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スキル/斬れ味

Last-modified: 2019-10-02 (水) 13:21:35

近接武器の 斬れ味消費に関係するスキル。
SP+10以上で『業物』が、SP-10以下で『なまくら』が発動する。

目次

概要 Edit

  • 硬い部位を攻撃して弾かれたり、大剣のガードやガンランスの砲撃など、2以上の斬れ味消費を半減し、
    弾かれずに攻撃が通った場合(通常1消費)は50%の確率で斬れ味消費がゼロになる。
    簡単に言えば、概ね斬れ味の消費量が半分になるという便利なスキルである。
    基本的にどんな近接武器でも効果があるが、特に斬れ味消費が多い片手剣や双剣、
    納刀が遅く戦闘中の砥石使用に難のあるランス・ガンランスやアックス2種との相性が良い。
    特に砲撃で斬れ味が下がるガンランスや剣モードで手数型となるチャージアックスは斬れ味を消費するアクションを取らないことが不可能であるためほぼ必須となる。
    突進からのフィニッシュ突きを多用するランサーの悩みの種である突進ヒットによる斬れ味消費を軽減することも可能。
    また砥石の使用には多大な隙を晒すことになり非常に危険なので、
    その使用回数を減らす、またはエリアチェンジまで砥石使用を必要としなくなることで隙が少なくなるという生存スキルの一面も持つ。
    ただし塔の頂や闘技場といった逃げ場のない場所での狩猟で、戦闘中に砥石を使うことが避けられない場合には
    砥石使用高速化で代用したりネコの研磨術と併用を考えるべきだろう。
  • あくまで斬れ味の消耗を抑えるスキルであり、
    斬れ味レベル+1のように斬れ味ゲージ自体を延長させ攻撃威力を上げるものではない。
    「斬れ味段階が落ちるまでの手数が増える」という前提で火力増強効果を発揮できるので、
    極端に素の斬れ味が長く戦闘中に斬れ味が落ちることがまずないような武器を使う場合はあまり効果がない。
    さらに、一つ上の段階の斬れ味が用意されている場合には斬れ味レベル+1を選ぶ方が有用だろう。
    一方で斬れ味ゲージが最初からマックスだったり
    斬れ味+1を発動させても同じ段階の斬れ味が延長されるだけの場合は、業物の発動が有効である場合が多い。
    近年の動向として紫ゲージ・斬れ味レベル+1の弱化や発動難度の増加によって、
    斬れ味レベル「+1」との比較では業物が火力スキルとしても優勢になることもある。

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||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||(斬れ味レベル+2)

  • 素の状態では白が60
  • 業物の場合実質的に白を120に延長する事になる。
  • 斬れ味レベル+1では斬れ味ゲージが25伸び、白ゲージが70に延長、紫ゲージが15出現。
  • 発動難度はさらに高まるが斬れ味レベル+2ならば紫ゲージを40得ることができる。
  • 例えば上の斬れ味ゲージの武器で、モンスターがエリアチェンジするまでに斬れ味を100使うとする。
    • 素の状態の平均斬れ味補正は1.272(青40%,白60%)
    • 業物発動時は1.32(白100%)
    • 斬れ味レベル+1は1.3125(青15%白70%紫15%)
  • 紫ゲージの維持が可能な武器であれば斬れ味レベル+1が有用だが、
    すぐに白ゲージに落ち、青ゲージまで使用する場合は業物を採用した方が火力が上回ることになる。
    もちろん頻繁に砥石を使えばこの限りではないが、砥石を使える大きな隙があるのなら青ゲージでも攻撃した方が討伐は早く、
    砥石を頻繁に使用する戦術は熟練のハンターになればなるほど採用されることはない。
  • マイナススキルのなまくらは、武器の負担が増え斬れ味の消耗が通常の倍になるという恐るべきスキル。
    これを発動させたままクエストに向かうと尋常ならざる速度で斬れ味が落ち、砥石が消費されていく。
    乱舞一回で斬れ味が落ちかねない双剣や竜撃砲一発で斬れ味が20も消し飛ぶガンランスなどは
    まず真っ当な戦いを展開することすらできないほど。
    それ以外の武器でも2倍の頻度で砥石を使う隙を晒す上に攻撃の手も止まってしまうので
    火力も生存性も悪化するため、余程のことがない限りは何が何でもなまくらの発動は阻止したい。
    直接的に戦闘に甚大な影響が出る、シリーズでも最悪クラスのマイナススキルである。
    初心者の中にはアカムトシリーズ一式などで匠と引き換えになまくらを発動させてしまっていたり、
    時にはマジオス武器など匠が灰色になっている上になまくら発動という最悪の事態に陥っているケースもある。
    そのようなプレイヤーはまず斬れ味システムそのものを認識できていないので、優しくアドバイスしてあげよう。
    まあそんなクラスの装備を着ているのに斬れ味を理解していないなどまず有り得ないことだが

変遷 Edit

MHG・MHP Edit

  • 初登場のMHGでは、弾かれずに攻撃が通った場合の効果は存在しなかった。
    更にMHPに於いてはスキル効果が心眼にも内包されたので、仕組みを知っていれば使う場面は皆無。

MH2 Edit

  • MH2では心眼効果が分離されたが斬れ味減少効果は同様で、ほぼガンランス専用スキルとなっていた。
    冒頭のような斬れ味消費半減スキルという認識になったのはMHP2Gからである。
    それ以降は特に仕様の変更はされず、今に至る。
    • MH2の仕様を引き継いだMHFでも同様だが、業物+1と業物+2の2段階スキルとなっており、
      業物+2まで上げればMHP2G以降の業物と同じ効果を得られる。
      必要SPは+20と多いが、双剣や片手剣といった手数の多い武器には非常に重宝する。

MH3~MH4G Edit

  • かつてはギザミシリーズなどを用いて匠+業物という装備を構成することは可能だったが、
    MH3以降では装飾品や多くの防具で匠スキルと相反するようになり、斬れ味レベル+1との同時発動は難しくなった。
    それ抜きにしても匠も業物も相当に発動難易度の高いスキルとなったため、
    斬れ味レベル+1を発動したい場合は業物の発動は諦めて
    砥石使用高速化やネコの研磨術で妥協するというケースが増えている。
    • ただし相反しているのはあくまで単体のスキルポイントであるため
      真打斬術 といった複合スキルで代用することで、護石に頼らず両立することもできる。
    • 例外的に、MH3Gの大和・極/日向・極シリーズや、
      MH4以降の一部防具は匠と斬れ味両方のプラスポイントを持っており、
      一式装備及び組み合わせをすることで簡単に業物と斬れ味レベル+1を両立させられる。

MHX(X) Edit

  • MHXで登場した狩技の絶対回避【臨戦】とは非常に相性が良く、お得。
    斬れ味を10回復する技なのだが、業物を発動していれば実質的に20回殴れることになるのである。
    武器種によってはたった10のゲージを維持することすら可能。
    2重の回復能力を持つことになるレギオス武器との相性もまずまず良い。
  • また、MHXは匠の効果が弱体化したことや発動難易度がシリーズで随一の難易度であり、
    斬れ味がデフォルトで最大の、匠が不要の武器が選ばれることが多くなった。その結果、必然的に業物の需要が高まった。
    素で白ゲージがあれば匠で伸ばせる武器であっても業物と絶対回避【臨戦】で白を維持する者も多い。
    3スロ2ポイントのスキルを15ポイントも確保するより
    3スロ4ポイントのスキルを10ポイントの方が断然軽いのだから当然である。
  • MHXXでは上記の狩技に加えて、刃鱗などの斬れ味を回復するスキルの新登場や、
    一部の武器種はスタイル次第で斬れ味を回復できるようになった。
    更に匠が軽くなって発動させやすくなり、それどころか素で長大な白ゲージを持つ物もいくつか登場し、
    匠も業物も不要な武器も台頭してきた。例えばメインモンスターのバルファルクの武器もその一つである。
    と、MHXと比べると全体的に需要は下がっている。
    だが斬れ味レベル+2と業物が同時発動できるテンプレ装備ができるほどの優秀な防具が多く、
    発動自体はより容易くなっている。
    • 余談だが、XXの甲殻種防具はどういう訳か業物(やそれを含んだ複合スキル)を有している物が多い。

MHWorld Edit

  • MHWorldではゼノ・ジーヴァの防具であるゼノラージシリーズのシリーズスキルのみの登場。
    装飾品はおろか、護石も存在しないので発動難易度はMHXも抑え堂々の一位であろう。
    • 逆に匠のほうは通常スキル扱いなので発動難易度はそこそこ。
      業物が発動する防具に匠を追加するのはたやすい。
  • 業物を発動させるだけならゼノラージシリーズを三部位装備すればいいのだが、
    それは当然スキル構成の柔軟性に大幅に枷がかかる事になる。
    ゼノラージシリーズはひるみ無効や属性やられ耐性、強化持続等のスキルで構成されており、
    特に強化持続を重視しない人には火力スキルがほぼ無いため選択肢に上がることはまず無い。
    逆に、強化持続に価値を見出す人には強化持続のポイントを持つ胴と脚、超会心+1が付いてる
    ゼノラージクロウαを装備すればシリーズスキルが発動するので、強化と斬れ味両方のケアが
    楽になり狩猟が快適になることだろう。
    とはいえ、シリーズスキルになる事で元々の汎用性の高さを減じてしまっているのは否めない。
    MHWorldにおいては砥石使用高速化や剛刃研磨達人芸で斬れ味を補う人も多い。
  • Ver.4.00からナナ・テスカトリの武器に「冥灯」というゼノ・ジーヴァ素材で強化した種類が追加された
    それらにはどういうわけか、業物スキルが付属している武器に付属し、しかも単品で発動している。
    武器に付随している以上実質専用スキルではあるが、汎用性の高い爆破属性と素白のおかげで性能は高い。
  • Ver.5.00以降に登場した歴戦王ゼノ・ジーヴァ素材で作れるゼノラージγにも付与されている。
    こちらはスロット数が多く設定されているので汎用性が少し上がっている。
  • Ver.6.00で「ウィッチャーⅢ ワイルドハント」コラボで実装されたシリαシリーズの
    腕部位には本スキルが単品で付与されている……のだが、
    シリαシリーズはなりきり系の装備ゆえか一式固定のワンセット防具なので、
    実質単品で付いていることが意味を成していない。
    シリαシリーズそのものは回避のスキルを軸に有用なスキルが多く発動する防具なので
    ゼノラージと使い分けが出来る点は良い。

MHW:I Edit

  • MHW:Iでは業物を発動する護石が登場。装備に縛られることなく発動することが可能となった。
    ただし、他の護石も更に強化することが可能となっており、それらと業物を天秤にかけなければならないことが
    特に手数の多い武器にとっては非常に悩ましい。
    • ちなみに入手方法はルームサービスが出す、マイルームの家具材質追加の依頼クエストの報酬。
      クエストの頼み方や依頼文には家具の材質を増やす事しか書かれておらず、
      クエストのクリア後に話しかけることでおまけの報酬としてもらえる。
      マイルームの模様替えに興味がないからと後回しにするともらえるのも後になってしまうので、
      依頼クエストは積極的にこなしていきたい。

真・業物 Edit

  • MHW:Iで追加されたEXナルガシリーズのシリーズスキル「迅竜の真髄」で発動する。
    正確には「真・業物/弾丸節約」だが、本項では真・業物のみ扱う。
  • 効果は斬れ味の消費をかなり抑える。
    有志検証によると斬れ味消費確率50%から75%に上がっているとのこと。
    • MHW時点における、業物が発動するゼノラージシリーズの相対的に優れた防御力に対し、
      EXナルガシリーズであるので最大限強化しても古龍防具の防御力には劣る。
      しかし、EXナルガシリーズはスキル構成からして、なるべく攻撃を回避して被弾しない事が求められるため、
      使いこなせばそこまで気にはならないだろう。

MHF Edit

  • MHFでは2段階に分かれており、業物+1では
    「硬い部位を攻撃して弾かれたり、大剣のガードやガンランスの砲撃で消費される斬れ味を半減」のみで、
    業物+2で「弾かれずに攻撃が通った場合は50%の確率で斬れ味消費がゼロになる」効果が発動する。
    そのため、ガンランス以外の武器種では基本的に+2にしないとあまり意味がない

余談 Edit

  • 斬れ味レベル+1を発動させようと斬れ味のSPを上げて、発動した業物の文字に愕然とする。
    そんな苦い経験がある人は多いはず。というか名前がややこしすぎる。
    MHGでは本来『斬れ味』で『斬れ味レベル+1』、『匠』で『業物』を想定していたのが設定ミスでこうなったらしいが、
    過去作プレイヤー達の混乱を避けるために後々のシリーズでも敢えてこの名称を使い続けているようだ。
    • 英語版でも基本的に日本語のまま訳されている。
      つまりsharpness(斬れ味)のスキルポイントが10を越えると、
      Razor sharp(剃刀の鋭さ)が発動して斬れ味の消費が軽減し、
      Handicraft(熟練工)のスキルが10になると、
      sharpness+1(斬れ味+1)が発動して斬れ味ゲージが延長するのである。
      せっかくだから海外版は変えても良さそうなものだが。
    • MHWorldではスキル名の仕様変更に伴いこの勘違いは発生しなくなった。
      尤も、業物自体はシリーズスキルなので取り違えるような事態はそうそう起こらないのだが
  • MHP3やMH3Gの双剣では、素の状態で業物と類似の効果が得られる「デフォルト業物」の特性を持っている。
    もちろん業物スキルと併用することもでき、この場合は実質4倍は斬れ味の持ちが良くなっている計算になる。
    ただし双剣自体が桁違いの手数を誇る武器であるためこれでも大剣などに比べれば砥石の使用頻度は高く、
    新規モーションの手数の多さから生まれた不利要素をカバーするための調整という一面が強い。
    その後のMH4ではこの特性が削除されたが、
    生産武器の残念さと多くの悪い仕様変更と合わさって大変な事態になった
    詳しくは武器/双剣参照だが、あまりにもバランスを欠いていて不評だったためか
    次作のMH4Gでは発動確率が1/3に調整されつつデフォルト業物が復活している。
    • MHXでは有志の検証により、発動確率が1/2とMHP3やMH3Gの頃と同じになったと言われている。
      斬れ味保護スキルの充実やMHXXではブレイヴスタイルの研ぎ払いなどにより双剣でも斬れ味の維持は容易になった。

関連項目 Edit

システム/斬れ味
アイテム/砥石
スキル/斬術 - 業物と心眼複合スキル、「心剣一体」が発動する
スキル/剣神 - 業物と剣術と斬れ味レベル+1の複合スキル
スキル/匠 - 斬れ味ゲージを伸ばすスキル
スキル/研ぎ師 - 砥石の使用速度に影響するスキル
スキル/研磨術 - 砥石使用後の1分間斬れ味が減らなくなる
スキル/納刀研磨 - 相手モンスター怒り時に納刀すると一定確率で斬れ味回復
スキル/刃鱗 - 抜刀中回避を繰り返すと斬れ味回復
スキル/達人芸 - 会心発動時に斬れ味消費無効
武器/レギオス武器 - 刃鱗効果をデフォルトで秘めている武器群