MODの組み方とかアレコレ

Last-modified: 2025-10-04 (土) 16:56:49

MODの組み方あれこれ

MODの組み方わかんにゃーい って声をきいたので
需要あるっぽいから「自分で考えて自分で組めるようになりたい」という人に向けて
根本的なMOD構成の考え方について書いてこうかなと
 
※20240915
思ったより書くこと多くてめんどくせぇなこれ!

はじめに

冒頭でも言った通り「自分で考えて自分で組めるようになりたい」という人に向けて書いてくのだが、
上から読んで、その順番通りに組んでいけばそれっぽい構成になるようにしている
…んだけど、
読んでもようわからんって場合は適当に動画検索してMOD構成パクれ
というのも、いくら考え方を学んだとしても、MOD構成を1から考えるのはとても面倒な作業やんな
どのスキル(攻撃)をメインで使うか
どういった立ち回りをするか
何故こういった構成にするのか
慣れている人ならともかく、慣れてない人や初心者にいきなりやれって言っても中々難しい
なので「実際の動きを見せつつ構成を解説してくれる」動画とかは大いに参考になるはずだ
 →野球で例えるなら、説明受けただけでいきなりバットを持って感覚だけで振るんじゃなくて、
  実際のプロ野球選手の振り方を見てみよう、といったところか
  まずはお手本見ようぜ というだけの話
勿論動画を見ても「この動かし方はしっくりこないなぁ」って思ったら別のを参考にしてもいいし、
構成を見て自分なりに改造してもいい…というか、そこまでできるなら動画見なくても自力でできそうよな
 
とりあえず、MOD構成について全くわからん・やったこないって人は
→参考動画の構成を丸々パクる
 →使ってみて、自分の肌に合わない点を改造してく
  →更に使ってみて、足りない部分を考える
   (例えば死にやすかったら耐久MODを盛る。火力が欲しいから威力を盛るetc)
って感じでやってみるといい
何度かやってるうちに「こういうのが使いやすい」とか「これは最低限欲しい」みたいな
自分にとってのラインが見えてくるはずだ。見えてこない場合は…まぁ、やってればそのうち見えてると思う(投げやり)

フレーム編

フレームについては基本的に
耐久面 → スキル効率 → スキル威力や範囲等 → 他MOD
って順番に組んでいけば間違いはないはず
というのも、いくらめちゃくちゃスキル強くしたぜー!っていっても、耐えられなければまじで手も足も出ない
まずは耐えられる下地が大事。古事記にもそう書いてある。多分

耐久面について

フレームにおける耐久方法は大きく分けて5つある
1.ヘルス・アーマーで耐える
2.シールドで耐える
3.スキルで耐える
4.そもそも被弾しない・させない
5.シールドゲーティング等で耐える
 
1番2番はわかりやすいよね。フレーム毎に設定されてる耐久力の数値を見て、
「シールドが多いからシールド強化MOD挿せばいいかな」とか
「ヘルスとアーマー上げてカチカチにしよう」とか考えるだけだからね
3番4番についても、そのフレームのスキルや装備諸々で判断できる
5番は上級者向けなのでこのページで学ぼうとしてる人は無視してもいいと思ってる
一応解説できる範囲で書くつもりだが

ヘルス・アーマー編

ヘルスとアーマー、そのまんま体力と防御力を強化することでで生存能力を確保してるタイプ
「体力と防御力を上げたら死なないよね!」というありとあらゆるゲームに通じる理屈である
ただこのタイプの欠点として、防御力はフレームによりけりという点
またアーマーとヘルス両方を伸ばす必要があるので、防御面に割くコストが多いというところか
「皆ある程度固くはできるけど、固くする装備が結構必要だよ!」ってこと
 
まぁ困ったらとりあえず耐久面はこれにして、必要に応じて変えてくのでも問題ない
 

シールド編

ヘルスの変わりにシールドを伸ばすタイプ
このタイプの利点は「防御用MOD枠を1枠しか使わなくて済む」という点
まぁシールド容量増やすだけだしね…シールドリチャージも積んでもいいけど
そこまで被弾しない、ヘルス・アーマー強化するほどでもない、と思ったらこの型を選ぼう
もしくはマグちゃんみたいに自力でシールド回復能力を持つフレームも、こちらを選んでいい

 

もうちょっと細かい点をいうと、シールドはダメージカット50%の防御能力を持つ
これは具体的に言うとアーマー300と同じ防御力となる
なので、例えばロキニキみたいに自前のアーマーがめちゃくちゃ薄いフレーム、
更に言うならアーマー強化MODを搭載しても300にも満たないフレームはこちらを採用をオススメする
 といってもロキの場合は後述のそもそも被弾しない型なのでシールドMODつまんけどね
 

スキル編

スキルによる防御バフで攻撃を耐えるタイプ
例としてはメサちゃんだろうか。射撃攻撃95%カットという脅威の防御力を誇る
これのおかげで耐久MODなしでも相応の耐久力を確保できる…というか、耐久MOD枠をなくして他に割り振れる
ただこのタイプは基本的にスキルの切れ目が命の切れ目になりがちな為、
時間維持やEN管理ミス、もしくはENを吸収・スキル封印されると一瞬にして死ぬ可能性がある
扱えれば強いが、それに依存しきっていることも留意しときたい
 
ちなみに防御スキル持ってるから、といって防御MODを一切積まないわけでもない
例に上げたメサちゃんも、射撃防御は高いが格闘やヘルスに直撃する毒攻撃には弱い
なのでそのあたりを補完するためにヘルスを強化しよう、ってのも十分にあり
 

当たらなければどうということはない編

一番わかりやすいのはゼファーちゃんだろうか。風の鎧で射撃を全てシャットアウトする
他にも?とかもこれに該当する
上のスキル編との最大の違いはそもそも攻撃を喰らわないようにするのが前提という点だ
被弾しても大丈夫、というわけではなく、被弾したら死ぬのでそもそも被弾しないよう立ち回りが要求される
こればかりは習うより慣れろ、という部分が多いので、実際に何度も使って体で覚えて欲しい
 
このタイプも3番同様、防御MODを積んでも問題はない。エクスマスの炎オーラとか怖いもんな…
 

シールドゲーティング…というか無敵で耐える編

このゲームはシールドを消失した際、消失時のシールド最大量に応じて無敵時間が発生する仕様がある
 →例えばMAX容量500シールドが消失した場合、約1.6秒の無敵となる
  その後、シールド回復中に300時点で被弾して再度発動した場合、約1.2秒の無敵となる
この無敵をゲーム内ではシールドゲーティングと名付けられている
シールドゲーティング、もとい無敵で耐える型はこの仕様を活用することで耐久力を確保している型となる
 
しかし知っての通りシールドとは即座には回復しない
なので以下のものを利用する
・シールドリチャージ強化MODをいれる(Fast Deflection等)
・☆MOD効果で回復させる(Augerセット、BriefRespite)
・スキルでシールドを回復させる(プロテアの1番とか
・スキルの無敵でやり過ごす(カリバーの1番とか
・☆無敵を発生させてシールド回復時間を確保する(フォーカスのVAZARIN、RollingGuard)
・☆コンパニオンのサポートを受けてシールドを回復させる(Guardian)
・中の人(オペレーター)を出して暫くやり過ごす
・他(なんかあったら教えてちょ)
上記の中では☆がついてるものが一番利用頻度が高いだろうか
特にRollingGuardを無敵だけではなく状態異常回復もできるので、型問わず有用性が高い
 
これらをうまく活用することで、少量の耐久MOD、もしくはMOD一切なしでも超高レベ環境でも死なずに戦闘可能になれる
ヘルスやアーマーとは違い、敵の火力が無限であっても耐えられるので、現状では最強の耐久手段といっても過言ではないだろう
勿論欠点としては、シールドを貫通して直接ヘルスにダメージを与える毒属性攻撃には滅法弱い
また何かしらの要因でシールドの回復が妨害されると、それだけで一気に弱体化する
そして何よりも冗談抜きで一瞬の油断で即死することになるので、慣れてない人がいきなり手を出すのはオススメしない
他の耐久で慣れてきてからにしよう。  いやほんとマジで

総評として

困ったらヘルス・アーマーMOD積んで、余裕ができたらシールド、そして他…と順番に試す
耐久周りはプレイヤースキル、フレーム、環境によって最適解が異なるので、
本当に自分で試して好きなの選んでとしか言いようがない
被弾しないor被弾しても大丈夫、と思ったら防御面を削って攻撃や使いやすさにステ振りする感じでいってみよう

 
 

ただ注意点として、耐久のためにフォーマを刺すのはやめよう
上記の通り耐久面ってプレイヤースキルによって正解が変わってくる
なので、スキル威力や効率みたいにプレイングスキルでどうにもできない箇所はともかく、この人(動画)はこうやってたから俺も同じように…ってやるのはやめよう
腕前があがってくにつれ後悔することになる(n敗)

 

ちなみに身も蓋もない話ではあるんだけど、
アルケインブレッシング+Adaptation+HealthConversionつんどけば大体死ななくなる
というのも、アルケインブレッシングで1200ヘルス増加して、
HealthConversionで1350アーマー増加する。フレーム問わず固定値で増やしてくれる
そこにダメカット90%とかつけとけば、敵集団の前で棒立ちでもしない限りどうとでもなる
生存第一!って人はこのセットを搭載してみて、どうぞ

おまけ…ダメージカットについて

スキル編と重複するような内容だけど、仕様についてちょこっと
このゲームは基本的にアーマー値やスキルで、被ダメージを割合軽減する仕様となっている
スパロボのバリアみたいに固定値でどうこう、みたいなのはない
じゃあここで一つ疑問になるのが、スキルでダメージを減らして、アーマーで減らして…ってどういう計算式になるのか
これは日本語wikiとかに明記されているのだが、以下の通りとなっている

敵の攻撃力×(アーマーによるカット率)×(スキルによるカット率)×(MOD1によるカット率)×(MOD2による~以下略)

例えば敵の攻撃力が100、アーマーによるカット率が60%、スキルが75%、Adaptationが50%だとする
そうなると計算式は

100×(1-60%の40%)×(1-75%の25%)×(1-50%の50%)
=100×0.4×0.25×0.5
=5ダメージ(95%カット)

となる。ちなみにスキルがない場合は20ダメージ(80%カット)、Adaptationがない場合は10ダメージ(90%カット)となる
今回は敵の攻撃力が100とかなり低い数値の為誤差程度に感じるが、実際は桁が2つ3つ増えることになるので、
カット率の影響がより大きくなるわけなので…まぁ被弾しやすいってならダメージカットMODは大事だよ!くらいに覚えておいてほしい

EN周りについて

EN周りについては大きく分けて3パターンがある
・StreamLine+FleetingExpertise等による効率ガン上げ型(以下効率型)
・PrimedFlow+Equilibrium等によるEN量重視型(以下EN量型)
・EnergyNexusによる自動回復で賄う型(以下ENX型)
じゃあこれらについて具体的にどっちがいいの?
というので以下まとめ

効率型

効率型の利点としては青玉(エネルギーオーブ)1個でスキルをぶっぱできるという点…つまるところ
ENが吸収されても立ち直りが早い点と、消費ENが多いスキルを連打しやすくなる点だ
 
というのも、例えば初期ENが100(LvMAXで150)組の場合、
PrimedFlowでEN量を強化しても425、つまり消費EN100の4番スキルも4連打しかできない
では効率を最大まであげるとどうなるか。一度の消費ENが25になる為、EN150でも6連打可能となる
しかも青玉1個拾えばそれだけで発動可能だ。これがEN量型の場合、青玉を4つも拾わないと4番スキルが使えない
つまり単純計算、スキルを撃てる機会が1/4になってしまうわけだ
ってわけで、とにかくスキルを連打する型はこちらのほうをオススメする
 

EN量型

効率型の利点としてはFleetingExpertiseによるスキル時間減少がない点だ
例えばクロマニキのようなバフ時間を大量に確保したいフレームはこちらのほうが勝手が良い
他にもヴァルにゃんみたいなトグル式スキルがメインの場合も、こちらのほうが使い勝手が良い場合が多い
(尤もヴァルにゃんの場合はアルコン欠片とかの他要素都合もあるんだが、今回は割愛)
またハロちゃんみたいに自前でEN回復手段があるフレームもこちらのほうが都合がいい…というか、
PrimedFlow1枚だけで事足りるので、MOD枠の節約にもなる
ちなみにアプデ36現在はEN回復手段が多くなったこともあり、こちらのほうがやや主流派という印象がある
アルケインエナージャイズがイベントで配られたのも大きい…のかなぁ。最近あれ使ってないけど
勿論フレームによりけりというのは変わらんが

EnergyNexus(ENX)型

消費するEN量をEnergyNexusによる自動回復で補うという型
例えばハイドロキ。ハイド以外ろくに使わないので、
スキル消費EN<スキル維持時間×EnergyNexusでの回復量 を満たせれば無補給で常時ハイドを維持できるようになる
他にも消費EN量が多くないスキルを多様する型も、効率をあげずとも賄えるなら選択肢に入るか
この型の利点は無補給でも活動可能MOD枠が1枠だけで済む、そしてEN切れから立て直しが容易という点だ
更にこの型はグレンデルの移植スキルでEN回復力を強化できるので、場合によってはそれだけで全て賄えることもある
ただ移植スキル枠が固定化されてしまうのは痛いやんな…

それぞれの長所短所まとめ

利点欠点
効率型スキルの連打がしやすい
EN切れからの立て直しが容易
スキル時間が短くなってしまう
2枠ほぼ必須になる
EN量型スキル時間が確保できる
ENが◯◯以上、という条件効果を満たせる
Equilibriumを併用することで耐久面も強化できる
MOD枠が1枠でも済む
専用のEN回復手段が求められる場合が多い
EN切れからの立て直しが難しい
ENX型スキル時間が確保できる
無補給でも活動可能
EN切れからの立て直しが容易
MOD枠が1枠でも済む
消費ENが多いスキルと、発動中はEN自動回復が停止するトグル式スキルとの相性が悪い

で、具体的にどういったフレームがどっちに適切なの? ってのは以下に例として3体ずつ
(全部載せると長ったらしくなるしフレーム追加時のメンテがめんどくさいので)

効率型フロストニキ(4番の使用頻度が高いので)
マグちゃん(同上)
時短型トリネキ(スキル時間が短いのを利用している型)
EN量型クロマニキ(スキルバフ時間確保)
プロテアちゃん(自前でENを供給できる…というか、PrimedFlow+Equilibriumセットの申し子)
ヴァルにゃん(トグル式+アルコン欠片目当て)
ENX型ロキニキ(ハイド時間を確保できれば常時ハイド可能)
MESAちゃん(専用構成となるが補給を受けずとも4番展開可能)
移動特化猿(ロキニキとほぼ同じような理由)

ちなみに、勿論ながら効率+ENX搭載、みたいな両取りパターンも勿論問題ない。そのあたりは好みでいじってみよう
ただ枠には限度があるので、極力1~2枠で収まる程度にしたいところ。全乗せしたところでEN余るだけだろうしね…

スキル関連について

  • 1.威力
  • 2.時間
  • 3.範囲

…ぶっちゃけこのあたりはメインにしたいスキル次第なところがありすぎて
ちょっとこう、個別で言及しづらいな…
とりあえず、そのフレームで「このスキルをメインで使いたい!」ってのを決めて、
それを伸ばす方向でそれぞれの要素を盛ってくといい
例えばカリバーのピカッをメインにするなら範囲、4番をメインにするなら威力、って感じで
これについては各フレームのページを見て、どこを伸ばそうか考えるのがいいかもしれない

他MODについて

耐久・スキル関連以外のMODとしてよくあがるのが、
RUSH等の機動力関連、SureFooted等の転倒防止が一番出番があるかね
とりあえず耐久ヨシッ!スキルヨシッ!ってなって枠が余ったら、くらいの感覚で問題はないかな
正直機動力関連のMODなくても動く分には問題ないので、これが積めないからどうしよう…って悩む必要性はない
転倒防止に関しては近接メインにするなら必須枠くらいに優先度高くなるんだけど…
PrimedSureFootedを入手できる頃にはMOD構成なんて自力にできるようになってるだろうから、ここ見て勉強、ってくらいの人は気にしなくていいか
最悪スキルとかで補うこともできるしね

アルコンの欠片について

これ(初心者じゃ触れられない要素)をここ(初心者向けなページ)に書く必要ある? って思ったけど俺自身の考えをまとめとこうと思って

まぁとりあえず雑にぱぱっとまとめるなら
1.黄色アルコン(スキル発動速度)が必要かどうか
 →必要なら1~2枠挿す。特化させるならいっそ全枠もあり
2.スキルでアーマーを剥がせるか否か
 →剥がせない場合は緑アルコン2つ挿す(必須ではないけどあるとやっぱ便利)
  全部剥がす気がない運用(スラム運用とか)なら不要
3.近接メインか否か
 →近接メインだったら紫アルコン挿す
4.フレーム自体の性能に問題ないか
 →必要に応じてアーマー補強したりEN総量増やす
5.あまったら好きにしろ!
 →時間増やすとか威力増すとかパルクール強化するとかご自由に

…まぁこんなんでいいか!

武器編

プライマリ編…の前に、銃全般についての話

クリティカル率と異常率どちらを優先すべきか、とか
フルオート型とセミオート型、ショットガン他でMODの組み方がどうなるか、とか
まぁ色々細かいところはあるが、全部網羅し始めると多分膨大になりすぎて書ききれる気がしない
ので、とりあえず大まかにかいてこう
あと以下どの武器にも共通する項目として

  • 1.まずは基礎火力とマルチショットを確保しよう
    基礎火力はどの武器に関しても必須の項目となる
    基礎火力は属性MODとかにも影響するので、これを一切盛らない構成はサポート用でもない限りあえりないと考えてもらっていい
    じゃあどうやって盛るの? っていうと、基本的には
    1.基礎火力MOD
    2.アルケイン
    3.GalvanizedMOD
    4.他(武器専用MODとか)
    基本的に上記のうち2つ、もしくは1つを採用することになる。多いのはアルケイン+GalvanizedMODだろうか
    (他にも例外中の例外としてスキルで補うタイプとかもいるが、今回は考えないものとする)
    武器の方向性にあわせて選択しよう
     
    またマルチショットも一部の例外(PENTAとか)を除いて基本必須となる
    単純に一度に発射できる数が増えればその分火力も増える。誰が考えても必須だとわかってくれるだろう
    新しい武器を触る場合、まずはこの2つを搭載してから考えよう
  • 2.クリティカルか異常かを選ぼう
    これは武器によりけりではあるけど、クリ率25%以上異常率30%以上あたりを基準に考えると簡単かもしれない
    クリ率25%以上あったらクリティカル率、クリティカル倍率MODを搭載して、
    異常率30%あれば属性とかを盛って特化させる、ぐらいで考えてみよう
    どっちもある場合は…まぁ基本クリ関連積んで属性積んでってやってればもう枠なくなるだろうから気にしなくてもいいか
  • 3.属性MODを積もう
    属性MOD、例えば電気属性+90%とかのMOD
    このゲームにおいて属性は非常に大切…なんだが、基礎と複合あわせて8種類もあってどれ積めばいいのかわかんにゃぁい
    ってなりがちな人も多いだろう。ここ見てる人はそういった経験あるんじゃなかろうか
    アプデにより勢力毎に有利な属性が固定化されたので、
    コーパスいくからコレ! グリニア相手だからコレ! と選びやすくなった
    なった、が…ぶっちゃけいちいち選ぶのめんどくさいじゃん?
    DEがせっかく武器のセット入れ替えやりやすくしてくれたじゃんだって? それでもめんどい…入れ替え忘れとかあるし
    じゃあ何選ぶんだよ って言われたら…とりあえず腐食+炎or氷もしくは腐食単品を選んでおけば問題ない
    というのも、結局のところアーマーが最大の敵という事には変わりはなく、そうなると腐食でアーマー下げとけば厄介な敵は一通り対応できる
    勿論プライマリとセカンダリで違う属性積んで、グリニアはプライマリ!コーパスはセカンダリ!みたいなのでもOK
    というか本来こういう使い方だったんかなぁ…
     
    あと属性MODを採用するとき、+90%のと+60%(と異常率+60%)の二種類があり、どっちを選べばいいのかわからん…!ってなる人もいると思う
    大体の場合は60%のを採用されるのでそっちを搭載しとくといい。コスト安いのって大事やんな…
    じゃあ90%は使わないの? っていうとそうでもない。状態異常率の内訳云々とかで別途採用されることはあるし、
    異常率が低めの武器とか、そもそも異常出しても得しない属性を採用する場合(放射線とか)は90%のほうが採用される
    あと単純に火力の伸びがいいからね。火力出したい!ってなら数値高いほうを積もう、という至極単純な話である
    でもまぁ、やっぱり低コストで複合属性を揃えられる60%があれば十分かなとは思うので、頑張って集めような…
  • 4.どの部分をダメージソースにするか考えよう
    異常関連のダメージをメインにするかどうかの話
    ながったらしくなりそうなので後回し

プライマリ編

クリティカル関連

(クリ率25%以上のいわゆるクリティカル武器であることを前提)
とりあえずVitalSense(クリティカル倍率)は必須として、
クリティカル率はPointStrike…といいいたいところだが、昨今ではCriticalDelayのほうが伸びが良いため、こちらのほうが採用されやすい
ただ遺跡船MODなので入手がちょっと大変。持ってない人はがんばって周回してもろて
他にもGalvanizedScopeとか、各武器の増強MOD(SOMAのHate-Satyaとか)で補うのもありだが、
そのあたりはプレイスタイルと相談で。とりあえずクリ率MODは最低でも1枚は採用しよう
 

異常関連

爆発範囲型の武器はGalvanizedAptitude適応外という点だけは覚えておいてほしい
(正確には爆風部分には適応外。直撃部分は適応可能。といっても爆発武器の多くは直撃部分の火力は低く、影響しても誤差レベル)
採用しても異常率が伸びるだけになる。それならGalvanizedじゃない通常MODのほうが伸び率が良い
逆に異常もりもりフルオートライフルとかはGalvanizedAptitudeの恩恵を多大に受けられる。絶対に採用しよう
 
また状態異常ダメージ(火炎とかガスとか)をメインにする場合は勢力MODを搭載したい。Bane of Grineerとかの奴
というのも、状態異常ダメージは計算式上勢力MODの数値が二乗でかかるという凄まじい伸び率を発揮する
なので異常メインにするなら搭載しない手はない。枠がない場合はまぁ…うん…

アルケイン関連

とりあえずのマーシレス、火力出したい時のデッドヘッドという認識でおおよそ問題はない
ショットガンの場合はベンデッタも選択肢に入るか
それ以外のアルケイン、例えばブライト(毒異常つけたらクリダメとマルチ強化)、フロストバイト(氷異常つけたらry)とか強力なものはあるが、
正直条件的に誰でも何にでも使えるってわけじゃないので、今は考慮しなくていい
というかそのあたりを使おうとする人はこのページ読まんでも自力でできるやろうしな…
逆に言えばそのあたりを選択肢に入れてみよう、となったら構成を考える地力がついた証明かもしれない
…が、せっかくだし、いくつか例を出してもいいかもしれんな。あとでかいとこ

セカンダリ編

クリティカル関連

セカンダリの通常クリ率、クリ倍率MODはプライマリと比べ、伸び率としてはあまり良くない。というかプライム版ありきの調整となっている
この二枚のプライムMODは定期的にバロ吉が販売してくれるので、見つけ次第入手しておこう
これらがないとセカンダリでクリ構成はできない、と思ってくれても構わない。まじでそんくらい大事

異常関連

プライマリ同様、爆発範囲型武器はGalvanizedShot適応外なので注意しよう
ってぐらいしかないな…
といいたいところだが、後述するアルケインによりセカンダリの異常関連は非常に強いものとなっている
入手するのは中々に大変だが(というかDEも多少なり緩和せぇや)ぜひとも入手を狙ってほしい

アルケイン関連

セカンダリアルケインはプライマリアルケインと比べ選択肢の幅が非常に多い
勿論困ったらマーシレス、デッドヘッドという点は変わってない
なので以下使われる機会が多いものについて言及

  • エンカンバー
    異常を付与すると確率で追加の異常をランダムで付与するのだが、GalvanizedShotと組み合わせることで、
    1920%の基礎火力強化を得ることができる(武器、フレームを問わない場合でもMAX1560%くらいは盛れる)
    勿論異常を付与するまで火力が伸びない(ようは初速が遅い)、異常内容がランダム等の欠点はあるが、
    状態異常漬けすることでのデバフ効果は勿論のこと、状態異常自体のダメージを強化するMODが実装されたりと、異常そのものに追い風がきているので強くオススメしたい
    個人的にはKompressa、KuvaNukor、TenetCyclon、Epitaphあたりとの組み合わせがオススメ
    …ただ、後述するエナベートの実装により現状ではちょっと出番が減りつつあるんやが
  • フォーティファイアー
    にっくきエクシマスのオーバーガードを剥がすのにとても便利なアルケイン
    特に非常に高レベルのステージでは、オーバーガードの時点でめたくそに硬いし、出現頻度も増加するので出番が増える
    また自力でオーバーガードを会得できないフレームでもオーバーガードを得られる手段として使える
    オススメは状態異常ダメージMODを搭載した磁気属性TenetCylcron
    磁気属性による異常効果で本体へのダメージも稼げるので、ぜひとも試してみてほしい
  • カスケイディアフレア
    炎異常を与えると基礎火力が強化される
    発動条件都合から異常率が高く、かつ炎属性を搭載しなければならない縛りはあるが、マーシレスやデッドヘッドとは異なり、敵を倒さなくとも発動可能となっている
    ようはプライマリ弾切れしたからセカンダリで即座に火力を出す!って時にはとてもありがたい
    ただし最大火力としてはエンカンバーには勝てないため、エンカンバー+GalvanaizedShotのセットが運用できない場合にどうぞ
    具体的にはOCUCORとか。エンカンバーによる加速を待てない武器には丁度良かったりする
    弱くはないんだけどな…いや普通に強いアルケインではあるのよ。でもやっぱ相手が悪すぎたというか、ここが激戦区すぎる
  • セカンダリアウトバースト
    コンボ倍率を消費して最大クリ率、クリ倍率240%のバフを得られる
    なんでもかんでも採用できる気はしないが、メレークレッシェンドで常時コンボ倍率12倍も可能になったので、
    装備が揃ってきた人は採用して何かできないか模索してみてもいいかもしれない
    とりあえずメサちゃんはこれ積んで4番火力ぶっこむのが安定
  • セカンダリエナベート
    ヒット時にクリティカル率を10%上昇。オレンジクリもしくは赤クリが6回出たらリセット。尚上昇量は固定値
    ようはどんだけクリ率が低い、それこそ0%の武器でも無理やりクリを出せるようになる あかん(真顔)
    これにより「クリ出れば強いけどクリ率低いからなぁ」枠代表のKuvaNukorが頭おかしくなった。もはやクリ率MODなぞいらん
    てかこれ、今までクリ型しか使われてなかったKitgunも異常型でやってクリ異常両立とかできるんじゃねぇ…? 新規で作るのめんどいから誰か任せた
    アプデ38時点最新コンテンツの1999での入手だが、アクセスできる人はマジで速攻で取りに行くべし
    そんくらい推せるアルケイン

近接編

近接武器はメインで使い続ける差し込む程度に振るかで大きく分かれる
…のだが、その前に共通項目としてConditionOverloadについて言及したい
 
まずConditionOverloadは、殴る敵にかかっている異常数に応じて基礎火力が追加されるというものだ
例えば切断・毒・炎の3つがかかってる敵を殴る場合、80%×3の240%の基礎火力ボーナスを得ることができる
PrimedPressurePointの165%よりも大きい数字だ。この時点でかなり強そうな印象がある
だが勿論これは異常を付与しなければダメで、じゃあ格闘武器で殴ってそんなすぐ異常3つもできるか? っていうと無理だ
殴る前にスキルを使えばいい、といってもごく?一部のフレーム?でもなければせいぜい1、2種ぐらいしかすぐに付与はできない
…じゃあダメなの? というとそんなことはない
ほら、ここにコンパニオンセカンダリエンカンバーがあるじゃろう? …つまりそういうことじゃ
エンカンバーはもはやいわずもがな。リロード不要武器でやれば格闘の邪魔にならず即座に異常漬けにできる
んでコンパニオンも、一番最初に入手できるTaxon君の武器なんて異常率に問わず確定で冷気異常を付与というね。この時点で異常1個は確約されている
使わん理由がないやろう?
 ちなみにConditionOverload昔話として、最初期の仕様では異常数だけダメージが1.6倍されるというものだった
 例えば100ダメージに対して異常1個なら100×1.6の160ダメージ、2個なら100×1.6×1.6の256ダメージ って感じ
 もしこれが今でも変わってなかった場合、エンカンバーとかで全異常16種をコンプした場合、ダメージは脅威の1844倍となる
 あかん(真顔)

コンボ型

コンボ型、とはいうが、クリ型・異常型・両立型の3つが存在する
といっても具体的な違いは「コンボ数に応じて数値が伸びるMODを搭載してるかどうか」くらいの違いだが
 
んで、具体的に何積みゃいいんだ? っていうと、現状コンボ型は搭載するMODがほぼほぼ固定化されている
コンボ倍率に応じてクリ率を強化するBloodRush
☆同じくコンボ倍率に応じて異常率を強化するWeepingWounds
基礎火力(ConditionOverload、またはPrimedPressurePoint)
攻撃速度(BerserkerFury、またはPrimedFury)
クリ倍率(OrganShatter、またはGalvanizedSteel 基本GSteel優先)
☆状態異常ダメージ(MeleeElementalistまたはGalvanizedElementalists)
上記6枠がほぼほぼ固定、んで残り2枠が自由枠、といったところだろうか
(純粋なクリ型の場合は☆がついてるのを抜けばOK…だが、異常率一桁でもない限り積むことにはなる)
候補としては
 ・属性MODで腐食なり感染なりを作って切断Dotを加速させる/純粋なダメージを増加させる
 ・電気をいれてメレーインフルエンスのトリガーにする
 ・勢力MODを入れて切断Dotダメージを加速させる
 ・フォーカスとかをフリーにするためBodyCount等のコンボ維持時間MODをいれる
 ・範囲MODで使い勝手を向上させる
このあたりがメジャー所…でいいんかね? 正直なところあんま使う機会ないから自信ないのよね
俺の好み都合で申し訳ないが、どうしても射撃のほうが楽ぅってなりがち
 
あとテンノカイについては何も考えずにDreamer's WrathかDiscipline's Meritつんどきゃいいよ
Dreamer's Wrathで火力伸ばしつつか、安定してチャージ格闘振るためのDiscipline's Meritか
殴る回数が多いならDW、振りが遅めならDMって感じでもいいかもしれない
 
 
 
…ってまぁなんか書いたはいいんだけど、正直にぶっちゃけると
電気つけてインフルエンス発動させられるようにしたら正直どうとでもなる
具体的に言うとCO、BR、GSteel、Pリーチ、BFury、WW、電気、GElementalists、Discipline's Meritの9枚+インフルエンス
デフォで属性がついてる武器でもない限り、このセットで殴れば範囲も単体もどうにかできる。できてしまうんや…
…どの武器も画一化されてる? アルキメデア対策やねんしゃーないねん…しかもこれで強いからほんまやるせないわ…

スラム型

アプデ35くらいだっけか、ダンテくん?実装と同時にスラム周りが改善…改善、でいいの?
とりあえず超強化されて一つのビルドとして確立された
しかし専用MOD(しかもフレーム側にも要求される)ということもあって、やるなら専用構成が必要な感じに
もちろんなくても結構な火力を出してくれるんだけど、やっぱやるなら欲しいところ
 
で、具体的に必要な要素は
基礎火力(SacrificialPressure、もしくはPrimedPressurePoint)
クリ率(SacrificialSteel or Galvanized Steel)
クリ倍率(OrganShatter)
コンボ初期値(CorruptCharge or GalvanizedReflex)
スラム強化(SeismicWave)
このあたりか。Killing Blowは枠と相談で、残り枠も属性とかなんとかでご自由に
んでフレーム側もオーラMODのReady SteelとかNiraセットとかあるけど、今回はあくまで武器用ってことで触れない

ヘビー格闘型…というかブーメラン組

アプデ37で新規追加されたGalvanizedMODにより更に磨きがかかった型
ここではあくまでブーメランの構成について記載
ブーメラン以外については、ブーメラン用MOD外してなんかいれときゃいいよ

んで本題…というか、ほぼほぼ固定化されている
ブーメラン用MODとしてVolatile Quick Return
基礎火力のPPP
とりあえず脳死で積んでOKなGalvanizedMOD3種
ヘビー格闘用クリティカルMODのAmalgam Organ Shatter
連続で投げる時に重要+メレーインフルエンス用電気MOD ForcusEnergy
んで最後、RivenがあるならRivenMODだが、ないならKillingBlowでも

ヘビー攻撃効率について

ぶっちゃけいってこれいる? って思う人もいるかもしれない
かくいう俺もつい最近(アプデ37くらい)まで必要性がさっぱりわからんかった
実際テンノカイ実装されてコンボで殴る型はいちいち気にしなくてよくなってるしね
が、ヘビー格闘主体型はそうはいなかった
GalvanizedMODにより初期コンボを80まで簡単に盛れるようになり、必要性がよーくわかった

というのも、ヘビー格闘はコンボを消費する。んで消費した後、0から80までカウンターを回していく…のだが、
カウンターが回りきっていない途中で再度ヘビー攻撃すると、その時に表示されている数値を参照する
ようはコンボ倍率5倍まであるけど、カウンターが回ってる途中のコンボ倍率3倍で殴ると、3倍の数値が参照されてしまう
もちろんヘビー格闘を連打しない人なら気にすることはないが、初期コンボ80までとなると回り切るまで結構時間がかかる
なのでその時間を短縮するためにも、ヘビー効率を上げてそもそもの消費量を減らし、
カウンターがまわる時間を減らして連続で殴れるようにしよう、って感じ

Corrupt Chargeくらいならなくてもよかったんだろうけど、流石に80になるとね…
しかもここにReadySteelとかでコンボ数増やすと更に所要時間伸びるわけだし。ブーメランとか使うなら大事

上記のはGlaiveP用のだが、例えばXorisにするならForcusEnergyと自由枠で複合属性一個いれるとかしとけばいいと思う
他のチャージメインは大体切断Dot狙いとか壁貫通とかそんな仕様狙いのだろうから、適当にブーメラン用MOD抜いてなんかいれときゃいいんじゃないかな…

コンパニオン編

コンパニオン・動物編

基本的に2パターンで事足りるかなーって印象になったので以下

 
共通部分
Bite(クリ率クリ倍率)
Maul(基礎威力)
Precision Conditioning(基礎ダメ+基礎属性全部切断化)
異常率が高い場合
Burning Claws(+330火炎 属性を全て火炎属性化)
複合3枠(属性60異常60 属性は自由)
自由枠
異常率が低い場合
複合2枚(属性60異常60のを2枚)
Bell Ringer(ノックダン+確定衝撃異常)
Magnetic Strike(衝撃時磁気異常)
自由枠

自由枠には猫ならSwipeとか、属性もう一枚挿すとか
他にもクリ率強化になるHunterSynergyあたりも選択肢に入るか
…まぁMODの数も少ないから自ずと選択肢がね…
ちなみにインカーノンParisPの進化項目を異常特化にしてクリ異常両立型、
からのHunterSynergyとMechaOverdrive搭載でクリ異常どっちも無理やりガン上げするみたいな方法もある
これやると元数値が10%とかのでも100%超えたりするので、好きなペットの武器強化してぇ…!ってなったら一考してみて、どうぞ

コンパニオン・ロボテック編

とりあえず困ったらVerglas Prime(ノーチラスPの武器)を装備させておけばいい
Rivenでクリ率強化しとけばTenacious bondでクリ倍率強化の恩恵を得られる
Riven入手は…トレードするか、シマリスでお買い物へ

 

で、Rivenないよぉ!ノーチラスPまだでぇす!って人は
フォーチュナーで買える、異常率ばらまきが強いTazicorでもいい
それすら地位あがってなくて無理ぃ、って人はいっそ初期センチネルTAXONちゃんの武器Artaxでも問題ない
…で、肝心のMOD構成だが、正直言ってプライマリ武器のをそのまんま流用して問題ない
変更点としてはダメージ稼ぐなら基礎ダメージを入れる。妨害のみ期待してるなら基礎抜いて異常を更に盛る、ぐらいよなぁ
あとGalvanizedMODは機能しないらしいのでそのあたりも気をつけておかんとね ってぐらい?

…で、ハウンドについては正直使ってないんであとで書く…

AW武器とか? って思ったけど基本かわらねぇか

RivenMOD編

初心者向けというか脱初心者して中級者!色々やるぞー!ってなった人向けの話だが、どうせなんでここにまとめとく

 

まずRiven内容の厳選がめんどさいのはおいといて、どの項目にすればいいのかわからん…!ってなると思う
ぶっちゃけ俺もそうなるそれを目指してまわすのめんどくさぁいってなりがち
なので以下に自分なりの内容選択方法をまとめる

1.RivenMODなしで構成を組む
まずはこれから。Riven極性がどうとかは抜きにして、RivenMODなしならどんな構成にするか決めよう
例えばプライマリのクリティカル異常両立型の武器として、
基礎火力・マルチ・クリ率・クリ倍率・Galvanized Aptitude・複合属性2枠・属性1枠
って感じに組んだとしよう
実際にこれを使ってみて、基礎火力もっとほしいとか、クリ率もう少しあげればオレンジほぼ確定…!とか色々思うところが出てくるはずだ
2.Rivenの内容を考える
例えば上記のを使い込んで、「やっぱもっとクリ率ほしいなぁ」となったとしよう
じゃあ一つはクリ率で確定。では残り、火力を追求するとしてクリ倍率にしよう
しかしここで何のMODの抜くか、という話になる
この場合優先順位が一番低い属性MODを抜けばいいが、属性減るのつらい…!ってならRivenにそれが出るようお祈りしよう
そうでない場合は先に上げた2つが出るようお祈りしよう
クヴァがつきたら仲裁マラソンがんばろうな…
3.Riven性質(強度)が低い場合の考え方
いわゆる人気武器、最新武器はRiven強度を示す●の数が1つ2つで強化幅が狭いことが多いだろう
そういった場合は枠圧縮に舵取りすることが多い
例えば今回なら複合属性で2枠使っているが、これをRivenで1枠に圧縮するとその分だけMODを積めるようになる
但し昨今MOD1枚あたりの強化幅が増えた為、下手にRiven積むより普通のMOD積んだほうがいいこともありえる
てかこのあたりまで来ると、有志が制作してくれたシミュレーターとかで数値入れて比較して、でどっちがマシか計算しないとならない
明確にこのステータスがほしい! ってのがない限り、あんま手出すもんでもないかな…
4.引いた内容から考える場合
実例だがダメージ、クリ率、火炎、マガジンマイナスのParisのRivenを引いたんだが、
これ火炎異常特化にしたら面白そうじゃね…? ってので
SpectralSerration PrimaryAcuity ハマショ 異常ダメ クリ倍率 HM 火炎異常 Riven
(インカーノン進化は異常率+60% アルケインはシャープシュート)
って感じに組んで運用している
ハイドなし時でも1Mの火炎Dot出るんで割りと満足。ちなみにHMを毒異常にしてガスにすると範囲殲滅武器になるので普段はこっちでやってる
…ってまぁ、こんな感じにDPS的に最適解がどうとかとかすべて投げ捨てて、出てきたRivenでやれる事考えるのも楽しいよってだけの話