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スキル/闘覇

Last-modified: 2018-11-27 (火) 21:42:55

MHF-G6.1アップデートで追加されたスキル。
スキルポイント10で同名のスキル「闘覇」が発動する。





概要 Edit

  • スキルの効果であるが、
    • 武器を抜刀していると攻撃力が1.2倍に上昇する
    • 引き換えに抜刀中は常時スタミナが減少する代償を負う
    というもの。
    まさにハイリスクハイリターンを地で行くスキルとなっており、
    そのリスクとリターンも極めて分かりやすいことから、
    後述するがMHFにおける「スキル」を語る上で言及される
    発動に際し何らかのペナルティがある」スキルの代表的存在であると言ってもよいだろう。
  • 炎角竜ヴァルサブロスは好物のサボテンを食することで戦闘力を大幅に強化するが、
    逆に長時間サボテンにありつけないと大幅に弱体化するという特性を持っており、
    それを再現したスキルということもできるだろう
    (ハンターのスタミナ=ヴァルサブロスにとってのサボテンと捉えると良い)。
    抜刀するとハンターの足元に赤い粒子状のエフェクトが発生する。
  • 実装当時、この攻撃力1.2倍という効果はMHFプレイヤーに大きな衝撃を与えることになった。
    当時は秘伝防具最上位スキルが非常に重要視されており、
    その最大の根拠が、標準で備わる攻撃力1.2倍効果だったからである。
    秘伝スキルの登場以来、攻撃力を乗算で伸ばすスキルはMHFでは登場していなかったのだが、
    このスキルを用いることで凄まじいリスクと引き換えに秘伝防具と同等の攻撃力補正を得られる、
    ということで一躍脚光を浴びることになった。
    • 勿論、このスキルが秘伝スキルに取って代わるものではない(そもそも重複可能である)事は明白だが、
      当時のMHFでは剛撃一閃のように、秘伝スキルと同等レベルの火力補正が得られる、
      という事実は非常に大きな衝撃を持って迎えられる傾向があった。
  • スタミナの減少速度は、双剣の鬼人化とほぼ同じものとなっている。
    そして武器を仕舞わない限りスタミナが回復することはないため、
    スタミナ消耗行動を行うと一気にスタミナがなくなってしまう。
    ランナースキルによる消費軽減や、強走薬によるスタミナ減少無効は有効なのだが、
    鬼人化と同じ扱いであるためか、スタミナ減少無効効果は短時間で切れてしまう*1
  • ちなみに鬼人化と違い、スタミナが切れてしまっても攻撃力UPは維持される
    そのため理論上はずっと攻撃力1.2倍を維持できるのだが、一切のスタミナ消費行動が不可能になってしまう。
    つまり、回避もガードもできず、行動キャンセルもできないので隙を晒してしまいやすい、ということである。
    ある意味、サボテンにありつけず弱体化したヴァルサブロスの「よく隙を晒す」点の再現といえようか。
  • 後述するがこのスキルはMHF-G時代に絶対防御に次いで屈指の人気を持つスキルであり、
    一方で当時の絶対防御スキルより分かりやすい欠点を有していたため、
    火力スキルとして発動を大前提とする風潮と、
    相性が極端に悪い状況での安易な運用に苦言が呈される状況の両方が存在していた。
    そのような状況もあってか、MHF-G6.1~G9.1までは発動対象防具・装飾品共に多かったが、
    MHF-G9.1以降は減少傾向にあり、MHF-Z時点では一部の防具に限定される状況になっている。
    G級防具が「G級スキルメイン」に舵を切った時代に多くの装備品が存在した関係で、
    発動そのものは他の希少スキルに比べ、現在でも楽な方ではある。
    • スキルポイントは烈種・始種防具では6P、辿異防具ZXでは5P、
      それ以外の防具種では4P付与されており、MHF-Z現在装飾品は+2のものが存在する。
  • HRでは剛種防具ヴァルシリーズと一部の遷悠防具に付与されているのみだが、
    覇種防具FXの時点で5P(遷悠防具は3~4P)あるため、
    いわゆる希少スキルの中では非G級での発動はかなり容易となっている。
    後述の面からこの段階で使いこなすのは極めて困難であるが…
  • なお秘伝スキル同様、攻撃力が直接UPする効果であることから、
    特にG級以降は武器倍率の上限に引っかかってしまいやすい。
    このスキルをSR以降で発動させるなら秘伝書育成ミッションも進めよう。
  • ちなみにリロード動作や武器出しアイテム使用でもスタミナは減ってしまうのだが、
    被弾して吹っ飛んだ場合はスタミナが減らない。
    そのためスタミナ残量に余裕があれば、置き攻めは起こりにくい。
    ただし双剣の鬼人化と違い、武器出し状態で被弾すると被弾モーション中のスタミナ回復は行われないので注意。

運用法 Edit

  • このスキルは大幅な火力強化と引き換えにスタミナを常時消耗するという重大な弱点がある。
    MHFでは大抵のモンスターの攻撃への対処が「武器を仕舞って緊急回避」ではなく、
    「武器を出したまま回転回避又はガード」か、G級では「抜刀ダッシュによる素早い離脱」のどちらかであり、
    更に付け加えると広範囲をまとめて攻撃して一掃する性質のものが多く、
    これらに対し咄嗟の対応が求められるケースが多い。
    故に、極一部の例外を除きスタミナ枯渇を前提とする立ち回り、
    言い換えて、回避、ガード、ダッシュができない状態で立ち回る事で1.2倍の火力UPを最大まで引き出すか、
    もしくは時間帯ダメージが低下する可能性を想定しつつ適宜武器を仕舞ってスタミナを補給するか、
    究極的に言えばこのどちらかを選択することになる。
  • ただ「時間帯ダメージが低下する可能性を想定しつつ適宜武器を仕舞ってスタミナを補給する」
    立ち回りについては、補給頻度や状況にもよるが、
    闘覇を発動させず普通に殴ったほうがダメージ効率面で勝る可能性がある
    単純計算だが闘覇発動によって手数が20%減ってしまえば攻撃力UP1.2倍は意味のないものとなり、
    それ以上に手数が減れば、闘覇を発動しない方が結果的に与ダメージが上がった、となりかねない。
    後でも述べるが、MHF-G6.1からしばらくの間はこちらの運用が注視されていた事は否めないものの、
    現在ではこちらの運用が明確に機能する状況自体が限定的であり、あまり用いられていない。
  • 「回避、ガード、ダッシュができない状態で立ち回る事」については、
    MHF-Z現在一番最後の「ダッシュ」が大きな問題として挙げられる。
    闘覇を現実的に使用できるランクでは全武器種「極ノ型」が使えるため、
    極ノ型の最大のメリットにしてアイデンティティでもある
    抜刀ダッシュとその関連アクションによる、抜刀状態をキープしながらスピーディーに立ち回る
    ことがほぼ不可能となってしまう。
    昨今では抜刀ダッシュの活用を半ば前提とした大技を用いるモンスターも見受けられるため、
    そのようなモンスターが相手だと武器種によってはかなり厳しい戦いになってしまうだろう。
    先述の通り回避やガードもモンスターの攻撃対処に重要な役割を果たすので、
    1.2倍補正と引き換えに重大な足枷を背負わされると考えて概ね間違いない。
  • ちなみに抜刀ダッシュには走り始めに硬直があるため、
    それを利用するとスタミナ0でも一瞬だけ走ることが可能である。
    が、これは初動の硬直を利用しているに過ぎず、走り終わりに硬直もあるため活用できるとは言い難い。
  • MHF-Z現在、「極ノ型スラッシュアックスF」に関しては、
    この足枷をある程度は緩和することができる。
    極ノ型のスラッシュアックスFは、
    • スタミナ0でも使用可能な「ガード吸収」
    • 同じくスタミナ0でも使用可能な抜刀ダッシュと「スラッシュ回避」(どちらもスラッシュゲージを消費する)
    • 斧モードなら素の移動速度もそれなりに速い
    と、スタミナが0のままでも機動力と火力をある程度保持することができるようになっている。
    ただし、ガードが不可能な攻撃を咄嗟に回避する必要性がある
    (スラッシュ回避は攻撃やガードモーションを繰り出さないと使えない)場合や、
    連続して回避をしないといけない局面などでは非常に厳しくなり、
    あくまで「緩和」であって「ペナルティを一切無視できる」というほどのものではないが、
    他武器種よりは相性面でどうにか踏みとどまった、という程度であろう。
    • なお、移動手段として前転回避かステップに頼らざるを得ない、
      地ノ型・嵐ノ型スラッシュアックスFと闘覇の相性は非常に悪く
      天ノ型ではガード吸収が使えない上に攻撃の引き出しが多くはないため、
      攻撃・防御能力が極ノ型に比べ大きく低下してしまうという難点を有している。
      公式インタビュー等では天ノ型+闘覇の組み合わせを試すプレイヤーが(実装当時)
      多かったという発言はあるが、当時の風潮(後述)もあり、別段相性が良いというほどではなかったと言える。
  • また、天ノ型・極ノ型の穿龍棍についても、
    極ノ型スラッシュアックスFほどではないが足枷がやや緩くなっていると言える。
    これは両者にある、スタミナを消費せず使える回避手段の「EX回避」の存在にある。
    EX回避はスラッシュ回避より燃費が悪いが連発可能、地上ならいつでも使用可能で、移動距離も長い。
    成功させることで地上連携の攻撃能力を上げることもできる。
    ただし穿龍棍はスタミナを消費しない抜刀ダッシュは不可能で、
    極ノ型では納刀のリスクが(地ノ型ほどではないが)上がる。
    EX回避もゲージを溜めないと連発することはできない、
    地上での強力なコンボであるEX溜め突きのステップを挟んだ連発ができなくなる*2などの点から、
    後述する「スタミナを消費しない防護手段がある」武器種とそれほど大きなアドバンテージはないと考えてよい。
  • 上記以外の武器種では、武器種によってはEX回避やガード吸収のような
    「スタミナを消費しない防護手段がある」(大剣のジャストガード等)ものの、
    それでペナルティを帳消しにできるかといわれるといずれも怪しい。
    例として、緊急回避クラスの無敵時間を有するヘビィボウガンの「爆風回避」を取り上げるが、
    これは一見、闘覇スキルの欠点を補える様に見えるものの、実際は連発できない上に硬直時間が長く、
    かつそれのキャンセルにスタミナ消費アクションが必要であることを考えると帳消しできているとは言えない。
    結論として、こういった「スタミナを消費しない防護手段」がある武器種でも、
    大原則としてスタミナ消費で何かしらの制約が生じる状況を覚悟して運用する前提で、
    その「制約」が攻撃力1.2倍のリターンに見合うか、入念な検討が本スキルの運用で絶対に必要であると言える。
    こればかりは百聞は一見にしかずであり、机上計算では絶対に分からない部分である。
    故に、闘覇の発動を考えているのであれば、
    是非とも実際に発動させて(未発動時との比較も含めた)使用感を確認してから
    本運用するか検討していただきたい。
    • このスキルの重大な注意点としては火事場スキルなどの「一定のリスクを負う」スキルと違い、
      ペナルティが重大でありながら、一度クエストに出かけるとそれを自発的に解除する術が無いことにある。
      つまり間違えて発動させてしまった場合のダメージは途轍もなく大きい。
  • HR帯での発動を考えた場合、天ノ型以外の大剣は相性がかなり良いものとなっている。
    これは「抜刀攻撃→回避して納刀を基本に、モンスターの隙に合わせて(抜刀)溜め斬り」
    という現在のMHFの大剣のセオリー*3が、
    スタミナを都度回復しつつ攻撃・移動が可能という利点に繋がるためである。
    ただ、現在のHR5~HR7までの攻略に必要なクエストを念頭におくと、
    基本的に闘覇との相性が悪いモンスターばかりであり、発動自体も不可能ではないというレベルにとどまるため、
    あえてこのランク帯で発動させる必然性は薄い。
  • 闘覇の実装当時は極ノ型が無かったため、「主要コンボにスタミナ消費行動が含まれる」武器種を除くと、
    割とどの武器種でも支障なく運用できるものと認識されていた感は否めない
    (後述するが、双剣については相性が極めて良いと認識されていた時代もある)。
    一方で絶対に発動させてはいけないとされていた武器種もある。
    この辺りが、当スキルの評価に強い影響を及ぼしていた。詳しくは余談の項で。
  • ここまでは各武器種毎の状況について述べてきたが、
    当然ながらモンスターによっても、闘覇との相性は大きく変化する。
    特に、火属性やられ、爆破やられ、氷属性やられ【特大】との相性は極めて悪い
  • 火属性やられは体力が徐々に奪われていき、火属性やられ【特大】では体力の最大値も減っていく。
    爆破やられは一定時間で爆発して大ダメージを負ってしまう。
    氷属性やられ【特大】はスタミナが減り続け、0になると凍結して身動きが取れなくなる。
    火属性と爆破やられは解除手段として「前転回避を複数回行う」ことが挙げられるが、
    これは闘覇でスタミナが減り続ける状況では容易ではなく、武器を仕舞って手数が減ることに繋がる。
  • 氷属性やられ【特大】のスタミナ減少は闘覇のそれと重複してしまうため、
    スタミナMAXでも一瞬でスタミナ0になってしまう他、
    そもそも闘覇でスタミナを切らしている場合は即座に凍る
    通常ではスタミナが0になるまで一定の猶予があるため、
    回復薬を飲んで凍結後の一撃に耐える、ウチケシの実を飲むという手段が取れるが、
    闘覇発動時はそれが難しい。
  • なお水属性やられはスタミナの回復速度が低下し、
    冒頭で述べた「時間帯ダメージが低下する可能性を想定しつつ、武器を適宜仕舞って……」が難しくなる。
    もしそういう前提で立ち回っていた場合、DPSの低下は避けられないだろう。
    水属性やられ【特大】の場合は殆ど回復しなくなるため、尚更である。
    他の属性やられ特大は食らう事自体が致命的なため、
    闘覇云々ではなく何かしらの対策を持って臨むケースが多いのだが、
    水属性やられ【特大】は致命的な影響になりにくくそれらの対策が見逃されがちである。
  • また、超咆哮と超風圧は喰らっても抜刀状態がキープされるため、スタミナが減り続ける。
  • ちなみにスタミナが切れても攻撃力UPは維持されるため、
    回避の必要性の無い状況、もっと言えばハメではリスクを軽視できる。
    ただし主たるコンボの動作にスタミナ消費行動が存在する武器種では火力を維持できない。
    また、現状のMHFではハメは全く普及していない点にも留意すべし。
  • なお、当スキルは攻撃力を乗算で引き上げることから、
    基礎的な攻撃力を高めないと、その恩恵を強く受けることはできないようになっており、
    その性質は秘伝スキルが有する総合力の強化に近いと言える。
    従って他の火力スキル、特に剛撃や一閃など基礎的なものを完全に捨ててでも闘覇を……
    というのは適切ではない。
  • 上記の通り、現在では一般的なクエストでは、無条件火力スキルという見識はなくなり
    武器種やプレイスタイルに強く依存するスキルとして定着しているが、
    ラヴィエンテ猛狂期の討伐クエストだけは武器種やプレイスタイルを問わない必須スキルと見做す人が多い。
    これは、ラヴィエンテ猛狂期【極】実装前の同コンテンツが超短期決戦であり、
    いうなれば上で言う「ハメ」に近い状況、かつ主たるコンボの動作にスタミナ消費行動が存在していようと、
    それを消費しきる前にクエストを終わらせることが出来た、
    言うなれば無条件で火力を上げることのできるスキルだったからである。
    大討伐実装直後は長期戦になっていた事から闘覇との相性の悪さが指摘されており、
    【極】は非常に高い耐久力を持つため同様の事態は起こり得るものの、
    同じコンテンツでありプレイヤーもそちらからの移行が多数を占め、
    かつ代替となるスキルや、本スキルが完全に相性が悪いと言える事象が具体的になっていないため、
    上述の事のどちらかが広まるまで、上記の見識そのものは変化しないと見られる。
    なお、一定の火力があればあとは支援力が重要となる、
    大討伐支援クエストにおいては最初から必須とはされていない。

他スキルとの関係 Edit

  • 本スキルを発動させることで、機能しなくなったり効果が重複しない、
    いわゆる「死にスキル」となってしまうものは直接的には存在しない。
    ただし、上述した運用面まで意識すると、
    プレイスタイルが噛み合わないとまともに効果が発揮されないスキルは幾つか存在する。
  • 先述したように当スキルはスタミナが減り続けるという状況への解として、
    「スタミナが0のまま立ち回れるようなプレイスタイル」か
    「適宜納刀してスタミナを回復する」というものが挙げられるわけだが、
    前者についてはそのプレイスタイルで機能しないスキルが、「まともに効果が発揮されない」ものになる。
    具体的には「回避行動」でしか機能しない巧流巧撃
    「ガード行動」でしか機能しない雌伏反射などがそれに当たる。
    例えば「スタミナを消費しないガード」だけを用いて攻撃を防ぐ場合は巧流・巧撃が機能しなくなる。
    マイナーだが、スタミナ急速回復【大】や武器捌き、移動速度スキルも、
    そもそも納刀行動をメインにしないという点でまともな効果が期待できなくなる。
    こちらについては後述する、他のスキルでの緩和が事実上望めない。
  • また、このスタイルの場合は狩人珠スキル「刹那の守り」が序盤にしか機能しなくなる。
    本来このスキルはジャストタイミングでガードすることによってガード時スタミナ消費を無効化し、
    ガードの隙をキャンセルして回避などが可能なものであるのだが、
    そもそもスタミナ0の状態ではこの効果が発現しないことが確認されている。
    スタミナが尽きるまでの防護手段としては有効だが、あくまで0になるまでのもので過信できない。
  • 一方の後者は、「納刀」及び「攻撃しない時間が増える」事で効果が失われ、
    再発動(最大の効果を得る)に時間がかかってしまうものが該当する。
    猛進幕無氷界創生一点突破などがこれに当たり、
    これらは「効果が失われる」事についての緩和手段が存在するものはある(猛進は無い)が、
    「再発動に時間がかかってしまう」事についての緩和手段はない。
    従って長い狩猟時間で見ると、闘覇を使わない場合に比べれば
    「まともに効果が発揮されない」ものになりうる。
  • どちらの場合も、運用次第ではちゃんと機能できる状況が用意されているが、
    それ故にプレイヤーの理解度・センスが試されるものであるため、
    どのように立ち回るかをイメージしつつ発動させていきたい。
  • なお、スタミナの消費については一般的なスタミナ消費軽減系スキルで減少速度を抑えることが可能。
    スタミナの回復は気力回復スキルで補うことができる。
    両者を武器の抜刀状態に応じて複合した抜納術は、
    抜刀時にランナー効果、納刀時にスタミナ回復速度が発動する、
    闘覇との相性を強く意識して設計されたスキルである。
    また、辿異スキル「鼓舞強化」にて段階を最大まで高めた激励スキルでは、
    自分を含む味方全員に絶倫とスタミナ急速回復【大】が適用される。
    ただしこれらも、プレイスタイル次第ではあまり意味がなくなってしまうので注意が必要である。
  • 例えば、武器を常時出しっぱなしにしてスタミナ消費無効ガードで全て凌ぐ、
    というプレイスタイルの場合、スタミナ急速回復は無意味であり、
    ランナー系も殆ど影響せず(いずれはスタミナが尽きる)、両スキルにある回避性能も、
    そもそもフレーム回避をしない、というより出来ないため全く意味がない。
  • 氷界創生については、辿異スキルでスキル段階ダウンまでの時間をカバーできる。
    ただしその為だけに貴重な辿異スキルを、装備の組み合わせ自由度を縛ってまで発動させるか、
    といわれると疑問が残るところではあるが。
  • 上で書いたが火属性やられ、爆破やられ、氷属性やられ【特大】を用いるモンスターと対峙する場合は、
    これらを根本的に防護する状態を作らなければ狩猟効率の大幅な低下に繋がりかねない。
    プレイスタイルによっては水属性やられも致命的になる。
  • ちなみに余談の項で述べるが、
    少なくともMHF-G9.1、遅くとも2017年まで、当スキルと他のスキルとの相性の関心は
    如何にスタミナ消費速度を軽減するか?」というものであった。
    (武器を出しっぱなしで、スタミナ消費無効の防護行動で凌ぐというスタイル自体は行われていたが、
    後述する事情から、多くのプレイヤーが「武器を適宜仕舞う事」を行う必要性に駆られた結果と言える)
    折りたたみにて、当時言及されていた他スキルとの相性について当時の記述のまま記載しておくので、
    参考までにご覧いただければ、後述する当スキルの認識の変化も理解しやすくなるかもしれない。
MHF-Zまでに語られていた、闘覇と他スキルの相性について
  • 先述したように発動対象防具が減り続けており、
    元々の位置づけもあって装飾品のバリエーションも非常に限定されている当スキルだが、
    その装飾品バリエーションの一つにエンドコンテンツの産物である「不退スキル」が含まれており、
    しかも不退スキル持ち装飾品で数少ない剛撃スキルとセットになった構成であることから、
    不退を運用するプレイヤーにとっては、闘覇の「発動しづらさ」自体はMHF-Z現在でも問題にならない事が多かった。
    2018年夏以後は剛撃持ち不退装飾品も増えているが、同時に発動対象防具もわずかながら増加している。

余談 Edit

  • サポート狩人のラスタは仕様上スタミナを消費しないのだが、
    ラスタはこのスキルの恩恵を受けられない。
    もっとも、ラスタで発動してしまった場合リスク無しで1.2倍もの攻撃力強化になるため、
    この調整は当然であると言える。
  • このスキルを含めMHF-G以後に実装されたスキルには、ハンターに派手なエフェクトがかかるものが多い。
    有志の手により絶対防御、最期ノ閃黒、支援、青魂、
    赤魂、闘覇に加え元気のみなもとを同時に使用したハンターは、
    赤と青と黒のオーラに包まれ、左腕が光る禍々しい姿になることが確認されている。
  • 上述したようにこのスキルは人気が高かったため、希少スキル系にしては珍しく
    G6.1の次(2ヵ月後)のアップデートであるMHF-G7で発動対象防具が一気に増えている。
    装備バリエーションが増えるのは当然喜ばしいことであるが、
    一方で苦労して*4闘覇スキルを持つ装備を揃えたのにすぐに緩和された…
    という批判の声が少なからずあったことが、2015年末の開発・運営レポート動画版で示唆されている。
  • このスキルを契機に、MHFは従来からあった火事場餓狼スキル以外の、
    何らかの条件がある代わりに、リターンも大きい火力スキルが数多く登場していくこととなった。
    しかし、当スキルが実装されたのはそういった物が珍しく、
    加えて「高火力でゴリ押しする」スタイルが大人気であったG6.1であった上に、
    TA動画などで多用されていた影響もあって、ネット上では発動にリスクのある火事場すら
    「常時発動が前提」という風潮が強かった(後に、実際はそうでは無かった事が明らかになっている)。
    これらの「事実」とされた言説に基づき
    特に火力スキルで付けられる物は、極力付けるべきである」という意見が浮上し、
    ペナルティを無視し、強力な火力スキルとして搭載する人が続出、
    その必須性を問う声までもが現れるまでになった。
  • 一方、火事場にも言えることだが明確なリスクがある事は誰の目にも明らかであり、
    しかもそのリスクが闘覇は火事場とは別ベクトルで非常に重いため、
    それによって生存性の低下、被弾が多発して実質無意味になる可能性がある事は早い段階から知られており*5
    そういった点を理解している層から「どんなケースでも運用できるものではない」という声も見られた。
    この両者の、当スキルに対する見解は、両者の間に乖離が見られ、
    時には、当スキル未発動ユーザーに対して「火力が低い」と一方に決めつける声と、
    上述した点に見事に引っかかったプレイヤーに対して「ナンニデモ=闘覇
    という批難の声が出る等、
    場合によっては極端化する程の様相を呈していた。
    また、このリスクを軽減できる当時唯一の手段は「スタミナ消費の軽減」のみであったことから、
    他の火力スキルが登場・選択肢が増え、かつ当スキルと切っても切れない縁である
    「高火力ゴリ押し」が完全に瓦解するG9.1まで、
    如何にしてスタミナ消費を軽減するか、が主要テーマとなっていた
    • これは先述した「武器を出しっぱなしで立ち回る事ができる」(G9までの環境で)武器種が、
      当時「空中戦」全盛であった穿龍棍*6しかなかった事に加え、
      秘伝スキルに匹敵する火力強化が得られる」事だけが強く主張された事も、大きな理由と言える。
      つまりどの武器種も、武器を常時出しっぱなしで立ち回ることは出来なかったのに、
      「どの武器種も闘覇が必須」と言われては、必然的にスタミナの減少スピードを抑え、
      スタミナを素早く回復する、つまり運用法の項で2番目に述べた運用をせざるを得なかったという事情が、
      今となっては透けて見える。
      • なお、ライトボウガンは立ち回り次第では武器を出しっぱなしで運用できなくはなかったが、
        スタミナ消費なしの防護手段がなかったため、
        結局はこちらもスタミナ消費を軽減する手段の模索が重視されていたと言わざるを得ない。
      その一方で、モンスターとの相性を分析し、相手に応じて採用、未採用の装備を用意する
      (ことで、当スキルのリスクとスキル構築負荷の低減を図る)、
      という選択肢を採るユーザーも当時から存在していた。
      しかし、上述の状況に加え、いざという保険として絶対防御スキルが広く使われていた時期であったため、
      大多数のユーザーがこの選択肢を注目していた、とは言い難い状態であった。
      また、G9直後の時点では「闘覇スキル」と「他のスキル」を攻撃力上昇の面から直接比較し、
      その有効性を問うという、ペナルティを全く考慮に入れない検討が至るところで行われていた。
  • そんな中、G9.1で襲来した「極み吼えるジンオウガ」と、G10の新モンスターである「帝征龍グァンゾルム」は、
    上述した「高火力ゴリ押し」が通用しないモンスターであり、
    一方でG9(G9.1)で追加された様々なスキルが有効に機能したことで「闘覇との比較」という概念が払しょくされた。
    それによって実際のゲーム内の潮流としては「火力上有効なものはペナルティがあっても発動させるべき」
    という考えから「スタイルに併せてスキルを選ぶ」というスキル革新が起こることになった。
    これによって「闘覇スキルのペナルティ要素」もはっきり認識されるようになり、
    MHF-Z後はその必須性を問う声も無くなった。
  • 一方、極み吼えるジンオウガは当時の界隈の認識としては極めてイレギュラーなモンスターであり、
    帝征龍グァンゾルムについては闘覇と極端に相性が悪いというほどではなかったため、
    ネット上ではMHF-Zの極ノ型、及び闘覇と極端に相性が悪い辿異種フルフルの登場まで、
    闘覇スキルの重要性を問う声は散見された。
    また、同様の流れから、スラッシュアックスFのみ、MHF-Z後も一時期必須性を謳う声が出ていた。
    理由として、上記の相性面の問題の他に、
    スラッシュアックスFは極ノ型でも天・嵐ノ型と比較し極端には火力アップしていない
    (これは元々が十分強力だったことも理由)事や、これまたTA動画で闘覇の採用例が比較的多かった事から、
    闘覇による火力UPが必須と見做されてしまったためと思われる。
    こちらも、現在では瓦解している。
  • 上述の出来事より、闘覇スキルはMHFプレイヤーのスキル価値観の変革、
    そして「高火力ゴリ押し」の戦闘スタイルの瓦解を表す、一番良い例と言えなくもないだろう。
    前述の通りラヴィエンテ猛狂期だけは例外であり、このコンテンツはエンドコンテンツ故に、
    ネット上などでも取りざたされやすいものであるが、
    それを持って闘覇の「必須性」「無条件火力スキルとしての(正確ではない)認識」が、
    通常コンテンツに降りてくる、つまりG6.1当時の風潮に戻ってしまったという事態は、
    MHF-ZZ時点では起こっていない。

関連項目 Edit

モンスター/ヴァルサブロス
モンハン用語/希少スキル






*1 MHFではG1アップデート以降、MH3以降のシリーズと同様に回避以外のスタミナ消費行動でスタミナ減少無効効果の有効時間が減るようになっている
*2 EX回避→通常連携→EX溜め突き→EX回避は可能。この場合一瞬で3ゲージを消費してしまうが。
*3 MHシリーズ全般に言えるセオリーだが、MHFにおいては長い間DPS至上主義的な考えの下に溜め斬りデンプシーが基本とされており、上記のセオリーがネ実などでも認められるようになったのはMHF-G以降の話である
*4 G6.1では高い難度を持つ烈種ヴァルサブロス関係の装備か、同じく高い難度を持つ双頭襲撃戦の報酬素材に限定されていた
*5 被弾し、吹き飛んでいる最中は一切攻撃できない他、体力によってはリカバリーも必要で、それを終えるまで攻撃に復帰できない(つまり、攻撃チャンスを減らしてしまっており、本末転倒になってしまっている)ため。
*6 地上戦限定のEX回避。なお当時は「天ノ型運用における火力を補うための闘覇」とすら言われていた