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アリーナ

Last-modified: 2019-04-10 (水) 07:07:51

アリーナとは Edit

  • 2種類あるPvP施設のことですよ☆
    クエストの項目から選択できますよ☆
    New Recordを更新する毎に無償石が貰えるので、ガンガンやっていきたいですね☆
  • 1日5回まで挑戦できます☆しかし1回に5分のクールタイムがあり連続では挑めません☆
    石でクールタイムを解消できますが、必要性が薄く間違えてOKをしてしまいがちなので注意してくださいね☆(もちろん石を割ってガンガン順位を上げていくことで解消分をペイできるなら有りですよ☆)
    挑戦回数も石で回復できます☆
  • 共通の仕様として、全滅した方が負け、タイムアップで防衛側の勝利となります☆
    防衛側がUB先手発動するなど、現在は防衛有利な仕様ですね☆
    実際にはUBを優先発動する仕様ではなく単純に防衛側の始動フレームが攻撃側より早かっただけですね☆
    編成によっては防衛側より攻撃側のが早く始動フレームを迎えられる場合や同一フレームになるものもあるのでこの点は防衛有利だと言い切れませんね☆
    でも基本的には防衛側は1フレーム以上先行しているくらいの気持ちでいるのが気が楽ですね☆
    やばいですね☆
    まぁ攻撃側は相手を見てから後出しで有利な編成を出せるから仕方ありませんね☆
  • ステータスが全く同じ同一キャラクターでも編成位置が前に近くなるほど行動が早くなるようなので実は始動フレームが早いというのも間違いである可能性が出てきましたね☆
  • 行動順についてはそれだけで結果が大きく変わる場合がありますね☆
    ハロプリンが4番目の場合で
    3番目のアヤネの場合、飛び込んできたハロプリンをスタンさせることができませんね☆
    4番目のアヤネの場合、飛び込んできたハロプリンをスタンさせることができますね☆
    2-1.jpg1-1.jpg
    どっちもぷうきちブレイクの吹き出しが出た瞬間ですがハロプリンの位置がまったく違いますね☆
  • 2018/09/10アップデートにて自身のパーティを編成する際、編成可能な残り時間がパーティ編成ダイアログに表示されるようになりました。
    ありがたいですね☆ 残り時間が0になると、対戦相手の選択画面に戻っちゃいます

バトルアリーナ Edit

メインクエスト4-6(NORMAL)クリアで開放。
オーソドックスな5vs5で戦う。

1waveの短期決戦。互いのキャラの耐久の関係上、育成が半端な回復キャラをパーティインさせるよりはタンク+攻撃キャラでガチガチに固めたほうが勝てるだろう。
ある程度育ってくるとマホなどはかなり硬くなり防衛において優秀なキャラとなる。どのキャラも一長一短。

また、プリンセスアリーナと違い1戦で決着がつくため、防衛側が盾キャラなどでガチガチに固めるとタイムアップでの防衛が成立しやすく、順位を上げれば上げるほど勝つことがかなり困難になってくる。
逆に言うと半端な防衛編成だと途端に突破され蹴落とされてしまう。
プリンセスアリーナにも言えることだが、できたてのグループでは解放した瞬間から石をガンガン割って駆け上がったほうが後々上を目指すより楽に上位に上がれるだろう。

プリンセスアリーナ Edit

メインクエスト8-15(NORMAL)クリアで開放。

バトルアリーナと同じ5対5を3チームで行い、3戦中2勝をした側が勝利となる。
そのため、最低でも10キャラの育成が必要になる。
1000位まではほぼ必勝法があり

  • 相手の最強チームにこちらの捨てチームを当てる
  • 相手の二軍チームにこちらの最強チームを当てる
  • 相手の最弱チームにこちらの二軍チームを当てる

とすることで2勝1敗となる。二軍がいない?9800円がお得よ
1000位からは相手のチーム構成が隠されてしまうため上記作戦は使えなくなる。やばいですね☆
それでも上位に上がると満遍なく(少なくとも2チームは)普通に強いパーティーを組んでくるので二軍も育てておこう。
 
正直、3つの編成が丸見えになっている1000位未満では必ずどこかに穴が生まれるため安定した防衛は非常に困難。
1000位以上になって3つ目の編成がマスクされても前2つの編成から大体的を絞られるので大した効果は無い。
500位以上で2PTがマスクされるようになってようやく防衛が成り立ちやすくなってくるので、
そこまでは何度でも叩き落とされることを覚悟しておこう。
 
プリーナで重要なのはタンクの振り分け。
思いきってタンク1の超攻撃的編成にするのもいいが、それだと弱点を突かれると一巻の終わりなのでタンクに限らずEXスキルで耐久を底上げする以下のキャラクターを複数用意しておくと対応力が高まるのも事実である。
物理タンクはシズルもタンクになれることを考えると比較的振り分けやすいが、
魔法タンクの不足は深刻である程度耐えさせたいのなら中衛のユカリまで駆り出さなければならない程。水コロ以降は中衛後方以降を陣取るのでサブタンク運用するには編成が大きく制限される。
逆を言えば魔法キャラの方が活躍しやすい環境とも言えるので魔法アタッカーは攻略サイトの評価なぞ気にせずみんな育てた方がいい。

※太字はタンク、EX+は考慮していません

プリンセスアリーナの日常

要注意キャラ、対策 Edit

アンナ Edit

最高の魔法攻撃力を持つ魔法アタッカー。小手先も追加効果付きの攻撃も一切使わない超脳筋アタッカーだがこれが非常に痛い。UBもデメリットがある分高威力。
しかし、もっとも気を付けるべきスキルは「冥空天昇」。発動条件を満たさずに倒すことこそ難しくないが条件を満たしてしまうと無敵になりそこで負けが確定してしまう危険性が高い。こちらも大火力で押してしまおう。タマキを投入するのも有効だ。
或いはイオで誘惑し自爆を狙うのも手。
極端な例だがキャッツ即殺のためにアンナを先頭にした特攻編成が組まれることもあり、キャッツを後方に配置したからといっても安心できない。

イオ Edit

火力はそこまで高くないがUBによる誘惑が非常に危険。
特に防衛パ対策の火力パに決められると自軍で同士討ちをし総崩れになることも多い。
更にTPを吸収するスキルを持つためユカリのUBが間に合わないことも多い。
ユカリでメタる場合は3番目に編成して開幕ムーンライトを自分にかけるようにしたい。

イリヤ Edit

アンナがかわいく見えるほどの破壊神であり、テンプレ耐久パは彼女に瞬く間に蹂躙される。
通常スキルが範囲UBクラスの火力なのでキャッツで対策しようとすると逆にやられてしまう。

自傷しまくるがUBで回復できるのでサレンとタッグを組まれると自傷によるTPチャージと併さり手がつけられなくなってしまう。

一方死にやすさも一級品なので尻尾やアイちゃんをぶつけるだけでもイリヤにとっては痛手でキャッツやカブトムシの攻撃も併せられればすぐ落とせる。

また、UB使用時に最前列に躍り出るのでその隙を突く編成も有効。

キャル(サマー) Edit

なんとデバフをかけながら高火力をぶつけてくる単体火力の魔王。
軽い音を立てながら体力ゲージがモリモリ減っていく様は圧巻ともいえる。
当然アカリとのコンビ、通称「水切り○ックス」は凶悪の一言で無策だとドMジュンのコンビすら溶かしてしまう。
しかもアオイの前とかなり後方に位置するためニノン砲にも巻き込みにくい。にくいよぉ…

キョウカよりも更に紙だが当然ドMや魔法攻撃バフ持ちによるキャッツ吸引はしているはずである。

キョウカ Edit

耐久崩しの鬼で、ヨリをも超える超バフからの単体攻撃の火力は圧倒的。
バフの乗ったUBの火力は魔法攻撃としては随一といえる。
魔法なので躱すことができず、アカリと組まれるとプリンが開始数秒で葬られる。
しかも全キャラ最後尾なので範囲攻撃に巻き込まれにくく、しかもマホが立ちはだかることもしばしば。
耐久は最低クラスなので防衛にいるならタマキを入れれば対策しやすいが、イリヤを始め、アヤネやニノン、クウカ等と組まれている場合は警戒の必要がある。

チャージ頻度が高いが故に攻撃回数は少なめなので早急に落とせばそれだけ被害を減らせる。

クウカ Edit

スキルが自己バフ(+挑発)と回復しかないドMタンク。
ノゾミと違い頻繁にに挑発するため厄介なアタッカーを始末する際の最大の障害になる。
プリンとのタッグは凶悪極まりなく、半端な編成ではなすすべもなく蹂躙されてしまう。

ジュン Edit

性能のほぼ全てを盾の役割に割いたキャラ。
単体で☆3であればそこまで突破に時間はかからないだろうが、アイドルや偽姉と同時編成だったり、☆が上がっていると途端に無茶苦茶な硬さとなる。
現状、育成が進んだジュンを含めた特定の組み合わせを突破するのは難しい。
…のだが、アタッカーのインフレとプリンの大躍進によりちょっと影が薄い。

タマキ Edit

ハツネとは殺し殺されあう関係のマーベラスキャッツ。
「魔法攻撃力が最も高いキャラ」を狙うためもたもたしていると魔法アタッカーが一人、また一人と狩られていき、だからといって物理パで挑むとUBがおもむろに後衛に飛んでダメージソースを失い…なんてこともよくあるトリックスター。タンクにはRank8装備の身代わりのバングルを是非装備させてあげたい。
ただし火力はそこそこで、スローイングを頻繁に使用するわけでもないため、大抵UBで締めることが殆ど。そのため発動前に御せれば被害は最小限に済む。
そんなタマキは防御面が弱く前衛でなおかつ比較的前に位置するため、盾を吹き飛ばす、範囲攻撃で薙ぎ倒すといった対処法がある。火力こそパワーで押しつぶそう。
ノゾミのクレールスラッシュを当てれば最初の猫の気まぐれをキャンセルでき、更にUB発動を遅らせられるぞ。

ニノン Edit

ノックバックと範囲攻撃の使い手。
ニノンが編成にいるだけでタンクを二枚並べる、アタッカーの耐久を厚くする、等の対策を強制させることができ、
それを怠った場合単騎でも忍法灼熱地獄でアタッカーを次々と落としていく戦略兵器。
単騎でこれだからアタッカーとして弱いわけがなく、モニカ・サレン・ミツキと組みタンク後方のアタッカーを虎視眈々と狙っていく。
☆5になると中衛物理キャラ特有のステータスの暴力でアタッカー達を更に苦しめる。
防衛でも大人気だが、ニノン砲というニノン先頭のノータンク編成も編み出され、防衛を組む時プリン・夏ペコ共々常に意識しなければならないキャラクターとなっている。

ツムギ Edit

拳装備由来の圧倒的TP回転率を誇り、最後尾キャラまで悠々と届くUBで陣形を乱しこちらに寄せる許されざる紡績職人。
速度デバフは速度バフを上書きするためモニカも形無し。

ノゾミ Edit

硬いのは勿論前範囲のキャラをスタンで妨害したり、回復したり、身を固めながら味方の物理攻撃力を上げたりとやりたい放題のタンク。
ジュンとタッグを組み挑発でターゲットを切り替えられるともうお手上げである。
物理防御がやたら高い上にUBで魔法防御も上げるため倒すのも難しい。
更に才能開花が(相対的に)非常にしやすい部類なので☆4以上もゴロゴロ転がっている。☆5にもなると魔法にも強くなる。

ハツネ Edit

「最も物理攻撃が高いキャラに中ダメージ」
「最も物理攻撃が高いキャラに小ダメージ+スタン」
という2つのスキルでこちらの主力アタッカーが立ち位置関係なく狙撃される上、UBも物理攻撃タイプには追加ダメージが発生する
そしてステータスはHPの低さの代わりに魔法攻撃力がかなり高めなので非常に痛い
にくいよぉ…
とはいえ下記の裏切り○ックスが強力なこともあり魔法パの構築が進み、そのパーティーに対してはあまり活躍が見込めない。
また、キャッツと異なり攻撃デバフを持たないため、自己バフを持たない物理アタッカーのEXスキルを調整することで☆5ユカリに庇わせる戦術も使える。一撃が重いアリサカオリならドMやjunを射抜くには充分だ。ミソギと組まれると危ういがアリーナではちっとも見ないので気にしなくていいだろう。

ペコリーヌ(サマー) Edit

ヨリの自傷バフの2倍もの強化量を誇るドーピングコンソメシロップのかかったかき氷を頻繁に一気食いする他、
UBの基礎火力まで中衛物理キャラを凌ぐ。
魔法防御が低いものの、通常ペコリーヌの絆ボーナスによりHPが補われているので☆の多い水着ペコリーヌを魔法で一気に片をつけようとしても生半可な魔法では軽々と耐えられてしまう。

ペコリーヌのサマーはwizardryシリーズに登場するニンジャのサマーと同義なり。

マホ Edit

通常攻撃以外全てを補助に割り振った後衛サポ&ヒーラー。それに加えて素の耐久も魔法キャラとしてはかなり高い。
こちらの2番手に暗闇を付与してくるので、2番手に物理アタッカーを置いているとかなりの時間置物と化す。
更に頻度が少ないとはいえかなりの数値の回復を撒くので、試合時間が延びやすい。
UBは大人しめの性能かつ一試合に1~2回の使用に留まるが、試合後半、こちらの人数も残り時間も少ない時に使用されると話は変わってくる。
小防御アップバフ&暗闇&回復に加え、マホ自身の高耐久によりタイムアップまで粘られることが多くなるだろう。
さっさと落とそうとしてもタマキのUBを平気な顔で耐えるので更に厄介。
裏切り◯ックスを基本とした魔法パなどで速攻をかけるべき。

ミヤコ Edit

圧倒的防御と回避に加え、無敵と回復スキルで後衛のTPが溜まるまでの時間を稼いでくる厄介通り越してかわいさ余って憎さ百倍なキャラ。
幸い魔法攻撃に弱く、後衛魔法アタッカーがいればそこまで倒すのに時間はかからないだろう。
特にキョウカはチャージ後のアイスランスが霊体化直前に刺さるので素早く倒しやすい。

  • モニカのスタンやキャルのサンダーボールなどの少し発動が遅い攻撃スキルは無敵のタイミングと被ってしまうので相手にする場合は気をつけたい
  • しかし、現在は魔法アタッカー対策も充実しており、ほぼ間違いなくドMと組んでるためそれだけでは充分な対策と言い難い。

明確な弱点があるが、上位陣のほぼ全てのプレイヤーが魔法防御特化のクウカとタッグを組んで攻撃を分散させ、カボチャ味の分身体や死神、紡績職人等の魔法キラーを侍らせているため半端な編成では誰も倒せず壊滅させられてしまうことも。

そのためプリーナではプリンに当たる=負けフラグと言っても過言ではない。

ミヤコ(ハロウィン) Edit

ナチュラルプリンの弱点を補うかのごとく、後衛から着実に葬り去るトリックプリン。
UBのスリップダメージが凄まじいためマホ姫でも2耐えできず、ナチュラルプリン相手でも一発掠るだけでゴリゴリ削っていく。TPを減らし回復量も大幅に落とすためナチュラルプリンへの最後のダメ押しでも活躍する。

一方火力がほぼUB依存で頻繁に敵陣に飛び出すため隙も大きい…が、間違いなくドMやママサレン等で補っているのが実情である。

モニカ Edit

多重バフと気絶をばらまく中衛サポート。モニカがいるだけでパーティ全体の攻撃などの速度が劇的に上昇するため、編成にいるだけでもかなり厄介。
その上本人も妙に硬くUBでアタッカーを着実に削っていく。
対策としては最初の猛攻を凌げる耐久パを構築するのが手っ取り早い。

リノ Edit

後衛弓物理アタッカー。バフがかかった上での広範囲高威力UBはまともに喰らえば壊滅必至。
残りがリノと後衛1人という状態に追い込んでもUBを発動されると逆転負けするということもしばしば見られる。
よって如何にしてTPを溜めさせる前に仕留めるかが課題となる。
もしくは物理防御を固めてUBを凌ぐことでTPを貯め、UBを連続して発動し押し切るという戦法もある。
ただし攻撃バフが乗ったUBは後衛が耐えることはアオイ以外ほぼ不可能なので非常にリスキー。
ハツネがいればその攻撃力の高さから絶好のカモとなる。
また、その絶妙な位置から範囲攻撃に巻き込まれにくく、しきりにバフをかけ直すので実は短期決戦よりは長期戦向けのキャラであることも意識したい。

その他アリーナ向けのキャラクター Edit

アリーナの強キャラ対策について書いておきたいですね☆
ある程度の順位まではリスト更新で弱いNPCを狙うことで上げられる。カオリが先頭のNPCは絶好のカモ。
前衛物理アタッカーは範囲攻撃やハツネのせいですぐ溶かされるのであまりオススメできない。タマキはスキル構成がアリーナ向けのため例外となる。
カオリやエリコでタンクを無理矢理突破しようにも範囲攻撃で蹴散らされるのがオチ。
…といっても結局は相手次第なので攻め入る場合なら常に選択肢に入ると言えば入る。

アカリ Edit

魔法防御デバフが強烈で魔法アタッカーと組めばタンク殺しも夢ではない。
お姉ちゃんとの相性もいいがひたすら殴ってくれるアンナと組んで集中砲火を浴びせるのもいい。
姉と違い、才能開花もしやすい部類だ。

アリサ Edit

UB特化キャラ。バフ・デバフ、他キャラのTP補助を駆使すれば回復の猶予も与えずに耐久パを一人ずつ仕留められる。
弓アタッカーにしては魔法防御も高めなのでハツネに狙われても持ちこたえやすい。
逆に攻撃こそ最大の防御を体現したパーティーは苦手。

キャル Edit

物理・魔法同時デバフによりダメージが加速する。
ダンジョンコインで簡単に開花できるので最近注目されつつある。

コッコロ Edit

モニカと違い常に加速してくれる小五ロリママ。
UBのサポート力がトップクラスである他トライスラッシュのダメージも馬鹿にできない。
しかし、トライスラッシュ使用中は最前列に出てしまうためその隙を狙われ果てることも珍しくない。

ユカリ Edit

魔法アタッカー、特にイオ・ハツネに対する伏兵。魔法防御が高い上に攻撃力がタンクより高くなるので魔法アタッカーに加えればハツネは機能停止したも同然。
更に☆5で物理攻撃力を上げてしまえばキャッツくらいならハツネのスキルを庇うことができるようになる。
UBも刺さる相手には刺さり特にイオのUBを完全シャットアウトできれば誘惑も撥ね退けられる。
勿論物理耐久もそれなりにあり、中衛タンクの役割も果たせる縁の下の力持ち。
加えてTPを満遍なく供給してくれるため、UBの早期発動も狙いやすく、汎用性が非常に高いキャラクター。

ヨリ Edit

超倍率バフからの範囲攻撃で一掃する火力の鬼。
ただし最後尾とはいえ中衛なので範囲攻撃に巻き込まれやすく、自傷するのでアンナ並に死にやすい。
才能開花もかなり難しく、使いこなすにはおこづかいも編成手腕も必要。

リン Edit

弓アタッカーをハツネの魔の手からある程度守ってくれる中衛タンク。UBで弓アタッカーの火力は更に加速する。
弓アタッカーを魔法アタッカーから守ってくれるため2018/5/31に実装されたイリヤ対策として最も汎用性の高いキャラクターとなりうる。
ドM・ユカリと組んであえて正面突破を狙うことができる他、スキルで弓アタッカーへの被ダメを適度に抑えつつ彼女のUB直後の隙を狙い撃ちにする戦法が有効だ。
メモリーピースが女神の秘石との交換でしか任意入手できないのが珠に傷。
ダンジョンコインのラインナップに追加されたので、開花もやりやすくなった。

流行りの編成 Edit

タンク2・タマキ・ハツネ・モニカorマホ Edit

今はそこまで見かけないが攻めにくい編成。
タンク2で相手の物理魔法を耐えつつタマキとハツネで相手のアタッカーを速やかに全滅させるのが狙い。
モニカを使う場合はタマキのUB発動までの時間とハツネが後衛物理(主にリノ)を相手のUB発動前に倒すのが目的。
マホを使う場合は相手のタマキ・ハツネに対するカウンターとして使用するが、相手のタマキが3番目かつ☆3の場合UBでハツネがほぼ倒されるためあまり有効では無いように思える。
攻撃で使う場合は正面への火力が低いため、相手のアタッカーを素早く全滅させられるか考えよう。
対策としてはやはり相手のタマキ・ハツネを早期に倒すこととなるが、囮としてアキノやモニカなどを置いたうえでマホがいた場合ハツネが機能しづらくなるため誰か対策教えて。

ミヤコ・ジュン・ノゾミ・シズル・マホ Edit

防衛専用のいわゆるタンク編成。
防衛時はタイムアップで勝利となるため相手が攻めきれないようにしている。
当初は最強編成かと言われたがアカリを核としたデバフ攻撃編成によって破られた。
今はタマキ・ハツネを入れた編成が目に付くようになってきたため攻撃時はそれらの対策を入れる必要がある。
ジュン☆5でユカリが入ったら倒せるのか正直怪しい。
いまではジュンやシズルの代わりに、ユカリやペコが入ってることもある。モリモリ回復して手がつけられなくなること受けあいだ。

ミヤコ・クウカ・ジュン・ノゾミ・マホ Edit

上記のシズルoutクウカinのタンク編成。鉄板タッグのプリンクウカとジュンノゾミ2組が入った悪夢のチームであり、挑発でタゲを逸らしまくるのも手伝い撃破は困難を極める。
この編成にタマキが入ってる場合も。ハツネはタマキのターゲットになるからかタマキ程見かけない。

タンク・アカリ・キャル・魔法アタッカー2 Edit

タンク編成を正面から倒す魔法デバフ編成。通称裏切り〇ックス。マコトではない。
相手の貧弱な火力をタンク1人で受け止めてキャルアカリの強烈な魔法デバフによって4人の魔法攻撃で倒していく。
魔法キャラはアリーナでは攻撃性能以外が低く弱点も多いため編成は幅が広い。
例としてモニカハツネタマキで相手の後衛火力を倒す・タンクを2にする・キャルとアカリしか魔法がいないetc。
防衛はあまり強くなくプリンセスアリーナでは他の編成に魔法が入れづらくなるため防衛編成はお勧めできない。
魔法アタッカーは癖があるため相手によって選びたい。

  • アンナ(ヌルヌル)
    正面火力その1。壁の削りあいで有利。
    キョウカと違い攻撃:ヌル=2:3という凄まじいスキル回転率でコンスタントに削る。削る。削る。
    狙われるとすぐ落ちるため狙われないことか、先に相手の壁を溶かせるかを確認しよう。
    タマキへの当て馬として起用する人もいるようだ。
  • キョウカ(幼女)
    正面火力その2。バフで攻撃を強化して相手のタンクを突破する単体火力の鬼。キョウカだけに
    プリン先頭ならドMの挑発の範囲の外から確実にプリンを狙い撃つ立ち位置の関係でアンナよりは死ににくいが、アンナと同等かそれ以上に脆いので何か飛んできたら死ぬのには注意。
    また、チャージを頻繁に使用するのでタンク突破後の殲滅速度はやや遅め。
  • ハツネ(悪い子)
    物理アタッカー潰し。
    敵アタッカーをピンポイントに落とせるが、その分相手の最前衛を狙うことが少ないため壁の削りあいは不利。
    また、魔法パ+金ユカリ相手だと魔防の高いユカリにスキルが吸われ機能停止してしまう。
  • ミサキ(ベアード)
    正面のタンクの速度を落としUBの発動を遅らせるのと
    範囲攻撃で前衛を巻き込めるのが特徴の魔法アタッカー。
  • ヨリ(自傷癖)
    範囲火力。敵前衛をまとめて攻撃できるので前衛火力を倒しやすい。
    アンナ同様狙われるとすぐ落ちることと集中攻撃するわけではないためこちらがタンク1で相手がタンク2枚の時は注意したい。
  • イリヤ(肉切骨絶)
    ヨリを物凄くピーキーにしたような性能。スキル回転率が良く、攻撃性能は凄まじいが代わりに自傷もとんでもない量と回数なので何かしらでフォローしないと敵に1度も殴られてないのに気が付いたら死んでいた…なんてことも。
  • マホ(ほんわか)
    火力は低めだが回復・暗闇補助による延命を担う。タンクの一人くらいはすぐ溶かせるのでアタッカーに暗闇をかけやすい。

編成例
プリン・アンナ・アカリ・マホ・キョウカ
単体物理しか使わないパーティーにぶつける編成。
プリンのHP≒パーティーのHPだが、存じの通りプリンは物理に異常に強く、更にマホのサポートで延命も図れるため殴り倒すまでの時間の確保はしやすい。キャッツが見えても2番目配置くらいなら仕事をさせずにゴリ押しできるほどの圧倒的な火力は目を見張るものがある。
魔法キャラが見えてもマホみたいなサポーターなら許容範囲。
スズナのUBが直撃した?御愁傷様です。

盾3・キャッツ・マホ Edit

ガチガチの盾編成に裏切り◯ックスなどの魔法対策としてキャッツを組み込んだ編成。
大抵はプリン・クウカ・アイドル・キャッツ・マホの組み合わせで、タゲ集中でダメージを分散させている間に盾を突破する要の魔法要員をキャッツで落とし、火力を奪うことで攻めを停滞させることが狙い。
範囲攻撃でキャッツを焼かれるのに弱いが、範囲ばかりだと盾を突破し辛くなるので気をつけて!

クウカ・モニカ・イリヤ・サレン・ハツネ(メタ編成) Edit

流行の編成とは少し違うが、最近台頭してきた上記の防衛編成を打ち崩すメタ編成。
相手のキャッツは対魔法として採用されており、一見イリヤかハツネが即落とされるように思える。しかしイリヤは自傷でTPがかなり早く溜まり、そこにサレンのTPブーストをかけることで大抵キャッツより早くUBを発動してキャッツを落とせる。
もしキャッツを落とせなくても、クウカが返しを吸ってくれている間にハツネが追撃して落としてくれるので安心。そのまま相手を押し切ろう。
注意点として☆がイリヤ=キャッツの場合はイリヤUBでキャッツを落とせるが、イリヤ<キャッツの場合は耐えられる。大抵はハツネの追撃で沈むが。
また、最後尾がマホでなくほかのキャラの場合はクウカが耐えきれず逆に押し切られるので、あくまで上記編成を落とすためのメタ編成と言える。

タンク・モニカ・イリヤ・サレン・キョウカ Edit

防衛でよく見るイリヤ入り編成の一例。
イリヤを暴れさせることに特化しており、☆5ドMも瞬時に融けてしまうため真正面から突破を狙う編成にはとことん強い。
また、キャッツもキョウカを狙うのでイリヤを野放しにしてしまうのもポイント。
ただし、下記のニノン砲を始めとした範囲攻撃の嵐に弱く、イオの誘惑で甚大な被害を受けたりするなど弱点も多い編成である。

ニノン・サレン・ミツキ・リノ・マホ(メタ編成2) Edit

通称ニノン砲。上記のようなイリヤ入り編成に伴いより見かけるようになったノータンク編成の一例。
なんといっても薔薇結界上の相手に開始20秒以内に灼熱地獄を2発撃てる瞬間火力が圧巻で、メインアタッカーさえ蹴散らせば後はノータンクでもダメージレースを制しやすい。
これはニノンの耐久がアタッカーとしては比較的高いからできる荒業であり、ノータンクなので全員☆5開花が推奨される。ハードクエストを巡るのだ!

当然ながら前衛軍団にはあっという間に蹴散らされるので攻め込み専用な。

ジュン・ノゾミ・ぺコリーヌ(サマー)・サレン・ハツネ Edit

防衛パとして優秀な構成。ぺコリーヌ(サマー)の範囲攻撃を最速でうち、相手の前衛を叩き潰す。一見相手の範囲攻撃に弱く見えるが、ぺコリーヌの範囲攻撃の火力とハツネの攻撃力があるため、ニノン入りPTでも崩すのは難しい。イリヤ入りPT相手でもTP補助1回だと先にぺコリーヌのUBが決まるため、こちらでも崩しにくい。今の所最高の防衛PTである。
マイナーチェンジ版としてノゾミをツムギに変えると防衛パとしての難攻不落度は上がるが、ツムギの開花ハードルが高いため、廃課金者向けである。

ジュン・ノゾミ・モニカ・ニノン・ハツネ Edit

こちらも防衛パとして優秀な構成。
タンク二枚でノックバックを阻止しつつ前中衛は範囲UBで、後衛物理はハツネで狩り、頼みのドMも即座に退場させられやすい。
かといってタンク一枚で攻め込むとニノンのノックバックで範囲UBに巻き込まれるキャラが増え、タンクはもとより中衛二人もかなり硬いためペコやイリヤで一掃も難しく、多少の魔法アタッカーならジュンで止まる…と非常に攻めにくい編成となっている。

プリン・クウカ・ユカリ・水コロ・マホ(プリーナ用) Edit

編成が隠れる上にプリーナという都合上火力役の割り振りが求められるためにできる純耐久編成。
生半可な火力ではタンクすら突破できない上に例え編成を暴きリベンジを図ろうにも別の編成突破に大変難儀させられるため突破のための専用の編成とその人員が抜けた編成の作成が求められる
当然好きなキャラを編成できるアリーナでは簡単に突破されるのであくまでもプリーナ用の防衛パである
これにニノンや水スズメを入れた編成もあり、水切り○ックスによる突破すら阻止しうる可能性も秘める。

プリン・クウカ・サレン・ハロシノブ・ハロプリン Edit

最近アリーナでもよく見かける構成。プリンとドMの耐久力で耐えつつ後衛から削っていくことでタイムアップを狙い防衛を勝ち取ることができる。
しかし突破されるPT構成には注意が必要。
相手がプリン・アイドル・シオリン・水切り・マホマホの構成だとアイドルに攻撃が誘導され、その間にタンク2枚がやられる。
アイドルを倒すと今度はマホマホがタンク代わりになってプリンの攻撃が吸われるため火力がだせなくなり、相手の後衛に制圧される。
これを防ぐためにはハロシノブとハロプリンを★5にしないといけない。★4では突破されがち。

ダンジョンコインを活用しよう Edit

上位を狙いたい、でもそんな課金できないから☆3キャラが足りないし開花もしづらい…そんな方も多いことかと思います。
そんな方はデイリージュエルパックでダンジョンコインを稼ぎ、メモリーピースと交換しちゃいましょう!
ここで開放か開花ができるキャラクターはアリーナでも使えるキャラクターが多いです。活躍してもらいましょう!

アカリ・キャル Edit

説明不要ですね☆というかこのコンビが流行っているのもここでピースと交換できるからでしょう。ヤバいですね☆

クウカ Edit

魔法防御に優れたタンクです!防衛で魔法パを見かけたら是非彼女に受けて貰いましょう!挑発でハツネの攻撃を貰えるのもいいですね☆逆に物理防御は心許ないので注意しましょう!

ノゾミ Edit

こちらも説明不要でしょう。リセマラで他の子を迎えた場合は優先して迎えるつもりでピースをつぎ込みましょう!
というかこの子がいないとアリーナが始まりません!是非是非お迎えしましょう!
あっクエスト攻略の為にユカリさんのピースを30個集めるのも忘れないで下さいね☆

マホ Edit

物理偏重のパーティーに刺さりやすいヒーラーです!UBの性質的に魔法パに組み入れたいですね☆
ただし回復頻度は意外と少ない(8回に1回)ので注意してください!

ミツキ Edit

ローズフィールドによる物理防御ダウンが凄まじいです!ですが後ろの方に張るのでタマキちゃんと組むかタンクを素早く突破する手段は用意したいですね☆
押し出しと範囲攻撃を持つニノンとの相性はバツグンです☆

ユカリ Edit

現在魔法に一番強いヒーラーです!HP回復スキルは使い始めるのに時間がかかりますが以降は5回に1回とマホさんより早い回転で使ってくれますよ!
物理もそれなりに硬いので耐久編成に顔を見せるかもしれませんね☆