スキル/不退

Last-modified: 2022-03-01 (火) 14:06:48

MHFに登場した複合スキルの1種で、いわゆるG級スキルの一つ。
スキルポイント10で「不退ノ構」が発動する。「ふたいのかまえ」と読む。
1スキルでありながら同作におけるエンドコンテンツの一翼を担った極めて特異な存在として知られる。

目次

概要

  • MHF-G9で実装されたスキルの1つ。
    同アップデートではMHFのエンドコンテンツとして復活を遂げたG級ラヴィエンテ(G級大討伐)が実装されたが、
    本スキルはそれに強く紐づいており、ラヴィエンテのG級防具4種類、及びそれを精錬した装飾品、
    ハリセンネコのきんぴか小判G「大討伐くじ」で入手できる、
    デストラZPシリーズとアービターZPシリーズにのみポイントが付与されている。
  • 効果だけを纏めると、これでもかと言うぐらいに火力関連の効果を強化するという、
    トンデモスキルと言える内容であることが分かるだろう。
    しかもこれだけの効果がありながら、1枠スキルである上に特に面倒な発動条件もなく、
    匠効果と扇射効果があるため剣士・ガンナーどちらでも運用できる。
    単独の火力強化スキルとして見た場合、MHF-Z現在でも終着点に位置するとも言える極上スキルである。
    • なお、火事場力+2に関してはスキルとして発動しているだけなので、
      実際に体力を減らさないと効果は発揮されない。
      後述するが、不退ノ構の効果の内、この効果だけが「発動に条件がある要素」である。
    • ちなみにラスタでは一切効果が発動しない
      実装当初は斬れ味レベル+1と火事場+2効果のみ発動していたが、
      不具合であり後に修正されている。
  • 武器倍率増加、会心率増加、会心ダメージ強化、肉質の軟化については、
    それぞれ基となるスキル系統が存在しており、剛撃(攻撃)、達人一閃痛撃属撃が該当する。
    そのため、これらのスキルとは重複せず、効果の高い方のスキルのみが適用される。
    例えば見切り+5を追加で発動させても、会心率が+150%になるわけではない。
    当然ながら匠、扇射や火事場も同様である。
    これら8種のスキルを別に発動させると効果の高い方が適用されるのだが、
    そもそも不退で発動する各効果に対し、単体で発動させて「効果の高いもの」は剛撃+5と剛撃+6しかない
    (後は全て不退で発動する各効果と同段階かそれ未満までしか引き上げられない)ため、
    事実上剛撃+5と剛撃+6のみ、不退と別に発動させても機能するようになっていると言える。
    • 剛撃+5は武器倍率+150、剛撃+6は武器倍率+200の効果だが、
      先述の通り不退の武器倍率+100と重複するわけではない。
      例えば、剛撃+5を発動させると、
      上記の効果の内「武器倍率+100」が「武器倍率+150」に入れ替わると考えるとよい。
    • なお、同じ効果を内包する複合スキル同士が発動した場合、同じ効果については重複せず、
      上位互換となる効果、及び片方のスキルしか持っていない効果のみが発動する。
      例えば剣神スキルを発動させた場合、共通している斬れ味レベル+1の効果は重複せず、
      被っていない斬れ味スキルと剣術スキルは問題なく発動される。
      同じように精密射撃、狙撃スキルについても、
      「クリティカル距離での肉質+5」効果は重複しないが、「ぶれ幅DOWN」「連射」の効果は発動する。
  • 武器倍率+100、会心率+100%、会心補正値+0.25(1.5倍になる)に目が行きがちだが、
    後述するがMHF-Z以後はユーザーにとってこの部分は重視されない。
    匠も同様で、火事場もプレイスタイル次第では使わず、
    扇射効果もMHF-ZZ以後は特筆するメリットとしては機能しなくなった。
    • 会心率は10周年記念アップデート以後は、
      若干の前提条件込みで会心率100%に持っていくことはG級ハンターであれば容易となっていた。
      ただし不退は不確実要素を一切排除して会心率100%と出来るため、
      装備・スキル構成の自由度が高まるという利点は軽視されるものではなかった。
    • 匠効果はヒットストップの改善により、ほぼ全てのプレイヤーが剣神を活用する近年では、
      有効に作用する場面は少ないが、一部の武器種ではヒットストップを嫌い、
      剣神を発動させずに不退ノ構に内包された匠を活用するプレイヤーも極一部存在する。
      後述するがそういうプレイヤーにとっては一応優位に働くシーンもある。
  • それでも本スキルが他のスキルと一線を画す代物になっている、と断言される最大の理由は
    無条件で発動する弱点特効、属性特効の軟化」効果にある。
    纏雷スキルこちらの記事も併せて参照いただきたいが、
    MHF-Zの主要な強豪モンスターである辿異種、及び"極み"モンスターは、
    ピンポイントで有する弱点部位ですら物理肉質30~35
    それ以外となると5~20前後と凄まじく肉質が硬く、
    属性についても極一部を除き普通の「属撃」が機能しない15程度に収まっている。
    故に、物理肉質+5が状況、部位を問わず必ず機能するというのは凄まじい影響を齎し、
    属性についても、追加ダメージを大きく引き上げるものとして機能してくれる。
    • "極み"モンスターはその苛烈すぎる攻撃故に弱点を狙い続けることが容易ではなく、
      辿異種は破壊可能部位=弱点とは限らないため、
      どちらも弱点のみを狙い続ける立ち回り自体があまり現実的でない。
      属性についても、"極み喰らうイビルジョー"を除けば、
      ピンポイント部位はともかくそれ以外の部位は劇的には効かない(全く効かない訳ではない)。
      逆に言うと弱点部位が多いモンスターに対してはそこまで突出した影響が出ないようになっている。
      尤も、その場合でも1.1倍程度の強化は見込める上、
      同等の効果を発揮する弱点特効と属性特効のスキルはどちらもMHF-ZZまでは発動しづらく、
      それらの完全上位互換である効果+αを1つのスキルで発動可能なため、
      効果自体は状況を問わず極めて優秀である。
    • また、属性に関しては耐属性肉質が0つまり本来なら全く効かない相手でさえも、
      武器種次第だが5~15の耐属性肉質として計算される……
      つまり、属性が全てのモンスターに対し大なり小なり追加ダメージとしては機能する
      という恐るべきスキルでもあるのだ。
  • しかし、この夢の様な効果を、当然デメリットもなく10Pだけで発動させてくれるわけがない
    このスキルは重大なペナルティを課せられ、それでも退かぬ者に上記の恩恵がもたらされるのである。
    そのペナルティ効果であるが、特定の何かが無効になるというものである。
    その対象は…
    • 根性、ド根性、真根性
    • 「根性札、根性札グレート
    • 魂の再燃
    • 絶対防御態勢
    以上スキル、アイテム、特殊効果全てを完全無効化する
    そのため、「通常運用」「火事場運用」どちらにせよペナルティを抱えることになってしまう。
    根性系の無効化による即死の危険はG級の重要要素である防御力を高めることである程度回避できるが、
    それが役に立たない高LV極征クエスト、至天クエストでは不安要素の方が強い。
    また通常、遷悠、辿異クエストにおいても高威力の一撃で仕留めるタイプの攻撃を行う相手には少し心許ない。
    絶対防御はMHF-G時代に猛威を振るったスキルであり、
    それが無効化されることは、界隈に本スキルの「ペナルティ」を明確に認識させることになった。
  • 無効化されるのは上記のスキル及び類似効果であり、
    審判スキル、及びそれと同じ効果を持つアイテム、及び元気のみなもと(効果)は無効化されない。
    なお、元気のみなもとについては、かつて防御力による軽減が担保できなかった時代に必須という声も出たが、
    不退実装後もこれを必須とする声は全く見受けられない。
    "極み"モンスターについては、クエスト補正で無効化される事も理由だろう。
    また、最期ノ閃黒スキルも無効化されないスキルの1つである。
    上記の通り根性系効果は全て意味が無いことから、純粋に死亡までの時間を伸ばす(延命する)
    という意味で機能するスキルとなる。
  • 以上が本スキルの効果であるが、
    不退ノ構はMHFに数多あるスキルとは根本的に一線を画するモノと認識されており、
    スキルの多重発動が圧倒的に容易だったMHFのG級ハンターなら誰でも簡単に発動できる、
    という性質の代物ではないと断言される。
    上述した「効果」「ペナルティ」も理由の一つであるが、
    そう認識される最大の要因は本スキルの発動手段及びその難度にある。

発動難度について

  • 不退スキルについて記す上で絶対に欠かせないのはその発動難度である。
    上述したようにラヴィエンテのG級具4種類と、
    それらをGXシリーズLv7まで強化し、精錬することで得られる装飾品、
    及びデストラ、アービターシリーズにのみ不退のスキルポイントが付いている。
    (精錬についてはG級防具の記事を参照のこと)
    ラヴィエンテのG級防具は2017年11月アップデートで対応した、精錬装飾品の直接生産には対応しない
    デストラ、アービターシリーズは2018年8月1日(アービターは2019年1月30日)より追加された、
    G級/辿異狩護防具(いわゆる課金防具)であるが、
    不退スキルを有するという特性上強化素材の体系が普通の特典防具とは全く異なるものとなっている。
  • 防具側に付与されたスキルポイントはデストラ・アービターも含め最初から最後まで2で、装飾品も2である。
    その為、防具と装飾品を合わせて5個分あれば、不退ノ構は発動可能である。
    ただしGX防具は4スキル(GFまでは3スキル)しかなく辿異防具が主流となったMHF-Z以後は、
    ラヴィG(X)シリーズを防具として使う運用は廃れており、
    防具として組み合わせるなら前述のデストラ・アービターとなっていたであろう。
    装飾品は三界の護り+3巧撃+3剛撃+3など優秀なSPが付与されているものもある。
  • だがその防具の作製難度は、一般的なG級防具を遥かに超越するレベルで高い
    必要素材は全てラヴィエンテ猛狂期の固有素材となっているのだが、
    一般的なG級防具が1部位120個程度の固有素材でGXシリーズLv7まで強化できるのに対し、
    こちらは1部位に何と2000個以上の固有素材を要求される
    (具体的にはラヴィシリーズの記事を参照のこと)。
    ラヴィエンテは剥ぎ取り回数などが特殊なので1クエストでの素材入手数は多いのだが、
    基本的にはプレイヤーが最低24人そろわないとクエストを回せないため、
    1クエストにかかる時間は普通のクエストに比べ遥かに長く、必要素材を集めきるまでの時間は相当なものがある。
    • 人が少ない時間帯ではそもそも大討伐自体が開催されていないことも珍しくない。
      そのため、例えば人が少ない時間帯にしかプレイできないようなスタイルの場合、
      大討伐自体が開催されておらず、主催しても人が集まらないため取り組みたくても取り組めない、
      という可能性もある。
    • 後に少人数向けのG級大討伐も実装されはしたが、
      こちらはお試し的側面が強く素材入手に難を抱える。
      それでも4名以上の参加が必要になるためソロでは回す事自体が物理的に出来ない
  • 不退ノ構はG級進化武器最大強化するまでの過程で手が届くスキル、
    という位置付けが公式・プレイヤー共にほぼ共通の認識となっている。
    また、ラヴィエンテ猛狂期に唯一挑めるG級大討伐クエストは、昨今のMHFでは珍しい
    「PT間の競争」が意図的な要素として組み込まれている。
    その為、ラヴィエンテ猛狂期の討伐に参加するプレイヤーは文字通りの意味で「極限」を追求する傾向が強く、
    火力が要求されない支援メンバーも、相当なやり込みと装備構築、GR上げが要求される状況がある。
    この特性はMHF-Z現在の一般的な(素材を得る、という目的の)クエストでは見られないものであり、
    他のコンテンツとは一線を画す「エンドコンテンツ」(こちらに詳しい)として認識されるに至っている。
    そして防具の生産だけでも多大な労力がかかるため、
    とりあえずG級に昇級してすぐに不退スキルを発動させるというのは、
    絶対にできないわけでもないが、普通の討伐・支援PTに参加して素材を集める
    「一般的な方法」では非現実的と言わざるを得ないだろう。
    • なお、G級進化武器LV100を手にするまでの過程で入手できるという位置づけではあるものの、
      G級進化武器と不退は必要な素材の系統が異なっており、こちらはいわゆるレア素材も多数必要とするため、
      例のセンサーにぶち当たってしまうと中々精錬までこぎつけられない。
      また、G級進化武器に必要な「ゲキ」回収を優先して不退強化に必要な素材を集めない、
      というプレイスタイルも無くはない。
      また「ゲキ」はプレミアムコースで入手量を増やせるが不退については劇的に増やす手段に乏しいため、
      特典効果によってラヴィGシリーズの素材より早いペースで、
      G級進化武器LV100までに必要なゲキの量が集まる可能性が十分ありえる。
      特に近年ではラヴィシリーズを防具として用いて不退を発動するケースは一般的ではなくなったため、
      不退珠5個よりも先にG級進化武器LV100が仕上がるという状況は、絶対にないとは言い切れない。
    • 2018年4月以後は更に上位コンテンツである猛狂期【極】が実装され、
      プレイヤーの主流は比較的まもなくそちらに移行していく事になった。
      こちらは参加にG級進化武器LV100の強化経験が必要という設定が任意でできるため、
      下手をすると参加すら出来ないケースがあるが、
      素材の入手量がそれまでの約2~6倍となっており、
      2019年以後はPT火力の更なる増加によって緩めの募集も増えた事などから、
      実装初期と比較すれば入手の労力自体は少し低減されてはいた。
      もっとも根本的な緩和がされたのはサービス終了の寸前であり、
      不退が「エンドコンテンツの一翼」を担う存在だったことは疑いようもない。
  • ちなみにMHF運営ではこのスキルを持つ防具を作成、精錬化できるまで強化し、
    なおかつ他のスキルとの兼ね合いを考えた装備を構築できるようになるまで、
    最低一ヶ月ぐらいはかかるのでは、と見込んでいるようである。
    この情報が流れた際は盛りすぎだろうとも言われていたが、蓋をあければ上記の通りであった。
  • MHF-G10頃には、後述する不退効果の再評価などもあり、生産・派生強化したラヴィGシリーズを主体とし、
    そこに若干量のラヴィGX珠を使用する構成も散見された(巷ではお試し不退などと呼ばれている)。
    ラヴィGシリーズはLv1でも3スロット空いており、不退スキルのSPもGX(珠)と同じ2Pであるため、
    比較的軽め(と言っても、通常の装備よりは遥かに労力が高いが)の負荷で不退を発動できるという利点がある。
    ただし防御力はかなり低くなる傾向にあり、後述する「防御力を攻撃への対抗手段にする」のは難しく、
    基本的には「火事場+2発動を前提」で運用される傾向にあった。
    そして構成上辿異防具を投入しづらい事や、不退=火事場という認識が完全に払しょくされ、
    肉質常時軟化という不退唯一無二の利点だけしか採用しない構成では「総合力」が著しく低下する、
    と見做される事から、火事場運用が当たり前なG級大討伐でもお試し不退の必要性が語られることはなく、
    通常の狩りにおいては言及されることすらなくなった。
    • ちなみに、ラヴィGシリーズは他のG、GF防具よりスキルポイントは若干高めだが、
      スキル自体は3つしか備わっておらず、内2つは不退と三界の護りで固定であり、
      MHF-Z以後の主流である辿異防具と比較した場合、スキルポイントも低く、
      辿異スキルも無いため、使用する場合は著しくスキル水準が下がる。
      GFでスキルポイントがGX相当になり、GXでは1スキルが追加されるが、
      それでも辿異防具と比較した場合はかなり貧弱であり、
      ラヴィGXシリーズの採用により、不退が無意味になるほどに貧弱なスキル構成になってしまいやすい。
  • 先述の通り(例外はあるが)、G級進化武器作成の過程で入手できるスキルという位置づけがあり、
    そもそも実装されたのがMHF-G9というバランス調整が概ね整ったタイミングである事から、
    【極】以外のラヴィエンテ猛狂期自体は"極み"モンスターや辿異種と比較しても討伐難度は高くはない。
    故に、G級進化武器強化に取り組む層を中心に不退自体の入手難度は低い、という声さえも散見された。
    【極】の方はステータスだけで言えば"極み"モンスター級であり、
    実装当初は討伐参加には不退発動が必須(つまり不退自体の入手のために使えるコンテンツではない)、
    とまで言われ、その後そこまでシビアでは無くなったもののハードル自体は概ね高止まりのまま推移していた。
    サービス終了告知後は更に参加ハードルが下がった*1が、不退の"入手難度"は一重に
    "エンドコンテンツ"のG級大討伐を重点的に取り組めるか否か」にかかっていたと言えるか。
    • なお、ラヴィエンテつまりG級大討伐クエストは常時開催されていたが、
      かつては狩人祭の入魂祭期間だけは配信されていなかった。
      また、ゲーム内イベントの状況によっては大討伐自体があまり主催されない場合もあった。
  • G級大討伐は公式ユーザー共にエンドコンテンツという認識で完全に一致していたが、
    MHFでは他にもエンドコンテンツとなりうるものが存在していた。
    その1つが、ひたすらモンスターを狩り続ける「狩煉道」。
    こちらは普通に遊ぶこともできる一方で、終わりなきステージを目指すという遊び方も人気があり、
    後者は(プレイヤーの体力も必要という意味で)まごう事なきエンドコンテンツと見做されていた。
    後述するがこちらでも不退の珠を作ることが可能となったため、
    G級大討伐は積極的にはせずにそちらで不退を用意するプレイヤーもいたようだ
    (「道不退」と呼ばれている)。
  • 2018年4月のアップデートより、
    ラヴィG、ラヴィG:狂、ラヴィG:猛の強化素材は狩煉道ポイント、Nポイントでの交換が解禁され、
    後に祭ポイントでの交換も解禁された。
    素材の必要ポイントは普通のG級素材(コモン、レア、希少素材)と大して変わらないのだが、
    逆に言うと精錬珠5個を得るためには
    普通のG級素材と同等の必要ポイントの素材を約一万個使う」という事に他ならず、
    ポイント交換でのみ入手しようとすると膨大にもほどがあるポイントが要求される。
    (参考までに、狩煉道ポイントのみで精錬珠5個を得ようとすると1000万ポイント強、
    Nポイントのみだと50万近くのNPが必要となる)。
    また狩煉道ポイント交換は一週間に得られる素材数が決まっており、
    これのみだと4週間で1個の精錬珠を入手できる計算となる
    (無論そのためには1週間で30万ポイント近くを稼ぎ続ける必要がある)。
    祭ポイントについても同様であり、本対応は「不退の入手難度が緩和された」訳ではなく
    大討伐をあまりやり込まない(やり込めない)人向けにも発動できる選択肢が追加された、
    あるいは不足しがちなレア素材に対する救済の選択肢ができた程度に捉えたほうがよい。
    • 単純な緩和ではないものの、大討伐において素材を集める場合、不足しやすい素材は限られており、
      その不足分のみをポイント交換によりピンポイントで集めることで、より効率良く素材を集められる。
    • 運営インタビューによると、
      新たな防具が追加される事を期に、コンテンツ的に食わず嫌いな人もいるので、
      そういう方にも入手経路を設けられればという考えであるとのこと。
      故に新たに追加されたラヴィエンテ猛狂期【極】の固有素材についてはポイント交換に対応しない。
    • 狩煉道は前述の高進度を目指す場合、火事場&闘覇などの極限の火力が必須という訳では無く、
      大討伐と違い最悪一人でも回そうと思えば回せるので、
      徹底的にやり込めば不退無しでも必要なポイントを稼ぐ事は絶対不可能というほどではなかった。
      それによって不退珠を入手してから、より狩煉道をやり込むかG級大討伐にシフトするかは、
      プレイヤー次第だったと言えるが。
  • デストラとアービターシリーズはハリセンネコくじのノーマルくじ「大討伐くじ」で生産券を入手し、
    生産券とラヴィエンテ猛狂期の素材を用いて生産、以後派生時にのみ生産券を用い、
    強化はラヴィエンテ猛狂期の素材オンリーとなる。
    段階はGS→GP→ZPの3段階であるが、
    他の狩護防具と異なり、各段階のスキップ強化はできない
    加えて、ZPを含めた全ての段階で7レベル制が採用されており、
    各段階のLv7でスロットが1つ開放される形となっている。
    簡単に言えば生産、強化素材体型はラヴィ・猛シリーズと全く同じで、
    生産、派生強化段階の4番目の素材が「生産券×4」に置き換わっているだけということである。
    イメージとしては、BP進化武器のそれが近いと言えるか。
    ラヴィシリーズと違い、こちらは最終的に辿異スキルと高い防御性能を有する防具として運用できるが、
    装飾品と違って部位が固定されるということでもあるため、
    装飾品に比べれば柔軟性を大きく欠く可能性がある他、
    不退を有する精錬珠の置き換えとしてみても、1部位につき1個だけしか置き換えられないうえ、
    スロットが各段階のLv7で開放される関係上、これが機能するようになるのは最終強化を終えた後、
    言い換えてラヴィシリーズ1部位の精錬と同等の労力を費やした後である。
    よって、本シリーズは簡単に不退スキルを発動できる手段ではないと断言でき、
    不退スキルの新しい運用法の提示として捉えるのが無難と言える。
    • ちなみにデストラシリーズは名前こそ同じだが、
      実は男女で別物として扱われており、性別変更をすると装備できなくなるので注意が必要である。
    • アービターシリーズは性別縛りが無くなっている。
      また不退発動、及びパーツ単位運用を前提としているためか、
      全ての部位に、10Pという高い数値を持つスキルポイントが備わっている。
      ただし10Pのスキルは剣神や射手など基礎的なもので、
      Z以後の火力スキルなどは従来防具と同じか少し高いスキルポイントに収まっているが。
    ちなみに生産時点でも一応不退スキルのポイントを持ちはするが、
    GSシリーズLv1はラヴィGシリーズよりも更に防御力やスロットに劣るものとなっていた。
    これを一式装備し不退を発動させて大討伐の討伐メンバーに名乗り出た日には
    「分かっていない人」扱いされてしまう事は言うまでもない。

運用法・他スキルとの関係

  • 運用について具体的に述べる前に押えておくべきポイントとして、
    本スキルは上述した他とは一線を画する発動難度の問題から、サービス終了を迎えるまでの間、
    少なくともゲーム内においては必要ならわざわざ「指定」される存在であり、
    発動させるのが暗黙の了解・或いは常識という風潮(俗にいう必須スキル化)は、
    少なくとも制限付きのラヴィエンテ猛狂期【極】の討伐クエストを除けば基本的にはなかった事が挙げられる。
  • 指定募集があったり、タイムアタック動画での採用率が圧倒的に高かったり、
    長い間サービスが続いているオンラインゲームということで、
    ネット上などではエンドコンテンツ(つまりG級大討伐)に着手しているプレイヤーの言及がかなり多いことから、
    MHFユーザー間情報交流に於いてはあたかも「必須」であるかのような論調で語られることもあった。
    が、実際にはわざわざ「指定」しなければいけないモノであったという事であり、
    野良PTで「(指定してもいないのに)不退が必須である」という人や、
    (この手の存在に対して多く見られる)「不退を所有しているから自分は偉い」という人は、
    残念ながら問題を引き起こす人物である可能性が高いという状況である。
    また不退自体の発動難度やペナルティ故に、PTで不退指定しても人が集まりにくい、
    或いは却って失敗率が上がる可能性も十分ある事から、
    不確実性を嫌ってor募集効率を上げるために不退指定を付けない募集もサービス末期まで需要があった。
    • 「不退が無いと(プレイヤースキルに関わらず)4人PTでも絶対にクリアできない」
      という性質のクエストは最後まで実装されることなくサービスを終えている。
      若干怪しいクエストも最終盤には配信されたが、
      極限の火力と極限のプレイヤースキルを併せ持つ狩人の為のチャレンジクエストという趣が強く、
      それが故に普通のクエストでも不退が絶対必須になってしまったという事象は発生しなかった。
      また、プレイヤースキルに極めて強く依存される部分だが、
      上手い人が扱えばクエスト時間は非不退より短縮できる可能性が大いにあるものであり、
      「不退が必須」という声も、
      よくよく見ると「ソロなら」「回転効率を上げるなら」という枕詞が付く事が多い。
  • ラヴィエンテ猛狂期【極】は当初、
    G級大討伐をやり込みにやり込んだ、つまり不退やG級進化武器Lv100を有したプレイヤーが多数参加する
    という前提の調整になっており、規約上強制はできないものの、
    討伐チームは「不退」の発動を推奨する風潮が他のクエストに比べ極めて強いものとなっていた。
    ただし支援クエストについてはある程度火力があれば問題ないことと、
    推奨されるスキルに絶対防御態勢があるため不退はつける必要はない*2とする意見が一般的。
    また狩猟笛についても火力よりも支援が重要であるため不退が必ずしも必要であるという考えには至らなかった。
    ただ、基本的には不退を用意できるぐらいの段階までやり込んでいるプレイヤーの為のコンテンツ、
    という認識はサービス終了告知以前は根強く、狩猟笛や支援クエスト云々は例外的
    (或いは主催・募集のハードルを下げる存在)な扱いだったというのが実情か。
    • 大討伐というシステムの特殊性から、討伐に一切参加しなくても、
      G級進化武器や不退の入手に挑むことが現実的には可能であった。
      (無論、討伐と同数或いはそれ以上の大討伐参加が必要であるため「楽」とは言えない)
      よって本スキルを「プレイヤースキルの指標」と判断することは全くできず、
      不退を「必須」とするコミュニティでも、"そういう意味"で必須という人はまずいない。
    • ちなみに【極】ではない大討伐における不退については、
      物理・属性肉質ともに不退の恩恵が辿異種や"極み"個体ほどには得られにくい、
      という程度には柔らかい物であった事や、
      G10以後のスキル・モーション強化などのテコ入れでPT火力が不退無しでも激増してしまった事から、
      討伐メンバーには絶対必須とまでは言われていなかった。
  • 武器種別で言うと、片手剣で不退必須という声は最後まで根強いものがあった。
    (実際に10周年記念メモリアルブックなどで、片手剣使用者の間で不退の人気が高いという発言がある。
    これは後述するが、不退必須論を強く助長するものとなってしまっていた)。
    が、これは「不退がない片手剣は(他武器種の非不退装備より)弱い」のではなく*3
    「不退と特定の片手剣の相性が良い」からであり、
    同時期に登場したエンドコンテンツの1つであった狩煉道での活躍が広く喧伝され、
    それが「事実」として裏付けられた結果そうなっただけとも言える。
    • 片手剣の属撃スキル効果は属性肉質+15のため、
      不退スキル発動時は全てのモンスターに最低でも属性肉質15分の属性ダメージを稼ぐ事ができる。
      これは複属性であれば実質的には2倍の恩恵を得られる事になり、
      辿異進化武器の片手剣を所持している人でさえ、
      「物理、属性両方高水準武器」をあえて選択する場面も多いことからもわかるが、
      手数重視の片手剣にとってはかなり強力なものである。
      元々属撃スキル自体が片手剣のテコ入れの一環として実装された(と思われる)とは言え、
      これは属撃スキル側の効果に左右される点で、全武器種がそうなっているとは言い難い事実もあり、
      一時期、一部のコミュニティにて属撃効果部分の武器種差を指摘する声が挙がる原因になったこともある。
  • 不退の効果から見た運用性の話に戻るが、
    本スキルに発動時において(防具自動発動も含め)完全に死にスキルと化してしまうのは下記の通りとなる。
    • 剛撃+4以下の攻撃力UP系統スキル、及び真打、扇射
    • 見切り、一閃
    • 弱点特効、属性特効
    • 「単体の」斬れ味レベル+1&火事場力
    • 逆鱗、ブチギレ
    • 絶対防御態勢
    本スキルは前述の通りG級をやり込んでいるハンターの為のスキルであるため、
    「単体の」斬れ味レベル+1や火事場力は基本用いられず考慮には値しない。
    剛撃については初期の頃こそ「一切発動させず不退側の効果で賄う」運用が一部でされていたが、
    辿異装備で剛撃も(発動させて意味のない)一閃もない防具シリーズは極限定的であり、
    剛撃を切るという選択肢は剛撃+5(6)を目指す選択肢より圧倒的に窮屈なものとなってしまう
    • ラヴィGX:極の装飾品は全て剛撃+3のSPがあるため、
      仮にこれで全部賄おうとすると剛撃は必ず発動してしまう
      また、GX:極実装前のラヴィ珠に剛撃のSPがあるのは2つだけだったが、
      実情としてはその二つの人気が圧倒的に高かったため、
      多くの不退発動者が「剛撃を切る」という選択はしていなかった事が伺える。
    そして見切りについては辿異装備では単独で最高値の発動が困難となるため、
    不退を使わないプレイヤーはクエスト中に段階的に会心率を上げるスキルで会心率100%を目指すか、
    不確実性を嫌うなら1段階前のカテゴリーになる、
    遷悠防具レギオスGXシリーズで見切り+5を自動発動させるか、
    見切り+2辺りで妥協して武器の会心率なども込みで常時会心率100%を目指すのが常道であった。
    不退の場合はその辺りの面倒な調整なく会心率100%をキープできるのは大きな利点だが、
    段階的に会心率を上げるスキルは会心値以外の強化要素もあるため、
    それらを削るのはプレイスタイルの範疇に留まり、決定的なスキル数の削減には寄与しなかった。
    扇射についてはG10.1で狙撃(弓で重要な「連射(CSにおける集中)」に加え扇射効果を持つスキル)、
    ZZで剛弾+2(各種弾強化+扇射効果)が追加されたので、非不退と不退でスキル数に差が生じにくくなった。
    (強いて言えば、不退を持っているなら剛弾+1の方が発動は当然楽である)
    よって実質的には、非不退では必須スキルの1つに数えられる一閃のスキル枠の代わりに、
    不退による全肉質軟化効果が加わる、と考えてよいものとなっている。
    前述の通り一閃効果をキープしたままこの効果が加わるので、
    一閃+3→不退ノ構に変えるだけでも従来の構成より大幅に強化されていると言える。
    • なお、本スキル実装当時は痛撃と火事場は発動させて当然、
      達人も見切り+4~+5を発動させるもの、という価値観がネット上を中心に支配的であり、
      辿異装備によるスキル枠拡張も無かったため、
      大幅なスキル枠の圧縮が本スキルのアドバンテージ(或いは価値)とされていた。
    • 逆鱗(ブチギレ)スキルは真根性と火事場力なので両方意味のないものとなるが、
      同じく真根性が付与される「腕利き」については、
      早食いや移動速度UPなどの便利効果を買って発動させるケースも見受けられた。
      実際、GX:極珠には腕利きのSPを持つパーツが存在している。
  • 装備構築の面では、
    一閃スキルのSPを持つ部位・珠が使いにくい」ことと、
    不退スキルを持つ部位もしくは珠が5個必須となる」ことが重要なポイントとして言及される。
    • 前者については、一閃のSPが10を超えさえしなければいい*4ため、
      一閃持ちの装飾品を(他のスキル目的で)数個使う程度なら別に問題はない。
      とは言え自由に選べる非不退装備よりは、柔軟性の面で劣るのは致し方ない。
      幸い、剛撃+5(6)は非不退でも発動の需要が高く、
      それに伴って剛撃持ちの装備・装飾品は優秀なものが実装され続けたので、
      この辺りが殊更に問題視されたのは10周年記念アップデートの直後ぐらいである(後述)。
    • 後者においては、MHFの防具スロット数は原則15で固定
      (無論ある程度強化している前提。辿異防具は最初から3スロット×5部位)、
      かつ武器スロットも含めれば最大で18確保できる。
      ラヴィ珠、というかG級の装飾品は全て1スロあれば装備できるので、
      G級装備において「不退スキルを発動できない、もしくは他の一般スキルとの取捨選択になる」
      状況は絶対に発生しない。
      が、その内5個(デストラ・アービターを使用する場合は別だが)をラヴィ珠にすることによって、
      好みのスキルが発動させ辛いという状況は十分発生しうるものとなっている。
      先述の通り「不退で機能しないスキル」(特に一閃)を持つ装備が使いづらい点もそれに拍車をかける。
      一応不退珠自体には有用な保護スキルであり、
      対辿異種・極み個体・G級ラヴィ攻略に重要な三界の護りが3P含まれ、
      それが1つ除き含まれないGX:極珠には全て剛撃が3P含まれる。
      また、ラヴィ珠の他スキルは2つ、かつポイントも概ね標準以上であり、
      組み合わせ次第では左程苦労はしないものになっている。
      ただし1個1個作るのが非常に大変な不退珠を、
      それこそ出したいスキルに合わせて様々な組み合わせで……となるとその労力は跳ね上がる。
      • 更に言えば初期のラヴィ珠30個はMHF-G9で実装されたものなので、
        以後の新スキルは全く揃えておらず、
        内包するスキルの中には後継スキルの下位互換になっていたり、
        テコ入れされず使われないスキルになっていたりするものもある。
      同じような悩みを抱えていた秘伝スキルは、
      後にテコ入れでスキル枠圧縮+使用装飾品数の低減が可能となったが、
      不退に関しては強いて言えばデストラ・アービターをパーツ運用して珠の使用数を減らす、
      ぐらいの改善しか成されなかったため、装備構築にはプレイヤーの知識と創意工夫が求められた。
      特に、Z以後は実質前提ともされた秘伝スキルの同時発動ともなれば、
      前述のテコ入れ前は10個の装飾品スロットを占有してしまうため、
      装備構築が凄まじく窮屈なものになっていたことは間違いない。
      • 防具をデストラ・アービターで固定する場合は、
        最終的な不退+秘伝珠のスロットの占有数は3個で済む。
        それは極端なケースであるが、
        防具側で不退を賄わない場合もスロットの占有数を8個で抑えることができた。
        ……NPC一切同行不可のクエストを除けば、だが。
  • 剛撃を持つ(一閃のない)装備については公式、プレイヤー共に「不退との相性が良い」ものとして捉えられていた。
    ただし剛撃+6実装前は、装飾品の編成によっては剛撃のSPが溢れてしまうケースもあったという。
    ちなみに不退実装直後の装備には、剛撃も一閃もないものがいくつか見受けられた
    (ドラギュシリーズや、千代GPシリーズなど)。
    だが上記の件や非不退装備では剛撃&一閃の構成が主流なことからか、
    それらを除けば、そのような装備の追加は極稀であり、
    後に追加された千代GPシリーズの強化版である千代ZPシリーズには、
    全部位に「剛撃」が追加されている。
  • 上記の、不退と効果が完全に被る、無効化されるスキルを除けば、
    不退ノ構運用において相性が悪いスキルは実質存在しない
    例えば見切りと一閃以外の会心率を上げるスキルがMHFには幾つか存在するが、
    会心率100%を超えると攻撃力増加ボーナスが得られる「閃転」との併用で無駄にはならなくなる。
    • それらのスキルは会心率の他に攻撃力や会心ダメージを上げる副次効果があるので、
      不退環境においても何らその価値を損ねることはない。
      ただ、武器種や立ち回りによっては効果を十分に得られない可能性があり、
      非不退ではそれらは純粋に(初期段階で発現する)会心率の補強を軸に採用されるケースがある一方、
      不退では会心率の補強自体は不要なので無理して採用せず他スキルを載せる、という可能性はあった。
    剣神、炎寵腕利き狙撃といった、一部スキルが不退下で効果がない複合スキルについても、
    それ以外の効果を見込んでいるのであれば、十分機能するものとなる。
    前述の通り不退=火事場発動という価値観は完全に払しょくされているため、
    適応撃血気活性といった、非火事場環境下のみ機能するスキルも有効に使われていた。
    • ただし、ガンナーの適応撃+1は不退との相性があまり良くない。
      これはモンスターにもよるが、不退の常時痛撃効果によって適応撃が反応しなくなる、
      もしくは適応変化してもダメージが殆ど変わらなくなる可能性があるためである。
      剣士の適応撃+1、及びガンナーの適応撃+2であればこの可能性はほぼ完全に排除されるので、
      ガンナーで適応撃を発動させる場合、辿異スキルなどを用いて+2効果を狙っていく必要があった。
    逆に、不退と特に相性の良いスキルというのも基本的にはなく、
    基本的には非不退装備から一閃(と、もしあるなら他の無効になるスキル)を外し、
    不退を搭載するだけで装備構成をアップグレードできるようになってはいた。
  • なお、不退の肉質軟化効果は冒頭で述べた通り非常に強力なものであるのは事実である。
    が、これ1つで非不退との隔絶した差が生じているわけではなく、
    他のスキルや辿異スキルもキッチリ詰め込んで総合力を強化すれば、
    最終的に常時肉質軟化が強い差として活きてくる、という次元である。
    よって、「火力スキルを不退のみにして他は何も発動させない」であったりとか、
    「スキルの上積みが非不退構成より明らかに劣る」ようであると、
    最終的な与ダメージ差において不退装備が非不退に劣るというのは普通に起こりうる話である。
    こうなるとただ無駄にペナルティだけ背負う形になってしまう。
    • 一閃+3の代わりに不退が収まる、という性質から、
      不退と非不退での火力・便利スキルに差は生じさせない
      (不退だから一部スキルが劣化していてもいい、というわけではない*5)
      というのがサービス終盤の基本的な考え方であった。
      前述の「お試し不退」が廃れたのはまさにこれが原因である。
  • 本スキルの"ペナルティ"は、
    MHシリーズの基本である「防御力、属性耐性で攻撃に耐え、回避スキル等で対処する」
    に回帰させるだけであると言い換えることも出来る。
    本スキル実装直後ぐらいのMHFにおいては、
    実情はともかくとして「防御力に意味はない」というのがネット上では支配的な考えであった。*6
    余談の項でも述べるが、不退を非火事場で運用するようになったプレイヤーから、
    「防御力、属性耐性で攻撃に耐える」運用が出来なくはないという事が言及されるようになり、
    紆余曲折の果てに「不退だと大技は受け止められなくなる危険が非不退よりは確実に高まる」
    「小技は防御で耐えられるのは非不退と同様であり、
    大技をきっちり回避なりガードなりできればリスクは減るがプレイヤーの技術と知識が要求される」
    という認識で概ね固まるようになった。
    そのため、運用にプレイヤーの技術が要求されるスキルというのは疑いようのない事実ではあるが、
    あくまでプレイスタイル*7の範疇に留まる、言い換えて本件が決定的な「欠陥」とは認識されなくなった。
    可能な限り早く討伐を目指すことで結果的にリスクを減らすという考え方もあるだろう。
    同時に、被弾すれば即死するのだから不退は火事場で運用するのが常識、
    という認識もMHF-Z以後は無くなっている。
  • これらの事から「不退」を有するプレイヤーは積極的に装備に組み込む傾向に見られており、
    凄まじく高い発動難度に見合う、強い価値を有していると判断している所有者が多い。
    この辺りはかつての秘伝スキルとほぼ同じであると考えて差し支えないが、
    「火力スキルの比較」に晒されていたあちらと違いこちらは唯一無二の効果故に、
    (ペナルティを鑑みても)それを外した装備構築を行うことはまずないと言われていた。
    • もっとも黎明期においてはこの限りではなく、
      他の火力スキルと比較してそこまで魅力がないと判断しペナルティを懸念してあえて採用しない、
      というケースはあったようである。
      また、後述する「防御力による対策が困難な環境」に純粋に*8挑む場合や、
      その環境で得られる、称号等のオマケ要素を求めるだけの1度のみの達成で良いのであれば、
      火力さえ足りているならば非不退装備の方が状況次第で安全性が高まるため、
      装備構成や立ち回り、相手次第ではあえて使わないというケースはあった可能性がある。
    ただし、一般的な狩りやハメ狩猟において
    「非不退では出来ない(遅い)が不退では必ず出来る(とても速い)」
    というほどの決定的な差異は確認されていないのは冒頭の通りであり、
    エンドコンテンツと言っても基本複数名が絡むものをやり込んでまで欲しいと思うか、
    言い換えて本スキルへの魅力は各々のプレイヤーの価値観次第で大きく変わっていたと言えるだろう。
  • 以上を踏まえると、不退スキルには
    プレイヤー個々の装備構築力、及びそれを活かす腕が強く試される
    という性質が他スキル以上に強く備わっていると言える。
    また先述の通り「不退込みのテンプレ装備」は一切開発されておらず、
    ラヴィ珠をどれにするかについても、プレイヤーの間で「正解」が分かれるため、
    何も考えずに他のプレイヤーの構成を参考にするというのは中々難しいものがある。
    そして何より、不退スキルは「エンドコンテンツ」の一翼を担うものであることから、
    1スキルでありながら「一般的なスキル」からは外れた物と言え、
    「不退スキルを組み込んだ装備構築、及びその運用」が、
    MHFにおける装備構築の最終目標と捉えられて何ら不思議なものではない、と言える。
    • 同じ事はかつての秘伝スキルにも言えるが、上記の特殊性から、
      他の「スキル指定」と違い、不退スキルについては自身が不退を持って(発動して)いないのに、
      不退スキル発動者を指定する行為は最大級の警戒を持って迎えられる傾向にある。
      例外もあるにはあるが限定された戦術である。

変遷

  • このスキルの公開当初は、その極大のメリットと極大のペナルティという極端さから、
    非常に大きな反響が寄せられた事が運営インタビューにて明らかになっている。
    同時に公開されたG級進化武器より、当時のインパクトは強かったようだ。
    • これはG級進化……というか進化武器が
      「とんでもない労力」をかけるものであることは当時のFプレイヤーにとっては周知の事実であり、
      それに対しこちらは「1スキル」なので簡単に入手できるものだ、
      と思われていたという決定的な差異がある。
    当時は実装されたスキルと「秘伝スキル」の直接比較が行われいずれも
    「秘伝スキルには勝てない(同時発動させれば強い)」という評があったのだが、
    不退については「初めて単独で秘伝スキルを超えるスキルである」という推測が広がっていた。
    秘伝スキルは当時発動の労力が非常に高いものであったため、
    秘伝スキルとの重複発動はもちろんのこと、そちらを得ずに不退を得ることで
    「ペナルティと引き換えに新規勢と珠秘伝勢との火力差の穴埋め」となる、
    一般的なG級ハンターの目指すべき主要スキルの1つに君臨するのだろう、と予想されていた。
    不退はあくまで「普通のG級スキルの一つ」と考えられていたのである。
  • そんな中蓋を開けてみると、ラヴィGXシリーズの恐るべき強化難度の高さが判明することになる。
    当初は「普通のG級スキルなのに作成難度が高すぎる」という批判も起こったのだが、
    その後、G級進化武器の強化難度がその上を行くものであったことが分かり、
    「G級進化武器と不退スキルは通常のG級装備とは一線を画するものである(要はエンドコンテンツである)」
    という認識で固まることになった。
  • この当時はあくまで「火力スキルなら何でも投入すべきである」という声が大きかったが、
    不退についてはその全てが既存スキルで賄える、と当時は思われていた。
    当時は「どのハンターも弱点特効を発動させて有効肉質を叩くのが基本」と考えられており、
    属性についても「特化できるなら主力になるが、それなら属性特効でよい」
    「追加ダメージとしての属性は属性が極端に効かないと機能しない」という認識が強く、
    常時肉質軟化も常時属性肉質軟化も、多くのプレイヤーからは強力なメリットとしては認識されなかった。
    また同アップデートで常時肉質軟化効果を得られる纏雷スキルについては弱点特効と重複可能だが、
    こちらは弱点特効と重複できない点もメリットが薄いと見られてしまう結果となった。
    また、剣士については剣神スキルがようやく普及してきた事でスキル枠の問題が少し解消されており、
    剣神を使いづらい武器種(当時で言うと太刀、片手剣など)で便利、というぐらいで、
    そのあまりにも膨大すぎる労力に全く見合わない、という見識すら出るようになった。
    • 一応TA動画などでは早速これを活用して狩猟を行うハンターが現れるようになったのだが、
      その状態で火事場を発動させて討伐する、つまり完全無被弾でのものが大半であり、
      「火事場前提のスキル」「ソロTAをしないなら過剰なもの」という意見も少なくなかった。
      「火事場前提」については当時ネット上ではMHFプレイヤーの主流であると誤解されていたが、
      これについても前提条件が「絶対防御態勢の発動」であり、
      それが無効化されてしまう不退は、生存性に致命的な影響を齎すと見なされていた。
    • ただし、労力に合わないというだけで決して死にスキルと評されていたわけではなく、
      また、不退で(剛撃も含む)スキル枠を更に圧縮でき、
      剣神(正確には内包する剣術+2)のヒットストップが極めて重かった太刀*9や、
      剣神のようなスキルがまだなかったガンナーにとっては効果が高いというアピールもされていた。
  • そして2015年末からは、MHF運営がこのスキルとの相性が必ずしも良いとは言えない、
    剛撃&一閃の装備*10を目玉装備として据えるようになり、
    不退が予想以上に普及していないが故の方針転換である、ともささやかれた。
    • MHF-G9のアンケートにおいて、不退スキルを使わない理由や、
      不退スキルの作成難度が緩和されたら(あなたは)それを使いますか?という設問があったため、
      ユーザーの間では運営も不退やその研究が思ったほど流行らない状況を気にしたのでは、と言われている。
    • ただし上記の展開はどちらかと言えば「不退に適した装備」と
      「剛撃と一閃を高めた装備」の棲み分け、要は不退の必須スキル化を避ける目的もあったことだろう。
      後述の通り、不退装備はその後一気に人気を躍進させることとなるが、
      不退ではない装備向けの最新鋭の防具があらかじめこの時点で複数種用意されていたことは、
      極めて高い強化難度を誇る不退装備を目指さない人にとって、非常に大きいものとなった。
  • MHF-G9.1では極み吼えるジンオウガの討伐クエストにてこのスキルが注目された。
    極み吼えるジンオウガの討伐クエストはその恐るべき耐久力もさることながら、
    「属性特効も弱点特効もほとんど効果を発揮しない(本当に一部の部位しか機能しない)」肉質であり、
    「攻撃は非常に熾烈だが、防御力と耐性による防護は多少機能する」
    「弱点が非常に狙いにくく、それ以外の部位が凄まじく硬い」設定で、
    しかも「熟練したハンターなら火事場を発動せずとも討伐に持ち込むことはできる」
    という条件から、不退ノ構を低いリスクで運用し、他のスキルには無い高い効果があったためである。
    そしてこの件を契機に、2015年以降のG級モンスターの肉質が再検証され、
    「弱点特効が本当の弱点にしか機能しない(=精密に狙い続けなければ無駄になってしまう)」ことや、
    「属性ダメージは主力にはならないが追加ダメージとしては決して無視できない」ことが周知され、
    肉質を軟化させる纏雷、酸弾、そして不退スキルが大きく評価されるようになった。
  • 更にMHF-Zでは、不退スキルと併用できない絶対防御態勢の「火力スキル」
    として見られるような性質が調整によりほぼ失われ、少なくともZアップデート直後の評としては、
    "絶対防御が併用できない"という点をペナルティの1つに持つ不退スキルは相対的に価値が上昇した
    さらに辿異種の防具が非常に高い防御力を持っていた事、それを用いる想定で、
    一発で真根性が発動するほどの高威力技を持つ辿異種が初期の時点では全く存在しなかった*11ため、
    不退スキルの「ペナルティ」については基本に忠実に立ち回れば完全に無視できると喧伝された。
    このため、この頃から不退を純粋に強力なスキル、と見なす声が増加し、
    後述する「不退の必須性」に関する論議や、
    後に登場したペナルティを意識せざるを得ない要素について物議が起こるようになる。
    • 辿異種の攻撃力の低さは初実装故に、
      辿異装備をプレイヤーが持っていない前提で調整されている為である事が伺える。
      また、"極み"モンスター3番手の極み駆けるナルガクルガは、
      高難度バージョンでは不退発動下では一撃死する技が非常に多いのだが、
      多段ヒット攻撃主体であることもあり、これが不退のリスクとはあまり認知されなかった。
  • MHF-Z以降辿異種は主要なコンテンツとなっていくが、
    クエスト設計の関係上不退スキルが無いとPT・ソロでクリアできない、というクエストは存在しない。
    しかも2018年4月アップデートで辿異武器の作成難度が大幅緩和されたことで大連戦の必要性が薄まり、
    強力なスキルの実装もあって討伐にかかる時間は、不退無しでも早くなる傾向にある。
    また、後述するが入手手段が特殊性の強いG級大討伐にほぼほぼ限定されていることもあり、
    少なくともゲーム内では指定されてもいないのに、非不退装備だからと排斥されたり、
    不退・非不退の対立を煽るような動きは起こっていない。
    その一方で、本スキルを「ペナルティと高い難易度を承知の上で、更にやり込みたい人向け」という、
    本スキル実装時期辺りで多く見られた意見から変わって、
    先述の通り「単純に強いスキル」として、必須性を強調する声や、
    いずれはどのプレイヤーも不退が避けて通れないという懸念が、ネット上で強く見受けられるようになった。
    また、必須だから指定するという動きが広まりすぎると、
    指定されているから指定するという流れになる事は過去から確認されており、
    かつての秘伝防具絶対主義のようなエンドコンテンツを強要されるという事態に発展しかねないという事もあり、
    度々論議となっていた。
  • 2017年の10周年記念大型アップデートでは、
    上記の言うなれば歪みが「辿異種コンテンツ」の問題としてぶつけられる事象が起こった。
    辿異種の記事も参照いただくとより理解が深まるかと思われるが、
    同アップデートでは一閃+3の装飾品や達人スキルを久方ぶりに持つ防具など、
    従来の装備環境を大きく変える可能性を持つ装備が複数登場し話題となった。
    前述の通り、アップデートで新規に実装される装備の性能は「不退スキル向け」と、
    「不退スキルを発動しない人(非不退)向け」の、2つの方向性の装備が追加されていっており、
    10周年記念アップデートでは主に後者のテコ入れが行われたと言えるのだが、これについて
    公式側が不退が人気である事を認めているのに、何故不退に適してない辿異装備を追加するのか
    という批判の声がネット上で強く挙がり、
    その批判の矛先が巡り巡って同アップデートの辿異種3体、及び辿異装備、辿異スキルにも向けられてしまった。
    一閃を使うプレイヤーにとっては文字通りこのアップデートで革新的な変化が齎されたと言っても過言ではなく、
    この出来事はネット上の声が「不退スキル所有者」に偏っている事を示した、
    と言えなくもないだろう。
    • なおこの"声"の根拠となった「公式側が不退が人気である事を認めている」については、
      これは10周年記念メモリアルブックや同時期に実施されている公式へのインタビュー内で、
      「(片手剣では)不退がブームで、人気(なのだろう)」という発言があり、
      そこから()内を除いた箇所だけを理由として喧伝したためと考えられる。
      ()内の文を含めればわかるが、全武器種ではないので、
      結果的には「公式が不退を人気と認めている」というのは誤りであったと言える。*12
  • また、同じく10周年記念アップデートの頃を境に、
    辿異種モンスター、特に高GR帯の攻撃力が辿異装備を備える前提で調整されるようになった(と思われる)。
    同アップデートでは辿異装備向けに真根性を発動できる「腕利き」が追加されたこともあり*13
    その結果として多段ヒットなどに頼らずとも、純粋に一撃の威力が高い技を使うモンスターが増えることになった
    (これについては「絶対防御態勢」の人気が落ち着いたことも理由と見られる)。
    かつての「覇種」と違い全ての技がそうではないにせよ、防御力、
    耐性だけでなく真根性スキルによる防護も場合によっては必要で、それが難しい不退装備については、
    「ペナルティを腕でカバーする」という立ち回りが求められるようになったと概ね言えるものとなっている。
    だが2018年中盤頃にはこれが「辿異種は即死技ばかりである」として問題視する声が出るようになった。
    これについてはほぼ同時期に辿異種のマスクデータが明らかになった
    (つまり攻撃倍率の高さが見える化された)という経緯もあるにはあるが、
    不退スキルを「元々ペナルティありきのスキル」と捉えるかそうでないかによっても変わる部分であり、
    プレイヤーによっては「緊迫感を持って戦える」「戦いがいのあるモンスターである」という評価を下す声もあり、
    不退発動者の間でも、不退スキルに関する価値観が二分してきている事が伺えるようになっている。
    ただし、真根性や魂の再燃が機能しない(=不退のデメリットを殆ど無視できる)技を用いるモンスターも多い。
    • なお、10周年記念アップデートの辿異種ルコディオラも、
      不退所有者の意見を強く受けたと考えられる評価が下されている。
      こちらについては直接、ルコディオラの記事を参照していただきたい。
      また、辿異種アノルパティス、ボガバドルムといった、
      コンボ技を殆ど持たず攻撃頻度も低めな代わりに純粋に一発の威力が高い辿異種については、
      プレイヤーの装備(というか保護スキル周りの環境)で評が変動する傾向が見受けられる。
    • 辿異種が"問題"とされていた時期に登場している、
      極み灼き凍るエルゼリオンや極み傲るドゥレムディラといった"極み"モンスターについては、
      前者は通常難度のものは、防御力や耐性による軽減自体は機能するが、
      真根性も(耐性さえあれば)機能する環境になっているが、
      後者は真根性はまず機能せず、不退によるデメリットは殆ど無い。
      また同時期に登場している上級至天クエストについては辿異種を遥かに超える攻撃力を持つ。
      ただ、上級至天クエストは完全にチャレンジ向けのやり込み要素となっており、
      "極み"モンスターについても通常難度はともかく討伐については同様であるため、
      大連戦必須(当時)の辿異種とはそもそも前提条件が違う、
      とされこの環境変化が注視されなかったきらいはある。
      また、MHF-ZZで追加されたアンリミテッドモードのモンスターについても、
      昨今の辿異種(★3~4と同等)とほぼ同形式での攻撃力調整が行われており、
      防御力だけでなく、耐性や真根性スキル(そして勿論操作技術も)なども重要なものとなっている。
      その一方で、おそらく不退を発動させているプレイヤーからは、
      (根性スキルが存在せず即死が多発した時代の)かつてのHC変種のようだ、という評も見られる。
    • いずれにしてもこの点についてはもはや辿異種のみの問題ではなく、
      不退を使う場合はそのペナルティ(リスク)について意識しなければならない、と言える。
      もっとも、真根性スキルありきでも一発一発が危険な事に変わりはないため、
      この「一撃死」に対するリスクと評価に関しては、
      どちらかというと辿異装備がMHF-Z初期に(おそらくは開発の想定より早く)普及し、
      それを想定していないモンスターの攻撃力が低いことから
      「一撃死のリスクが不退と非不退で変わらない=不退のリスクはない」
      と見られていたのが強く影響していたとみられる。
      前述の二分する評価は、不退をどのタイミングで手に入れていたかにもよるかもしれない。
  • このデメリットが認知されるようになってから不退指定が減ったかといえばそうでもなく、
    指定自体はむしろ増える傾向にあった。
    ただし「必須化」して「暗黙の了解」化する(つまり指定しなくても当たり前のように不退発動者が揃う)
    状況はサービスの最終局面まで起こることはなかったと言える。
    不退はあくまで「総合力を増やす」ための手段であってこれ1つで決定的な差がある訳ではない事は前述の通りで、
    そういう意味ではかつての秘伝スキルのような象徴的な指定に留まるようになった。
    • MHF-ZZではマグネットスパイクという新武器種の登場によって、
      拘束を絡めた狩猟が従来よりシビアではなくなり、
      非不退ではハメ狩猟が難しい、という事もそこまで言われなくはなっていた。
  • 上記のように、ネット上の声としては「人気」となっており、
    人によっては簡単に作れる*14とまで喧伝されている不退スキルであるが、
    実際の作成難度としてはG9以降サービス終了直前まで明確な緩和は一度たりとも実施されていなかった
    狩煉道にせよG級大討伐にせよ(不退珠入手を念頭に置くと)1回の周回に膨大な時間を要し、
    後者においては人間関係のトラブルも随所で報告されていたため、
    「そういう意味」での作成難度はサービス終了直前まで一切変わらなかったと言える。
    • サービス終了発表後は、サービス終了までに不退を発動してみたい一部のラヴィエンテ初心者のプレイヤーと
      サービス終了までに進化武器を強化したい一部のラヴィエンテ熟練者のプレイヤーとの利害が一致し、
      人数集めのために不退の推奨を行わず、場合によっては戦闘5ptで行う(=放置枠が増える)開催も増え、
      いい意味で「緩い」傾向となったことから上記のトラブルは減る傾向にはあった様子。
    • また、サービス終了発表前は、多くのプレイヤーが集う
      「全てのハンター交流用」のワールドでのラヴィ猛狂期開催が御法度とされていた事からもわかる通り、
      あらゆるG級ハンターがすべからくラヴィエンテ猛狂期に挑むべきという状況は発生していない。
      この辺りは、通常のコンテンツとエンドコンテンツとして明確に棲み分けされた結果ともいえる。
  • このことからも分かるが、「誰でも簡単に作れるから必須である」という主張は誤りであり、
    あくまで、不退はやり込みの最終手段の一つ、つまり「エンドコンテンツ」で、
    "不退装備を作る"ということと"ただ新しいスキルを入れるために装備を更新する"ことの間には、
    絶対に超えられない壁というものが存在するとされる。
    そもそも大討伐は「私怨晒し」の温床だと古くから揶揄されており、
    大討伐だけは絶対やりたくないというハンターが一定数存在していた。
    だからこそわざわざ「指定」されるほどの存在であったわけだが、
    MHFでは「特定のスキルの指定」が乱れ飛ぶとそれを持たないプレイヤーがPT参加できない、
    というのは古くから問題視されており(これは公式サイドも複数回言及していた)、
    かつて秘伝スキルもそれが大きく、長く問題視されていた。
    不退もある種秘伝スキルと全く同じ理由で指定されていたため、
    エンドコンテンツ由来のものを当たり前のように指定されることに対し、
    苦言を呈する声は当然存在していた。
    • 大討伐由来のもう一つの装備であるG級・辿異進化武器については、
      G級進化の時点で不退珠を遥かに超える作成難度であり、
      フル強化の辿異進化はそれすらも軽く凌駕する、
      まさに「一握りのプレイヤーしか所有しない」存在となっていた。
      片手剣のように状況次第では辿異進化より有効となりうる武器が存在していた事もあり、
      辿異進化Lv100指定が乱れ飛ぶ状況は最後まで起こることはなかった。
  • 前述の通り公式サイドとしては一閃を持つ装備・装飾品は勿論、
    それを持たず剛撃を持つ装備・装飾品、
    そして剛撃と一閃を両方持つ装備を潤沢に追加していっており、
    ラヴィ珠もGX:極の追加がされるなどしたため、
    MHF-ZZ以後は装備構築面における「不退スキル所有者」「非所有者」
    の格差は取り沙汰されることはなくなった。
    • また、2018年4月アップデート、及びMHF-ZZアップデートでは、
      非不退のテコ入れ……というか肉質がシビアになりすぎて実質死にスキルに片足を突っ込んでいた
      「痛撃」「属撃」の対象肉質緩和、及び発動SPの緩和が行われた。
      前述の通りこの2スキルが全ての部位に有効なのが不退の最大の強みであるが、
      対象肉質緩和によって、非不退でも弱点を狙える立ち回りであれば恩恵が得られやすくなった。
      とは言えこの頃になるとネット上では辿異進化と不退の強さがとかく強調されており、
      またリファイン後に対応装備があまり増えなかったこともあり、
      明瞭な対抗馬として意識はされることなく終わっている。
    また不退の「必須」論はあくまで総合力強化を理由としたものであり、
    かつて行われていた不退スキルと「それ以外のスキル」との比較や、
    「不退さえあればよい」という主張も、2018年以後は行われなくなった。
  • MHFのサービス終了約1ヶ月前となる2019年2019年11月13日より、
    不退のばら撒きレベルの大幅な緩和として、ラヴィ珠を入手できる「ラヴィ珠くじ」が配信された。
    これは1日1回だけ引くことができ、1回で最大3つのラヴィ珠が入手できる。
    くじを引くために要求されるアイテムは通常のプレイをしていれば大量に余るギルドへの推薦状10枚であり、
    初心者や復帰プレイヤーでも簡単に不退スキルを発動できる状況となった。
    (辿異)進化武器の方はこの手の緩和は一切*15行われておらず、
    サービス終了の寸前というタイミングもあって、
    これについて不退所有者が大きな批判を上げたというのは確認されていない。
  • 余談とはなるが、以上の例を逆に見ることで、
    不退スキルが少なからず、各種コンテンツに対する評価に影響を与えている事が伺える。
    秘伝スキルと同様、強烈な効果を有していたが故に、
    プレイヤーに対するインパクトも大きく、多少なりとも影響を与えていた事は想像に難くない。

余談

  • ラヴィエンテの防具4種に付与されていること、今までの他固有スキルの扱いを鑑みると、
    不退スキルは「ラヴィエンテ」の固有スキルとも言える。
    上記の特殊性、および課金不退防具もラヴィエンテの素材が必須になる事を踏まえると、
    不退スキルを有するのはラヴィエンテ関連の防具、装飾品に限定されている、と言える。
    また、ファミ通のインタビューによれば「特別感」を伴う装備として実装したため、
    緩和や配布をするような方針は運営チームとしても2017年当時では今のところ考えていないとあり、
    実際にそのポジション等は、2017年11月アップデートで実装された「精錬装飾品の直接生産」に於いて、
    不退珠の大元である「ラヴィシリーズ」全てが対象外であることや、
    先述したポイント交換に伴う対応として必要素材数自体を緩和しなかった事からも伺える。
    • 前述の通り最後の最後には大規模緩和した訳だが、
      この時点では進化武器の強化であったり、狩煉道の高深度攻略だったり、
      極み個体の討伐だったりとプレイヤーの「最後のやり込み」が概ね定まっており、
      「不退珠を得る(だけ)」が最後のやり込みと見るプレイヤーは殆どいなかったのもあるのだろう。
    • 余談だが台湾版のMHF-Zでは、デストラZPの登場以前から、
      不退スキルを持つ装備が(通常の特典防具として)販売されている
      あちらは秘伝珠も(日本国内におけるHL秘伝珠実装前から)販売されており、
      そもそものバランス状況が国内版とは異なるという留意点はあるが。
  • 不退スキルは上述したようにG9.1で再評価されたスキルであるが、
    これによってそれまでのMHFで高い人気(と依存性)を有していた絶対防御態勢スキルと、
    別格のものと言われていた秘伝スキルの扱いに大きな影響を与えることになった。
    絶対防御態勢はそれまで様々なクエストで指定され、それについて度々物議を醸したスキルであるが、
    このスキルを指定すると不退ノ構を発動させたハンターが参加できなくなるため、
    不退ノ構が再評価されたG9.1以降、絶対防御態勢スキルの指定が一気に減少することになった。*16
    またG9.1以降一部の高難度クエストで「不退or秘伝」という指定が見られるようになったのだが、
    それもあって「秘伝スキルも不退のように、発動難度が純粋に高いスキルの一つ」という、
    それまで見られなかった新たな見識が生まれることになり、
    その後秘伝スキルも「不退同様、"超えられない壁"があるもの」と見られるようになった時期がある
    (詳しくはこちら)。
    • なお不退スキルの優先順位は秘伝スキルのすぐ次の15位である。
      また、最終的な価値観では「秘伝or不退」という募集はほぼ無意味なものとされる。
      そもそもこの二つは比較したり、同列に並べるような効果ではないし、
      HL秘伝珠が実装された現在では不退発動者はほぼ全てが秘伝スキルも発動させているからである。
    また、先述した通り不退ノ構を非火事場で運用し極み吼えるジンオウガを倒すプレイヤーが現れた事で、
    「強豪相手でも防御力によるダメージ軽減が通用しないわけではない」という価値観が定着する事になった。
    G級では防御力が重要、というのはそれこそMHFにおけるG級実装発表の直後から公式サイドより幾度と強調され、
    システム面でも環境面でもゲーム内の事情としてもそれを裏付ける状況になってはいたのだが、
    様々な理由からそれがネット上の価値観としては定着せず、「防御力は飾り*17」「火事場必須」
    という見識はいたるところで見受けられた。
    その辺りを完全に払拭させたのが、防御面に重大なペナルティがある不退だったというのは興味深い。

関連項目

システム/複合スキル
モンスター/ラヴィエンテ - 防具の目玉スキルとして当スキルが紹介されている
防具/ラヴィシリーズ - 不退スキルの発動防具。作成難度等にも言及有。


*1 サービスを終えるまでに辿異進化武器を完成させたいが故に、極限のPT火力を妥協して人集めを優先するプレイヤーが増えたのが理由。
*2 むしろ発動させていた場合警戒される
*3 むしろMHF-Z以後の片手剣はアクションが徹底的に強化され、極めて強力な武器種として知られる
*4 一閃はスキル発動優先順位が非常に高く、スキル枠数オーバーで押し出すことは実質不可能
*5 ガンナーの剛弾+1など例外は若干ある
*6 絶対防御に加え火事場+2を常時発動させているからという意見と、絶対防御に加え真根性で対処するからという意見の2通りがあった。また、その頃の絶対防御のペナルティは「防御ダウン」であり、防御力を高水域でキープしても被ダメージ軽減を実感しにくいという事情もあった
*7 例えば不退で無効になる「魂の再燃」「根性札グレート」はプレイスタイル次第では殆ど運用することができないので非不退でも状況は変わらない。
*8 ここで言う「純粋」は、特定の戦術などを用いないことを指す。また、連戦についても防護策が事故に対する保険として強く機能する事は全く無いというわけではない。
*9 ちょうど本スキル実装のG9アップデートで太刀は上方修正されている。が、様々な理由から「不退との相性がよく不退ありきなら強い」という評が散見されていた
*10 一閃は上述の通り発動させる意味はなく、剛撃だけなら別の装備の方がSP上有利であるため
*11 高威力技を持つフルフルは雷耐性で耐えることができ、ダイミョウザザミはコンボ技・多段ヒット攻撃メインのため真根性の有無は問題にならない
*12 余談となるが、この「真実から一部のみを抜き出し、その箇所のみを事実であるかのように発言、意見する」事を「ストローマン(藁人形)論法」と呼ぶ。
*13 それまでの主流である逆鱗(ブチギレ)は、辿異装備ではあまり多く備わっていなかった
*14 ラヴィエンテ猛狂期【極】の実装により必要連戦数が減ったこと、各種ポイントによる素材の入手が可能となりストッパー素材の補填も可能となったこと、ラヴィエンテ猛狂期【極】では放置枠の取得が容易であることなど
*15 特典コースの無料化など間接的には恩恵があったが
*16 それまでは不退が火事場前提という評も強く、クエスト成功率を上げる絶対防御指定とは相反するとも言われていた
*17 スキルの関係上高防御の装備が無価値とされたわけではない。