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スキル/闘覇

Last-modified: 2019-05-21 (火) 23:16:01

MHF-G6.1アップデートで追加されたスキル。
スキルポイント10で同名のスキル「闘覇」が発動する。





概要 Edit

  • スキルの効果であるが、
    • 武器を抜刀していると攻撃力が1.2倍に上昇する
    • 引き換えに抜刀中は常時スタミナが減少する代償を負う
    というもの。
    まさにハイリスクハイリターンを地で行くスキルとなっており、
    そのリスクとリターンも極めて分かりやすいことから、
    後述するがMHFにおける「スキル」を語る上で言及される
    発動に際し何らかのペナルティがある」スキルの代表的存在であると言ってもよいだろう。
  • 炎角竜ヴァルサブロスは好物のサボテンを食することで戦闘力を大幅に強化するが、
    逆に長時間サボテンにありつけないと大幅に弱体化するという特性を持っており、
    それを再現したスキルということもできるだろう
    (ハンターのスタミナ=ヴァルサブロスにとってのサボテンと捉えると良い)。
    抜刀するとハンターの足元に赤い粒子状のエフェクトが発生する。
  • 実装当時、この攻撃力1.2倍という効果はMHFプレイヤーに大きな衝撃を与えることになった。
    当時は秘伝防具最上位スキルが非常に重要視されており、
    その最大の根拠が、標準で備わる攻撃力1.2倍効果だったからである。
    秘伝スキルの登場以来、攻撃力を乗算で伸ばすスキルはMHFでは登場していなかったのだが、
    このスキルを用いることで凄まじいリスクと引き換えに秘伝防具と同等の攻撃力補正を得られる、
    ということで一躍脚光を浴びることになった。
    • 秘伝スキルの記事も参照いただきたいが、
      1.2倍という数値そのものは今となっては単体スキルの補正として飛びぬけて高いものではなく、
      ペナルティや発動難度(後述)をどうにかできれば総合力強化という面でとても有用、
      といった具合である。
      だがこの当時は秘伝スキルの「1.2倍」自体が非常に重いものであり、
      秘伝スキルと同等の火力補正が得られる、という事実は非常に大きな衝撃を持って迎えられた。
  • スタミナの減少速度は、双剣の鬼人化とほぼ同じものとなっている。
    そして武器を仕舞わない限りスタミナが回復することはないため、
    スタミナ消耗行動を行うと一気にスタミナがなくなってしまう。
    ランナースキルによる消費軽減や、強走薬によるスタミナ減少無効は有効なのだが、
    鬼人化と同じ扱いであるためか、スタミナ減少無効効果は短時間で切れてしまう*1
    • 唯一、辿異スキル<<猛進強化>>によって発現する猛進の第3段階において、
      スタミナは一切減少せずスタミナ減少無効効果にも影響がない。
  • ちなみに鬼人化と違い、スタミナが切れてしまっても攻撃力UPは維持される
    そのため理論上はずっと攻撃力1.2倍を維持できるのだが、一切のスタミナ消費行動が不可能になってしまう。
    つまり、回避もガードもできず、行動キャンセルもできないので隙を晒してしまいやすい、ということである。
    ある意味、サボテンにありつけず弱体化したヴァルサブロスの「よく隙を晒す」点の再現といえようか。
  • リロード動作や武器出しアイテム使用でもスタミナは減ってしまうのだが、
    被弾して吹っ飛んだ場合はスタミナが減らない。
    そのためスタミナ残量に余裕があれば、置き攻めは起こりにくい。
    ただし双剣の鬼人化と違い、武器出し状態で被弾すると被弾モーション中のスタミナ回復は行われないので注意。
  • なお秘伝スキル同様、攻撃力が直接UPする効果であることから、
    特にG級以降は武器倍率の上限に引っかかってしまいやすい。
    他のG級スキルにも言えることではあるが、秘伝書育成ミッションも進めよう。
  • 後述するがこのスキルはMHF-G時代に絶対防御に次いで屈指の人気を持つスキルであり、
    一方で当時の絶対防御スキルより分かりやすい欠点を有していたため、
    火力スキルとして発動を大前提とする風潮と、
    相性が極端に悪い状況での安易な運用に苦言が呈される状況の両方が存在していた。
    そのような状況もあってか、MHF-G6.1~G9.1までは発動対象防具・装飾品共に多かったが、
    MHF-G9.1以降は減少傾向にあり、MHF-Z以後の主力となった辿異防具では、
    ごく僅かの防具に備わる程度となっている。
    また、追加される防具も剣士のものは大剣かスラッシュアックスFを意識したスキル構成が多い。
    装飾品についてもZ以後の実装品は数少なく、狩人祭G級防具でもピックアップされていないため、
    3Pの装飾品が存在していない。
    • スキルポイントは烈種・始種防具では6P、辿異防具ZXでは5P(極一部6P)、それ以外の防具種では4P。
      装飾品は前述の通り全て2P止まりである。
  • 2017年以後のスキル発動事情として、
    • 防具に備わるSPを利用し、装飾品で残りを補う
    • 3Pの装飾品を活用して必要な珠の数を減らす*2
    • 複数個装着が必須な珠に付与されている別スキル(いわゆるサブスキル)を積み上げる
    の3パターンが主流になっていると言えるが、
    闘覇の場合防具や3P装飾品に頼れず、珠を5個用意しようとすると古い珠が多くなりがちであり、
    必然的に発動に頭を使うケースが増えてきていると言える。
    幸い、複数個装着が必須な珠の中にラヴィ射珠GX2が含まれているため、
    プレイヤー(というかプレイスタイル)によっては、発動が非常に簡単であるケースもあろう。
    • 始種防具やG級防具が主力のGR199までは、割と発動させやすいスキルにはなっている。
      後述の運用法を押さえて使う分には、辿異装備までの繋ぎ火力UPとして使えなくもない。
      また、HRでは剛種防具ヴァルシリーズと一部の遷悠防具に付与されているのみだが、
      覇種防具FXの時点で5P(遷悠防具は3~4P)あるため、
      いわゆる希少スキルの中では非G級での発動はかなり容易となっている。
      HRの場合は後述するダッシュに関する制約がないが、ガード・回避関係に問題がある分、
      運用可能な武器種はかなり限定されてしまう傾向にある
      (そもそも覇種防具まできっちり強化して使う頃にはG級がすぐ目の前という事情もある)。

運用法 Edit

  • 本スキルは乗算で攻撃力を伸ばすため、基本攻撃力が高ければ高い程上昇する武器倍率が上がる、
    つまり恩恵が倍々式に大きくなるという事象が起こる。
    上昇倍率の関係上基本攻撃力の低いHRでも役に立たないということはないが、
    基本的にはG級以降の「基本攻撃力が青天井に増加させられる」環境で真価を発揮すると考えた方がいい。
    同じ倍率乗算効果がある秘伝スキルの記事でも触れられているが、
    火力スキルがこれのみという状況は(まず無いと思うが)不適切で、
    あくまで総合力強化の一助になるものと考えてスキルを組んだ方がよいだろう。
  • その点で考えた場合最大の課題になるのは、
    言うまでもなく「抜刀時にスタミナを常時消耗する」という事である。
    消耗スピードは前述の通り、鬼人化で戦うそれに近いため一瞬でスタミナが切れるということはないが、
    スタミナが0になってしまうと納刀するまで回復することは(極一部の例外を除き)ない。
    そうなると、スラッシュアックスF以外の武器種では
    抜刀ダッシュとその関連アクションによる、抜刀状態をキープしながらスピーディーに立ち回る
    ことがほぼ不可能となってしまう。
    昨今では抜刀ダッシュの活用を半ば前提とした大技を用いるモンスターも見受けられ、
    いずれダッシュできなくなるのは咄嗟の攻撃対処に影響を及ぼす可能性がある。
  • また、昨今のMHFでは「モンスターにダメージを与えられる機会の創出」が、
    プレイヤーの間で意識されずとも自然と重視される傾向にある。
    例えばモンスターを殴って体力を回復する事で、
    多少の傷なら武器を仕舞って回復しなくてもモンスターにダメージを与え続けられる吸血スキルや、
    回避と同時にダメージを与えられる辿異スキル<<巧流強化>>、
    ガードと同時にダメージを与えられる反射スキルなどがよく活用されている。
    これに対し、闘覇発動時に「スタミナを回復する」方法は、
    一部例外を除き「武器を仕舞って攻撃しない時間を作る」以外になく、
    これは上記の「モンスターにダメージを与えられる機会創出」に逆行するものであると言える。
  • そのため、現在のMHFにて闘覇を運用するプレイヤーはあくまで概ねではあるが、
    • スタミナ0でも問題なく立ち回れるようにする
    • スタミナ0の状態を極力回避できるようにする
    • スタミナが0になる前に決着を付ける
    この3つの内いずれかが実現できる武器、スキル構成、相手を選んでいると言える。
    かつては、スタミナ0の状態になるのを遅らせ
    0になったら武器を仕舞って回復するという立ち回りや構成が注視されていた感が否めないが、
    Z以降の立ち回りの変革に伴いこの立ち回り
    (というよりそれを前提とした闘覇の運用)が現在でも重視されているのは、
    ラヴィエンテ猛狂期戦ぐらいであると言われている(後述)。
  • まず、スタミナ0でも問題なく立ち回れるについて触れると、
    根幹の部分でそれが比較的スムーズに実現できるのは極ノ型スラッシュアックスFのみとなっている。
    極ノ型のスラッシュアックスFは、
    • スタミナ0でも使用可能な「ガード吸収」
    • 同じくスタミナ0でも使用可能な抜刀ダッシュと「スラッシュ回避」(どちらもスラッシュゲージを消費する)
    • 斧モードなら素の移動速度もそれなりに速い
    と、スタミナが0のままでも機動力と火力をある程度保持することができるようになっている。
    ただし、ガードが不可能な攻撃を咄嗟に回避する必要性がある
    (スラッシュ回避は攻撃やガードモーションを繰り出さないと使えない)場合や、
    連続して回避をしないといけない局面などでは非常に厳しくなる。
    また、振り回しや溜め移動(光剣無限乱斬)ができないなど攻撃面にも一定の制約が入り、
    後述するがモンスターによっては相性が悪くなるケースがあるため、
    どうあれクセの強い運用になることは間違いない。
    • 上記の点から、MHF-Z直後~2017年前半期頃までは、
      スラッシュアックスFは闘覇スキルが必須と一部で言われていた事もある。
      闘覇の発動環境の変化や、有力なスキルとの取捨選択が求められる現在では、
      このような声は特には見られない。
    • なお、移動手段として前転回避かステップに頼らざるを得ない、
      地ノ型・嵐ノ型スラッシュアックスFと闘覇の相性は非常に悪く
      天ノ型ではガード吸収が使えない上に攻撃の引き出しが多くはないため、
      攻撃・防御能力が極ノ型に比べ大きく低下してしまうという難点を有している。
      公式インタビュー等では天ノ型+闘覇の組み合わせを試すプレイヤーが(実装当時)
      多かったという発言はあるが、当時の風潮(後述)もあり、別段相性が良いというほどではなかったと言える。
    この他に、EX回避でスタミナを消費しない極ノ型穿龍棍については、
    移動・回避手段をこれに統一することでスタミナ0でもスムーズな立ち回り自体は可能となる。
    ただし、空中・地上戦を状況によって切り替えるという点において、
    スタミナ0になるとジャンプ回避による跳躍ができなくなり、
    スタミナ回復のために武器をしまうとコンボタイマーを消失しやすいという性質から、
    地上戦に限定した運用でないと柔軟に動けなくなるという弱点がある。
    その地上戦についても、強力なコンボであるEX溜め突きのステップを挟んだ連発ができなくなる*3
    これ以外の武器種では素早い移動に欠かせない「抜刀ダッシュ」をスタミナ0で使えず、
    代替となる移動手段も大半の武器種で有していないことから、
    スタミナ0でも問題なく立ち回れるのは困難であると言わざるを得ない。
    • 例として、緊急回避クラスの無敵時間を有するヘビィボウガンの「爆風回避」を取り上げるが、
      これは一見、闘覇スキルの欠点を補える様に見えるものの、実際は連発できない上に硬直時間が長く、
      かつそれのキャンセルにスタミナ消費アクションが必要であることを考えると帳消しできているとは言えない。
    • ちなみにMHF-ZZで登場した新武器種マグネットスパイクは実に多彩な移動・回避手段を持つが、
      その全てでスタミナを消費するため、スタミナ0では鈍重さが際立ってしまう。
  • 次にスタミナ0の状態を極力回避できるようにするであるが、
    これについてはランナー系スキルでスタミナ消費を減らすだけでは現行環境では不十分と言わざるを得ず、
    猛進スキル第二段階の「抜刀ダッシュでのスタミナ消費0」や、
    辿異スキル<<猛進強化>>でそれを更に強化した第3段階の「一定時間スタミナ消費完全無効」、
    或いは双剣の秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時の
    「攻撃ヒット時にスタミナ微量回復」などの併用が挙げられる。
    「抜刀ダッシュでのスタミナ消費0」については、スタミナが0になってしまうと走れなくなるが、
    それまでの時間はダッシュではスタミナを減らさないため、スタミナ0の状態を回避しやすくなる。
    これらについて詳しくは、後述の「他スキルとの関係」で触れる。
    また、他には大剣での運用があげられる。
    2019年現在の大剣は抜刀ダッシュによって常時抜刀状態での立ち回りも可能であるが、
    攻撃・ガードの際のみ抜刀し、それ以外は納刀する従来の立ち回りも十分に有効であり、
    そのような立ち回りを行う場合は闘覇によるデメリットは比較的抑えることができる。
  • 最後にスタミナが0になる前に決着を付けるであるが、
    これは単純明快、動けなくなる前に倒すということであり、
    実装初期のTAで盛んに使われた運用方法でもある。
    昨今ではスタミナが0になる前に倒せるほど甘い状況ではなくなってきているものの、
    上記のスタミナ0の状態を極力回避できる(或いは遅らせる)方法と併用し、
    スタミナに余裕がある状態を極力引き延ばすことでスタミナが尽きる前にモンスターを倒す、
    という荒業を実現させているプレイヤーもいる。
    ただしこの場合、上記の総合力強化という観点で考えると闘覇単体の恩恵は決して大きくなく、
    多くは火事場スキルなどより高いリスクを背負う極限状態に持っていくのが主流であり、
    必然的に高いプレイヤースキル、もしくは戦術立ったPT間の連携が求められる。
    • また、倒せなかったとしても、
      一定体力(または時間)で形態変化や大移動を行うタイプのモンスターであれば、
      その間に武器を仕舞ってスタミナを補給してもダメージを与える機会の喪失にならない場合がある。
      太刀の斬ゲージや猛進など納刀で効果が消えるものを抱えている場合はケースバイケースだが。
  • なお、上記はあくまで対象となるモンスターを想定していないため、
    モンスターによっては追加で対策を講じないと非常に戦いづらいケースがある。
  • 特に相性が悪いのは氷属性やられ【特大】を耐性で無効化していない場合である。
    氷属性やられ【特大】は発症するとスタミナが減少し続け、
    0になると氷漬けになってしまうというものであるが、闘覇のスタミナ消費と重複し、
    しかも闘覇でスタミナ0になっていると即座に凍ってしまう
    耐性で無効化するか、猛進強化で無効化していれば問題ない。
  • また、火属性やられ、爆破やられなど、
    解除手段として「前転回避を複数回行う」ものについても、
    これは闘覇でスタミナが減り続ける状況では容易ではなく、武器を仕舞って手数が減ることに繋がる。
    特に後者はスキルで防いでおいた方が戦いやすいのは間違いない。
  • なお水属性やられはスタミナの回復速度が低下し、
    武器を仕舞った場合のスタミナ回復(立て直し)がしづらくなってしまう。
    水属性やられ【特大】の場合は殆ど回復しなくなるため、尚更である。
    他の属性やられ【特大】は食らう事自体が致命的なため、
    闘覇云々ではなく何かしらの対策を持って臨むケースが多いのだが、
    水属性やられ【特大】は致命的な影響になりにくくそれらの対策が見逃されがちである。
  • 余談だが超咆哮と超風圧は喰らっても抜刀状態がキープされるため、スタミナが減り続ける。
  • 以上の通り本スキルは単なる攻撃力UPスキルとしてはあまりに大きいペナルティを抱えており、
    効果の発動、維持にプレイヤースキルが求められる傾向のある2017年以後のスキルと比較し、
    明確なリスクを背負っての運用になるという特異性を抱えている。
    そしてスキルの重大な注意点としては火事場スキルなどの「一定のリスクを負う」スキルと違い、
    一度クエストに出かけるとそれを自発的に解除する術が無いことにある。
    現在のMHFにおいて、攻撃力を上げる代償として手数を減らすという運用はナンセンスなものとされているが、
    攻撃機会喪失を抑え戦えるかどうかは武器、スキル、そして相手による部分が非常に大きい。
    こればかりは百聞は一見にしかずであり、机上計算では絶対に分からない部分である。
    故に、闘覇の発動を考えているのであれば、
    是非とも実際に発動させて(未発動時との比較も含めた)使用感を確認してから
    本運用するか検討していただきたい。
  • ちなみにHR帯での発動を考えた場合、天ノ型以外の大剣は相性がかなり良いものとなっている。
    これは「抜刀攻撃→回避して納刀を基本に、モンスターの隙に合わせて(抜刀)溜め斬り」
    という現在のMHFの大剣のセオリー*4が、
    スタミナを都度回復しつつ攻撃・移動が可能という利点に繋がるためである。
    ただ、そもそもHR帯がG級への通過点となった現在では、HR5~HR7までの攻略に必要なクエストを念頭におくと、
    基本的に闘覇との相性が悪いモンスターばかりであり、発動自体も不可能ではないというレベルにとどまるため、
    あえてこのランク帯で発動させる必然性は薄い。
  • また、スタミナが切れても攻撃力UPは維持されるため、
    回避の必要性の無い状況、もっと言えばハメではリスクを軽視できる。
    ただしHR帯では現状ハメ戦法は全く普及しておらず、
    G級においても、狩煉道の特定戦法以外ではハメは用いられていない。
    仮にハメで使う場合でも、主要コンボに悪影響が出ないようにスキルなどを調節する必要がある。
  • 闘覇の実装当時は極ノ型が無かったため、「主要コンボにスタミナ消費行動が含まれる」武器種を除くと、
    割とどの武器種でも支障なく運用できる、いわば無条件火力スキルと認識されていた感は否めないが、
    一方で絶対に発動させてはいけないとされていた武器種もある。
    現在では、一般的なクエストでは、無条件火力スキルという見識はなくなり
    武器種やプレイスタイルに強く依存するスキルとして定着しているが、
    ラヴィエンテ猛狂期の討伐クエストだけは武器種やプレイスタイルを問わない必須スキルである、
    と見做す人が多いとされている。
    これは、ラヴィエンテ猛狂期【極】実装前の同コンテンツが超短期決戦であり、
    しかも武器を仕舞って移動する(せざるを得ない)シーンがかなり多くスタミナ回復に事欠かない状況で、
    「主要コンボにスタミナ消費行動が含まれる」武器種が当時そこまで精力的に使われていなかった事、
    そして何より、火事場などより重大なリスクを「火力UP手段として」背負うのが当然
    という意識がラヴィエンテ上級者の間で強い事から、ラヴィエンテ戦に限っては、
    闘覇の「無条件火力スキルである」という意識に変化が齎されなかった事が理由と見られる。
    • ラヴィエンテ猛狂期【極】は長期戦傾向が強くなってはいるが、
      立ち回りにおいて武器を仕舞う機会がそれなりにある事に代わりはないため、
      本スキルが完全に相性が悪いと言える事象が具体的になっておらず
      同一のエンドコンテンツであるラヴィエンテ猛狂期から移行したプレイヤーが多く、
      前述した「ラヴィ射珠GX2」もこのコンテンツで作れる事から、
      発動難度の面においても他スキルと比較し決定的に劣る(ので取捨選択で省かざるを得ない)
      という事態も起きにくいため、この状況はよほどのブレイクスルーが無い限り、
      今後も変化しないと思われる。
      なお、一定の火力があればあとは支援力が重要となる、
      大討伐支援クエストにおいては最初から必須とはされていない。
    また、前述の通り重大な運用リスクがある一方で、
    プレイヤーからの注目を集めやすいTAやラヴィエンテ猛狂期で多用されていた事などが、
    当スキルの評価に強い影響を及ぼしていたと言える。
    詳しくは余談の項で。

他スキルとの関係 Edit

  • 本スキルを扱う上で、スタミナ0でもほぼ問題なく移動・回避、
    そしてガードが全て出来るのはスラッシュアックスFのみであり、
    それ以外の武器種で本スキルを運用する場合、何かしらの「スタミナ枯渇の延命手段」
    と併用して運用されるのが殆どと言える。
  • 運用法の項で述べた猛進スキルについては、
    火力UPしつつ一定段階でスタミナ消費を部分的に緩和し、
    辿異スキル<<猛進強化>>との併用時には一定時間スタミナ消費完全無効が付くため相性は良い。
    特に猛進強化との相性はスタミナが尽きる前に第3段階を引き出せるなら極めて良好であり、
    その段階にまで至れば、抜刀状態で戦闘可能な時間を大幅に引き延ばせる。
    スタミナ固定消費の回避やガードをあまりしないようにするなど立ち回りを工夫すれば、
    弓などのスタミナ管理が重要となる武器種においても闘覇の運用が可能となり、
    「武器をどうしても仕舞わないといけない状況」になるまでの戦闘時間を延長できるため、
    それが出来るプレイヤースキル、モンスター、立ち回り次第では総合力を強化できる手段として用いられている。
    というより、現状猛進スキル(と猛進強化)の人気が極めて高いという状況を考慮すると、
    闘覇を入れるためのスキル枠の問題で猛進を外す、という事は早々起こり得ず、
    大抵の場合、闘覇と猛進(と猛進強化)は併用されていると考えてよい。
    • 猛進は第一段階から第二段階までが時間がかかり、
      第二段階から第三段階はさほど手数(やガード)を必要としない。
      そのため、スタミナを消費する回避やガードを多用すると第三段階になるまでにスタミナが切れ、
      後述する「双龍」発動時を除くと猛進の恩恵が得られなくなる*5
      そして猛進の効果リセットのトリガーは納刀であり、
      スタミナ回復をしようと武器を仕舞うと再度段階を上げ直す必要はある。
      その為、どちらかというと位置取りやスタミナ無消費のガードで凌げる攻撃を多く使うモンスターか、
      こちらが一方的に攻撃できる時間が長いモンスターとの相性が良いと言える。
    猛進強化がない場合でも、
    前述の通り抜刀ダッシュのスタミナ消費0や一部スタミナ消費緩和効果が機能する。
    できれば、猛進強化とセットで使いたいものであるが。
  • スタミナ消費スピードの緩和についてはランナースキルが有効だが、
    G級という装備環境を踏まえると、多くのプレイヤーは抜納術スキルでこれを得ている。
    本スキルは回避性能と武器捌き、納刀時限定だがスタミナ急速回復とのセットになっているため、
    スキル自体が完全に死に効果になるシチュエーションは、
    後述の激励+2を超えた段階をパーティーの誰かが発動している場合を除けばまずないのが利点。
    ちなみにガードをメインにするのであれば、要塞スキルも候補になるだろう。
    また、辿異スキル「鼓舞強化」にて段階が激励+2を超えた激励スキルでは、
    自分を含む味方全員に絶倫とスタミナ急速回復【大】が適用される。
    • 元々抜納術自体が、闘覇との相性を強く意識して設計されたスキルである。
  • 双剣の秘伝スキル「双剣技【双龍】」は、
    鬼人化、真鬼人化、極鬼人化時限定で攻撃をヒットさせるとスタミナが微量回復する。
    闘覇発動時は未発動時と違いスタミナ消費一瞬停止+回復という性質になる*6のだが、
    2018年2月アップデートで回復量が上方修正された事で、
    通常攻撃であれば闘覇の自然消費を僅かに上回る回復量が得られるようになった。
    双剣のメインコンボが真(極)鬼人回避というスタミナ消費行動である関係上、
    抜納術+2(絶倫)やランナー+ブーブー体術を持ってしても連発していればスタミナがすぐに尽きてしまうが、
    通常コンボや「上昇斬り」の割合を多めにしたうえで、猛進強化&猛進と併用すると、
    早ければスタミナ残量50%程度、遅くとも10~20%で「スタミナ消費無効」が間に合う。
    そうなると、今度は双龍の効果でスタミナがどんどん回復していくようになる。
    30秒限定だが30秒もあればほぼMAXに近い値まで回復させることも不可能ではなく、
    前述の通り「第二段階~第三段階」は比較的早く移行できるため、
    再びスタミナが尽きる前に猛進第3段階を発動させる事が可能となる。
    その為、双龍、猛進&猛進強化、絶倫(相当)と前提条件は多くなり立ち回りも若干ピーキーになるが、
    いわゆる超短期決戦(もしくは武器を頻繁に仕舞う必要のある状況)に限定されず、闘覇を運用可能になる。
    • なお双剣はガードができず、攻撃を当てないとスタミナが回復しないため、
      運用、特に最初のスタミナ消費無効に持っていく際は、
      最小限度の回避数で攻撃を避け、ヒット数の多い攻撃を着実に当てていく必要がある。
      極ノ型の「上昇斬り」から再び通常コンボに派生できることも活かしたい。
    • 前項にて「猛進強化」があれば問題ないとした氷属性やられ【特大】については、
      双龍の回復効果すら無効にしてしまう。
      そのため、万一猛進強化発動中に氷属性やられ【特大】になってしまうと、
      スタミナの回復ができなくなってしまうため、そのような相手に使う場合は耐性による防護を行いたい。
  • 猛進強化を除くとスタミナ消費無効、いわゆる強走効果は数秒で効果が切れてしまうのだが、
    少なくともその数秒は効果が残るため、例えばパートニャーに「元気の調べ」を吹かせることで、
    若干だがスタミナ消費を遅らせることができる。
    とくに双龍であればその一瞬で多少なりともスタミナが回復できるため、
    より確実に猛進強化の「スタミナ消費無効」状態に持っていけるだろう。
  • なお、これらのスキルを活用する戦法、
    というより闘覇そのものがあくまでも超高難易度クエストや大討伐などで、
    極限まで火力を求めるプレイヤーに使われるものであり、
    現状、通常のクエストでもこれらの構成が求められたり、
    例えば上で例示した双剣や大剣、スラッシュアックスFにて闘覇が必須視される事態は起こっていない。
    大討伐を除けば、あくまで選択肢の一つであると考えておけばよい。
  • 逆に相性の悪いスキルについては、特には存在しないと言える。
    ただ、狩人珠スキル「刹那の守り」は闘覇発動時の
    「スタミナ0状態が維持される」状況を想定していなかったためか、
    そもそもスタミナ0の状態ではこの効果が発現しないことが確認されている。
    スタミナが尽きるまでの防護手段としては有効だが、あくまで0になるまでのもので過信できない。
  • 火事場や餓狼など、より重いリスクを背負うスキルとの併用も可能である。
    というより現状では上記3武器種を除くと、
    餓狼はともかく、火事場とのセット運用が概ね前提にされている事が多い。
    理由は前述の通りである。
  • 本スキル運用の過程において、使用頻度が低くなる防護行動をトリガーとするスキルは、
    意味がないとは言わないまでも重要性が低下する。
    具体的には「回避行動」でしか機能しない巧流巧撃
    「ガード行動」でしか機能しない雌伏反射などがそれに当たる。
    例えば「スタミナを消費しないガード」だけを用いて攻撃を防ぐ場合は巧流・巧撃が機能しなくなる。
    ただ、これらはプレイスタイル次第であり、例えば猛進強化中にフル活用するという手もある。
  • ちなみに余談の項で述べるが、
    少なくともMHF-G9.1、遅くとも2017年まで、当スキルと他のスキルとの相性の関心は
    如何にスタミナ消費速度を軽減するか?」というものであった。
    (武器を出しっぱなしで、スタミナ消費無効の防護行動で凌ぐというスタイル自体は行われていたが、
    後述する事情から、多くのプレイヤーが「武器を適宜仕舞う事」を行う必要性に駆られた結果と言える)
    折りたたみにて、当時言及されていた他スキルとの相性について当時の記述のまま記載しておくので、
    参考までにご覧いただければ、後述する当スキルの認識の変化も理解しやすくなるかもしれない。
MHF-Zまでに語られていた、闘覇と他スキルの相性について

余談 Edit

  • サポート狩人のラスタは仕様上スタミナを消費しないのだが、
    ラスタはこのスキルの恩恵を受けられない。
    もっとも、ラスタで発動してしまった場合リスク無しで1.2倍もの攻撃力強化になるため、
    この調整は当然であると言える。
  • このスキルを含めMHF-G以後に実装されたスキルには、ハンターに派手なエフェクトがかかるものが多い。
    有志の手により絶対防御、最期ノ閃黒、支援、青魂、
    赤魂、闘覇に加え元気のみなもとを同時に使用したハンターは、
    赤と青と黒のオーラに包まれ、左腕が光る禍々しい姿になることが確認されている。
  • 上述したようにこのスキルは人気が高かったため、希少スキル系にしては珍しく
    G6.1の次(2ヵ月後)のアップデートであるMHF-G7で発動対象防具が一気に増えている。
    装備バリエーションが増えるのは当然喜ばしいことであるが、
    一方で苦労して*7闘覇スキルを持つ装備を揃えたのにすぐに緩和された…
    という批判の声が少なからずあったことが、2015年末の開発・運営レポート動画版で示唆されている。
  • このスキルを契機に、MHFは従来からあった火事場餓狼スキル以外の、
    何らかの条件がある代わりに、リターンも大きい火力スキルが数多く登場していくこととなった。
    しかし、当スキルが実装されたのはそういった物が珍しく、
    加えて「高火力でゴリ押しする」スタイルが大人気であったG6.1であった上に、
    TA動画などで多用されていた影響もあって、ネット上では発動にリスクのある火事場すら
    「常時発動が前提」という風潮が強かった(後に、実際はそうでは無かった事が明らかになっている)。
    これらの「事実」とされた言説に基づき
    特に火力スキルで付けられる物は、極力付けるべきである」という意見が浮上し、
    ペナルティを無視し、強力な火力スキルとして搭載する人が続出、
    その必須性を問う声までもが現れるまでになった。
  • 一方、火事場にも言えることだが明確なリスクがある事は誰の目にも明らかであり、
    しかもそのリスクが闘覇は火事場とは別ベクトルで非常に重いため、
    それによって生存性の低下、被弾が多発して実質無意味になる可能性がある事は早い段階から知られており*8
    そういった点を理解している層から「どんなケースでも運用できるものではない」という声も見られた。
    この両者の、当スキルに対する見解は、両者の間に乖離が見られ、
    時には、当スキル未発動ユーザーに対して「火力が低い」と一方に決めつける声と、
    上述した点に見事に引っかかったプレイヤーに対して「ナンニデモ=闘覇
    という批難の声が出る等、
    場合によっては極端化する程の様相を呈していた。
    また、このリスクを軽減できる当時唯一の手段は「スタミナ消費の軽減」のみであったことから、
    他の火力スキルが登場・選択肢が増え、かつ当スキルと切っても切れない縁である
    「高火力ゴリ押し」が完全に瓦解するG9.1まで、
    如何にしてスタミナ消費を軽減するか、が主要テーマとなっていた
    • これは先述した「武器を出しっぱなしで立ち回る事ができる」(G9までの環境で)武器種が、
      当時「空中戦」全盛であった穿龍棍*9しかなかった事に加え、
      秘伝スキルに匹敵する火力強化が得られる」事だけが強く主張された事も、大きな理由と言える。
      つまりどの武器種も、武器を常時出しっぱなしで立ち回ることは出来なかったのに、
      「どの武器種も闘覇が必須」と言われては、必然的にスタミナの減少スピードを抑え、
      スタミナを素早く回復する、つまり運用法の項で2番目に述べた運用をせざるを得なかったという事情が、
      今となっては透けて見える。
      • なお、ライトボウガンは立ち回り次第では武器を出しっぱなしで運用できなくはなかったが、
        スタミナ消費なしの防護手段がなかったため、
        結局はこちらもスタミナ消費を軽減する手段の模索が重視されていたと言わざるを得ない。
      その一方で、モンスターとの相性を分析し、相手に応じて採用、未採用の装備を用意する
      (ことで、当スキルのリスクとスキル構築負荷の低減を図る)、
      という選択肢を採るユーザーも当時から存在していた。
      しかし、上述の状況に加え、いざという保険として絶対防御スキルが広く使われていた時期であったため、
      大多数のユーザーがこの選択肢を注目していた、とは言い難い状態であった。
      また、G9直後の時点では「闘覇スキル」と「他のスキル」を攻撃力上昇の面から直接比較し、
      その有効性を問うという、ペナルティを全く考慮に入れない検討が至るところで行われていた。
  • そんな中、G9.1で襲来した「極み吼えるジンオウガ」と、G10の新モンスターである「帝征龍グァンゾルム」は、
    上述した「高火力ゴリ押し」が通用しないモンスターであり、
    一方でG9(G9.1)で追加された様々なスキルが有効に機能したことで「闘覇との比較」という概念が払しょくされた。
    それによって実際のゲーム内の潮流としては「火力上有効なものはペナルティがあっても発動させるべき」
    という考えから「スタイルに併せてスキルを選ぶ」というスキル革新が起こることになった。
    これによって「闘覇スキルのペナルティ要素」もはっきり認識されるようになり、
    MHF-Z後はその必須性を問う声も無くなった。
    2017年以後は冒頭で述べた通り、一般のプレイヤー向けの装備に闘覇スキルが殆ど備わらなくなり、
    強く意識しないと発動できなくなってきた事から、
    よりハイリスクハイリターンを求めるプレイヤーの間で活用されるスキル、
    つまるところ火事場スキルと似たような位置づけに落ち着いている。
  • 一方、極み吼えるジンオウガは当時の界隈の認識としては極めてイレギュラーなモンスターであり、
    帝征龍グァンゾルムについては闘覇と極端に相性が悪いというほどではなかったため、
    ネット上ではMHF-Zの極ノ型、及び闘覇と極端に相性が悪い辿異種フルフルの登場まで、
    闘覇スキルの重要性を問う声は散見された。
    また、同様の流れから、スラッシュアックスFのみ、MHF-Z後も一時期必須性を謳う声が出ていた。
    理由として、上記の相性面の問題の他に、
    スラッシュアックスFは極ノ型でも天・嵐ノ型と比較し極端には火力アップしていない
    (これは元々が十分強力だったことも理由)事や、これまたTA動画で闘覇の採用例が比較的多かった事から、
    闘覇による火力UPが必須と見做されてしまったためと思われる。
    こちらも、現在では瓦解している。
  • MHF-ZZアップデートでは《猛進強化》の実装によって、
    闘覇スキルのペナルティを条件次第では大きく緩和可能になった。
    が、この頃にもなるとHL秘伝珠サービスの投入から日が経ったことで
    「(通常運用における)非秘伝の火力不足を補うため」などで闘覇の必須性が煽られたことはなく、
    通常装備にて発動しづらい状況であることに変わりはないことから、
    位置付けそのものはこれまでと変わってはおらず、
    闘覇を運用している人にとっては運用面の難点を改善可能になった、という状況である。
  • 上述の出来事より、闘覇スキルはMHFプレイヤーのスキル価値観の変革、
    そして「高火力ゴリ押し」の戦闘スタイルの瓦解を表す、一番良い例と言えなくもないだろう。
    前述の通りラヴィエンテ猛狂期だけは例外であり、このコンテンツはエンドコンテンツ故に、
    ネット上などでも取りざたされやすいものであるが、
    それを持って闘覇の「必須性」「無条件火力スキルとしての(正確ではない)認識」が、
    通常コンテンツに降りてくる、つまりG6.1当時の風潮に戻ってしまったという事態は、
    2019年時点では起こっていない。

関連項目 Edit

モンスター/ヴァルサブロス
モンハン用語/希少スキル






*1 MHFではG1アップデート以降、MH3以降のシリーズと同様に回避以外のスタミナ消費行動でスタミナ減少無効効果の有効時間が減るようになっている
*2 0Pからの積み上げの場合、2P装飾品しかない場合は最低5個珠が必要になるが、3P装飾品があれば4個で済む
*3 EX回避→通常連携→EX溜め突き→EX回避は可能。この場合一瞬で3ゲージを消費してしまうが。
*4 MHシリーズ全般に言えるセオリーだが、MHFにおいては長い間DPS至上主義的な考えの下に溜め斬りデンプシーが基本とされており、上記のセオリーがネ実などでも認められるようになったのはMHF-G以降の話である
*5 猛進強化で自然回復まで復活するわけではないため
*6 闘覇未発動時は、実質的にはスタミナ自然回復の一瞬停止+微量回復になり、体感できるほどスタミナは回復しない
*7 G6.1では高い難度を持つ烈種ヴァルサブロス関係の装備か、同じく高い難度を持つ双頭襲撃戦の報酬素材に限定されていた
*8 被弾し、吹き飛んでいる最中は一切攻撃できない他、体力によってはリカバリーも必要で、それを終えるまで攻撃に復帰できない(つまり、攻撃チャンスを減らしてしまっており、本末転倒になってしまっている)ため。
*9 地上戦限定のEX回避。なお当時は「天ノ型運用における火力を補うための闘覇」とすら言われていた