近接武器の 斬れ味消費に関係するスキル。
SP+10以上で『業物』が、SP-10以下で『なまくら』が発動する。
目次
概要
- 硬い部位を攻撃して弾かれたり、大剣のガードやガンランスの砲撃など、2以上の斬れ味消費を半減し、
弾かれずに攻撃が通った場合(通常1消費)は50%の確率で斬れ味消費がゼロになる。
簡単に言えば、概ね斬れ味の消費量が半分になるという便利なスキルである。
基本的にどんな近接武器でも効果があるが、特に斬れ味消費が多い片手剣や双剣、
納刀が遅く戦闘中の砥石使用に難のあるランス・ガンランスやアックス2種との相性が良い。
特に砲撃で斬れ味が下がるガンランスや、斬れ味を消費するガードから強力なコンボが繰り出せるチャージアックスは
斬れ味を消費するアクションを取らないことが不可能であるためほぼ必須となる。
突進からのフィニッシュ突きを多用するランサーの悩みの種である突進ヒットによる斬れ味消費を軽減することも可能。
また砥石の使用には多大な隙を晒すことになり非常に危険なので、その使用回数を減らす、
またはエリアチェンジまで砥石使用を必要としなくなることで隙が少なくなるという生存スキルの一面も持つ。
ただし塔の頂や闘技場といった逃げ場のない場所での狩猟で、戦闘中に砥石を使うことが避けられない場合には
砥石使用高速化で代用したりネコの研磨術と併用を考えるべきだろう。
- あくまで斬れ味の消耗を抑えるスキルであり、
斬れ味レベル+1のように斬れ味ゲージ自体を延長させ攻撃威力を上げるものではない。
「斬れ味段階が落ちるまでの手数が増える」という前提で火力増強効果を発揮できるので、
極端に素の斬れ味が長く戦闘中に斬れ味が落ちることがまずないような武器を使う場合はあまり効果がない。
- また、多くの作品にて斬れ味レベル+1と本スキルの併用発動は極めて難度が高い、
もしくは装備が限定される・そもそも不可能などというバランスに調整されている(無論例外も複数ある)ので、
一つ上の段階の斬れ味が用意されている場合には斬れ味レベル+1を選ぶ方が基本的には有用とされる。
一方で斬れ味ゲージが最初からマックスだったり、
斬れ味+1を発動させても同じ段階の斬れ味が延長されるだけの場合は、業物の発動が有効である場合が多い。
近年の動向として紫ゲージ・斬れ味レベル+1の弱化や発動難度の増加によって、
斬れ味レベル「+1」との比較では業物が火力スキルとしても優勢になることもある。
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||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||(斬れ味レベル+2)
- 素の状態では白が60
- 業物の場合実質的に白を120に延長する事になる。
- 斬れ味レベル+1では斬れ味ゲージが25伸び、白ゲージが70に延長、紫ゲージが15出現。
- 発動難度はさらに高まるが斬れ味レベル+2ならば紫ゲージを40得ることができる。
- 例えば上の斬れ味ゲージの武器で、モンスターがエリアチェンジするまでに斬れ味を100使うとする。
- 素の状態の平均斬れ味補正は1.272(青40%,白60%)
- 業物発動時は1.32(白100%)
- 斬れ味レベル+1は1.3125(青15%白70%紫15%)
- 紫ゲージの維持が可能な武器であれば斬れ味レベル+1が有用だが、
すぐに白ゲージに落ち、青ゲージまで使用する場合は業物を採用した方が火力が上回ることになる。
もちろん頻繁に砥石を使えばこの限りではないが、
砥石を使える大きな隙があるのなら青ゲージでも攻撃した方が討伐は早く、
砥石を頻繁に使用する戦術は熟練のハンターになればなるほど採用されることはない。
- なお、これまで当然の如く斬れ味2倍と表記してきたが、これを計算で表すと以下のようになる。
MHW:I以降、上位スキルの登場やスキルレベル制追加により業物=発動率50%で実質倍率 = 100 / (100 - 発動率)
斬れ味の長さ実質2倍が成り立たない場合も発生している。
- マイナススキルのなまくらは、武器の負担が増え斬れ味の消耗が通常の倍になるという恐るべきスキル。
これを発動させたままクエストに向かうと尋常ならざる速度で斬れ味が落ち、砥石が消費されていく。
乱舞一回で斬れ味が落ちかねない双剣や竜撃砲一発で斬れ味が20も消し飛ぶガンランスなどは
まず真っ当な戦いを展開することすらできないほど。
それ以外の武器でも2倍の頻度で砥石を使う隙を晒す上に攻撃の手も止まってしまうので
火力も生存性も悪化するため、余程のことがない限りは何が何でもなまくらの発動は阻止したい。
直接的に戦闘に甚大な影響が出る、シリーズでも最悪クラスのマイナススキルである。
初心者の中にはアカムトシリーズ一式などで匠と引き換えになまくらを発動させてしまっていたり、
時にはマジオス武器など匠が灰色になっている上になまくら発動という最悪の事態に陥っているケースもある。
そのようなプレイヤーはまず斬れ味システムそのものを認識できていないので、優しくアドバイスしてあげよう。
変遷
MHG・MHP
- 初登場のMHGでは、弾かれずに攻撃が通った場合の効果は存在しなかった。
更にMHPに於いてはスキル効果が心眼にも内包されたので、仕組みを知っていれば使う場面は皆無。
MH2~MHP2G
- MH2では心眼効果が分離されたが斬れ味減少効果は同様で、ほぼガンランス専用スキルとなっていた。
- MHP2Gで仕様が変わり冒頭のような現在の効果になる。
それ以降は特に仕様の変更はされず、今に至る。
- MHP2Gでは「カイザミ」に代表される、匠(斬れ味レベル+1)と業物の併用装備がいくつか考案されていた。
武器種や武器にもよるが人気だったことは言うまでもない。
MH3~MH4G
- かつてはギザミシリーズなどを用いて匠+業物という装備を構成することは可能だったが、
MH3以降では装飾品や多くの防具で匠スキルと相反するようになり、斬れ味レベル+1との同時発動は難しくなった。
それ抜きにしても匠も業物も相当に発動難易度の高いスキルとなったため、
斬れ味レベル+1を発動したい場合は業物の発動は諦めて
砥石使用高速化やネコの研磨術で妥協するというケースが増えている。- ただし相反しているのはあくまで単体のスキルポイントであるため
真打や斬術 といった複合スキルで代用することで、護石に頼らず両立することもできる。 - 例外的に、MH3Gの大和・極/日向・極シリーズや、
MH4以降の一部防具は匠と斬れ味両方のプラスポイントを持っており、
一式装備及び組み合わせをすることで簡単に業物と斬れ味レベル+1を両立させられる。
- ただし相反しているのはあくまで単体のスキルポイントであるため
MHX(X)
- MHXで登場した狩技の絶対回避【臨戦】とは非常に相性が良く、お得。
斬れ味を10回復する技なのだが、業物を発動していれば実質的に20回殴れることになるのである。
武器種によってはたった10のゲージを維持することすら可能。
2重の回復能力を持つことになるレギオス武器との相性もまずまず良い。
- また、MHXは匠の効果が弱体化したことや発動難易度がシリーズで随一の難易度であり、
斬れ味がデフォルトで最大の、匠が不要の武器が選ばれることが多くなった。その結果、必然的に業物の需要が高まった。
素で白ゲージがあれば匠で伸ばせる武器であっても業物と絶対回避【臨戦】で白を維持する者も多い。
3スロ2ポイントのスキルを15ポイントも確保するより
3スロ4ポイントのスキルを10ポイントの方が断然軽いのだから当然である。
- MHXXでは上記の狩技に加えて、刃鱗などの斬れ味を回復するスキルの新登場や、
一部の武器種はスタイル次第で斬れ味を回復できるようになった。
更に匠が軽くなって発動させやすくなり、それどころか素で長大な白ゲージを持つ物もいくつか登場し、
匠も業物も不要な武器も台頭してきた。例えばメインモンスターのバルファルクの武器もその一つである。
と、MHXと比べると全体的に需要は下がっている。
だが斬れ味レベル+2と業物が同時発動できるテンプレ装備ができるほどの優秀な防具が多く、
発動自体はより容易くなっている。- 余談だが、XXの甲殻種防具はどういう訳か業物(やそれを含んだ複合スキル)を有している物が多い。
MHWorld
- MHWorldではゼノ・ジーヴァの防具であるゼノラージシリーズのシリーズスキルのみで発動。
装飾品はおろか護石も存在しないので、過去作と比べ発動難度はMHXも抑え堂々の一位であろう。- 逆に匠のほうは通常スキル扱いなので発動難易度はそこそこ。
業物が発動する防具に匠を追加するのはたやすい。
なお、業物/弾丸節約としてガンナースキルと同時発動する。
もちろん効果のあるのはどちらかのみであり、ここでは業物の説明のみに絞る。
- 逆に匠のほうは通常スキル扱いなので発動難易度はそこそこ。
- 業物を発動させるだけならゼノラージシリーズを3部位装備すればいいのだが、
それは当然スキル構成の柔軟性に大幅な枷がかかる事になる。
ゼノラージシリーズはひるみ軽減や属性やられ耐性、強化持続等のスキルが発動し、
特に強化持続を重視しない人には火力スキルがほぼ無いため選択肢に上がることはまず無い。
逆に、強化持続に価値を見出す人には強化持続のスキルを備える胴と脚、
超会心+1が付いているゼノラージクロウαを装備すればシリーズスキルが発動するので、
強化と斬れ味両方のケアが楽になり狩猟が快適になることだろう。
とはいえ、シリーズスキルになる事で元々の汎用性の高さを減じてしまっているのは否めない。
MHWorldにおいては砥石使用高速化や剛刃研磨、達人芸で斬れ味を補う人も多い。
- Ver.4.00からナナ・テスカトリの武器をゼノ・ジーヴァ素材で強化した「冥灯」という種類が追加された。
それらには業物スキルが付属している。武器単品で発動する。
汎用性の高い爆破属性と素白のおかげで性能は高い。 - Ver.5.00以降に登場した歴戦王ゼノ・ジーヴァ素材で作れるゼノラージγにも付与されている。
こちらはスロット数が多く設定されているので汎用性が少し上がっている。 - Ver.6.00で「ウィッチャー3 ワイルドハント」コラボで実装されたシリαシリーズの
腕部位には本スキルが単品で付与されている……のだが、
シリαシリーズはなりきり系の装備ゆえか一式固定のワンセット防具なので、
実質単品で付いていることが意味を成していない。
シリαシリーズそのものは回避系スキルを軸に有用なスキルが多く発動する防具なので
ゼノラージと使い分けが出来る点は良い。
MHW:I
- MHW:Iでは業物を発動する護石が登場。装備に縛られることなく発動することが可能となった。
ただし、他の護石も更に強化することが可能となっており、それらと業物を天秤にかけなければならないことが
特に手数の多い武器にとっては非常に悩ましい。- ちなみに入手方法はルームサービスが出す、マイルームの家具材質追加の依頼クエストの報酬。
クエストの頼み方や依頼文には家具の材質を増やす事しか書かれておらず、
クエストのクリア後に話しかけることでおまけの報酬としてもらえる。
マイルームの模様替えに興味がないからと後回しにするともらえるのも後になってしまうので、
依頼クエストは積極的にこなしていきたい。
- ちなみに入手方法はルームサービスが出す、マイルームの家具材質追加の依頼クエストの報酬。
真・業物
- MHW:Iで追加されたEXナルガシリーズのシリーズスキル「迅竜の真髄」、
及びEXドラゴンシリーズスキル「超越」で発動する。
正確には「真・業物/弾丸節約」だが、本項では真・業物のみ扱う。
- 効果は斬れ味の消費をかなり抑える。
正確には斬れ味消費がゼロになる確率が2/3=約67%になる。
- 「迅竜の真髄」発動に必要なのは3部位と、業物と同じ部位数で発動できる。
MHW時点における、業物が発動するゼノラージシリーズの相対的に優れた防御力に対し、
EXナルガシリーズであるので最大限強化しても古龍防具の防御力には劣る。
しかし、EXナルガシリーズはスキル構成からして、なるべく攻撃を回避して被弾しない事が求められるため、
使いこなせばそこまで気にはならないだろう。
- Ver.15.01で実装されたEXドラゴンのシリーズスキル「超越」にも内包されている。
発動には4部位装備が必要になるものの、
最終アップデートということでスキルもスロットもてんこ盛りなため非常に強力。
この防具の業物は、どちらかと言えばドラゴン一式でフルで性能を発揮する黒龍武器の、
素の短い紫ゲージを半ば強引に維持する為の措置と考えられる。
MHRise
- 今作ではシリーズスキルではなくなり、弾丸節約とも分断されて通常の単体スキルに戻った。
加えてLv制となってLvによって発動確率が変動するようになった。最大Lvは3。
発動確率は、Lv1で10%、Lv2で25%、Lv3で従来通りの50%となる。
発動できる防具はウツシ裏・神凪シリーズとオロミドシリーズとかなり少なめ。
加えて護石でも発動できるのだが、抽選確率は10%と極めて低い。
なるべく最大レベルで運用したいスキルなので、Ver2.0にて装飾品が実装されるまでは、
1部位でLv2まで発動できるウツシ裏・神凪の頭かオロミドS胴の装備が基本的には必須という状況にあった。- 前作で一纏めにされていた名残か、今作でも業物と同時に弾丸節約が付いている防具がやたらと多い。
- 各レベルの斬れ味の期待値としてはLv1が斬れ味の長さ1.11…倍、Lv2が1.33…倍、Lv3が2倍となり、
Lv2以下とLv3との間に非常に大きな格差がある。
つまり維持したい斬れ味の素の長さが60未満の場合、業物2よりも同じく一部位で付けられる匠2の方が延長効果は高い。- もちろん延長不可の武器には匠は効果がないし、
同部位の競合する防具の存在も考慮する必要はあるが
一部位で付けられるLv2では弱くLv3まで付けようとすると
2部位必要で却って火力を落としかねないと
強力ではあるものの発売直後の環境では扱いが難しいスキルとなっていた。
- もちろん延長不可の武器には匠は効果がないし、
- アップデートによって待望の装飾品、斬鉄珠が追加された。スロットはLv2と比較的軽め。
作成には火竜の逆鱗を1つ要求される。- なお、同時に達人芸の装飾品、達芸珠も追加されている。
あちらも同じくLv2の装飾品であるため、防具や武器の会心率と相談してどちらかを選択すると良い。
スキル的にはカイザーシリーズの固有スキルであるあちらの方がやや重いが - 短い斬れ味を維持するならLv2の装飾品に剛刃研磨の装飾品、"剛刃珠"も追加されている。
10や20の斬れ味を維持するならこちらに分があるが、
砥石高速化のスキルを併用するスロットがあるか、
キレアジ・ドスキレアジの在庫があるか等で使うスキルを選ぼう。
また剛刃研磨は防具で発動する場合は1部位でLv2が発動しないため業物の方がLv3を発動させやすい。
…と言いたいが、ヴァイク胴の存在からLv2スキル2つを搭載するのは然程負担ではないので大きな差とは言えない。
また、相手の攻撃の合間に丁寧に連続攻撃ができる場合、剛刃研磨は攻撃回数に応じた斬れ味消費を無視できるため
必然的にLv3が欲しくなる業物はより選択されづらくなる状況にある。
- なお、同時に達人芸の装飾品、達芸珠も追加されている。
- 今作より狩猟笛の旋律に斬れ味消費軽減が追加された。業物スキルLv3とほぼ同様の効果であるが、
あちらは弾かれて斬れ味を2消費する場合、100%の確率で消費を1にできる*1。
スキルと旋律を同時に装備している場合は、それぞれの効果が重複する模様。
MHR:S
- 斬れ味系のスキルとして達人芸・剛刃研磨との関係はRiseと変わらず、新たに刃鱗磨きが追加された。
条件や状況を選ばないこちらは汎用性重視の場合に選ばれる。
MR装備で付けやすくなっただけでなく、併用の余地も十分に生まれている。
また、今作はスムラ武器が多数出てきており
かつ紫ゲージが属性に多大な影響を及ぼしていることから
属性手数武器の紫ゲージの保護の重要性は高まっている。
- 過去作ではガンナーでない限り基本付けられるなら付け得だったスキルだが、
本作では研磨術【鋭】の登場により、むしろ邪魔になるケースが登場した。
この二つのスキルが同時発動する防具はないが、混合や傀異錬成などの際には考慮の必要がある。
あとなまくらのリストラが初めて惜しまれるようになった
- ver.11では待望のLv4装飾品である斬鉄珠II【4】が追加。
一気にレベルを2上げられるため、Lv3まで上げることが容易になった。
登場時点ではLv4スロットに入れられる装飾品の中で汎用性や有用度が高い部類に当たる。
他方、傀異錬成においては素で紫ゲージの武器が目立つためか、
匠よりも出にくい*2ことには注意が必要。
- スキルインフレに伴い、会心率が極めて高い状態にしやすい点も
本スキルには相対的にビハインドとなる。
高会心率なら達人芸に押されるのは上記の通り。
勿論、会心の乗らない攻撃が中心なら業物の出番なので
普段からどんな戦い方をしているのか思い返してみよう。
MHF
- MHFの業物はMH2仕様の「業物+1」と、
その上位段階にして他シリーズと同様の効果を発揮する「業物+2」が存在する。
後者は20Pで発動する。
元々はMH2仕様の「業物」しかなかったのだが、アップデートで上位段階が追加された事に伴い、
従来の業物が「業物+1」に改名されたという経緯を持つ。
- 豊富なスキルを発動できるMHFでも、
流石に実装当初は斬れ味レベル+1との併用は課金装備などの併用なしではやや難しかったが、
直後のアップデートで優秀な装備が登場したこともあって比較的容易となった。
その後スキルを一段階強化する防具群がテコ入れされていった事で、
相対的に業物+2の発動も容易となってはいたが、MHF-G7アップデートで本スキルと斬れ味レベル+1、
そして剣術の複合スキルである「剣神」が登場したことで、
現在ではHR帯~G級序盤あたりまでは業物を用い、
G級をある程度進めたら剣神へシフトしていくという流れが確立されている。
余談
- 斬れ味レベル+1を発動させようと斬れ味のSPを上げて、発動した業物の文字に愕然とする。
そんな苦い経験がある人は多いはず。というか名前がややこしすぎる。
MHGでは本来『斬れ味』で『斬れ味レベル+1』、『匠』で『業物』を想定していたのが設定ミスでこうなったらしいが、
過去作プレイヤー達の混乱を避けるために後々のシリーズでも敢えてこの名称を使い続けているようだ。- 英語版でも基本的に日本語のまま訳されている。
つまりsharpness(斬れ味)のスキルポイントが10を超えると、
Razor sharp(剃刀の鋭さ)が発動して斬れ味の消費が軽減し、
Handicraft(熟練工)のスキルが10になると、
sharpness+1(斬れ味+1)が発動して斬れ味ゲージが延長するのである。
せっかくだから海外版は変えても良さそうなものだが。 - MHWorldではスキル名の仕様変更に伴いこの勘違いは発生しなくなった。
尤も、業物自体はシリーズスキルなので取り違えるような事態はそうそう起こらないのだが
- 英語版でも基本的に日本語のまま訳されている。
- MHP3以降の双剣は、素の状態で業物と類似の効果が得られる「デフォルト業物」の特性を持っている。
もちろん業物スキルと併用することもでき、この場合は実質4倍は斬れ味の持ちが良くなっている計算になる。
ただし双剣自体が桁違いの手数を誇る武器であるためこれでも大剣などに比べれば砥石の使用頻度は高く、
新規モーションの手数の多さから生まれた不利要素をカバーするための調整という一面が強い。
しかしこの特性はMH4で一度削除され、生産武器の残念さと多くの悪い仕様変更と合わさって大変な事態となった。
詳しくは武器/双剣参照だが、あまりにもバランスを欠いていて不評だったためか
次作のMH4Gでは発動確率が1/3に調整されつつデフォルト業物が復活している。- その後MHXでは、有志の検証により発動確率がMHP3と同じ1/2になったと判明。
斬れ味保護スキルの充実やMHXXではブレイヴスタイルの研ぎ払いなどにより、
双剣でも斬れ味の維持は容易になった。 - MHRiseでは、双剣に次いで手数の多い操虫棍もデフォルト業物を得た。
双剣よりは手数が少ないため、発動確率は1/3程度になっている模様。 - MHR:S(Ver.12)での検証だが、双剣のデフォルト業物の発動確率は低く見積もっても60%ほどある。
2/3の確率で発動すると仮定すると、双剣の斬れ味は、ステータス画面の表示の3倍の長さがあることになる。
さらに通常の業物Lv3を発動させると、計算上、双剣は斬れ味が表示の6倍ほどの長さになるので維持がしやすくなった。 - 業物自体は確率で消費を無効化することで斬れ味の耐久性を擬似的に上げているのだが
この仕様がある武器は元から確率判定での消費となっているので本当に耐久性〇倍と見なすこともできる。
これは類似スキルの達人芸も同様。
- その後MHXでは、有志の検証により発動確率がMHP3と同じ1/2になったと判明。
- 一部の作品では食事スキルの中に斬れ味の消費を軽減できる「ネコのはじかれ上手」が存在する。
発動するのは名前の通り弾かれ時のみだが確定で発動し、さらに業物とも重複するため、
斬れ味消費が跳ね上がるガード判定を除けば運は絡むものの、弾かれたのに斬れ味消費無しという芸当も可能である。
また、弾かれることが前提と言えるMHXX以前の餅つきとの相性も抜群と言える。
関連項目
システム/斬れ味
アイテム/砥石
スキル/斬術 - 業物と心眼の複合スキル、「心剣一体」が発動する
スキル/剣神 - 業物と剣術と斬れ味レベル+1の複合スキル
スキル/匠 - 斬れ味ゲージを伸ばすスキル
スキル/研ぎ師 - 砥石の使用速度に影響するスキル
スキル/研磨術 - 砥石使用後の1分間斬れ味が減らなくなる
スキル/納刀研磨 - 相手モンスター怒り時に納刀すると一定確率で斬れ味回復
スキル/刃鱗 - 抜刀中回避を繰り返すと斬れ味回復
スキル/達人芸 - 会心発動時に斬れ味消費無効