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スキル/匠

Last-modified: 2018-06-08 (金) 08:16:26

剣士用スキルの1つで、一定のスキルポイントで「斬れ味レベル+1」が発動する。
MHP2GまでとMH3G・MH4(G)・MHXではSP10、MH3とMHP3ではSP15が必要となる。
MHX・MHXXではSP15で「斬れ味レベル+2」が発動する。
マイナススキルは一部の作品に存在する「斬れ味レベル-1」。

目次

概要 Edit

  • 武器の斬れ味ゲージを一定量延長する効果がある。
    厳密に言えばスキル名の通り、斬れ味の長さのレベルを+1(斬れ味レベル+1の場合)する。
    剣士にとって斬れ味は戦闘における重要な要素であるため、
    作品にもよるが、装飾品を使って無理矢理にでも発動させるハンターは数知れない。
  • 後述する効果が無い(薄い)物や、発動負荷が高すぎる作品を除き、大半の近接武器はこれの発動
    (斬れ味レベルが上昇している状態)を前提として性能を評価される場合がほとんどであり、
    これまた武器によるが、斬れ味レベルの上昇が大前提になっている武器も存在する。
    作品にもよるが覚醒と並び、
    剣士達の頭を悩ませる罪作りなスキルであると言えるだろう。
  • 斬れ味の長さのレベルは基本的に最大7段階まで存在し、作品次第だが450が最高値となっている。
    そして斬れ味ゲージの最低値(レベル1)は150なので、
    斬れ味の長さのレベルは1上がるにつき50増加することになる(MHX・MHXXを除く)。*1
    ここで重要なのは、武器にはそれぞれ「○○~○○(数値)は△(斬れ味の色)」が設定されているという点。
    つまり330~380が白、380~400が紫で、斬れ味レベルが5(斬れ味ゲージが350)の武器の場合、
    このスキルにより斬れ味レベルが6(ゲージが400)になり、白が30伸びる上、紫が20現れることになる。
    武器によっては単純にゲージ量を伸ばすだけでなく、更に上の段階の斬れ味を求めることができるのだ。

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    言葉だけではわかりにくいためゲージ例を表示する。
    この武器の斬れ味は赤(70)橙(30)黄(100)緑(100)青(30)白(20)
    斬れ味レベル+1をつけると赤(70)橙(30)黄(100)緑(100)青(30)白(50)紫(20)となる。
    中段は斬れ味レベル+1、下段は50ゲージ毎に色変え表示。

  • 斬れ味は攻撃力、属性値、弾かれ、さらにはMH3以前は会心率にまで影響すると、
    攻撃という行為のほぼ全てに関わってくる。
    斬れ味の質が良いほど与える物理・属性ダメージが増え、会心が出易くなり、硬い部位にも弾かれにくくなる。
    また、ダメージが増えるため、当然部位破壊や尻尾切断も素早く行えるようになる。
    上の段階の斬れ味がこのスキルで出現する場合があるという事の重大性が分かるだろう。
    また単にゲージ量が伸びるだけの武器についても、
    その分斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びると考えることができる。
  • このため、期待値を考える際に武器の攻撃頻度や研ぐ機会によって前提が大きく変わってしまうという、複雑なパラメーターとなっており
    本来であれば様々なプレイスタイルや付けられるスキルに合わせた最適な一振りが選べる…はずだが、
    後述の斬れ味レベル+1の汎用性やそれ以外の斬れ味維持・回復方法に乏しいシリーズの場合
    とりあえず高い斬れ味が長いことがもっとも優秀な武器となってしまう場合も多い。
    なお、斬れ味を考慮した期待値は以下のように平均の斬れ味補正を求めることで計算できる。
    (斬れ味①で攻撃した回数×斬れ味①の補正値+斬れ味②…)/研ぐまでの総消費斬れ味
    例えば前述の斬れ味ゲージで30回攻撃し砥石を使うと仮定すると以下のようになる(MH3での値)
    スキルなし:1.28
    (1.32*20+1.2*10)/30=1.28
    業物単独:1.32
    (1.32*30)/30=1.32
    斬れ味レベル+1単独:1.44
    (1.5*20+1.32*10)/30=1.44
    斬れ味レベル+1、業物を併用:1.5
    (1.5*30)/30=1.5
  • このように紫ゲージの補正が強烈な作品ではわずかな紫ゲージが出現するだけでも斬れ味ゲージ+1の火力面での向上が著しい。
  • 斬れ味の段階がワンランクアップすることで上昇する攻撃力は作品によって違うが、
    1つ下の色と比較すると補正は概ね10%上昇するようになっている。
    勿論斬れ味の段階が下がると攻撃力も下がるが、それでもかなり強力な補正といえる。
    会心補正がある作品ではもっと効果が大きく、白1.32倍→紫1.5倍も差があったP2Gや3ではもはや言うまでもない
    • 最近のシリーズでは最上位付近の場合、青1.2倍→白1.32倍→紫1.45倍となっており、MHXXでは紫1.39倍まで低下。
      白と比べて約5%上昇に留まる。
      上記計算例もMHXXでは以下のようになり、斬れ味レベル+1への依存度が低下しているのがわかる。
      スキルなし:1.28
      業物単独:1.32
      斬れ味レベル+1単独:1.3267
      斬れ味レベル+1、業物を併用:1.39
  • 近年ではこの斬れ味補正の上昇率を超える効果を発揮するスキルの増加もあり
    斬れ味レベル+1を純粋な火力UPスキルとしてよりは、斬れ味補助+αのスキルとして見られるようになってきている。
  • こちらにもある通り、
    このスキルはハンターの装備選択に極めて重要な影響を及ぼすスキルであると言える。
    故に発動難度に関してはメインシリーズでは全体的にかなり高くなっているのだが、
    それが逆にハンターの装備選択肢を狭める結果になっているという指摘もある。
  • なお、少ないながらも存在する「斬れ味レベルが素でMAXに達している武器」には全く意味のないスキルとなる。
    そういった場合は業物を発動させ、斬れ味を落ちにくくするのが望ましいだろう。
    ちなみに、これとは違う方向性で発動させる意味のない武器に、
    元々十分な長さの斬れ味が更に伸びるだけで色自体は変わらない、といったものもある。
    • 上述したように「斬れ味が落ちる(火力が下がる)までの時間が伸びる」という点では、
      これらの武器への斬れ味レベル+1発動が無意味とまでは言えないのだが、
      高い発動負荷をかけてまで発動させるべきスキルなのか、と言われるとまた別問題である。
  • 炭鉱夫の剣士が求めてやまない、所謂"神おま"の内包するスキルポイントは、
    「匠のSP+他の強力なスキルのSP」という組み合わせが最もメジャーであり、
    ハンターの夢、炭鉱夫の最終目標、究極のお守りとして有名になることが多く、
    今日もどこかで誰かが、夢を求めて火山に赴き続けている。
    これもまた、斬れ味至上主義の生み出した罪のひとつかもしれない。

シリーズごとの変遷 Edit

MHG/MHP Edit

  • 斬れ味レベル+1が登場した記念すべき作品だが、
    この時やらかしたとあるミスが以後10年以上に渡って影響を残すことになる(余談参照)。
  • この時代には単純にスキルポイントが付加された防具が少なく、
    装飾品システムもないこともあって発動はかなり難しかった。
    そんな中MHPにて登場し、Gクラスのクエストで作成できる「キリンSシリーズ」は、
    なんと斬れ味レベル+1が発動するどころか、組み合わせ次第では業物との同時発動すら可能だった。
    そのため大人気となった事はいうまでもないだろう。
    • なお当該装備を入手できるクエストが既に配信終了となっているため、
      これからその装備を入手することはできない。
  • また、この2作と次回作のMH2にのみマイナススキルの「斬れ味レベル-1」が存在した。
    MHG・MHPでは胴をハイメタSメイルに、他の頭・腕・腰・脚を全て胴系統倍加にすることで、
    MH2ではドラゴンSシリーズを一式揃えることで発動する。
    斬れ味が-50されるというシリーズでも類を見ない最悪スキルだが、
    G・Pでは発動する場面が恐ろしく限られているため、狙って発動させなければ目にすることもない。
    また、MH2においては全防具・装飾品の中で匠がマイナスなのはドラゴンSシリーズのみであり、
    加えてドラゴンSシリーズの作成難易度が恐ろしく高く、
    それでいてスキルの面で作るメリットが皆無であったことから、話題になることは全くと言っていいほどなかった。
    しかし、お守りや装飾品によりスキルの幅が広がり、匠のマイナスポイントも珍しくなくなった以後の作品で
    もしこのスキルが続投していたらと思うと恐ろしい限りである。

MH2 Edit

  • 装飾品システムが登場し、それに伴い「匠珠」も初登場。
    当作の匠珠は発動ポイントが1であり、
    防具スロット数の少なさなどもあり装飾品のみで斬れ味レベル+1を発動させるのは難しかった。
  • 一方、匠スキル持ちの防具はそこそこ増えたため、
    前作に比べれば斬れ味レベル+1装備はそれなりに組みやすくはなっている。

MHP2/MHP2G Edit

  • MHP2では匠珠はそのままだが、3スロットで匠+4の「名匠珠」が登場。
    アカムトシリーズの登場もあり、斬れ味レベル+1の発動バリエーションは更に増えた。
  • MHP2Gにおいても防具バリエーションは更に増え、紫ゲージが初登場したこと、
    上述したように斬れ味の補正影響が最も大きい作品の1つだった事もあってかなりの人気スキルとなった。
    当作は爆発的に普及したシリーズでもあり、その作品で極めて重要なスキルとして扱われた事もあって、
    匠スキルの重要性がプレイヤーに強く意識付けられる事になる決定打になったと言えるだろう。
  • 一方でMHP2Gでは「斬れ味レベル+1を発動させなくても紫ゲージが発現する武器」が複数存在する。
    轟大剣【大王虎】や、ナルガクルガの武器などが代表格だろう。
    これらの武器は大抵紫ゲージが短く、
    斬れ味レベル+1を発動させやすいMHP2Gの環境では重視されないケースが少なくなかったが、
    轟大剣【大王虎】のような独自の立ち位置を確立した武器もあった。

MH3/MHP3 Edit

  • 狩猟環境の一新が図られたMH3においても、匠(斬れ味レベル+1)は装飾品共に続投。
    だが発動に必要なSPが15になったことで、発動難度は上昇することになった。
    一応防具の付与SPは高めになっており、本作よりお守りシステムが実装された事で、
    運も絡むが発動不可能というレベルにまで上がったわけではない。
  • またMH3とP3では、匠と斬れ味のSPが完全に相反しているため、お守りでも使わない限り、
    どちらか一方しか発動することができなくなってしまった
    (MHP3のみ、組み合わせ次第では例外も存在する)。
  • 一方斬れ味レベル+1の重要性は、MH3ではある意味MHP2G以上に上がる事になる。
    最大の理由は、斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られないためである。
    発動させて紫ゲージが出るのは2種類のモンスター武器のみだが、
    MHP2G同様白ゲージと紫ゲージの補正差が大きかった事もあり、最重要スキルと言われる事も多々あった。
    (この辺りの状況はこちらも詳しい)
    MHP3では紫ゲージが廃止され、この問題は一旦は解決を見ることになる。
  • ちなみにMHP3では匠珠と名匠珠が廃止され、匠珠【1】、匠珠【3】という名前に変更された。
    スキルポイントとスロット数は従来と同じである。

MH3G/MH4/MH4G Edit

  • MH3Gより発動SPが10に戻り、大和・極(女性用は日向・極)の登場により、
    再び一式防具で斬れ味レベル+1と業物を同時に発動することが可能となった。
    また、このスキルが発動すると素で緑ゲージ青ゲージの武器を
    一気に紫ゲージにしてしまうということもあるため、これまで以上に重要なスキルとなった。
  • その代わり、匠珠の素材が神々しい龍牙だの煉黒龍の炎爪だの恐暴竜の宝玉など、
    入手難易度の高いものばかりとなっている上、装飾品のスキルポイントが大幅に減らされ、
    匠珠【2】で1、匠珠【3】を使ってもたったの2しか増えないため、
    装飾品を絡めて発動させるのはMH3やMHP3と同等以上に難しくなっている。
    このため、お守りや防具の組み合わせを駆使して発動させるのがベターである。
    幸い、G級防具には頭だけ、腕だけ、といった風に、
    シリーズの一部パーツにのみ匠のスキルポイントが付加されたものが多いため、
    防具の選択肢自体は案外広く、人によっては「今までよりはマシだ」と言われることも。
    発動SPの低下も大きな要因となっているだろう。
  • ちなみに当作より紫ゲージの威力補正がMH3より抑えられており、白と紫の差は大きくはなくなった。
  • MH4(G)も基本的にはMH3Gと一緒で、更に本作では下位で発動が可能になっている。
    本作でも斬れ味レベル+1を発動させないと紫ゲージを絶対に得られない状況が存在はするのだが、
    発動させても得られる紫ゲージの量が少なく、
    更に本作では「斬れ味レベル+1を発動させなくても実用レベルの斬れ味を持つ武器」があり、
    白と紫の補正差が縮まったこともあって棲み分けは十分可能な状態になっている。
  • MH4Gでは、3スロット使用で匠+3、斬れ味-2の装飾品「名匠珠【3】」が追加された。
    しかし、G級装飾品素材の「明王原珠」のほか、「火竜の剛翼」2つ、「大竜玉」1つと
    やはり作成難易度は高い。SP効率も1スロット1ptと一応まともになった程度でしかないため、
    防具やお守りの組み合わせで発動させるのが基本であるということは変わっていない。
    とはいえ、これまでなら装飾品だけで発動させると15スロット必要だったのが、
    11スロットで済むようになったと考えれば確かにマシになっている気はしてくる。
  • なおMH4と4GではMHP2G、MH3Gではあまり使われていなかった、
    真打スキルが高い実用性の元で運用できるようになった。
    そのため斬れ味レベル+1だけでなく、真打で対応するハンターも多く見られる。

MHX Edit

  • MHXではそれまでの流れから一転して、斬れ味ゲージ50延長が極めて難しくなっている
    最大の理由は、上述した「斬れ味レベル+2」の存在にある。
    斬れ味レベル+2で伸びる斬れ味ゲージは50、つまり従来の斬れ味レベル+1と同じ効果であり、
    SP10で発動できる斬れ味レベル+1はその半分の25しか伸びないのである。
    • 結果として、「斬れ味レベル1=50回分」という従来の考え方とスキル名が噛み合わなくなってしまった。
      従来の考え方に当てはめるなら+1が+0.5、+2が+1と言い換えることが出来る。
  • また本作では真打が再び削除された一方で匠珠の性能はMH3Gと変わらず、
    スキルが比較的発動させにくい環境なのも相まって、
    斬れ味ゲージの50延長難度はシリーズ最高といえる状況になっている。
    ちなみに、斬れ味レベル+1の時点で斬れ味ゲージが最大になる武器は存在しない。
  • 一応、斬れ味レベル+2の発動が全く不可能かと言われるとそうでもなく、
    ディノS一式や燼滅刃一式で発動させる、或いはR装備のなかにある、
    (他のスキルのポイントを持たないとはいえ)一部位で5ptの装備などを活用する、
    お守り(仕様が変わり、5pt+スロット3のものも存在する)に期待するなど工夫すれば、
    斬れ味レベル+2を発動させつつ、自分の好きなスキルをつけるのも不可能ではない。
  • ただし本作では紫ゲージが存在しないことや、鈍器スキルの登場もあり、
    他のスキルを削り落としたり極めて高い発動難度に目を瞑ってまで斬れ味レベル+2を発動させずとも、
    武器の真価を発揮できる環境が相応に存在している。
    これにより何が何でも匠を発動させるべきという声や武器の評価も匠が発動している前提で行うという意見もなりをひそめた。
    • これは、上記の発動難易度にもかかわるが、
      匠を含む装備に他の火力スキルが含まれていない*2のも大きな要因かもしれない。
      今作で人気の高い超会心はきっちり他の火力スキルがつく。
      結局は"火力は装備全体で考えるべき"ということか
  • ちなみに今作では匠と対になっているスキルが装填数UPから通常弾強化に変わっている。
    確かに今作では連射矢が一際輝いてはいるが…

MHXX Edit

  • MHXではごく一部の装備でしか付けられず非常に重いスキルだったが、MHXXではG級防具での
    スキルポイントの全体的な上昇に加え、高ポイントを有する防具の登場により付けやすさが向上した。
    また匠珠もMHP3までのポイントに戻った事でスロット効率が上昇、引き続き2段階制である事は
    変わっていないが、前作と比較すると手軽に発動させる事ができるようになっている。
    • これにより、斬れ味レベル+1と業物の発動難易度が同じになり、
      素での最高の斬れ味が20以下なら業物よりも匠の発動を優先したほうが良い場合が多い。
      ただし、狩技「絶対回避【臨戦】」や、レギオス武器のギミックをすべての武器につけられるスキル刃鱗
      モンスターの怒り時限定だが納刀時に斬れ味を回復する納刀研磨などを用いて
      立ち回りの中で斬れ味を回復する場合は、消費そのものを減らす斬れ味スキルを優先したほうが良い。
  • 一方の斬れ味レベル+2については発動難度は過去のG級作に比べ高いが、
    業物と両立可能なテンプレ装備なども考案されており、この点でも一定の改善は見られる。
  • しかし本作では、紫ゲージの補正倍率が1.45から1.39へと更に低下。
    これは白ゲージの補正倍率1.32から見ると、約1.1倍から約1.05倍となり半減した事になる。
    MHXXの平均的なG級最終強化武器の攻撃力を考えると、
    概ね攻撃力UP【中】に毛が生えた程度の効果に落ち着くと考えてよいだろう。(もしくは見切り+2とほぼ同値)
    • 火力スキルとしての重要度は若干下がってしまったが、逆に考えるならば白ゲージとの火力差に
      それほど違いが生じない事になる為、長大な白ゲージを持つ武器は相対的に価値が上昇したと言える。
      詳しくは「斬れ味」のページに譲るが、斬れ味の「武器の継戦能力以外の機能」を抑える
      ことによって選択肢を増やす方向に調整したのは英断と言えるのではないだろうか。
    • 高い攻撃力と匠+2発動で長い紫ゲージを両立した武器についても、この変更前提のバランスだったと考えられる。
  • なお、この斬れ味補正の弱体化によって思考停止で「匠をつけている奴は地雷」と言うプレイヤーもいる。
    しかし、必須までは言えなくなっただけで付けた方が強い事も多く、
    なんでもかんでも地雷呼ばわりする前に期待値を計算してから判断したい。
    過去作で必須スキルの筆頭だったこのスキルを地雷呼ばわりする人が出てこようとはだれが想像しただろうか。
    勿論、匠2を付けないと真価を発揮できない武器もあるわけで…
  • ちなみに本作では刀匠など「匠」を複合したスキルがいくつかあるが、
    燼滅刃の魂(真含む)以外に斬れ味レベル+2を複合したスキルは存在しない
    従って刀匠は過去作に比べ大きく弱体化してしまっているといえる。
    • これらの点から、刀匠や青電主の魂(真含む)などを使用する場合に、
      斬れ味レベル+1で充分な斬れ味が出る武器も評価できる点となる。
  • 上述の通り、火力スキルとしての評価は低下したように思われた…が、再び注目度が上がっている。
    その理由は、二つ名持ちモンスターを筆頭に斬れ味でないと弾かれる部位が激増したこと
    そして、超特殊許可クエストでは弾かれた一瞬の隙が致命傷になることである。
    • 今までは火力面ばかりがクローズアップされてきたが、ここにきて攻撃の通りやすさという、
      ある意味で「斬れ味を良くする」というスキル本来の意味合いに立ち返ったように思える。
  • そもそもMHXXはかつてないほど匠(+1)を発動させやすい環境であり、
    匠が押し出されるという状態もほぼない。
    グリードXRシリーズの性能が匠+5スロット3が3か所、匠+4スロット3が頭との2か所であることにより、*3
    他の火力スキルとの両立も容易。むしろ火力スキルをつけるためにグリードXRを採用するというケースすらある。
    結果的に、スキル自体は弱体化したものの、剣士の中で採用率は依然トップクラスである。
    • これには耳栓や回避性能といったいわゆる生存スキルの一切を
      (多少プレイヤースキルが低くても)切ることのできるブシドーやブレイヴスタイルの存在も関係しよう。
      これにより、火力スキルを4つも5つもつけることができるため、それなりに効果があるスキルは全部つけるという選択肢も取れる。
  • なお、属性値に対する紫ゲージの補正は今まで通り1.2倍である。
    したがってこちらの補正が目当てであれば今まで通りの効果を期待できることになる。

オトモスキル「匠の術」 Edit

  • MHXで登場したオトモ武器用の匠。
    ゲージの長さという概念が存在しないため、単純に斬れ味の色を一段階上げる効果となっている。
    • ただし、ハンターの武器とは違い、オトモ武器は
      • 斬れ味が低化しないため、維持を気にする必要がない
      • はじかれ無効のアクションが多い
      • 白ゲージ武器には効果がない*4
      これで記憶力(装備コスト)4とかなり重めのスキルなので、優先度はそこまで高くないのが現状である。
      何より、ブーメランが強いと言われるニャンターにおいて、
      特定の属性を欲しないのであれば最強武器は最も遠隔攻撃力の高い「白疾風Sネコ手裏剣」なのだが、
      これがデフォで斬れ味白。最強武器を目指すと必然といらなくなるのである。
  • MHXXでは紫ゲージの登場により有用性が向上した…と思われていた。
    前述の通りではあるが、MHXXでの紫ゲージの補正は1.39倍で白ゲージ以下は据え置きとなっているため、
    白ゲージと紫ゲージの差は僅か1.053倍程度しかない。
    属性倍率は据え置きで記憶力が8に増加し伝授枠が2つに増えたものの、
    白を紫にするために使うには少々勿体無い。
    • 裏を返せば、このスキルが真価を発揮するのは素の斬れ味が青しかない武器を白にする時となる。
      記憶力を4使うのは重く思われがちだが、1.1倍近くの火力上昇が見込める組み合わせは
      現状ではそこまで存在しない。*5
      ただし青止まりの武器は高攻撃力なものの総合能力は低く
      匠込みでの火力は匠を付けた素白武器と大差なかったりする。
      一応上位オトモ武器でも白ゲージであればしっかり紫になり、
      ハンターよりも早い段階で紫ゲージを扱えるのだが……。
    • なお今作はニャンターモードの調整により無属性武器が属性武器を上回ることがほとんどなくなったため
      上記の白疾風Sのような素で紫の無属性武器が最有力候補なせいで匠が不要になる
      ということはなくなった。

MHWorld Edit

  • MHWorldではスキルの仕様変更に伴い、1レベルにつきゲージ+10、最大の5レベルで+50。
    また、遂に(?)スキル系統名称とスキル名称がどちらも「匠」になった
    (見切りなども同様の変更が成されている)。
  • 過去作の斬れ味レベル+1(MHX・MHXXは+2)と同じだけ伸ばす場合は5レベル必要であるが、
    防具側で装飾品スロット付き匠Lv2という装備もあるため、
    単に匠Lv5を発動させることだけを考えるならむしろ難度は低いとすら言える。
    今作ではゲージを伸ばす量を自由に調整でき、必要な分だけ使うことを考えた場合、
    実際のハードルはもっと低いこととなる。
    攻略中の武器の斬れ味設定が今作ではかなり渋いので、
    ゲージが10、20増えただけでも持続時間が倍になる場合もしばしば。
    また、本作における高級耳栓についても当スキルと似たような段階設定、発動難度になっており、
    そういう意味でも相対的に発動難度が下がっていると言えるだろう。
    • クシャナディールとデスギアフェルゼ(どちらもα・β両方共)が、匠Lv2を備えた防具であり、
      単純にこの2部位を組み合わせるだけで、匠Lv4が発動することになる。
      クシャナシリーズは他部位にも匠があるものの、装飾品スロットの無いαに限定される。
  • 本作では装飾品がランダム入手となったため、匠珠は入手が困難となった。
    スロット数は1になったがレベル3スロットが必要なため、装着できる武具は限られる。
    護石は最速で上位突入直後に生産できるが、生産・強化難度は高い。
  • 今作ではMHXシリーズに豊富に存在した「手を止めずに斬れ味回復をする手段」が存在せず、
    同作で主流であった斬れ味最大を維持する立ち回りが不可能になっている。
    そのため、それ以前のようにある程度の斬れ味の長さが求められる。
    そして、斬れ味消費軽減系のスキルは業物スキル剛刃研磨
    新スキルの達人芸といったシリーズスキルのみで、
    基本的にはシリーズから3部位を装備する必要があり、構成が制限されやすい。
    そのため、斬れ味関係で言えば従来よりは比較的発動難易度が低く、
    Lv1からでも効果があって融通が利く匠が選ばれやすくなっている*6
    • 例外として剛刃研磨には装飾品が存在し、所持していればLv2のスロット1つで発動できる。
      が、装飾品のレア度は高めに設定されており、また防具で発動しようにも
      部位がかなり固定されてしまうので、 匠ほど容易ではない。
      そもそも、匠は斬れ味を維持するだけではなく、伸ばすことができる唯一のスキルであり、
      匠で白が出る武器種を利用する場合は、従来通り双方のスキルを併用して使うことも多いだろう。
      そしてやっぱり今作でも匠と業物の両立は厳しいのであった。
  • 砥石使用高速化も存在するが、こちらは3レベル。
    システム上匠の1レベルと研ぎ師の1レベルでは差がない(ただし装飾品スロットレベルは異なる)ので、
    どちらかというと匠のほうが使いやすいか。
    ただし、先述したように装飾品はランダム入手で集めにくく、護石の作成・強化難易度は雲泥の差がある。
    斬れ味を維持するスキルが防具に依存する関係上、
    武器種によっては斬れ味を維持する運用が現実的では無い場合もあるため、
    研ぎ師スキルがいらないというわけではない。
    また、一概にゲージが10増えると言っても武器の手数によっても傾向に差が出る。
    シームレスになって逃げ隠れしづらくなった環境では、
    斬れ味の消費が激しい手数武器にとっては多少のゲージ延長よりも、
    隙を見て砥石を使いやすくなる研ぎ師の方が、斬れ味維持には向いているかもしれない。
    ゲージを伸ばした結果青ゲージ延長ではなく白ゲージが出ました、となればまた話は別だが
  • MHWでも素で斬れ味ゲージが振り切っているものも少なからず存在しており、
    そちらでは死にスキルになるのも相変わらず。
    特定のパーツを換装するだけで別のスキルが発動できるので過去作よりも対応は楽だろう。
  • なお本スキルの欠点、というわけではないが、
    防具が剣士・ガンナーで完全に共用化された本作においては、
    剣士用スキルとガンナー用スキルが同時に設定されているものが少なからずある
    (上述した業物は、ガンナーでは弾丸節約として機能する、など)。
    だが匠については対応するガンナースキルが存在せず、ガンナーで発動させても何の意味もないものとなっている。
    従って匠をメインに組んだ装備の場合、ガンナーとの使いまわしが効きづらくなっているので注意。

MHF Edit

  • MHFは匠珠のスキルポイントが2になっている代わりに必要スロット数が2と上がっており、
    名匠珠はおろか、匠+3以上の通常装飾品は存在しない。
    現在のMHFにおける主戦場となるG級では、
    斬れ味レベル+1効果を他の複合スキルで発動させる場合がほとんどであることから、
    今後もそのような装飾品が登場する見込みは無いと考えて良いだろう。
    また、HR4までの装備に匠のスキルポイントが付いているものは極めて少ない。
    • 既存の匠珠以外の装飾品については、MHF-GGにて「匠珠G」が、
      MHF-Zにて「匠護珠G」がそれぞれ登場している。
      上述のように2スロットを使ってしまう匠珠に対し、
      これら2つの装飾品は1スロットで済むため、使い勝手はかなりいい。
      • 匠珠Gのスキルポイントは匠+1、斬れ味+3、底力-2となっており、
        匠珠よりは断然いいが底力-2がネック。
      • 一方の匠護珠Gに関しては凄まじいことになっており
        なんと1スロットで匠+2、聴覚保護+3、風圧+4、耐震+3という恐るべき性能を誇る。
        時代が違えばあの剛力珠と双璧を成すレベルで普及していたものと思われる。
        ただ、こと現在に関しては、
        付与されているスキルポイントのいずれもがG級複合スキルで済ませられるものであることから、
        これがゲームバランスに影響することは皆無と言える。
        このような思い切った性能も、現在の環境を鑑みてのことだろう。
    • SP防具専用の装飾品としては、匠+10の「匠珠SP」がある。
      しかし底力-20達人-20といった凄まじいデメリットも付随しているため、
      実用性があるとは到底言いがたい。
  • 一方、MHFでは斬れ味レベル+1の発動を前提として設計されている武器が古くから多く、
    サービス黎明期から斬れ味レベル+1は暗黙の了解レベルの必須スキルとして扱われていた一方で、
    発動がかなり難しいというジレンマを抱えていた。
    黎明期のMHFでは匠装備である「シルアカテンプレ」「トリアカテンプレ」が大流行したが、
    裏を返すとそれ以外の構成で斬れ味レベル+1と主要スキルを両立させるのは極めて難しかった事を示している。
  • 2009年末のシーズン7.0で追加されたスキルカフ、シーズン9.0で追加された匠+5のベルFXグリーヴを皮切りに、
    HR100(現HR5)以降の装備では匠スキル持ち装備が少しずつ増加していくことになる。
    そして2013年以降は剛種防具遷悠防具など、作りやすさと実用性を兼ね備えた匠装備が増え、
    現在ではHR5以降であれば斬れ味レベル+1の発動はかなり容易になった。
    従って一部例外を除き、HR5以降の剣士装備では欠かせないスキルとして現在では位置づけられている。
    • 一方、HR4以下での発動は相変わらず非常に難しいのだが、
      このランク帯のバランスは斬れ味レベル+1発動をほぼ想定しないものになっているため、
      特段問題はない。
    • 30秒限定だが、スキル「砥匠」を発動させて砥石を使った場合も、同スキルの効果を得ることができる。
  • G級では、当初は単純に匠のSPが高い装備が実装される傾向にあった。
    G級入門装備のエントラGシリーズにて、一式で斬れ味レベル+1が発動するのはその名残と言える。
    MHF-G5からは方針が変わり、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルである「刀匠(真打)」、
    MHF-G7からはそれに加えてG級スキル「剣神」のどちらかを付与する方向に変わっている。
    そのため2015年以降、匠スキルを持つG級系列防具は一切追加されていない。
    また、斬れ味レベル+1効果を持つG級スキルとしては、他に「代償」「不退ノ構」がある。
    • ちなみに刀匠と剣神にて斬れ味レベル+1効果を得られるのは10Pからだが、
      最高段階が20Pのため、防具側はG5以降のものはいずれも+4~+5、
      装飾品は最高3Pのものが存在している。
      代償は防具で最大4P、装飾品は2Pで、不退は防具、装飾品共に2P。
      スキルカフについては不退以外は何かしらのポイントを持つカフが存在する。
    • MHF-G3ぐらいまでは、斬れ味レベル+1を他スキルと圧縮させて発動する術が乏しかったため、
      武器の斬れ味次第では斬れ味レベル+1をオミットする例も多数見られた。
      現在では何かしらの有力な圧縮手段が存在するため、
      あえて斬れ味レベル+1効果を捨てる構成は殆ど見られなくなっている。
  • MHFに登場する特殊防具「秘伝防具」は、
    一定条件を満たすことで「真秘伝スキル(大秘伝スキル)」が発動し、
    斬れ味レベル+1効果を得ることができる。
    これは当初「秘伝防具では斬れ味レベル+1効果を得るのが難しい」状態にすることで、
    バランスを取っていたためである。
    ちなみに一定条件を満たすことで真秘伝スキルが発動する祈歌武器も同様の効果が得られる。
  • ちなみにMHFでは斬れ味ゲージの色そのものを変える特殊武器や特殊防具が存在する。
    斬れ味ワンランクアップなどと記載されるため誤解しやすい部分だが、
    後に登場したMHXのオトモスキル「匠の術」に近い効果で、斬れ味ゲージそのものを伸ばす効果はない。

余談 Edit

  • 「匠」スキルとは別に「斬れ味」というスキル系統も存在しているが、これが妙に紛らわしく、
    斬れ味のスキルポイントを上げると斬れ味レベル+1ではなく業物が発動する
    こちらも斬れ味の消費を抑えるというかなり実用的なスキルだが
    目的の方向性が大きく異なるため、間違えないようにしたい。
    • これはMHGでの設定ミスで、
      元々は「斬れ味」で「斬れ味レベル+1」、「匠」で「業物」を予定していたらしい。
      混乱を避けるためか、MHP以降も修正されずにそのままになっている。
      「匠」=「斬れ味レベル+1」はスキルの知名度もあってかなり浸透しているため、
      今から元に戻したら確かにしばらくは混乱が発生することは想像がつく。
  • 混同を防ぐため、またタイピングする手間が省けるため、
    このスキルは系統名である「匠」と呼ばれることが多い。
    というより、正式名称を書かなければならない場合を除き、ほぼ確実に匠と呼ばれる。
    ただしMHX、及び続編のMHXXでは斬れ味レベル+2の存在から、
    単に「匠」と書いただけでは斬れ味+1を指すのか+2を指すのかが分からず紛らわしい。
    斬れ味レベル+2を匠2などと称するケースもあるようだが、浸透するには至っていない模様。
    本Wikiの記事でも「匠」としか記載されていないものは多数あるため、
    斬れ味+2が必要なのか+1でよいのかは攻略サイトや、実際にゲーム画面で確認したほうがよいだろう。
    ちなみに、MHFでは公式側も斬れ味レベル+1スキルのことを「匠」と略すことがある。
  • 強力なスキルであるため、昔は手強いモンスターから作られた防具で発動できる事が多かった。
    装備や装飾品バリエーションがあまり多くない作品では一式装備を求められるケースもあり、
    その場合手強いモンスターの一式装備を揃える必要がある、
    ということで、該当モンスターへの苦手意識を持つプレイヤーにとってはハードルとなることもあったようだ。
    そのため、MHP2/P2Gでは、装飾品を中心に発動させるケースが目立った。
    だが上記の変遷を見ていただければわかる通り、MH3以降の作品では、
    装飾品ではなく防具に付いている匠のスキルポイントを活かして発動させることが多くなっている
  • 上記の「斬れ味レベル+1が基本的に必要ない」武器を使用するにあたり、
    これらの防具を使いまわそうとすると、既に付加されている匠のスキルポイントが完全に無駄になってしまう。
    そのため、これらの武器を使用するには、
    匠スキルなど初めから眼中にありませんとでも言うべき専用装備を組む必要がある。
  • 最後に、当頁ではここまで匠スキルを前提として装備を整えておくのが
    さも当然かのような記述を多数並べ立て、各種武器防具の個別ページにさえも
    「○○武器を実用的にするには匠が必須」
    「匠で斬れ味が伸びない武器は、伸びる武器の下位互換(なので使う価値がない)」
    「××の装備構成は匠が出ないので、使うのは厳しい」
    「匠が出ない装備構成だが、仕方なく使う」
    かのような記述がやけに大量に見られるが、そんな規準でプレイを進めれば
    武器、防具、スキル構成の全ておいて自由度がかなり制限されるのが目に見えている。
    そもそも、状況に不釣り合いなほど貧弱な装備への注意喚起ならともかく
    「期待値の比較計算ぐらいしろ」や「匠は前提にして当然」「最高効率以外は邪道」と言う考え方は
    事実上テンプレ装備の強要であり正しく地雷と呼ばれる行為に他ならない
    匠を重視するか、他の方法でダメージ量を増加させるか、
    あるいは防護スキルで敵の行動をチャンスに変えて攻撃機会を増やすかは個々のハンターの考え方と相性次第である。

関連項目 Edit

システム/斬れ味
スキル/鈍器 - 斬れ味が悪いと攻撃力が上がる前代未聞のスキル。
スキル/刀匠
スキル/研ぎ師 - MHFの研匠スキルで、30秒間当該スキル効果を発動可能。
スキル/斬れ味
スキル/剣神
スキル/代償
スキル/不退
防具/秘伝防具 - 秘伝二重装備についての解説有






*1 (450-150)÷6)で求められる。
*2 全くないわけではないが、剛刃研磨のように直接的に火力に結びつかなかったり、フルチャージのように汎用性に欠けるものが多い。
*3 特に胴体は全体的にスキルポイントやスロットが少なく、他に実用的な胴防具が多くないため強力
*4 MHXの時点では白が最高の斬れ味だったため
*5 会心強化の術【大】と遠隔攻撃強化の術を併用したときやファナリスの術をつけたときくらいである。前者は属性部分の強化がなく、後者は記憶力を2しか使わないがサポートゲージが上昇しにくくなるという明確なデメリットがある。
*6 ただしLvの最大は5なので、最大効果を目指そうとするならば割と重たい。