スキル/匠

Last-modified: 2024-02-16 (金) 13:40:52

剣士用スキルの1つで、一定のスキルポイントで「斬れ味レベル+1」が発動する。
MHP2GまでとMH3G・MH4(G)・MHXではSP10、MH3とMHP3ではSP15が必要となる。
MHX・MHXXではSP15で「斬れ味レベル+2」が発動する。
マイナススキルは一部の作品に存在する「斬れ味レベル-1」。

目次

概要

  • 武器の斬れ味ゲージを一定量延長する効果がある。
    厳密に言えばスキル名の通り、斬れ味の長さのレベルを+1(斬れ味レベル+1の場合)する。
    剣士にとって斬れ味は戦闘における重要な要素であるため、
    作品にもよるが、装飾品を使って無理矢理にでも発動させるハンターは数知れない。
  • 後述する効果が無い(薄い)物や、発動負荷が高すぎる作品を除き、大半の近接武器はこれの発動
    (斬れ味レベルが上昇している状態)を前提として性能を評価される場合がほとんどであり、
    これまた武器によるが、斬れ味レベルの上昇が大前提になっている武器も存在する。
    作品にもよるが覚醒と並び、
    剣士達の頭を悩ませる罪作りなスキルであると言えるだろう。
  • 斬れ味の長さのレベルは基本的に最大7段階まで存在し、作品次第だが450が最高値となっている。
    そして斬れ味ゲージの最低値(レベル1)は150なので、
    斬れ味の長さのレベルは1上がるにつき50増加することになる(MHX・MHXXを除く)。*1
    ここで重要なのは、武器にはそれぞれ「○○~○○(数値)は△(斬れ味の色)」が設定されているという点。
    つまり330~380が白、380~400が紫で、斬れ味レベルが5(斬れ味ゲージが350)の武器の場合、
    このスキルにより斬れ味レベルが6(ゲージが400)になり、白が30伸びる上、紫が20現れることになる。
    武器によっては単純にゲージ量を伸ばすだけでなく、更に上の段階の斬れ味を求めることができるのだ。

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    言葉だけではわかりにくいためゲージ例を表示する。
    この武器の斬れ味は赤(70)橙(30)黄(100)緑(100)青(30)白(20)
    斬れ味レベル+1をつけると赤(70)橙(30)黄(100)緑(100)青(30)白(50)紫(20)となる。
    中段は斬れ味レベル+1、下段は50ゲージ毎に色変え表示。

  • 斬れ味は攻撃力、属性値、弾かれ、さらにはMH3以前は会心率にまで影響すると、
    攻撃という行為のほぼ全てに関わってくる。
    斬れ味の質が良いほど与える物理・属性ダメージが増え、会心が出易くなり、硬い部位にも弾かれにくくなる。
    また、ダメージが増えるため、当然部位破壊や尻尾切断も素早く行えるようになる。
    上の段階の斬れ味がこのスキルで出現する場合があるという事の重大性が分かるだろう。
    また単にゲージ量が伸びるだけの武器についても、
    その分斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びると考えることができる。
    • この為、期待値を考える際に武器の攻撃頻度や研ぐ機会によって
      前提が大きく変わってくる複雑なパラメーターとなっており、
      本来であれば様々なプレイスタイルや付けられるスキルに合わせた最適な一振りが選べる…はずだが、
      後述の斬れ味レベル+1の汎用性やそれ以外の斬れ味維持・回復方法に乏しいシリーズの場合
      とりあえず高い斬れ味が長いことが最も優秀な武器となってしまう場合も多い。
      なお、斬れ味を考慮した期待値は以下のように平均の斬れ味補正を求めることで計算できる。
      (斬れ味①で攻撃した回数×斬れ味①の補正値+斬れ味②…)/研ぐまでの総消費斬れ味
      例えば前述の斬れ味ゲージで30回攻撃し砥石を使うと仮定すると以下のようになる(MH3での値)
      スキルなし:1.28
      (1.32*20+1.2*10)/30=1.28
      業物単独:1.32
      (1.32*30)/30=1.32
      斬れ味レベル+1単独:1.44
      (1.5*20+1.32*10)/30=1.44
      斬れ味レベル+1、業物を併用:1.5
      (1.5*30)/30=1.5
    • このように紫ゲージの補正が強烈な作品では僅かな紫ゲージが出現するだけでも火力面の向上が著しい。
  • 斬れ味の段階がワンランクアップすることで上昇する攻撃力は作品によって違うが、
    1つ下の色と比較すると補正は概ね10%上昇するようになっている。
    勿論斬れ味の段階が下がると攻撃力も下がるが、それでもかなり強力な補正といえる。
    会心補正がある作品ではもっと効果が大きく、
    白1.32倍→紫1.5倍も差があったP2Gや3ではもはや言うまでもない
    • 最近のシリーズでは青1.2倍→白1.32倍→紫1.45倍となっており、これがMHXXでは紫1.39倍まで低下。
      白と比べて約5%上昇に留まる。
      上記計算例もMHXXでは以下のようになり、斬れ味レベル+1への依存度が低下しているのがわかる。
      スキルなし:1.28
      業物単独:1.32
      斬れ味レベル+1単独:1.3267
      斬れ味レベル+1、業物を併用:1.39
      近年ではこの斬れ味補正の上昇率を超える効果を発揮するスキルの増加もあり、
      斬れ味レベル+1は純粋な火力UPスキルというよりも、
      斬れ味補助+αのスキルとして見られるようになってきている。
      それでも、このスキルを組むことで真価を発揮する武器は未だに多い為か、
      やはり発動させている剣士はよく見かける。
  • こちらにもある通り、
    このスキルはハンターの装備選択に極めて重要な影響を及ぼすスキルであると言える。
    故に発動難度に関してはメインシリーズでは全体的にかなり高くなっているのだが、
    それが逆にハンターの装備選択肢を狭める結果になっているという指摘もある。
  • なお、少ないながらも存在する「斬れ味レベルが素でMAXに達している武器」には全く意味のないスキルとなる。
    そういった場合は業物を発動させ、斬れ味を落ちにくくするのが望ましいだろう。
    ちなみに、これとは違う方向性で発動させる意味のない武器に、
    元々十分な長さの斬れ味が更に伸びるだけで色自体は変わらない、といったものもある。
    • 上述したように「斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びる」という点では、
      これらの武器への斬れ味レベル+1発動が無意味とまでは言えないのだが、
      高い発動負荷をかけてまで発動させるべきスキルなのか、と言われるとまた別問題である。
  • 炭鉱夫の剣士が求めてやまない、所謂"神おま"の内包するスキルポイントは、
    「匠のSP+他の強力なスキルのSP」という組み合わせが最もメジャーであり、
    ハンターの夢、炭鉱夫の最終目標、究極のお守りとして有名になることが多く、
    今日もどこかで誰かが、夢を求めて火山に赴き続けている。
    これもまた、斬れ味至上主義の生み出した罪の1つかもしれない。

シリーズごとの変遷

MHG・MHP

  • 斬れ味レベル+1が登場した記念すべき作品だが、
    この時やらかした「とあるミス」が以後10年以上に渡って影響を残すことになる(余談参照)。
  • この時代には単純にスキルポイントが付加された防具が少なく、
    装飾品システムもないこともあって発動はかなり難しかった。
    そんな中MHPにて登場し、Gクラスのクエストで作成できる「キリンSシリーズ」は、
    なんと斬れ味レベル+1が発動するどころか、組み合わせ次第では業物との同時発動すら可能だった。
    そのため大人気となった事はいうまでもないだろう。
    • なお当該装備を入手できるクエストが既に配信終了となっているため、
      これからその装備を入手することはできない。
  • MHGでは=1.25倍、1.5倍だったため、
    白ゲージを発現できる武器に対する強化度は1.2倍と極めて高かった。
    当時の他の火力スキルがまだ効果が極端に低かった攻撃しかなかったことを考えると
    まさに一線を画した性能のスキルだったと言える。
    他の保護スキルの需要も高い時代とはいえ、今作の最終目標にふさわしいスキルと言える。
    ちなみに基本的にG級(オンライン専用)スキルだが、クロオビシリーズでのみオフラインで発動可能。
  • MHPでは=1.3倍まで補正が低下したため一気に火力スキルとしての地位は低下。
    1.2倍だったのが一気に1.04倍まで弱体化した計算になり、1作品でこれほど極端に弱体化したスキルは極めて稀。
    これは当時の武器倍率200~230の環境だと攻撃力UP【大】の武器倍率+10とほぼ同等の性能となっている。
    また青と白では基本的に弾かれラインも変わらない*2ため、基本的に斬れ味を伸ばす用途に使うことになる。
    相変わらず保護スキルとの併用はほぼ不可能なので、匠スキルの地位は大きく低下した。
    上記のキリンSシリーズのような(前作目線で言えば)強烈な性能の防具が登場したのも、
    この仕様変更があってこそと考えられる。
    • 特に斬れ味1.5倍補正がある片手剣では緑ですら肉質15まで斬れ、かつ白でも10の部位は弾かれるので、
      斬れ味向上による弾かれ防止という意味で発動させる意味はほぼなくなってしまった。
    • 今作はハード級武器で斬れ味が落ちる武器が多く、
      そういうときに緑~青ゲージが出せるなら需要は高かっただろうが、
      残念ながら今作でもクロオビシリーズを除き基本的にG級スキルのままである。
      訓練所でしっかり鍛えてもらってからハード級に進めば斬れ味面で楽ができることは覚えておこう。
  • また、この2作と次回作のMH2にのみマイナススキルの「斬れ味レベル-1」が存在した。
    MHG・MHPでは胴をハイメタSメイルに、他の頭・腕・腰・脚を全て胴系統倍加にすることで、
    MH2ではドラゴンSシリーズを一式揃えることで発動する。
    斬れ味が-50されるというシリーズでも類を見ない最悪スキルだが、
    G・Pでは発動する場面が恐ろしく限られているため、狙って発動させなければ目にすることもない。
    また、MH2においては全防具・装飾品の中で匠がマイナスなのはドラゴンSシリーズのみであり、
    加えてドラゴンSシリーズの作成難易度が恐ろしく高く、
    それでいてスキルの面で作るメリットが皆無であったことから、話題になることは全くと言っていいほどなかった。
    しかし、お守りや装飾品によりスキルの幅が広がり、匠のマイナスポイントも珍しくなくなった以後の作品で
    もしこのスキルが続投していたらと思うと恐ろしい限りである。

MH2

  • 装飾品システムが登場し、それに伴い「匠珠」も初登場。
    当作の匠珠は発動ポイントが1であり、
    防具スロット数の少なさなどもあり装飾品のみで斬れ味レベル+1を発動させるのは難しかった。
  • 一方、匠スキル持ちの防具はそこそこ増えたため、
    前作に比べれば斬れ味レベル+1装備はそれなりに組みやすくはなっている。
  • 白ゲージの補正が1.5倍に戻ったため、火力スキルとしての立ち位置はMHG同様最高峰のものであった。
    上記の通り発動難易度もかなり下がったため採用率も大幅に上昇。強力なスキルとして知られるようになった。
    最も本作での活躍がMHFでの初期の扱いに影響してしまった感は否めない。

MHP2(G)

  • MHP2では匠珠はそのままだが、3スロットで匠+4の「名匠珠」が登場。
    アカムトシリーズの登場もあり、斬れ味レベル+1の発動バリエーションは更に増えた。
    • 本作ではMHP同様白ゲージの補正が1.3倍となり、青と比較して概ね1.04倍の強化となった。
      特に見切りスキルとは良いバランスで取捨選択が可能となっており、
      特に素の会心率がマイナスであるために斬れ味の会心補正が得られない武器に関しては
      匠が見切りに劣りやすく、完全に一強の火力スキルという立ち位置とはなっていない。
    • ただし上述のアカムトシリーズが強力であったため、実際は匠の方が安定した人気を獲得していた。
      なんと言っても高級耳栓との併用が可能になったというのは非常に大きく、
      火力と保護の両立という観点ではリードしていた印象が強い。
    • もっとも、本作の防具環境では匠・高耳に更に見切りを足すことすら可能で、
      むしろ全部つけるというのが火力構成としては定番となっていた。
      これは続編のP2Gでも同様である。
  • MHP2Gにおいても防具バリエーションは更に増え、紫ゲージが初登場したこと、
    上述したように斬れ味の補正影響が最も大きい作品の1つだった事もあってかなりの人気スキルとなった。
    当作は爆発的に普及したシリーズでもあり、その作品で極めて重要なスキルとして扱われた事もあって、
    匠スキルの重要性がプレイヤーに強く意識付けられる事になる決定打になったと言えるだろう。
  • 一方でMHP2Gでは「斬れ味レベル+1を発動させなくても紫ゲージが発現する武器」が複数存在する。
    轟大剣【大王虎】や、ナルガクルガの武器などが代表格だろう。
    これらの武器は大抵紫ゲージが短く、
    斬れ味レベル+1を発動させやすいMHP2Gの環境では重視されないケースが少なくなかったが、
    轟大剣【大王虎】のような独自の立ち位置を確立した武器もあった。

MH3・MHP3

  • 狩猟環境の一新が図られたMH3においても、匠(斬れ味レベル+1)は装飾品共に続投。
    だが発動に必要なSPが15になったことで、発動難度は上昇することになった。
    一応防具の付与SPは高めになっており、本作よりお守りシステムが実装された事で、
    運も絡むが発動不可能というレベルにまで上がったわけではない。
  • またMH3とP3では、匠と斬れ味のSPが完全に相反しているため、お守りでも使わない限り、
    どちらか一方しか発動することができなくなってしまった。
    (MHP3のみ、組み合わせ次第では例外も存在する)。
    一式で斬れ味レベル+1が発動する防具はマイナススキルのなまくらが同時に発動することが多い。
    装飾品も前述通り相反しているため、一式運用よりも組み合わせで使用されることが多い。
  • 一方斬れ味レベル+1の重要性は、MH3ではある意味MHP2G以上に上がる事になる。
    最大の理由は、斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られないためである。
    発動させて紫ゲージが出るのは2種類のモンスター武器のみだが、
    MHP2G同様白ゲージと紫ゲージの補正差が大きかった事もあり、最重要スキルと言われる事も多々あった。
    (この辺りの状況はこちらも詳しい)
    MHP3では紫ゲージが廃止され、この問題は一旦は解決を見ることになる。
  • ちなみにMHP3では匠珠と名匠珠が廃止され、匠珠【1】、匠珠【3】という名前に変更された。
    スキルポイントとスロット数は従来と同じである。

MH3G

  • MH3Gより発動SPが10に戻り、大和・極(女性用は日向・極)の登場により、
    再び一式防具で斬れ味レベル+1と業物を同時に発動することが可能となった。
    また、このスキルが発動すると素で緑ゲージ青ゲージの武器を
    一気に紫ゲージにしてしまうということもあるため、これまで以上に重要なスキルとなった。
  • その代わり、匠珠の素材が神々しい龍牙だの煉黒龍の炎爪だの恐暴竜の宝玉など、
    入手難易度の高いものばかりとなっている上、装飾品のスキルポイントが大幅に減らされ、
    匠珠【2】で1、匠珠【3】を使ってもたったの2しか増えないため、
    装飾品を絡めて発動させるのはMH3やMHP3と同等以上に難しくなっている。
    このため、お守りや防具の組み合わせを駆使して発動させるのがベターである。
    幸い、G級防具には頭だけ、腕だけ、といった風に、
    シリーズの一部パーツにのみ匠のスキルポイントが付加されたものが多いため、
    防具の選択肢自体は案外広く、人によっては「今までよりはマシだ」と言われることも。
    発動SPの低下も大きな要因となっているだろう。
  • ちなみに当作より紫ゲージの威力補正がMH3より抑えられており、白と紫の差は大きくはなくなった。

MH4(G)

  • MH4(G)も基本的にはMH3Gと一緒で、更に本作では下位で発動が可能になっている。
    本作でも斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られない状況が存在はするのだが、
    発動させても得られる紫ゲージの量が少なく、
    更に本作では「斬れ味レベル+1を発動させなくても実用レベルの斬れ味を持つ武器」があり、
    白と紫の補正差が縮まったこともあって棲み分けは十分可能な状態になっている。
  • MH4Gでは、3スロット使用で匠+3、斬れ味-2の装飾品「名匠珠【3】」が追加された。
    しかし、G級装飾品素材の「明王原珠」のほか、「火竜の剛翼」2つ、「大竜玉」1つと
    やはり作成難易度は高い。SP効率も1スロット1ptと一応まともになった程度でしかないため、
    防具やお守りの組み合わせで発動させるのが基本であるということは変わっていない。
    とはいえ、これまでなら装飾品だけで発動させると15スロット必要だったのが、
    11スロットで済むようになったと考えれば確かにマシになっている気はしてくる。
  • なおMH4と4GではMHP2G、MH3Gではあまり使われていなかった、
    真打スキルが高い実用性の元で運用できるようになった。
    そのため斬れ味レベル+1だけでなく、真打で対応するハンターも多く見られる。

MHX

  • MHXではそれまでの流れから一転して、斬れ味ゲージ50延長が極めて難しくなっている
    最大の理由は、上述した「斬れ味レベル+2」の存在にある。
    斬れ味レベル+2で伸びる斬れ味ゲージは50、つまり従来の斬れ味レベル+1と同じ効果であり、
    SP10で発動できる斬れ味レベル+1はその半分の25しか伸びないのである。
    • 結果として、「斬れ味レベル+1=50回分」という従来の考え方とスキル名が噛み合わなくなってしまった。
      従来の考え方に当てはめるなら+1が+0.5、+2が+1と言い換えることが出来る。
  • また本作では真打が再び削除された一方で匠珠の性能はMH3Gと変わらず、
    スキルが比較的発動させにくい環境なのも相まって、
    斬れ味ゲージの50延長難度はシリーズ最高といえる状況になっている。
    ちなみに、斬れ味レベル+1の時点で斬れ味ゲージが最大になる武器は存在しない。
  • 一応、斬れ味レベル+2の発動が全く不可能かと言われるとそうでもなく、
    ディノS一式や燼滅刃一式で発動させる、或いはR装備のなかにある、
    (他のスキルのポイントを持たないとはいえ)一部位で5ptの装備などを活用する、
    お守り(仕様が変わり、5pt+スロット3のものも存在する)に期待するなど工夫すれば、
    斬れ味レベル+2を発動させつつ、自分の好きなスキルをつけるのも不可能ではない。
  • ただし本作では紫ゲージが存在しないことや、鈍器スキルの登場もあり、
    他のスキルを削り落としたり極めて高い発動難度に目を瞑ってまで斬れ味レベル+2を発動させずとも、
    武器の真価を発揮できる環境が相応に存在している。
    これにより何が何でも匠を発動させるべきという声や匠前提での武器評価もなりをひそめた。
    • これは、上記の発動難易度にも関わるが、
      匠を含む装備に他の火力スキルが含まれていない*3のも大きな要因かもしれない。
      今作で人気の高い超会心はきっちり他の火力スキルがつく。
      結局は"火力は装備全体で考えるべき"ということか
  • ちなみに今作では匠と対になっているスキルが装填数UPから通常弾強化に変わっている。
    確かに今作では連射矢が一際輝いてはいるが…

MHXX

  • MHXではごく一部の装備でしか付けられず非常に重いスキルだったが、MHXXではG級防具での
    スキルポイントの全体的な上昇に加え、高ポイントを有する防具の登場により付けやすさが向上した。
    また匠珠もMHP3までのポイントに戻った事でスロット効率が上昇、引き続き2段階制である事は
    変わっていないが、前作と比較すると手軽に発動させる事ができるようになっている。やはり前作での仕様は間違いだったと判断されたのだろう。
    • これにより、斬れ味レベル+1と業物の発動難易度が同じになり、
      素での最高の斬れ味が20以下なら業物よりも匠の発動を優先したほうが良い場合が多い。
      ただし、狩技「絶対回避【臨戦】」や、レギオス武器のギミックをすべての武器につけられるスキル刃鱗
      モンスターの怒り時限定だが納刀時に斬れ味を回復する納刀研磨などを用いて
      立ち回りの中で斬れ味を回復する場合は、消費そのものを減らす斬れ味スキルを優先したほうが良い。
    • 一方の斬れ味レベル+2については発動難度は過去のG級作に比べ高いが、
      業物と両立可能なテンプレ装備なども考案されており、この点でも一定の改善は見られる。
  • しかし本作では、紫ゲージの補正倍率が1.45から1.39へと更に低下。
    これは白ゲージの補正倍率1.32から見ると、約1.1倍から約1.05倍となり上昇量が半減した事になる。
    MHXXの平均的なG級最終強化武器の攻撃力を考えると、
    概ね攻撃力UP【中】に毛が生えた程度の効果に落ち着くと考えてよいだろう。(もしくは見切り+2とほぼ同値)
    • 火力スキルとしての重要度は若干下がってしまったが、逆に考えるならば白ゲージとの火力差に
      それほど違いが生じない事になる為、長大な白ゲージを持つ武器は相対的に価値が上昇したと言える。
      詳しくは「斬れ味」のページに譲るが、斬れ味の「武器の継戦能力以外の機能」を抑える
      ことによって選択肢を増やす方向に調整したのは英断と言えるのではないだろうか。
    • 高い攻撃力と匠+2発動で長い紫ゲージを両立した武器についても、
      この変更前提のバランスだったと考えられる。
  • なお、この斬れ味補正の弱体化によって思考停止で「匠をつけている奴は地雷」と言うプレイヤーもいる。
    しかし、必須までは言えなくなっただけで付けた方が強い事も多く、
    なんでもかんでも地雷呼ばわりする前に期待値を計算してから判断したい。
    過去作で必須スキルの筆頭だったこのスキルを地雷呼ばわりする人が出てこようとはだれが想像しただろうか。
    勿論、匠2を付けないと真価を発揮できない武器もあるわけで…
  • ちなみに本作では刀匠など「匠」を複合したスキルがいくつかあるが、
    燼滅刃の魂(真含む)以外に斬れ味レベル+2を複合したスキルは存在しない
    従って刀匠は過去作に比べ大きく弱体化してしまっているといえる。
    • これらの点から、刀匠や青電主の魂(真含む)などを使用する場合に、
      斬れ味レベル+1で充分な斬れ味が出る武器も評価できる点となる。
  • ここは原点に立ち返って認識を改めよう。
    斬れ味+スキルは、1で25ゲージが伸び、2で50のゲージが伸びる、というスキルなのだ。
    その間に斬れ味が一段階上がれば火力の増強が見込めるお得さはあるものの、
    それは武器による個性であって厳密には匠スキルはそれを引き出しているに過ぎないといえる。
    これが何を意味するのかというと、素での斬れ味ゲージが10しかないようなものは、
    業物採用では20に、斬れ味+1以上を採用で35~60になる。
    業物を捨てて斬れ味+1ゲージを発動させるほうが継戦能力上昇が見込めるわけだ。
    (当然両方載せても構わない)
    武器によっては斬れ味+1と業物を同時発動させるのが最も有用というものも中には存在するため
    武器のデータをちゃんと把握しているかどうかが問われるスキルになったとも言える。
  • 見方を変えれば、継戦能力を引き上げつつ、白から紫が出た場合は
    見切り+2相当の増強が可能なスキルということになる。
    依然、見切り+2や攻撃中、超会心や龍気活性を採用しない場合の単体よりは優秀な効果であることには変わらない。
    継戦能力と期待値のバランスをみてどちらが使いやすいかを吟味したい。
  • 上述の通り、火力スキルとしての評価は低下したように思われた…が、再び注目度が上がっている。
    その理由は、二つ名持ちモンスターを筆頭に斬れ味でないと弾かれる部位が激増したこと
    そして、超特殊許可クエストでは弾かれた一瞬の隙が致命傷になることである。
    • 今までは火力面ばかりがクローズアップされてきたが、ここにきて攻撃の通りやすさという、
      ある意味で「斬れ味を良くする」というスキル本来の意味合いに立ち返ったように思える。
  • そもそもMHXXはかつてないほど匠(+1)を発動させやすい環境であり、
    匠が押し出されるという状態もほぼない。
    グリードXRシリーズの性能が匠+5スロット3が3か所、匠+4スロット3が頭との2か所であることにより、*4
    他の火力スキルとの両立も容易。寧ろ火力スキルをつけるためにグリードXRを採用するというケースすらある。また、スロットが無いのであまり目立たないが、シルバーソルXRシリーズの頭装備も匠+8と強烈である。
    結果的に、スキル自体は弱体化したものの、剣士の中で採用率は依然トップクラスである。
    • これには耳栓や回避性能といった所謂生存スキルの一切を
      (多少プレイヤースキルが低くても)切ることのできるブシドーやブレイヴスタイルの存在も関係する。
      これにより、火力スキルに火力スキル以外の枠も回すことが可能となり、
      それなりに効果がある火力スキルは付けられるだけ付けるという選択肢も取れる。
  • なお、属性値に対する紫ゲージの補正は今まで通り1.2倍である。
    したがってこちらの補正が目当てであれば今まで通りの効果を期待できることになる。

オトモスキル「匠の術」

  • MHXで登場したオトモ武器用の匠。
    ゲージの長さという概念が存在しないため、単純に斬れ味の色を一段階上げる効果となっている。
    • ただし、ハンターの武器とは違い、オトモ武器は
      • 斬れ味が落ちないため、維持を気にする必要がない
      • はじかれ無効のアクションが多い
      • 白ゲージ武器には効果がない*5
      これで記憶力(装備コスト)4とかなり重たいスキルであり、
      他にも強力なスキルが存在する現環境下において優先度はそこまで高くない。
      何より、ブーメランが強いと言われるニャンターにおいて
      最も遠隔攻撃力の高いのは無属性最強との誉れ高き「白疾風Sネコ手裏剣」なのだが、
      これがデフォで斬れ味白。最強武器を目指すと必然といらなくなるのである。
  • MHXXでは紫ゲージの登場により有用性が向上した…と思われていた。
    前述の通りではあるが、MHXXでの紫ゲージの補正は1.39倍で白ゲージ以下は据え置きとなっているため、
    白ゲージと紫ゲージの差は僅か1.053倍程度しかない。
    属性倍率は据え置きで記憶力が8に増加し伝授枠が2つに増えたものの、
    白を紫にするために使うには少々勿体無い。
    • 裏を返せば、このスキルが真価を発揮するのは素の斬れ味が青しかない武器を白にする時となる。
      記憶力を4使うのは重く思われがちだが、1.1倍近くの火力上昇が見込める組み合わせは
      現状ではそこまで存在しない。*6
      ただし青止まりの武器は高攻撃力なものの総合能力は低く
      匠込みでの火力は匠を付けた素白武器と大差なかったりする。
      一応上位オトモ武器でも白ゲージであればしっかり紫になり、
      ハンターよりも早い段階で紫ゲージを扱えるのだが……。
    • なお今作はニャンターモードの調整により無属性武器が属性武器を上回ることがほとんどなくなったため
      上記の白疾風Sのような素で紫の無属性武器が最有力候補なせいで匠が不要になる
      ということはなくなった。

MHWorld

  • MHWorldではスキルの仕様変更に伴い、1レベルにつきゲージ+10、最大の5レベルで+50。
    また、遂に(?)スキル系統名称とスキル名称がどちらも「匠」になった
    (見切りなども同様の変更が成されている)。
  • 過去作の斬れ味レベル+1(MHX・MHXXは+2)と同じだけ伸ばす場合は5レベル必要であるが、
    防具側で装飾品スロット付き匠Lv2という装備もあるため、
    単に匠Lv5を発動させることだけを考えるならむしろ難度は低いとすら言える。
    今作ではゲージを伸ばす量を自由に調整でき、必要な分だけ使うことを考えた場合、
    実際のハードルはもっと低いこととなる。
    攻略中の武器の斬れ味設定が今作ではかなり渋いので、
    ゲージが10、20増えただけでも持続時間が倍になる場合もしばしば。
    また、本作における高級耳栓についても当スキルと似たような段階設定、発動難度になっており、
    そういう意味でも相対的に発動難度が下がっていると言えるだろう。
    • クシャナディールとデスギアフェルゼ(どちらもα・β両方共)が、匠Lv2を備えた防具であり、
      単純にこの2部位を組み合わせるだけで、匠Lv4が発動することになる。
      クシャナシリーズは他部位にも匠があるものの、装飾品スロットの無いαに限定される。
  • 本作では装飾品がランダム入手となった上、当の匠珠は最高レアなので出現確率が低く入手困難。
    運良く入手できたとしても、Lv3のスロットが必要なので装着できる武具も限られる。
    護石は最速で上位突入直後に生産できるが、生産・強化難度は高い。
    ただし3段階まで強化ができるので、強化さえしてしまえば装飾品が無くともある程度補うことができる。
  • 今作ではMHXシリーズに豊富に存在した「手を止めずに斬れ味回復をする手段」が存在せず、
    同作で主流であった斬れ味最大を維持する立ち回りが不可能になっている。
    そのため、それ以前のようにある程度の斬れ味の長さが求められる。
    そして、斬れ味消費軽減系のスキルは業物スキル剛刃研磨
    新スキルの達人芸といったシリーズスキルのみで、
    基本的にはシリーズから3部位を装備する必要があり、構成が制限されやすい。
    そのため、斬れ味関係で言えば従来よりは比較的発動難易度が低く、
    Lv1からでも効果があって融通が利く匠が選ばれやすくなっている*7
    • この中では剛刃研磨のみ装飾品が存在し、所持していればLv2のスロット1つで発動できる。
      が、装飾品のレア度は高めに設定されているので、やはり匠同様入手には運が絡む。
      そもそも、匠は斬れ味を維持するだけではなく、伸ばすことができる唯一のスキルであり、
      匠で白が出る武器種を利用する場合は、従来通り双方のスキルを併用して使うことも多いだろう。
      そしてやっぱり今作でも匠と業物の両立は厳しいのであった。
    • 砥石使用高速化も存在するが、こちらは3レベル。
      システム上匠の1レベルと研ぎ師の1レベルでは差がない(ただし装飾品スロットレベルは異なる)ので、
      どちらかというと匠のほうが使いやすいか。
      ただし、先述したように装飾品はランダム入手で集めにくく、護石の作成・強化難易度は雲泥の差がある。
      斬れ味を維持するスキルが防具に依存する関係上、
      武器種によっては斬れ味を維持する運用が現実的では無い場合もあるため、
      研ぎ師スキルがいらないというわけではない。
      また、一概にゲージが10増えると言っても武器の手数によっても傾向に差が出る。
      シームレスになって逃げ隠れしづらくなった環境では、
      斬れ味の消費が激しい手数武器にとっては多少のゲージ延長よりも、
      隙を見て砥石を使いやすくなる研ぎ師の方が、斬れ味維持には向いているかもしれない。
      ゲージを伸ばした結果青ゲージ延長ではなく白ゲージが出ました、となればまた話は別だが
  • MHWorldでも素で斬れ味ゲージが振り切っているものも少なからず存在しており、
    そちらでは死にスキルになるのも相変わらず。
    特定のパーツを換装するだけで別のスキルが発動できるので過去作よりも対応は楽だろう。
    • 特にアップデートで加わった新しい武器は匠なしで白ゲージが出る武器が多く登場し、
      これら匠なしでも斬れ味に問題のない武器の影響により
      匠の使用率はこれら強力な武器に押されて下がっていった。
  • なお本スキルの欠点、というわけではないが、
    防具が剣士・ガンナーで完全に共用化された本作においては、
    剣士用スキルとガンナー用スキルが同時に設定されているものが少なからずある
    (上述した業物は、ガンナーでは弾丸節約として機能する、など)。
    だが匠については対応するガンナースキルが存在せず、ガンナーで発動させても何の意味もないものとなっている。
    従って匠をメインに組んだ装備の場合、ガンナーとの使いまわしが効きづらくなっているので注意。

MHW:I

  • MHW:IではLv4装飾品として匠を複合したものが多数追加。
    中には匠・体力珠や鉄壁・匠珠など、人気の高いスキルと複合しているものも多い。
    レア度はかなり高めだが、Lv3匠珠自体も入手がしやすくなったおかげで、
    運が良ければ攻略段階でも匠が発動させやすくなった。
    • また、匠珠IIも登場しLv4スロットひとつで匠をLv2も増加させることができるようになった。
      ……が、匠IIは前述の複合珠とは異なり最高レア度の装飾品であり、
      入手難度が極めて高く、入手には運と根気が必要。
    • 護石の方はLv4まで強化が可能になったため、装飾品を持っていない場合はこちらに頼っても良いだろう。
      ただし、Lv4の強化はMR解放後、導きの地の攻略が必須となるので注意。
    • Ver.15.01のアップデートに伴ってLv5までの強化が追加され、
      遂に護石1つで最大レベルまで発動が可能になった。
      なお、Lv5への強化にはMR個体のマム・タロト、及び黒龍ミラボレアスのレア素材である
      「金色の龍神玉」「黒龍の邪眼」が各々1個ずつ必要となる。
      本作のミラボレアスは超強化を施され、歴代作品でも屈指の強敵と化しているため、
      相応の強化難度となっている。
    • アップデートにつれて赤龍武器、臨界武器など
      匠なしで強い武器が多く登場したことで採用率が低下していたが、
      最後の大型タイトルアップデートにて、素で紫かつ匠で延長可能であり
      既存の武器と比べ物にならない武器倍率を誇る黒龍武器が登場したことで再び日の目を見ることとなった。
      同時に追加されたドラゴン防具により真業物の発動がしやすくなったこともあり、
      匠Lv1~3程度を発動させ必要最低限な斬れ味を担保するという使い方が主流となっている。

MHRise

  • 基本的な仕様はMHWと一緒だが、
    Ver3.0までは再び匠込みの斬れ味確認にはスキルが必要となってしまった。
    その後MHR:S発売を控えたVer10アップデートにて、
    匠で最大まで延長した際の斬れ味ゲージを装備詳細で確認することができるようになった。
    現在の実際の(匠Lv4以下の)斬れ味が上半分、匠Lv5における斬れ味が下半分に表示される。
  • 上位武器は素で白ゲージを持つものがとにかく少なく、匠1~3で白が出るという武器が多くなっている。
    のだが、なんと発売当初の時点では匠珠が存在せず防具にも殆ど付与されていなかった。
    当初、防具のスキルではハンターSの胴にLv1、禍鎧・覇(マガイマガド上位装備)の頭にLv1と腕にLv2……だけ
    あろうことか、防具だけでは最大レベルの発動が不可能となっていた
    一応護石にスキルは付くのでそれを活かせば発動出来なくはないのだが、
    こちらに関しても、唯一の入手手段であるマカ錬金において匠のスキル指定が不可能。
    つまりVer.2.0になるまでは運良く匠の護石を手に入れなければ実用的な匠装備が組めないという、
    シリーズ史上最高に匠を使いにくい環境になってしまっていた*8
  • Ver2.0では計Lv4の匠を持つダマスクシリーズとクシャナシリーズが追加。
    遂に防具だけで最大レベルの発動が可能になった。
    一方で、装飾品も追加されたが案の定Lv3スロットが要求される上に、
    瑠璃原珠が8個、クシャルダオラの素材、怨虎竜の紫玉が必要になる。
    とはいえ選択肢が広がった恩恵の方が大きく、
    他の主要なスキルも装飾品が追加されるなどしたため、スキル環境は大きく改善され、
    匠1~3ぐらいであれば火力スキルや各武器種の重要スキルとの両立も可能になった。
    • ただ、防具だけで匠を最大Lvにしようとすると最低3部位使うことになるのだが、匠と一緒についてくるスキルが
      禍鎧・覇はひるみ軽減や鬼火纏、ダマスクは耳栓や耐震、クシャナは矢強化であり、
      高Lvでなければ物足りなかったり死にスキルだったりなのが悩み。
      そんな中でハンターSだけは攻撃Lv1がくっついているのは皮肉としか言いようがない
    • また、頭はクシャナアンク、腕は禍鎧・覇【篭手】、脚はダマスクグリーヴが匠Lv2となっているが、
      頭はカイザーやボロスS、腕はレウスSや赫耀、脚はインゴットSやハンターS、金色
      といった攻撃系スキルの激戦区である。Lv3スロットの空いた武器や防具が少ないこともあり、
      結局匠Lv5を使った装備構成は火力が盛りにくいことも悩みか。
    • このため上位環境の匠は必要最低限に発動し、
      剛刃研磨や業物、達人芸で斬れ味消費を抑える運用が主となっていた。
      この運用では匠1から白が出る百竜武器の斬れ味変更壱型が人気のようだ。

MHR:S

  • MHR:Sでは上位で匠を持っていた防具が引き続き匠を備えている他、
    ギザミやザザミ、テンゴZなど匠を持つ防具も更に数を増やしている。
    中でも強烈なのがレギオスアームで、全防具で唯一Lv3まで持っている。
    Lv2を備えた部位と併せる事で2部位で最大まで発動できる様になるが、
    その代償として他のスキルもスロットも無いという欠点を持つ、良くも悪くも完全匠特化の防具である。
    装飾品の使用も視野に入れるとクシャナXアンクやダマスクXグリーヴもLv3以上のスロットを持つ為、
    匠珠を入れて匠を1部位でLv3にする事が可能。
    しかしこれら2つの防具もスロットは1つしかないので、拡張性はどっこいといった所。
  • 一方本作のMRレア10武器では、匠5がないと紫や白が出ないという武器はほぼ存在せず、
    それどころかほぼ全ての武器が最低でも素白、多くが素紫という環境になっている。
    また素白の武器は匠1で紫が出るものが多く、匠3~4で紫が出るタイプのものも含め、
    匠で紫を出す前提の攻撃力になっていない(白の時点でも平均的な期待値が確保されている)ものばかりである。
    そのため無理に匠を高レベルで積むより、上位までと同様に紫(白)が必要最低限出るラインまでで留め、
    剛刃研磨や新たに加わった刃鱗磨きなどで斬れ味を維持するというスタイルが人気となっている。
    あるいは白⇒紫の物理補正が青⇒白よりは小さいため、
    匠の代わりに攻撃等の基礎的な火力スキルを載せた方が良い場合があるのも相変わらずである。
    無論武器によっては匠5で必要十分な紫を得られるので防具やお守り次第では選択肢には入るが、
    素の長さや他のスキル構成と相談といったところだろう。
  • MHR:Sではアップデートで匠の発動難易度がバージョンごとに大きく変化しており、
    これにより発売当初よりも匠を高レベルで組み込みやすくなっている。
    • まず一つ目の変化はVer.11.0.1の目玉要素である傀異錬成の追加。
      防具を錬成することで発動スキルやスロットを変化させることができるのだが、
      これにより匠を本来の発動スキルに追加することができる。
      匠は攻撃や業物より発動しやすいスキルに設定されているため、これにより匠を優先する理由ができた。
      また、厳密には匠スキルではないのだが、武器を錬成することで斬れ味を
      匠1と同じだけ伸ばすことができる。斬れ味補正で属性と攻撃の両方の向上につながるので、
      武器によっては極めて強力である。
    • そしてVer.12.0.1では、匠2がLv4スロット1つで発動する匠珠II【4】が追加された。
      Ver.12時点でLv4スロットには環境の強スキルである攻撃や超会心などが存在せず、
      火力スキルは武器種や戦術に依存するものが多かったため、比較的持て余し気味であった。
      属性が強い環境であることも相まって、属性と物理が両方上げられる匠が付けやすくなったのは
      非常に大きい強化であるといえる。
    • ただし、Ver.14で武器の傀異錬成について仕様変更が入った結果、最も基本的な強化である
      錬成スロットの拡張を行うだけで簡単に斬れ味に+10のボーナスが付く修正が行われている。
      これは従来の匠Lv1に匹敵する上昇量なのである一方、後述するが属性偏重構成が更に強くなったので紫ゲージの需要自体は上がっている。
      このスキルをどこまで上げるかについては、これらを踏まえた上で改めて吟味する必要が産まれた。
    • ver.15にて攻撃珠IIが追加され、武器種毎の属性への適正次第で匠の優先度は変わると思われる。
      但し属性程ではない故に軽視されがちだが紫ゲージは物理もしっかり底上げをしてくれる。
      計算の順序等の関係で物理ダメージのみにおいても攻撃をLv4から7に上げるより紫ゲージを出した方が上回りやすい。
      匠で出した紫ゲージ維持に必要なスキル枠も考慮した上でどちらを優先するか吟味しよう。
      また傀異錬成で更に武器の斬れ味が延び、高レベルの匠の重要性が更に下がった。
      逆に言えば匠で紫を出すための代償となるスキル自由度が更に上がったと言え
      達人珠IIの存在と相まって、会心撃【属性】達人芸とのシナジーも出しやすくなったと言える。*9
      また傀異スロットの拡張追加で斬れ味が更に+10、計+20されるようになった。
  • なお、MRにおける匠お守りは、匠2が相変わらず限界値である他、Lv4スロットは他のスロットと両立せず、
    これにより現状は匠2s4か、Rise時代から存在した匠2s311辺りが最高峰となっている。
    Lv4装飾品にずば抜けて強力なスキルがないこともあり、発売からしばらくは大きな変化はなかった。
    しかしながらVer.12.0.1での匠珠IIの追加によりLv4スロット付きのお守りが全て匠2に化ける上、
    限界値ではお守りだけで匠4が実現できるようになった。
    しかも、今作からマカ錬金の効率は更に上がっている為、強力な匠お守りの入手難易度は少し落ち着いた。
    • Ver.15にて新たなマカ錬金として傀異錬金術・覇気と傀異錬金術・円環が実装され、匠付きの護石は激変を迎えた。
      この錬金で出現する匠の最大値はなんとLv4
      スロットの付与率も爆増しており、この上更にLv3以上のスロットがつくこともさほど珍しいことではなく、
      お守りだけで匠を最大レベルにあげることも十分現実的な範囲。
      円環のスキル指定のリストに含まれているので、欲しい人はそちらで粘るのが良いだろう。
      また、覇気と円環では第二スキルも100%の確率で抽選されるので、思わぬ副産物によって最上級のお守りになることも。
      装填拡張とか弾丸節約とか出てこられても困るが
      一方、上述の通り傀異スロット拡張ボーナスによって武器の斬れ味にはもともと困っていないことも多い。
      匠を積んでゲージを延ばすより、業物や達人芸に剛刃研磨、
      あるいは新スキルの天衣無崩などのほうが斬れ味の維持に貢献できるケースは存在するので、
      使いたい武器にはどのスキルが適しているのか、しっかりと吟味して斬れ味管理をしたいところ。
  • 今作の紫ゲージは物理の影響は控え目なのに対し、属性はかなり押し上げるものとなっている。
    これがマスターランクにおける属性値インフレとマッチしており
    高属性値かつ匠で紫ゲージが出るタイプの武器に有用となっている。
    匠のレベルによっては重く感じるなら傀異スロットを開けておくだけでもレベル1~2軽くなる。
    属性値に爆発的インフレをもたらす龍気変換狂化奮闘業鎧でスキル構成しているなら尚更。*10

MHF

  • MHFは匠珠のスキルポイントが2になっている代わりに必要スロット数が2と上がっており、
    名匠珠はおろか、匠+3以上の通常装飾品は存在しない。
    現在のMHFにおける主戦場となるG級では、
    斬れ味レベル+1効果を他の複合スキルで発動させる場合がほとんどであることから、
    今後もそのような装飾品が登場する見込みは無いと考えて良いだろう。
    また、HR4までの装備に匠のスキルポイントが付いているものは極めて少ない。
    • 既存の匠珠以外の装飾品については、MHF-GGにて「匠珠G」が、
      MHF-Zにて「匠護珠G」がそれぞれ登場している。
      上述のように2スロットを使ってしまう匠珠に対し、
      これら2つの装飾品は1スロットで済むため、使い勝手はかなりいい。
      • 匠珠Gのスキルポイントは匠+1、斬れ味+3、底力-2となっており、
        匠珠よりは断然いいが底力-2がネック。
      • 一方の匠護珠Gに関しては凄まじいことになっており
        なんと1スロットで匠+2、聴覚保護+3、風圧+4、耐震+3という恐るべき性能を誇る。
        時代が違えばあの剛力珠と双璧を成すレベルで普及していたものと思われる。
        ただ、こと現在に関しては、
        付与されているスキルポイントのいずれもがG級複合スキルで済ませられるものであることから、
        これがゲームバランスに影響することは皆無と言える。
        このような思い切った性能も、現在の環境を鑑みてのことだろう。
    • SP防具専用の装飾品としては、匠+10の「匠珠SP」がある。
      しかし底力-20達人-20といった凄まじいデメリットも付随しているため、
      実用性があるとは到底言いがたい。
  • 一方、MHFでは斬れ味レベル+1の発動を前提として設計されている武器が古くから多く、
    サービス黎明期から斬れ味レベル+1は暗黙の了解レベルの必須スキルとして扱われていた一方で、
    発動がかなり難しいというジレンマを抱えていた。
    黎明期のMHFでは匠装備である「シルアカテンプレ」「トリアカテンプレ」が大流行したが、
    裏を返すとそれ以外の構成で斬れ味レベル+1と主要スキルを両立させるのは極めて難しかった事を示している。
    • MH2で匠のスキルポイントが付いていた防具からはほとんど没収されており、
      サービス開始時点ではドラゴンシリーズしか発動手段がない有様であった*11
      シーズン1.5でアカムトルムやリオレウス希少種が追加され、シルアカテンプレの誕生を迎えることになる。
    • ちなみに初期の段階で白ゲージの補正が1.4に弱体化していたが、それでも青から1.12倍の強化であり、
      当時のスキル環境では飛び抜けた性能を持っていた。
      MHF初期のDPSが徹底的に重視された風潮において、匠スキルが重要視されたのは必然だったと言えよう。
  • 2009年末のシーズン7.0で追加されたスキルカフ、シーズン9.0で追加された匠+5のベルFXグリーヴを皮切りに、
    HR100(現HR5)以降の装備では匠スキル持ち装備が少しずつ増加していくことになる。
    そして2013年以降は剛種防具遷悠防具など、作りやすさと実用性を兼ね備えた匠装備が増え、
    現在ではHR5以降であれば斬れ味レベル+1の発動はかなり容易になった。
    従って一部例外を除き、HR5以降の剣士装備では欠かせないスキルとして現在では位置づけられている。
    • 一方、HR4以下での発動は相変わらず非常に難しいのだが、
      このランク帯のバランスは斬れ味レベル+1発動をほぼ想定しないものになっているため、
      特段問題はない。
    • 30秒限定だが、スキル「砥匠」を発動させて砥石を使った場合も、同スキルの効果を得ることができる。
  • G級では、当初は単純に匠のSPが高い装備が実装される傾向にあった。
    G級入門装備のエントラGシリーズにて、一式で斬れ味レベル+1が発動するのはその名残と言える。
    MHF-G5からは方針が変わり、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルである「刀匠(真打)」、
    MHF-G7からはそれに加えてG級スキル「剣神」のどちらかを付与する方向に変わっている。
    そのため2015年以降、匠スキルを持つG級系列防具は一切追加されていない。
    また、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルとしては、他に「代償」「不退ノ構」がある。
    近年ではほぼ全てのプレイヤーは剣神で斬れ味レベル+1を賄っている*12
    • ちなみに刀匠と剣神にて斬れ味レベル+1効果を得られるのは10Pからだが、
      最高段階が20Pのため、防具側はG5以降のものはいずれも+4~+5、
      装飾品は最高3Pのものが存在している。
      代償は防具で最大4P、装飾品は2Pで、不退は防具、装飾品共に2P。
      スキルカフについては不退以外は何かしらのポイントを持つカフが存在する。
    • MHF-G3ぐらいまでは、斬れ味レベル+1を他スキルと圧縮させて発動する術が乏しかったため、
      武器の斬れ味次第では斬れ味レベル+1をオミットする例も多数見られた。
      現在では何かしらの有力な圧縮手段が存在するため、
      あえて斬れ味レベル+1効果を捨てる構成は殆ど見られなくなっている。
  • MHFに登場する特殊防具「秘伝防具」は、
    一定条件を満たすことで「真秘伝スキル(大秘伝スキル)」が発動し、
    斬れ味レベル+1効果を得ることができる。
    これは当初「秘伝防具では斬れ味レベル+1効果を得るのが難しい」状態にすることで、
    バランスを取っていたためである。
    ちなみに一定条件を満たすことで真秘伝スキルが発動する祈歌武器も同様の効果が得られる。
  • ちなみにMHFでは斬れ味ゲージの色そのものを変える特殊武器や特殊防具が存在する。
    斬れ味ワンランクアップなどと記載されるため誤解しやすい部分だが、
    後に登場したMHXのオトモスキル「匠の術」に近い効果で、斬れ味ゲージそのものを伸ばす効果はない。

余談

  • 「匠」スキルとは別に「斬れ味」というスキル系統も存在しているが、これが妙に紛らわしく、
    斬れ味のスキルポイントを上げると斬れ味レベル+1ではなく業物が発動する
    こちらも斬れ味の消費を抑えるというかなり実用的なスキルだが
    目的の方向性が大きく異なるため、間違えないようにしたい。
    • これはMHGでの設定ミスで、
      元々は「斬れ味」で「斬れ味レベル+1」、「匠」で「業物」を予定していたらしい。
      混乱を避けるためか、MHP以降も修正されずにそのままになっている。
      「匠」=「斬れ味レベル+1」はスキルの知名度もあってかなり浸透しているため、
      今から元に戻したら確かにしばらくは混乱が発生することは想像がつく。
  • 混同を防ぐため、またタイピングする手間が省けるため、
    このスキルは系統名である「匠」と呼ばれることが多い。
    というより、正式名称を書かなければならない場合を除き、ほぼ確実に匠と呼ばれる。
    ただしMHX、及び続編のMHXXでは斬れ味レベル+2の存在から、
    単に「匠」と書いただけでは斬れ味+1を指すのか+2を指すのかが分からず紛らわしい。
    斬れ味レベル+2を匠2などと称するケースもあるようだが、浸透するには至っていない模様。
    本Wikiの記事でも「匠」としか記載されていないものは多数あるため、
    斬れ味+2が必要なのか+1でよいのかは攻略サイトや、実際にゲーム画面で確認したほうがよいだろう。
    ちなみに、MHFでは公式側も斬れ味レベル+1スキルのことを「匠」と略すことがある。
  • 強力なスキルであるため、昔は手強いモンスターから作られた防具で発動できる事が多かった。
    装備や装飾品バリエーションがあまり多くない作品では一式装備を求められるケースもあり、
    その場合手強いモンスターの一式装備を揃える必要がある、
    ということで、該当モンスターへの苦手意識を持つプレイヤーにとってはハードルとなることもあったようだ。
    そのため、MHP2/P2Gでは、装飾品を中心に発動させるケースが目立った。
    だが上記の変遷を見ていただければわかる通り、MH3以降の作品では、
    装飾品ではなく防具に付いている匠のスキルポイントを活かして発動させることが多くなっている
    • 一方、近年では匠を上回る火力スキルも多く登場するようになった。
      しかも多くの場合匠より発動難易度が低く設定されており、
      剣士のみならずガンナーでも機能する場合がほとんどである。
      そのため火力スキルとしての存在感は徐々に低下する傾向になっており、
      その割に発動難易度は高いままになっていることについては賛否がある。
    • 特にスキルシステムが刷新されたMHWorld以降では顕著で、
      同じLv3スロットでもガンナー用の弾強化はLv1で1.1倍かつ永続効果なのに、
      匠は斬れ味の色を上げるところまでLvを上げてやっと約1.1倍前後*13
      しかも斬れ味は戦っている間に消耗するため永続的な強化とは言い難く、
      斬れ味を維持するために更に匠のLvを上げたり他のスキルでカバーする必要があるなど、
      剣士とガンナーのスキル格差を指摘する声が目立つようになってきている。
      MHRiseでは弾強化スキルがLv1~3に細分化されたが、
      同時に最大倍率が1.2倍に伸びたためあまり解決になっていない。
      • 一方のガンナー側は近作では射撃肉質の冷遇が深刻化しており
        弾強化を積まないと物理弾でダメージを稼げないという不満を抱えていたりもするのだが。
  • モンスターがエリア移動するまでの間ぐらいは充分に持続する斬れ味の武器、
    あるいはゲージが最初から振り切れており伸びない武器のように、
    基本的に匠を意識する必要のない武器も存在する。
    特に後者の場合は匠が典型的な死にスキルとなるので、
    匠発動テンプレ装備が万能やベターかというとそうでもない。
  • 当wikiでも匠スキルを前提として装備を整えておくのが
    さも当然かのような記述を多数並べ立て、各種武器防具の個別ページにさえも
    「○○武器を実用的にするには匠が必須」
    「匠で斬れ味が伸びない武器は、伸びる武器の下位互換(なので使う価値がない)」
    「××の装備構成は匠が出ないので、使うのは厳しい」
    「匠が出ない装備構成だが、仕方なく使う」
    かのような記述はやけに大量に見られるが、そんな規準でプレイを進めれば
    武器、防具、スキル構成の全ておいて自由度がかなり制限されるのが目に見えている。
    そもそも、状況に不釣り合いなほど貧弱な装備への注意喚起ならともかく、
    「期待値の比較計算ぐらいしろ」や「匠は前提にして当然」「最高効率以外は邪道」と言う考え方は
    事実上テンプレ装備の強要であり正しく地雷と呼ばれる行為に他ならない
    匠を重視するか、他の方法でダメージ量を増加させるか、
    あるいは防護スキルで敵の行動をチャンスに変えて攻撃機会を増やすかは
    個々のハンターの考え方と相性次第である。
    また、そういった「匠必須」という価値観、斬れ味至上主義によって、
    一式装備は地雷という価値観が誕生してしまったのは想像に難くない。
    この価値観は、Xでほぼ一式前提の二つ名防具を誕生させたり、
    XXで紫ゲージの価値を落とすまで、ずっと後を引くこととなってしまった。

関連項目

システム/斬れ味
スキル/鈍器 - 斬れ味が悪いと攻撃力が上がる前代未聞のスキル。
スキル/刀匠
スキル/研ぎ師 - MHFの研匠スキルで、30秒間当該スキル効果を発動可能。
スキル/斬れ味
スキル/剣神
スキル/代償
スキル/不退
防具/秘伝防具 - 秘伝二重装備についての解説有


*1 (450-150)÷6)で求められる。
*2 当時の弾かれ閾値は全ランク共通で肉質×斬れ味補正=25なので青では20が、白では19.2が閾値で結局どちらも20までしか斬れないことになる。また当時の肉質設定は5刻みだった
*3 全く無いわけではないが、剛刃研磨のように直接的に火力に結びつかなかったり、フルチャージのように汎用性に欠けるものが多い。
*4 特に胴体は全体的にスキルポイントやスロットが少なく、他に実用的な胴防具が多くないため強力
*5 MHXの時点では白が最高の斬れ味だったため
*6 会心強化の術【大】と遠隔攻撃強化の術を併用したときやファナリスの術をつけたときくらいである。前者は属性部分の強化がなく、後者は記憶力を2しか使わないがサポートゲージが上昇しにくくなるという明確なデメリットがある。
*7 ただしLvの最大は5なので、最大効果を目指そうとするならば割と重たい
*8 これにより、匠無しで白ゲージを有する武器の需要が非常に高かった(特にナルガ武器)。
*9 匠による紫ゲージで押し上げた属性を会心撃【属性】で更に引き出し、達人芸で紫ゲージを保護。そしてこれらは会心で発動するため、見切りで確実に会心率を底上げする。
*10 特に後者は紫ゲージを維持させる達人芸とも好相性。
*11 ちなみにMH2のドラゴンシリーズに匠スキルは付与されていなかった。
*12 不退ノ構も共に発動させるプレイヤーも居る
*13 緑→青の場合は約1.14倍、青→白の場合は約1.1倍、白→紫の場合は約1.05倍。