ばるーく
ふぉーちゅなのデカ蜘蛛一号と同時…だっけ? に実装された平和主義者の修道僧フレーム
…平和主義で僧っつーと非暴力を説いた事で有名なマハトマ・ガンディーをぱっと連想するんだが、
こっちのは「ガンジーも助走つけて殴るレベル」のほうのガンジーって感じがある
実装時は扱いに困るスペックをしていた
というのも、現在(アプデ40くらい)とは違い鋼モードがなくそもそも敵がいなくてゲージ管理がマジで無理って感じだった
が、時代は変わって現在は敵がわらわらの鋼モード実装に近接アルケイン等、追い風要素が増えた
ゲージ管理の手間はあれど高い防御力と殲滅力を両立できる良いフレームになった
なったんだが…やっぱなぁ…
運用方針
とりあえず4番で殴る
いやまぁぶっちゃけヴァルにゃんと同じ感じになるのよね
ただこっちは向こうと違い1~3番がゲージ管理用なので、まじで4番型以外存在しないくらいの勢いよな…
スキル評価
- パッシブ:抑圧ゲージ
- 画面右下(装備の弾数とか表示されてるところの上)に専用ゲージがセットされる
初期100%で、これが減少すると最大被ダメ50%カット、4番スキル発動の条件となる
ちなみに最大被ダメカットはゲージを全部空にするのが条件となる。なので常時50%維持は4番未発動じゃないと無理
1番で攻撃を回避すると0.6%1.2%
2番で眠らせると0.81%0.8%
3番で武装解除させると1.6% それぞれゲージを減らすことができる(by英語wiki)
基本的にバルークを使う場合は抑圧ゲージの管理がメインになる…というか、
とりあえずゲージをがんがん下げてナンボ、というところがある。
下げとくだけで硬くなれるので、4番を使う使わない関係なく下げておこう
- 1番スキル:Elude
- 発動中は自分が向いている方角からの攻撃をすり抜けるようになる
デフォで180度、範囲200%で全方位対応
射撃、格闘どちらも関係なくすり抜けるが、攻撃中ないし攻撃してから1秒間くらいは効果が消失するが、
ちょっといくらか触ったところ
・爆風…というか範囲攻撃系は対象外(ナパームやボンバード、ハイエッカマスターの奴とか)
・トキシックエンシェントの毒霧は普通に当たる
・エンシェント系のダッシュからの殴り(短いほうの手で殴る奴)も普通に当たる
・感染オスプレイの毒霧も対象外
…
穴ありすぎでは? 特にエンシェントの殴り。いやこれただの近接だろなんで当たるのこれ
毒霧とかはまぁわかるよ範囲攻撃だもの。でもエンシェントの殴りはまじで何なんだ
他にもまだまだ穴ありそうだなこれ…
ちなみに最初に調査したのがアプデ24くらいで、アプデ40になってから再度触ったが相変わらずダメだったので仕様なんだろうけど、
なんかこう、納得いかんなこれ…
- 2番スキル:Lull
- 自分を中心に魔法陣みたいなのを展開し、範囲内の敵の移動速度を低下、3秒後睡眠状態にする
同様の睡眠スキルにイクイさん、相原ちゃんがいるが、それぞれ仕様が異なるこのあたりは用途に応じてキャラを選びたいところ要素 イクイさん 相原さん おじちゃん 効果速度 即時 即時 範囲内に入ってから3秒後 警戒状態 解除されない 寝起き後解除 睡眠と同時に解除 範囲 指定した敵を
中心とした範囲+連鎖指定したポイントを
中心とした範囲自身を中心とした範囲 起きるまでの閾値 対象敵のヘルス50% 対象敵のヘルス50% 1でもダメージ与えたら起きる
で、抑制ゲージを減らすにあたってこのスキルどうなん? っていうと
一度発動したら消えるまで再発動不可って仕様により、デフォルトの状態だと思ったよりゲージを減らせない
なのでFleeting Expertiseとかでスキル時間を減らさないとあかんっていうね
ただそれをやると移植でのバフが使いづらくなるので困りどころ
- 3番スキル:Desolate Hands
- 周囲にダガーを展開…ダガー? まぁいいや、なんかファンネルなりビットなりみたいなのを展開する
ダガーは以下の通りの仕様
・ダガーの本数は威力依存
・ダガー1本につき10%ダメージを軽減(最大90%軽減)
・敵が範囲内にいる場合、ダガー1本を射出・爆発して敵の武装を解除(ノヴァちゃんの1番みたいな感じ)
・味方にも付与可能(付与可能数は出現本数の半分)(この際自前のダガーは消費されない)
・1番発動中は射出範囲が2倍
・再発動するとダガーは補給される
とりあえず常時10本以上、ダメカット90%を維持したい
ただ一方で、4番発動中の抑制ゲージ維持手段として積極的にぶつけていきたいところなんよな…
ってわけで強力な防御スキルながら色々とめんどくさい要素があるスキルだったりする
- 4番スキル:Serene Storm
- カリバーやヴァルにゃんよろしく専用格闘武器に持ち替えて殴る
発動中は被ダメを軽減し、抑圧ゲージが秒間約0.8%上昇する
被ダメ軽減は最大40%までで、4番発動中は常時機能する。抑圧ゲージ上昇量はステータスにより増減しない武器性能としてはクリ特化武器で、衝撃波がかなりの距離まで届く
といってもカリバニキの光波ほど長くなく壁貫通をしないが、その分こちらは減衰しない
モーションとしてはヴァルにゃんの爪と同じくガントレット系アプデ40時点では衝撃波で敵が彼方にまで吹っ飛ぶこともなくなり、大分使いやすくなった…というか、衝撃波で敵が文字通り吹き飛ばされてしまい、連続で殴ろうにも吹き飛んで何もできない、というのが割と目立つ
ガードコンボで敵を引き寄せる事も可能だが、そもそも初手で範囲外まで吹き飛んだりする
しかも引き寄せるのもマグちゃんの1番みたいにあらぬ方向にひっぱられたりするしで…
とにっかく使いづらい。まじで使いづらい
グリニアガレオン船の経路とか上下幅が狭い場所ならいうほど気にならんかもしれんが、
コーパスの外マップとかえっらい吹き飛ぶ。やばいぐらい吹き飛ぶ
これが吹き飛ばしじゃなく、その場でダウンする程度でめっちゃ一方的に殴れるぜFoo!みたいなのならよかったんだが…
衝撃波+アルケインインフルエンスで一撃で大量の電気異常をぶっこむことができるようになった為、殲滅力がめっっっちゃ高い
デフォでクリ率50%ってのも偉い。すぐ100%超えてオレンジクリ、赤クリも出せるようになる
更に後述の増強MODにより異常率も強化される為、性能としては欠点らしい欠点がない…のだが、
やはりどうしてもゲージ管理が面倒で使いづらさが目立つ
あと個人的にカリバーやヴァルにゃんをよく使うので、それらと比べてしまいどうしても評価が落ちちゃうんよな…
そのあたりは下のほうでまとめとく
増強MOD評価
- 1番増強:Elusive Retribution
- 1番で攻撃を回避する度に近接攻撃速度と近接クリダメが強化される。最大6スタック
デフォで5%で威力により増減…するんだが、維持も6秒しかない
敵依存かつ時間が短くて使いづらいし、2番のために時短にするとまじで使いようがない
- 2番増強:Endless Lullaby
- 2番で眠った敵をフィニッシャーで倒すと2番が再発動
…
いやあの、まじで使い道がわからん 他スキルと違って寝るまでかなりラグあるんやどこのスキル
- 4番増強:Reactive Storm
- 4番の異常率を強化し、ダメージ属性を敵の弱点に合わせ変更
カリバー4番増強と同じく異常率を強化してくれる為かなり強い
デフォルトで250%だが威力により増減するので、ちゃんと強化すると+900%とかも余裕で到達する
そんでもって属性が敵の弱点にあわせて変更されるってのは、まぁ読んで文字のごとく
例えばグリニア相手なら腐食、コーパス相手なら磁気、って感じで自動で変わる。とても便利
オススメ移植枠とか
まだないぽ
MOD構成
4番メイン型
アルケイン:オーグメント+フューリー
スキル移植:なし
アルコン欠片:近接クリダメ✕4 1枠未定
オーラ:SteelCharge(容量確保用)
エクシ枠:PSF
EC BR TF Pインテ
PFlow FE 4番増強 AugerSecrets(自由枠)
4番メイン時短型
2番3番でゲージ稼いで4番で暴れるだけ。1番は移植枠だろうけど何移植させるかは未定
耐久みたいに敵が延々と出てくるモードならゲージ管理とかも楽なんだが、PTプレイで他のだとかなり息切れしやすくなる
このあたりは構成がどうってよりプレイングの問題な気がするんから動画とか漁って勉強するっきゃねぇかね…
どう使えばいいんだろこいつ
アプデ40時点で久々に触って思ったんだが、
まず全体的に使いやすくはなってた。4番に仕様変更やインフルエンスによる火力強化もだが、鋼環境により敵が増えてゲージ管理もいくらか容易になった
なったんだが…やっぱどうしても使いづらさが目立つ
4番自体はENを消費しないとはいえ、ゲージ管理で結局ENを消費するので特別メリットになってない
またハローちゃんと同じく敵がいないとゲージを減らせないのも痛い
いくら鋼環境で敵が増えたとはいえ、相応に味方の殲滅力も高くなっている。なのでメンツやマップ状況によってはゲージを減らすのにすら苦労するハメになる
ソロだったらそのあたり気にしなくてええんやけどね…
あとカリバーやヴァルにゃんと比べて気になる点もある
純粋な火力としてはヴァルにゃんには勝てん。というかあっちが火力高すぎる
ではカリバーと比べたらどうか、というと異常面はどちらも増強で高くなるので良いが、クリ率はバルークが圧倒的に勝っている
なのでコンボ倍率が低い時点でも高い火力を吐き出すことができる
が
コンボ最大までいくとカリバー側もクリを出せるようになって火力が伸び、利便性の差に目がいくようになる
例えばカリバーの場合壁貫通能力が圧倒的に高い。バルークにもあるとはいえ、5mと制限がある
そして狙った方向に衝撃波を飛ばせない、ようは上下に角度をつけて放つことができない
…ようはカリバーは自由自在に好きな方向にぶっぱできるが、バルークはそれができない ちょっとした階段でも当てられなくなる
あと個人的にすごい気になった差として、空中格闘で衝撃波を出せないので、バレジャンで機動力を維持しながら殲滅力を発揮できない点だ
カリバーだとできるんよねこれ。なので使っててかなりの減点ポイントとなった
ってわけで、硬さや火力は十二分にあるのだが、手間がかかる点や微妙にできない点など、
普段からカリバーとヴァルにゃんを使ってる身としては、どうしてもこいつをピックする隙間がない、って感じだ
メモ帳
- ダメカットについて
- 3番によるダメカットが90%、パッシブで上限50%、4番で40%
この時点で合計ダメカット率は97%。シールドで受けた場合50%カットされるから最終カット率98.5%
実際は4番中のパッシブカット率は50%無理なのでこれより下がるが、それでもまぁ十分な数値はあるか
コメント
- スラ格普通に強いけど。 -- 2019-11-12 (火) 18:16:20
- 近接3.0後の話ならすまんがまだ触れてない というかあとでまとめて書き直すからそんときに触っとく -- 2019-11-12 (火) 23:08:25