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スキル/不退

Last-modified: 2018-10-03 (水) 20:49:28

MHFに登場する複合スキルの1種で、いわゆるG級スキルの一つ。
重大なペナルティを課せられても退かない者に対して強大な火力を与えるスキル。
スキルポイント10で「不退ノ構」が発動する。「ふたいのかまえ」と読む。

目次





概要 Edit

  • MHF-G9で実装されたスキルの1つ。
    ラヴィエンテのG級防具4種類、及びそれを精錬した装飾品、
    ハリセンネコのきんぴか小判G「大討伐くじ」で入手できるデストラZPシリーズにのみ存在する。
  • まずはその驚きの効果を紹介する。
    このスキルで得られる効果は、
  • 武器倍率+100
  • 会心率+100%
  • 会心ダメージ補正が×1.5倍に上昇
  • 条件無視で常時「弱点特効」「属性特効」の効果が発動
  • 扇射
  • 斬れ味レベル+1
  • 火事場力+2
  • 効果だけを纏めると、これでもかと言うぐらいに火力関連の効果を強化するという、
    トンデモスキルと言える内容であることが分かるだろう。
    しかもこれだけの効果がありながら、1枠スキルである上に特に面倒な発動条件もなく、
    匠効果と扇射効果があるため剣士・ガンナーどちらでも運用できる。
    単独の火力強化スキルとして見た場合、MHF-Z現在でも終着点に位置するとも言える極上スキルである。
    • なお、火事場力+2に関してはスキルとして発動しているだけなので、
      実際に体力を減らさないと効果は発揮されない。
      後述するが、不退ノ構の効果の内、この効果だけが「発動に条件がある要素」である。
  • ちなみにラスタでは一切効果が発動しない
    実装当初は斬れ味レベル+1と火事場+2効果のみ発動していたが、
    不具合であり後に修正されている。
  • 武器倍率増加、会心率増加、会心ダメージ強化、肉質の軟化については、
    それぞれ基となるスキル系統が存在しており、剛撃(攻撃)、達人一閃痛撃属撃が該当する。
    そのため、これらのスキルとは重複せず、効果の高い方のスキルのみが適用される。
    例えば見切り+5を追加で発動させても、会心率が+150%になるわけではない。
    当然ながら匠、扇射や火事場も同様である。
    これら8種のスキルを別に発動させると効果の高い方が適用されるのだが、
    そもそも不退で発動する各効果に対し、単体で発動させて「効果の高いもの」は剛撃+5しかない
    (後は全て不退で発動する各効果と同段階までしか引き上げられない)ため、
    事実上剛撃+5のみ、不退と別に発動させても機能するようになっていると言える。
    • 剛撃+5は武器倍率+150の効果だが、先述の通り不退の武器倍率+100と重複するわけではないため、
      剛撃+5を発動させると上記の効果の内「武器倍率+100」が「武器倍率+150」に入れ替わると考えるとよい。
    • なお、同じ効果を内包する複合スキル同士が発動した場合、同じ効果については重複せず、
      上位互換となる効果、及び片方のスキルしか持っていない効果のみが発動する。
      例えば剣神スキルを発動させた場合、共通している斬れ味レベル+1の効果は発動せず、
      被っていない斬れ味スキルと剣術スキルは問題なく発動される。
      同じように精密射撃、狙撃スキルについても、
      「クリティカル距離での肉質+5」効果は重複しないが、「ぶれ幅DOWN」「連射」の効果は発動する。
  • 武器倍率+100、会心率+100%、会心補正値+0.25(1.5倍になる)に目が行きがちだが、
    本スキルが他のスキルと一線を画す代物になっている最大の理由は
    無条件で発動する弱点特効、属性特効の軟化」効果にある。
    纏雷スキルこちらの記事も併せて参照いただきたいが、
    MHF-Zの主要な強豪モンスターである辿異種、及び"極み"モンスターは、
    ピンポイントで有する弱点部位ですら物理肉質30~35
    それ以外となると5~20前後と凄まじく肉質が硬く、
    属性についても極一部を除き普通の「属撃」が機能しない15程度に収まっている。
    故に、物理肉質+5が状況、部位を問わず必ず機能するというのは凄まじい影響を齎し、
    属性についても、追加ダメージを大きく引き上げるものとして機能してくれる。
    • "極み"モンスターはその苛烈すぎる攻撃故に弱点を狙い続けることが容易ではなく、
      辿異種は破壊可能部位=弱点とは限らないため、
      どちらも弱点のみを狙い続ける立ち回り自体があまり現実的でない。
      属性についても、"極み喰らうイビルジョー"を除けば、
      ピンポイント部位はともかくそれ以外の部位は劇的には効かない(全く効かない訳ではない)。
      逆に言うと弱点部位が多いモンスターに対してはそこまで突出した影響が出ないようになっている。
  • 先述の通り武器倍率+100は剛撃+5が完全な上位互換となっており、
    会心補正値+0.25は一閃+3と同じ補正値である。
    会心率+100%については、当スキルの実装当時は一閃や見切りで会心率を100%に持っていくのが常套で、
    現在でもスキル構成や武器の会心率を含めればそこまで持っていく事自体は難しく無いが、
    無条件故にスキル選択肢の別の方向性を見いだせると、
    決して大きいとは言えないが小さいとも言えない効果である。
    匠や扇射、火事場も同様で、これらは剛撃+5や一閃+3と両立するのは難しいことではないが、
    一方でスキル枠と武器種よって事情が変わるという、
    バランス変化が十分あり得るオンラインゲーム特有の事情が関わってくるために、
    一概には言えない部分である。
  • しかしこの夢の様な効果を、当然デメリットもなく10Pだけで発動させてくれるわけがない
    冒頭に記されてる通り重大なペナルティを課せられ、それでも退かぬ者に上記の恩恵がもたらされるのである。
    そのペナルティ効果であるが、特定の何かが無効になるというものである。
    その対象は…
    • 根性、ド根性、真根性
    • 「根性札、根性札グレート
    • 魂の再燃
    • 絶対防御態勢
    以上スキル、アイテム、特殊効果全てを完全無効化する
    そのため、「通常運用」「火事場運用」どちらにせよ重大な欠陥を抱えることになってしまう。
    根性系の無効化による即死の危険はG級の重要要素である防御力を高めることである程度回避できるが、
    それが役に立たない高LV極征クエスト、至天クエストでは不安要素の方が強い。
    また通常、遷悠クエストにおいても高威力の一撃で仕留めるタイプの攻撃を行う相手には少し心許ない。
    絶対防御はMHF-G時代に猛威を振るったスキルであり、
    それが無効化されることは、界隈に本スキルの「ペナルティ」を明確に認識させることになった。
  • 無効化されるのは上記のスキル及び類似効果であり、
    審判スキル、及びそれと同じ効果を持つアイテム、及び元気のみなもと(効果)は無効化されない。
    なお元気のみなもとについてはかつて防御力による軽減が担保できなかった時代に必須という声も出たが、
    不退実装後もこれを必須とする声は全く見受けられない。
    "極み"モンスターについては、クエスト補正で無効化される場合がある事も理由だろう。
    また、最期ノ閃黒スキルも無効化されないスキルの1つである。
    上記の通り根性系効果は全て意味が無いことから、純粋に死亡までの時間を伸ばす(延命する)
    という意味で機能するスキルとなる。
  • 以上が本スキルの効果であるが、2018年現在、
    不退ノ構はMHFに数多あるスキルとは根本的に一線を画するモノと認識されるに至っている。
    上述した「効果」「ペナルティ」も理由の一つであるが、
    そう認識される最大の要因は本スキルの発動手段及びその難度にある。

発動難度について Edit

  • 不退スキルについて記す上で絶対に欠かせないのはその発動難度である。
    上述したようにラヴィエンテのG級防具4種類とそれをGXシリーズLv7まで強化した際に可能になる、
    装飾品精錬機能で得られた装飾品にのみ不退のスキルポイントが付いている。
    (精錬についてはG級防具の記事を参照のこと)
    ラヴィエンテのG級防具は2017年11月アップデートで対応した、精錬装飾品の直接生産には対応しない
    デストラシリーズは2018年8月1日より追加された辿異狩護防具(いわゆる課金防具)で、
    現状唯一の不退スキル持ち辿異防具となっている。
  • 防具側に付与されたスキルポイントはデストラも含め最初から最後まで2で、装飾品も+2Pである。
    その為、防具と装飾品を合わせて5個分あれば、不退ノ構は発動可能である。
    防具は4スキル(GX時。GFまでは3スキル)しかなくやや柔軟性に欠けるがスキル水準は高く、
    装飾品は三界の護り+3巧撃+3剛撃+3など優秀なSPが付与されている。
  • だがその防具の作製難度は、一般的なG級防具を遥かに超越するレベルで高い
    必要素材は全てラヴィエンテ猛狂期の固有素材となっているのだが、
    一般的なG級防具が1部位120個程度の固有素材でGXシリーズLv7まで強化できるのに対し、
    こちらは1部位に何と2000個以上の固有素材を要求される
    (具体的にはラヴィシリーズの記事を参照のこと)。
    ラヴィエンテは剥ぎ取り回数などが特殊なので1クエストでの素材入手数は多いのだが、
    プレイヤーが最低24人そろわないとクエストを回せないため、
    1クエストにかかる時間は普通のクエストに比べ遥かに長く、必要素材を集めきるまでの時間は相当なものがある。
    • 人が少ない時間帯ではそもそも大討伐自体が開催されていないことも珍しくない。
      そのため、例えば人が少ない時間帯にしかプレイできないようなスタイルの場合、
      大討伐自体が開催されておらず、主催しても人が集まらないため取り組みたくても取り組めない、
      という可能性もある。
  • 不退ノ構はG級進化武器最大強化するまでの過程で手が届くスキル、
    という位置付けになっている。
    また、ラヴィエンテ猛狂期に唯一挑めるG級大討伐クエストは、昨今のMHFでは珍しい
    「PT間の競争」が意図的な要素として組み込まれている。
    その為、ラヴィエンテ猛狂期の討伐に参加するプレイヤーは文字通りの意味で「極限」を追求する傾向が強く、
    最低限の火力しか要求されない支援メンバーも、相当なやり込みと装備構築、GR上げが要求される状況がある。
    この特性はMHF-Z現在の一般的な(素材を得る、という目的の)クエストでは見られないものであり、
    他のコンテンツとは一線を画す「エンドコンテンツ」(こちらに詳しい)として認識されるに至っている。
    そして防具の生産だけでも多大な労力がかかるため、
    とりあえずG級に昇級してすぐに不退スキルを発動させるというのは、
    絶対にできないかと言われるとそうでもないが、普通の討伐・支援PTに参加して素材を集める
    「一般的な方法」では非現実的と言わざるを得ないだろう。
  • なお、G級進化武器LV100を手にするまでの過程で入手できるという位置づけではあるものの、
    G級進化武器と不退は必要な素材の系統が異なっており、こちらはいわゆるレア素材も多数必要とするため、
    例のセンサーにぶち当たってしまうと中々精錬までこぎつけられない。
    また、G級進化武器に必要な「ゲキ」回収を優先して不退強化に必要な素材を集めない、
    というプレイスタイルも無くはない。
    また「ゲキ」はプレミアムコースで入手量を増やせるが不退については劇的に増やす手段がないため、
    特典効果によってラヴィGシリーズの素材より早いペースで、
    G級進化武器LV100までに必要なゲキの量が集まる可能性が十分ありえる。
    特に近年では防具で不退を発動するケースは一般的ではなくなったため、
    不退珠5個よりも先にG級進化武器LV100が仕上がるという状況は、絶対にないとは言い切れない。
  • ちなみにMHF運営ではこのスキルを持つ防具を作成、精錬化できるまで強化し、
    なおかつ他のスキルとの兼ね合いを考えた装備を構築できるようになるまで、
    最低一ヶ月ぐらいはかかるのでは、と見込んでいるようである。
    この情報が流れた際は盛りすぎだろうとも言われていたが、蓋をあければ上記の通りであった。
  • MHF-G10頃には、後述する不退効果の再評価などもあり、生産・派生強化したラヴィGシリーズを主体とし、
    そこに若干量のラヴィGX珠を使用する構成も散見された(巷ではお試し不退などと呼ばれている)。
    ラヴィGシリーズはLv1でも3スロット空いており、不退スキルのSPもGX(珠)と同じ2Pであるため、
    比較的軽め(と言っても、通常の装備よりは遥かに労力が高いが)の負荷で不退を発動できるという利点がある。
    ただし防御力はかなり低くなる傾向にあり、後述する「防御力を攻撃への対抗手段にする」のは難しく、
    基本的には「火事場+2発動を前提」で運用される傾向にあった。
    そして構成上辿異防具を投入しづらい事や、不退=火事場という認識が完全に払しょくされたこともあり、
    2018年現在ではお試し不退の必要性が語られることはない。
  • ちなみに、ラヴィGシリーズは他のG、GF防具よりスキルポイントは若干高めだが、
    スキル自体は3つしか備わっておらず、内2つは不退と三界の護りで固定であるため、
    実質付与されたスキルは1つのみとなり、著しくスキル水準が下がる。
    GFでスキルポイントがGX相当になり、GXでは1スキルが追加されるが、
    前述の事情を考慮すると、他のG級防具が5つのスキルを持つ一方で、
    こちらは実質2つのみとなるため、
    ラヴィGXシリーズの採用が増えれば増えるほど、貧弱なスキル構成になってしまいやすい。
  • 先述の通り(例外はあるが)G級進化武器作成の過程で入手できるスキルという位置づけがあり、
    ラヴィエンテ猛狂期自体は"極み"モンスターや辿異種と比較しても討伐難度は高くはない。
    故に、G級進化武器強化に取り組む層からは不退自体の入手難度は別に高くはない、という声もある。
    現在のMHF-Zにおいて、不退の"入手難度"は、一重に
    "エンドコンテンツ"のG級大討伐を重点的に取り組めるか否か」にかかっていると言えるか。
  • なお、ラヴィエンテつまりG級大討伐クエストは基本的に常時開催されているが、
    例外として狩人祭の入魂祭期間だけは配信されていない。
    また、ゲーム内イベントの状況によっては大討伐自体があまり主催されない場合もある。
    そのため、一ヶ月フルに素材集めできない可能性があることも念頭に置く必要があるだろう。
  • 2018年4月のアップデートより、
    ラヴィG、ラヴィG:狂、ラヴィG:猛の強化素材は狩煉道ポイント、Nポイントでの交換が解禁された
    (祭ポイントでの解禁も予告されている)。
    素材の必要ポイントは普通のG級素材(コモン、レア、希少素材)と大して変わらないのだが、
    逆に言うと精錬珠5個を得るためには
    普通のG級素材と同等の必要ポイントの素材を約一万個使う」という事に他ならず、
    ポイント交換でのみ入手しようとすると膨大にもほどがあるポイントが要求される。
    (参考までに、狩煉道ポイントのみで精錬珠5個を得ようとすると1000万ポイント強、
    Nポイントのみだと50万近くのNPが必要となる)。
    また狩煉道ポイント交換は一週間に得られる素材数が決まっており、
    これのみだと4週間で1個の精錬珠を入手できる計算となる
    (無論そのためには1週間で30万ポイント近くを稼ぎ続ける必要がある)。
    祭ポイントについても同様であると見られることから、本対応は「不退の入手難度が緩和された」訳ではなく
    大討伐をあまりやり込まない(やり込めない)人向けにも発動できる選択肢が追加された、程度に捉えたほうがよい。
    • 運営インタビューによると、
      新たな防具が追加される事を期に、コンテンツ的に食わず嫌いな人もいるので、
      そういう方にも入手経路を設けられればという考えであるとのこと。
      そのため、新たに追加されたラヴィGX:極の素材についてはポイント交換に対応しない。
  • デストラシリーズはハリセンネコくじのノーマルくじ「大討伐くじ」で生産券を入手し、
    生産券とラヴィエンテ猛狂期の素材を用いて生産、以後派生時にのみ生産券を用い、
    強化はラヴィエンテ猛狂期の素材オンリーとなる。
    段階はGS→GP→ZPの3段階であるが、
    他の狩護防具と異なり、各段階のスキップ強化はできない
    加えて、ZPを含めた全ての段階で7Lv制が採用されており、各段階のLv7でスロットが1つ開放される形となっている。
    簡単に言えば生産、強化素材体型はラヴィ・猛シリーズと全く同じで、
    生産、派生強化段階の4番目の素材が「デストラ生産券×4」に置き換わっているだけということである。
    イメージとしては、BP進化武器のそれが近いと言えるか。
    ラヴィシリーズと違い、こちらは最終的に辿異スキルと高い防御性能を有する防具として運用できるが、
    装飾品と違って部位が固定されるということでもあるため、
    装飾品に比べれば柔軟性を大きく欠く可能性がある他、
    不退を有する精錬珠の置き換えとしてみても、1部位につき1個だけしか置き換えられないうえ、
    スロットが各段階のLv7で開放される関係上、これが機能するようになるのは最終強化を終えた後、
    言い換えてラヴィシリーズ1部位の精錬と同等の労力を費やした後である。
    よって、本シリーズは簡単に不退スキルを発動できる手段ではないと断言でき、
    不退スキルの新しい運用法の提示として捉えるのが無難と言える。
    • ちなみに本シリーズは名前こそ同じだが、
      実は男女で別物として扱われており、性別変更をすると装備できなくなるので注意が必要である。

運用法・他スキルとの関係 Edit

  • 運用について具体的に述べる前に押えておくべきポイントとして、
    上述した他とは一線を画する発動難度の問題から、実装から2年以上が経ったMHF-Z現在においても、
    一般的なプレイヤーなら発動させるのが常識という風潮(俗にいう必須スキル化)は、
    少なくともラヴィエンテ猛狂期【極】を除けば基本的にはない点がある。
    MHFにおいては秘伝スキルと並んで象徴的な意味合いの強いスキルであり、
    指定募集があったり、タイムアタック動画での採用率が高かったり、
    長い間サービスが続いているオンラインゲームということで、
    ネット上などではエンドコンテンツ(つまりG級大討伐)に着手しているプレイヤーの言及がかなり多いことから、
    MHFユーザー間情報交流に於いてはあたかも「必須」であるかのような論調で語られることもある。
    だが「不退が無いと(プレイヤースキルに関わらず)4人PTでも絶対にクリアできない」
    という性質のクエストは2018年現在でも存在しておらず、
    野良PTで「(指定してもいないのに)不退が必須である」という人や、
    (この手の存在に対して多く見られる)「不退を所有しているから自分は偉い」という人は、
    残念ながら問題を引き起こす人物である可能性が高いという状況である。
    不退自体の発動難度やペナルティ故に、PTで不退指定しても人が集まりにくい、
    或いは却って失敗率が上がる可能性も十分ある事から、
    ゲーム内では秘伝指定に比べると不退指定を付けない募集も多数に上り、
    この点からも必須と見做されていないことが分かる。
    • 不退スキルはラヴィエンテ猛狂期をやり込まないと入手できない代物であるが、
      その気になれば全く戦闘に参加しなくても(いわゆる"寄生"行為に該当せずとも)現実的に入手することができる。
      ラヴィエンテ猛狂期自体の本体難度が普通のG級モンスターの枠内に収まっていることもあり、
      本スキルを「プレイヤースキルの指標」と判断することは全くできず、
      不退を「必須」とするコミュニティでも、"そういう意味"で必須という人はまずいない。
    • 不退が特に有効に機能する2016年以降の強豪モンスターは、
      公式側のコンセプトとしては4人PTで挑む想定で設計されているが、
      ネット上では野良でのクエスト失敗率など様々な要因から「ソロで挑む」想定で言及する人も少なくない。
      また、かつてMHFでは主要コンテンツのモンスターがハメなどを使わずとも僅か数分で狩猟できる時代があり、
      対してこれら強豪モンスターは既存のMHシリーズのように、
      ある程度の時間をかけて戦闘を楽しんでもらうというコンセプトがある事が言及されており*1
      「不退が必須」という声も、よくよく見ると「ソロなら」「回転効率を上げるなら」という枕詞が付く事が多い。
    • 属性肉質の軟化については武器種によって増加ダメージが異なり
      属性肉質0でも属性がある程度有効になる事から、
      最も補正値の高い片手剣では特に「不退必須」という主張が見受けられる
      (実際に10周年記念メモリアルブックなどで、片手剣使用者の間で不退の人気が高いという発言がある)。
      ただし、MHF-Zの「極ノ型」で片手剣が大幅に強化された事から、
      あればより強力にはなるが、無くても他武器種に劣るという訳ではない。
      また、片手剣や双剣などでも、現状のバランス上では属性は追加ダメージとして機能する程度であり、
      物理を完全に捨てられるほど主力にできるのであればそもそも不退である必要がない(普通の属性特効で良い)。
      • 一方で痛撃・属撃の両方との相乗効果が見込める武器、
        謂わば神剣ガラティーンなどの「物理、属性両方高水準」の武器は不退の恩恵を目に見えて感じやすい。
        これは進化武器の片手剣を所持している人でさえ、
        「物理、属性両方高水準武器」をあえて選択する場面も多いことからもわかるが、
        これは属撃スキル側の効果に左右される点で、全武器種がそうなっているとは言い難い事実もあり、
        一時期、一部のコミュニティにて属撃効果部分の武器種差の指摘する声が挙がる原因になったこともある。
    • ラヴィエンテ猛狂期【極】は、
      G級大討伐をやり込むにやり込んだ、つまり不退やG級進化武器Lv100を有したプレイヤーが多数参加する
      という前提の調整になっており、規約上強制はできないものの、
      討伐チームは「不退」の発動を推奨する風潮が他のクエストに比べ極めて強いものとなっている。
      通常のラヴィエンテ猛狂期では火力過多なため、不退を推奨する声はそこまで極端ではない(なかった)。
    よって、「不退」を一度手にしたプレイヤーが、
    (ペナルティに直面しても)それを外した装備構築を行うことはまずないと言われている一方、
    後述する「防御力による対策が困難な環境」に純粋に挑む場合や、
    その環境で得られる、称号等のオマケ要素を求めるだけの1度のみの達成で良いのであれば、
    不退より、それに対する防護策が取れる非不退装備の方が圧倒的に有利であるのは事実であり*2
    他のスキルと同様、本スキルへの魅力は各々のプレイヤーの価値観次第で大きく変わると言える。
    • その一方、本スキルを有するプレイヤーは積極的に装備に組み込む傾向に見られており、
      凄まじく高い発動難度に見合う、強い価値を有していると判断している所有者が多いのではあるが、
      これについても「真実」であるとは言い難い。
      詳しくは下記「変遷」の欄にて述べるので、気になるのであれば参照していただきたい。
  • 本スキルの"ペナルティ"は、
    MHシリーズの基本である「防御力、属性耐性で攻撃に耐え、回避スキル等で対処する」
    に回帰させるだけであると言い換えることも出来る。
    特に不退スキル実装の2015年末~2016年のモンスターは、
    防御力や耐性を充実させ、攻撃への対処(高体力のキープも含め)をしっかり行うことで対処ができ、
    対処できない大技は絶対防御や真根性、魂の再燃を貫通するため非不退装備と状況に差はない、と言われていた。
    このため、ソロTAなどの例外を除くと、不退発動者の多くは通常装備と同様の環境で戦闘している。
    • なおMHFにて「防御力がモンスター攻略に重要」
      という設計そのものはMHF-G初期に既に構築されてはいたのだが、
      ゲーム内、ネット上双方の認識が「防御力がモンスター攻略に重要」で一致したのは、
      不退実装から約1年ほど経ってからの話である。
      不退スキル実装当初暫くの評は「火事場発動が大前提のスキル」というものであったが、
      これは上記の認識の遅れも絡んでいると言える。変遷の項も参照のこと。
    ただし、2017年以降の高難度コンテンツ
    (高ランク辿異種、高深度の狩煉道、"極み"モンスター戦、上級至天クエスト)については、
    小技については同様であるものの、大技については真根性、魂の再燃が有効化されるケースが多く
    非不退装備はその効果によって耐えることが可能になったり、
    即死防止許容ラインとなる体力の余裕が大きく生まれるのに対し、
    それらに対し不退は耐えることが難しい、という点でペナルティが実感できる、
    言い換えると要求される操作技術がその分上がるという状況が発生している。
  • 不退スキルは先述の通り達人、一閃、痛撃、属撃、絶対防御、根性、匠、扇射、火事場は、
    単独発動させても死にスキルとなり、剛撃も剛撃+5以外は無意味となる。
    特に一閃はある程度G級を攻略したハンターであれば誰しもが発動させているモノであるが、
    不退ノ構装備を構築する場合は、これらを概ね排除してスキルを構築する必要が出てくる。
    不退装備を考えるに当たっては、スキル構成をゼロから構築しなおすつもりで挑んだほうがよいだろう。
    これは不退によって様々なスキルを圧縮できる(必ずしもそうはならないが)可能性がある一方で、
    当該スキルを持つ防具、装飾品が「使いにくい」という構築上の難点にもつながる。
  • 例えば、一閃スキルを持つ防具、装飾品は必然的に使いにくくなる。
    数個程度なら問題はないが、使いすぎると
    「一閃+1」という不退にとっての死にスキルが発動してしまうからである。
    絶対防御はG級防具ならともかく辿異装備であればよほど狙わないと発動できないため、
    スキルが混ざっていても、大きな問題にならない場合が多い。
  • 上記のスキルの内、痛撃、属撃、絶対防御、根性、火事場はプレイスタイルに強く依存するスキルで、
    匠は剣神スキル(剣術+2と業物+2効果がある)が不退発動者の間でも高い人気を持つ。
    扇射は非不退装備では剛弾+2、狙撃で賄えるが、不退スキル発動下では剛弾+2(20P)はともかく、
    下位段階の剛弾+1(15P)、弓はそれに加え狙撃(か連射)スキルを外す選択肢は実効性がない。
    そして剛撃は後述するが「発動させない」という選択肢が取られることはなく、
    達人はそもそも昨今の環境では発動させるプレイヤーが少ない。
    故に、実質的にどのプレイヤーでも使われるため不退で必ず省略(圧縮)可能なのは一閃のみ
    と考えておいたほうがよいだろう。*3
    実際の構築としては、一閃の代わりに本スキルが収まる、という形になるだろうか。
    なお本スキル実装当時は痛撃と火事場は発動させて当然、達人も見切り+4~+5を発動させるもの、
    という価値観がネット上を中心に支配的であり、
    大幅なスキル枠の圧縮が本スキルのアドバンテージ(或いは価値)とされていた。
  • 剛撃を持つ(一閃のない)装備については公式、プレイヤー共に「不退との相性が良い」ものとして捉えられている。
    先述の通り剛撃は+5以上でないと機能せず、しかもその差は武器倍率+50~100と、
    クエスト中に無条件で発動すると考えても小さくはないが、40P~50Pに対して極端に大きな値でもない。
    だが、現実問題として「剛撃を発動させない」ようにしようとすると、
    剛撃も一閃もない装備・装飾品の中から選定する必要が出てくるのだが、
    辿異装備を例にとるとそのような装備はごく僅かであり*4、装備構築難度が極端に跳ね上がる事になる。
    かといって中途半端な段階(剛撃+1~4)で止めて死にスキルと化すぐらいであれば、
    剛撃+5まで上げて少しでもブーストを得る方が良いのは自明の理であり、
    後述する「不退珠自体の選択自由度」を考えた場合も、剛撃を持つ装備との相性が良くなると言える。
    • ちなみに不退実装直後の装備には、剛撃も一閃もないものがいくつか見受けられた
      (ドラギュGシリーズや、千代GPシリーズなど)。
      だが上記の件や非不退装備では剛撃&一閃の構成が主流なことからか、
      2018年現在はそのような装備の追加は極稀であり、
      後に追加された千代GPシリーズの強化版である千代ZPシリーズには、
      全部位に「剛撃」が追加されている。
  • 上記の、不退と効果が完全に被る、無効化されるスキルを除けば、
    不退ノ構運用において相性が悪いスキルは実質存在しない
    例えば閃転は会心率+30%効果が無意味になると思われるかもしれないが、
    もう一つの効果によって無条件で攻撃力の増加が得られ、会心率を持つ武器や秘伝書特殊効果、
    幕無断食と言った会心率と会心ダメージを両方強化するスキルの、
    会心率増強効果も攻撃力ブーストにすることができる。*5
    剣神、炎寵腕利き狙撃といった、一部スキルが不退下で発動しない複合スキルについても、
    それ以外の効果を見込んでいるのであれば、十分機能するものとなる。
    MHF-Z現在では不退=火事場発動という価値観は完全に払しょくされているため、
    適応撃血気活性といった、非火事場環境下のみ機能するスキルも有効に使われている。
    • ただし、ガンナーの適応撃+1は不退との相性があまり良くない。
      これはモンスターにもよるが、不退の常時痛撃効果によって適応撃が反応しなくなる、
      もしくは適応変化してもダメージが殆ど変わらなくなる可能性があるためである。
      剣士の適応撃+1、及びガンナーの適応撃+2であればこの可能性はほぼ完全に排除されるので、
      ガンナーで適応撃を発動させる場合、辿異スキルなどを用いて+2効果を狙っていく必要があるだろう。
    • G級の複合スキルについては、現状「刀匠」と「」のみ、
      あらゆる条件下においても一切の効果が発揮されないようになっている。
  • 本スキルの構築運用において考慮しないといけない点は、ペナルティもさることながら、
    ラヴィエンテ関連の防具か装飾品を合計5個使用しないと基本的には発動しない点にある。
    そして不退スキルを持つ辿異防具はデストラZPを除き存在しないことから、
    本スキルの真価を発揮することを念頭に置くなら、
    一般的には装飾品のみで不退を発動させる必要性がある
    • 発動難度の項で述べた通り、過去には防具も絡めた発動が行われていた時期もある。
      だがMHF-Z現在ではそれは「試す」程度の話で、本格的な装備構築とまでは至らないというのが基本となる。
    装飾品のみで不退を発動させるということは、最大18個(G級武器、G級進化武器の場合は15個)
    の装飾品スロットの内5個はこれで占有される、ということになる。
    一応不退スキル持ち珠自体には有用な保護スキルで、
    防具側にはそこまで多くは備わっていない三界の護りが3P含まれている
    (ただし、ラヴィGX:極は1個を除き「三界の護り」が全くない)ためこれの発動は楽になるが、
    装飾品スロットを全て自由に使える状況と比較すれば、自由度は間違いなく下がることになる。
    また、先述の通り「不退で機能しないスキル」(特に一閃)を持つ装備が使いづらい点もそれに拍車をかける。
    そして、先述したG級大討伐自体のコンセプトの観点から、不退+秘伝珠装備の構成も見受けられるのだが、
    それにG級進化武器、辿異スキルカフも加えると、自由に使える装飾品スロットはたったの5個となる。
    防具については現在(不退まで念頭に置くプレイヤーにとっての)主流となるのは先述した辿異防具であるが、
    辿異防具には辿異スキルが備わっているため、一閃の無いものを極力選定し、辿異スキルも考慮する……と、
    この点でも装備構築自由度が低下することになる。
    • ネット上では、辿異防具と辿異スキルのバリエーションが不足しており、
      今までと違って思い描いた構成が組めない、という声も少なからずあるが、
      辿異防具自体は各アップデートで多数追加されている事から、
      これは一閃のある辿異防具を選択肢に入れられない
      という不退所有時特有の問題からくる声であるとみられる
      (先述の通り、そのようなプレイヤーの意見が大きくなりやすい)。
    • ちなみにMHF-Z現在では、不退スキルを含めて11枠未満の有効スキルしか発動できていない、
      という構成はありえないとされている。
      ただ、先述の通り「不退スキルによるスキル枠の圧縮」は最早あってないようなものであり、
      上記は不退スキルを含めて、というよりはある程度やり込んだG級装備全般に言える話で、
      不退の場合入手の性質上「相当なやり込みをしているはず」という前提があるが故の話である。
    • デストラZPを使う場合は装飾品の数は減らせるが、その分防具の縛りを強く受けることになる。
      まして当防具は部位ごとに異なるスキル及び辿異スキルを持っているため、
      その辺りを考慮すると装飾品5個構成より自由度が下がってしまう可能性もあるだろう。
  • 不退を持つ装飾品(ラヴィ珠)は全40種と、同期以降の追加スキルに比べ非常に多い。
    従って都度作成する手間を無視すれば、ある程度のスキルバリエーションを珠で補うことが可能である。
    かつては「剛撃」を持つラヴィ珠2種類以外に選択肢がない*6とされた時期もあったが、
    MHF-Z以降、防具や他の装飾品で剛撃のSPをかなりカバーできるようになってきているため、
    ラヴィ珠を剛撃持ちに固めることで、剛撃のSPが40をオーバーすることは珍しいことではなくなってきた。
    これにより、ラヴィ狂射珠GX5(吸血と血気活性)など、他のラヴィ珠も選択肢に入るようになってきている。
    多くの場合、「剛撃」を持つラヴィ珠を数個、残りは補いたいスキルに合わせたものが選択される事が多いようだ。
    ラヴィGX:極珠は全種に剛撃があるため、これを作成できる環境であれば選択肢が広がったと言える。
    なお、MHF-ZZ以降は、更なる上位段階「剛撃+6」の実装によって上述の「剛撃のSP過剰問題」が、
    10P増しの50Pまで許容可能となるため、また別の見方が生まれる可能性はある。
    • なお不退は全武器種で運用可能だが、ラヴィ珠の中には剣士専用、ガンナー専用、
      或いは特定武器種専用のスキルが備わる物もある。
      つまり特定の武器種に特化した珠を作ると、他武器種用として使いまわせなくなるという厄介な問題が生じる。
      勿論新しく作り直せばよいだけなのだが、その「作り直す」のが凄まじい手間であるため、
      G級進化武器の強化をメインとしないプレイヤーの間では、最初で最後の5個をどう配分するか、
      日夜検討が続けられている。
  • 以上を踏まえると、不退スキルには
    プレイヤー個々の装備構築力、及びそれを活かす腕が強く試される
    という性質が他スキル以上に強く備わっていると言える。
    また先述の通り「不退込みのテンプレ装備」は一切開発されておらず、
    ラヴィ珠をどれにするかについても、プレイヤーの間で「正解」が分かれるため、
    何も考えずに他のプレイヤーの構成を参考にするというのは中々難しいものがある。
    そして何より、現時点の不退スキルは「エンドコンテンツ」と明確に認識されていることから、
    「一般的なスキル」からは外れた物と言え、「不退スキルを組み込んだ装備構築、及びその運用」が、
    やり込みの最終目標と捉えられて何ら不思議なものではない、と言える。
  • 同じ事はかつての秘伝スキルにも言えるが、上記の特殊性から、
    他の「スキル指定」と違い、不退スキルについては自身が不退を持って(発動して)いないのに、
    不退スキル発動者を指定する行為は最大級の警戒を持って迎えられる傾向にある。

変遷 Edit

  • このスキルの公開当初は、その極大のメリットと極大のペナルティという極端さから、
    非常に大きな反響が寄せられた事が運営インタビューにて明らかになっている。
    同時に公開されたG級進化武器より、当時のインパクトは強かったようだ。
    当時は実装されたスキルと「秘伝スキル」の直接比較が行われいずれも
    「秘伝スキルには勝てない(同時発動させれば強い)」という評があったのだが、
    不退については「初めて秘伝スキルを超えるスキルである」という推測が広がっていた。
    このため、秘伝スキルとの重複発動はもちろんのこと、
    「ペナルティと引き換えに新規勢と珠秘伝勢との火力差の穴埋め」つまり、
    一般的なG級ハンターの目指すべき主要スキルの1つに君臨するのだろう、という推測が広がっていた。
    あくまで「普通のG級スキルの一つ」と考えられていたのである。
  • そんな中蓋を開けてみると、ラヴィGXシリーズの恐るべき強化難度の高さが判明することになる。
    当初は「普通のG級スキルなのに作成難度が高すぎる」という批判も起こったのだが、
    その後、G級進化武器の強化難度がその上を行くものであったことが分かり、
    「G級進化武器と不退スキルは通常のG級装備とは一線を画するものである(要はエンドコンテンツである)」
    という認識で固まることになった。
  • この当時はあくまで「火力スキルなら何でも投入すべきである」という声が大きかったが、
    不退についてはその全てが既存スキルで賄える、と当時は思われていた。
    当時は「どのハンターも弱点特効を発動させて有効肉質を叩くのが基本」と考えられており、
    属性についても「特化できるなら主力になるが、それなら属性特効でよい」
    「追加ダメージとしての属性は属性が極端に効かないと機能しない」という認識が強く、
    常時肉質軟化も常時属性肉質軟化も、多くのプレイヤーからは強力なメリットとしては認識されなかった。
    また同アップデートで常時肉質軟化効果を得られる纏雷スキルについては弱点特効と重複可能だが、
    こちらは弱点特効と重複できない点もメリットが薄いと見られてしまう結果となった。
    また、剣士については剣神スキルがようやく普及してきた事でスキル枠の問題が少し解消されており、
    剣神を使いづらい武器種(当時で言うと太刀、片手剣など)で便利、というぐらいで、
    そのあまりにも膨大すぎる労力に全く見合わない、という見識すら出るようになった。
    • 一応TA動画などでは早速これを活用して狩猟を行うハンターが現れるようになったのだが、
      その状態で火事場を発動させて討伐する、つまり完全無被弾でのものが大半であり、
      「火事場前提のスキル」「ソロTAをしないなら過剰なもの」という意見も少なくなかった。
      「火事場前提」については当時ネット上ではMHFプレイヤーの主流であると誤解されていたが、
      これについても前提条件が「絶対防御態勢の発動」であり、
      それが無効化されてしまう不退は、生存性に致命的な影響を齎すと見なされていた。
    • ただし、労力に合わないというだけで決して死にスキルと評されていたわけではない。
  • そして2015年末からは、MHF運営がこのスキルとの相性が必ずしも良いとは言えない、
    剛撃&一閃の装備*7を目玉装備として据えるようになり、
    不退が予想以上に普及していないが故の方針転換である、ともささやかれた。
    • MHF-G9のアンケートにおいて、不退スキルを使わない理由や、
      不退スキルの作成難度が緩和されたら(あなたは)それを使いますか?という設問があったため、
      ユーザーの間では運営も不退やその研究が思ったほど流行らない状況を気にしたのでは、と言われている。
    • ただし上記の展開はどちらかと言えば「不退に適した装備」と
      「剛撃と一閃を高めた装備」の棲み分け、要は不退の必須スキル化を避ける目的もあったことだろう。
      後述の通り、不退装備はその後一気に人気を躍進させることとなるが、
      不退ではない装備向けの最新鋭の防具があらかじめこの時点で複数種用意されていたことは、
      極めて高い強化難度を誇る不退装備を目指さない人にとって、非常に大きいものとなった。
  • MHF-G9.1では極み吼えるジンオウガの討伐クエストにてこのスキルが注目された。
    極み吼えるジンオウガの討伐クエストはその恐るべき耐久力もさることながら、
    「属性特効も弱点特効もほとんど効果を発揮しない(本当に一部の部位しか機能しない)」肉質であり、
    「攻撃は非常に熾烈だが、防御力と耐性による防護は多少機能する」
    「弱点が非常に狙いにくく、それ以外の部位が凄まじく硬い」設定で、
    しかも「熟練したハンターなら火事場を発動せずとも討伐に持ち込むことはできる」
    という条件から、不退ノ構を低いリスクで運用し、他のスキルには無い高い効果があったためである。
    そしてこの件を契機に、2015年以降のG級モンスターの肉質が再検証され、
    「弱点特効が本当の弱点にしか機能しない(=精密に狙い続けなければ無駄になってしまう)」ことや、
    「属性ダメージは主力にはならないが追加ダメージとしては決して無視できない」ことが周知され、
    肉質を軟化させる纏雷、酸弾、そして不退スキルが大きく評価されるようになった。
  • 更にMHF-Zでは、不退スキルと併用できない絶対防御態勢の「火力スキル」
    として見られるような性質が調整によりほぼ失われ、少なくともZアップデート直後の評としては、
    "絶対防御が併用できない"という点をペナルティの1つに持つ不退スキルは相対的に価値が上昇した
    さらに辿異種の防具が非常に高い防御力を持っていた事、それを用いる想定で、
    一発で真根性が発動するほどの高威力技を持つ辿異種が初期の時点では全く存在しなかった*8ため、
    不退スキルの「ペナルティ」については基本に忠実に立ち回れば完全に無視できると喧伝された。
    このため、この頃から不退を純粋に強力なスキル、と見なす声が増加し、
    後述する「不退の必須性」に関する論議や、
    後に登場したペナルティを意識せざるを得ない要素について物議が起こるようになる。
    • 辿異種の攻撃力の低さは初実装故に、
      辿異装備をプレイヤーが持っていない前提で調整されている為である事が伺える。
      また、"極み"モンスター3番手の極み駆けるナルガクルガは、
      高難度バージョンでは不退発動下では一撃死する技が非常に多いのだが、
      多段ヒット攻撃主体であることもあり、これが不退のリスクとはあまり認知されなかった。
  • MHF-Z以降辿異種は主要なコンテンツとなっていくが、
    クエスト設計の関係上不退スキルが無いとPT・ソロでクリアできない、というクエストは存在しない。
    しかも2018年4月アップデートで辿異武器の作成難度が大幅緩和されたことで大連戦の必要性が薄まり、
    強力なスキルの実装もあって討伐にかかる時間は、不退無しでも早くなる傾向にある。
    また、後述するが入手手段が特殊性の強いG級大討伐にほぼほぼ限定されていることもあり、
    少なくともゲーム内では指定されてもいないのに、非不退装備だからと排斥されたり、
    不退・非不退の対立を煽るような動きは起こっていない。
    その一方で、本スキルを「ペナルティと高い難易度を承知の上で、更にやり込みたい人向け」という、
    本スキル実装時期辺りで多く見られた意見から変わって、
    先述の通り「単純に強いスキル」として、必須性を強調する声や、
    いずれはどのプレイヤーも不退が避けて通れないという懸念が、ネット上で強く見受けられるようになった。
    また、必須だから指定するという動きが広まりすぎると、
    指定されているから指定するという流れになる事は過去から確認されており、
    かつての秘伝防具絶対主義のような、エンドコンテンツを強要されるという事態に発展しかねないという事もあり、
    度々論議となっていた。
  • 2017年の10周年記念大型アップデートでは、
    上記の言うなれば歪みが「辿異種コンテンツ」の問題としてぶつけられる事象が起こった。
    辿異種の記事も参照いただくとより理解が深まるかと思われるが、
    同アップデートでは一閃+3の装飾品や達人スキルを久方ぶりに持つ防具など、
    従来の装備環境を大きく変える可能性を持つ装備が複数登場し話題となった。
    前述の通り、アップデートで新規に実装される装備の性能は「不退スキル向け」と、
    「不退スキルを発動しない人(非不退)向け」の、2つの方向性の装備が追加されていっており、
    10周年記念アップデートでは主に後者のテコ入れが行われたと言えるのだが、これについて
    公式側が不退が人気である事を認めているのに、何故不退に適してない辿異装備を追加するのか
    という批判の声がネット上で強く挙がり、
    その批判の矛先が巡り巡って同アップデートの辿異種3体、及び辿異装備、辿異スキルにも向けられてしまった。
    一閃を使うプレイヤーにとっては文字通りこのアップデートで革新的な変化が齎されたと言っても過言ではなく、
    この出来事はネット上の声が「不退スキル所有者」に偏っている事を示した、
    と言えなくもないだろう。
    • なおこの"声"の根拠となった「公式側が不退が人気である事を認めている」については、
      これは10周年記念メモリアルブックや同時期に実施されている公式へのインタビュー内で、
      「(片手剣では)不退がブームで、人気(なのだろう)」という発言があり、
      そこから()内を除いた箇所だけを理由として喧伝したためと考えられる。
      ()内の文を含めればわかるが、全武器種ではないので、
      結果的には「公式が不退を人気と認めている」というのは誤りであったと言える。*9
  • また、同じく10周年記念アップデートの頃を境に、
    辿異種モンスター、特に高GR帯の攻撃力が辿異装備を備える前提で調整されるようになった(と思われる)。
    同アップデートでは辿異装備向けに真根性を発動できる「腕利き」が追加されたこともあり*10
    その結果として多段ヒットなどに頼らずとも、純粋に一撃の威力が高い技を使うモンスターが増えることになった
    (これについては「絶対防御態勢」の人気が落ち着いたことも理由と見られる)。
    かつての「覇種」と違い全ての技がそうではないにせよ、防御力、
    耐性だけでなく真根性スキルによる防護も場合によっては必要で、それが難しい不退装備については、
    「ペナルティを腕でカバーする」という立ち回りが求められるようになったと概ね言えるものとなっている。
    だが2018年中盤頃にはこれが「辿異種は即死技ばかりである」として問題視する声が出るようになった。
    これについてはほぼ同時期に辿異種のマスクデータが明らかになった
    (つまり攻撃倍率の高さが見える化された)という経緯もあるにはあるが、
    不退スキルを「元々ペナルティありきのスキル」と捉えるかそうでないかによっても変わる部分であり、
    プレイヤーによっては「緊迫感を持って戦える」「戦いがいのあるモンスターである」という評価を下す声もあり、
    不退発動者の間でも、不退スキルに関する価値観が二分してきている事が伺えるようになっている。
  • なお、10周年記念アップデートの辿異種ルコディオラも、
    不退所有者の意見を強く受けたと考えられる評価が下されている。
    こちらについては直接、ルコディオラの記事を参照していただきたい。
    また、辿異種アノルパティス、辿異種ボガバドルムといった、
    コンボ技を殆ど持たず攻撃頻度も低めな代わりに純粋に一発の威力が高い辿異種については、
    プレイヤーの装備(というか保護スキル周りの環境)で評が大きく変動する傾向が見受けられる。
  • 辿異種が"問題"とされていた時期に登場している、
    極み灼き凍るエルゼリオンや極み傲るドゥレムディラといった"極み"モンスターについても、
    通常難度のものは防御力や耐性による軽減自体は機能するが真根性もかなり効果的に機能する環境になっており、
    実際の環境としては上記の辿異種と同じで、通常難度については連戦の頻度についても大きな差はない。
    また同時期に登場している上級至天クエストについては辿異種を遥かに超える攻撃力を持つ。
    ただ、上級至天クエストは完全にチャレンジ向けのやり込み要素となっており、
    "極み"モンスターについても通常難度はともかく討伐については同様であるため、
    大連戦必須(当時)の辿異種とはそもそも前提条件が違う、とされこの環境変化が注視されなかったきらいはある。
    また、MHF-ZZで追加されたアンリミテッドモードのモンスターについても、
    昨今の辿異種(☆3~4と同等)とほぼ同形式での攻撃力調整が行われており、
    防御力だけでなく、耐性や真根性スキル(そして勿論操作技術も)なども重要なものとなっている。
    その一方で、おそらく不退を発動させているプレイヤーからは、
    (根性スキルが存在せず即死が多発した時代の)かつてのHC変種のようだ、という評も見られる。
  • いずれにしてもこの点についてはもはや辿異種のみの問題ではなく、
    不退を使う場合はそのペナルティ(リスク)について強く意識しなければならない、と言える。
    ただしこれについては意識変化として現れてくるのか今のところ未知数であるが。
  • 上記のように、ネット上の声としては「人気」となっており、
    人によっては簡単に作れる*11とまで喧伝されている不退スキルであるが、
    実際の作成難度としてはG9以降まともな緩和は一度たりとも実施されていない
    余談でも触れているが、これは今後も劇的な緩和は望めない。
    ポイント交換にも対応はしているがこれは各種コンテンツを
    「エンドコンテンツ」と呼べるほどの怒涛の勢いでやり込みし続けることが大前提となっており、
    不退スキルを持つ辿異狩護防具も、工程としては不退珠と大差ないことは先般述べた通りである。
    一応、大討伐「参加」のハードルについては練習向けのラヴィエンテ猛狂期(少人数)が追加されたほか、
    大討伐上級者向けの【極】と通常難度のものに三分される形となったため下がりはしたものの、
    実際のところ大多数のプレイヤーが集う
    「全てのハンター交流用」ワールドでのラヴィ猛狂期開催が御法度とされている事からもわかる通り、
    あらゆるG級ハンターがすべからくラヴィエンテ猛狂期に挑んでいるという状況は発生していない。
    • また、【極】実装時は多くのハンター、
      それこそ不退を持たないプレイヤーがそれを作るために大討伐に足を運び、
      従来の猛狂期が過疎化するほどの状況が起こったのだが、
      【極】のあまりの高難度(高耐久力)から、不退を持たないプレイヤーは参加を自重した方がいい
      という意見すら少なからず上がった*12
    • このことからも分かるが、「誰でも簡単に作れるから必須である」という主張は誤りであり、
      あくまで、不退はやり込みの最終手段の一つ、つまり「エンドコンテンツ」で、
      "不退装備を作る"ということと"ただ新しいスキルを入れるために装備を更新する"ことの間には、
      絶対に超えられない壁というものが存在すると考えられる。
      よって、かつて行われていた不退スキルと「それ以外のスキル」との比較や、
      「不退さえあればよい」という主張も、現在では行われなくなっている。
  • これらとは別の話にはなるが先述の通り、
    不退が他のスキルと一線を画し、不退と非不退で明確な格差が生じている(と見做される)最大の理由は、
    無条件で発動する物理、属性肉質の軟化」効果にある。*13
    この点については一点突破のように、条件付きで発動するものは追加されてはいるが、
    この効果だけを抜き出したものは存在しない。
    MHF-G9当時はこの効果がプレイヤーの間で強いウェイトを占めていなかったため、
    1枠で多数の火力スキルが備わることが不退の最大の強みとされていた感はあるが、現在は上記の通りである。
    逆に言うと、ここがテコ入れされることで不退との差は近づくことになり、
    実際にMHF-ZZアップデートでは痛撃スキルの発動条件が肉質30以上に緩和されたことで、
    有効肉質の拡大、及び与ダメージの強化が図れるようになった。
    また、2018年4月アップデートで痛撃、属撃スキルの発動が楽になり、
    属撃については上記の点が(発動条件を満たした)普通の属撃にも言える話である、ということも周知され、
    痛撃、属撃共に評は改善されることになった。
    • ただ、かつて同じように必須性を喧伝された「秘伝防具」の対抗馬が実装され普及した際、
      ネット上では対抗馬を重視する声は少数であったように、
      痛撃、属撃のリファインについては今のところ大きな話題になってはいない。
  • 余談とはなるが、以上の例を逆に見ることで、
    不退スキルが少なからず、各種コンテンツに対する評価に影響を与えている事が伺える。
    秘伝スキルと同様、強烈な効果を有していたが故に、
    プレイヤーに対するインパクトも大きく、多少なりとも影響を与えていた事は想像に難くなく、
    現在でも上述の事や、環境変化によって難しくなった「無条件要素での素の会心率100%」が、
    未だ野良PTでの最低条件の1つであると喧伝され続けている事は、その証明と言えるだろう。
    • 後者について補足すると、無条件での会心率強化スキル「見切り+5」と、
      秘伝書特殊の「会心率+」が遺憾なく使えた時代のものであるのだが、
      本スキル発動下では即座にその要件が満たされてしまうため、
      無条件要素だけで達成する事が難しくなった現在でもこの意見は少なからず残っているのである。
      なお、MHF-Z現在での会心率100%は、
      幕無や獅子奮迅等の条件付きスキル込であれば達成は難しくなくなっている。

余談 Edit

  • ラヴィエンテの防具3種に付与されていること、今までの他固有スキルの扱いを鑑みると、
    不退スキルは「ラヴィエンテ」の固有スキルとも言える。
    上記の特殊性、およびデストラシリーズもラヴィエンテの素材が必須になる事を踏まえると、
    不退スキルを有するのはラヴィエンテ関連の防具、装飾品に限定されている、と言える。
    また、ファミ通のインタビューによれば「特別感」を伴う装備として実装したため、
    緩和や配布をするような方針は運営チームとしても2017年以前では今のところ考えていないとあり、
    実際にそのポジション等は、2017年11月アップデートで実装された「精錬装飾品の直接生産」に於いて、
    不退珠の大元である「ラヴィシリーズ」全てが対象外であることや、
    先述したポイント交換に伴う対応として必要素材数自体を緩和しなかった事からも伺える。
  • 不退スキルは上述したようにG9.1で再評価されたスキルであるが、
    これによってそれまでのMHFで高い人気(と依存性)を有していた絶対防御態勢スキルと、
    別格のものと言われていた秘伝スキルの扱いに大きな影響を与えることになった。
    絶対防御態勢はそれまで様々なクエストで指定され、それについて度々物議を醸したスキルであるが、
    このスキルを指定すると不退ノ構を発動させたハンターが参加できなくなるため、
    不退ノ構が再評価されたG9.1以降、絶対防御態勢スキルの指定が一気に減少することになった。*14
    またG9.1以降一部の高難度クエストで「不退or秘伝」という指定が見られるようになったのだが、
    それもあって「秘伝スキルも不退のように、発動難度が純粋に高いスキルの一つ」という、
    それまで見られなかった新たな見識が生まれることになり、
    その後秘伝スキルも「不退同様、"超えられない壁"があるもの」と見られるようになった時期がある
    (詳しくはこちら)。
    • なお不退スキルの優先順位は秘伝スキルのすぐ次の14位である。
      また、現在の価値観では「秘伝or不退」という募集は実効性を欠くものとされる。
      そもそもこの二つは比較したり、同列に並べるような効果ではないからである。
    また、先述した通り不退ノ構を非火事場で運用し極み吼えるジンオウガを倒すプレイヤーが現れた事で、
    「強豪相手でも防御力によるダメージ軽減が通用しないわけではない」という価値観が定着する事になった。
    それ以前からもG級では防御力が重要という認識自体はあったのだが、
    覇種、(高レベル)極限征伐戦、至天征伐戦と一撃死が避けられないモンスターのインパクトが強く、
    その後絶対防御が流行り、「絶対防御+火事場が主流」という誤った価値観が根付いた事で、
    「防御力はあってないようなもの*15」という認識が、ネット上を中心に支配的であった。
    現在では上述の通り、極端なプレイスタイルでない限りは防御力の重要性に疑問を投げるプレイヤーはおらず、
    逆に上述した通り、不退発動時に限り一撃死が避けられないモンスターについて疑義が出るような状態である。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
モンスター/ラヴィエンテ - 防具の目玉スキルとして当スキルが紹介されている
防具/ラヴィシリーズ - 不退スキルの発動防具。作成難度等にも言及有。






*1 MHF-G時代このタイプの筆頭だった「天廊の番人」は、同作プレイヤーから屈指の人気を誇っているが、もちろん速攻でクリアできる事を好むプレイヤーが居なかったわけではない
*2 ここで言う「純粋」は、特定の戦術などを用いないことを指す。また、連戦についても防護策が事故に対する保険として強く機能する事は全く無いというわけではない。
*3 ガンナーは剛弾+1でよいためスキルポイントを5Pだけ緩和できるが、これが劇的な差になることは不退珠の性質上考えにくい。
*4 全くないわけではないが、実用性を持ちつつ剛撃、一閃を持たない防具は「NieR:Automata」コラボ防具のエミールフェイクや、ルコZシリーズの一部部位ぐらいしかない。
*5 閃転の会心率+30%分だけが余剰会心率となり、武器、クエスト内補正ですら会心率が全く上がらない場合は相性が悪い。ただ、GR200以降は辿異スキル<<スキル枠拡張+1>>によって総合力の強化が目指せるため、そのような状況であっても搭載できる余裕があるケースは少なくない。
*6 ラヴィ極の10種類が当初はなかった
*7 一閃は上述の通り発動させる意味はなく、剛撃だけなら別の装備の方がSP上有利であるため
*8 高威力技を持つフルフルは雷耐性で耐えることができ、ダイミョウザザミはコンボ技・多段ヒット攻撃メインのため真根性の有無は問題にならない
*9 余談となるが、この「真実から一部のみを抜き出し、その箇所のみを事実であるかのように発言、意見する」事を「ストローマン(藁人形)論法」と呼ぶ。
*10 それまでの主流である逆鱗(ブチギレ)は、辿異装備ではあまり多く備わっていなかった
*11 素材元のラヴィエンテ猛狂期は、通常難度のものであれば非常に早いスピードで討伐できるため。ただしこれは【極】実装前の評である
*12 これはある程度棲み分け可能になった現在では「不退推奨」という募集で現れている
*13 ダメージ計算式の仕組みが理由。肉質+の効果は肉質が硬ければ硬い程大きく、軟らかい程小さくなりやすいためで、不退スキルの場合、肉質50(+5分が1.1倍に相当する)辺りまでが強みとして見込めるラインと言えるか。尚、全体防御率については別計算となるため、肉質軟化効果による直接の影響は一切ない。
*14 それまでは不退が火事場前提という評も強く、クエスト成功率を上げる絶対防御指定とは相反するとも言われていた
*15 ただしスキルの関係上高防御の装備が無価値とされたわけではない