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スキル/剛撃

Last-modified: 2018-12-10 (月) 21:37:42




概要 Edit

  • MH4、MH4G、MHXX、MHF(2013年4月より)に登場するスキル。
    ただし、メインシリーズとMHFとでスキルの効果は全く異なる

メインシリーズ Edit

  • 見切りとは別のスキルだが見切りの効果を内包するので、
    見切りスキルと同時に発動させても重複しない。
    他の複合スキルと同じく見切り+3以上(上位スキル)を発動させた場合は見切りスキルの方が優先され、
    無慈悲の会心率UP部分の効果の方がOFFになる。

MH4 Edit

  • 上記の通り非常に有用な複合スキルなのだが、強力さゆえか発動に難がある
    剛撃のSPが付く生産防具は以下の通り。
    • EXレウスシリーズ(SP計+7)
    • 覇者の羽飾り(SP+2)
    • リベリオンアーム(SP+1)
    • EXリベリオンメイル(SP+2)
    以上。
    どういうことかというと、つまり一式装備で発動出来るシリーズが存在しない
  • というわけで、スキルポイントを確保するには胴系統倍化発掘装備の利用がほぼ必須である。
    • しかし発掘装備のうち剛撃のSPが付加されるのは、なんとガンナー用防具のみ
      そして注意しなければならないのが、本スキルは珠・護石非対応であるという点。
      剣士が用いる場合は、SPとスロ数の問題から剛撃のSPが付いたガンナー頭を装備することになる場合も。
  • 仮にEXレウスベースで無理矢理発動すると、スタミナ回復遅延、ハンター生活のお荷物が付いてくることになり、
    スロットも少ないためスタミナ回復遅延*1を打ち消すことが出来ない状態となる。
    幾ら剛撃が強力といえど、これは現実的ではない。
  • 剣士装備でもう一つ考えられるのは、上に挙げたガンナー用の発掘装備を利用すること。
    発掘のガンナー頭装備には一部位でSP+4という恐るべき逸材が潜んでおり、
    入手出来ればそれだけでSP4を確保できる。
    これを用いて発掘頭、EXリベリオンメイル、EXレウスアーム、腰か脚を胴系統倍化にすることで、
    マイナススキルを発動させずに発動させる事が可能。
    • ただし胴のスロット、防具の残り1部位、護石、武器スロを駆使しても
      発動できるスキルはかなり限られてしまうため、火力の代わりに利便性を捨て去る形となる。
      また、ガンナー頭を用いる関係上、剣士一式と比べると防御力もやや低くなる
      (これはMH4で下位防具の混合防具が流行していることを考えると微々たる欠点であるが)。
      ここは護石のスロットやSP次第と言ったところか。
  • 一方、ガンナーの場合は発掘装備と御守りを駆使することで豪華なスキル構成を実現出来る。
    スロットの空いている対応SP持ちの龍の護石があればOKといったものもあるので、
    優秀な発掘装備が手に入ったらシミュってみると良いだろう。
    • 例として、覇者の羽飾り、剛撃+4発掘胴、スロ3腕、EXクシャナ腰、胴系統倍化脚を揃えることで
      無慈悲装填数SP+2、集中SP+2に加えて空きスロ8とガンナー御用達の装備に。
      ここに武器スロと御守り、御守りスロを加えれば、かなり柔軟なスキル構成が可能。
      SP的にボウガンにも弓にも対応しているのもポイント。
    もちろん、スロットのついた優秀なお守りを手に入れることが出来れば
    より強烈なスキル構成も夢ではなく、
    • 無慈悲
    • 攻撃力UP【超】
    • 通常弾強化
    すなわち「弱点特効+見切り+2+攻撃力UP【超】+通常弾強化」という
    攻撃特化の超火力構成も可能となる
    ガンナーは剛撃の発動を目指して高レベルギルドクエストに挑むのも一興である。

MH4G Edit

  • 各種G級防具の追加に伴い、剛撃のスキルポイントを持つ防具もいくらか追加された。
    4Gの発売当初は相変わらず一式で発動できるものは無かったが、
    パーツが増えた事で組み合わせでの発動がより現実的になった。
    また、発掘防具に付加されることがある剛撃のSPも最大で+5のものが出現するようになった。
  • なったのだが、発売後しばらくの間は追加された剛撃SP持ちは全てガンナー用防具であり、
    一応お守りにもこのスキルポイントが付く事はあるが少なく、
    剣士で無慈悲の発動を狙おうとする場合はMH4の頃と事情が殆ど変わっていない。
  • その後、G級ミラボレアスのイベントクエストが配信されたことにより、ドラゴンXシリーズが登場。
    こちらは剣士用にも剛撃のSPが付いており、しかも一式で発動に足るSPが集まるため、
    防御力に劣るガンナー用頭もお守りも使わずに剣士で剛撃が発動させられる
    しかしドラゴンXシリーズ自体あまりスロットが多くなく、マイナススキルの雑念まで付いてくるので
    剣士、特に雑念がそのまま狩猟に影響を及ぼす大剣ではかなり厳しい。
  • 一方で、ガンナーがそれらの防具をフルに使って発動させる場合はさらに豪勢な事になっている。
    陸奥・真/天城・真シリーズカイザーXシリーズを組み合わせると、
    全ての部位で少なくともどちらかが剛撃のSPを+2以上持っているため、確実に発動する。
    例えば陸奥・真/天城・真シリーズ一式の胴と腕をカイザーXシリーズに取り替えた構成だと、
    剛撃+11に加えて反動+10、装填数+6、貫通弾強化+6が付いて空きスロット9個
    マイナススキルは装填速度と耐寒のSPがそれぞれ-1と-5程度と非常にお得な内容。
    貫通弾と弱点特効の相性はあまり良くないが、オマケ付きの見切り+2と考えれば十分な内容だろう。
    洋風のカイザー胴に和風の笠という若干呪いじみた外見になってしまう事くらいしかデメリットが無い。
  • ガンナーで発掘装備を使う場合はさらに容易に発動が可能。
    剛撃+5の胴を手に入れられればもうそれだけで胴系統倍化を1個使えばたった2部位での発動ができ、
    それ以外の部位でもカイザーXの胴・腕と合わせてコーディネートを崩すことなく3部位発動が可能。
  • ちなみに今作のG級防具は性能が高いため、弱点特効と見切り+2以上の組み合わせは非常に容易で、
    なおかつ他に火力スキルや保護スキルなどを盛る余裕はいくらでもあるぐらいである。
    ガンナーの場合は他スキルとの兼ね合いから無慈悲が有用になることも多いが、
    剣士で敢えて無慈悲に拘る必要性はかなり薄いだろう。

MHXX Edit

  • MHXの時点では続投はなかったが、XXにて復活。
    4(G)時代とは違い、一式での発動を前提とした構成になっている。*2
    ただし、どれもG級装備であるため、作成までの道のりは長い。
  • 今作では弱点特効がP3時代の弱点攻撃時会心率+50%の効果になっているため
    弱点を攻撃した際には会心率+70%を見込める会心重視の性能になった。
    低会心で会心率を上げる手段の乏しい武器との相性がいい一方、
    元から会心率が相応に高い武器や会心率を上げる手段が豊富な武器種には相性がよくないスキルになっている。
  • アルバトリオン防具であるエスカドラXシリーズは同時に属性攻撃、属性会心も発動させた徹底した会心構成、
    渾沌に呻くゴア・マガラ防具であるケイオス・ネフィリムシリーズは攻撃も発動させた火力的な構成、
    マスターXシリーズでは加護に明鏡止水という戦闘補助的な構成、
    そしてなぜかメイドXシリーズ(男性であればG・ナイトXシリーズおよびG・バードシリーズ)でも
    オトモへの采配(Gバードは号令)とともに発動する。

MHF Edit

  • MHF-Gアップデートにて、G級と共に実装されたスキルの1つ。
    G級スキルの1つに数えられ、基礎攻撃力として武器倍率を加算式で上昇させる効果を持つ。
    謂わば「攻撃スキルのG級版」と呼べる存在であり、
    今日のMHFでは、同じくG級スキルである一閃と共に、
    最も重要な火力スキル」として認識されている存在でもある。
    (最大段階の発動が必須とされているわけではない。詳しくは後述)
    段階数は6。剛撃+6のみ、MHF-ZZアップデートで追加された。
  • 攻撃スキルのG級版という事もあり、その加算値は凄まじく大きい。
    10Pで発動する+1で武器倍率+20。この時点で攻撃力アップ【大】と同等
    15Pで+2となり、上昇値は35。攻撃スキル50Pで発動する攻撃力UP【特大】の+30より少し高い効果。
    20Pで+3となり、上昇値は50。攻撃スキル80Pで発動する攻撃力UP【絶大】の+50と全く同じ
    30Pで+4となり、上昇値は80。公式的には【超絶大】という効果。
    これは攻撃力UP【絶大】を発動させ、さらに怪力の丸薬と鬼人薬Gを飲んだのと同じ上昇値である。
    そして最初の最終段階と言える、剛撃スキル40Pで昇華する剛撃+5はなんと武器倍率+150
    「攻撃力UP【極大】」とも表現できる境地だが、【絶大】の3倍もはや規格外と呼ぶほかない
    更に第二の最終段階と言える、50Pで至る剛撃+6武器倍率+200
    無条件で攻撃力を強化するスキルとして、破格の上昇値と言えるだろう。
  • 攻撃スキル、攻撃と斬れ味レベル+1との複合である刀匠スキル
    攻撃と条件付き肉質軟化効果の複合である扇射スキル
    攻撃とその他複数スキルの複合である代償及び恩寵
    そして究極的なやりこみを求めるユーザー向けの不退の攻撃力UP効果については、
    剛撃とは重複せず、効果の高い方を優先する
    これによって、実質下位互換となる攻撃スキルについては併用できないものと見ても良いが、
    刀匠、扇射、代償、恩寵、不退については、攻撃力UP効果以外は機能するため併用可能。
    刀匠、扇射は段階によっても変わるが、+1段階の場合は剛撃+2から上位互換として機能する。
    代償と恩寵は攻撃力UP【絶大】が内蔵されているので、剛撃+4以降が上位互換となり、
    不退スキルについては、攻撃、剛撃スキル系統の効果部分は武器倍率+100であるため、
    それ以上の上昇値を有する剛撃+5と6のみ、本スキルが上位互換として機能する事ができる。
  • シリーズ全般を通してもここまで膨大な「攻撃力の加算」がされるのはMHFぐらいであるが、
    当然ながら攻撃力が高まると与ダメージは確実に増えることになるため、
    特に発動条件の無い本スキルは極稀な例を除き、
    ほぼ全ての状況・プレイスタイル下で確実な与ダメージUPに寄与することになり、
    状況による期待値(有効性)の低下が発生しないという利点を有していると言える。
    これが+5~+20程度では正直誤差の範囲でしかないとすら言えるのだが、
    剛撃スキルは先述の通りその次元を超える武器倍率の増加が発生するので、影響も大きい。
    • また、MHFにおける「乗算で攻撃力が上がる要素」は全て攻撃(剛撃)スキルの上昇分に対しても適用される。
      そのため、例えば武器倍率500で1.2倍の補正が得られる要素を使うと、
      伸びは500×1.2=600で+100となるが、
      これに剛撃+5を発動させると、650×1.2=780で+130の上昇が見込める。
  • 同じく現在のMHF(G級)において極めて普遍的かつ重要なスキルと認識されている
    一閃」については、火力強化要素を「会心ダメージが採る、乗算式の補正」に依存しているため、
    その爆発力は高いものの、会心率が高くないと期待値が下がるという欠点を抱えている
    (会心率の記事にもあるが、モンハンの場合は性質上会心のランダム性よりも期待値を優先して問題ない)。
    ただ、剛撃と一閃は一定のラインであれば容易に両立可能であり、
    剛撃側は先述した「乗算で攻撃力が上がる」一閃によって更なる武器倍率の強化を見込め、
    一閃側は期待値の補強が見込めると、相互で良い影響を与え合うことから、
    どちらが良い、悪いという取捨選択は一切されておらず、両方搭載したうえで、
    どちらのスキルをどの段階まで上げるか、という選択がされている(後述)。
  • 「一閃」にも言える事であるが、当スキルは剛撃+5までは、
    上位の段階である程、スキルポイントに対しての効果の恩恵が大きくなる特徴がある。
    実際に上述の段階解説を見ると解るが、
    最初の剛撃+1の武器倍率+20を基準に、段階が挙がる毎にそれぞれ15、15、30、70も上昇している。
    よって、比較的発動しやすい段階である剛撃+3から先を目指す場合、
    本質的には剛撃+4で止めず、剛撃+5を目指した方がより良い効果を得られるという事になる。
    • 一方、剛撃+6はそこから+50と、剛撃+4→+5の時と比べるとやや効果の恩恵が下がる。
      必要な50Pは流石に意識していかないと難しい部分もあり、
      5を目指すか、6に目を向けるかは装備と相談して考えたほうが良いだろう。
    なお、これは剛撃単独で考えた話であり、
    セットで運用される一閃も同じような状況を抱えていることに構成の妙がある。
    先述の性質より一番理想的とも言える剛撃+5と一閃+3の併用難度は、
    MHF-Zの環境においても決して容易な事ではない。更に上の剛撃+6であるならば尚更である。
    これは単にスキルポイントや装備作成難度の問題だけでなく、別の理由もあるのだが、
    とにもかくにも実際の運用としては、一閃スキルを最大段階にする、
    または剛撃スキルを5以上にする、つまりどちらかを主軸にした上で、
    もう片方の段階を、他スキルの発動状況に応じて調整していく事になる。
  • どちらを主軸にするかは手持ちの装備やプレイスタイルによっても激しく変化するため、
    少なくとも2018年時点では、プレイヤー次第であると言える。
    ただ、「一閃」を主軸にする場合、少なくとも剛撃については+3以上が望ましいとされる。
    理由などについては以下の変遷や、こちらの記事を参照いただきたい。
  • 当スキルの基本スキルポイントであるが、
    防具の場合は5P、一閃スキルとセットになっている場合は3~4Pであるケースが多い。
    装飾品については基本2Pであり、
    一部狩人祭防具や一部イベントのご褒美的存在となっている防具を精錬した物で3P、
    2017年11月アップデートでは、ピンポイント向けの性能である代わりに4Pの物も見受けられる。
    一閃スキルと違い、大きく力を注がれた期間が長く存在していたこともあり、
    3Pを備える装飾品の種類はそれなりに豊富で、入手機会も多め。
  • なお、防具のスキルポイントで7Pを備える防具が存在する。
    しかし、その防具はG級最初期に実装されたもので、スロットも2つしか無いため、
    5Pかつ3スロットを備える防具に劣る、と捉えて問題ないだろう。
  • 2018年8月の第130回公式狩猟大会では韋駄天杯用の貸与専用装備だが、
    頭1部位で40Pを有し、剛撃+5が発動するブレイブZXヘッドが登場した。

変遷 Edit

  • 先述の通り本スキルはMHF-Gアップデート、
    つまりMHFのG級と共に実装、解禁された最古参のG級スキルの1つである。
    剛力珠があるMHFにて一般的な火力スキルの1つとして人気である「攻撃」スキルのG級版という事もあり、
    存在が判明した後はその効果に期待するユーザーが続出することとなった。
  • そして判明した武器倍率加算値は、10Pの剛撃+1で20、20Pの+3で50も上昇すると、
    この2つの段階だけでも十分なインパクトを与えるものであった。
    と言うのも、前者は25P必要である「攻撃力UP【大】」と、
    後者は80P必要である「攻撃力UP【絶大】」と全く同じ加算値だったからである
    攻撃スキルよりも圧倒的に少ないPで同等の効果を享受できる、という事実は、
    従来の、HR帯のハンターライフを過ごしてきたユーザーからすれば十分衝撃的だったのは想像に難くない。
  • そして、更に上の段階である剛撃+4、+5の効果は凄まじい反響を呼んだ。
    30Pで+80というのは今までに例のなかった事であったためである。
    そして、40Pの剛撃+5の武器倍率+150は絶大なインパクトを齎した。
    と言うのも、これは当時の最高峰武器である、
    武器倍率300前後の覇種武器基準に見て約1.5倍に相当する加算値であったからである。
    これらのことから、本スキルに対する前評判は非常に良かったと結論付ける事が出来る。
  • しかし、実際の環境はそうではなかった。
    最初期のG級環境は凄まじく悪く、武具の作成難易度も凄まじく高かったために、
    それらのために、大半のモンスターがハメで処理されて行くのが日常茶飯事と言えるレベルで続出。
    ハメで行く場合、防御力は気にしなくて良くなる他、
    覇種武器を主体にするのであれば覇種防具の方が攻撃力強化効果が高く、
    かと言ってG級武器についても、秘伝防具であれば問題なく対応が可能である。
    よって従来の秘伝、覇種防具で十分という事になり、
    当スキルを保有するG級防具への注目度が低下、
    加えて、両者はHR帯の防具であるため、当然G級スキルである本スキルは一切持っていない。
    特に覇種防具のスキルアップグレード効果を利用するのであれば攻撃スキルで良かったため、
    精錬装飾品にしてまで搭載する価値のあるG級スキルが「一閃」である事が多かったのである。
    しかも、当時は「秘伝絶対主義」時代の真っ只中であり、
    「如何にして秘伝防具をG級でも活かすか?」という事が喧伝されていた。
    そのため、当時の本スキルは喧伝されていた事に反する道を選んででも、
    後のG級環境に備える道を選択し、G級防具にスイッチした極少数のユーザーから重視されるぐらいであった。
  • その後、「G級革新」を謳って実施されたMHF-G2アップデートより、
    本スキルは多くのユーザーから注目されることになった。
    G級防具の更なる段階であるGXの追加を始めとし、今まで20が上限だったG級武器のLVが50まで追加、
    段階を踏まえて実施された作成、強化の改善によって、
    徐々にG級武具にスイッチ、充実化出来る環境が構築され始めていった事で、
    G級版攻撃スキルである、本スキルを採用するユーザーが多く現れることとなったのである。
    ただし、この当時はG級革新の真っ只中ということ、
    覇種防具、秘伝防具共に真根性によって(強引、かつペナルティを背負いつつも)
    ある程度G級への対応力を見せたこともあり、
    本スキルと、一閃スキルの段階調整等について意識されることはあまりなかった。
    • なお、秘伝防具に「真根性」を付与する手段の一つとして、
      後でも触れるがグレン剣珠GFの存在がピックアップされていたため、
      従来防具を用いるプレイヤーの間でも、剛撃が使われることはあった。
  • 最初の転機が訪れたのは、MHF-G3である。
    このアップデートでG級防具と精錬装飾品の作成環境が大幅に改善され、
    G2時代から移行の動きがあった、G級防具を主体とした装備構成が十二分に可能となったのである。
    そしてG級防具は剛撃、一閃スキルを持つ防具が豊富に存在した
    (ただしこの時点では両方のSPを持つ防具は極めて少なかったが)ことで、
    他のスキルを犠牲にしない剛撃+5の発動
    そしてそこから発展した剛撃+5と一閃+1の併用が多少大変ではあるが実現可能であることが判明。
    それから間もなくして、剛撃+3相当の効果(※剛撃スキルではない)と一閃+3の発動も可能である事が分かった。
    更にG級防具側も少しずつではあるが使い勝手面の改善が行われていった結果、
    この頃には喧伝されていた「秘伝防具一択」は既に瓦解しており(根拠については烈種の記事を参照のこと)、
    実態としてはG級(狩護)防具をメインにした構成が広く使われるようになった。
    先述した「剛撃と一閃どちらかの段階を最大値に挙げる構成」である、
    剛撃+5と一閃+1、あるいは剛撃+3相当と一閃+3、
    当時「G級最前線スキル」と呼ばれたMHF-Z現在でも通用する水準が定まったのがこの時であり、
    同時に、先述の「秘伝絶対主義」瓦解の大きな立役者にもなった。
  • 「秘伝絶対主義」瓦解の実態としては、
    秘伝防具の記事にもある通りMHF-G2にて多くのハンターが、
    理論上のDPSではなくクエスト自体の安定性(要は生存性)を重視する方向に舵を切りきったためであるが、
    ネット上などで理論上のDPSを重視する風潮に待ったをかけたのが、
    「(実質的に)G級防具だからこそ可能な」剛撃と一閃の最大段階の存在である。
    剛撃を例に挙げるが、LV50G級武器の平均武器倍率である500に剛撃+5を発動させると武器倍率650と、
    約1.2~1.3倍程度の補正が得られる計算となる。
    この1.2倍、1.3倍と言った数値は秘伝防具スキルと同等以上のものであり、
    秘伝防具については、剛撃+5の発動が(真根性効果も得つつとなると)当時は不可能であった事から、
    「G級防具系統で従来構成の秘伝防具との攻撃力差が埋められ、物によっては上回る*3
    という事実は、当時「DPSか生存性か」で紛糾していた
    (G級防具が十分生存性を担保するものであった事は認識されていた)
    界隈に一石を投じるのには十分な材料であった。
    一応、一閃+3については秘伝防具でも不可能ではないという結論は出ていたが、
    一部のものを除くと、一閃が最大の効果を発揮するための条件である「高い会心率」を保てなかった。
  • LV50G級武器の平均武器倍率である500に、
    秘伝書特殊効果の会心率+20%と見切り+3を加えて「剛撃+5と一閃+1」、
    「剛撃+3相当と一閃+3」の両者の期待値の比較を行うと、
    「剛撃+5と一閃+1」は会心率55%、期待値は小数点以下切り捨てで775となり、
    「剛撃+3相当と一閃+3」は会心率70%、期待値は同じく小数点以下切り捨てで742となり、
    もしどちらも見切り+5であったとしても、前者は820、後者は797で、
    「剛撃+5と一閃+1」の方が期待値が勝る計算となる。*4
    これは先述した基礎攻撃力のUPと会心という不安定要素の期待値UPの違いによるものであるが、
    当時の装備環境上、「剛撃+5と一閃+1」に烈種防具を絡めて見切り+5まで発動させるというのは、
    不可能ではないにせよ極めて難しかったのに対し、
    「剛撃+3相当(繰り返すが剛撃スキルそのものではない)と一閃+3」はスキルポイントの関係上、
    烈種防具を混ぜて見切り+5まで発動させるのはさほど難しくはなかった
    後述するがこの点こそが、剛撃の不遇を招いた引き金となる。
  • MHF-GGでは、初心者をサポートするという目的でハンターナビが実装。
    同時に今日のMHFにて、G級初心者向け防具として有名なエントラシリーズも実装され、
    G級に昇級すると、まずはそちらのお題をクリアして、G級攻略の最低限の環境を整える流れが整備された。
    MHF-Zに進化した後も公式、ユーザーの何方からも推奨されているこの流れであるが、
    その過程で、当スキルを所持する精錬装飾品「グレン剣珠GF」を作成することになる。
    エントラシリーズには一閃スキルが備わっているため、
    この両者は、G級昇級後のハンターがまず目にすると同時に、
    (追加課金で入手した防具を用いない場合)最初に触れることになるG級スキルとなったのである。
  • なお、同ナビのお題を達成し、
    G級攻略の下地であるエントラシリーズを完成させる頃にはグレン剣珠GFを10個入手できる事になる。
    グレン剣珠GFの剛撃のスキルポイントは2Pであるため、
    10個で20P、つまり剛撃+3が発動することになる。
    つまり、HR帯では80P、あるいは50P+剛種防具系統のスキルアップグレードが必要だった、
    「攻撃力UP【絶大】」と同水準の所まで持っていけるということである。
  • 一方でG級最前線の環境では、本スキルに逆風が襲いかかっていた。
    剛撃+3相当の基礎攻撃力増加効果を内包する
    刀匠扇射スキルの発動環境が一気に強化されたのである。
    MHF-G2末期より扇射と一閃、三界の護りと怒スキルを持つ「ディス射珠GX5」が存在しており、
    それを用いて「剛撃+3相当と一閃+3」の装備は支えられていたのだが、
    扇射スキルの性質上、剣士装備ではその力をフルに活かせるとは言えなかった。
    しかし、このアップデートで新しい種類の防具、装飾品が増えたことで、
    剣士、ガンナー共その力をフルに活かせる装備を柔軟に構築しやすくなったのである。
    • 先述の「剛撃+3相当」というのがズバリ本スキル(当時は扇射)であり、
      それに刀匠という選択肢が加わったことで、一気にスキル構築が行いやすくなった。
    一方、剛撃については烈種防具に剛撃スキルを持つものが存在しなかった事から、
    先述の通り「烈種防具込みで見切り+5と剛撃+5・一閃+1を両立する」事は非常に難しく*5
    対して扇射または真打+3と一閃+3、見切り+5の両立は十分現実的な範囲に収まっていた事から、
    先述した「期待値」ベースでもそちらが有利になり、
    更に扇射と真打が実現させた「スキル枠の圧縮」という差別化要素もあっては、
    剛撃スキルに勝ち目がない状況になってしまった。
    MHF-G5、G6(.1)アップデートで追加された防具、装飾品の多くも、
    そちらとの相性が良い性能の物が多く、当スキルを持つ防具、装飾品の数が減った事もあって、
    本スキルを主軸にした装備は、一気にその勢いを落とすことになった。
  • これはGG以降解禁された秘伝防具精錬装飾品、通称秘伝珠についても同様で、
    一応剛撃+5との両立は可能であるが、
    やはり一閃+3・刀匠(扇射)+秘伝スキルの方が楽かつ強力な構成を組むことが可能であった。
  • そんな本スキルに第二の転機が訪れたのが、その後のMHF-G7アップデートである。
    このアップデートでは、
    「一閃+3スキルを主軸に刀匠、扇射も交えた装備で長らく停滞していた」環境に変化を与えようと、
    本スキルの環境強化に力が注がれ始めるアップデート内容となっており、
    追加された防具、装飾品も本スキルを主体とした物が多数を占め、
    加えて刀匠スキルと相性が悪いが、本スキルとの相性が良い剣神が実装された。
    また、高ランク見切りスキルの大きな支えとなった烈種防具が始種防具へと進化し、
    スキルがG級スキルへ変化する際、
    「烈種防具時代達人スキルだったものが一閃スキルに変わる」と言った変化も見られた事、
    MHF-G8以降も精力的に本スキルの環境を改善する取り組みが行われていったことから、
    徐々に本スキルを主軸にした装備の開拓の動きが活発化、
    GG~G6.1まで続いた、長い冬の時代はようやく終わりを告げ、
    今日のMHFに至るまで続く本スキルの人気は、この時に完全に確立したのである。
  • また、この辺り(G8時代)から当スキルと一閃スキルを両方備える防具が姿を表し始めた。
    その代表例が通常装備枠のアビG、高難易度イベントのご褒美であるランセGであり、
    この2つは、当時のユーザー達から驚きを持って迎えられた経緯がある。
  • 精錬装飾品についても、一部イベントのご褒美的存在の防具の精錬珠を初めとして、
    長らくG1時代以降追加されていなかった、3Pの物が精力的に追加されていった。
    これは、一閃スキルで3Pの装飾品が追加され始めた、
    2017年7月の10周年記念アップデートから約2年以上も前の事であり、
    その後も続いて行ったため、この事が先述した剛撃+3の装飾品の種類の多さの理由となっている。

余談 Edit

  • 先の通り、メインシリーズの剛撃とMHFの剛撃はスキル系統名称だけが共通する、
    全く別物のスキルとなっている。
    名前が被ったのは偶然か、意図していたのかは特に双方の言及がなく、不明である。
    一応登場順としてはMHF→MH4だが、MH4の本来予定されていた発売時期はMHF-G開幕とほぼ同じであったため、
    開発についても同時期であったことは予想される。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
スキル/痛撃
スキル/達人
スキル/攻撃






*1 組み合わせにもよるがスキルポイントは-15~-20となる。
*2 装飾珠やお守りで補助できないうえ、エスカドラX以外の胴部分には+1しかついてない&他パーツも最高で+3のため、組み合わせるよりかは一式でほかのスキルとともに発動させた方が良い
*3 上記のG級武器を用いる過程で言えば、剛撃+3の秘伝防具(武器倍率660)より剛撃+5のG級防具(武器倍率650+G級防具補正30=680)が単純計算で上回る
*4 ちなみに後者が完全に勝るのは会心率100%時だけだが、その差は僅か5程度と誤差レベルである。
*5 剛撃+5は40P必要で、当時+3の装飾品は極めて少なかった。一閃+3は30Pなので、極論だが防具に一閃のSPが全くなくても一閃+3は発動可能である