剣士用スキルの1つで、一定のスキルポイントで「斬れ味レベル+1」が発動する。
MHP2GまでとMH3G・MH4(G)・MHXではSP10、MH3とMHP3ではSP15が必要となる。
MHX(X)ではSP15で「斬れ味レベル+2」が発動する。
マイナススキルは一部の作品に存在する「斬れ味レベル-1」。
目次
概要
- 武器の斬れ味ゲージを一定量延長する効果がある。
厳密に言えばスキル名の通り、斬れ味の長さのレベルを+1(斬れ味レベル+1の場合)する。
剣士にとって斬れ味は戦闘における重要な要素であるため、
作品にもよるが、装飾品を使って無理矢理にでも発動させるハンターは数知れない。
- 後述する効果が無い(薄い)物や、発動負荷が高すぎる作品を除き、大半の近接武器はこれの発動
(斬れ味レベルが上昇している状態)を前提として性能を評価される場合がほとんどであり、
これまた武器によるが、斬れ味レベルの上昇が大前提になっている武器も存在する。
作品にもよるが覚醒と並び、
剣士達の頭を悩ませる罪作りなスキルであると言えるだろう。
- 斬れ味の長さのレベルは基本的に最大7段階まで存在し、作品次第だが450が最高値となっている。
そして斬れ味ゲージの最低値(レベル1)は150なので、
斬れ味の長さのレベルは1上がるにつき50増加することになる(MHX(X)を除く)。*1
ここで重要なのは、武器にはそれぞれ「○○~○○(数値)は△(斬れ味の色)」が設定されているという点。
つまり330~380が白、380~400が紫で、斬れ味レベルが5(斬れ味ゲージが350)の武器の場合、
このスキルにより斬れ味レベルが6(ゲージが400)になり、白が30伸びる上、紫が20現れることになる。
武器によっては単純にゲージ量を伸ばすだけでなく、更に上の段階の斬れ味を求めることができるのだ。||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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言葉だけではわかりにくいためゲージ例を表示する。
この武器の斬れ味は赤(70)、橙(30)、黄(100)、緑(100)、青(30)、白(20)で
斬れ味レベル+1をつけると赤(70)、橙(30)、黄(100)、緑(100)、青(30)、白(50)、紫(20)となる。
中段は斬れ味レベル+1、下段は50ゲージ毎に色変え表示。
- 斬れ味は攻撃力、属性値、弾かれ、さらにはMH3以前は会心率にまで影響すると、
攻撃という行為のほぼ全てに関わってくる。
斬れ味の質が良いほど与える物理・属性ダメージが増え、会心が出易くなり、硬い部位にも弾かれにくくなる。
また、ダメージが増えるため、当然部位破壊や尻尾切断も素早く行えるようになる。
上の段階の斬れ味がこのスキルで出現する場合があるという事の重大性が分かるだろう。
また単にゲージ量が伸びるだけの武器についても、
その分斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びると考えることができる。- この為、期待値を考える際に武器の攻撃頻度や研ぐ機会によって
前提が大きく変わってくる複雑なパラメーターとなっており、
本来であれば様々なプレイスタイルや付けられるスキルに合わせた最適な一振りが選べる…はずだが、
後述の斬れ味レベル+1の汎用性やそれ以外の斬れ味維持・回復方法に乏しいシリーズの場合
とりあえず高い斬れ味が長いことが最も優秀な武器となってしまう場合も多い。
なお、斬れ味を考慮した期待値は以下のように平均の斬れ味補正を求めることで計算できる。
(斬れ味①で攻撃した回数×斬れ味①の補正値+斬れ味②…)/研ぐまでの総消費斬れ味
例えば前述の斬れ味ゲージで30回攻撃し砥石を使うと仮定すると以下のようになる(MH3での値)スキルなし:1.28 (1.32*20+1.2*10)/30=1.28 業物単独:1.32 (1.32*30)/30=1.32 斬れ味レベル+1単独:1.44 (1.5*20+1.32*10)/30=1.44 斬れ味レベル+1、業物を併用:1.5 (1.5*30)/30=1.5
- このように、紫ゲージの補正が強烈な作品では僅かな紫ゲージが出現するだけでも火力面の向上が著しい。
- この為、期待値を考える際に武器の攻撃頻度や研ぐ機会によって
- 斬れ味の段階がワンランクアップすることで上昇する攻撃力は作品によって違うが、
1つ下の色と比較すると補正は概ね10%上昇するようになっている。
勿論斬れ味の段階が下がると攻撃力も下がるが、それでもかなり強力な補正といえる。
会心補正がある作品ではもっと効果が大きく、
白1.32倍→紫1.5倍も差があったP2Gや3ではもはや言うまでもない。- 最近のシリーズでは青1.2倍→白1.32倍→紫1.45倍となっており、これがMHXXでは紫1.39倍まで低下。
白と比べて約5%上昇に留まる。
上記計算例もMHXXでは以下のようになり、斬れ味レベル+1への依存度が低下しているのがわかる。スキルなし:1.28 業物単独:1.32 斬れ味レベル+1単独:1.3267 斬れ味レベル+1、業物を併用:1.39
近年ではこの斬れ味補正の上昇率を超える効果を発揮するスキルの増加もあり、
斬れ味レベル+1は純粋な火力UPスキルというよりも、
斬れ味補助+αのスキルとして見られるようになってきている。
それでも、このスキルを組むことで真価を発揮する武器は未だに多い為か、
やはり発動させている剣士はよく見かける。
- 最近のシリーズでは青1.2倍→白1.32倍→紫1.45倍となっており、これがMHXXでは紫1.39倍まで低下。
- こちらにもある通り、
このスキルはハンターの装備選択に極めて重要な影響を及ぼすスキルであると言える。
故に発動難度に関してはメインシリーズでは全体的にかなり高くなっているのだが、
それが逆にハンターの装備選択肢を狭める結果になっているという指摘もある。
- なお、少ないながらも存在する「斬れ味レベルが素でMAXに達している武器」には全く意味のないスキルとなる。
そういった場合は業物を発動させ、斬れ味を落ちにくくするのが望ましいだろう。
ちなみに、これとは違う方向性で発動させる意味のない武器に、
元々十分な長さの斬れ味が更に伸びるだけで色自体は変わらない、といったものもある。- 上述したように「斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びる」という点では、
これらの武器への斬れ味レベル+1発動が無意味とまでは言えないのだが、
高い発動負荷をかけてまで発動させるべきスキルなのか、と言われるとまた別問題である。
- 上述したように「斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びる」という点では、
- 炭鉱夫の剣士が求めてやまない、所謂"神おま"の内包するスキルポイントは、
「匠のSP+他の強力なスキルのSP」という組み合わせが最もメジャーであり、
ハンターの夢、炭鉱夫の最終目標、究極のお守りとして有名になることが多く、
今日もどこかで誰かが、夢を求めて火山に赴き続けている。
これもまた、斬れ味至上主義の生み出した罪の1つかもしれない。
シリーズごとの変遷
MHG, MHP
- 斬れ味レベル+1が登場した記念すべき作品だが、
この時やらかした「とあるミス」が以後10年以上に渡って影響を残すことになる(余談参照)。
- この時代には単純にスキルポイントが付加された防具が少なく、
装飾品システムもないこともあって発動はかなり難しかった。
- MHGでは青=1.25倍、白=1.5倍だったため、
白ゲージを発現できる武器に対する強化度は1.2倍と極めて高かった。
当時の他の火力スキルがまだ効果が極端に低かった攻撃しかなかったことを考えると
まさに一線を画した性能のスキルだったと言える。
他の保護スキルの需要も高い時代とはいえ、今作の最終目標にふさわしいスキルと言える。
ちなみに基本的にG級(オンライン専用)スキルだが、クロオビシリーズでのみオフラインで発動可能。
- MHPでは白=1.3倍まで補正が低下したため、一気に火力スキルとしての地位は低下。
1.2倍だったのが一気に1.04倍まで弱体化した計算になり、1作品でこれほど極端に弱体化したスキルは極めて稀。
これは当時の武器倍率200~230の環境だと攻撃力UP【大】の武器倍率+10とほぼ同等の性能となっている。
ただし、青と白では弾かれラインが変わる*2ため、
火力UPと同時に弾かれを防止するスキルとしては依然として有用。- 斬れ味1.5倍補正がある片手剣のみ、
斬れ味向上による弾かれ防止という意味では発動させる意味はほぼ無い。
- 斬れ味1.5倍補正がある片手剣のみ、
- また、この2作と次回作のMH2にのみマイナススキルの「斬れ味レベル-1」が存在した。
MHG・MHPでは胴をハイメタSメイルに、他の頭・腕・腰・脚を全て胴系統倍加にすることで、
MH2ではドラゴンSシリーズを一式揃えることで発動する。
斬れ味が-50されるというシリーズでも類を見ない最悪スキルだが、
G・Pでは発動する場面が恐ろしく限られているため、狙って発動させなければ目にすることもない。
また、MH2においては全防具・装飾品の中で匠がマイナスなのはドラゴンSシリーズのみであり、
加えてドラゴンSシリーズの作成難易度が恐ろしく高く、
それでいてスキルの面で作るメリットが皆無であったことから、話題になることは全くと言っていいほどなかった。
しかし、お守りや装飾品によりスキルの幅が広がり、匠のマイナスポイントも珍しくなくなった以後の作品で
もしこのスキルが続投していたらと思うと恐ろしい限りである。
MH2
- 装飾品システムが登場し、それに伴い「匠珠」も初登場。
当作の匠珠は発動ポイントが1であり、
防具スロット数の少なさなどもあり装飾品のみで斬れ味レベル+1を発動させるのは難しかった。
- 一方、匠スキル持ちの防具はそこそこ増えたため、
前作に比べれば斬れ味レベル+1装備はそれなりに組みやすくはなっている。
- 白ゲージの補正が1.5倍に戻ったため、火力スキルとしての立ち位置はMHG同様最高峰のものであった。
上記の通り発動難易度もかなり下がったため採用率も大幅に上昇。強力なスキルとして知られるようになった。
最も本作での活躍がMHFでの初期の扱いに影響してしまった感は否めない。
MHP2(G)
- MHP2では匠珠はそのままだが、3スロットで匠+4の「名匠珠」が登場。
アカムトシリーズの登場もあり、斬れ味レベル+1の発動バリエーションは更に増えた。- 本作ではMHP同様白ゲージの補正が1.3倍となり、青と比較して概ね1.04倍の強化となった。
特に見切りスキルとは良いバランスで取捨選択が可能となっており、
特に素の会心率がマイナスであるために斬れ味の会心補正が得られない武器に関しては
匠が見切りに劣りやすく、完全に一強の火力スキルという立ち位置とはなっていない。 - ただし上述のアカムトシリーズが強力であったため、実際は匠の方が安定した人気を獲得していた。
なんと言っても高級耳栓との併用が可能になったというのは非常に大きく、
火力と保護の両立という観点ではリードしていた印象が強い。 - もっとも、本作の防具環境では匠・高耳に更に見切りを足すことすら可能で、
むしろ全部つけるというのが火力構成としては定番となっていた。
これは続編のP2Gでも同様である。
- 本作ではMHP同様白ゲージの補正が1.3倍となり、青と比較して概ね1.04倍の強化となった。
- MHP2Gにおいても防具バリエーションは更に増え、紫ゲージが初登場したこと、
上述したように斬れ味の補正影響が最も大きい作品の1つだった事もあってかなりの人気スキルとなった。
当作は爆発的に普及したシリーズでもあり、その作品で極めて重要なスキルとして扱われた事もあって、
匠スキルの重要性がプレイヤーに強く意識付けられる事になる決定打になったと言えるだろう。
- 一方でMHP2Gでは「斬れ味レベル+1を発動させなくても紫ゲージが発現する武器」が複数存在する。
轟大剣【大王虎】や、ナルガクルガの武器などが代表格だろう。
これらの武器は大抵紫ゲージが短く、
斬れ味レベル+1を発動させやすいMHP2Gの環境では重視されないケースが少なくなかったが、
轟大剣【大王虎】のような独自の立ち位置を確立した武器もあった。
- ちなみにMHP2Gでは、このスキルと攻撃力UP【大】の効果を内包したとんでもないスキルが存在する。
とは言え本作においては発動はかなり難しく、発動例は決して多くはない。
MH3, MHP3
- 狩猟環境の一新が図られたMH3においても、匠(斬れ味レベル+1)は装飾品共に続投。
だが発動に必要なSPが15になったことで、発動難度は上昇することになった。
一応防具の付与SPは高めになっており、本作よりお守りシステムが実装された事で、
運も絡むが発動不可能というレベルにまで上がったわけではない。
- またMH3とP3では、匠と斬れ味のSPが完全に相反しているため、お守りでも使わない限り、
どちらか一方しか発動することができなくなってしまった。
(MHP3のみ、組み合わせ次第では例外も存在する)。
一式で斬れ味レベル+1が発動する防具はマイナススキルのなまくらが同時に発動することが多い。
装飾品も前述通り相反しているため、一式運用よりも組み合わせで使用されることが多い。
- 一方斬れ味レベル+1の重要性は、MH3ではある意味MHP2G以上に上がる事になる。
最大の理由は、斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られないためである。
発動させて紫ゲージが出るのは2種類のモンスター武器のみだが、
MHP2G同様白ゲージと紫ゲージの補正差が大きかった事もあり、最重要スキルと言われる事も多々あった。
(この辺りの状況はこちらも詳しい)
MHP3では紫ゲージが廃止され、この問題は一旦は解決を見ることになる。
- MHP3では匠珠と名匠珠が廃止され、匠珠【1】、匠珠【3】という名前に変更された。
スキルポイントとスロット数は従来と同じである。
MH3G
- MH3Gより発動SPが10に戻り、大和・極(女性用は日向・極)の登場により、
再び一式防具で斬れ味レベル+1と業物を同時に発動することが可能となった。
また、このスキルが発動すると素で緑ゲージや青ゲージの武器を
一気に紫ゲージにしてしまうということもあるため、これまで以上に重要なスキルとなった。
- その代わり、匠珠の素材が「神々しい龍牙」「煉黒龍の炎爪」「恐暴竜の宝玉」など、
入手難易度の高いものばかりとなっている上、装飾品のスキルポイントが大幅に減らされ、
匠珠【2】で1、匠珠【3】を使ってもたったの2しか増えないため、
装飾品を絡めて発動させるのはMH3やMHP3と同等以上に難しくなっている。
このため、お守りや防具の組み合わせを駆使して発動させるのがベターである。
幸い、G級防具には頭だけ、腕だけ、といった風に、
シリーズの一部パーツにのみ匠のスキルポイントが付加されたものが多いため、
防具の選択肢自体は案外広く、人によっては「今までよりはましだ」と言われることも。
発動SPの低下も大きな要因となっているだろう。
- ちなみに当作より紫ゲージの威力補正がMH3より抑えられており、白と紫の差は大きくはなくなった。
MH4(G)
- MH4(G)も基本的にはMH3Gと一緒で、更に本作では下位で発動が可能になっている。
本作でも斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られない状況が存在はするのだが、
発動させても得られる紫ゲージの量が少なく、
更に本作では「斬れ味レベル+1を発動させなくても実用レベルの斬れ味を持つ武器」があり、
白と紫の補正差が縮まったこともあって棲み分けは十分可能な状態になっている。
- MH4Gでは、3スロット使用で匠+3、斬れ味-2の装飾品「名匠珠【3】」が追加された。
しかし、G級装飾品素材の「明王原珠」のほか、
「火竜の剛翼」2つ、「大竜玉」1つとやはり作成難易度は高い。
SP効率も1スロット1ptと一応まともになった程度でしかないため、
防具やお守りの組み合わせで発動させるのが基本であるということは変わっていない。
とはいえ、これまでなら装飾品だけで発動させると15スロット必要だったのが、
11スロットで済むようになったと考えれば確かにましになっている気はしてくるだろう。
- なおMH4(G)ではMHP2G、MH3Gではあまり使われていなかった、
真打スキルが高い実用性の元で運用できるようになった。
そのため斬れ味レベル+1だけでなく、真打で対応するハンターも多く見られる。
MHX
- MHXでは匠スキルが二段階制になり、
スキルポイント10で従来と名前だけは同じ「斬れ味レベル+1」、
15で「斬れ味レベル+2」が発動する。
「斬れ味レベル+1」では斬れ味が25しか延長しないため、
従来と同じ効果を得たいのであればSP15の「斬れ味レベル+2」まで出さないといけない。- 結果として、「斬れ味レベル+1=50回分」という従来の考え方とスキル名が噛み合わなくなってしまった。
従来の考え方に当てはめるなら+1が+0.5、+2が+1と言い換えることが出来る。
- 結果として、「斬れ味レベル+1=50回分」という従来の考え方とスキル名が噛み合わなくなってしまった。
- だが、本作では真打が再び削除された一方で匠珠の性能はMH3Gと変わらず、
上位までしかないこともあって防具に付与されるスキルポイントも心もとない。
このため、それまでの流れから一転して、斬れ味ゲージ50延長が極めて難しくなった。
しかも斬れ味レベル+1の時点で斬れ味ゲージが最大になる武器は存在しない。
- 斬れ味レベル+2自体はディノSや燼滅刃といった優秀な防具を一式装備
(本作は総じて一式装備がかなり優秀であり、一式が憚られる状況が減った)する、
或いはR装備のなかにある、(他のスキルポイントを持たないとはいえ)一部位で5ptの装備などを活用する、
お守り(仕様が変わり、5pt+スロット3のものも存在する)に期待するなど
実用性のある装備で発動できない訳ではないのだが、
連撃、弱点特効、超会心など本作で台頭した強力な火力スキルとの併存は本作時点ではほぼ不可能である。
- そして本作では紫ゲージが存在しないことや、鈍器スキルの登場もあり、
他のスキルを削り落としたり極めて高い発動難度に目を瞑ってまで斬れ味レベル+2を発動させずとも、
武器の真価を発揮できる環境が相応に存在している。
これにより、何が何でも匠を発動させるべきという声や匠前提での武器評価もなりをひそめた。- 今作で人気の高い超会心は会心率が高くないと機能しないため、
見切りや連撃、弱点特効など会心率補強スキルが(一式の場合は)大体セットで備わっている。
だが匠に関しては超会心は言うに及ばず、それら会心補強系スキルも備わっていないので、
お守りでどうにかしようにも限界がある。
当該スキルの記事にもあるが、本作では超会心の有用さがフィーチャーされすぎたこともあり、
素白武器に会心系スキルを盛りまくり、
絶対回避【臨戦】で維持する立ち回りがソロのタイムアタックで「成果」を上げたので、
匠スキルはそこまで重要ではないという考えにまで至った。- もっとも本作(厳密には次作MHXX)までは、
ソロTA前提の火力特化構成がネット上で重視されるきらいがあった。
これには耳栓や回避性能といった防護スキルの一切を切ろうと思えば切ることのできる
ブシドースタイル(MHXXではそれに加えブレイヴスタイル)の存在も関係しており、
これにより、火力スキルに火力スキル以外の枠も回すことが可能となり、
それなりに効果がある火力スキルは付けられるだけ付けるという選択肢も取れたのも大きい。
だが実態としては超会心ビルドが出来ないディノSや燼滅刃も安定性が高く、
かなり人気があった事は言い添えておく。
- もっとも本作(厳密には次作MHXX)までは、
- 今作で人気の高い超会心は会心率が高くないと機能しないため、
- ちなみに、今作では匠と対になっているスキルが装填数UPから通常弾強化に変わっている。
確かに今作では連射矢が一際輝いてはいるが…
MHXX
- MHXXでもスキル二段階制は一緒だが、G級追加によって発動難度自体は大きく変貌した。
まず、匠珠もMHP3までのポイントに戻った事でスロット効率が上昇。
これにより、斬れ味レベル+1と業物の発動難易度が同じになり、
更に高ポイントを有する防具の登場により付けやすさが向上した。
やろうと思えば斬れ味レベル+2と業物の同時発動をしつつ、
そこから更に超会心ビルドに派生できる組み合わせまで考案され、
極限まで火力特化したいハンターにとっても斬れ味レベル+2の選択肢が普通に視野に入るようになった。- 本作のラスボス防具であるネセトシリーズは、
一式でお守りのスキルポイントを二倍にする効果と、スキルポイントを+2する効果が出る。
このため、お守りとそのスロットに付けた匠珠で匠+7まで確保できれば、
斬れ味レベル+2がお守りだけで発動可能となる。
ただし業物との同時発動はかなりお守りに左右されることになり、別のテンプレが推奨される。
斬れ味レベル+1で紫や白が出る武器は一定数存在するため、運用の幅は広がった。- 特に本作で復活した刀匠や、新たな二つ名スキルである青電主の魂は、
複合されているのが斬れ味レベル+1なのでどう足掻いても+2にすることができない。
従って刀匠は過去作に比べ大きく弱体化してしまっているといえるが、
刀匠や青電主の魂(真含む)などを使用する場合に、斬れ味レベル+1で充分な斬れ味が出る武器も評価できる点となる。
- 本作のラスボス防具であるネセトシリーズは、
- 一方で本作から、紫ゲージの補正倍率が1.45から1.39へと更に低下。
これは白ゲージの補正倍率1.32から見ると、約1.1倍から約1.05倍となり上昇量が半減した事になる。
そのため、紫ゲージがあるにこしたことはないが、
改善されたとはいえ未だに重めの斬れ味レベル+2を無理やり発動させるよりは、
長めの素白が出るなら匠を付けずに白ゲージのまま立ち回るという運用が編み出されることになった。
なお、属性値に対する紫ゲージの補正は今まで通り1.2倍である。
したがってこちらの補正が目当てであれば今まで通りの効果を期待できることになる。- 「長めの」とは言うが、本作では上記の通り斬れ味の回復手段が豊富にあるので、
そちらにスキルや狩技枠を回せば、武器種にもよるが30前後もあれば業物だけ、
或いはそれすら不要で十分継戦能力が保たれる。
長大な白ゲージを持つ武器はそれらすらも必要としないので、相対的に価値が上昇したと言える。
詳しくは「斬れ味」のページに譲るが、斬れ味の「武器の継戦能力以外の機能」を抑える
ことによって選択肢を増やす方向に調整したのは英断と言えるのではないだろうか。
高い攻撃力と素でそこそこ長い紫ゲージを両立し、匠で紫が伸びる武器についても、
この変更前提のバランスだったと考えられる。
- 「長めの」とは言うが、本作では上記の通り斬れ味の回復手段が豊富にあるので、
- この「火力スキルとしての匠の相対的な弱体化」と、
そもそも匠が必ずしも必須ではない武器の人気がソロTAで高いであるという二点の理由から、
当初は思考停止で「匠をつけている奴は地雷」と言うプレイヤーもいた。
過去作で必須スキルの筆頭だったこのスキルを地雷呼ばわりする人が出てこようとはだれが想像しただろうか。
だが現実としては匠+業物のテンプレが人気だったり、匠2を付けないと真価を発揮できない武器もあるので、
些かズレた思考だと言わざるを得ない。
過去作と違い素でゲージMAX以外の武器でも匠を「外す」という選択肢が、
スキルの付けやすくなったG級相当作品でも明確に提示された、というのが本作の実情であろう。- ここは原点に立ち返って認識を改めよう。
斬れ味+スキルは、1で25ゲージが伸び、2で50のゲージが伸びる、というスキルなのだ。
その間に斬れ味が一段階上がれば火力の増強が見込めるお得さはあるものの、
それは武器による個性であって厳密には匠スキルはそれを引き出しているに過ぎないといえる。
これが何を意味するのかというと、素での斬れ味ゲージが10しかないようなものは、
業物採用では20に、斬れ味+1以上を採用で35~60になる。
業物を捨てて斬れ味+1ゲージを発動させるほうが継戦能力上昇が見込めるわけだ。
(当然両方載せても構わない)
武器によっては斬れ味+1と業物を同時発動させるのが最も有用というものも中には存在するため
武器のデータをちゃんと把握しているかどうかが問われるスキルになったとも言える。
- 見方を変えれば、継戦能力を引き上げつつ、白から紫が出た場合は
見切り+2相当の増強が可能なスキルということになる。
依然、見切り+2や攻撃中、超会心や龍気活性を採用しない場合の単体よりは優秀な効果であることには変わらない。
継戦能力と期待値のバランスをみてどちらが使いやすいかを吟味したい。
- なお、斬れ味レベル+2と他の火力スキルの併用は実はかなり簡単である。
最大の理由はグリードXRシリーズの性能が匠+5スロット3が3か所、匠+4スロット3が頭と胴の2か所であること。*3
なので寧ろ火力スキルをつけるためにグリードXRを採用するというケースすらある。
また、スロットが無いのであまり目立たないが、シルバーソルXRシリーズの頭装備も匠+8と強烈である。
故に「匠発動=低火力だから地雷」というのは間違った認識ではある。
一方で多用されていたグリードXRシリーズは防御面に多大な問題を抱えており、
特に超特殊許可の青電主や祖龍戦においては致命的とまで言える影響が出てしまう。
これらのクエストでの蒸発報告などから「匠発動=地雷」という風評があった可能性はあるだろう。
- ここは原点に立ち返って認識を改めよう。
- MHXの項でも述べた通り、本作までは火力至上主義的な思考が幅を利かせており、
それ自体は功罪はあれど匠が「必須」と言われなくなったのは、
火力面の影響が下がったからという事も一因があるだろう。
ただ、本作の高難度コンテンツである二つ名持ちモンスターは、
G級では斬れ味紫でないと弾かれる部位が激増しており、
超特殊許可クエストでは弾かれた一瞬の隙が致命傷になることさえある。
今までは火力面ばかりがクローズアップされてきたが、ここにきて攻撃の通りやすさという、
ある意味で「斬れ味を良くする」というスキル本来の意味合いに立ち返った運用もされるようになり、
次回作以降で明確に意識されるようになる、狩猟全体を通じた安定性の向上による
(結果的な)狩猟効率・快適性の上昇という観点の萌芽がこの段階で起きていたともいえる。- 実は、匠スキル本来の意味に立ち返ったのはMHXXが初めてではない。
MHGでは斬れ味が青から白に変わるだけで1.2倍もの強力な補正が掛かっていたのだが、
MHPでは青→白の火力上昇を約1.05倍に抑え、主に弾かれにくさに重点を置いていた。
これはまさにMHXXの調整とほぼ同じであり、MHXXの10年前に
斬れ味に関する優れたバランス調整は既に実現していたのである。
だが、その後のMHP2Gで紫ゲージの追加を行った為、差は再び開いてしまうのだが。
- 実は、匠スキル本来の意味に立ち返ったのはMHXXが初めてではない。
- パーツ単位でポイントを持つ防具はかなり増えたが、
一式で斬れ味レベル+2まで出る装備はさほど増えていない。
グリードXR、S・ソルXR、そして防具だけで斬れ味レベル+2まで出せるようになったディノXと、
前作同様に燼滅刃辺りが該当する。
グリードXRもS・ソルXRも一式では匠のスキルポイントが完全にオーバーするので、
特殊な組み方をしない限り一式で使うケースは少ないだろうが……
MHWorld
- MHWorldではスキルの仕様変更に伴い、1レベルにつきゲージ+10、最大の5レベルで+50。
また、遂に(?)スキル系統名称とスキル名称がどちらも「匠」になった*4。
- 過去作の斬れ味レベル+1(MHX(X)は+2)と同じだけ伸ばす場合は5レベル必要であるが、
防具側で装飾品スロット付き匠Lv2という装備もあるため、
単に匠Lv5を発動させることだけを考えるならむしろ難度は低いとすら言える。
今作ではゲージを伸ばす量を自由に調整でき、必要な分だけ使うことを考えた場合、
実際のハードルはもっと低いこととなる。
攻略中の武器の斬れ味設定が今作ではかなり渋いので、
ゲージが10、20増えただけでも持続時間が倍になる場合もしばしば。
また、本作における高級耳栓についても当スキルと似たような段階設定、発動難度になっており、
そういう意味でも相対的に発動難度が下がっていると言えるだろう。- クシャナディールとデスギアフェルゼ(どちらもα・β両方共)が、匠Lv2を備えた防具であり、
単純にこの2部位を組み合わせるだけで、匠Lv4が発動することになる。
クシャナシリーズは他部位にも匠があるものの、装飾品スロットの無いαに限定される。
- クシャナディールとデスギアフェルゼ(どちらもα・β両方共)が、匠Lv2を備えた防具であり、
- 本作では装飾品がランダム入手となった上、当の匠珠は最高レアなので出現確率が低く入手困難。
運良く入手できたとしても、Lv3のスロットが必要なので装着できる武具も限られる。
護石は最速で上位突入直後に生産できるが、生産・強化難度は高い。
ただし3段階まで強化ができるので、強化さえしてしまえば装飾品が無くともある程度補うことができる。
- 今作ではMHXシリーズに豊富に存在した「手を止めずに斬れ味回復をする手段」が存在せず、
同作で主流であった斬れ味最大を維持する立ち回りが不可能になっている。
そのため、それ以前のようにある程度の斬れ味の長さが求められる。
そして、斬れ味消費軽減系のスキルは業物スキル、剛刃研磨と
新スキルの達人芸といったシリーズスキルのみで、
基本的にはシリーズから3部位を装備する必要があり、構成が制限されやすい。
そのため、斬れ味関係で言えば従来よりは比較的発動難易度が低く、
Lv1からでも効果があって融通が利く匠が選ばれやすくなっている*5。- この中では剛刃研磨のみ装飾品が存在し、所持していればLv2のスロット1つで発動できる。
が、装飾品のレア度は高めに設定されているので、やはり匠同様入手には運が絡む。
そもそも、匠は斬れ味を維持するだけではなく、伸ばすことができる唯一のスキルであり、
匠で白が出る武器種を利用する場合は、従来通り双方のスキルを併用して使うことも多いだろう。
そしてやっぱり今作でも匠と業物の両立は厳しいのであった。
- 砥石使用高速化も存在するが、こちらは3レベル。
システム上匠の1レベルと研ぎ師の1レベルでは差がない(ただし装飾品スロットレベルは異なる)ので、
どちらかというと匠のほうが使いやすいか。
ただし、先述したように装飾品はランダム入手で集めにくく、護石の作成・強化難易度は雲泥の差がある。
斬れ味を維持するスキルが防具に依存する関係上、
武器種によっては斬れ味を維持する運用が現実的では無い場合もあるため、
研ぎ師スキルがいらないというわけではない。
また、一概にゲージが10増えると言っても武器の手数によっても傾向に差が出る。
シームレスになって逃げ隠れしづらくなった環境では、
斬れ味の消費が激しい手数武器にとっては多少のゲージ延長よりも、
隙を見て砥石を使いやすくなる研ぎ師の方が、斬れ味維持には向いているかもしれない。
ゲージを伸ばした結果青ゲージ延長ではなく白ゲージが出ました、となればまた話は別だが
- この中では剛刃研磨のみ装飾品が存在し、所持していればLv2のスロット1つで発動できる。
- MHWorldでも素で斬れ味ゲージが振り切っているものも少なからず存在しており、
そちらでは死にスキルになるのも相変わらず。
特定のパーツを換装するだけで別のスキルが発動できるので過去作よりも対応は楽だろう。- 特にアップデートで加わった新しい武器は匠なしで白ゲージが出る武器が多く登場し、
これら匠なしでも斬れ味に問題のない武器の影響により
匠の使用率はこれら強力な武器に押されて下がっていった。
- 特にアップデートで加わった新しい武器は匠なしで白ゲージが出る武器が多く登場し、
- なお本スキルの欠点、というわけではないが、
防具が剣士・ガンナーで完全に共用化された本作においては、
剣士用スキルとガンナー用スキルが同時に設定されているものが少なからずある
(上述した業物は、ガンナーでは弾丸節約として機能する、など)。
だが匠については対応するガンナースキルが存在せず、ガンナーで発動させても何の意味もないものとなっている。
従って匠をメインに組んだ装備の場合、ガンナーとの使いまわしが効きづらくなっているので注意。
MHW:I
- MHW:IではLv4装飾品として匠を複合したものが多数追加。
中には匠・体力珠や鉄壁・匠珠など、人気の高いスキルと複合しているものも多い。
レア度はかなり高めだが、Lv3匠珠自体も入手がしやすくなったおかげで、
運が良ければ攻略段階でも匠が発動させやすくなった。- また、匠珠IIも登場しLv4スロットひとつで匠をLv2も増加させることができるようになった。
……が、匠IIは前述の複合珠とは異なり最高レア度の装飾品であり、
入手難度が極めて高く、入手には運と根気が必要。
- 護石の方はLv4まで強化が可能になったため、装飾品を持っていない場合はこちらに頼っても良いだろう。
ただし、Lv4の強化はMR解放後、導きの地の攻略が必須となるので注意。
- Ver.15.01のアップデートに伴ってLv5までの強化が追加され、
遂に護石1つで最大レベルまで発動が可能になった。
なお、Lv5への強化にはMR個体のマム・タロト、及び黒龍ミラボレアスのレア素材である
「金色の龍神玉」「黒龍の邪眼」が各々1個ずつ必要となる。
本作のミラボレアスは超強化を施され、歴代作品でも屈指の強敵と化しているため、
相応の強化難度となっている。
- アップデートにつれて赤龍武器、砕竜武器改など
匠なしで強い武器が多く登場したことで採用率が低下していたが、
最後の大型タイトルアップデートにて、素で紫かつ匠で延長可能であり
既存の武器と比べ物にならない武器倍率を誇る黒龍武器が登場したことで再び日の目を見ることとなった。
同時に追加されたドラゴン防具により真業物の発動がしやすくなったこともあり、
匠Lv1~3程度を発動させ必要最低限な斬れ味を担保するという使い方が主流となっている。
- また、匠珠IIも登場しLv4スロットひとつで匠をLv2も増加させることができるようになった。
MHRise
- 基本的な仕様はMHWと一緒だが、
Ver3.0までは再び匠込みの斬れ味確認にはスキルが必要となってしまった。
その後MHR:S発売を控えたVer10アップデートにて、
匠で最大まで延長した際の斬れ味ゲージを装備詳細で確認することができるようになった。
現在の実際の(匠Lv4以下の)斬れ味が上半分、匠Lv5における斬れ味が下半分に表示される。
- 上位武器は素で白ゲージを持つものがとにかく少なく、匠Lv1~3で白が出るという武器が多くなっている。
のだが、なんと発売当初の時点では匠珠が存在せず防具にも殆ど付与されていなかった。
当初、防具のスキルではハンターSの胴にLv1、禍鎧・覇(マガイマガド上位装備)の頭にLv1と腕にLv2……だけ。
あろうことか、防具だけでは最大レベルの発動が不可能となっていた。
一応護石にスキルは付くのでそれを活かせば発動出来なくはないのだが、
こちらに関しても、唯一の入手手段であるマカ錬金において匠のスキル指定が不可能。
つまりVer.2.0になるまでは運良く匠の護石を手に入れなければ実用的な匠装備が組めないという、
シリーズ史上最高に匠を使いにくい環境になってしまっていた*6。
- Ver2.0では計Lv4の匠を持つダマスクシリーズとクシャナシリーズが追加。
遂に防具だけで最大レベルの発動が可能になった。
一方で、装飾品も追加されたが案の定Lv3スロットが要求される上に、
瑠璃原珠が8個、クシャルダオラの素材、怨虎竜の紫玉が必要になる。
とはいえ選択肢が広がった恩恵の方が大きく、
他の主要なスキルも装飾品が追加されるなどしたため、スキル環境は大きく改善され、
匠Lv1~3ぐらいであれば火力スキルや各武器種の重要スキルとの両立も可能になった。- ただ、防具だけで匠を最大Lvにしようとすると最低3部位使うことになるのだが、匠と一緒についてくるスキルが
禍鎧・覇はひるみ軽減や鬼火纏、ダマスクは耳栓や耐震、クシャナは矢強化であり、
高Lvでなければ物足りなかったり死にスキルだったりなのが悩み。
そんな中でハンターSだけは攻撃Lv1がくっついているのは皮肉としか言いようがない - また、頭はクシャナアンク、腕は禍鎧・覇【篭手】、脚はダマスクグリーヴが匠Lv2となっているが、
頭はカイザーやボロスS、腕はレウスSや赫耀、脚はインゴットSやハンターS、金色
といった攻撃系スキルの激戦区である。Lv3スロットの空いた武器や防具が少ないこともあり、
結局匠Lv5を使った装備構成は火力が盛りにくいことも悩みか。 - このため上位環境の匠は必要最低限に発動し、
剛刃研磨や業物、達人芸で斬れ味消費を抑える運用が主となっていた。
この運用では匠Lv1から白が出る百竜武器の斬れ味変更壱型が人気のようだ。
- ただ、防具だけで匠を最大Lvにしようとすると最低3部位使うことになるのだが、匠と一緒についてくるスキルが
MHR:S
- MHR:Sでは上位で匠を持っていた防具が引き続き匠を備えている他、
ギザミやザザミ、テンゴZなど匠を持つ防具も更に数を増やしている。
中でも強烈なのがレギオスアームで、全防具で2つしかないLv3まで持っている*7。
Lv2を備えた部位と併せる事で2部位で最大まで発動できる様になるが、
その代償として他のスキルもスロットも無いという欠点を持つ、良くも悪くも完全匠特化の防具である。
装飾品の使用も視野に入れるとクシャナXアンクやダマスクXグリーヴもLv3以上のスロットを持つ為、
匠珠を入れて匠を1部位でLv3にする事が可能。
しかしこれら2つの防具もスロットは1つしかないので、拡張性はどっこいといった所。
- 一方本作のMRレア10武器では、匠5がないと紫や白が出ないという武器はほぼ存在せず、
それどころかほぼ全ての武器が最低でも素白、多くが素紫という環境になっている。
また素白の武器は匠1で紫が出るものが多く、匠Lv3~4で紫が出るタイプのものも含め、
匠で紫を出す前提の攻撃力になっていない(白の時点でも平均的な期待値が確保されている)ものばかりである。
そのため無理に匠を高レベルで積むより、上位までと同様に紫(白)が必要最低限出るラインまでで留め、
剛刃研磨や新たに加わった刃鱗磨きなどで斬れ味を維持するというスタイルが人気となっている。
あるいは白⇒紫の物理補正は青⇒白よりは小さいため、
匠の代わりに攻撃等の基礎的な火力スキルを載せた方が良い場合があるのも相変わらずである。
無論武器によっては匠Lv5で必要十分な紫を得られるので防具やお守り次第では選択肢には入るが、
素の長さや他のスキル構成と相談といったところだろう。
- MHR:Sでは当初匠珠II【4】がなかったが、Ver.12.0.1で追加された。
Ver.11の追加防具や、傀異錬成によって粘れば匠を防具に付与できるという環境、
そしてVer.12時点でLv4スロットには環境の強スキルである攻撃や超会心などが存在せず、
火力スキルは武器種や戦術に依存するものが多くて比較的持て余し気味であったため、
匠Lv5の発動は大分容易とさえ言えるものになっていた。
更に、Ver.15では新たなマカ錬金として傀異錬金術・覇気と傀異錬金術・円環が実装されたのだが、
この錬金で出現する匠の最大値はなんとLv4。
スロットの付与率も爆増しており、この上更にLv3以上のスロットがつくこともさほど珍しいことではなく、
お守りだけで匠を最大レベルにあげることも十分現実的な範囲。
円環のスキル指定のリストに含まれているので、欲しい人はそちらで粘るのが良いだろう。
また、覇気と円環では第二スキルも100%の確率で抽選されるので、思わぬ副産物によって最上級のお守りになることも。
装填拡張とか弾丸節約とか出てこられても困るが- それまでのMRにおける匠お守りは、匠Lv2が相変わらず限界値である他、Lv4スロットは他のスロットと両立せず、
これにより匠Lv2s4か、上位から存在した匠Lv2s311辺りが最高峰となっていた。
ただ、今作からマカ錬金の効率は更に上がっている為、
傀異錬金術なしでも強力な匠お守りの入手難易度は少し落ち着いた。
- それまでのMRにおける匠お守りは、匠Lv2が相変わらず限界値である他、Lv4スロットは他のスロットと両立せず、
- 一方で、Ver.14から傀異錬成のスロット拡張ボーナスが実装され、
最も基本的な強化である錬成スロットの拡張を行うだけで簡単に斬れ味に+10のボーナスが付くようになった。
Ver.15からは最大強化で更に+10される。
つまり、鍛えれば標準で匠Lv2が発動しているに等しい状態となった訳である。
これにより、匠なし、もしくはLv1~Lv2程度で最大火力ゲージを引っ張りだせるようになった。
短い最大斬れ味は武器種やプレイスタイルによっては剛刃研磨や刃鱗磨き、
或いはVer.15より追加された天衣無崩でカバーできるケースが多いのは変わらず、
その辺も加味して匠の発動段階を調整していくというのが主流になっている。- Lv4スロットについてはVer.15にて攻撃珠IIと達人珠IIが追加されたため、
それらを差し置いてまで匠珠II【4】を搭載するケースは減ると考えられる。
一方でVer.14以降の、サンブレイクにおける最終環境で人気となった強力な防具群については、
その殆どのに匠が付与されておらず、紫ゲージ(後述)を出すために匠珠IIを投入するケースはままみられる。
- ちなみに傀異錬成の「斬れ味強化」やスロット拡張ボーナスにおける斬れ味強化は匠と別枠になっており、
そこまでやるかは別として、最大で斬れ味ゲージを+120*8に出来たりする。
- Lv4スロットについてはVer.15にて攻撃珠IIと達人珠IIが追加されたため、
- 本作では属性値が過去シリーズと比較してもとんでもないインフレを見せており、
物理も高水準だが属性がさらにそれを上回る勢いで伸びていることから、
属性特化でぶん回す場合紫ゲージの属性補正が非常に大きなウエイトを占めるようになった。
属性特化傾向の強いオロミドロ武器の場合、
匠Lv3、つまり錬成ボーナス込でも匠Lv1がないと紫が出ないようになっており、
属性特化させたい場合は傀異錬成の「斬れ味強化」カスタムを使いたくないので、
匠Lv1(またはLv2)の重要性はかなり高くなっている。
属性値に爆発的インフレをもたらす龍気変換や狂化奮闘業鎧でスキル構成しているなら尚更。*9- 逆に匠Lv5まで要るのかというと、よほどの事がないと要らないというのは上記の通りだが、
プレイスタイルや装備構成、錬成・お守りの結果次第ではあり得なくもない話ではある。
- 逆に匠Lv5まで要るのかというと、よほどの事がないと要らないというのは上記の通りだが、
- 総評すると、攻略過程での重要性はさほど高くはなく*10、
MR解放直後ぐらいであれば武器によっては必要だがLv5が必須ではない、
最終的なやり込み環境においては、Lv1~2は属性火力ブーストとして重要になるケースが多いが武器にもより、
高レベルの匠についてはほぼ全ての武器において純粋に継戦能力を引き上げるものに変化したと言える。
MHWilds
- 今作ではサブ武器(武器鞄)システムの存在によって使用武器を狩猟中にシームレスに切り替え可能になったため、
剣士専用スキルである匠は、武器用スキルと分類されることになった。
発売時での発動手段は装飾品のみで、武器スキルとして搭載する武器はない。
仮にあったとしても延長上限の短縮というデメリットにしかならなかっただろう。
そんな事するなら元の斬れ味伸ばせばいいし
攻撃と達人もそうしてほしかった
- 上位までしかない作品においては世代を経るごとに発動難度が上がってきた匠だが、
本作ではこの変更によって多くて3枠しかない武器スロットを取り合うようになったためか、
過去作に比べて単に発動させるだけなら大幅に難度が下がっている。
単体発動の装飾品は匠珠【1】【2】【3】の三種類あり、匠珠【1】はLv1装飾品。
しかも下位から匠珠【1】が出現する可能性がある。
Lv3装飾品では複合スキルが登場するが、たいてい匠が複合された「〇〇・匠珠」が存在するので、
例えば属性強化Lv3+匠Lv1と言った装飾品を手に入れられば、属性強化と斬れ味延長を両立できる。
ただし発売時点では匠がメインの「匠・〇〇珠」は存在しない上に、
多くの武器はLv3スロットが1個しかないので、高レベルで発動させると他のスキルを圧迫してしまう。- 複合装飾品を起用する場合、大半の武器は匠Lv4が限界*11となる。
アーティア武器や護刃鎖竜武器など一部の武器は複合装飾品を使っても匠Lv5が出せるが、
Lv3スロットを全て複合装飾品で埋めると、アーティア武器でもLv3が限界となる。
- 複合装飾品を起用する場合、大半の武器は匠Lv4が限界*11となる。
- 今作ではごく一部を除き斬れ味ゲージが振り切った武器がない。
そのためほとんどの武器で活用できるのだが、最終強化すると素でそこそこの白ゲージが出る武器がほとんどで、
発動させやすくなった影響か青ゲージ止まりでも匠を使えば白ゲージが出る…という武器が少なめ。
スロット事情も相まって今作での匠は複合装飾品でLv1を発動させ継戦能力を強化する、といった使い方が多くなる。
特に「業物・匠珠」は斬れ味を10伸ばした上で2倍にすると言う優れ物。- 今作はやっと最初から匠で伸びる分の細いゲージが見えるのだが、
序盤のスロットを持たない武器にも何故かしっかりと匠の延長ゲージが存在する。
今後傀異錬成のようなシステムでも追加されるのだろうか…?
- 今作はやっと最初から匠で伸びる分の細いゲージが見えるのだが、
- ちなみに、匠珠【1】と【2】は錬金でも作れる。
匠珠【3】は作れないが前述の通りLv3スロットを使う複合装飾品や、
同じく有用かつ複合装飾品のない超心珠【3】、砲術珠【3】などと同じ枠なので、優先度は低いか。
MHF
- MHFは匠珠のスキルポイントが2になっている代わりに必要スロット数が2と上がっており、
名匠珠はおろか、匠+3以上の通常装飾品は存在しない。
また、HR4までの装備に匠のスキルポイントが付いているものは極めて少ない。- 既存の匠珠以外の装飾品については、MHF-GGにて「匠珠G」が、
MHF-Zにて「匠護珠G」がそれぞれ登場している。
上述のように2スロットを使ってしまう匠珠に対し、
これら2つの装飾品は1スロットで済むため、使い勝手はかなりいい。- 匠珠Gのスキルポイントは匠+1、斬れ味+3、底力-2となっており、
匠珠よりは断然いいが底力-2がネック。 - 一方の匠護珠Gに関しては凄まじいことになっており、
なんと1スロットで匠+2、聴覚保護+3、風圧+4、耐震+3という恐るべき性能を誇る。
時代が違えばあの剛力珠と双璧を成すレベルで普及していたものと思われる。
ただ付与されているスキルポイントのいずれもがG級複合スキルで済ませられるものであることから、
これがゲームバランスに影響することは皆無と言える。
このような思い切った性能も、サービス終盤の環境を鑑みてのことだろう。
- 匠珠Gのスキルポイントは匠+1、斬れ味+3、底力-2となっており、
- SP防具専用の装飾品としては、匠+10の「匠珠SP」がある。
しかし底力-20や達人-20といった凄まじいデメリットも付随しているため、
実用性があるとは到底言いがたい。
- 既存の匠珠以外の装飾品については、MHF-GGにて「匠珠G」が、
- 一方、MHFでは斬れ味レベル+1の発動を前提として設計されている武器が古くから多く、
サービス黎明期から斬れ味レベル+1は暗黙の了解レベルの必須スキルとして扱われていた一方で、
発動がかなり難しいというジレンマを抱えていた。
黎明期のMHFでは匠装備である「シルアカテンプレ」「トリアカテンプレ」が大流行したが、
裏を返すとそれ以外の構成で斬れ味レベル+1と主要スキルを両立させるのは極めて難しかった事を示している。
- 2009年末のシーズン7.0で追加されたスキルカフ、シーズン9.0で追加された匠+5のベルFXグリーヴを皮切りに、
HR100(現HR5)以降の装備では匠スキル持ち装備が少しずつ増加していくことになる。
そして2013年以降は剛種防具や遷悠防具など、作りやすさと実用性を兼ね備えた匠装備が増え、
HR5以降であれば斬れ味レベル+1の発動はかなり容易になった。
従って一部例外を除き、HR5以降の剣士装備では欠かせないスキルとして現在では位置づけられている。- 一方、HR4以下での発動は相変わらず非常に難しいのだが、
このランク帯のバランスは斬れ味レベル+1発動をほぼ想定しないものになっているため、
特段問題はない。 - 30秒限定だが、スキル「砥匠」を発動させて砥石を使った場合も、同スキルの効果を得ることができる。
- 一方、HR4以下での発動は相変わらず非常に難しいのだが、
- G級では、当初は単純に匠のSPが高い装備が実装される傾向にあった。
G級入門装備のエントラGシリーズにて、一式で斬れ味レベル+1が発動するのはその名残と言える。
MHF-G5からは方針が変わり、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルである「刀匠(真打)」、
MHF-G7からはそれに加えてG級スキル「剣神」のどちらかを付与する方向に変わっている。
そのため2015年以降、匠スキルを持つG級系列防具は一切追加されていない。
また、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルとしては、他に「代償」「不退ノ構」がある。
最終的に、ほぼ全てのプレイヤーは剣神で斬れ味レベル+1を賄っている*13。- ちなみに刀匠と剣神にて斬れ味レベル+1効果を得られるのは10Pからだが、
最高段階が20Pのため、防具側はG5以降のものはいずれも+4~+5、
装飾品は最高3Pのものが存在している。
代償は防具で最大4P、装飾品は2Pで、不退は防具、装飾品共に2P。
スキルカフについては不退以外は何かしらのポイントを持つカフが存在する。
- MHF-G3ぐらいまでは、斬れ味レベル+1を他スキルと圧縮させて発動する術が乏しかったため、
武器の斬れ味次第では斬れ味レベル+1をオミットする例も多数見られた。
何かしらの有力な圧縮手段が登場してからは、
あえて斬れ味レベル+1効果を捨てる構成は殆ど見られなくなっている。
- ちなみに刀匠と剣神にて斬れ味レベル+1効果を得られるのは10Pからだが、
- MHFに登場する特殊防具「秘伝防具」は、
一定条件を満たすことで「真秘伝スキル(大秘伝スキル)」が発動し、
斬れ味レベル+1効果を得ることができる。
これは当初「秘伝防具では斬れ味レベル+1効果を得るのが難しい」状態にすることで、
バランスを取っていたためである。
ちなみに、一定条件を満たすことで真秘伝スキルが発動する祈歌武器も同様の効果が得られる。
- MHFでは斬れ味ゲージの色そのものを変える特殊武器や特殊防具が存在する。
斬れ味ワンランクアップなどと記載されるため誤解しやすい部分だが、
後に登場したMHXのオトモスキル「匠の術」に近い効果で、斬れ味ゲージそのものを伸ばす効果はない。
類似要素
オトモスキル「匠の術」
- MHXで登場したオトモ武器用の匠。
ゲージの長さという概念が存在しないため、単純に斬れ味の色を一段階上げる効果となっている。- ただし、ハンターの武器とは違い、オトモ武器は
- 斬れ味が落ちないため、維持を気にする必要がない
- はじかれ無効のアクションが多い
- 白ゲージ武器には効果がない*14
他にも強力なスキルが存在する中で優先度はそこまで高くない。
何より、ブーメランが強いと言われるニャンターにおいて
最も遠隔攻撃力の高いのは無属性最強との誉れ高き「白疾風Sネコ手裏剣」なのだが、
これがデフォで斬れ味白。最強武器を目指すと必然といらなくなるのである。
- ただし、ハンターの武器とは違い、オトモ武器は
- MHXXでは紫ゲージの登場により有用性が向上した…と思われていた。
前述の通りではあるが、MHXXでの紫ゲージの補正は1.39倍で白ゲージ以下は据え置きとなっているため、
白ゲージと紫ゲージの差は僅か1.053倍程度しかない。
属性倍率は据え置きで記憶力が8に増加し伝授枠が2つに増えたものの、
白を紫にするために使うには少々勿体無い。- 裏を返せば、このスキルが真価を発揮するのは素の斬れ味が青しかない武器を白にする時となる。
記憶力を4使うのは重く思われがちだが、1.1倍近くの火力上昇が見込める組み合わせはそこまで存在しない*15。
ただし青止まりの武器は高攻撃力なものの総合能力は低く
匠込みでの火力は匠を付けた素白武器と大差なかったりする。
一応上位オトモ武器でも白ゲージであればしっかり紫になり、
ハンターよりも早い段階で紫ゲージを扱えるのだが……。 - なお今作はニャンターモードの調整により無属性武器が属性武器を上回ることがほとんどなくなったため、
上記の白疾風Sのような素で紫の無属性武器が最有力候補なせいで匠が不要になるということはなくなった。
- 裏を返せば、このスキルが真価を発揮するのは素の斬れ味が青しかない武器を白にする時となる。
余談
- 「匠」スキルとは別に「斬れ味」というスキル系統も存在しているが、これが妙に紛らわしく、
斬れ味のスキルポイントを上げると斬れ味レベル+1ではなく業物が発動する。
こちらも斬れ味の消費を抑えるというかなり実用的なスキルだが
目的の方向性が大きく異なるため、間違えないようにしたい。- これはMHGでの設定ミスで、
元々は「斬れ味」で「斬れ味レベル+1」、「匠」で「業物」を予定していたらしい。
混乱を避けるためか、MHP以降も修正されずにそのままになっている。
「匠」=「斬れ味レベル+1」はスキルの知名度もあってかなり浸透しているため、
今から元に戻したら確かにしばらくは混乱が発生することは想像がつく。
- これはMHGでの設定ミスで、
- 混同を防ぐため、またタイピングする手間が省けるため、
このスキルは系統名である「匠」と呼ばれることが多い。
というより、正式名称を書かなければならない場合を除き、ほぼ確実に匠と呼ばれる。
ただしMHX、及び続編のMHXXでは斬れ味レベル+2の存在から、
単に「匠」と書いただけでは斬れ味+1を指すのか+2を指すのかが分からず紛らわしい。
斬れ味レベル+2を匠2などと称するケースもあるようだが、浸透するには至っていない模様。
本Wikiの記事でも「匠」としか記載されていないものは多数あるため、
斬れ味+2が必要なのか+1でよいのかは攻略サイトや、実際にゲーム画面で確認したほうがよいだろう。
ちなみに、MHFでは公式側も斬れ味レベル+1スキルのことを「匠」と略すことがある。
- 強力なスキルであるため、昔は手強いモンスターから作られた防具で発動できる事が多かった。
装備や装飾品バリエーションがあまり多くない作品では一式装備を求められるケースもあり、
その場合手強いモンスターの一式装備を揃える必要がある、
ということで、該当モンスターへの苦手意識を持つプレイヤーにとってはハードルとなることもあったようだ。
そのため、MHP2/P2Gでは、装飾品を中心に発動させるケースが目立った。
だが上記の変遷を見ていただければわかる通り、MH3以降の作品では、
装飾品ではなく防具に付いている匠のスキルポイントを活かして発動させることが多くなっている。- 一方、近年では匠を上回る火力スキルも多く登場するようになった。
しかも多くの場合匠より発動難易度が低く設定されており、
剣士のみならずガンナーでも機能する場合がほとんどである。
そのため火力スキルとしての存在感は徐々に低下する傾向になっており、
その割に発動難易度は高いままになっていることについては賛否がある。 - 特にスキルシステムが刷新されたMHWorld以降では顕著で、
同じLv3スロットでもガンナー用の弾強化はLv1で1.1倍かつ永続効果なのに、
匠は斬れ味の色を上げるところまでLvを上げてやっと約1.1倍前後*16、
しかも斬れ味は戦っている間に消耗するため永続的な強化とは言い難く、
斬れ味を維持するために更に匠のLvを上げたり他のスキルでカバーする必要があるなど、
剣士とガンナーのスキル格差を指摘する声が目立つようになってきている。
MHRiseでは弾強化スキルがLv1~3に細分化されたが、
同時に最大倍率が1.2倍に伸びたためあまり解決になっていない。- 一方のガンナー側は近作では射撃肉質の冷遇が深刻化しており、
弾強化を積まないと物理弾でダメージを稼げないという不満を抱えていたりもするのだが。
- 一方のガンナー側は近作では射撃肉質の冷遇が深刻化しており、
- 一方、近年では匠を上回る火力スキルも多く登場するようになった。
- モンスターがエリア移動するまでの間ぐらいは充分に持続する斬れ味の武器、
あるいはゲージが最初から振り切れており伸びない武器のように、
基本的に匠を意識する必要のない武器も存在する。
特に後者の場合は匠が典型的な死にスキルとなるので、
匠発動テンプレ装備が万能やベターかというとそうでもない。
- 当wikiでも匠スキルを前提として装備を整えておくのが
さも当然かのような記述を多数並べ立て、各種武器防具の個別ページにさえも
「○○武器を実用的にするには匠が必須」
「匠で斬れ味が伸びない武器は、伸びる武器の下位互換(なので使う価値がない)」
「××の装備構成は匠が出ないので、使うのは厳しい」
「匠が出ない装備構成だが、仕方なく使う」
かのような記述はやけに大量に見られるが、そんな規準でプレイを進めれば
武器、防具、スキル構成の全ておいて自由度がかなり制限されるのが目に見えている。
そもそも、状況に不釣り合いなほど貧弱な装備への注意喚起ならともかく、
「期待値の比較計算ぐらいしろ」や「匠は前提にして当然」「最高効率以外は邪道」と言う考え方は
事実上テンプレ装備の強要であり正しく地雷と呼ばれる行為に他ならない。
匠を重視するか、他の方法でダメージ量を増加させるか、
あるいは防護スキルで敵の行動をチャンスに変えて攻撃機会を増やすかは
個々のハンターの考え方と相性次第である。
また、そういった「匠必須」という価値観、斬れ味至上主義によって、
一式装備は地雷という価値観が誕生してしまったのは想像に難くない。
この価値観は、Xでほぼ一式前提の二つ名防具を誕生させたり、
XXで紫ゲージの価値を落とすまで、ずっと後を引くこととなってしまった。
関連項目
システム/斬れ味
スキル/鈍器 - 斬れ味が悪いと攻撃力が上がる前代未聞のスキル。
スキル/刀匠
スキル/研ぎ師 - MHFの研匠スキルで、30秒間当該スキル効果を発動可能。
スキル/斬れ味
スキル/剣神
スキル/代償
スキル/不退
防具/秘伝防具 - 秘伝二重装備についての解説有