Attack Helicopter Operations

Last-modified: 2025-04-01 (火) 22:53:54

間違いや不足している情報が有れば、加筆修正にご協力頂けると助かります。
2024/10/10現在、記事作成中…
1.jpg
(ED公式スクリーンショット大会2024より引用)

TIPS

  • 無料のヘリMODが有るので、モジュール購入前に試してもいいかもしれないDCS: OH-6A/UH-60L
  • KA-50/CH-47/AH-64/OH-58と言った比較的新しい物や二重反転ローター/タンデムローターの物が、
    比較的操縦が簡単である。

操縦

ヘリの操縦は飛行機とは違いエンジン出力ではなく、ローターの僅かな傾きで機体を操縦している
なので飛行機乗りから来た人に言う事は「最初のうちは空中給油機にアプローチするくらい慎重に操作する必要性あり」
またエンジン出力は、ほぼ触らないのが飛行機との大きな違いでもある
DCS界隈ではUH-1がヘリ操縦の基本となるので、参考動画はUH-1とする(※異論が有れば修正願います)

トリム

ヘリの操縦では中立トリム位置を素早く探すことが安定飛行につながる

離陸

航空機の離陸時みたくエンジン全開にするとメインローターが吹き飛んだり、エンジン火災が発生する
なのでエンジン出力は触れずにコレクティブレバーを上げ、数ftの高度でホバリングする事から始まる
離陸時に即、数十ft上昇するのはNG

①操縦翼面
ヘリ翼面.gif

  • 離陸の基本的な流れ(UH-1)
    ※機種ごとに癖が有ります
    ①コレクティブレバーを上げると、機体が数ft上がると同時にトルク作用で右に回るのでラダーペダルで抑える
    ②上記の操作を行うと右後ろに移動するのでサイクリックで抑え込む
    ③数ftの高度でホバリングになる(地面効果のおかげ)
    ④サイクリックを少し前に倒すことでトランスレーショナルリフト(揚力)が生まれ少しずつ上昇していく

ホバリング

巡行

  • サイクリックを使用し機体を下げて巡航する
    サイクリックで安定した箇所を見つけたら、トリムをセットする事で手放しでも操縦出来る。ただし速度が変わるとトリムの位置も変わるので注意
  • コーカサスやアフガン、イラクの山岳地帯等、高度が高くなる(MSL10000ft以上)と空気が薄くなるせいでヘリの操縦が難しくなる。空気が薄くなると抵抗がなくなる。
    つまりブレードの回転が速くなりトルクも増える。
    副次的にドリフトが増える
    感触としては機体が震えだし不安定になる
    対応としてエンジン出力を少し下げつつ、
    あえて回転する方向にロールをいれると収まる
    対策としては、速度を落として高度を上げる様に操縦する様にする
  • UH-1では100knot程度、30マイルを20分位かけて巡航する
    2025/01現在DCSで最速なのがCH-47で170knotだせる

着陸

  • アプローチは最低でも1マイル先から500Ft以下、50~60Knotまで速度を落としつつ進入する事を進める
    着陸地点を目視したら10knot以下まで減速しながら進入するようにする
  • 慣れないうちは航空機の様に滑走するイメージで着陸を行う事を勧める

VRSへの対策

  • VRSと呼ばれる現象によりホバリングから降下すると地面に叩きつけられる事が良く起きる
    • 回避するためには降下率を毎分40Ft以下まで落とし、ゆっくりと降下する必要が有る
    • 速度も数ノット乗せつつ降下する事でVRSを防ぐ
    • 上記2つをしても異常な降下が起きた場合はエンジン出力を僅かに上げるか左右いずれかににロールすると回避できる

オートローテーション

現実世界ではエンジンが止まった等の緊急事態で使用される
DCSでは操縦が慣れない人でも非常に使えるやり方で
AGL500~1000ftの高度からエンジン出力をアイドルにし
機体を下に向け降下しAGL100ft以下で機体を水平にすると速度がほぼ無い状態で最終アプローチに入ることが出来る。
つまり狙った所に素早く着陸出来る

螺旋を描く

慣れない間は航空機の様に数マイル先からゆっくりアプローチする事が多いが限られた場所に着陸したい時には螺旋を描く様に降下すると特定の場所に降りやすくなったりする

戦闘

生き残るための「守るべき10のルール」

空対空/空対地戦闘でも記載しましたが、もともとヘリ戦闘での基礎なので重複しますが記載します

あらゆる戦闘形態では、絶えず変化する戦場の試練に適応できる機敏な精神が必要とされる。戦術的な戦闘においては、絶対的な真理や最適解は決して存在しません。 ここで取り上げる「ルール」は、実際にはほとんどの状況で有効な指針である。 これらの「ルール」を、あなたが直面する戦術的課題に対するあなた自身の解決策を考える枠組みとして捉えてください。

(1)目標の真上を飛んではならない

(1)目標の真上を飛んではならない
敵がいることが分かっている、あるいは疑わしい地域の上空を飛んではならない。 航空機の下は狙うことができない場所の一つであることを忘れてはならない。
OverflyNo.jpg
攻撃後、バーチャルパイロットの多くは目標上空を飛行してしまう。
OverflyNoTracers.jpg
OverflyYes.jpg
Break-off.jpg

(2)最大射程から撃つ

(2)最大射程から撃つ
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対戦車ミサイルで交戦中の敵戦車を1.7kmの距離から撮影したシュクヴァルビュー。この距離なら、敵戦車は簡単に撃墜できる。
MaxRangeYes.jpg
対戦車ミサイルと交戦中の敵戦車を5.3kmの距離から撮影したシュクヴァル図。この距離では、敵戦車は発見して発砲するのに苦労するだろう。

(3)「デッドマンズ ゾーン」を避ける

(3)「デッドマンズ ゾーン」を避ける
丘の頂上は、ホバリングや飛行には最悪の場所です。 地形を利用して自機を隠すことを忘れないでください。 丘の上ではなく、丘の周りを飛行してください。
DeadManZoneNo.jpg
DeadManZoneYes.jpg

(4)新しいエリア = 危険エリア

(4)新しいエリア = 危険エリア
新しいエリアに入るたびに、すべての木に敵の対空兵器が隠れていると想定してください。

(5)偵察しすぎということはない

(5)偵察しすぎということはない
ヘリコプターの機動性と強力な光学システムを活用して、進入しようとしている新しいエリアを徹底的に偵察してください。 地形を利用して位置を隠します。カバーされた位置からホバリングを開始し、ゆっくりと徐々に上昇して、新しいエリア全体をスキャンできるようにします。 この上昇中に、検出または攻撃された場合に備えて降下する準備をします。

(6)ターゲットを特定する

(6)ターゲットを特定する
現代の戦場は非常に動的です。敵と友軍の位置は、非常に短い時間で兆候なしに大幅に変化する可能性があります。 機械化戦と装甲戦の機動性を考えると、最前線という概念は時代遅れです。 装備の種類、空間的方向、ブリーフィングに基づいてターゲットを特定します。

(7)弾薬を温存する

(7)弾薬を温存する
機関砲しか武器がない状態で目的地に到着しても意味がない。 ミッションの目的に集中せよ。 ミッションの達成を危うくするような機会目標との決定的な交戦は避けること。 また、ミッションを完了したら、基地に戻るために弾薬が必要になることも覚えておくこと。

(8)作戦の状況を把握する

(8)作戦の状況を把握する
ブリーフィングには、離陸時に利用可能なすべての情報が含まれています。直面する敵の種類に応じて、ヘリコプターに弾薬と対抗手段を装備する。 気候レポートには細心の注意を払い、目的地へのアプローチを決定する上で重要な情報となる。 すべての戦闘機の中で、攻撃ヘリは陸上部隊により接近して行動するものである。 支援する地上部隊の作戦との関連で、自分の任務目的を理解するように努めよ。

(9)敵の側面を最大射程で攻撃せよ

(9)敵の側面を最大射程で攻撃せよ
正面から攻撃する場合、ヘリコプターは敵の全線からの攻撃にさらされる。 側面から攻撃すると、敵の兵器システムから攻撃される可能性が低くなります。

(10)忍耐

(10)忍耐
忍耐力の欠如は命取りだ。敵のユニットを発見する割合が、自分が破壊できる割合を上回ったら、アプローチを考え直そう。

「生きるための10のルール」の出典: シミュレーションガイドの大家、リチャード・シェフィールド著『ガンシップ・アカデミー』。

監視

Traveling Overwatch

攻撃中隊は、スピードが重要で敵との接触の可能性がある場合に「トラベリングオーバーウォッチ」を使用します。この技術は通常、偵察、警戒、攻撃任務に関連しており、脅威や環境条件が「バウンディングオーバーウォッチ」の使用を妨げる場合に用いられます。先行する航空機やチームは常に移動し、後続の航空機やチームは必要に応じて移動し、先行部隊の監視を維持します。
監視を行う航空機は、地形や主力部隊との距離に応じて動きを調整します。また、射撃や機動、またはその両方に即応できる状態を維持し、主力部隊を支援します。部隊はしばしば「トラベリングオーバーウォッチ」の技術を使用しながら、地形に沿って飛行する「Contour飛行」や、低高度での「NOE飛行」(地形追従飛行)を行います。これらは、天候、周囲の明るさ、脅威の状況に応じて、高速または変動する速度で飛行することが多いです。

Bounding Overwatch

攻撃中隊が、敵との接触が予想され、最大限の隠密性が求められる場合にバウンディングオーバーウォッチを使用します。
これは最も遅い移動技術であり、高テンポの作戦には遅すぎ、非線形または都市部での作戦では脆弱です。個々の航空機や航空機チームは、交互または連続的にバウンド(前進)を行います。
一つの要素が位置に留まり、観察、射撃、または機動を行い、もう一つの要素が移動する前にサポートします。
監視を行う要素は、覆い隠された位置から移動する要素の進行をカバーし、敵の潜在的な位置に対して観察と射撃の領域を確保します。
バウンドの長さは、地形、視界、および監視を行う武器システムの有効射程に依存します。
部隊は通常、「バウンディングオーバーウォッチ」の技術とともに、地形に沿って飛行する「Contour飛行」や低高度での「NOE飛行」(地形追従飛行)を使用します。バウンド中の飛行速度は、隠蔽に利用できる植生や地形の状況に応じて変化します。

フォーメーション

ガンシップの運用において、操縦性は最も重要な考慮事項である。

以下のフォーメーションは、先頭がフォーメーションの整合性を維持しつつ、ほとんど制限を受けずに機動することを可能にする。

  • ウイングマンは、先頭の機動性を妨げないような位置を維持しつつ、自分自身の水平方向と垂直方向のクリアランスを確保しなければならない。
  • METT-TC*1に基づき、高度を変化させると有利な場合がある。
  • ハイ・ローのコンセプトと移動テクニックを組み合わせることで、特に市街地ではチームに柔軟性を与えることができる。
  • ウイングは脅威に応じて高度を上げ、ダイビング・ファイア中に高度が持つ潜在的なエネルギーを利用して対気速度を上げることができる。
  • こうすることで、より安定した射撃プラットフォームと、目標から離脱するための操作性が向上する。
  • 開けた地形や照度の高い場所では、生存性と柔軟性を高めるために間隔を広げる。
  • 荒れた地形や照度・視認性の低下した場所では、編隊の間隔が狭くなる。
  • 地上の同じ場所を飛行しないようにすることが重要であり、航空機間の飛行経路のばらつきは常態であるべきである。
  • ミッションによって、航空機とチームの間隔が決まる。
  • 航空機とチームの離隔は、ローターディスク3-5枚から1キロメートル以上の範囲となる。
  • 分離を確立する際の主な関心事は、METT-TCと相互支援の能力である。

基本的なガンシップのフォーメーションは:

  • combat cruise
  • combat cruise left and right
  • combat spread

Combat Cruise

コンバット・クルーズ*2は、チームが素早く移動し、マスキングのために地形を最大限に利用したい場合に使用される。
コンバット・クルーズは、ウイングマンが機体を先導機の中心線から左右に柔軟に操作することを可能にする。
ウイングマンは決して直進で追尾すべきではない。前方からの観測が制限され、先頭機に制圧射撃を与えることができなくなるからである。
また、先導機の存在が敵に先導機の飛行経路を知らせる可能性も高くなる。
離隔は地形や脅威にもよるが、150m以上とする。

コンバットクルーズ編隊は:

  • 編隊の予測可能性を崩し、マスキング地形を利用した最適な地形飛行を可能にするため、長時間の飛行には超低空飛行が望ましい。
  • 小火器の脅威が大きい場合、日中や視界の良い天候が望ましい。
    Guns_01.png

Combat Cruise Right/Left

コンバット・クルーズとは異なり、コンバット・クルーズ・ライト/レフトでは、ウイングマンは右または左のクルーズに留まり、先導機と調整した後にのみ左右を変える必要がある。
コンバット・クルーズ・ライト/レフトを使用する場合、ウイングマンは先導機の後方0度から90度の弧を描きながら左右に移動する。
最適な位置は45度。離隔は地形や脅威に応じて150メートル以上とする。
観測セクターは先頭と翼の間で分割され、観測と射撃が重複する。

コンバット・クルーズ・ライト/レフト編隊:

  • 編隊の予測可能性を崩し、マスキング地形を利用した最適な地形飛行を可能にする。
  • 天候や暗視装置が限界に達しているが、脅威が依然として高い場合は、戦闘巡航が望ましい。
  • NVGを使用する場合、エシュロンの代わりとして夜間でも大規模な編隊に使用できる。
    Guns_02.png

Combat Cruise WIDE

日中のDCSでは、機体が致命的なダメージを受けるまで、コックピット内からAAA砲や大砲の砲撃を確認するのは困難か不可能なことが多い。
せいぜい、コクピットを通過して飛んでくるトレーサー*3に気づく程度だが、攻撃機が明らかに近くにあり、視覚的に明らかでない限り、その位置を確認することはできない。
しかし、このトレーサー射撃は、片側から少なくとも100m以上離れた場所にいるエレメントに見られることが多く、遠ければ遠いほど視認性が高くなる。
AAA能力を持つことが知られている、または疑われている地域での生存性を向上させるため、WINGはコンバットクルーズWIDEを採用する。
この位置はLEADよりやや高く、可能な限りLEADの片側に位置し、なおかつ視認を維持する必要がある(理想は4時か8時の位置)。
こうすることで、LEADとWINGのいずれかがトレーサーAAAを認識しやすくなり、ターゲットとなるエレメントに回避を指示し、トレーサーの発砲位置を確認しやすくなる。
通常、リードとウイングの両方が回避し、再編成し、適切であれば攻撃を計画する。

Combat Spread

コンバット・スプレッドは、前方に最大限の火力を提供し、視野(FOV)を重複させることで、安全確保を促進する。
チームリーダーがコンバットスプレッドを宣言するとき、左右の指示を含む。
ウイングマンはその前方位置(先頭の3時か9時の位置)に向かって移動する。
コンバットスプレッドでの飛行には、接近する地形だけでなく、他の航空機の状況認識を維持するための迅速なスキャンが必要である。
夜間であればなおさら警戒が必要である。計画上、ウイングマンは先導機からローターディスク約10枚分の距離を保つべきである。
チームリーダーは、視認性、使用可能な操縦スペース、予想される敵兵器の射程距離に基づいて、航空機間の最大横方向間隔を変更することができる。

コンバットスプレッド編隊:

  • 前方への最大限の監視が望ましい場合や、開けた場所を横切る際に飛行の露出を抑えたい場合に使用できる。
  • 航行中に、後続機の脆弱性を最小限にするために使用されることもある。
  • 常に機動が必要な目的地での使用は勧められない。
  • 特に暗視装置下では、編隊を維持するためにパイロットの負担が増える。
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地形飛行

地形飛行には、低空飛行、等高線飛行、NOE飛行の技術を適切に戦術的に応用し、敵の航空機を捕捉、追跡、交戦する能力を低下させることが含まれる。
地形飛行には、搭乗員が地図の読み方、準備、地形の解釈に習熟している必要があり、地形の特徴や危険を識別するために常に警戒している必要がある。
地形や植生が変化するため、連続したNOE飛行や等高線飛行は珍しい。通常、状況に応じて飛行モードを切り替える。地形飛行のモードを以下に定義する。
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Nap-of-the-earth flight

NOEフライトは、植生や障害物が許す限り、地表に近い場所で様々な対気速度で行われる。天候や周囲の明るさで視界が制限される場合は、パイロットは対気速度を下げる必要がある。

  • 高度と対気速度はMETT-TCの要因によって変化する。敵との接触が予想される。
  • 高度は最も高い物体(AHO)から25フィートを超えてはならない。
  • 対気速度は40KIASを超えてはならない。

Contour flight

等高線飛行とは、地球の等高線に沿って低空を飛行すること。
地形や障害物によって対気速度や高度が変化するのが特徴。
天候や周囲の明るさによって視界が制限される場合は、対気速度を落とす必要がある。

  • トラベリングやトラベリング・オーバーウォッチの移動技術に使用される。
  • 敵との接触の可能性あり
  • 地表に沿った低空飛行
  • VNE*4を超えない対気速度

Low-level flight

パイロットは脅威回避のため、一定の高度と対気速度で低空飛行を行う。
天候や周囲の明るさで視界が制限される場合は、対気速度を落とす。

  • 一定の対気速度と高度
  • 移動のテクニック
  • 敵と接触する可能性はない
  • 最低高度50フィートAHO
  • VNEを超えない対気速度

マスキングとアンマスキング

マスキングとは、地形を利用して、脅威の発見や武器の使用から航空機をマスク(覆う、隠す)する技術である。
アンマスキングは、マスキングされた位置にいる間に、見えなくなっている興味のあるポイントを観察する必要が生じた場合に使用される作戦である。
アンマスキングの前に、徹底的な地図偵察を行い、アンマスキング中にすべての視線が外に集中できるようにする。
マスク解除の一般的な種類は以下の3つである:

  • 飛行中のアンマスキング
    このタイプは、航空機が前進速度を持っている場合に使用され、観測したい地点やエリアを素早く「ポップアップして覗き見る」と表現するのが最も適切である。
    通常、稜線やその他の直線的なバリアの後方を飛行中に使用される。
  • ホバリングでのアンマスキング(垂直方向)
    機体をホバリング状態から垂直方向に移動させること。
    可能な限り、マスクから安全な距離をとり、機体が発見されたり発砲されたりした場合に、マスク状態まで素早く降下できるようにする。
    垂直にマスクを外し、再マスクしている間、前方や後方に移動しがちであることに注意すること。
    上昇中や下降中に位置を維持するための基準点を設定し、航空機の露出時間を最小限に抑えること。
  • ホバリングでのアンマスキング(横方向)
    時には、敵の観測や射撃に対して可能な限り小さなシルエットを提供するために、航空機を特徴から横方向に移動させることによって、マスキングを解除することがある。航空機の露出時間を最小限に抑える。
  • 空中衝突を避ける
    すべての重要な空からの脅威が排除されたら、軌道パターンで観測を行うことができる。
    二機一組で飛行する場合、分離を保つには以下の方法がある:
    • 反対方向に飛行する。
    • 異なる高度で飛行する。
    • 異なる半径の軌道で飛行する。

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攻撃方法

ガンシップは敵と交戦するためにさまざまな攻撃方法を採用することがあり、これらは一般的に次のように分類される。

High attack

High attackは、航空機が通常1,000フィート以上の高高度を維持する必要がある場合に、ダイビングファイア時に使用される。市街地での目標追尾に有効。
その他の利点は以下の通り:

  • 航空機が正確な小火器射撃の上空にとどまる
  • 操縦のためのエネルギーを保持できる、
  • 市街地や制限の多い地形でも目標を識別しやすい。
  • 武器の効果分散を最小限に抑えることができる。
  • 不利な点は、高度が高いためSAMに狙われやすいことである。

Low-level attack

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低空攻撃は、航空機が目標と交戦する際、地形付近またはNOEを維持する必要がある場合に使用される。通常、ホバリング中または射撃中に使用される。
このテクニックの利点は以下の通り:

  • 背景の地形や植生に隠されているため、敵に接近を判断されにくい。
  • 不利な点は、水平な視野角のために照準が妨げられ、武器システムの最大射程距離で目標を捕捉できないことである。

デメリットは以下の通り:

  • LOSの制限。
  • 精度の低下(初弾と後続弾の両方)、拡散の拡大による武器効果の低下。
  • 殉職者や巻き添え被害の可能性が高まる。

Bump or pop-up attack

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バンプアタックまたはポップアップアタックは、攻撃角度を上げながら地形のマスキングを利用するために使用される。通常、ランニングファイア中に使用され、ダイビングファイアに移行する。
各航空機クルーは武器交戦前または交戦中にポップアップし、地形飛行高度に戻る。

このテクニックの利点は以下の通り;

  • より長距離の交戦が可能になる。
  • 武器の効果が分散される。
  • 見下ろし角度が大きくなり、目標の識別が容易になる。
  • 機体の運動量が維持される。

デメリットは以下の通り:

  • バンプ中、水平線に航空機のシルエットが映る。
  • 過度なバンプは対気速度と操縦エネルギーを低下させる。

射撃テクニック

ヘリコプターの武器システムを使用するには、パイロットの熟練した技術が必要である。これらの技能は常に開発され、維持される必要があり、機体制御や目標へのバーストなどが含まれる。

Diving Fire

下図はダイビング・ファイアを示している。
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チーム攻撃パターン

チームは武器の効果を最大化し、脅威への露出を最小化するために攻撃パターンを活用する。SWTが活用する攻撃パターンの例としては、レーストラック・パターン、L字攻撃、クローバーリーフ攻撃などがある。

Simultaneous Attack

一斉攻撃はコンバットスプレッドまたはコンバットクルーズフォーメーションから実行され、通常ターゲットエリアから砲火を浴びる場合に利用される。ウイングマンの攻撃は、先頭が目標から離脱する際の制圧射撃のタイミングを計る。
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同時攻撃と連続攻撃の例
ウイングマンは、リードのブレークの反対側で、リードからおおよそ45度オフセットして飛ぶこともできる。
ウィングマンはアタックラン中、リードがカバレッジを提供できないため、より大きなスタンドオフを維持する必要がある。
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Continuous Attack

  • 連続攻撃は、一度に一人のチームメンバーだけが目標地域に向かう、チームの動きを分離するものである。
  • この技法は通常、チームへの脅威が低いか、ターゲットエリアへの絶え間ない射撃を望む場合に採用される。
  • 連続攻撃では、より大きなコントロールとタイミングが要求される。ウイングマンが適切な間隔を保つために、リードは確立された対気速度を維持しなければならない。
  • この関係が理解できれば、ブレークライン、スピード、デリバリーのテクニックを修正することができる。

Race Track Pattern

レーストラックのパターンは、武器システムの能力と平均攻撃速度に基づいて3つのサーキットに分けられている。
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  • Full、Outer、Innerの3つのサーキットがある。
    • Full circuit:最大限のスタンドオフを提供し、主にミサイルとの交戦に使用される。
    • Outer circuit:敵乗員の武器射程外であり、砲、ロケット、ミサイルの発射が可能。
    • Inner circuit:敵の小火器の射程外であり、最高の精度で砲とロケットの交戦が可能。

Cloverleaf Attack Pattern

  • クローバーリーフ・パターンは、レーストラック・パターンの基本的な変形であり、同じ方向からの複数の攻撃による予測不可能性を排除する。
  • 複数のチームで使用する場合、敵は絶えず違う方向からの大量の攻撃に直面する。
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L-Attack Pattern

  • L攻撃パターンは、2機のガンシップ・チームを使用して、短時間に大量の射撃を必要とする目標を攻撃するために使用される。
  • このパターンは、片側が高い地形や障害物で覆われた直線的な目標を攻撃することができる。
  • 目標に対して同時射撃を行うには、チーム間のタイミングが重要である。
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‘Figure ‘8’ Pattern

8の字パターンとは、ドアガンを装備した2機のUH-1hガンシップが「8の字」パターンの対向する側を飛行し、ドアガンナーがLZの片側だけに配置された敵に対して継続的に制圧射撃を続けるものである。

Random Patten

多くの場合、敵の地形や位置は左右対称のパターンに適していないため、GSTは状況に応じたパターンを確立することができる。

部隊編成の一例

ATTACK COMPANY

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AIR CAVALRY TROOP

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ASSAULT COMPANY

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AERIAL ROCKET ARTILLERY BATTERY

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AIR MOBILE COMPANY

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※COMPANY=中隊

引用元

https://wiki.hoggitworld.com/view/Attack_Helicopter_Operations#Team_Attack_Pattens
「DCS Black Shark Tactics Primer」
https://www.battleorder.org/post/july23
https://www.battleorder.org/post/mcoe-toe

コメント欄


*1 METT-TCは、軍事作戦の計画において状況を評価するための枠組みです。 これには「任務(Mission)」「敵(Enemy)」「地形と天候(Terrain and Weather)」「味方の戦力(Troops and Support Available)」「時間(Time Available)」「民間の状況(Civil Considerations)」が含まれ、それぞれの要素を考慮して指揮官が複雑な状況で最適な判断を下す助けになります。 https://www.learningmilitaryscience.com/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/mett-tc%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%8B%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%AB%E7%99%BA%E9%81%94%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%8B
*2 「Free Cruise」と呼ばれることもある
*3 曳光弾57582b8691058422008c760a.webp
*4 VNEは「Velocity Never Exceed」の略、超過禁止速度。