ある事物に属する性質・特徴のこと。
モンスターハンターにおいてはハンターの武器やモンスターの攻撃に宿る特殊なエネルギーのことを指す。
目次
概要
- 属性とは、一般的には「あるものに共通して備わる・或いは付加される性質や特徴」を意味する。
英語ではattribute(アトリビュート)またはproperty(プロパティ)と訳される。
- ゲーム用語・ネット用語としての属性は、一般的にはキャラクターの性格や価値観やグループを指すものと、
エネルギーの原理を象徴する相性を視覚化したものの2つに分類される。- 前者は古くから(1970年代)TRPG分野で用いられているが、
近年のゲームではこれを指して属性ということはあまり見られなくなってきている。
俗に言う「萌え属性」などはこの分類に近いだろう。 - 後者は多くのゲームでシステムとして導入されている。
物理学におけるエネルギーには「熱」「光」「音」「位置」「運動」など様々な種類があり、
更に古代ギリシャにて提唱された「四大元素」*1や、
中国で提唱された「陰陽五行思想」*2、
更には善悪二元論における「善と悪」「光と闇」など、文章化(視覚化)しやすいのが理由だろう。
また、「このAという属性はB属性には有利だがC属性には不利」といった具合に、
相性の概念が組み込まれていることも多い。
ゲームによっては「○タイプ」「○型」「○系」のようにそもそも「○属性」と言わないものもあるが、
それらも引っくるめて「属性」と言う言葉が使われている。
主に元素が充てがわれることが多く、英語ではelement(エレメント)と呼ばれることが多い。
- 前者は古くから(1970年代)TRPG分野で用いられているが、
モンスターハンターにおける属性
- モンハンにおける属性はelement(エレメント)の方を指し、英語での呼び名もelement。
モンスターの攻撃やハンターの武器に宿る特殊なエネルギーのことを指す。
多くの作品では火・水・雷・氷・龍の5つの属性が登場する。
- モンスターにとってもハンターにとっても非常に重要な要素。
ハンターもモンスターも受けるダメージに大きく関わるため、
ハンターを名乗るならば熟知しておくべきシステムである。
ハンターの属性攻撃
- 属性を伴う攻撃を命中させた時、属性に応じたエフェクトが発生し、追加の属性ダメージが発生する。
- 武器ステータスの「属性値」に応じた属性ダメージが発生する。攻撃力の値は属性ダメージに関与しない。
- ボウガンの属性弾はボウガンの(基礎)攻撃力に応じた属性値でダメージ計算を行う。
- 徹甲榴弾、拡散弾、竜撃弾、ガンランスの各種砲撃は僅かな火の属性値を持つ。
この火の属性値は武器性能によらず弾・攻撃ごとに決まった数値で固定で、武器性能に依らない。
- ゲーム内での属性値は目に見えてわかりやすいように多くの作品では
ダメージ計算に使用する本来の値の10倍の数値で表記されている。
- ハンターの属性攻撃は「物理ダメージ+属性ダメージ」という要素で成り立っている。
そのため、火の権化のようなモンスターに火属性武器で攻撃を行ったとしても、物理分のダメージは普通に通る。
例えば物理攻撃力190無属性の武器と物理攻撃力200+火属性20の武器で火竜リオレウスに斬りかかった場合、
後者の方が火属性分弱いということもなく、前者より与えるダメージは多い。
弱点に合わせた武器を用意するのは基本かつ理想ではあるが、それが用意できない時などに考慮しよう。
- 重要事項として、属性ダメージはモーション値の影響を受けない。
モンスターに与えるダメージは「物理ダメージ」と「追加の属性ダメージ」で成り立っているが、
同じ属性値、同じ肉質なら物理ダメージがどれだけ上下しようとも属性ダメージは常に一定なのである。
よく言われる「手数が多い武器は属性が強い」というのは、
片手剣、双剣、ランス、操虫棍、弓といった手数の多い武器は一発一発の物理ダメージが低めであるため、
相対的に属性ダメージの比重が大きくなるという事であり、
別に手数武器には属性に何らかのボーナスがあるといった話ではない。
逆に大剣やハンマーなど一撃重視の武器では属性による恩恵が少ないと言うのは、
物理ダメージが大きすぎるため、属性ダメージの比重が小さくなってしまう、という事である。
- すべての武器種でほぼ同じ値になる攻撃力と異なり、属性値は武器種ごとに大きく違いがある。
モーション値ではなく武器の属性値で武器種間のバランスをとっているためであり、
大剣など一撃が重い武器は属性値が高く設定される傾向がある。
が、それでも「手数の多い武器は属性が強いので属性値を重視すべき」という状況は変わっていない。- 逆に、調整によって手数武器のモーション値が増加したり、低すぎる属性値・属性補正を設定された場合、
大剣などと同じく手数武器でも属性ダメージの比重が小さくなるため、
属性値より攻撃力が重視されるようになるという事は起こり得る。
- 逆に、調整によって手数武器のモーション値が増加したり、低すぎる属性値・属性補正を設定された場合、
- 武器アクション個別に「属性補正」や「状態異常補正」が係る作品もある。
対象のアクションを命中させた際の属性値に補正がかかり、より多くの(あるいは少ない)属性ダメージが与えられる。- MHP2G~MH3Gの双剣はすべての攻撃の属性値に0.7倍と厳しい補正がかかっている。
- MHP3以降では大剣は溜め斬りをはじめとして、属性補正のかかる攻撃アクションがいくつか登場。
作品によってははっきりと「属性補正に優れる」新アクションが登場するなど、
属性値ではなく攻撃力を重視すべきだった武器種でも、属性武器を活かせるようになってきている。
- モンスターは部位ごとにダメージを与える属性に対し耐性を持っている。
公式名称は「耐属性」。当Wiki等では属性肉質と呼称する場合もある。
単位は%で、大雑把に言えば、20なら「属性ダメージを80%軽減する(属性ダメージ-80%)」となる。- この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版肉質である。
さらに言うなら、言っていることだけで言えば属性ダメージとは物理ダメージと何も変わらない存在である
(肉質と耐属性がまず比例しない点や、物理と属性の計算式の違いなど、本当に同じというわけでは無い)。
また、状態異常を起こす特殊属性にも耐性があり、こちらは部位ごとではなく全体で決まっている。 - モンスターの大半は何らかの属性に強い耐性を持つ一方、何らかの属性に弱いことが多い。
この弱点を突く装備でモンスターの討伐に挑むのがハンターのセオリーである。 - 属性が合っていなくとも、属性ダメージが0になる程度なので、戦いにならないほど攻撃が弱くなったりはしない。
属性値が低いがそれ以外の性能がいいという属性武器を、属性の通りが悪いのは百も承知の上であえて、
無属性として担いでくるという運用もよく見られる。
逆に言えば無属性と属性武器で性能が並んでいるならば属性武器のほうが属性分お得とも見なせる。- 但しMHFに登場する変種や奇種、一部の剛種は
「属性吸収」なるマイナスの耐属性を有しているので要注意。
該当の属性攻撃では属性ダメージがマイナスになってしまい、武器の属性値が高いほどダメージが減少する。
つまり、同じ攻撃力なら低い属性値のほうがダメージが大きくなるということでもあり、例外的。
- 但しMHFに登場する変種や奇種、一部の剛種は
- この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版肉質である。
- 属性武器で攻撃してモンスターにヒットすると、
通常は(その属性が効く、効かないに関わらず)各属性に対応したエフェクトが発生するが、
例外的にMH4Gに登場する極限状態のモンスターに対しては一切発生しない。
詳細については当該記事を参照。
モンスターの属性攻撃
- モンスターの攻撃にも属性があり、突進などの肉弾攻撃はたいてい無属性だが、
口から吐くブレスや翼・背中・角などからエネルギーを放出する攻撃の多くは属性が伴い、
その多くは受けた相手に属性やられを引き起こす。- 属性やられはMH3から登場した要素。属性耐性を上げるかスキルで対処可能。
詳しくはシステム/属性やられにて。
- 属性やられはMH3から登場した要素。属性耐性を上げるかスキルで対処可能。
- モンスターの属性攻撃によるダメージはハンターと同様「物理ダメージ+属性ダメージ」に分かれている。
といっても後述の「属性耐性」がかかるか否かの違いしかなく、
防御力を高めれば物理と属性の両方のダメージを減らすことができ、
対応する属性耐性を高めれば対象の攻撃ダメージをさらに減らすことができる。- なおMHXX以前は属性のみであり、属性耐性によるダメージ増減が全体にかかっていた。
world以降はハンターと同じく「物理+属性」となっている。
- なおMHXX以前は属性のみであり、属性耐性によるダメージ増減が全体にかかっていた。
- ハンターには属性耐性はハンター側にも存在し、防御ステータス欄にある〇耐性の数値で表される。
属性耐性の数値の%分対応属性のダメージが変動する。20なら20%軽減し、-10なら10%増加する。- MH4G・MHXXでは耐性の上限が50だということが有志の検証により判明した。
表示上は50を超えるが、被ダメージは変化しない。耐性の盛り過ぎには注意したい。 - MHWorld以降では耐性の上限が撤廃され、50どころか100以上を超えてもダメージ軽減が行われる。
一方モンスターの属性攻撃もハンター同様「物理+属性」と分かれるようになったため、
属性耐性100の時、属性ダメージが0になり物理ダメージのみとなる。
そして属性耐性が100を超えると属性ダメージがマイナスになり、さらにダメージが減るという仕様のようだ。
MHF変種モンスターのマイナス値の属性肉質のハンター版といえる。
逆に、物理部分の比率が高い属性攻撃の場合は属性耐性を積んでも思ったほどダメージが減らないこともある。 - MHFでは限定された条件下で属性耐性を100まで上げることが可能になっており、
無効化とまではいかないものの、属性ダメージに依存する攻撃であれば被ダメージが劇的に軽減できる。
ただし、同作のメインコンテンツであるG級クエストでは、
表示上の属性耐性を半分にしてダメージ計算される仕様になっている
(属性やられに関する閾値は表示上のものが適用される)ため、
例えば表示上の耐性値が30の場合、ダメージ計算には半分の耐性値15が用いられるということになる。
従って、実質ダメージ軽減に反映される属性耐性の上限は他シリーズ同様50(100÷2)ということができる。
また、HR6モンスターの覇種ドラギュロスは、
龍属性のみ表示上の属性耐性を半分にしてダメージ計算が行われる。
- MH4G・MHXXでは耐性の上限が50だということが有志の検証により判明した。
- 属性耐性は装備構成による数値の変動が防御力より大きいため、
適切な装備を組めばモンスターの属性攻撃ダメージを大きく減らすことができる。
防具を新調したにも変わらず大技を耐えられずに力尽きるといった場合にはまず耐性を見直したい。
防御面で不安の大きいガンナーならばなおさらである。- 逆に、防具が弱点としている属性の攻撃を受けた場合は通常より大きなダメージを受けるため、
場合によっては体力満タンから即死という事態も考えられる。
- 逆に、防具が弱点としている属性の攻撃を受けた場合は通常より大きなダメージを受けるため、
- MHworldからはモンスターの技の攻撃力が物理と属性に分かれるようになり、
属性耐性の有効度が技によって変動するようになった。- しかしWorldにおいてはその内訳は物理に偏っており、物理<属性の攻撃がほとんど無かった。
そのため属性耐性によるダメージ変動が小さく、中にはほぼ影響がないものも。
食事やスキル、環境生物で大きく盛りやすく、一時的に100越えも可能だったため耐性を活用する機会はあるのだが、
20を確保して属性やられを防ぐ点以外では影が薄かった。エスカドラ装備で属性攻撃に変換する用途はあるが
装衣で一時的に大きく軽減できるというのもあり、属性攻撃対策で防具に注目が行くことは少なかった。 - Riseにおいては、属性の割合が7割ある攻撃がほとんどになり、属性耐性の影響が如実に出るようになった。
その分耐性自体はworldと比べ大きく盛りにくくなったが、食事やスキルでの補強は十分に可能。
ガンナーが大技即死圏内から脱するために利用することも多い。
- しかしWorldにおいてはその内訳は物理に偏っており、物理<属性の攻撃がほとんど無かった。
属性の種類
- 属性の種類は"通常属性"と"状態異常属性"、"複属性"の3種類に分けられる*5。
- 普通は武器1つにつき1種類の属性だが、なかには「双属性武器」というものも存在する。
- 初登場となるMHFでは一本の武器に通常属性と状態異常属性が同時に宿っている武器を指す。
弱点となる属性でモンスターを攻めつつ、状態異常属性で状態異常に陥らせることが可能で、
主となっている通常属性を弱点とするモンスターに対して絶大な効果を発揮する。 - その後双属性はメインシリーズにも登場したが、
こちらは左右で異なる属性を有した2本の剣を持つというもので、双剣のみに存在する属性となっている。
宿る属性はMHFのような通常属性+状態異常属性の組み合わせに限らず、
通常属性+通常属性という組み合わせもある。
ただし、二つの剣に属性を分けて乗せるという都合上、たとえ見た目上の属性値が高かったとしても、
双方に弱いモンスターでもない限り、結果的な属性値としては本来より低くなってしまい、
汎用性があると考えることも出来るが、実用性はイマイチなものも多い。
そしてついにメインシリーズにて複数の属性を扱える武器群が登場した。
- 初登場となるMHFでは一本の武器に通常属性と状態異常属性が同時に宿っている武器を指す。
通常属性
火属性
- 炎熱の力を秘めた属性。攻撃時に炎が爆ぜる。
イャンクック、リオレウス、グラビモス、ヴォルガノス、ディノバルドなどの武器に宿ることがある。
また、火薬草やニトロダケなどもこの属性を秘めている。
徹甲榴弾、拡散弾、竜撃弾、ガンランスの各種砲撃も火属性を持つ。
火属性やられになると体や防具に火が付き、
体力の赤ゲージが減り、赤ゲージが尽きると体力そのものが減っていく。
転がると回復が早まり、さらに水辺で転がると1回で治るので今日もハンターはゴロゴロと転がっている。
MHFでは似たような状態異常にテオ・テスカトル特異個体やラヴィエンテ狂暴期などの火傷やられがあるが、
こちらは回転回避を行っても打ち消せないので3系列の癖で転がらないように注意。
なお、勘違いして「炎属性」と呼ぶ人もいるが、MHF-Gでは同名の複属性が存在しており、
同作では全く別の属性を指す単語となってしまうので注意。
火属性吸収肉質では炎が燃え広がらずに燻ってしまう。
水属性
- 水圧の力を秘めた属性。攻撃時に水飛沫が上がる。
ガノトトス、ロアルドロス、ケチャワチャ、ナバルデウス、タマミツネなどの武器に宿ることがある。
また、キレアジやオオシッポガエルなどもこの属性を秘めている。
水属性やられになると半分溺れた状態となり、ハンターの場合はスタミナゲージの回復速度が低下し、
ニャンターは移動速度が少し遅くなる。
水属性吸収肉質では水がはじけずにそのまま蒸発してしまう。
雷属性
- 電撃の力を秘めた属性。攻撃時に青白い電光が奔る。
フルフル、キリン、ラギアクルス、ジンオウガ、ラージャン、ライゼクスなどの武器に宿ることがある。
また、光蟲や雷光虫などもこの属性を秘めている。
雷属性やられになると感電した状態となり、気絶しやすくなる。
また、ヘイト(モンスターからの狙われやすさ)の上昇率にも影響があり、狙われやすくなる。
当然、キャンプ送りになる可能性が上昇するので危険。
雷属性吸収肉質では微弱な電気が発生するにとどまる。
氷属性
- 冷気の力を秘めた属性。攻撃時に冷気が飛び散る。通常属性の中では若干登場が遅く、MH2で初登場。
ドドブランゴ、クシャルダオラ、ベリオロス、ウルクスス、ウカムルバス、ガムートなどの武器に宿ることがある。
また、氷結晶や霜降り草などもこの属性を秘めている。
氷属性やられになると体や防具が凍り付いて体力を奪われ、スタミナゲージの減少速度が速くなる。
特にモンスターから逃げている時は見る見るうちに減っていくので注意。
MHRiseではやられの効果が翔蟲ゲージの回復速度を低下させる効果に変更された。
ニャンターの場合は、連続での回避行動ができなくなる(通常は3回まで連発可能)。
MHFではほぼ同じような状態異常にデュラガウア戦での凍傷状態がある。
凍傷状態は強走薬やホットドリンク等で解除可能だが、
既に強走効果やホットドリンクの効果を得ている状態で凍傷状態になると、
今度は逆に後者のほうを強制解除してくるため非常に厄介。
氷属性吸収肉質ではエフェクトが凍結せず、冷気が漂うのみ。
龍属性
- 龍が忌み嫌うという謎の属性。
龍殺しの実や蝕龍蟲などもこの属性を秘めている。
また、一部の錆太古武器などに含まれていることから、
古代文明と関連性があると思われる。
攻撃時に- MH2Gまではバチバチと音のなる赤黒い雷
- MH3~MHXXまでは黒い光が閃り、同時に赤黒の雷が奔る。
- MHWorldは微弱な赤黒の雷が奔り、その後に赤と黒の粒子が大量に残る。*6
全般的に宿るモンスターには、ラオシャンロン、ミラボレアス、
ジンオウガ亜種、アルバトリオン、バルファルクなどが存在する。
強力な飛竜・古龍の一部武器、古代技術の産物である武器、ラヴィエンテの進化武器などにも宿り、
また古代のツボをリルスシリーズに使用することで龍属性特化部位となるため、
古代のツボにも密かに龍属性が秘められている可能性がある。
龍属性やられになると体に力が入らなくなってしまうらしく、MH3では会心率が-50%になっていた。
容量削減のためかMHP3では龍属性やられは削除されたが、
MH3Gでは属性値無効として復活、MH4以降にも属性値無効の状態異常として受け継がれている。
下記の状態異常属性の蓄積まで出来なくなるので、特にガンナーや手数の多い剣士にとって痛い打撃。
もしかすると龍属性には全属性を遮断する性質があるのかもしれない。
実際に龍光まとい時のジンオウガ亜種の背中や怒り時におけるイビルジョー飢餓の頭、
怒り時におけるバルファルクの龍気活性部位が挙げられ、
龍属性を纏う訳ではないものの、莫大な龍属性エネルギーを内に秘め、
更にそれを放つ攻撃を有するオストガロアの胴体部位の耐属性*7のような例がある。
それゆえ、龍属性やられになると上記の症状が発生するのかもしれない…(あくまで推測だが)。
龍属性吸収肉質では発生する光が弱くなり、赤黒ではなく青黒い色になる。
状態異常属性(特殊属性)
毒属性
- 体力を奪う毒の属性。属性が効果を発揮した際は紫の煙を上げる。
ゲリョス、リオレイア、オオナズチ、フロギィ、ギギネブラ等の武器に宿ることがある。
また、毒テングダケなどにもこの属性が含まれている。
麻痺属性
- 体の自由を奪う毒の属性。属性が効果を発揮した際は黄色い電光のようなものが奔る。
ゲネポス、ヤマツカミ、ラングロトラ、チャナガブル、ガララアジャラ等の武器に宿ることがある。
また、マヒダケなどにもこの属性が含まれている。
睡眠属性
- 意識を奪う毒の属性。属性が効果を発揮した際は白い煙を上げる。
ヒプノック、ガノトトス、バギィ、ネルスキュラ、ホロロホルル等の武器に宿ることがある。
また、ネムリ草や眠魚にもこの属性が含まれており、ヒプノックはこれを利用して睡眠ブレスを撃つ。
爆破属性
- 爆発を引き起こす物質からなる特殊な属性。MH3Gで初登場。
属性が効果を発揮するたびにエフェクトの色が変化し、最終的に爆発する。
ブラキディオスやテオ・テスカトル、紅龍ミラボレアス、
ティガレックス希少種、燼滅刃ディノバルドの武器などに宿るが、
ダラ・アマデュラの一部武器もデフォルトで爆破属性を発揮する他、覚醒で宿る場合もある。
覚醒で宿った場合はデフォルトで発動しているものよりも爆破属性が大きいものが多いのが特徴。
また、バクレツアロワナなどにもこの属性が含まれており、この属性を持った弾やビンを作成できる。
非常に強力な属性であり、効果が発動すれば対象を爆破して肉質無視の固定ダメージを与え、
部位にもダメージを蓄積させつつ高確率で怯みを取ることが可能。
ちなみに爆破属性値を強化するスキルは少々特殊で、
メインシリーズにおいてはXXまではスキル「ボマー」により属性値が上昇し、
MHWorld以降は新規に実装された「爆破属性強化」が対応するが、ボマーは効果対象外となった。*8
Riseでは状態異常属性で唯一恩恵系のスキルで属性値が強化される。
複属性
- MHF-Gで実装された特殊な属性。
従来の属性を合わせたようなものであり、
"通常属性×状態異常属性"だった双属性と、"通常属性×通常属性"の複属性で対になると考えられる。
例えば雷極属性なら、雷と龍のダメージが一度にモンスターへ入り、
雷が効かない場合は龍だけが通る、といった具合である。
中には3種以上の属性から構成される複属性や、複属性の双属性(雷極+毒など)も存在する。
種類、詳細はシステム/複属性の項目を参考にしてほしい。
モンスターの弱点属性を推測する方法
- 身も蓋もないことを言ってしまえば、攻略サイトや攻略本を読むのが一番手っ取り早いが、
ここではあえて本来のハンターの立ち位置に帰り、
全く予備知識がない状態からモンスターの弱点属性を推測する方法を紹介する。
- モンスターの外見、別名、生息地から判断する
- 一般的に言って雪山や凍土に生息するモンスター相手には火属性が有効であるし、
逆に火山の環境に適応したモンスターが高温に弱いとは考えにくい。 - また別名が「火竜」であるリオレウスに火属性が有効である、と考える人はかなり珍しい部類に入るだろう。
このように生息地や別名、あるいは外見(魚っぽい見た目のガノトトスには雷が有効、など)
といったことだけでもわりと弱点はわかるものである。
ただし、海に生息していながら雷属性を宿し、さらに火属性を弱点とする「海竜」ラギアクルスなど
時にはとんでもない例外が出現する場合もあるため、生息地や別名の過信は禁物である。 - 駆使する属性が弱点属性を探る鍵となっている場合もある。
生息地問わず火属性を扱うモンスターは氷属性や水属性に弱いことが多く、逆もまた然りである。
雷属性のモンスターは各々の生息域がバラバラであるが、
多くのモンスターは湿気(水属性)や低温(氷属性)に弱いか、そうでなければ熱(火属性)に弱い。
(前者は水が効いて氷が効かなかったり等はあるが、大抵どちらかは当てはまる)。
電気というエネルギーの性質故か、水分による漏出や、
あるいは温度変化による伝導率の変化が負担になるものと思われる。
また、龍属性を帯びた攻撃を繰り出すモンスターは、
逆に体外から侵入する龍属性に対しての耐性が低い場合がある。
MHP2G以前ではティガレックスや多くの古龍種などが、MH3以降ではイビルジョーなどがそれにあたる。 - ただし、これらの法則はあくまで推測の方法であり、確実ではない。
龍属性の雷を司るドラギュロスや、
膨大な龍属性を宿して龍光まとい状態へと変化するジンオウガ亜種に龍属性は通用しないし、
周囲環境を利用することで火属性や雷属性の攻撃を繰り出しながらも、
逆に火属性や雷属性を弱点属性とするクアルセプスや、
火属性の攻撃を繰り出しながらも火属性に対する耐性の比較的低いミラボレアスもいる。
- 一般的に言って雪山や凍土に生息するモンスター相手には火属性が有効であるし、
- NPCの会話などゲーム内情報を活用する
- 例えばモガの村では「泥を落とすなら水を使うといい」という情報を聞くことができる。
これはボルボロスの泥まとい状態では水属性が良く効くことを示唆している。
また、モンスターリストにも意外と弱点は記されていたりする。
その他、アマツマガツチの弱点属性は、
ユクモ村にて厄除けを意味する赤い色が弱点属性を意味しているなどヒントがあったりする。 - MHWorld以降はハンターノートに肉質や弱点属性、有効な状態異常なども記載されているため、
弱点の把握は今までに比べ著しく容易である。
MHWorld時点では正確な数値ではなく抽象的な表現ではあったが、
MHRiseからはかなり詳細に書かれるようになった。
一方で、MHWorldではそのモンスターについて調査を進める必要があり、それまでは手探りになる。
その他、ボルボロスやジュラトドスの泥纏い状態か否かで弱点属性が全く違っていたり、
ヴァルハザクのような部位破壊するまで龍属性が有効でない、というパターンなど、
特定の状態によって弱点属性が切り替わるようなケースについても、
詳細には書かれていない。
- 例えばモガの村では「泥を落とすなら水を使うといい」という情報を聞くことができる。
- 支給品の弾丸を見る
- やや裏技に近いが、これも有効。
支給品に用意されている属性弾はほぼ間違いなくそのモンスターの弱点属性になっている。
まずは一度クエストを受ける必要があるが、確実性は高い。
ただし、支給品がないクエストや、支給品はあってもそこに属性弾のないクエストもあり、
常に通用する方法ではない。- ギルドはボウガンの属性弾にはこれだけ気を遣うくせに、
弓のビンはほぼありとあらゆるクエストで毒ビン固定である。
弓はボウガンと違って武器自体に属性が宿っているため、
ボウガンのようにいかないのはわかるが、
ゲリョスとかギギネブラが狩猟対象のクエストはもう少し考えてもらいたいものだが……。
ちなみに毒状態にならないイャンガルルガや超大型モンスターのクエストでは
代わりに強撃ビンが支給されることが多い。
どうせならいっそ全てのクエストでこっちを支給してほしいものである。
- ギルドはボウガンの属性弾にはこれだけ気を遣うくせに、
- やや裏技に近いが、これも有効。
- 防具の弱点属性を見る
- 該当するモンスター素材の防具の弱点属性は大抵そのモンスター自身の弱点属性と一致している。
そのため防具を見れば、ほぼ確実にそのモンスターの最大の弱点を知ることができる。
生産のキー素材さえあれば防具の性能は見られるので、たとえ狩猟に失敗しても、
尻尾剥ぎ取りや落とし物として入手できた場合は攻略のヒントが見つかるかも知れない。
- 該当するモンスター素材の防具の弱点属性は大抵そのモンスター自身の弱点属性と一致している。
- 属性の武器で攻撃する
- MHWorldからは与えたダメージが表示されるようになり、さらにキャンプで武器を変更できるので、
性能(攻撃力や属性値等)が近い武器同士でモンスターを攻撃し、ダメージを比較すれば
弱点属性を推測することができる。当然ながら、武器の性能があまりに違いすぎれば
第二、第三弱点にもかかわらず第一弱点の属性武器より高いダメージが出るという状況も起こり得るため、
条件をなるべく揃える工夫が求められる。 - MHFのみに存在する複属性武器は、含まれる属性のうち最も良く効いた属性のエフェクトが表示される。
例えば光属性(火+雷)であれば、命中した部位ごとに火と雷のどちらが効くのかは明らかになる。
含まれている属性値の割合が等しくない天翔属性(水>雷>火)や熾凍属性(火=氷>龍)は、
高い方の属性エフェクトが出たとしても、そちらの属性の方が効いているのかは判別できない。
逆に、低い方の属性エフェクトが出れば高い方の属性よりは確実に効いていると言える。
- MHWorldからは与えたダメージが表示されるようになり、さらにキャンプで武器を変更できるので、
- 仲間の邪魔をしないためにも事前の情報収集は欠かせない、というのも一つの意見ではあるが、
せめて最初くらいは情報収集も含めて自分の力だけで狩るというスタイルも決して悪くない。
なにより、新作発売や新モンスターの実装直後は参照すべき情報などどこにもないのである。
余談
- 素材の限界を超えるような過剰な属性を付加させたり、素材が持つ属性の力を過度に引き出したりすると、
属性の力が暴走を引き起こすことがある。
例えば氷炎剣ヴィルマフレアは強すぎる二つの属性効果を持っており、
抜刀と同時に炎と冷気を吹き出して所有者の腕を包み込んでしまうという。
しかし、この武器を使いこなすことが出来れば暴走は自然と静まるため、ギリギリのところで運用できている。
また、毒属性の武器はこのような暴走までは及ばないものの、
武器自体に大きな負担を掛けたり、想定外の影響を与えたりするケースが少なくない。
呪王剣チャチャブーや毒槌【鳥兜】、毒ノ王などの武器は
いずれも毒の属性が強すぎたために武器に何らかの異常が発生している。- 無論、これは古龍種も含めたモンスター側にも言えることであり、
事実、あるクエストに登場するグラビモスの熱線発射後のオーバーヒート、
ベルキュロスの部位破壊によって発生する雷属性エネルギーの暴走による感電、
怒り喰らうイビルジョーが怒り状態となった時に、
頭部から噴出する龍属性オーラ等の例は全て自身を蝕んでいる。
また、シャンティエン、ディスフィロアは絶命時、またはその寸前にまで弱った際に、
自身の属性エネルギーが暴走、前者は雷エネルギーの炸裂による絶命、
後者は自身の体が凍りついたという事例が確認されている。 - 逆に言えば、それに耐えうる素材であれば問題なく利用可能。
無論、モンスター側もそれに耐えうるほど強靭な肉体を持つなど、
条件が整えばシャンティエンのような、強大な属性エネルギーも問題なく制御できるものと思われ、
実際に辿異種ドラギュロスは異常発達した角によって、
常時暴走して自身に牙を向いてもおかしくない程のエネルギーを暴走無く制御できている、
辿異種エスピナスにて、自身を蝕んでもおかしくない程強烈な毒に対する抗体も生成することで、
完全に武器として振るえるようになっている、といった例が確認されている。
- 無論、これは古龍種も含めたモンスター側にも言えることであり、
- エスピナスの放つブレスは火属性を主としているが、これに加え毒属性・麻痺属性の特殊属性を帯びている。
また、亜種は重酸を混ぜることで火属性ブレスに毒属性・防御DOWN効果を付加させ、
希少種の場合は属性こそ通常種と同じだが、着弾地点に毒属性と火傷やられ効果を発症させる炎が残る。
- ガンランスの嵐ノ型「属性砲」は、武器に宿った属性を砲撃に乗せて一気に爆発させる上級技である。
- なお厳密に言えば、切断・打撃・弾といった基本攻撃も属性である(切断属性、打撃属性、弾属性)。
ただしこれらは通常の属性と紛らわしいため、切断系統などのように呼ばれることが多い。- オトモやニャンターによる武器攻撃の場合、
近接攻撃と遠隔攻撃(ブーメラン)は、
どちらも武器ごとに設定された系統によって「切断」と「打撃」が決まる。
狩猟の目的に合わせて、武器の系統を念入りに確認しておきたい。
「打撃」系統の武器では、どんなにブーメランを投げても尻尾は切断できないし、
「切断」系統の武器では、どんなに殴り付けても打撃による部位破壊はできない。
- オトモやニャンターによる武器攻撃の場合、
その他
- MHXRには龍属性がない代わりなのか土属性が存在する。
他の4属性との5すくみの関係となっており、土属性は雷に強く氷に弱い
(『ポケモン』でもコンセプトの似た「地面タイプ」は「電気タイプ」が効果無しで「氷タイプ」に弱い)。
主に土属性はディアブロスやボルボロス、ドボルベルクやナルガクルガ亜種などの
砂漠棲や元が無属性のモンスターに割り当てられる傾向がある。
- モンハン探検記においては上記の属性は存在せず、代わりに角・爪・牙の三属性が存在する。
モンスターはいずれか一つの属性を宿しているほか、
プレイヤー自身にも属性が設定され、自身の属性はゲーム開始時に選ぶことが可能。
自身と同一の属性を有するモンスターはステータスが上昇する。- ジャンケンのような三竦みの関係となっており、角<牙<爪<角という力関係である。
得意な属性のモンスターに対しては攻撃力が上がり、より大きなダメージを与えられる。
これらは「属性という概念」であり、あくまでも角が大きいモンスターだから角属性だとか、
そういう決め方をしているわけではない
(そのため、アプリを開始したばかりのユーザーは戸惑いやすい)。
むしろほぼ全てのモンスターに三属性分のバリエーションが用意されている。- まだバリエーションが少なかった頃には角・爪・牙専用のモンスターがいた。
例えば、青い色をしたデュラガウア特種、茶色をしたグレンゼブル特種などは、
それぞれ角、牙のみ存在していた(最終的にはグレンゼブルにも他の属性が登場している)。
- まだバリエーションが少なかった頃には角・爪・牙専用のモンスターがいた。
- ジャンケンのような三竦みの関係となっており、角<牙<爪<角という力関係である。
- MH4のモンニャン隊にも赤・黄・青の3つの属性が存在し、3すくみの関係を成している。
モンニャン隊に参加するオトモアイルーの攻撃だけでなく出現モンスターの攻撃にも
全てこの属性のいずれかが設定されており、ジャンケンのように攻撃を出し合って戦う。
そのため、出現するモンスターの属性(出発前に見る事ができる)に対して
相性の良い攻撃ができるアイルーを集めてモンニャン隊を出すのが基本。
基本的に1匹のアイルーやモンスターにつき攻撃方法は1種類(1属性)であるが、
中には2種類の属性を使い分けられるスキルを持つ者もいる。
また同じ属性でも強弱があり、単一の属性しか持たない者の方が強い傾向にある事、
複数のアイルーで属性を重ねると強化できる事、
強弱に差がありすぎると相性で勝っていても負けると言う事が起こる。
しかし古龍クラスなどの強大なモンスターだと2種類の属性を持っているのに両方とも特大クラスなど
アイルー達とは一線を画す強さを持つので、プレイヤーの編成力(と運)が試される。
- MHST2では攻撃力と防御力が属性ごとに個別で設定されており、基本の攻撃力、防御力というものは存在しない。
しかし無属性の武器やスキルは存在する、どういうことかと言うと「無属性」という属性として設定されている。
そのため、無属性に耐性を持つモンスターや無属性が弱点となる防具なども存在するし、
状態異常武器では何らかの属性&状態異常の複合となり、MHFの双属性武器に近い格好となっている。
関連項目
モンスター関連
モンスター/アルバトリオン - 属性、という概念が大きく関わってくる古龍種。
スキル関連
スキル/属性攻撃
スキル/特殊攻撃
スキル/属性会心
スキル/特殊会心
スキル/属撃
スキル/属性解放
スキル/○耐性
スキル/ネコの○属性得意
スキル/劇物の心得
スキル/変撃
スキル/怪奇
スキル/獅子奮迅
システム関連
システム/属性補正
システム/双属性
システム/複属性
システム/属性やられ