EMBER

Last-modified: 2024-07-29 (月) 16:57:14

えんばー

ガンガン燃やしてくスタイルの女の子エンバネキ
基本的に雑魚掃討用フレームという認識
…だったんだが、アプデ26にてリワークされ、なんだろうこれ…
いや、雑魚掃討もできるんだが、防御力あがったりで高レベ適正も得たんだが
なんかこう、今までの炎ダメ増加バフとかなくなったんで、うん…
 
 
ちなみに尻、太腿派

運用方針

2番でダメカットしつつ適度に4番ぶっぱして3番で排熱しつつアーマー除去して更に4番…を繰り返す
というかスキル構成的にそれぐらいしかやりようがない
遊びがないっちゃあないが、シナジーもあり鉄板構成がわかりやすくあるから理解はしやすい
尚扱いやすいかは知らん

→アプデ36でリワークが入り、問題児だった2番の消費ENが一気に軽減された
おかげで使いやすくなったんだが…型どーしよ

スキル評価

パッシブ
自身から半径50mにいる炎上状態の敵一体につき、スキル威力が5%上昇
スキル連続でぶっぱしてれば勝手に火力があがる、程度の認識でいい
基本的に3番で排熱+アーマー除去後の4番にボーナスがつく程度の感覚
1番スキル:Fireball
火炎弾を1発撃つスキル。間違ってもヒゲの配管工のおっさんじゃない
当たった敵は確定で燃える。チャージすると範囲化修正で以前のチャージショットがデフォ設定になった
燃えた場合は暫く動けなくなるので、一応CCスキルとしても機能はする
他の単発発射型1番スキル同様、武器のリロード中に撃ってもリロードを止めないので、合間合間に投げておくと○
 
で、リワークに伴いコンボ機能が追加された。ATLASの1番パンチについてるアレである
そもそもこのスキルを連打する事あんの? って言われるとあれなんだが、まぁ、うん…
 →炎異常重ねがけ要員で使え…使えるかこれ?
2番スキル:IMMOLATION
自身に炎を纏うことでダメージカットを付与+炎上ゲージをアクティブ化させる
このスキル自体は本当にそれだけ
ただ最大までいくとダメージカット90%となり中々の硬さとなる
ただ本体の脆さは変わらないので、こいつ一本に耐久を任せるのはしょーじき無理
あくまで保険程度の認識でいこう
以下細かいところ

○ダメージカットについて
 ・炎上ゲージの量に応じてダメージカット量が増減する
  →初期状態でも最低40%カットはしてくれる。上限90%
   威力をガン上げしても炎上ゲージMAXにしないとダメカット90%は達成不可
   悲しい
 ・炎上ゲージがMAX状態だと、徐々にENを消費するようになる
  →逆に言うとそれ以外ではENを消費しないし、時間制限もない
   なのでゼヌリクでのEN回復も可能
   時間管理を気にする必要のないダメカットスキルと考えると結構便利では?
○炎上ゲージ
 ・初期50%、上限90%となる。50%より下にはならない
 ・時間経過でゲージが増える。炎上させると更に増える?
  →パーセンテージが多いと時間経過で増える量も多くなるっぽい?
  →というか敵炎上させなくてもスキル発動、例えば1番を空に連打するだけでもゲージが増える
 ・上限90%に達すると、ポシュッって感じの効果音+身体を炎が覆うエフェクトが発生する
 ・2番スキルを一度オフにすると、ゲージは50%に戻る
 ・3番スキルを使う度に20%ゲージを消費(排熱)する

アプデ36にて消費ENの軽減が行われ、常時ゲージMAX維持できる程度の消費EN量となった
改めて思うとなんであんなアホみたいな消費EN量してたんだこれ…?
同じダメカットできるスキルと比較して、比喩抜きで消費EN量100倍くらいあったやろこいつ…
3番スキル:Fire Blast
リワーク前と同じく、床ドンして炎の波を全方位に発生させる。食らった敵はダウン+確定炎上
残り続ける誰得炎サークルは消えたが、
代わりに炎上ゲージ量に応じて相手のアーマーを除去という追加効果を会得した。MAXだとアーマー全除去
後上記にもあるが炎上ゲージの排熱機能
基本的に排熱とアーマー除去をメインにした運用となる
…CC用として使わんでも、2番で硬くなったし、排熱で適度に使うことになるから意識する必要ないかなって…
 
アーマー除去量はぶっぱ時点でのアーマー値を参照
 つまるところバランス神みたいに2、3発撃てばアーマー全除去、とはいかない
 一応パーセンテージが大きければ大きいほど、除去に必要な回数は減るんだけが、
 まぁ普通に最大化させてからぶっぱしたほうがええわな
 (50%状態だと大体12、3発、85%だと4、5発必要って感じだった)
→修正によりバランス神みたいに2、3発撃てばアーマー全除去可能となった。やったぜ
 あとアプデ36で2番中消費ENが75から25へと大幅減少された
 まぁ2番のゲージによって可変するんだけど。排熱目的でぶっぱする時軽くなったので超使いやすくなった
 というか、やっぱ以前の消費EN量がおかしすぎだったんだって
4番スキル:INFERNO
目に見える範囲内の敵に燃え盛る隕石を落とす
…隕石は炎の範疇だった? いやそんな炎よりマグマのほうが強いみたいな話されても困る
エンバーちゃんの代名詞たるWOFの代打となるスキル
敵一体につき1個の隕石を落とす。消費ENは隕石の個数によって増減。デフォだと1個につき10EN
消費ENが増えるのは10個までで、100個落としても消費ENは10個分以降増えない 敵の多い鋼環境でも安心
隕石を食らった敵は炎の渦を纏い、触れ合った敵にも延焼していく
デフォルトで威力2500・射程25mもあり、結構使い勝手は良い
が、一つ欠点があり、炎の渦を纏っている敵に再度隕石を降らしても、渦の継続時間はリセットされない
ようは一度炎の渦を付与したら、一度消えるまで時間延長もできないし再度付与もできない
EN節約とかも考えて隕石落とすタイミングには気をつけよう
 
ちなみにだが、正直言うとこのスキルだけだと火力は足りない
鋼以下ならともかく鋼以上だとヘルス量めっちゃ多いからねシカタナイネ
隕石でまとめてドーンって消し飛ばせたらカッコいいんだが…
ただこいつによって発生する炎異常によるDotは結構な威力を出す
つーのも、アプデ26にて炎属性の異常内容にも変更が入り、炎異常が重なれば重なるほど威力が増す、という仕様になった
で、こいつで広範囲に炎異常ばらまきまくって…って感じでやると、結構なダメージ量を稼げる
具体的にいうとDot一回の判定で万ダメージとか。割といい数字叩き出すじゃないの
→アプデ36にて延焼効果にも炎異常発生判定が追加された。つまり炎Dotは更に加速した
 流石にこれ一本でどうにかできるかって言われると無理だが、全体的に使いやすくダメージ量が増えたのは事実
 がんがん隕石落としてこ

増強MOD評価

1番増強:Fireball Frenzy
属性攻撃フレーム定番、味方に属性ダメボーナス付与
長押しで発動し、自分含む範囲内にバフをかける
2番によるダメ増加とかなくなったし、ダメ増加させるならこれしかない
…どうせ1番チャージのとか使わんし、搭載するのもワンチャンあるかも修正によりチャージ機能撤去
2番増強:Flash Accelerant → Immolated Radiance
経験値共有範囲内の味方に対して2番の半分の効果を付与する
味方は最大45%のカット率となるが、時間を意識する必要もなく、効果範囲も固定と、
効果はしょぼいが扱いやすい、みたいなサポート増強
→フレンドと色々使ってみた結果、エンバーでこれ使ってサポートする機会ってあんの?
 という結論になった。まぁそうだよな…サポりたいなら別のフレーム使うよな…
3番増強:Fire Fright → Healing Flame
炎上ゲージ量に応じて、3番でダメージを与えた際にヘルス回復
意識しなくても排熱でぶっぱする事が多いため、搭載してると勝手に回復してくれる
ただし1体あたりの回復量はいうほど多くないので、ボスとのタイマンでは焼け石に水となる
ステージに応じて搭載を検討するよろし
→アプデ36にてヘルス最大の場合はオーバーガード付与という仕様になった
 どう見ても炎版フロストニキです本当にありがとうございました
 ただ4番じゃないのでPインテの恩恵を受けられないのが痛い。今からでもいいから4番増強にならん?
 あとフロストニキと比べて敵へのCCが弱い、壁を貫通しない、取得量の少なさから、
 フロストニキと同じ感覚で動こうとするとコレジャナイ感に陥ることになる
 本当に正しく「あくまでおまけ」程度の扱いかなぁ…
3番増強:Purifying Flames
3番の範囲内にいる味方の状態異常を解除+耐性を付与
どっかで見たことある内容だが、まぁ使うことはない
だってこれ自身は効果対象外なんだもん…いやなんで対象外なんだよおかしいだろ
→アプデ36あたりで流石に自分の効果対象に含まれるようになった
 でもまぁ出番はないかな…
4番増強:Firequake → Exothermic
4番の炎の渦を纏ってる敵を倒すと、15%の確率で青玉を落とす。率は固定
15%と数値としては低めだが、鋼環境だと一度に多数の敵に降らせられるので、率の低さを手数で補える
実質的にEN効率がかなり向上するので、割りと優秀な増強…ではあるが、そのためだけに枠割くか? って問題が出てくる
決して悪い効果はではないのだが、鋼耐久とかだとこれがなくても割とEN賄えちゃうのよね…
かといって敵が少ない環境だとそもそも効果がしょっぱくなるし。まぁ好みの範疇でもええんちゃう…?

MOD構成

アプデ36にともなって色々と弄りたいけどコレだ!って構成思いついてないのであとで考えるぅ

汎用型(とりあえずで組んだ型)

エクシ枠:ハンスプ
効率2種 Pコン TF Uインテ ヘルス ストレッチ 自由枠
 
2番維持して4番ぶっぱして適度に3番排熱するだけ
いや本当にそれぐらいしかやる事がないんだが…それでも強いけどさ…

えんばーちゃん昔話

・その1
昔オーバーヒートなるスキル(今のAccelerant枠)があり、
これを使うと自身を燃やして硬質化、敵からのダメージをカットするスキルだった
そのスキルを使うと敵のダメージが100%カットという、お前…え、何その、え、何それ? みたいな事になってた
まぁ昔はライノニキのアイアンスキンが数秒間完全無敵とか、
カリバニキがただ高くジャンプするだけのスキルあったりとか、色々と調整途中だったからね。仕方ないね

・その2
古のテンノなら一度は使ったことがあるであろう、エンバーちゃんを代表する旧4番スキル「World On Fire」
自身の範囲内に入ってきた敵を片っ端から燃やし、マジで走るだけで敵が死ぬような状態だった
しかし放置狩りにも使えた…というか、放置狩りのお供としか言えないスキルであった為お仕置きが入り今の隕石落としへと改変された…んだが、
似たようなスキル持ってる奴?でてきたし鋼環境じゃこれ一本で倒せないしで、別に戻してもいーじゃーん、と思ってしまうのは俺だけじゃないと思いたい
通常環境だと猛威振るっちゃうじゃん って言われたら素直に座らざるを得ないが

リワークを終えて(20240729時点での感想)

昔の感想

とりあえず触った感じ、運用方針にある通りやる事がほぼほぼ固定化されてるな、っていう
ぶっちゃけ言って結構強いんだよ
自前のダメカット有り、炎異常と3番によるアーマー除去+CC、生身は炎ダメが増加するので更にダメージを稼げる
色々とシナジーがあるのはわかるんだが…
まだどうにもWorldOnFireの使い勝手の良さや2番増強の爆発力を忘れられない。まぁしゃーないが

→アプデ36の再リワークについて
結局んところバカみたいな消費ENを標準レベルまでに下げて使いやすさを向上させたぐらいな印象が強い
一応4番の火炎延焼強化によりダメージ量も増えてはいるんだが、昨今の新規組と比べると火力不足感が否めない
ただダメージ仕様変更にあわせた使い込みはまだできてないので、そのあたりはビルド考えるがてら使い込んでいくべ

アプデ36以降の感想2回目としてなんだが…
EN管理まわりが楽になって使い勝手がすんげぇ向上したのはいいんだよ。でもさぁ…
ぶっちゃけいってImmolationゲージいらなくねぇか?
こう、仕様そのものとして廃止したほうがよくねぇかこれ?っていう意味で
ゲージ9割維持しつつ3番で排熱+デバフかけて4番ぶっこんでダメージを稼ぐ、って感じでやりたい事はわかるんだよ
でも他フレームのスキルとかと比べて面倒って印象がどうしても拭えない

一番わかりやすいのがダメージカットだ
同じようにダメージカットスキルを持ってるGaraちゃんみらげちゃんと比べてどうよ?
どちらも追加条件なく9割カットできる。トグル式じゃないので発動ENさえあれば問題ない
対しエンバーちゃんはEN管理とゲージ管理しつつ、ゲージ下がった時の被ダメ増加も考慮しなきゃならん
そのあたりを補うための増強…ってのもあるんだろうけどさぁ
でもやっぱ、どうしても、使ってて見なきゃいけない部分が多い割にぱっとしない ってのがなぁ…
もしこれでゲージ管理とかの手間に報いるくらいのリターンがあればいいんだけど、ぶっちゃけないしねぇ

ってわけで、頑張れるフレームなのは間違いないけど、手間暇考えたら別のでいいやってなってしまう
…が、現時点での評価かなぁ
操作に慣れたりMOD構成が定まったらまた変わってくるんかねぇ。でもちょっと自信ない
あと家宝スキンの下半身は最高でした

 

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