RHINO

Last-modified: 2024-10-01 (火) 13:09:21

らいの

皆大好きライノニキ
2番で追加シールド、3番ロアで火力うp、4番ストンプでCC
2番のおかげで初心者さんにも安心。3番4番で高レベでも仕事のある結構いい子

運用方針

以前の

基本的に3番で火力上げサポに終始するか、4番ストンプで周辺の敵に何もさせないか
レイドミッションとかじゃ4番でシコふみ祭りが強い。というかそれが仕事
火力はコロシブ4枚ありゃわざわざロアかけなきゃいけないレベルでもない。てか敵殺す必要ない
 →レイドミッション(一旦)終了のお知らせ 今後は火力重点でいこうず
あと意外にも1番がランに強い。範囲広げるとマッハでぶっとんでく
カリバーと違って上下の移動補正はないが、前方にいる敵(障害物)を吹き飛ばして無視できるんで平地だとマジで最速
しかもアイアンスキンもあるからロキみたいな軽量スピード系と違って硬さもあって事故らない
オヌヌメ

基本的には2番でオーバーガードを貼って防御しつつ
3番で火力あげてぶん殴って
4番でCCなり増強でオバガを回復させる

どこに連れて行ってもバフで薙ぎ払えるし、2番で耐久面も十分なので困ることはない
また最初にパーツをコンプできるフレームでもあり、初心者にもオススメできる
流石はフロストニキと並ぶ二大兄貴…

スキル評価

パッシブ:重落下
 高所からの着地時、範囲6mの衝撃波を出して敵にダメージ&吹き飛ばし
 ただの空気
 流石にそろそろ更新してくれないこれ?(アプデ36時点)
1番スキル:Rhino Charge
 超速度でタックルをかますスキル
 タックル中は無敵。食らった敵はラグドールになってぶっ飛ぶ
 範囲広げるとすごい事になる。平面でのランでは最速。
 ステージを早くクリアしたいって人は範囲型ライノニキ作ろうな
2番スキル:Iron Skin
 全身の皮膚を硬化させる…といいつつ、やってるのは追加シールドオーバーガード付与
 発動時3秒だけ無敵化し、その間に食らったダメージ+アーマーとスキル威力から算出されたオバガを生成する
 基本的にライノニキはこれを耐久の軸に据えることになるので常時展開しような
 あとついでなので以下表にまとめ(プライム基準)
使用MODスキンの耐久力
MODなし1887.5
130%2453.75
145%2736.88
200%3775
299%5643.63
323%6096.63
SFのみ2643.75
SF+130%3436.88
SF+145%3833.44
SF+200%5287.5
SF+299%7904.81
SF+323%8539.31
 おもったよりアーマー仕事するな
 
 あと検証しててわかったんだけど、この値はアルケインガーディアンの影響を受ける
 で、アイアンスキンが形成された後だとガーディアンは発動しないが、無敵中だと発動する
 どうゆうこっちゃ? って思うが、
 スキル発動モーション → 3秒間無敵化&ダメージ吸収 → 追加シールド生成
              ↑アルケイン発動可能      ↑ここまでくると発動不可
 って感じ
 ただこの流れの際、アルケイン発動直後の追加シールド生成はアルケインの影響を受けない
 2番増強で再発動しな! って事になる
 んで、アルケインガーディアンでどんだけ差でんの? っていうと以下の通り
使用MODスキンの耐久力ガーディアン後の耐久力耐久力の差
MODなし1887.53387.51500
130%2453.754403.751950
145%2736.884911.882175
200%377567753000
299%5643.6310128.634485
323%6096.6310941.634845
SFのみ2643.754143.751500
SF+130%3436.885386.881950
SF+145%3833.446008.442175
SF+200%5287.58287.53000
SF+299%7904.8112389.814485
SF+323%8539.3113384.314845
 ちなみに↑の計算結果は少数切り上げとか切り捨てとかの都合で実数値と微妙に差がある
 気にする程でもないっちゃあないんだろうけどさ
3番スキル:Roar
 気合い入れて咆哮して、範囲内の味方(自分込)の火力を強化するスキル
 あくまでダメージだけを増やすので、ダメージのないスキルには影響ない…まじか
 ただしダメージ限定となっているだけあって上昇量はかなり優秀
 具体的には、与えるダメージの最終値に直接かける(つまるところ勢力MODとかと同じ計算式)タイプ
 デフォで150%、威力200%にしとけばダメージ2倍。継続時間もデフォで30秒と使い勝手良し
 余裕があったら積極的に使ってこうな
 ただし一度発動すると効果時間中の再発動はできない。ちゃんと味方にかかるよう叫ぼう
 →ちなみにこの与ダメの最終値にかかる仕様の都合上、
  状態異常ダメージをメインにした武器との相性が凄まじく良いので、そのあたりを意識して装備選択してみよう
  あとスラム型ともなんかよくわからん計算式で凄まじい火力の伸びとなっている
  こっちは俺もよぐわがんね状態 なんでこんな火力になってんの君
4番スキル:Rhino Stomp
 シコ踏み。踏むと敵が浮き上がって暫く一切の行動ができなくなる
 なんか説明文だと空間捻じ曲げてるみたいな事書いてあんだけど…何それ怖い。ライノニキ怖い
 威力はかなり低いが、CCとしては非常に優秀
 高レベルMAPだと範囲特化にしてひたすら連打するのがお仕事

増強MOD評価

1番増強:Ironclad Charge
 1番当てた敵の分だけデフォで10秒間、アーマー値にボーナス
 威力ガン上げしてからタックルすることでアーマーが一気に強化され、そのまま2番の数値が超跳ね上がる
 ただし一度の発動で当てた敵の数だけということで、一体二体にしかあたってない場合はゴミみたいな強化数値となる
 なので中の人アルケインでひっぱったり拘束したりとかの一工夫が必要
2番増強:Iron Shrapnel
 1ダメージでもアイアンスキンの耐久力が減っていると、アイアンスキンを消費して衝撃波を放つ。おまけで貫通異常付与
 衝撃波の火力はアイアンスキンの残耐久力に影響
 …つまるところ、アイアンスキンを任意で貼り直し可能。くっそ便利
 ちなみに実装当初はダメージ食らわくても発動可能で、こいつ連打するだけで敵が全て吹き飛んでいくという、
 謎の超絶CCスキルと化していた。いやまじであれやばかったわ…
 →鋼環境に伴い4番増強の価値が上がり、相対的に価値が下がった
  低レベル帯では相変わらず便利なのかもしれんが、それくらいならわざわざ搭載する必要もないしね…
 →と思ったらまたなんか株あがったというか
  超高レベル帯だとアーマー盛ってどうとかより、吸収して増やしたほうが伸び率高いのよね
  んで吸収しまくって伸ばした分ぶっぱするとどうなるかっていうとね…まじで全部消し飛ぶ
  なんかレベル帯で評価手のひらドリルするなこの増強
3番増強:Piercing Roar
 発動時の範囲内にいた敵に対して貫通ダメージ
 デフォ150
 誰が使うんだよこんなの
 →アプデ25.6にて、ロアの効果中でも再発動可能+敵をダウンさせる効果が追加された
  範囲は25mでストンプと一緒。ストンプと違って空中発動可能
  …いやこれ、優秀なのでは?
  時間優先の範囲、威力寄せ型で支援しつつCC、といった感じで可能性を感じる
  特に時間優先型の4番拘束時間はくっそ長いので防衛とかだと邪魔になるが、こっちはダウンだけだしな…
  でもまぁ、うん、こいつを搭載する枠があるかはちょっとわからん
  専用で組んでみる…?
4番増強:ReinForcing Stomp
 ストンプ食らった敵の数に応じてアイアンスキンの耐久力が回復
 わざわざ挿すほどの価値もない
 →鋼環境に伴い色々とインフレして価値が一気に上昇した
  というのも、この回復量は固定だがアイアンスキンの最大数値の割合回復なので、
  アイアンスキンの数値が万とかいくとバカにならなくなる
  しかも鋼環境で敵の数自体が増えたので一度の発動で一気にMAX回復もザラ
  とりあえずで搭載していいレベルになった

MOD構成

仮組

アルケイン:オーグメントとエフィシャンシー(とはしてるが実質自由)
スキル移植:1番にParasitic Armor
アルコン欠片:タウ黄色×2(アビリティ発動速度×2)
オーラ:エナサイ
エクシ枠:パワドリ
Pコン PFlow 4番増強 Pシールド
TF BR Uインテ AugerSecrets(自由枠)

1番でアーマー強化してから2番してオバガしてからあとは流れで3番4番して戦うだけ
ちなみに初期状態だとこれで5万くらいのオバガが付与される
1番増強とは違い敵の数に依存せず安定して付与可能なので便利
ちなみに1番増強と比べた場合、一度に11体以上の敵を轢いた場合、1番増強のほうが伸びが多い
逆に言えば10体以下しか巻き込めない場合はParasitic Armorのほうに軍配が上がる
 
あとこれ、復帰後での仮組みなので、そのうちまたビルド変わると思う

こいつってスキル修正一番入ったフレームなんじゃね?

昔はアイアンスキンが「一定時間無敵」というマジキチ性能のせいで冗談抜きでライノ一択状態だった
まぁ昔はそんな難易度高いミッションなかったんだけどね
で、「一定時間ダメ減少」とか「一定時間追加シールド」とか経て、今の「追加シールド展開+各種耐性」みたいなのに落ち着いたと
DEさん調整お疲れ様でした

総評

耐久力と火力を両立した兄貴フレーム
基本2番で防御しつつ、3番と4番でサポりつつ自分で殴る
2番の維持ができるレベル帯なら、前線に出て暴れればいい
一瞬で2番が剥がされる超高レベル帯なら、シコふみでCCしつつ3番で火力サポートすればいい
二極化するが、どのスキルも役割がわかりやすく、どのレベル帯でも役割を持てる汎用性の高いフレーム
その分かりやすさ(扱いやすさ)から初心者にもオススメできる

 

欠点としては、フレームとしての欠点ではなく、
ライノニキを基準として硬いフレームしか使えなくなる可能性があるという事
そりゃ2番やれば実質ムテキングでヒャッハーできるわけで、
んでそればっか使ってたら、Novaちゃんみたいなやわいフレームは扱いづらいだろうよと
初心者にオススメではあるのだが、こればっかりは使わせたくないというジレンマ

 

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