攻略

Last-modified: 2024-10-16 (水) 20:50:35

真面目に使ってもいいよ
求ム 弟くんの攻略方法
求ム 弟くんHard -悔しい、でもしょうがねぇだろ赤ちゃんなんだから-

ここでは全般的な知識とかシステム的なトリビアを中心に書いてるよ
知らなくてもゲームを遊ぶ上では問題ないけど知っておくとちょっと深く遊べる そんな内容



クエストとかイベントの攻略は各コンテンツ毎のページに記載


目次

どこから触ったらいい?

まずはメインクエスト(NORMAL)

攻略に応じて他のコンテンツが解放されていくのでまずはここを進めるべし

  • 2-9でフレンド機能が解放されるのでカンストキャラを借りてサクサク!ができるようになる
    • レンタル料でマナが減るので手持ちと相談しながら進めよう
  • 自力で進める場合は無理に☆3を狙わず初回クリア報酬狙いでガンガン進めた方が楽かも
    • ☆3未達成はメインクエスト画面右下のMENUボタンから一覧で確認できる
  • 9-2までクリアすれば基本的なコンテンツが解放される

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猿は許されない そうだねx1

各コンテンツ解放タイミング

表にまとめました☆

  • メインクエスト(NORMAL)クリアで解放されるコンテンツが多いので
    エリアとステージの番号だけしか書いてないのはメインクエスト(NORMAL)、他はコンテンツ名も付記しています
対象クエスト解放されるコンテンツ
1-4ギルドストーリー
1-6メインストーリー
2-1ギルドハウス 1F
2-1エクストラストーリー
2-2スキル強化
2-3グロウスフィア
2-4メインクエストでバトル速度4倍
2-5探索 Lv1
2-6プリンセスナイト強化
2-7探索でバトル速度4倍
2-8メインクエスト (HARD)
2-9フレンド
2-12ストーリーイベント
2-12ダンジョン(NORMAL)
2-12みんなのゲームテーブル
2-12コッコロのおさいふ
3-1クランクランバトル
3-3イベントクエストでバトル速度4倍
3-2サイドストーリー
3-5装備強化
3-6みんなの稽古場
4-1探索 Lv2
4-6バトルアリーナ
4-13限定ショップ
5-6共闘(NORMAL)
5-13ダンジョン (HARD)
6-1探索 Lv3
7-1探索 Lv4
7-1ギルドハウス 2F
7-6共闘(HARD)
7-14ダンジョン (VERY HARD)
8-1探索 Lv5
8-1まとめてスキップ
8-1予定帳
8-15プリンセスアリーナ
9-1ルナの塔だよ。,次元断層
9-2聖跡調査 Lv1
9-3調査でバトル速度4倍
10-1探索 Lv6
10-1バトルスタジアム
11-1探索 Lv7
11-17ダンジョン (EXTREME)
13-1聖跡調査 Lv2
13-1探索 Lv8
14-14ダンジョン (EXTREME II)
15-1探索 Lv9
16-14ギルドハウス 3F
18-1アドベンチャー
18-1(HARD)メインクエスト (VERY HARD)
18-2究極錬成
18-5神殿調査 Lv1
19-1エクストラキャラ
19-5キャラLv限界突破
20-1探索 Lv10
24-1聖跡調査 Lv3
25-1探索 Lv11
26-5神殿調査 Lv2
26-14ダンジョン (EXTREME III)
ダンジョンEX3スペシャルダンジョン
29-1聖跡調査 Lv4
30-1探索 Lv12
34-1聖跡調査 Lv5
35-14ダンジョン (EXTREME IV)
36-1探索 Lv13
39-1聖跡調査 Lv6
41-1探索 Lv14
44-1聖跡調査 Lv7
45-1探索 Lv15
47-14ダンジョン (EXTREME V)
49-1聖跡調査 Lv8
51-1探索 Lv16
56-1探索 Lv17
57-14ダンジョン (EXTREME VI)
62-14ダンジョン (EXTREME VII)
63-1深域クエスト
64-1深淵討伐戦
72-1追憶の戦域

育成

最初に

基本:育成は手広くやり過ぎると詰みかねない

  • ランク4以降は育成時のマナ消費量が爆発的に増加する
    これが原因でリソースの消費が育成に追いつかなくなる恐れがあるため育成するキャラ数は絞って少数精鋭にすることを推奨する
    • 別ページにまとめてある表を見るとわかるが
      1キャラにつき4つあるスキルのレベルを上げる必要がありその累計消費マナは馬鹿にならない量を要求される
      他にも装備作成・才能開花などあらゆる場面でマナ消費が発生するので一気に上げるときは注意しようね
    • 特に並行育成を進めすぎると、別項のダンジョンにおいてあるじさまがLv50近辺になると道中で壊滅することが増える
    • ダンジョンの敵はあるじさまのLv依存=同格で育成リソースを集中している相手と連戦することになるので相性がいいキャラがいないとNやHですらボス前に壊滅しかねない
  • タンク1~2、アタッカー1~2、サポーター1~2、ヒーラー1あたりを育成して最適パーティを都度組み換えながらクエストやダンジョンを進めていこう
    • アタッカーは物理、魔法とも用意しておかないと耐性持ちという許せない壁にぶちあたるのでくれぐれも忘れないように
    • 育成キャラを絞って強化し続けると1~2PT分だけが突出して高ランクになるが、これもメリット
      高ランク装備の素材が落ちる場所ではそれより前のランクの装備も同時に落ちるため、最初のメンバーがある程度整ってきたときに次のママの育成にスムーズに移行しやすい
    • プリーナやクラバトを考えだすとこれが3PT分に膨れ上がりマナとpotと装備不足で頭がおかしくなって死ぬ



グロウスフィアとシンクロ機能を使って序盤の育成をショートカット
2024年2月に「育成シンクロ機能」が実装されたことでキャラの育成は格段に楽になった
また、サイドストーリーでのグロウスフィア・専用スフィア入手可能数が合計20を超え、シンクロ育成の最初の20人の条件を満たしやすくなった
(開催中のイベントも並行して進めれば効果の良いグロウスフィアを入手できる)


  1. 「専用スフィア・グロウスフィアを入手できる」サイドストーリーを選んでクリアし、イベント限定キャラとグロウスフィア・専用スフィアを入手する
    (ストーリーイベント開催中ならばそのイベントを攻略すれば最新性能のグロウスフィアが手に入る)
    参考:イベントで配布されたピース
  2. 入手したスフィアをキャラにつけてレベル・スキルレベル・ランクを上げられるめいっぱいまで上げる
    • イベント限定キャラの専用スフィアは対象キャラに
    • 全キャラに使用できるグロウスフィアは主力で活躍させたいキャラに(使用優先度高いキャラにレベル上限の高いスフィアを使うこと)
  3. スフィアで上げたキャラ20人目(の一番低いレベル・スキルレベル・ランク)と同じレベル・ランクまでは、シンクロ機能を使って他の全てのキャラのレベル・ランクを上げることが可能
    全員を最低Lv180/RANK19までは装備・ポーション・マナの消費なしで育てられるのでかなりのショートカット・節約が可能☆やばいですね
    • キャラの才能開花・専用装備作成はできない
    • スフィア効果以上の育成は自分で装備を集めて進めることになる 上の基本にたちかえって進めよう



レベル・経験値について

  • あるじ様レベルに入る経験値
    • ほぼ消費スタミナとおなじ
      NORMAL1-1だけスタミナ消費6でプレイヤー経験値が8入る
    • あるじ様・キャラの必要経験値一覧は→必要経験値
  • イベント開催期間中はイベントマップでのスタミナ消費行動に
    取得経験値1.5倍のキャンペーンボーナスが付いているので積極的に利用しよう
  • 基本的に気に入った子を育てていけば問題ない
    • すぐ倒れる?レベル上げて装備つければ大体の問題は解決する
      それでもダメなら編成の仕方に問題がある

ランクについて

  • 装備のランクを上げると各種ステ、スキル威力が上昇し、ランク2、4、7でそれぞれ新しいスキルが解放される
    まずランク4+装備を整えるだけでも目に見えて強くなれるだろう
  • また、3→4及び6→7は基本的に装備が揃い次第上げてしまっても問題ない
    特に6→7は、ランク7の装備を揃えることはかなり手間だが、EXスキルの解放、ステ上昇の関係でランク6のフル装備よりもランク7の裸の方が強くなる場合が多い
    次の装備を揃えられないから…と迷うくらいなら上げた方がお得である
     
    ランク8以降はレベル上昇では補えないステータスを補強するものが多く、かなり強力だがその分装備を揃えるのに非常に手間がかかる。ちゃんと装備を整えてからランクアップしよう。

初期☆の多さ=強さではない

  • このゲームではすべてのキャラを☆5まで育成することができる
    (一部のキャラは☆6にもできる)
  • 初期☆の数による違い
    入手しやすさ初期☆3は入手しづらい。☆1はガチャやイベントで入手しやすい
    育成しやすさ初期☆の数にかかわらず才能開花で☆5までステータスを伸ばすことが可能
    ただし初期☆が低いと初期☆3のキャラに比べて才能開花の手間がかかる
    戦力同じレベル・RANK(装備の付け方も全く同じ)ならば☆が多い方がステータスが高い
    絆ランクは☆1~2では4までしか上げられないが、☆3~5では8まで、☆6では12まで上げることができる。
    絆ボーナス(絆ランクで獲得できるステータス)の差も影響が大きい。
  • レアリティ至上主義にはならないが☆の数も蔑ろにはできない絶妙なバランス
    尖った性能をしたキャラが多い☆3に比べて、☆1のキャラはどれも使いやすく優秀な性能なので一度全キャラのスキルに目を通してみるといい
    また、☆1キャラは☆2以上にすることで劇的に使いやすくなるので、ポジションや物理魔法によって火力や壁が足りない!というときは☆1キャラを☆2にして使ってみるといいだろう
    もし揃っていなければ☆1をコンプするくらいはガチャを引いておこう
    • 初期☆3を5人編成して楽勝だぜHAHAHAとかやってるとウーパールーパーとか8面以降の魔法の嵐とか9面以降激増する2番目狙いの魔法敵に難儀するので☆2以下もちゃんと育てるべし
      特に初期4人とユカリ

絆ランクはどんどん上げよう

絆ランクとはキャラとの親密度・信頼度みたいなものですね☆
これを一定値貯めることによって「絆ランク」が上がり、キャラクターストーリー・ギルドストーリーが解禁されていきますよ☆

  • 「絆ランク」を上げる方法
    • クエストにキャラを連れて行くと、
      バトルに参加したキャラに、消費スタミナに応じた「絆ポイント」が入る
    • クエストスキップ時に入手したギフトアイテム(お菓子を) キャラ強化画面またはギルドハウスでキャラにプレゼントすると、
      プレゼントされたキャラに、お菓子に設定されてるポイント分の「絆ポイント」が入る
  • キャラクターストーリーを見ると以下の特典を受けられる
    基本的に解放された話は見るようにしておくと良いだろう
    • キャラへの理解を深められる
    • 初回閲覧でジュエルを貰える
    • 話数毎に絆ボーナスとして対象キャラのステータスが上昇する (上がるステータスはキャラごとに異なる)
      これは結構な数字で、話数を進めれば進めるほど大きくなっていく。


  • 同じキャラの別バージョンが加入している場合
    全てのバージョンの絆ボーナスが適用される

    例: コッコロコッコロ(プリンセス)が両方加入していて絆ランクを上げた場合
      両方が コッコロのストーリー12話分(☆6時)+コッコロ(プリンセス)のストーリー4話分 のステータスボーナスを受けられます☆
      コッコロちゃんは他にも別バージョンがあるので、それも加入していたら、それぞれがその分のステータスボーナスを全部受けられますね☆やばいですね☆
    リンリン(レンジャー)は同キャラ別バージョンですが リン(デレマス) は同じ名前の別キャラなので絆ボーナス共有はありません☆


  • スキップチケットを使用してバトルを飛ばした場合
    直接キャラに絆ポイントは加算されないが、代わりにギフトアイテム(お菓子)へと変換される
    これをギルドハウスでキャラにプレゼントすると、そのキャラの絆ポイントを増やせる
    気がついたら結構な数が溜まっているので、こまめに気になる娘へあげてみよう
    • チケットを一度に多く使用することでスキップボーナスをもらえます。以下効率
      ノーマルクエスト

      赤字が良

      スキップチケット
      使用枚数
      ギフトアイテム(絆Pt)
      エリア1~3エリア4~6エリア7以降
      1枚10点10点10点
      2枚20点20点20点
      3枚20点30点30点
      4枚30点40点40点
      5枚40点50点50点
      6枚50点50点60点
      7枚60点60点70点
      8枚60点70点80点
      9枚70点80点90点
      10枚80点90点100点
      ハードクエスト

      赤字が良

      スキップチケット
      使用枚数
      ギフトアイテム(絆Pt)
      エリア1~3エリア4~6エリア7以降
      1枚20点20点20点
      2枚30点40点40点
      3枚50点50点60点
      調査

      赤字が良

      スキップチケット
      使用枚数
      ギフトアイテム(絆Pt)
      1枚20点
      2枚30点
      3枚50点
      4枚60点
      5枚80点
      • 実際は消費スタミナ下一桁を四捨五入した分がギフトアイテムになる模様。スタミナ消費5以上になるようにしてスキップするのがお得。
        例: 消費8のクエストは1枚だと10点(8消費、)、2枚だと20点(16消費、)、3枚でも20点(24消費、)。
          消費9のクエストは1枚だと10点(9消費、)、2枚だと20点(18消費、)、3枚だと30点(27消費、)。

 

  • 絆ランクの上限はキャラの☆の数によって異なる
    • ☆1~2のキャラ: 絆ランクは4まで
    • ☆3~5のキャラ: 絆ランクは8まで
    • ☆6のキャラ: 絆ランクは12まで上げることができるので注意!
      絆ボーナス(絆ランクで獲得できるステータス)の差は大きい。続きが気になるあの娘は頑張って☆3以上にしてあげよう
  • 絆ランクに必要な絆Pt
    絆ランク必要絆Pt
    現在→次
    必要絆Pt
    1→現在
    1175-
    2245175
    3280420
    4700700
    57001,400
    67002,100
    71,4002,800
    82,1004,200
    92,8006,300
    103,5009,100
    114,20012,600
    12-16,800
    絆ランク1から12まで上げるにはミックスベリーケーキを560個も必要になる カロリーはどこに
    大体のキャラはそれぞれの絆ランクごとにキャラクターストーリーが視聴可能になるが
    一部のキャラは絆ランクが1・4・5・8に到達した時に視聴可能になる

才能開花

  • どんな子でも星の数を増やせますよ☆
    メモリーピースって言うんですけど、このアイテムを集めればその子の才能をドカーンと開花させることができるんです!
    最初は星1でも星5まで育てられちゃいます!やばいですね☆
  • そしてなんと!女神の秘石があればメモリーピースと交換できるんです!
    • ☆1→☆2 30個(メモリーピース)
      20×1+10×2=40個(女神の秘石)
    • ☆2→☆3 100個(メモリーピース)
      20×1+20×2+20×3+20×4+20×5=300個(女神の秘石)
    • ☆3→☆4 120個(メモリーピース)
      20×1+20×2+20×3+20×4+40×5=400個(女神の秘石)
  • これはもうガチャが止まりませんね☆素敵な仲間を増やしましょう♪
  • クンリニンサン!(バシィ)
    ☆1キャラ(解放: メモピ15)
    必要メモピメモピ合算必要秘石秘石合算
    ☆230304040
    ☆3100130410450
    ☆41202506001050
    ☆51504007501800
    ☆6(ピュアメモピは除く)100(専用作成50+投入50)5005002300
    ☆2キャラ(解放: メモピ45)
    必要メモピメモピ合算必要秘石秘石合算
    ☆3100100300300
    ☆4120220600900
    ☆51503707501650
    ☆6(ピュアメモピは除く)100(専用作成50+投入50)4705002150
    ☆3キャラ(解放: メモピ145)
    必要メモピメモピ合算必要秘石秘石合算
    ☆4120120400400
    ☆51502707501150
    ☆6(ピュアメモピは除く)100(専用作成50+投入50)3705001650
  • 効率厨師匠からのアドバイス
    ハードやコインで貰えるキャラをいつ解放するか
    ☆1,2のキャラは速攻で解放していいわよ!ガチャでかぶっても雀の涙の秘石しかもらえないから
    ☆3もすぐに解放しても良いけど、ガチャ重複で秘石50となると交換直後に石にされたら大ダメージね!
    具体的には495個の秘石を無駄にしたことになる!
    損をしないようにするには
    解放・145+☆4・120+☆5・150-(ガチャ被り秘石50・20÷1+30÷2)=380
    380個までメモピを集めたらガチャで被っても何も怖くないわ!速攻で解放しなさい!
    ちなみに、380個前後で運良く引けた場合、一気に☆5にあげて、なおピースが100前後余るわ
    そう!即、専用装備130にするピースも手元に残るのよ!なんて効率的!
    (※ちなみに☆6実装キャラであればこのピース100はそのまま☆5⇒☆6(専用装備50+投入50)の必要分になるわね!)
  • どの子を優先的に開花すべきか悩むと思いますが、キャラ愛抜きに考えると概ねこの順です☆
     
    1.アタッカー、物防・魔防デバッファー
    2.全体回復UBを持つヒーラー
    3.ユカリなどの単体回復持ちサポーター
    4.タンク、他
     
    クエスト攻略においてはぶっちゃけ最高でも☆3あれば充分です!
    …ただし後半のクエストにもなると普通に暴力で叩き潰されてしまうので、そうならないためにも最終的に☆4や☆5を目指すのは避けられません。
     
    メタの入り乱れるアリーナ、時間いっぱい戦い続けるクランバトルとは要求されるものが少しずつ異なるので、ここはひとつ
    「自分は何を優先したいのか」をまず決めてしまいましょう。それにより優先度が変わったりもします。2と3とか。
    そうすることで、自分の手持ちのどこから開花を進めるべきなのかも見えてくると思います。
     
    • 1.アタッカーにも近接物理アタッカー、弓アタッカー、魔法アタッカーなどいくつかのタイプがありますが共通事項として「脆い」点が挙げられます。
      大前提として「敵を倒さなければクエストはクリアできない」というのがあります。
      しかし攻撃に特化した編成でやられる前にやればいい、というのがいつまでもどこででも通用するほど単純ではありません。

      繰り返しますがアタッカーは脆いです。これを守るためにタンクを一緒に編成するというのが編成の基本でもあるわけですが、タンクがいれば絶対安全かというとそうでもない。
      ボスのUBは基本的に全体攻撃なので、それを受けてHPmaxから即死なんてのも場合によってはありうるわけですね。
      ちなみに☆5になったとしても死にやすいのは変わりませんが、☆3のままで運用するよりも「死ななきゃ安い」となる場面は激増します。
      回復で立て直そうにも、仮に1撃で即死してしまってはどうしようもありませんので、耐久を補うための開花が重要となるわけです。
    • 2.1の項目で既に説明済みですが、ボスは基本的に強力な全体攻撃UBを使います。
      それを死なずに受け止めたら、次は回復して立て直す必要があります。
      ユイなどのオーソドックスなヒーラーは戦線維持のための最重要ポイントです。
      アタッカー同様、彼女たちがまず倒されてしまっては元も子もありません。ゆえにこちらも耐久性を上げられる開花の優先度は高くなるわけですね。
      優先度がアタッカーの次なのは、やられる前にやれるのならばヒーラーに頼る必要がそもそもないため。
      またアリーナやクランバトルなどで顕著ですが、回復役を入れるよりアタッカーを入れてダメージを稼ぎたい場面もあるため、などの理由によります。
    • 3.ユカリは単体回復を持つキャラとしては代表的で、TP配布による他者のUB加速も役割として大きく、自身のUBの魔法バリアまで含めてとても有能。
      名指しで育てておけと言われるだけのことはある重要なキャラです。
      他の単体回復持ちとしてはシズル、マホ、ジュンなどが代表的。範囲回復が可能なノゾミやアキノなどもいます。
      被弾が痛いので回復が欲しいけど、全体回復UBを使うほどではない…といった場面でピタリとはまってくれる役柄です。
      また彼女たちは攻撃一辺倒のアタッカーに比べて段違いに硬いことが多く、装備をきっちり鍛えてあげれば☆3程度でもそうそう落ちることはないでしょう。
      そういった意味で開花の優先度はそこそこです。まずは☆3にしてみて、足りないと感じたらさらなる開花を目指すという感じでしょうか。
    • 4.タンク職もパーティ編成には基本的に欠かせない大事なポジションですが、元からのタフさや装備のおかげもあってか今まで挙げてきた中ではダントツの死ににくさを誇ります。
      ぶっちゃけて言うと、このポジションの子たちは開花よりもランク上げをしっかり進めることが大事というキャラたちです。
      ただし挑発を持つノゾミやクウカは例外で、開花が進んでいないとあっという間に倒れてしまったり…という場面もでてきます。

ピースが貯まったら即才能開花でいいの?

  • タンクやスキルが主力のサポーターならどんどん開花していってください!硬さは強さです☆
    クエストは基本的に星が高ければ高いほど有利ですよ☆
    アリーナやクランバトルでは星が低い方が優位な局面もありますが現在は星下げもあるので致命的な事態にはならないですね☆
    星下げができるようになる☆5を目指しましょう☆

星下げを行う理由は主に耐久を下げて被ダメ(によるTP)を増やすことでUBの回転率を上げるためですね☆
以下は星が低いことによるメリットの例です☆

夏ペコリーヌvsイリヤwithサレン

才能開花が仇になる例として、このカードがある。
夏ペコリーヌはバフやUBが非常に強力だが、3/10がバフ、2/10がスキル攻撃と平時はおとなしめで魔法防御が低い。
一方イリヤは全てのスキルが強力でどんどんHPを減らすためUB発射が生命線となる。
そのためどちらもサレンと相性がいいが、キャラ&スキルLv100かつRank9で各々がサレンと組んで対峙した場合、

  • ☆がペコ≧イリヤの場合
    サレンのサポート虚しくブリーディングブラストでペコのTPが満タンにならないためイリヤが先にUBを発動させペコがしぬ
  • ☆がペコ<イリヤの場合
    サレンのサポートとブリーディングブラストでペコのTPが満タンになるためペコが先にUBを発動させイリヤがしぬ

という結果となる。満開すればサイツヨじゃね?と思うかもしれないがそうでもないのだ。
勿論これは極端な例であり基本的に☆が多い方が有利なことが多い。

隊列

キャラクターには大まかに前衛・中衛・後衛というポジション設定がされているが、
もっと言えばキャラ毎に順番が決まっており、並び替えはできない
例えばアタッカーのカオリはタンクのペコリーヌの前に出てきてしまう。
そんな状態だと開幕で溶けてピンチになりかねない。
と言ってもタンクより前に出る火力なんてカオリくらいしかいないのだけれども。
そのカオリはペコリーヌとノゾミ以外のタンクには素直に前を譲ってくれる。
 
ちなみに順序だけでなく、立ち位置そのものが異なるようで、ミミには届くがヨリには届かない範囲攻撃があったり、
リンのスキルバフが偽姉には届いてレイには届かない…など
範囲スキルの効果範囲に入る/入らないの違いすら出てくる。範囲攻撃をメタる意味でも非常に重要なファクターである。
IMG_20180404_133944.jpg
IMG_20180405_142703.jpg
中衛のミミ(最前列)とヨリ(最後尾)、後衛のアリサ(最前列)とユキ(最後尾)の距離がかなり開いている一方、ヨリとアリサの立ち位置はかなり近い。同じポジションでも最前列と最後尾では立ち位置が全然違うのは留意しておこう。
尚、先頭がプリンでも偽姉でも以降のボスとの距離の開きに影響しない。安心しよう。
ちなみに同じ隊列且つ隣同士だと下の画像のようにほぼ横並びになる。
 
敵は基本的に1番目を狙うが3番目を狙ったり魔攻が高いキャラを狙う敵もいるので配置はよく考えよう。
ヨリやアンナのようなすぐ蒸発するキャラクターはとりあえず4番目配置が安定。

 
全キャラの隊列順については隊列のページに統括しました☆

奥行きについて

未検証の内容が多く含まれる項目です☆
 
戦闘配置は隊列順だけでなく、奥行きも存在する模様
特に範囲攻撃に関してはN番目~N番目の相手を狙う、というだけでなく
戦闘時に画面上で見える隊列によって範囲に含まれるか否か、によってヒット判定が行われるため大変ややこしい
 
▼例: 「前方範囲」を対象とした攻撃に隣接した3番目・5番目のキャラが被弾しているが4番目は被弾していない
隊列_奥行き検証2.jpg
※クリックで拡大
 
奥行きに関しては、画面奥から隊列順で言うと3・5・1・4・2の順で並ぶ
ここで参照されるのはあくまでPT内での隊列順であり、キャラ毎に異なっているわけではなさそう
 
▼同じキャラでもPTの隊列順によって配置位置が異なる。画面奥から3・5・1・4・2の順番で配置される
隊列_奥行き検証.jpg
※クリックで拡大
 
VHダンジョンのボスが使うロケットパンチに関して、ギャルが食らったり食らわなかったりと複数の報告有り
ユイ・チカ・シオリ・ギャル・アイドルの並びだと後衛4人は誰も被弾しなかったらしい
(推察)ワントップ前衛のアイドルが奥から3番目、ギャルとシオリが最奥・最手前で距離が離れてた為に被弾しない?
▼配置イメージ
  ③シオリ
⑤ユイ
           ①アイドル 【ボス】
 ④チカ
   ②ギャル
 
仮に範囲攻撃の対象範囲を攻撃者もしくは対象1体を中心とした円形と仮定するなら
範囲攻撃に被弾するか否かのファクターとして編成に一考の余地ありかも
まあ現状はそこまで細かく突き詰めなくてもクリアできるようになってるけど
 
戦線が移動するクエストやアリーナ戦では正直細かく考えても状況に応じて位置が変動するから仕方ないと思う
H9-3で敵ママサレンUBの範囲が分かりづらいのも敵前衛モンスターが居るかorママサレンが最前に居るかで
巻き込まれる範囲が変わるからだと思われる

隊列順と射程による攻撃目標の変化

一部のボス戦において戦術に影響してくる
上手く活用すれば厄介な取り巻きを先に倒すこともできるので知っておくと何かと便利かも
 
▼隊列順と当たり判定について
当たり判定と隊列順の図解.jpg
※画像は想像図であり解析などは行っていませんね☆
 
参考としてH16-3攻略ページの後衛つり出し戦法の画像を使用
たまに「見た目では先頭に居るのにシオリンやエルフの女のUBが違う相手を狙う」という現象が発生するが
その理由は先頭にいる敵よりも当たり判定が前に出ている敵が居る為…と思われる
 
上記画像ではボスのトウミングマが最前列にいるように見え、実際に各キャラの攻撃もトウミングマへ向かうが
実際の隊列はキョウカのシャドウが1番目、トウミングマが2番目になっている
これは、隊列順が決まる判定と当たり判定が別々に設定されているからだと思われる
画像の赤線キャラの中心軸を表し、青枠当たり判定を表す
※繰り返しますが画像はあくまで想像図であり実際の判定とは異なっている可能性があります☆
 
隊列順は中心軸の並び順によって決まると思われる(画像の場合はキョウカのシャドウ先頭、トウミングマ2番目)
キャラの中心軸はキョウカのシャドウが先頭だが、トウミングマの当たり判定が大きいため
味方キャラはキョウカのシャドウよりも当たり判定が近い位置にあるトウミングマを攻撃する
一方で、この配置でシオリンまたはエルフの女でUBを撃つと先頭であるキョウカのシャドウを狙う
H16-3_キョウカ引き出し戦法4.jpg
 
▼なぜキャラによって攻撃目標がズレるのか?

  • 各キャラ、各スキル、UBにはそれぞれ固有で射程距離が設定されている模様
  • 各キャラの立ち位置は当たり判定が最も近い位置の敵に「通常攻撃」が届く位置に陣取る
    • そのため、上記画像の例だと、当たり判定が最前に飛び出しているトウミングマに
      「通常攻撃」が届く場所を立ち位置とする
  • ただし、射程距離内に複数の標的が存在する場合は射程距離内から
    行動別に設定された対象(※通常攻撃や、よくある「目の前の敵1キャラ」は隊列が最前の敵)を優先して狙う
    • シオリン・エルフの女のUBは「通常攻撃」よりも長い射程が設定されていると思われる
    • このため「隊列的には最前だが後ろのキャラの当たり判定に埋まっている」状態の敵を
      狙って撃ち抜くことが可能

 
明確な数値や解析結果はわからずに経験で得た情報なので仕様的な間違いは含まれるかもしれない
何か知ってるヒデサイ「」るじ様は加筆修正してくだち!

編成

生まれたばかりのゲームで個人的な意見だから参考程度にしてくださいね☆
詰まるまで編成は変えなくていいですよ☆
クエスト以外の編成は考えてません☆

 
赤ちゃんは美食殿+ユイちゃんに頼ろう
基本的に後半のクエストではタンク・3番目のフォロー・魔法攻撃・全体回復が無ければ
難しいステージが存在するためガチャで該当するキャラが1人も手に入らなかった場合は初期キャラを育てよう

  • 詳しい解説
     
    安定した編成はタンクと単体回復が入った形となっているが、
    単体回復持ちがジュン・シズル・マホ・ユカリと少ないため手に入りやすい☆1のユカリは手に入れておきたい。
    ユカリは☆3のジュン・シズル・マホと比べるとステータス分回復量が落ちるため気を付けたい。
    始めたばかりだと分かりづらいが、タンクは防バフを持つ隊列が前のキャラが該当する。
    スタン持ちやDPSは一番前に置くと溶けるのでタンクの後ろに置こう。
    基本的にタンクを補助して壁を安定させつつ敵を殴るのが楽なためタンクがすぐ落ちるなら編成か育成を考えよう。
    もちろんタンク・回復をガチャで引かずにクリアしている人もいるので安心して育ててほしい。
    なお途中で物理無効の敵がいるので魔法アタッカーを1人育てておかないと進めなくなる。

 

  • タンク 隊列順
    リマ(物防)・ミヤコ(物防)・クウカ(魔防)・ジュン(両面)・ペコリーヌ(両面)・ノゾミ(両面)・ルカ(魔防)・シズル(物防)
    タンクは自己回復持ち(ミヤコ・クウカ・ペコリーヌ)だと安定感が増す
    敵の攻撃は物理が多いためクウカはピンポイントに挿す形となる
    シズルは前衛最後尾なのでサブタンクとして運用するのが強いがクエストなら大抵何とかなる

 

  • スキルでの味方前衛回復ができるキャラ
    ジュン・ノゾミ・アキノ・シズル・ユカリ・マホ
    アキノ・ノゾミは周辺回復でジュン・シズル・ユカリ・マホは単体中回復
    ジュンは前衛で壁になりながら回復も出来るキャラだが回復対象に後衛は入っていないので過信は禁物。
    シズルは隊列がかなり後ろのためタンクとして使うためには前衛1となるため注意。
    タンクとシズルを入れると間に前衛DPSキャラを入れられるため組み合わせも考えてみよう。
    ユカリは全体魔法無効バリア持ちのため8章やフクロウなど魔法攻撃が痛い場合はとても強い。
    また、同じ☆なら下手なアタッカーより硬く3番目に配置しても生き残りやすい。
    マホは2番目の敵に暗闇を付与するため被弾を抑えられる。

 

  • UBでの全体回復持ち
    チカ・ユイ・ミサト・(アカリ)
    単体も全体も回復値がステータス依存のためランク7のEXスキルを取得すると化ける
    8章以降は色々な位置のキャラを攻撃してくるため全体回復がいると安定感が増す
    アカリは「UB後の次の攻撃のダメージに応じて回復」という特殊なバフを味方に付与するタイプで、
    スキルレベルに応じて変わる(要検証だのスキルレベル50では与えたダメージの60%ほど)
    「次の攻撃」はUBでも可で、範囲UBや高威力UBの場合は特に回復量が高まるがやや癖がある

 

  • スタン持ち
    相手の行動を停止するため攻撃的にも防御的にも有利になる。ボスには効かない
    ()内は発動タイミング。スタン中の相手にスタンを当てても延長されないため
    タイミングに加えて対象まで被ると効果は半減どころの話ではない
    リマ(2)・ノゾミ(2)・クルミ(2/UB)・モニカ(2)・ミフユ(1/UB)・ハツネ(2)・ナナカ(2)
    • スタン対象
      • 単体/目の前
        リマ・クルミ・モニカ・ミフユ
      • 範囲/目の前
        ノゾミ
      • 単体/物理攻撃力が一番高い敵
        ハツネ
      • 単体/残りHPが一番高い敵
        ナナカ

 

  • 魔法アタッカー UB含め2つ以上攻撃スキルを持つキャラ
    ヨリ・キャル・ミサキ・ハツネ・アンナ・(ナナカ)
    詳細は個別ページを見てほしい
    ヨリはアリーナ向きのため他のキャラを使う方が攻略は楽になると思われるがマホがいれば何とかなるなった
    ハツネはスキルが物理攻撃の最も高い敵を狙うため目の前の敵は狙えないが許せないあいつらを狙うことができる
    ミサキは範囲攻撃をUB含め2つ持っているため総ダメージは高めとなる
    キャルはデバフを1つ持っているため物理防御無効の敵でなければDPSを上げられる
    アンナはスキル2の発動条件を満たさない限りスキル2のタイミングでスキル1を撃つため単体へのDPSが非常に高い
    ナナカは残りHPが最も高い敵に攻撃するため、複数敵が相手だと攻撃対象がばらけやすく、単体敵しか出ないクランバトル向け

火力キャラに関しては自由に育てても問題ないが隊列には気を付けること
許すなリストに載っている絶対に許せないやつらは卑劣にも1番目以外を狙ってくるため
自己回復できるキャラをそこに配置するなどで対応したい。どうしても気になるなら4番目に配置。

ダメージ

いっぱいくらうといっぱいいたい

基本的にこのゲームは攻撃力を防御力で除算した結果がダメージになっている
正式なものではないがゲーム上での検証結果で恐らくこうであろう仮計算式を記載しておく

ダメージ計算式(仮)

※以下、攻撃力=物理攻撃ならば物理攻撃力、魔法攻撃ならば魔法攻撃力
防御力=物理攻撃ならば物理防御力、魔法攻撃ならば魔法防御力

  • 最終ダメージ = ダメージ基本値 / max(( 1 + 敵防御力の合計 / 100 ) / ( 1 + 自防御貫通の合計 / 100 ), 1) × クリティカル補正 × クリティカルダメージ上昇補正
    ダメージ基本値 = 自攻撃力の合計 × 補正倍率スキルダメージ係数 × ( スキルLv + 1 ) + ダメージ上昇
  • 敵防御力の合計:
    攻撃を受けたキャラの防御力(実パラメータ)、防御力バフ、防御力デバフ、防御アップExスキルの合計
  • 自防御貫通の合計:
    攻撃したキャラの防御貫通(実パラメータ)、防御貫通スキルの合計
    クリス☆6から防御貫通効果が新設されたが、この値は防御力をその分低く見積もるのではなく、防御力による補正を割るというもの
    例えば防御力が500ある敵には防御力補正が(1+500/100)=6となりダメージが6分の1になるところが、
    防御貫通50があることで(1+500/100)/(1+50/100)=4となりダメージが4分の1になる。
    ただし、防御力補正が1を下回る場合は防御力補正は1として計算する。
    防御力500から防御貫通50を引く扱いになるわけではない。上記の例だと防御力は200減った扱いとなる。
  • クリティカル補正:
    クリティカルした場合は「×2」、しなければ「×1」。
    この倍率が高くなるというスキルもあり、エドニノンUBが「×3」、専用キョウカスキル1が「×4」、☆6リノUBが「×3.5」
  • クリティカルダメージ上昇補正:
    コッコロ(ニューイヤー)の「ブレッシングスピリット」の効果などで発生するステータス変化による効果
    攻撃がクリティカルした場合のみ適用され、クリティカルヒットによる本来のダメージ増と別枠で増える
    2つ以上重複している場合、それらの効果を加算する
    (例えばコッコロ(ニューイヤー)の「ブレッシングスピリット」(30%↑)と
    コッコロ(プリンセス)の「オーロラサンクチュアリ」(16%↑)を重ねがけした場合、最終的に146%分の補正がかかる)
  • 自攻撃力の合計:
    攻撃したキャラの攻撃力(実パラメータ)、攻撃力バフ、攻撃力デバフ、攻撃アップExスキルの合計
    なお以下全項目に言えるがこのゲームは反対効果によるバフ・デバフの打消しは発生しないため全ての能力変化を単純に足すだけで良い
  • 補正倍率:
    スキルに固有に設定されているダメージ倍率
    スキルレベルアップによって変動しない
    通常攻撃は「1」となる
  • スキルダメージ係数:
    スキルをLvアップさせた際に上昇するダメージ
    小数点以下が設定されている場合は端数切捨てとなっている
    (そのため、Lvアップごとに上昇するダメージがまちまちになることがある)
    通常攻撃は「0」となる
  • ダメージ上昇:
    特定の状況でバフのようにふるまうステータスアップや追加ダメージなど
    ステータスアップはカオリの「精神統一」のみ。
    サレンの「ソードオブフェニックス」などの追加ダメージも計算式上ここにくり込む
    ※ソードオブフェニックスは「(最大HP-現在HP)×0.2」をここに加算
    アリサの「私の矢があなたを貫く!」の2回目以降は補正倍率もスキルダメージ係数もそもそも変わるためこの項には含まれない

計算例

ミヤコ(攻撃力3140)のUB「プリンにしてやるの」Lv115を、
メインクエスト1-1の敵(全て防御力3、ミヤコ側に防御貫通は無し)にあてた場合のダメージを求める
「プリンにしてやるの」は補正倍率: ×3.6、スキルダメージ係数: 45
 
ダメージ基本値 = 3140 × 3.6 + 45 × ( 115 + 1 ) + 0 = 16524
ダメージ = 16524 / ( ( 1 + 3/100 ) / ( 1 + 0/100 ) ) = 16042
※クリティカルした場合は32085

備考など

  • 上記計算例では説明なしに処理しているが、
    クリティカル処理を含めた計算結果に小数点以下を切捨てる処理をして最終ダメージが算出されている模様
  • 「ダメージを敵防御力で割る」という計算式の都合上、
    「敵の防御力を下げるデバフ」は飛躍的にダメージを向上させ、更に下限まで重ねれば重ねるほどダメージが大きくなる特徴がある
    (※反比例のグラフが0に近づくほど飛躍的に大きくなるのと同じ理屈)
  • スキル・UBのキャラ画面で表記されている「物理(魔法)ダメージ」は
    「ステータス画面上でのキャラ攻撃力」かつ「敵防御力が0」の状態でのダメージであり、
    バフはもちろんExスキルによるステータス上昇が完全に無視して算出されている
    つまり、アタッカーに関してはほぼほぼダメージの参考にならないと思ってよい……
  • 上記計算式における「スキルダメージ係数」、および「補正倍率」はマスクデータで、通常ゲームプレイ上は表示されない
    ただし、「スキルダメージ係数」はスキル強化の際に表示される「ダメージ+α」をひたすら数えて計算式に乗せれば算出でき、
    そこから「スキルレベル0」の際のダメージを逆算し、それを攻撃力で割ることで「補正倍率」も算出することができる
  • スキルの説明欄に「小ダメージ」と書かれていた場合補正倍率1倍未満、
    「中ダメージ」と書かれていた場合は1~2倍以下、
    「大ダメージ」と書かれていた場合は2~4倍以下、
    「特大ダメージ」と書かれていた場合は補正倍率4倍よりも大きいと思ってよい
  • 「補正倍率」が高ければ高いほど攻撃力バフの影響を強く受けるということになる
    現在最も大きい補正倍率を持つのは確定クリティカルで実質2倍になるスズナを除けばアヤネ(クリスマス)のぷうきちサンタ・ストームの×7.4であり、
    アヤネ(クリスマス)のもつ攻撃バフ「ぷうきちエール」(約2500アップ)は約19000ものダメージ基本値アップに貢献している
  • 自傷ダメージについて
    ヨリイリヤなどのもつ、テキストに「HPを消費」という文言のあるスキルは、
    実際にはHPをコストとして減らすのではなく、自分に攻撃するという形で表現されている
    例えばヨリの「オーバーチャージ」の場合は自分に補正倍率0.6、スキルダメージ係数0の魔法攻撃を行う
    攻撃であるため当然クリティカル判定があり、その自分への攻撃がクリティカルすることがあるのは今のところ仕様となっている
    なお、現在実装されている「自傷ダメージ+攻撃」のスキルは全て「攻撃(→HP吸収などの処理)→自傷ダメージ」の順番に処理される
    また、自傷ダメージにもステータスの「HP吸収」は効果があり、自分自身を攻撃対象としたものとしてHP吸収量が決まる*1

ダメージキャップ

  • このゲームでは防御力下限が「0」となっているため事実上これがダメージキャップとなっている
    詳細

    MAEKAWA_CriticalComb.jpg
    レイアウトが非常に見辛くてすまない許して欲しい
    注目すればいいのは敵の防御力と掛かった防御デバフ、そして表示ダメージと計算結果
    敵の防御力3に対してデバフ31を掛けた場合の防御力は-28となる
    そのため通常攻撃のダメージは(2871+1125)/(3-31+100)*100*2=11377ダメージという計算になるが
    表示ダメージは7992となっており(2871+1125)*2=7992と攻撃力の合計値を2倍した数値と等しいことが確認できる
    このため推察できるのはステータスの防御力が0未満にならないかダメージキャップ処理が掛かっているということだ
     
    一部未確定部分・難解な部分があったため追試した
    1.ミヤコ(Lv105/攻撃力2643)でダンジョンExボスキマイラ(物理防御力130)を通常攻撃で叩いたダメージ
    ※以下BH=ブレイブハウリング(マコトのR4スキル)

    条件通常時マコトBH(防御85↓)マコトBH+UB
    (防御85↓+防御96↓)
    ダメージ114918222643
    推定式2643/(130+100)×100
    =1149.13
    2643/{(130-85)+100}×100
    =1822.76
    2643/{(130-85-96)+100}×100
    =5393.88
    • ダメージが計算値とずれるのは赤字部分
    • 「実ダメージにキャップがある」のか「防御力0が下限」のかは不明だが、とにかく何かしらのダメージ上限があることは分る
      2.カオリ(Lv105/攻撃力4854+Exスキル1851=6705)でダンジョンExボスキマイラ(物理防御力130)を通常攻撃で叩いたダメージ
      (精神統一が5回発動後のもの)
      条件通常時マコトBH+UB
      (防御85↓+防御96↓)
      ダメージ520311969
    • ここでカオリを使うのは、現在唯一攻撃力を上げずに実ダメージを上昇させることができるためである
    • ダメージ自体の詳しい解説は省くが、とりあえず攻撃力6705を超えているため
      実ダメージにキャップ説ではなく防御力0が下限が正しい可能性が高い
      ダメージを望むのであれば十分な防御デバフを掛けたら攻撃バフを多く盛るほうがより大きなダメージへと繋がることになる
  • ダメージの定数上限は9999999(1Hitあたり)である。
    ayane217582.jpg
    2024/02/15以前は1Hitあたりの最大ダメージは999,999だった(以下に詳細を記述)
  • 1度の攻撃行動においてダメージが合計10,000,000以上になるとクランバトルと同じ様にダメージ減衰がかかるようになる
    1度の攻撃行動というのはニャルちゃんのUBは全部まとめて1度の攻撃行動と見なして水マホのUBは4度の攻撃行動と見なすというもの
    キャラ強化画面→スキル強化タブのスキル説明文にあるダメージの行を見るとわかりやすい
    2024/02/15以前は減衰はなかった
  • つまりどういうこと?
    高い攻撃力で防御力の低い敵を殴ればいっぱいダメージが出る
  • ちなみにダメージ最低値は「1」であり、攻撃力デバフなどで与えられるダメージが0以下になった場合も1のダメージが入る
    (※おそらくバリアの仕様との兼ね合いが理由)
2024/02/15以前のダメージ上限検証
  • ダンジョンEX2ボス・ジャバウォック相手に狂った火力を発揮した正キャルによって
    1Hitあたりの最大ダメージは999,999であることが判明
    • つまり理論上では多段UBの方がダメージ上限値が高いということになるが
      1発100万を超えるUBが当然のように撃たれるような時代が来たら上限の調整とか多分あるだろう…
    • ちなみに本当に999,999で内部的にカンストしているのか
      表記が999,999でカンストしているだけで内部的には100万以上のダメージを与えているのかはよく解っていない
    • 2020年12月イベントボスで検証したところ内部的にも999999でカンストしているっぽい?
      検証

      正キャルUBが入る直前。残HPは31,804,210
      ダメージキャップ1.jpg
      一撃999,999表示のダメージが10弾ヒット。残HPは21,804,220 (表記通り9,999,990減少)
      ダメージキャップ2.jpg
      全弾ヒット終了直後。総ダメージ9,999,990表記、HP変動なし (後から超過分が清算されたりもしていない)
      ダメージキャップ3.jpg

HP/TP関連

HPがなくなると戦闘不能になるので攻撃が苛烈なステージは回復が可能な子を連れていきましょう☆
回復はHPだけではなくTPを回復するスキルもあるのでそういった子が一緒だとUBをいつもより多く使えたりしますよ☆

HP

いわゆる体力に相当するステータス
ヒットポイントの略称であってえっちポイントではないのが最大の欠点
なんでHPが減ったのに服が破けたりしねーんだよ前世のイラスト有効活用してほしいんですけお!!!1!!!!!!1!!!

TP

いわゆる必殺技ゲージに相当するステータス
このゲームにおいては「ユニオンバースト」を使うために必要
テクニカルポイントだったりタクティカルポイントだったりタイムパトロールだったりトランペットだったりゲームによって様々な名称を用いられることが多い
ゲージが数値化されていないのでわかり辛いがTPが1000溜まるとユニオンバーストが使用可能になり、ユニオンバーストを発動するとTPを1000消費する
攻撃を当てたり受けたりするとTPが増えていき、通常攻撃/スキル/ユニオンバーストで敵を倒すとTP最大値の20%(TP200)が加算される
このとき範囲/全体ダメージで複数の敵を同時に倒した場合はその分だけ加算される
そのため同時に5体倒すとTPが1000になる(200x5=1000)ので即座にユニオンバーストを再使用することが可能
ダンジョンのボスの攻撃で5人全員同時に倒された際に次の戦闘ですぐにユニオンバーストを使用するのはこれが原因である
また、被ダメージの量においても得TPが増減している
受けたHPダメージ率の半分回復とされる(例: HPを最大HPの50%削られたらTPが25%回復する)
2023/02/02より防御力増分についてRANKボーナスが受けられるようになるまでの装備によるものとキャラLvによるものと
戦闘中のEX以外のスキルによるものと才能開花の☆によるもの以外は被ダメージTP回復量に影響しなくなった
ユニオンバーストを使用するとめちゃんこカワイイアニメーションが流れてどえらいキュートなモーションで各々の必殺技を繰り出してくれて幸せ…
リリース初日にカットインアニメーションだけ等速にする機能をいますぐ実装しろとお手紙を出したほど大好きですよ私は
TPを1001以上保有することは出来ないため超過した分を持ち越したりすることは不可能
 
通常攻撃で増加する分は90
それをTP上昇%増やした値が実際の上昇量になる
ちょうどいいところにいたレイ様に協力を仰いで試したところ
TP上昇11ではギリギリ足らず11手でUB
TP上昇12ではギリギリ足りて10手でUB

机上の空論

被弾TPを考えない前提での話となるが装備RANK更新する際に気を付けたいTP上昇の閾値は計算上以下の通り

TP上昇TPMAXになる行動数
112
211
1111
1210
2310
249
389
398
588
597
857
866

あくまで被弾しない・しにくい立ち位置のキャラであればRANK更新によってTP上昇がわずかにさがっても
近い閾値以上を確保できていれば初撃UBへの影響はほぼないと言える
ただバトルが進むにつれて被弾などによる獲得TPへの影響からやはりタイミングが違ってくる
初回UBまでに被弾しやすい立ち位置のキャラであれば閾値よりもう少し小さいTP上昇値から影響がでるハズ

ちなみに現状の最高値はR9のハロプリンや前川が63(7行動MAX)でTOP(R9マコトは55だが被弾しやすい)
R11環境だと多くても46~51と8行動内に抑えられている

バトル中に獲得できるTPは小数点以下も切り捨てや切り上げが行われずそのまま加算される模様
TP上昇12のキャラに対してLv184ユカリさんのムーンライト(TP獲得量535*1.12=599.2)を与えたら4手行動後(1手あたりのTP獲得量90*1.12=100.8)にUBを発動した
この条件での合計TP獲得量を小数点切り捨てで計算した場合、599+100*4=999となり、4手行動でUBを発動するという結果と矛盾するため、切り捨てではないことが分かる
また、上記に挙げたレイ様のTP上昇11(TP獲得量90*1.11=99.9)では10手でUBを発動できていないという結果から、切り上げでもないことが分かる

2024/02/15以後、ボスがダメージを受けた時のTP回復が無くなった
つまりこちらの攻撃力が高すぎることでボスに多くダメージが乗って結果ボスのTPが早く回復してUB起動が早くなるということが無くなった

HP回復

HPを回復するスキル及びユニオンバーストによって起こる現象
物理キャラが行うHP回復は物理攻撃力、魔法キャラは魔法攻撃力に依存して回復量が増減していく

  • 単体回復計算式(仮)
    ( スキル係数 × ( スキルLv + 1 ) + 自攻撃力の合計 × 補正倍率 )+ [(100 + 回復量上昇※) ÷ 100]
  • ※回復量上昇: HP回復を行うキャラクターのステータス「回復量上昇」の数値
    実際の画像を添えて

    jun君の様に自己攻撃力バフを持たないキャラの場合、ステータス画面に出てる値がそのまま ( スキル係数 × ( スキルLv + 1 ) + 自攻撃力の合計 × 補正倍率 ) となる
    勿論他キャラからバフがかかったり攻撃EXを持ってることの多い全体ヒーラーの場合は話は変わる

    4766×[(100+39)÷100]=6624.74
    小数点以下は切り捨ての模様

    スキル回復量.jpg
    スキル回復量2.jpg

 

TP回復

TPを回復するスキル及びユニオンバーストによって起こる現象
HP回復とは違って増減に影響するステータスはTP上昇のみ

  • TP回復計算式(仮)
    TP回復量※ × [(100 + TP上昇※) ÷ 100]
    ※TP回復量: スキル効果内に記載されているTP回復量の数値
    ※TP上昇: TP回復を受けるキャラクターのステータス「TP上昇」の数値

TP上昇

あらゆる要因によって獲得できるTPを増やすステータス
TP上昇1=増加TP1%となっている模様
一部ボスもこのステータスを持っていると思われる

TP消費軽減

ユニオンバーストを発動した際に消費するTP量を軽減するステータス
TP消費軽減1=軽減量10となっている模様
そのためTP消費軽減10であれば消費TPは900となりユニオンバースト後にTPが100残った状態となる
敵を撃破した際に加算されるTPと併せるとTP回復スキルがないキャラクターでも2~3連発くらいは容易になる

  • ありえないだろう話になるがTP消費軽減100になればTP1000が丸々残るため、一度TPを溜めてしまえば何度でもユニオンバーストを使用し続けられる
    非ダメージ型のユニオンバーストだと敵が死ぬことがなく、等速であれば制限時間も進まないため永久に連発することも可能
    先に端末が死んでしまうわ

HP自動回復/TP自動回復

Wave間移動中にHP/TPを一定量回復するステータス
ダンジョンやルナの塔での連戦でも効果を発揮する

  • ダンジョンN~VHでは難易度倍率として自動回復量が〇倍となっている

HP自動回復はステータス画面での数値をそのまま、TP自動回復は自動回復量にTP上昇を合わせた数値

  • HP自動回復が1145・回復量上昇が30のレム 1145回復
  • TP自動回復が562・TP上昇が13のネネカ 635回復(562*1.13で小数点以下切り捨て)

ハズレステータス扱いを受けることが大体だが移動でTP自動回復が5割を超えると
ルナの塔など開幕からUBを使いその戦闘中最終的にTP半分くらい貯められれば次も開幕から出せる強味になる

バリアについて

ユカリジュンなどがもつバリアについて
一応HP関係なのでこの項に記載

  • バリアは「かかっているキャラが受けるダメージを肩代わりする」効果をもつ状態
    つまり、キャラが受けるダメージを0にして、受けるダメージ分バリアが削れるようになる
    • ダメージが0になるため、ステータス異常やデバフなどの追加効果にかからないようになることがある
      デバフは基本的に無効にする、スタンなどの行動不能系はかなりまちまち
      火傷や毒、呪いなどの継続ダメージ系は基本的に貫通してくるがそれらのダメージも物理/魔法が設定されているためバリアが肩代わりする
      押し出し・吹き飛ばしなどのノックバック系も無効にできない
      • スタン系統の状態異常と押し出し系統の追加効果とバリアの関係はマスクデータで個別に成否が決まっている。
        ツムギのUB「フェイタリティバインド」とミサキ(ハロウィン)のUB「パンプキンデスパーティー」の束縛効果はバリアで無効になるが、
        ラムのUB「ラムの邪魔をしないで」の束縛効果はバリアで無効にならない。
        押し出しに関しても、例えばアヤネのUB「ぷうきちフルスイング」は「最後尾への押し出し」はバリアで無効にならないが、
        ダンジョンEX3ボス「ラースドラゴン」のスキル「敵全体に物理ダメージを与え、ノックバックさせる、さらに、ステータスアップ効果を打ち消す。」の押し出しはバリアで無効になる。
        最近ではクランバトルのボスを中心に、バリアで無効にできない場合は「バリアを貫通する」旨の説明が加えられるパターンも出てきたが
        記載が漏れているケースも散見され、実情として画一的な記載ルールが存在していない。
    • 受けるダメージ>バリアの耐えられるダメージ になった場合、その余剰分はダメージとして受ける
      この余剰分を受けた場合は上記追加効果も無効にできない
    • バリアによってダメージを0にしても、受けるはずのダメージ分の攻撃を受けたものとしてTPが溜まる→ダメージ0だと溜まらない?
  • バリアが受けるダメージは、誰がバリアを張ったかに関係なく「そのキャラのステータスで攻撃を受けた」ものとして計算される
    そのため、アタッカーにかかっているバリアよりもタンクにかかっているバリアの方が大抵長持ちする
  • 吸収バリアは「かかっているキャラが受けるダメージを0にして、受けるはずだった分のHPを回復する」効果
    それ以外は上記特性と同様
    • 吸収バリアがかかっている場合にバリアを超える分のダメージを受けた場合、
      その超過した分のダメージは回復後に受ける
      例: 現在HP1000、500ダメージ分のダメージ吸収バリアがかかっている状態で、1500ダメージを受けたとする
      この場合、超過した1000ダメージよりもバリアによる回復効果が先に処理されるため、
      500分バリアが肩代わり→キャラのHPを500回復→HP1500となったキャラから超過分の1000ダメージを受ける
      という流れになり、キャラは生き残る
      こういった仕様のため、「500ダメージ分の吸収バリア」は「1000ダメージ分の無効バリア」とほぼ同じ性能だと考えてよい
  • バリアを2枚掛けした場合どうなるのか
    • 先に張られたバリアから耐久値が減っていく
    • バリアが切れても、超過した分のダメージを次のバリアで受けるため切れ目でダメージを受けることはない
    • 複数枚張ったバリアに吸収バリアが含まれる場合、何故か無効バリアで攻撃を受けている際も緑の数字(回復のやつ)で「0」が出る(バグ?)

ステータスについて

だいぶ未解明部分が多く、端数の落とし方などで大量に誤差が出ている状態なので参考程度に
というかLvや☆の数は下げられないのでサンプルがまるで足りてなくて死ぬ たすけて
 

キャラのステータス=【キャラクター基礎値】+【固定値枠】
【固定値枠】=装備済み装備品のステータス上昇の合計
       +専用装備のステータス上昇
       +プリンセスオーブセットステータス上昇
       +メモピセットステータス上昇
       +ピュアメモピセットステータス上昇
       +キャラストーリー視聴によるステータス上昇

※キャラクター基礎値は以下参照

固定値枠について

  • キャラのLvや☆の数等に依存しない、固定で得られるステータスアップ全般
  • 装備済み装備品のステータス上昇の合計:
    • 装備済みの装備と、装備強化によるパラメータアップの合計値、固定値(装備強化による変動はあり)
    • 今までのランクで集めた装備によるステータス上昇もここに入る
    • 現在のランクよりも下のランクで集めた装備によるステータス上昇は累積している
      (例えばRank3であった場合、それまでのRank1~Rank2で集めた装備の基礎値が定数として加算されている)
      • 装備強化は現在のランクのものだけが適用され、次のランクに上がった場合はそれより下のランクの強化はすべて破棄される
  • 専用装備のステータス上昇:
    • 専用装備によるステータスアップ
    • 専用装備のLvによってそれぞれ固定
  • プリンセスオーブセットステータス上昇:
    • キャラを☆5にした後、☆6にするためにプリンセスオーブをセット、または強化した際に得られるステータスボーナス
      ☆6実装済みキャラ限定
    • プリンセスオーブ強化段階によってそれぞれ固定
  • メモピセットステータス上昇:
    • キャラを☆5にした後、☆6にするためにメモリーピースをセットした際に得られるステータスボーナス
      ☆6実装済みキャラ限定
  • ピュアメモピセットステータス上昇:
    • キャラを☆5にした後、☆6にするためにピュアメモリーピースをセットした際に得られるステータスボーナス
      ☆6実装済みキャラ限定
  • キャラストーリー視聴によるステータス上昇:
    • キャラストーリー視聴によるパラメータアップの合計
    • 同名キャラの別アバターバージョン、例えばペコリーヌペコリーヌ(サマー)のエピソードによる強化値は、同名キャラ全て(全てのペコリーヌ)に入る
    • 定数なのでレベルが低い・☆の数が少ない・ランクが低いときの方が影響度が大きい
      キャラにもよるがアタッカーの攻撃力が約300~400、タンクの防御が約40~50上がるので大体カンスト付近でいえば5~10%程度(Exスキル込み)になる
      • とはいえ、☆3にならないとボーナスの大きい第五話以降が見られないが…
  • Lv+1、Rank+1で上昇するステータスが☆の数に依存しているため、「HP・攻撃・防御・魔攻・魔防」の5つのステータスに関しては、
    世に出ているランクアップによるステータス差分表とたいてい厳密に一致しない、特に素のパラメータが大きいHPはずれが大きい(☆1つにつき20~30程度の差が出る)
RankUP増分のソース

マツリ☆2、絆0、Rank1の状態でLv1→Lv71にする
※LvUPでは下記ステータス以外は成長しないため記載なし
ここでLv71にするのは「なるべく低いLv(手抜き)」かつ「すべての装備の装備可能レベルを超えている」かつ「成長係数を簡単に求められる」ためである

HP物攻魔攻物防魔防
Lv164967054
Lv71558457504238
成長係数
(推定)
23.52.4200.1760.162
Lv1増分70.57.2600.5280.486

一方、上記Lv71の状態でRankアップさせたときのステータス増分は以下の通り
(前Rank全装備無強化状態→次Rank装備なし状態の増分)

HP物攻魔攻物防魔防物クリ魔クリ回避HP自動回復TP自動回復HP吸収回復力上昇TP上昇TP消費軽減命中
R1→R27070100000000000
R2→R37170010000000000
R3→R47080100000000000
R4→R57070010000000000
R5→R67070100000000000
R6→R77180010000000000
R7→R87070100000000000
R8→R97170010000000000

「Lv+1するのと近い値が」「やや不規則に」並んでいるため、Lv+1と同じ効果の可能性が高い
※ただし、「Lv+1するのと近い値だけ固定値で上がる」の可能性は否定できない

なお、各ランクで才能開花(☆2→☆3)した場合のステータスアップは以下の通り
※R1は開花ステータス確認を忘れた…

HP物攻魔攻物防魔防
R2180018601313
R3182318801312
R4184719001313
R5187019301413
R6189419501313
R7191719701413
R8194120001414
R9196420201413

→RankUPによって才能開花によるステータス上昇量が変わっているため、
才能開花によるステータスアップ量がRankに関係していることは確実
=最終ステータスが一致しなければならないため、RankUPによるステータスアップは固定値ではない

 →Rankが1UPすることによるステータスアップ=Lv+1するのと同じ効果 説は有力だと思う
  ※ほかのキャラ・R9→R10を調べていないため正直言ってガバガバ調査だが疲れたので許してほしい…
 
 →Lv1するのと同じだとすると、結局Lvが低い時の方が
  RankUPの恩恵が大きいことになる(素ステの上昇量の関係上)

【キャラクター基礎値】:
キャラのレベルと☆の数に依存するキャラクター本体のパラメータ
以下の式で求められる

■HP/物理攻撃力/魔法攻撃力/物理防御力/魔法防御力
【キャラクター基礎値】=[キャラクター基本値]+[成長係数]×[☆係数]×(Lv+Rank+3)(?)
※Lv+Rankよりも若干大きいようだが詳細不明…
■それ以外のステータス
【キャラクター基礎値】=Lv1の時のステータス (定数)

※おそらく小数点以下は【キャラクター基礎値】が計算されるタイミングで切り捨て。
 
重要なのはキャラの成長はLvの一次関数になっている点。困ったらレベルを上げよう。
それ以外のステータスは単に合計するだけなので、HP/物理攻撃力/魔法攻撃力/物理防御力/魔法防御力のみ解説。

  • キャラクター基本値
    Lv0(実際にはLv0にならないので、Lv0を仮定した場合)のキャラクターのパラメータ基本値。一次関数の切片に当たる部分。
    レベルキャップが100を超えた今、高レベルになるとほぼ実用上無視してよい程度の差しかないがどうも☆の数に依存しているようで、以下のように計算される。
    ☆の数計算式才能開花した時のステータス増
    ☆1初期係数(キャラ固有)×4-
    ☆2初期係数(キャラ固有)×55/4 = 1.25倍
    ☆3初期係数(キャラ固有)×66/5 = 1.2倍
    ☆4初期係数(キャラ固有)×77/6 = 1.1666...倍
    ☆5初期係数(キャラ固有)×88/7 = 1.1428...倍
    ※☆6はこれに従い、初期係数×9となるのかは現状不明
     ☆5→☆6にする際、従来のステータス上昇とは別に加算される分がある模様
    • 下記☆係数よりも☆を上げることによる差が小さいので、
      Lvが低い段階ではこの項の影響が大きく相対的に才能開花による影響が小さくなる
    • 初期係数は大体成長係数の5倍位であり、成長係数×5=初期係数としても低いLvのうちは実際結構合う
      もしかして端数の落とし方の問題なのだろうか…?
  • 成長係数
    それぞれのキャラクターのレベルアップ時のステータス上昇の基本値。キャラにより異なる固定値
    Lvが1上がるたびにこの係数と下記☆係数の積のぶんだけステータスが上がる。
    • この数字を求めるには適当なレベルでステータスをメモっておき、
      ポーションを投与してレベルが上がったらその二点間の傾きを以下の☆係数で割るだけで求められる(端数落としによる誤差に注意)
    • キャラにもよるが、現段階で実装されているキャラの成長係数は
      HPが16~28、攻撃と魔攻が1.5~3.5、物防と魔防が0.1~0.25程度で設定されている
    • アタッカーとタンクでほぼ同じ武器・防具を装備しているにもかかわらずステータスに大きな差が出るのはこの成長係数とEXスキルによるものである
      (アタッカーは攻撃・魔攻の成長係数が高めに、タンクは防御・魔防の成長係数が高めに設定されている)
      成長係数にざっくり1000倍程度(2020年1月現在、☆5・ランク・レベル最高の場合)の係数がかかるため、最終的なステータスとしてはかなりの開きになる
    • 2019年1月現在で700倍程度だった
    • Lvを1上げた場合、☆5でHPが100~180程度、攻撃と魔攻が9~20程度、物防と魔防は0~1程度上がる*2
      計算式の都合上、☆の数が変わらなければLv1→Lv11にするのとLv100→Lv110にするので上昇するステータス量は同じ
    • どこまでを許容するかは程度問題にはなるが、このゲームはダメージ計算式にいわゆる「レベル補正」的な補正項がなく、
      Lvが関係するのはクリティカル発生率(自分のLv÷敵Lvと言われている)しかないため、
      Lvを多少上げたところでさほどキャラは強くならないし、多少低くてもたいして問題はない
      (毎回LvUPのたびにちまちま上げるより、クリアできない!困った!という所で一気に上げる方が効率的)
      常にマナのやりくりには悩まされるため参考にしてほしい
  • ☆係数
    以下の通り。☆が増えると成長直線の傾きが大きくなり、Lvを上げたときに大きくステータスが上がるようになる。
    また、才能開花させるとそのタイミングでステータスがその☆の数の段階のものに上昇する。
    たとえば十分レベルが高い状態で☆2(係数3)→☆3(係数4)にすると装備・絆ボーナスを除いたキャラ本体のステータスはだいたい4/3になる
    (※確認画面上ではキャラクター基本値、装備分や絆ボーナスなども一緒くたになっている)
    ☆の数係数
    ☆12
    ☆23
    ☆34
    ☆45
    ☆56
    ☆68

 ☆5→☆6にする際、従来のステータス上昇とは別に加算される分がある模様

この計算式の性質上、もともと☆の高いキャラを更に開花するよりも
低いキャラを底上げした方が全体のステータスアップにつながりやすい
(☆1→☆2で3/2=150%、☆2→☆3で4/3≒133%、☆3→☆4で5/4=125%、☆4→☆5で6/5=120%のため
※あくまでステータス全体に対する上昇値の割合の話で、実際に上昇するステータスは才能開花毎にほぼ一定)
☆1のキャラを☆2に上げるとやたら強くなった気がするのもこれが原因と思われる

  • 要するに?
  1. 装備は弱いうちの方が大事だ!まずは装備を揃えてランクを上げよう!
  2. キャラストーリーは早めに観ておこう!
  3. 詰まったらとりあえずレベルを上げてみよう!
    才能開花は最後の手段だ!
  4. 才能開花は☆が少ないキャラを強くする方がいっぱい強くなるぞ!

ちなみにひと昔前のソシャゲーにありがちだった「○○やってから△△やらないと最終ステータスが下がる」みたいな要素はない
どの順番でキャラを成長させても最終的なステータスは同じである

生データ(参考用)

マコトをランク1装備なしの状態でひたすらポーションを投げ込みつつ才能開花確認画面でステータスを確認したデータ

マコト☆3マコト☆4
LvHP物理攻撃力魔法攻撃力物理防御力魔法防御力LvHP物理攻撃力魔法攻撃力物理防御力魔法防御力
1645980541754115065
27231100652851129076
38011220653948144076
487913407641046159087
595614507651143174097
61034157087612401890108
71112169097713372030109
81189181098814342180119
9126719301089153223301210
101345205010910162924801310
111423216011911172626201311
1215002280121012182327701412
1315782400121013192029201512
1416562520131114201730701613
1517342640131115211532101614
1618112750141216221233601714
1718892870151217230935101815
1819672990151318240636601915
1920453110161319250338101916
2021223230161420260039502017
2122003350171421269841002117
2222783460181522279542502218
2323563580181523289244002219
2424333700191624298945402319
2525113820191625308646902420
2625893940201726318348402520
2726674050211727328149902521
2827444170211828337851302622
2928224290221829347552802722
3029004410221930357254302823
3129774530231931366955802823
3230554650242032376657302924
3331334760242033386358703025
3432114880252134396160203125
3532885000252135405861703126
3633665120262236415563203227
3734445240272237425264603327
3835225350272338434966103428
3935995470282339444767603428
4036775590282440454469103529
4137555710292441464170503630
4238335830302542473872003730
4339105950302543483573503731
4439886060312644493275003832
4540666180312645503076503932
4641446300322746512777904033
4742216420332747522479404033
4842996540332848532180904134
4943776650342849541882404235
5044556770342950551583804335
5145326890352951561385304336
5246107010363052571086804437
5346887130363053580788304537
5447667250373154590489704638
5548437360373155600191204638
5649217480383256609892704739
5749997600393257619694204840
5850767720393358629395704940
5951547840403359639097104941
6052327960403460648798605041
61531080704134616584100105142
62538781904235626682101605243
63546583104235636779103005243
64554384304336646876104505344
65562185504336656973106005445
66569886604437667070107505545
67577687804537677167108905546
68585489004538687265110405646
69593290204638697362111905747
70600991404639707459113405848
71608792604739717556114905848
72616593704840727653116305949
73624394904840737750117806050
74632096104941747848119306150
75639897304941757945120806151
76647698505042768042122206251
77655499605142778139123706352
786631100805143788236125206453
796709102005243798333126706453
806787103205244808431128106554
816864104405344818528129606654
826942105605445828625131106755
837020106705445838722132606756
847098107905546848819134106856
857175109105546858916135506957
867253110305647869014137007058
877331111505747879111138507058
887409112605748889208140007159
897486113805848899305141407259
907564115005849909402142907360
917642116205949919499144407361
927720117406050929597145907461
937797118606050939694147407562
947875119706151949791148807663
957953120906151959888150307663
968031122106252969985151807764
9781081233063529710082153307864
9881861245063539810180154707965
9982641256064539910277156207966
100834212680645410010374157708066
101841912800655410110471159208167
102849712920665510210568160608268
103857513040665510310665162108268
104865313160675610410763163608369
105873013270675610510860165108469

たとえば横軸をLvとし、縦軸にHPを取るとこんな感じ
Graph1.jpg

で、☆3→☆4で何倍になってるかを求めるとこんな感じ
Graph0.jpg

グラフで見るとまだっぽく見えるかもしれないが、
Lv60の段階で☆4/☆3は1.24を超えておりほぼほぼ1.25に近い数字になっている
Lv60位でクエスト的にはランク7になり、次の成長まで時間がかかるようになるため、
このあたりから才能開花をさせていきましょうというゲームデザインなのかもしれない
他にもいっぱい調べたので端数の落とし方以外はだいたいあってるはず

バフ、デバフについて

ちょっと調べた結果を置いておく

重ね掛けの挙動

リセット時の挙動はキャラのステータスとして直接付与されるものについて。
フィールドの場合はいずれも消えない

種類重複時の挙動下限上限バフ・デバフリセット時備考
攻撃力加減算0未確認消去攻撃力が0でも1Hitにつき1ダメージが保証される
防御力加減算0未確認消去
クリティカル加減算未確認未確認消去上限は2000以上 (高Lvの相手にクリティカルを確定させられる)
下限は確認方法が無い
クリティカルダメージ加減算-50%未確認消去-50%の時クリティカルと非クリティカルでダメージが同じになる
被クリティカルダメージ加減算未確認未確認未確認
移動速度未確認未確認未確認未確認
回避加減算未確認未確認消去下限は確認方法が無い
TP上昇加減算0250消去2021/12/23のアップデートより250上限。以前は3000程度まで確認されていた
HP吸収加減算未確認未確認残留
命中未確認未確認未確認未確認
ダメージカット未確認未確認未確認残留
行動速度重複不可バフの最終値と重複可バフを加減算
重複不可バフ同士は新しいもので上書き
未確認未確認残留
継続HP回復新しいもので上書き未確認未確認残留
継続TP回復新しいもので上書き未確認未確認残留
バリア同種は新しいもので上書き
無効は吸収で上書き
0未確認残留
ただしバリアリセットで消去
ダメージ反射新しいもので上書き0未確認未確認
状態異常新しいもので上書き0未確認残留

防デバフ

調査対象

■防御デバフ
シノブ2スキル(Lv60、10ダウン)
シノブUB(Lv60、27ダウン)
キャル2スキル(Lv60、25ダウン)
■当てる攻撃
クルミUB(星3フル装備、表記ダメ5916)

与ダメージスクショ

相手: 経験値クエLv5イビルキャノン

■デバフなし
debuf_cannon_01.jpg
■シノブ2スキル
debuf_cannon_02.jpg
■シノブUB
debuf_cannon_03.jpg
■シノブ2スキル+シノブUB
debuf_cannon_04.jpg

相手: マナクエLv5動く戦士像

■デバフなし
debuf_war_01.jpg
■シノブ2スキル
debuf_war_02.jpg
■シノブUB
debuf_war_03.jpg
■シノブ2スキル+シノブUB
debuf_war_04.jpg
■シノブ2スキル+シノブUB+キャル2スキル
debuf_war_05.jpg

データが少ないけど推測

  • 同じ対象へのデバフでも、重複する可能性が高い
    少なくとも上記3つのスキル、UBは重複している
  • エネミーにも物防、魔防が数値として設定されていると思われる
    • イビルキャノンへシノブのスキル+UBを当てた時のダメ増加量が1.3倍
      動く戦士像へシノブのスキル+UBを当てた時のダメ増加量が1.1倍
      この事から、防御値が大きい戦士像の方が防御デバフの影響が少なかった、と見られる

イベントについて

イベント限定キャラの育成

ドロップするメモピによってイベント限定キャラを育成できますね☆

  • イベント限定キャラは☆1キャラとして加入する
    • ☆4にするには250個、☆5にするには400個のメモリーピースが必要ですね☆
      毎日ジュエルを40x3、60x3の通称60割をし、VHを毎日討伐、SPを完全攻略、残りはHARDボス周回をすれば大体☆4に手が届く(250個前後)になる計算ですね☆
    • SPボスには歯が立たない赤ちゃんでも、Hardボスのワンパンが可能なら、☆3開花に必要なメモリーピース130個に石割りなしで手が届きますよ☆
      Hardクエストの振れ幅次第なところはありますが、毎日Hardボス5体、または毎日VH1体+余りでHardボス周回をキープする感じでいけば大体OKです☆
      頑張れば専用装備分を含めた180個も視野に入りますよ☆やばいですね☆
  • イベント限定キャラの専用スフィア
    • 2020/11末に開催されたストーリーイベント「デビュタント・シャングリ・ラ 聖夜のラブゲーム」以降のイベントで入手できるようになりました☆
    • グロウスフィアを使うと、そのスフィアに設定された性能(2020年11月配布のスフィアはLv180・R19装備なし)までですが装備・ポーション・マナを一切消費せずキャラを育成できるようになりますよ☆
    • 討伐証交換の5回目に入っているので、底引き前提なら2707個の討伐証が必要です☆
      イベント限定キャラを育成するなら是非とも手に入れておきたいところですね☆
    • なお、イベント限定キャラの専用スフィアがあるのは2020/11以降に初回開催されたイベントのみです☆2020/11以降の開催・実装であっても、復刻イベントやサイドストーリーは対象外ですよ☆

コメント

  • 各キャラの個別ページに隊列における前後二人の画像(?)が貼られていますが、新キャラ実装のたびに近隣張替えとか面倒そうですね… -- 2018-07-07 (土) 02:32:28
  • 需要の有無がわからんけど、女神の秘石の必要数計算機と敵キャラの防御力計算機作ったから必要だったらどこかに追加してくだせぇ。 -- 2018-08-31 (金) 01:38:50
  • 開花の優先度はタンクはさほど高くないと思います、死なれては困るけれど基本的に装備を集めていけば☆3のままでもなかなか死なないし。(アイドルやクウカみたいに挑発するタイプはまた別として) 対して、倒れられるとそのまま勝ち筋が消えてしまう割に☆3のままでは耐久が低く死にやすいアタッカー、ユイやミサトのヒーラーどちらかのが☆4~5を目指す重要度は高いかと。 -- 2019-05-08 (水) 06:24:27

*1 ※HP吸収は攻撃対象のLvが吸収できるHPの計算式に含まれる
*2 ※単に☆係数(下記)との積なので☆4以下は各自計算のこと