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攻略

Last-modified: 2019-05-17 (金) 21:32:17

真面目に使ってもいいよ
求ム 弟くんの攻略方法

 

育成 Edit

  • あるじ様レベルに入る経験値は大体消費スタミナとおなじ
    ただし、Normal1-1だけスタミナ消費6でプレイヤー経験値が8入る
  • イベント開催期間中はイベントマップでのスタミナ消費行動に
    取得経験値1.5倍のキャンペーンボーナスが付いているので積極的に利用しよう
プレイヤー経験値テーブル
キャラ経験値テーブル
  • 基本的に気に入った子を育てていけば問題ない
    • すぐ倒れる? レベル上げて装備つければ大体の問題は解決する
      それでもダメなら編成の仕方に問題がある

ランクについて Edit

  • ランクを上げると各種ステ、スキル威力が上昇し、ランク2、4、7でそれぞれ新しいスキルが解放される
    まずランク4+装備を整えるだけでも目に見えて強くなれるだろう
  • また、3→4及び6→7は基本的に装備が揃い次第上げてしまっても問題ない
    特に6→7は、ランク7の装備を揃えることはかなり手間だが、EXスキルの解放、ステ上昇の関係でランク6のフル装備よりもランク7の裸の方が強くなる場合が多い
    次の装備を揃えられないから…と迷うくらいなら上げた方がお得である
     
    ランク8以降はレベル上昇では補えないステータスを補強するものが多く、かなり強力だがその分装備を揃えるのに非常に手間がかかる。ちゃんと装備を整えてからランクアップしよう。
     

初期☆の多さ=強さではない Edit

  • 戦力的な意味では☆が多い方がステが高く、育成面で見ると低レアは開花により☆3にすることでステータスを伸ばすことが可能だが、
    最初から☆3のキャラに比べて育成の手間がかかるということでもある
  • だがしかし、尖った性能をしたキャラが多い☆3に比べて、☆1のキャラはどれも使いやすく優秀な性能なので一度全キャラのスキルに目を通してみるといい
    また、☆1キャラは☆2にすることで劇的に使いやすくなるので、ポジションや物理魔法によって火力や壁が足りない!というときは☆1キャラを☆2にして使ってみるといいだろう
    もし揃っていなければ☆1をコンプするくらいはガチャを引いておこう
  • ただし☆3になると絆が8まで上がるようになり、それによるボーナスの差は大きい
    レアリティ至上主義にはならないが☆の数も蔑ろにはできない絶妙なバランスだ
    • 初期☆3を5人編成して楽勝だぜHAHAHAとかやってるとウーパールーパーとか8面以降の魔法の嵐とか9面以降激増する2番目狙いの魔法敵に難儀するので☆2以下もちゃんと育てるべし
      特に初期4人とユカリ

絆ランクはどんどん上げよう Edit

  • クエストにキャラを連れて行くと、消費スタミナに応じたポイントがバトルに参加したキャラに入る
    これを一定値貯めることにより、キャラクターストーリーが解禁されていく
    キャラクターストーリーでキャラへの理解を深めるだけでなく、なんと話数毎に対象キャラへステータスボーナスが入るのだ
    これは結構な数字で、話数を進めれば進めるほど大きくなっていくので、基本的に解放された話は見るようにしておくべきだろう
  • また、スキップチケットを使用してバトルを飛ばした場合、直接キャラに絆ポイントは加算されないが、代わりにギフトアイテムへと変換される
    これはギルドハウスでキャラに使用して絆ポイントを増やせるアイテムであり、気がついたら結構な数が溜まっているということも多いので、こまめに気になる娘へあげてみよう
    • チケットを一度に多く使用することでスキップボーナスをもらえます。以下効率
      ノーマルクエスト
      ハードクエスト
      • 実際は消費スタミナ下一桁を四捨五入した分がギフトアイテムになる模様。スタミナ消費5以上になるようにしてスキップするのがお得。
        例:消費7のクエストは1枚だと10pt(7消費、)、2枚でも10pt(14消費、)。
          消費8のクエストは1枚だと10pt(8消費、)、2枚だと20pt(16消費、)。
  • ただし、☆1,2のキャラは絆が4までしか上がらないので注意!続きが気になるあの娘は頑張って☆3にしてあげよう

育成は手広くやり過ぎると詰みかねない Edit

  • ランク4以降のマナ消費の増加などが原因でリソースの消費が育成に追いつかなくなる恐れがあるため編成は絞ることを推奨する
    • 特に並行育成を進めすぎる場合、別項のダンジョンにおいてあるじさまがLv50近辺になると道中で壊滅することが増える
    • ダンジョンの敵はあるじさまのLv依存=同格で育成リソースを集中している相手と連戦することになるので相性がいいキャラがいないとNやHですらボス前に壊滅しかねない
  • タンク1~2、アタッカー1~2、サポーター1~2、ヒーラー1あたりを育成して最適パーティを都度組み換えながらクエストやダンジョンを進めていく
    アタッカーは物理、魔法とも用意しておかないと耐性持ちという許せない壁にぶちあたるのでくれぐれも忘れないように
    プリーナやクラバトを考えだすとこれが3PT分に膨れ上がりマナとpotと装備不足で頭がおかしくなって死ぬ
  • 下記の表は1つのスキルを上げる際に必要な経験値テーブルであり1キャラあたりには4つ分(つまり4倍)必要
    他にも装備合成などでマナはかかるので一気に上げるときは注意しようね
    ※Lv53以降はLv1上がることに+800固定
スキル経験値テーブル

才能開花 Edit

  • どんな子でも星の数を増やせますよ☆
    メモリーピースって言うんですけど、このアイテムを集めればその子の才能をドカーンと開花させることができるんです!
    最初は星1でも星5まで育てられちゃいます!やばいですね☆
  • そしてなんと!女神の秘石があればメモリーピースと交換できるんです!
    • ☆1→☆2 30個(メモリーピース)
      20×1+10×2=40個(女神の秘石)
    • ☆2→☆3 100個(メモリーピース)
      20×1+20×2+20×3+20×4+20×5=300個(女神の秘石)
    • ☆3→☆4 120個(メモリーピース)
      20×1+20×2+20×3+20×4+40×5=400個(女神の秘石)
  • これはもうガチャが止まりませんね☆素敵な仲間を増やしましょう♪
  • クンリニンサン!(バシィ)
     

    ☆1キャラ(解放:メモピ15)

    必要メモピ

    メモピ合算

    必要秘石

    秘石合算

    ☆2

    30304040

    ☆3

    100130410450

    ☆4

    1202506001050

    ☆5

    1504007501800

    ☆2キャラ(解放:メモピ45)

    必要メモピ

    メモピ合算

    必要秘石

    秘石合算

    ☆3

    100100300300

    ☆4

    120220600900

    ☆5

    1503707501650

    ☆3キャラ(解放:メモピ145)

    必要メモピ

    メモピ合算

    必要秘石

    秘石合算

    ☆4

    120120400400

    ☆5

    1502707501150
  • 効率厨師匠からのアドバイス
    ハードやコインで貰えるキャラをいつ召喚するか
    ☆1,2のキャラは速攻で召喚していいわよ!ガチャでかぶっても雀の涙の秘石しかもらえないから
    ☆3もすぐに召喚しても良いけど、ガチャ重複で秘石50となると交換直後に石にされたら大ダメージね!
    具体的には495個の秘石を無駄にしたことになる!
    損をしないようにするには
    召喚145+☆4・120+☆5・150-(ガチャ被り50・20×1+20×0.5)=380
    380個までメモピを集めたらガチャで被っても何も怖くないわ!速攻で召喚しなさい!
    ちなみに、380個前後で運良く引けた場合、一気に☆5にあげて、なおピースが100前後余るわ
    そう!即、専用装備130にするピースも手元に残るのよ!なんて効率的!

どの子を優先的に開花すべきか悩むと思いますが、キャラ愛抜きに考えると概ねこの順です☆
1.タンク
2.ユカリ・マホ
3.自己バフを使うアタッカー
自己判断.自己バフを使わないアタッカー

クエスト攻略においてはぶっちゃけ最高でも☆3あれば充分です!なので☆4以降はアリーナやクランを想定したものとなります☆

  • 1.これは説明不要ですね。開花によってステータスが大幅に上がるので耐えることが仕事のタンクにとっては上げて損なしです☆
  • 2.アリーナではタンクを無視してアタッカーを狙うハツネタマキアリサがとても多いです。
    アタッカーが早急に倒されるとそれが負け筋に繋がってしまいます!
    これには誰かを当て馬にする手段も多く用いられていますがその当て馬候補として最有力なのがこのお2方です!
    マホさんはEXスキルで物理防御を上げる魔法キャラ、ユカリさんはEXスキルで魔法防御を上げる物理キャラであり、更に☆5にすることでそれぞれ魔法攻撃力・物理攻撃力も上げられます。
    なので自己バフを使わないアタッカーならレベルやEXスキルを調整することでマホさんやユカリさんを盾にできますよ!しかもこの二人はダンジョンコインでピースを交換できるので開花もとてもしやすいです!
    これは利用するしかないですね☆
  • 3.勿論攻撃力で上回るとターゲットにされますが、自己バフを使うキャラクターが無理して調整すると実力をまともに発揮できません!なので彼女達はいっそのことクランバトルやボスバトルに向けて攻撃力上昇に磨きをかけてもらいましょう!

ピースが貯まったら即才能開花でいいの? Edit

  • タンクやスキルが主力のサポーターならどんどん開花していってください!硬さは強さです☆
  • アタッカーを開花する際はハツネタマキに気をつけて下さい!
    耐久高めのアタッカーを盾にするならEXスキルを調整すればいいですが、耐性の高い☆5ユカリ、マホを盾にしたい場合は上げない方がいいこともあります!
    また、耐久が上がる分被ダメージが減ってUBの発動が遅れることもあります!UBが主力のキャラクターは特に注意しましょう!以下はその例です!

夏ペコリーヌvsイリヤwithサレン Edit

才能開花が仇になる例として、このカードがある。
夏ペコリーヌはバフやUBが非常に強力だが、3/10がバフ、2/10がスキル攻撃と平時はおとなしめで魔法防御が低い。
一方イリヤは全てのスキルが強力でどんどんHPを減らすためUB発射が生命線となる。
そのためどちらもサレンと相性がいいが、キャラ&スキルLv100かつRank9で各々がサレンと組んで対峙した場合、

  • ☆がペコ≧イリヤの場合
    サレンのサポート虚しくブリーディングブラストでペコのTPが満タンにならないためイリヤが先にUBを発動させペコがしぬ
  • ☆がペコ<イリヤの場合
    サレンのサポートとブリーディングブラストでペコのTPが満タンになるためペコが先にUBを発動させイリヤがしぬ

という結果となる。満開すればサイツヨじゃね?と思うかもしれないがそうでもないのだ。
勿論これは極端な例であり基本的に☆が多い方が有利なことが多い。

課金要素 Edit

お小遣いの使い道にまとめたよ

 

☆1キャラ個別評価 Edit

※実際の使用感を保証するものではありません
 

☆2キャラ個別評価 Edit

※実際の使用感を保証するものではありません
 

隊列 Edit

キャラクターには大まかに前衛・中衛・後衛というポジション設定がされているが、もっと言えばキャラ毎に順番が決まっており、並び替えはできない。例えばアタッカーのカオリはタンクのペコリーヌの前に出てきてしまう。そんな状態だと開幕で溶けてピンチになりかねない。
と言ってもタンクより前に出る火力なんてカオリくらいしかいないのだけれども。そのカオリはペコリーヌとノゾミ以外のタンクには素直に前を譲ってくれる。
 
ちなみに順序だけでなく、立ち位置そのものが異なるようで、ミミには届くがヨリには届かない範囲攻撃があったり、リンのスキルバフが偽姉には届いてレイには届かない…など範囲スキルの効果範囲に入る/入らないの違いすら出てくる。範囲攻撃をメタる意味でも非常に重要なファクターである。
IMG_20180404_133944.jpg
IMG_20180405_142703.jpg
中衛のミミ(最前列)とヨリ(最後尾)、後衛のアリサ(最前列)とユキ(最後尾)の距離がかなり開いている一方、ヨリとアリサの立ち位置はかなり近い。同じポジションでも最前列と最後尾では立ち位置が全然違うのは留意しておこう。
尚、先頭がプリンでも偽姉でも以降のボスとの距離の開きに影響しない。安心しよう。
ちなみに同じ隊列且つ隣同士だと下の画像のようにほぼ横並びになる。
 
敵は基本的に1番目を狙うが3番目を狙ったり魔攻が高いキャラを狙う敵もいるので配置はよく考えよう。
ヨリやアンナのようなすぐ蒸発するキャラクターはとりあえず4番目配置が安定。

su2261846_1.jpg
※画像クリックで拡大

ちなみに配信開始当初いなかったキャラは以下のところに配置される。
ジュン…クウカの後ろ
リン…夏コッコロの後ろ
アリサ…リノの前(実際はヨリとリノの中間くらい)
アヤネ…ミソギの後ろ
キョウカ…ユキの後ろ
ミサト…スズメの後ろ
イリヤ…ミフユの後ろ
ツムギ…アキノの後ろ
夏コッコロ…コッコロの後ろ
夏ペコ…エリコの後ろ

前衛 Edit

シズル>レイ>ジータ>クルミ>ペコ(サマー)>エリコ>タマキ>トモ>タマキ(サマー)>アヤネ>ミソギ>ヒヨリ>ツムギ>マツリ>アキノ>マコト>アイドル>ペコ>カオリ>ジュン>クウカ>プリン>パカ

中衛 Edit

ハロプリン>ヨリ>アカリ>ミツキ>リン>コッコロ(サマー)>コッコロ>ミフユ(サマー)>ハロシノブ>アンナ>サレン>イリヤ>ミフユ>ニノン>モニカ>ユカリ>マヒル>シノブ>ミミ

後衛 Edit

ハロミサキ>キョウカ>ユキ>ユイ>マホ>チカ>アオイ>キャル(サマー)>スズメ(サマー)>ミサキ>ハツネ>キャル>ミサト>スズメ>イオ>シオリ>スズナ>リノ>アリサ

奥行きについて Edit

未検証の内容が多く含まれる項目です☆
 
戦闘配置は隊列順だけでなく、奥行きも存在する模様
特に範囲攻撃に関してはN番目~N番目の相手を狙う、というだけでなく
戦闘時に画面上で見える隊列によって範囲に含まれるか否か、によってヒット判定が行われるため大変ややこしい
 
▼例:「前方範囲」を対象とした攻撃に隣接した3番目・5番目のキャラが被弾しているが4番目は被弾していない
隊列_奥行き検証2.jpg
※クリックで拡大
 
奥行きに関しては、画面奥から隊列順で言うと3・5・1・4・2の順で並ぶ
ここで参照されるのはあくまでPT内での隊列順であり、キャラ毎に異なっているわけではなさそう
 
▼同じキャラでもPTの隊列順によって配置位置が異なる。画面奥から3・5・1・4・2の順番で配置される
隊列_奥行き検証.jpg
※クリックで拡大
 
VHダンジョンのボスが使うロケットパンチに関して、ギャルが食らったり食らわなかったりと複数の報告有り
ユイ・チカ・シオリ・ギャル・アイドルの並びだと後衛4人は誰も被弾しなかったらしい
(推察)ワントップ前衛のアイドルが奥から3番目、ギャルとシオリが最奥・最手前で距離が離れてた為に被弾しない?
▼配置イメージ
  ③シオリ
⑤ユイ
           ①アイドル 【ボス】
 ④チカ
   ②ギャル
 
仮に範囲攻撃の対象範囲を攻撃者もしくは対象1体を中心とした円形と仮定するなら
範囲攻撃に被弾するか否かのファクターとして編成に一考の余地ありかも
まあ現状はそこまで細かく突き詰めなくてもクリアできるようになってるけど
 
戦線が移動するクエストやアリーナ戦では正直細かく考えても状況に応じて位置が変動するから仕方ないと思う
H9-3で敵ママサレンUBの範囲が分かりづらいのも敵前衛モンスターが居るかorママサレンが最前に居るかで
巻き込まれる範囲が変わるからだと思われる

隊列順と射程による攻撃目標の変化 Edit

一部のボス戦において戦術に影響してくる
上手く活用すれば厄介な取り巻きを先に倒すこともできるので知っておくと何かと便利かも
 
▼隊列順と当たり判定について
当たり判定と隊列順の図解.jpg
※画像は想像図であり解析などは行っていませんね☆
 
参考としてH16-3攻略ページの後衛つり出し戦法の画像を使用
たまに「見た目では先頭に居るのにシオリンやエルフの女のUBが違う相手を狙う」という現象が発生するが
その理由は先頭にいる敵よりも当たり判定が前に出ている敵が居る為…と思われる
 
上記画像ではボスのトウミングマが最前列にいるように見え、実際に各キャラの攻撃もトウミングマへ向かうが
実際の隊列はキョウカのシャドウが1番目、トウミングマが2番目になっている
これは、隊列順が決まる判定と当たり判定が別々に設定されているからだと思われる
画像の赤線キャラの中心軸を表し、青枠当たり判定を表す
※繰り返しますが画像はあくまで想像図であり実際の判定とは異なっている可能性があります☆
 
隊列順は中心軸の並び順によって決まると思われる(画像の場合はキョウカのシャドウ先頭、トウミングマ2番目)
キャラの中心軸はキョウカのシャドウが先頭だが、トウミングマの当たり判定が大きいため
味方キャラはキョウカのシャドウよりも当たり判定が近い位置にあるトウミングマを攻撃する
一方で、この配置でシオリンまたはエルフの女でUBを撃つと先頭であるキョウカのシャドウを狙う
H16-3_キョウカ引き出し戦法4.jpg
 
▼なぜキャラによって攻撃目標がズレるのか?

  • 各キャラには固有で射程距離が設定されている模様
  • 各キャラの立ち位置は当たり判定が最も近い位置の敵に攻撃が届く位置に陣取る
    • そのため、上記画像の例だと、当たり判定が最前に飛び出しているトウミングマに
      攻撃が届く場所を立ち位置とする
  • ただし、射程距離内に複数の標的が存在する場合は隊列が最前の敵を優先して狙う
    • シオリン・エルフの女のUBは通常攻撃よりも長い射程が設定されていると思われる
    • このため「隊列的には最前だが後ろのキャラの当たり判定に埋まっている」状態の敵を
      狙って撃ち抜くことが可能

 
明確な数値や解析結果はわからずに経験で得た情報なので仕様的な間違いは含まれるかもしれない
何か知ってるヒデサイ「」るじ様は加筆修正してくだち!

 

編成 Edit

生まれたばかりのゲームで個人的な意見だから参考程度にしてくださいね☆
詰まるまで編成は変えなくていいですよ☆
クエスト以外の編成は考えてません☆

 

赤ちゃんは美食殿+ユイちゃんに頼ろう
基本的に後半のクエストではタンク・3番目のフォロー・魔法攻撃・全体回復が無ければ
難しいステージが存在するためガチャで該当するキャラが1人も手に入らなかった場合は初期キャラを育てよう

  • 詳しい解説
     
    安定した編成はタンクと単体回復が入った形となっているが、
    単体回復持ちがジュン・シズル・マホ・ユカリと少ないため手に入りやすい☆1のユカリは手に入れておきたい。
    ユカリは☆3のジュン・シズル・マホと比べるとステータス分回復量が落ちるため気を付けたい。
    始めたばかりだと分かりづらいが、タンクは防バフを持つ隊列が前のキャラが該当する。
    スタン持ちやDPSは一番前に置くと溶けるのでタンクの後ろに置こう。
    基本的にタンクを補助して壁を安定させつつ敵を殴るのが楽なためタンクがすぐ落ちるなら編成か育成を考えよう。
    もちろんタンク・回復をガチャで引かずにクリアしている人もいるので安心して育ててほしい。
    なお途中で物理無効の敵がいるので魔法アタッカーを1人育てておかないと進めなくなる。
     
  • タンク 隊列順
    リマ(物防)・ミヤコ(物防)・クウカ(魔防)・ジュン(両面)・ペコリーヌ(両面)・ノゾミ(両面)・ルカ(魔防)・シズル(物防)
    タンクは自己回復持ち(ミヤコ・クウカ・ペコリーヌ)だと安定感が増す
    敵の攻撃は物理が多いためクウカはピンポイントに挿す形となる
    シズルは前衛最後尾なのでサブタンクとして運用するのが強いがクエストなら大抵何とかなる
     
  • スキルでの味方前衛回復ができるキャラ
    ジュン・ノゾミ・アキノ・シズル・ユカリ・マホ
    アキノ・ノゾミは周辺回復でジュン・シズル・ユカリ・マホは単体中回復
    ジュンは前衛で壁になりながら回復も出来るキャラだが回復対象に後衛は入っていないので過信は禁物。
    シズルは隊列がかなり後ろのためタンクとして使うためには前衛1となるため注意。
    タンクとシズルを入れると間に前衛DPSキャラを入れられるため組み合わせも考えてみよう。
    ユカリは全体魔法無効バリア持ちのため8章やフクロウなど魔法攻撃が痛い場合はとても強い。
    また、同じ☆なら下手なアタッカーより硬く3番目に配置しても生き残りやすい。
    マホは2番目の敵に暗闇を付与するため被弾を抑えられる。
     
  • UBでの全体回復持ち
    チカ・ユイ・ミサト・(アカリ)
    単体も全体も回復値がステータス依存のためランク7のEXスキルを取得すると化ける
    8章以降は色々な位置のキャラを攻撃してくるため全体回復がいると安定感が増す
    アカリは「UB後の次の攻撃のダメージに応じて回復」という特殊なバフを味方に付与するタイプで、
    スキルレベルに応じて変わる(要検証だのスキルレベル50では与えたダメージの60%ほど)
    「次の攻撃」はUBでも可で、範囲UBや高威力UBの場合は特に回復量が高まるがやや癖がある
     
  • スタン持ち
    相手の行動を停止するため攻撃的にも防御的にも有利になる。ボスには効かない
    ()内は発動タイミング。スタン中の相手にスタンを当てても延長されないため
    タイミングに加えて対象まで被ると効果は半減どころの話ではない
    リマ(2)・ノゾミ(2)・クルミ(2/UB)・モニカ(2)・ミフユ(1/UB)・ハツネ(2)・ナナカ(2)
    • スタン対象
      • 単体/目の前
        リマ・クルミ・モニカ・ミフユ
      • 範囲/目の前
        ノゾミ
      • 単体/物理攻撃力が一番高い敵
        ハツネ
      • 単体/残りHPが一番高い敵
        ナナカ
         
  • 魔法アタッカー UB含め2つ以上攻撃スキルを持つキャラ
    ヨリ・キャル・ミサキ・ハツネ・アンナ・(ナナカ)
    詳細は個別ページを見てほしい
    ヨリはアリーナ向きのため他のキャラを使う方が攻略は楽になると思われるがマホがいれば何とかなるなった
    ハツネはスキルが物理攻撃の最も高い敵を狙うため目の前の敵は狙えないが許せないあいつらを狙うことができる
    ミサキは範囲攻撃をUB含め2つ持っているため総ダメージは高めとなる
    キャルはデバフを1つ持っているため物理防御無効の敵でなければDPSを上げられる
    アンナはスキル2の発動条件を満たさない限りスキル2のタイミングでスキル1を撃つため単体へのDPSが非常に高い
    ナナカは残りHPが最も高い敵に攻撃するため、複数敵が相手だと攻撃対象がばらけやすく、単体敵しか出ないクランバトル向け

火力キャラに関しては自由に育てても問題ないが隊列には気を付けること
許すなリストに載っている絶対に許せないやつらは卑劣にも1番目以外を狙ってくるため
自己回復できるキャラをそこに配置するなどで対応したい。どうしても気になるなら4番目に配置。

 

メインストーリー Edit

攻略に応じてコンテンツが解放されるためまずはここを進めるべし
8-15のクリアで実装済みのすべてのコンテンツが解放される
無理に☆3を狙わず初回クリア報酬狙いでガンガン進めた方が楽かも
chapter1-4-enemy-2_monkey-raw-10_20.png
猿は許されない そうだねx1

ダンジョン Edit

ダンジョン攻略に移動しました☆

ダメージ Edit

いっぱいくらうといっぱいいたい

基本的にこのゲームは攻撃力を防御力で除算した結果がダメージになっている
正式なものではないがゲーム上での検証結果で恐らくこうであろう仮計算式を記載しておく

ダメージ計算式(仮) Edit

※以下、攻撃力=物理攻撃ならば物理攻撃力、魔法攻撃ならば魔法攻撃力
防御力=物理攻撃ならば物理防御力、魔法攻撃ならば魔法防御力

  • 最終ダメージ = ダメージ基本値 / ( 1 + 敵防御力の合計 / 100 ) × クリティカル補正
    ダメージ基本値 = 自攻撃力の合計 × 補正倍率スキルダメージ係数 × ( スキルLv + 1 ) + ダメージ上昇
  • 敵防御力の合計
    攻撃を受けたキャラの防御力(実パラメータ)、防御力バフ、防御力デバフ、防御アップExスキルの合計
  • クリティカル補正
    クリティカルした場合は「×2」、しなければ「×1」
  • 自攻撃力の合計
    攻撃したキャラの攻撃力(実パラメータ)、攻撃力バフ、攻撃力デバフ、攻撃アップExスキルの合計
    なお以下全項目に言えるがこのゲームは反対効果によるバフ・デバフの打消しは発生しないため全ての能力変化を単純に足すだけで良い
  • 補正倍率
    スキルに固有に設定されているダメージ倍率
    スキルレベルアップによって変動しない
    通常攻撃は「1」となる
  • スキルダメージ係数
    スキルをLvアップさせた際に上昇するダメージ
    小数点以下が設定されている場合は端数切捨てとなっている
    (そのため、Lvアップごとに上昇するダメージがまちまちになることがある)
    通常攻撃は「0」となる
  • ダメージ上昇
    特定の状況でバフのようにふるまうステータスアップや追加ダメージなど
    ステータスアップはカオリの「精神統一」のみ。
    サレンの「ソードオブフェニックス」などの追加ダメージも計算式上ここにくり込む
    ※ソードオブフェニックスは「(最大HP-現在HP)×0.2」をここに加算
    アリサの「私の矢があなたを貫く!」の2回目以降は補正倍率もスキルダメージ係数もそもそも変わるためこの項には含まれない

計算例 Edit

ミヤコ(攻撃力3140)のUB「プリンにしてやるの」Lv115を、
メインクエスト1-1の敵(全て防御力3)にあてた場合のダメージを求める
「プリンにしてやるの」は補正倍率:×3.6、スキルダメージ係数:45
 
ダメージ基本値 = 3140 × 3.6 + 45 × ( 115 + 1 ) + 0 = 16524
ダメージ = 16524 / ( 1 + 3/100 ) = 16042
※クリティカルした場合は32085
 

備考など Edit

  • 上記計算例では説明なしに処理しているが、
    クリティカル処理を含めた計算結果に小数点以下を切捨てる処理をして最終ダメージが算出されている模様
  • 「ダメージを敵防御力で割る」という計算式の都合上、
    「敵の防御力を下げるデバフ」は飛躍的にダメージを向上させ、更に下限まで重ねれば重ねるほどダメージが大きくなる特徴がある
    (※反比例のグラフが0に近づくほど飛躍的に大きくなるのと同じ理屈)
  • スキル・UBのキャラ画面で表記されている「物理(魔法)ダメージ」は
    「ステータス画面上でのキャラ攻撃力」かつ「敵防御力が0」の状態でのダメージであり、
    バフはもちろんExスキルによるステータス上昇が完全に無視して算出されている
    つまり、アタッカーに関してはほぼほぼダメージの参考にならないと思ってよい……
  • 上記計算式における「スキルダメージ係数」、および「補正倍率」はマスクデータで、通常ゲームプレイ上は表示されない
    ただし、「スキルダメージ係数」はスキル強化の際に表示される「ダメージ+α」をひたすら数えて計算式に乗せれば算出でき、
    そこから「スキルレベル0」の際のダメージを逆算し、それを攻撃力で割ることで「補正倍率」も算出することができる
  • スキルの説明欄に「小ダメージ」と書かれていた場合補正倍率1倍未満、
    「中ダメージ」と書かれていた場合は1~2倍以下、
    「大ダメージ」と書かれていた場合は2~4倍以下、
    「特大ダメージ」と書かれていた場合は補正倍率4倍よりも大きいと思ってよい
  • 「補正倍率」が高ければ高いほど攻撃力バフの影響を強く受けるということになる
    現在最も大きい補正倍率を持つのは確定クリティカルで実質2倍になるスズナを除けばアヤネ(クリスマス)のぷうきちサンタ・ストームの×7.4であり、
    アヤネ(クリスマス)のもつ攻撃バフ「ぷうきちエール」(約2500アップ)は約19000ものダメージ基本値アップに貢献している
  • 自傷ダメージについて
    ヨリイリヤなどのもつ、テキストに「HPを消費」という文言のあるスキルは、
    実際にはHPをコストとして減らすのではなく、自分に攻撃するという形で表現されている
    例えばヨリの「オーバーチャージ」の場合は自分に補正倍率0.6、スキルダメージ係数0の魔法攻撃を行う
    攻撃であるため当然クリティカル判定があり、その自分への攻撃がクリティカルすることがあるのは今のところ仕様となっている
    なお、現在実装されている「自傷ダメージ+攻撃」のスキルは全て「攻撃(→HP吸収などの処理)→自傷ダメージ」の順番に処理される
    また、自傷ダメージにもステータスの「HP吸収」は効果があり、自分自身を攻撃対象としたものとしてHP吸収量が決まる*1

ダメージキャップ Edit

  • このゲームでは防御力下限が「0」となっているため事実上これがダメージキャップとなっている
    詳細
  • ダメージの定数上限は今のところ確認されておらず、一撃で20万以上のダメージを出してもダメージキャップにかからないことが分かっている
    ayane217582.jpg
  • つまりどういうこと?
    高い攻撃力で防御力の低い敵を殴ればいっぱいダメージが出る
  • ちなみにダメージ最低値は「1」であり、攻撃力デバフなどで与えられるダメージが0以下になった場合も1のダメージが入る
    (※おそらくバリアの仕様との兼ね合いが理由)

HP/TP関連 Edit

HPがなくなると戦闘不能になるので攻撃が苛烈なステージは回復が可能な子を連れていきましょう☆
回復はHPだけではなくTPを回復するスキルもあるのでそういった子が一緒だとUBをいつもより多く使えたりしますよ☆

HP Edit

いわゆる体力に相当するステータス
RPGにおいては勇者様やむさ苦しい野郎が高い数値を持つことが多い
このゲームはかわいこちゃんしかいないのでHPが高くてもむさ苦しくならずにお得
ヒットポイントの略称であってえっちポイントではないのが最大の欠点
なんでHPが減ったのに服が破けたりしねーんだよ前世のイラスト有効活用してほしいんですけお!!!1!!!!!!1!!!

TP Edit

いわゆる必殺技ゲージに相当するステータス
このゲームにおいては「ユニオンバースト」を使うために必要
テクニカルポイントだったりタクティカルポイントだったりタイムパトロールだったりトランペットだったりゲームによって様々な名称を用いられることが多い
ゲージが数値化されていないのでわかり辛いがTPが1000溜まるとユニオンバーストが使用可能になり、ユニオンバーストを発動するとTPを1000消費する
攻撃を当てたり受けたりするとTPが増えていき、通常攻撃/スキル/ユニオンバーストで敵を倒すとTP最大値の20%(TP200)が加算される
このとき範囲/全体ダメージで複数の敵を同時に倒した場合はその分だけ加算される
そのため同時に5体倒すとTPが1000になる(200x5=1000)ので即座にユニオンバーストを再使用することが可能
ダンジョンのボスの攻撃で5人全員同時に倒された際に次の戦闘ですぐにユニオンバーストを使用するのはこれが原因である
また、被ダメージの量においても得TPが増減しているような挙動をしているが数値確認不可能なため断言はできない
ユニオンバーストを使用するとめちゃんこカワイイアニメーションが流れてどえらいキュートなモーションで各々の必殺技を繰り出してくれて幸せ…
リリース初日にカットインアニメーションだけ等速にする機能をいますぐ実装しろとお手紙を出したほど大好きですよ私は
TPを1001以上保有することは出来ないため超過した分を持ち越したりすることは不可能
 
通常攻撃で増加する分はおそらく90
それをTP上昇%増やして端数を切り捨てた数値が実際の上昇量になる
ちょうどいいところにいたレイ様に協力を仰いで試したところ
TP上昇11ではギリギリ足らず11手でUB
TP上昇12ではギリギリ足りて10手でUB

机上の空論

HP回復 Edit

HPを回復するスキル及びユニオンバーストによって起こる現象
物理キャラが行うHP回復は物理攻撃力、魔法キャラは魔法攻撃力に依存して回復量が増減していく
正式なものではないがゲーム上での検証結果で恐らくこうであろう仮計算式を以下に記載する

  • 単体回復計算式(仮)
    (HP回復量 + 攻撃力バフ) × [(100 + 回復量上昇) ÷ 100]
  • *HP回復量:スキル効果内に記載されているHP回復量の数値
  • *回復量上昇:HP回復を行うキャラクターのステータス「回復量上昇」の数値
    実際の画像を添えて
 
  • 範囲回復計算式(仮)
    int(攻撃力 + 攻撃力バフ) × 補正倍率 + スキルレベルアップ時のHP回復量上昇量(現在のスキルレベルまでの合計量) + スキルレベルアップ時のHP回復量上昇量(1回分)) = 回復量
    int(100 + 回復量上昇) ÷ 100 × 回復量
    ※int:最終計算結果の小数点切捨ての意

TP回復 Edit

TPを回復するスキル及びユニオンバーストによって起こる現象
HP回復とは違って増減に影響するステータスはTP上昇のみ

  • TP回復計算式(仮)
    TP回復量* × [(100 + TP上昇*) ÷ 100]
    ※TP回復量:スキル効果内に記載されているTP回復量の数値
    ※TP上昇:TP回復を受けるキャラクターのステータス「TP上昇」の数値

TP上昇 Edit

攻撃を与えたときに獲得できるTPを増やすステータス
TP上昇1=増加TP1%となっている模様
攻撃を受けた際にも影響を及ぼしていると思われるが、上述してあるようにダメージ量によってTP量が増減するので検証困難であり断言することはできない

TP消費軽減 Edit

ユニオンバーストを発動した際に消費するTP量を軽減するステータス
TP消費軽減1=軽減量10となっている模様
そのためTP消費軽減10であれば消費TPは900となりユニオンバースト後にTPが100残った状態となる
敵を撃破した際に加算されるTPと併せるとTP回復スキルがないキャラクターでも2~3連発くらいは容易になる

  • ありえないだろう話になるがTP消費軽減100になればTP1000が丸々残るため、一度TPを溜めてしまえば何度でもユニオンバーストを使用し続けられる
    非ダメージ型のユニオンバーストだと敵が死ぬことがなく、等速であれば制限時間も進まないため永久に連発することも可能
    先に端末が死んでしまうわ

バリアについて Edit

ユカリジュンなどがもつバリアについて
一応HP関係なのでこの項に記載

  • バリアは「かかっているキャラが受けるダメージを肩代わりする」効果をもつ状態
    つまり、キャラが受けるダメージを0にして、受けるダメージ分バリアが削れるようになる
    • ダメージが0になるため、ステータス異常やデバフなどの追加効果にかからないようになることがある
      デバフは基本的に無効にする、スタンなどの行動不能系はかなりまちまち
      火傷や毒、呪いなどの継続ダメージ系は基本的に貫通してくるがそれらのダメージも物理/魔法が設定されているためバリアが肩代わりする
      押し出し・吹き飛ばしなどのノックバック系も無効にできない
    • 受けるダメージ>バリアの耐えられるダメージ になった場合、その余剰分はダメージとして受ける
      この余剰分を受けた場合は上記追加効果も無効にできない
    • バリアによってダメージを0にしても、受けるはずのダメージ分の攻撃を受けたものとしてTPが溜まる→ダメージ0だと溜まらない?
  • バリアが受けるダメージは、誰がバリアを張ったかに関係なく「そのキャラのステータスで攻撃を受けた」ものとして計算される
    そのため、アタッカーにかかっているバリアよりもタンクにかかっているバリアの方が大抵長持ちする
  • 吸収バリアは「かかっているキャラが受けるダメージを0にして、受けるはずだった分のHPを回復する」効果
    それ以外は上記特性と同様
    • 吸収バリアがかかっている場合にバリアを超える分のダメージを受けた場合、
      その超過した分のダメージは回復後に受ける
      例:現在HP1000、500ダメージ分のダメージ吸収バリアがかかっている状態で、1500ダメージを受けたとする
      この場合、超過した1000ダメージよりもバリアによる回復効果が先に処理されるため、
      500分バリアが肩代わり→キャラのHPを500回復→HP1500となったキャラから超過分の1000ダメージを受ける
      という流れになり、キャラは生き残る
      こういった仕様のため、「500ダメージ分の吸収バリア」は「1000ダメージ分の無効バリア」とほぼ同じ性能だと考えてよい
  • バリアを2枚掛けした場合どうなるのか
    • 先に張られたバリアから耐久値が減っていく
    • バリアが切れても、超過した分のダメージを次のバリアで受けるため切れ目でダメージを受けることはない
    • 複数枚張ったバリアに吸収バリアが含まれる場合、何故か無効バリアで攻撃を受けている際も緑の数字(回復のやつ)で「0」が出る(バグ?)

ステータスについて Edit

だいぶ未解明部分が多く、端数の落とし方などで大量に誤差が出ている状態なので参考程度に
というかLvや☆の数は下げられないのでサンプルがまるで足りてなくて死ぬ たすけて
 

キャラのステータス=【キャラクター基礎値】+装備品ボーナス+絆ボーナス
  • 装備品ボーナス:
    • 装備済みの装備と、装備強化によるパラメータアップの合計値、固定値(装備強化による変動はあり)
    • 今までのランクで集めた装備によるステータス上昇もここに入る
    • 専用装備のステータスアップも現状では固定値であり、おそらくここに入る
      現在のランクよりも下のランクで集めた装備によるステータス上昇は累積している
      (例えばRank3であった場合、それまでのRank1~Rank2で集めた装備の基礎値が定数として加算されている)
    • 装備強化は現在のランクのものだけが適用され、次のランクに上がった場合はそれより下のランクの強化はすべて破棄される
    • ランクアップはあくまで装備が揃いキャラが次の成長段階に入るだけで、ステータス上何らかのボーナスが入るというわけではない
      RankUPでLv+1と同じ量だけステータスがアップする(仮)
    • Lv+1で上昇するステータスが☆の数に依存しているため、「HP・攻撃・防御・魔攻・魔防」の5つのステータスに関しては、
      世に出ているランクアップによるステータス差分表とたいてい厳密に一致しない、特に素のパラメータが大きいHPはずれが大きい(☆1つにつき20~30程度の差が出る)
RankUP増分のソース
  • 絆ボーナス:
    • キャラストーリー視聴によるパラメータアップの合計、固定値
    • 同名キャラの別アバターバージョン、例えばペコリーヌペコリーヌ(サマー)のエピソードによる強化値は、同名キャラ全て(全てのペコリーヌ)に入る
    • 定数なのでレベルが低い・☆の数が少ない・ランクが低いときの方が影響度が大きい
      キャラにもよるがアタッカーの攻撃力が約300~400、タンクの防御が約40~50上がるので大体カンスト付近でいえば5~10%程度(Exスキル込み)になる
      • とはいえ、☆3にならないとボーナスの大きい第五話以降が見られないが…
  • 【キャラクター基礎値】:
    キャラのレベルと☆の数に依存するキャラクター本体のパラメータ
    以下の式で求められる
     
    ■HP/物理攻撃力/魔法攻撃力/物理防御力/魔法防御力
    【キャラクター基礎値】=[キャラクター基本値]+[成長係数]×[☆係数]×(Lv+Rank+3)(?)
    ※Lv+Rankよりも若干大きいようだが詳細不明…
    
    ■それ以外のステータス
    【キャラクター基礎値】=Lv1の時のステータス (定数)

 ※おそらく小数点以下は【キャラクター基礎値】が計算されるタイミングで切り捨て。
 
 重要なのはキャラの成長はLvの一次関数になっている点。困ったらレベルを上げよう。
 それ以外のステータスは単に合計するだけなので、HP/物理攻撃力/魔法攻撃力/物理防御力/魔法防御力のみ解説。
 

  • キャラクター基本値
    Lv0(実際にはLv0にならないので、Lv0を仮定した場合)のキャラクターのパラメータ基本値。一次関数の切片に当たる部分。
    レベルキャップが100を超えた今、高レベルになるとほぼ実用上無視してよい程度の差しかないがどうも☆の数に依存しているようで、以下のように計算される。
     
    ☆の数計算式才能開花した時のステータス増
    ☆1初期係数(キャラ固有)×4-
    ☆2初期係数(キャラ固有)×55/4 = 1.25倍
    ☆3初期係数(キャラ固有)×66/5 = 1.2倍
    ☆4初期係数(キャラ固有)×77/6 = 1.1666...倍
    ☆5初期係数(キャラ固有)×88/7 = 1.1428...倍
    • 下記☆係数よりも☆を上げることによる差が小さいので、
      Lvが低い段階ではこの項の影響が大きく相対的に才能開花による影響が小さくなる
    • 初期係数は大体成長係数の5倍位であり、成長係数×5=初期係数としても低いLvのうちは実際結構合う
      もしかして端数の落とし方の問題なのだろうか…?

 

  • 成長係数
    それぞれのキャラクターのレベルアップ時のステータス上昇の基本値。キャラにより異なる固定値
    Lvが1上がるたびにこの係数と下記☆係数の積のぶんだけステータスが上がる。
    • 逆に言えば、この数字を求めるには適当なレベルでステータスをメモっておき、
      ポーションを投与してレベルが上がったらその二点間の傾きを以下の☆係数で割るだけで求められる
    • キャラにもよるが現段階で実装されているキャラの成長係数は
      HPが16~28、攻撃と魔攻が1.5~3.5、物防と魔防が0.1~0.25程度で設定されている
    • アタッカーとタンクでほぼ同じ武器・防具を装備しているにもかかわらずステータスに大きな差が出るのはこの成長係数とEXスキルによるものである
      (アタッカーは攻撃・魔攻の成長係数が高めに、タンクは防御・魔防の成長係数が高めに設定されている)
      成長係数にざっくり700倍程度(2019年1月現在、☆5・ランク・レベル最高の場合)の係数がかかるため、最終的なステータスとしてはかなりの開きになる
    • Lvを1上げた場合、☆5でHPが100~180程度、攻撃と魔攻が9~20程度、物防と魔防は0~1程度上がる*2
    • どこまでを許容するかは程度問題にはなるが、このゲームはダメージ計算式にいわゆる「レベル補正」的な補正項がなく、
      Lvが関係するのはクリティカル発生率(自分のLv÷敵Lvと言われている)しかないため、
      Lvを多少上げたところでさほどキャラは強くならないし、多少低くてもたいして問題はない
      (毎回LvUPのたびにちまちま上げるより、クリアできない!困った!という所で一気に上げる方が効率的)
      常にマナのやりくりには悩まされるため参考にしてほしい
  • ☆係数
    以下の通り。☆が増えると成長直線の傾きが大きくなり、Lvを上げたときに大きくステータスが上がるようになる。
    また、才能開花させるとそのタイミングでステータスがその☆の数の段階のものに上昇する。
    たとえば十分レベルが高い状態で☆2(係数3)→☆3(係数4)にすると装備・絆ボーナスを除いたキャラ本体のステータスはだいたい4/3になる
    (※確認画面上ではキャラクター基本値、装備分や絆ボーナスなども一緒くたになっている)
    ☆の数係数
    2
    ☆23
    ☆34
    ☆45
    ☆56
    この計算式の性質上、もともと☆の高いキャラを更に開花するよりも
    低いキャラを底上げした方が全体のステータスアップにつながりやすい
    (☆1→☆2で3/2=150%、☆2→☆3で4/3≒133%、☆3→☆4で5/4=125%、☆4→☆5で6/5=120%のため
    ※あくまでステータス全体に対する上昇値の割合の話で、実際に上昇するステータスは才能開花毎にほぼ一定)
    ☆1のキャラを☆2に上げるとやたら強くなった気がするのもこれが原因と思われる
  • 要するに?
  1. 装備は弱いうちの方が大事だ!まずは装備を揃えてランクを上げよう!
  2. キャラストーリーは早めに観ておこう!
  3. 詰まったらとりあえずレベルを上げてみよう!
    才能開花は最後の手段だ!
  4. 才能開花は☆が少ないキャラを強くする方がいっぱい強くなるぞ!

ちなみにひと昔前のソシャゲーにありがちだった「○○やってから△△やらないと最終ステータスが下がる」みたいな要素はない
どの順番でキャラを成長させても最終的なステータスは同じである

生データ(参考用)

バフ、デバフについて Edit

ちょっと調べた結果を置いておく

防デバフ Edit

調査対象 Edit

■防御デバフ
シノブ2スキル(Lv60、10ダウン)
シノブUB(Lv60、27ダウン)
キャル2スキル(Lv60、25ダウン)
■当てる攻撃
クルミUB(星3フル装備、表記ダメ5916)

与ダメージスクショ Edit

相手:経験値クエLv5イビルキャノン
相手:マナクエLv5動く戦士像

データが少ないけど推測 Edit

  • 同じ対象へのデバフでも、重複する可能性が高い
    少なくとも上記3つのスキル、UBは重複している
  • エネミーにも物防、魔防が数値として設定されていると思われる
    • イビルキャノンへシノブのスキル+UBを当てた時のダメ増加量が1.3倍
      動く戦士像へシノブのスキル+UBを当てた時のダメ増加量が1.1倍
      この事から、防御値が大きい戦士像の方が防御デバフの影響が少なかった、と見られる
 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 各キャラの個別ページに隊列における前後二人の画像(?)が貼られていますが、新キャラ実装のたびに近隣張替えとか面倒そうですね… -- 2018-07-07 (土) 02:32:28
  • 需要の有無がわからんけど、女神の秘石の必要数計算機と敵キャラの防御力計算機作ったから必要だったらどこかに追加してくだせぇ。 -- 2018-08-31 (金) 01:38:50
  • 開花の優先度はタンクはさほど高くないと思います、死なれては困るけれど基本的に装備を集めていけば☆3のままでもなかなか死なないし。(アイドルやクウカみたいに挑発するタイプはまた別として) 対して、倒れられるとそのまま勝ち筋が消えてしまう割に☆3のままでは耐久が低く死にやすいアタッカー、ユイやミサトのヒーラーどちらかのが☆4~5を目指す重要度は高いかと。 -- 2019-05-08 (水) 06:24:27
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 ※HP吸収は攻撃対象のLvが吸収できるHPの計算式に含まれる
*2 ※単に☆係数(下記)との積なので☆4以下は各自計算のこと