MHF-G7アップデートで実装されたG級スキル。
スキルポイント10で「剣神+1」、20で「剣神+2」、25で「剣神+3」が発動する*1。
目次
概要
- いわゆる複合スキルなのだが、
複合されているのは何と「斬れ味レベル+1」「業物」「剣術」の3つである。
更に、剣神+3では「砥匠」の効果も追加される(後述)。
特に条件やペナルティもなくこの3~4スキルが同時発動するものとなっている。
もちろんスキル枠は「剣神」の1つだけであり、剣士装備にとっては非常に美味しい。
正に「剣神」と呼ぶに相応しいスキルではなかろうか。
- MHFでは業物と剣術が2段階制になっており、
一部武器種を除けば機能するのは上位の「業物+2」「剣術+2」となっている。
斬れ味レベル+1はどちらの段階でも共通だが、剣神+1では「業物+1」と「剣術+1」が、
剣神+2では「業物+2」と「剣術+2」が発動するようになっている。
剣神+3では上記の効果そのままに「砥匠」スキルが追加される。つまり
「斬れ味ゲージが延長され、斬れ味の減少を抑え、
攻撃が弾かれることなく、1振りで2回ヒットするようになり、
1回研ぐだけで斬れ味を全快させ、研いだ直後の15秒は斬れ味が一切落ちない」
という剣士垂涎、まさに至れり尽くせりの恩恵をスキル枠1つで受けられるということである。- なお、本来砥匠による斬れ味減少無効化時間は30秒なのだが、
剣神+3では半分の15秒になっている。
- なお、本来砥匠による斬れ味減少無効化時間は30秒なのだが、
- G級スキルということで、発動するのはG級の防具及びそれを精錬した装飾品に限定される。
ただしMHF-G7という、装飾品の増加ペースが鈍る前かつG級スキルが豊富になった時代に実装され、
しかも実装からプッシュされ続けたこともあり、スキル持ち装飾品・防具ともに豊富なものがある。
強いて言えば剣神+2が20P必要なこと、G7以後の追加防具の多くは★7モンスターのものであることから、
G級昇級直後の時点では、ドゥンルシリーズぐらいしか、
剣神+2を易々と発動できる環境は無いと言える。
G級をそこそここなしていくと発動が容易になるスキルと考えて、概ね間違いない。
防具に付与されるスキルポイントは基本的には5Pとなっており、
最大値は一部のZP防具*2に付与される10P。
また、装飾品には基本的に2P、一部3Pとなっている。
装飾品のみでの発動はかなり大変ではあるが、そもそも発動対象防具が非常に多く、
装飾品も新しいものが続々登場しているため、よっぽど極端な構成でなければ、
特にGR200以降は手段を問わず発動していけるスキルとなるだろう。
運用、他スキルとの関係
- 剣神スキルは先述の通り、剣神+2で斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2が複合されるが、
斬れ味レベル+1はともかく業物と剣術の効果を含む複合G級スキルは存在しない。
そして剣術+2は、MHF-Z以降全ての近接武器種で汎用的に用いられる火力スキルとなっているため、
他の要素で斬れ味レベル+1効果を得ていたとしても、
残り2つの効果を得るために剣神+2が採用される例が大半である。
この為原則としては相性の悪いスキルは(各スキルを単独発動させてしまっている場合を除き)存在しない。
刀匠、代償、不退ノ構はいずれも斬れ味レベル+1効果を持つが、
いずれも剣神+2を発動させる明確な利点が存在している。
- 本スキル、というよりそれに含まれる剣術+2は火力スキルとしての側面を有するが、
元の剣術+2がそうであるように、攻撃力UP系スキルとは反発せず更に効果を高められるため、
剣神のみを唯一の火力スキルとする運用がとられることはまずなく、
一部の例外を除き、G級における攻撃スキルこと剛撃スキルとの併用が採られる。
後述するが元々剣神スキル自体が、剛撃スキルとのセット運用を意図しているものである事から、
剣神と剛撃のSPを両方備える装備・装飾品は数多く、基本は剛撃とセットで運用することになるだろう。- 例外としては先述した刀匠、代償、不退が挙げられる。
これらはいずれも剛撃とは重複しない攻撃力UP効果があるためである。
ただし、不退については現行の環境下においては
剛撃スキルをあえて出さないという運用はあまり採られないため、
不退・剛撃(+5)・剣神+2の組み合わせは不退発動者にとってはメジャーな構成と言える。
なお、いずれにも言えるが剣神+1と併用する利点ははじかれ無効ぐらいしかないので注意。
基本的には従来のスキル環境を一切崩さずに本スキルを導入できると考えて差し支えない。 - 例外としては先述した刀匠、代償、不退が挙げられる。
- 剣神スキルの実装直後は、「剛撃」とのセット運用が一部防具に限定されていたため、
剛撃との併用が難しいというケースも見られた。
そのため、当時大人気だった天廊武器の「天廊石」で攻撃系スキルを付ける運用が採られたこともある。
また、当時は現在ほど「火力スキル」に関する(プレイヤー間での)体系付けが進んでおらず、
剛撃の代わりとして、闘覇、血気活性などの、
条件付きの武器倍率強化スキルを選定する運用法も見られた。
現在では剣神に関して言えば、このような運用法(剛撃の代わりとして他要素を位置づける)は行われない。
- また、剣術スキルはMHF-G時代には大変使い勝手の悪い武器種もあったため、
剣神+2に関しては必ずしも有効となりえない武器種もあった。
太刀などが特に著名な例で、当時の装備構成例などでも、剣神+2ではなくあえて剣神+1で留める、
という運用がみられたほどである。
- なお剣神+1については、弾かれ無効の剣術+1で弾かれ時斬れ味消費2倍を防げてしまうため、
業物+1の効果の一つ「弾かれ時斬れ味消費半減」が機能しない。
とはいえ装飾品5個、もしくは防具2部位で斬れ味レベル+1が発動すると考えれば、
G級序盤の装備環境で言うと中々便利なものであることから、
つなぎとしては十分有力なスキルとなっている。
- 砥匠効果が追加される剣神+3についてだが、
砥匠は他の3種のスキルと比較して火力や立ち回りに大きな影響を与えるものではないことから、
積極的に剣神+3段階まで持っていくような装備編成はあまり見られない。
しかし、元スキルよりは多少弱体化していると言えど、
砥匠が欲しい場合にわざわざスキル枠1つを割かずともよくなった点は大きい。
- パートナースキルとしても剣神は存在する。
パートナーの仕様上業物の効果がなく、砥匠の発動意義も薄すぎるためか+2までしか存在しない。
効果としては斬れ味レベル+1と剣術+効果のみに留まっているようで、+1と+2の違いは剣術のレベルのみとなる。
斬れ味レベル+1と剣術+2のコスト合計は35である一方こちらは30なのでコスト圧縮にはよいが
相応のGPも掛かるのでスキル取得は比較的後半になる。- 比較的採用率の高い効果として真打+3(攻撃力絶大相当)とこちらを比較する、
つまり「攻撃力絶大」「斬れ味レベル+1」「剣術+2」の効果をパートナーに期待する場合、
真打を使う場合真打+3はコスト35、剣術+2はコスト15で合計50。
一方剣神はコスト30、絶大(または剛撃3)が20で合計50と全く同じ。
実際の使い心地としては、真打3と剣術+2よりはこちらの方が
攻撃力を重視しないスキル構成にも投入しやすく汎用性に富む一方、
必要GPはこちらのほうが圧倒的に多く手軽さはやや劣るといったところ。
- 比較的採用率の高い効果として真打+3(攻撃力絶大相当)とこちらを比較する、
余談
- このスキルはインタビュー記事によると、
「MHF-G6までのG級剣士装備のスキル構成が固定化されつつある」
ことへの対策として実装されたものであるという。
G6までは刀匠スキルの普及によって、これと「一閃」を組み合わせる装備構成が主流となっており*3、
最前線ハンターのスキルパターンが固定化されつつある状況が生まれていた。
剣神スキルはそれに対し、新たな方向性を打ち出せるものとして用意したとのことである。
なお現実的には真打の採用率は確かに大幅に落ちたのだが、
これは防具環境の強化によって前述した「剛撃+5」と「一閃+3」との併用が可能になり、
結果として「真打+3」を無理に発動させるより、剣神の方が相性が良くなったに過ぎないからであった。
その為、硬直化していたスキル構成の脱却については「G6までの」という条件を付ければ達成できたが、
「スキル構成の硬直化」に関しては、MHF-Zでスキル環境にかなり大きな変化が加わった事で、
ベースとなる本スキル(と剛撃・一閃)を無理に崩す必要がない*4と判断されたのか、
結局Z以降も「剣神にとって代わる、プレイヤーにとっての新たな選択肢」が登場することはなく、
ベースの部分については剣神・剛撃・一閃(か不退)の3点セットで固定化されることになった。
- ちなみにG7~G9にかけてはそのような「固定化されている装備構成・スキル構成・武具選択からの脱却」
が様々な要素の実装によって行われており、
Z以降は「プレイスタイルに応じたスキル構成」が重視されるようになったという点で、
前述の意図は結実したと言えなくもない。
- なおガンナーの匠相当スキルに関しては剣神よりかなりテコ入れが遅れた事もあり、
剛弾+2か剛弾+1&不退にほぼ固定化されたのは2019年に入ってからであった。
関連項目
モンスター/ハルドメルグ
スキル/匠
スキル/斬れ味
スキル/剣術
スキル/研ぎ師
スキル/斬術 - ナンバリングシリーズにおける業物と心眼の複合スキル。