バトル/【コンボ】

Last-modified: 2024-06-08 (土) 16:12:37

特技/【コンボ】アビリティ/【コンボ】


類似品:バトル/【チェイン】


FF14

特定のアクションを決められた順に実行すること。敵視や攻撃威力にボーナスが追加される。
タンクや近接物理DPSジョブの基本的な攻撃手段となる。

FF16

軽量敵と強敵でコンボの性質が大きく異なる。
さらに軽量敵はアルティマニアックチャレンジかどうかでも異なる。


FF16はアクション初心者だけでなくヘビーゲーマーもターゲットに含んでいることが公言されており、技術介入要素が多数盛り込まれた超本格的なコンボゲーになっている。
そしてアクション初心者でもクリアできるように、それらの技術介入要素はクリアする上では全く必要ないバランスになっている。

その上で、アクション初心者にはストーリーフォーカスモードやサポートアクセサリが、熟練者には腕試しの場としてアルティマニアックチャレンジが用意されている。


通常アビリティの中ではダウンスラストが威力・ウィル威力共に抜きん出ている。
そのためダウンスラストを軸にコンボして、クールダウンが完了した召喚獣アビリティを適宜使っていくのが理想。

  • ダウンスラストはリミットブレイク版だと性能が大幅に強化される。
    ダウンスラスト発動直前にLBストンプすれば効率良くリミットブレイク版ダウンスラストを発動できて、更にコンボ火力を伸ばす事ができる。

対軽量

軽量敵はウィルが少ないため怯ませやすく、空中に打ち上げる事もできる。

召喚獣アビリティのクールタイム中であれば、基本的には空中コンボを狙うほうが、より早く安全に倒すことができる。

  • 空中では、ダウンスラストや空中バーニングブレードといったクールタイム無しの高火力アビリティを発動できる事、さらに多くの敵が上空への攻撃手段を持たないため一方的にダメージを与えられるといった利点がある。

トルガルの打ち上げ攻撃かチャージショットで打ち上げて、フェニックスシフトで打ち上げた敵の元へ瞬間移動してダウンスラストで追撃するのが、軽量敵用の高火力コンボの基本パーツになる。
チャージショットは転倒中もしくは空中やられ中の敵に当てないと打ち上げられないため、最初に転倒コンボから入る必要がある。
コンボの4段目やランジ後のマジックバーストで転倒させられる。
転倒コンボ中にチャージショットの溜めをスムーズに行えると、DPSが上がり、さらに溜め中の隙を晒す危険も無くせるので要練習。

対軽量(アルティマニアックチャレンジ)

アルティマニアックチャレンジでは雑魚敵のウィルが大幅に増えており、ウィルを削りきるまでは怯みもせず、空中に打ち上げる事もできない。
ウィルを削り切れば、怯ませたり打ち上げられるようになる。

通常のコンボだけでなくウィル削りコンボが必要になる。
さらに敵の攻撃力と攻撃頻度が大幅に強化されているため地上コンボは極めて危険で、空中コンボがほぼ必須となる。


トレーニングモードでアルティマニアックチャレンジ用の対軽量コンボ練習を行うには、ザンブレク軍用剣などの弱い武器が必要になる。
弱い武器ならファイナルファンタジーチャレンジでも雑魚敵のウィルをすぐに削り切れず、アルティマニアックチャレンジに近い状況を再現できる。

対強敵

強敵は怯ませにくく、空中に打ち上げる事もできない。

相手はこちらのコンボ中も構わず攻撃してくるため、空キャンセルストンプを駆使して攻守を瞬時に切り替えられるようなコンボが必要になる。

ウィルを削り切れば大ダメージを与えられるテイクダウン状態となり、バーストコンボを決めるチャンスとなる。


吹き飛ばず浮きもしないことによって、軽量相手には繋がらないコンボを繋げられる。
特に敵に密着しないと発動できないストンプを繋げられるシチュエーションが大幅に増える。

ストンプが発動できるということは、そこからあらゆる空中アビリティに繋げられ、さらに直前の攻撃の後隙を消せる事を意味する。
そのため強敵相手には、非常に自由度が高く、なおかつ高速で連係するコンボを決めることができる。

  • 敵が吹き飛ばないほうがコンボが繋がるという理屈は、対戦格闘ゲームにおいて画面中央では繋がらないコンボが画面端では繋がるのと同様の理屈。
    敵が遠くに吹き飛んでしまうと、距離を詰める突進技や引き寄せ技でなければ追撃できなくなってしまう。

リープコンボ

ガルーダエンブレイスは強敵相手に使うと、クライヴ自身が跳躍するエンブレイスリープへと変化する。
このエンブレイスリープを使ったコンボがリープコンボである。

一般的なリープコンボのコンボレシピは以下のとおり。
【エンブレイスリープ>ストンプ>空中バーニングブレード>ストンプ>ダウンスラスト】×n

高火力の空中バーニングブレードとダウンスラストを、ストンプで後隙を消しながら高速でループさせるコンボとなっており、召喚獣アビリティ無しのコンボとしてはDPSとウィル削り力が非常に高い。
さらに相手の攻撃を見てストンプドッジに派生させる事も可能で攻守切替の柔軟さも持つなど、対強敵用の優れた基本コンボである。

DFF

ディシディアにおける『コンボ』

ディシディアは元々対戦ゲームに慣れていない人を対象にしている対戦アクションゲームなので、システム面でも独自性が見られる。
コンボについても同様で、ディシディアにおけるコンボの定義は、『初段のヒット後、ボタンを押す事で技の続きを出せる技』を指している。
そしてそのような特性を持つ技を、『コンボ属性』を持つという。

  • 本来の意味も交えた上で、具体例を挙げて説明してみよう。
    本来ならば、連続ヒットする別々の攻撃の流れを『コンボ』と呼ぶのに対し、
    ディシディアではそれら一連の流れを「一つの技」として、『攻撃アビリティ』として設定している。
    • 例えば、とある対戦ゲームにおいて【J強K→近強P→623P】の流れが一般的なコンボの意味を持っているとする。
      対して、ディシディアでは『コンボ属性を持つ攻撃アビリティ』の【一段目→二段目→…】をコンボと定義している。

つまり、技動作が終わる前にさらにボタンを押す事で、2段目移行の攻撃を出せる技がコンボ属性持ちの技なのである。
ボタンを押さなければ次段の攻撃が発動しない、とも言い換えられるだろう。
その性質ゆえ、基本的にコンボ属性持ちはブレイブ攻撃のみとなっている。

  • HP攻撃には基本的にコンボ属性は付いておらず、初段ヒット後はそのままHPダメージ判定まで攻撃が続く。
    ただしシャントット精霊魔法は特別で、HPダメージ判定をキャンセルして他の魔法をコンボで出すことができる。
    その場合も、コンボ終了or中断時にはHPダメージ判定が発動する。

あくまで「初段のヒット後、ボタンを押すことで技の続きを出せる技」がコンボ属性の特徴ゆえ、「初段のヒット後、自動的に技の続きが出る技」はコンボ属性持ちとは言えない。
これら二つの違いについては、下記の例を参照。
 
《追加入力でコンボとなるブレイブ攻撃》
例:スコールソリッドバレルは、攻撃ヒット後に○ボタンを押すことで次段の攻撃(一段目→二段目→…)を出すことができる。
ゆえにソリッドバレルはコンボ属性を持っていると言える。
 
《自動で多段攻撃するブレイブ攻撃》
例:皇帝ボムアタックは、初段ヒット後自動的に2段目が発動する。
そのため、ボムアタックはコンボ属性持ちではない。


基本的にコンボ属性持ちの技は、初段がヒットしないと次段の攻撃へと移る事ができない。
しかし『初段がヒットしてもしていなくても、ボタン入力することで技の続きをだせる』という、『フルコンボ』の属性を持っている技も存在する。
フルコンボ属性は特定の技についていたり、EXモード限定で全てのブレイブ攻撃にフルコンボ属性が付くキャラもいる。


派生アビリティも、広義の意味ではコンボと言えるだろう。

本来の意味での『コンボ』

対戦ゲーム初心者向けに設計されているディシディアだが、そこはやはり対戦ゲーム。
本来の意味での『コンボ』もしっかり存在している。他の言い方で『連携』と呼ばれることも。
プレイヤー達が言うコンボの大半はこちらの意味。
有志の研究により、現在では各キャラ様々なコンボが開発されている。
詳しくは攻略サイトを参照のこと。


基本的なコンボ、連携手段は以下の2つからなる。

  • 牽制技ヒット時のよろけor吹き飛び状態から攻撃を繋ぐ。
  • 攻撃(出しきりor途中止め)の隙をキャンセルし、すぐさま次の攻撃を繋ぐ。

DDFF

続編であるDDFFではアシストシステムの追加により、『アシスト連携』という手段が生まれた。
『アシストコンボ』とも呼ばれ、略称する時は専ら『アシコン』と呼ばれる。


アシスト連携には、「追撃連携」と「激突連携」の二つが存在する。

  • 「追撃連携」とは、追撃性能を持つアシスト攻撃がヒットした際に表示される黄色い×ボタンを、その表示中に×ボタンを押す事で相手の背後至近距離に瞬間移動し、操作キャラの攻撃を当てること。
  • 「激突連携」とは、地形に激突させた相手を、激突させたキャラとは別のキャラの攻撃で連携すること。
    なお今作では、操作キャラの攻撃で激突させたならばアシストキャラの攻撃で、アシストキャラの攻撃で激突させたならば操作キャラの攻撃で拾うことが可能となっている。

ちなみに、壁や地面などの地形を利用しないアシスト連携のことを通称「中央コンボ」という。
(性質上、追撃連携のほとんどは中央コンボに当たる。)


尚、追撃連携の場合はアシストに選んだキャラの技によって吹き飛び時の硬直時間が違う。
当然この硬直時間が長ければ長いほどコンボをつなげやすくなるので、いろいろ試してみて、最も攻撃をつなげやすいキャラ同士を探してみるのが良い。

DFFAC

攻撃システムに大きな変更がなかったため、本作でもコンボのシステムは継続して存在する。


前作同様、コンボ特性を持つ攻撃を最後まで出し切らずに中断する「途中止め」というテクニックがある。
ここからコンボや読み合い、さらに味方の連携に繋ぐなどの選択肢を取れるため、戦略として覚えておきたい。
コンボの最後に吹きとばしてしまう攻撃も、途中で止めれば相手がその場に留まるので追撃がしやすいのがポイント。

  • フリオニールの地上コンボなど、途中止めすることで相手を動かさず、さらなる攻撃で相手を拘束する「固め」が重要となるキャラクターもいる。パーティ戦という性質上、コンボ途中止めの重要性は前作よりも高い。