ダイソンスフィア建造後

Last-modified: 2024-04-14 (日) 21:42:44

ゲームクリア後も無限研究、ダイソンスフィア開発をを延々と進める場合、今までとは状況が変わってくる。製造ラインは銀河全体にまで及び、必要不可欠なものと過剰なものも明らかになってくる。既に2, 3の星系を開拓していると思われるので、そこからつまずくポイントについて主に説明する。

クリア後の指標

無限研究について

無限研究の中でも取得の優先度が高いものは以下となる

エネルギー回路
惑星基地を戦闘ドローンで潰す時や、星間移動によるエネルギー消費を圧倒的な回復力で抑え込むことができる。Lv10あたりまで上げて増産剤を塗ったAntimatter fuel rod (反物質燃料棒)を投入すれば、ほぼ減ることはなくなる。
通信制御、ドローンエンジン
ブループリントを利用した施設のコピペ拡張を行う場合はある程度研究しておくと快適。エンジンはイカロスの歩行速度の倍くらい(Lv9以上)まであげておくと、赤道にレシーバーを一周させる時に歩くだけで布設していけるようになる。
地上編隊の拡大
惑星基地を数の暴力で容易に黙らせれるようになる。宇宙艦隊側は巣の駆除や無力化を考える段階で取るといい。
物流ステーション統合物流
最終的にステーションを利用したモジュール式の拡張を行うことになる、その搬出コンベア1ラインの処理能力を4倍まで引き上げれるので必須、後からライン替えをしたくないなら早期取得もあり。
鉱脈の利用
取るものがなくなった段階でこれのレベルをひたすら上げていく、Lv100近くになると資源をほぼ無限化できるので最終目標に。

他の無限研究は必要と思った段階で取るといい。

レア資源

鉱脈の利用のレベル上げることで実質無限化できる、最初からレア鉱石前提でラインを組んでしまうのもあり。
キンバーライト鉱石、フラクタルシリコン、メタンハイドレートに関しては埋蔵量が多いため、鉱脈の利用が育つ前から使用しても問題ない。
原油に関しては鉱脈の利用の採掘速度でごり押し可能なため気にせず使っても問題ない、代替化が進んだ最終段階では情報マトリックス用のプラスチックでしか使わなくなるので、改質精製でループさせるだけでもどうにかなる。
紡錘状石筍結晶と光格子結晶に関しては埋蔵量に対し使用数が多いため、鉱脈の利用が育つ前から使うと枯れることがある。特にガス惑星の衛星、及び付近にある光格子結晶はカシミール結晶用として最適なので残せるようにしておきたい。
単極磁石に関しては、準備が整うまではプレーン精錬所用に掘るだけにしておくこと。

電力

採掘拠点はダークフォグの基地を潰した地熱発電で賄える、足りない場合はソーラーパネルや風力の大量設置ごり押しで。
製造工場に関しては、最初はダイソンスフィアを建造しレシーバーで受電することで1g近く稼げる。極点にレシーバーを置いて赤道付近の用地は工場用に残すのが理想。
最終的には臨界光子生成用のスフィアと惑星を用意して、そこから反物質による人工恒星の発電が一番省スペースとなる。

ブループリント

採掘拠点

ダークフォグの上陸対策を行いメンテナンスフリーにしておくこと。
高度採掘機で物流ステーションに直接ドローンで回収できるようになると土地が余り出すので、そこに風力タービンやソーラーパネルをびっしり敷いて電力を確保するといい。
上流工程の素材をそのまま搬出すると物流船の容量や輸送時間がボトルネックとなる。メイン工場に素材を1から集めるのではなく、現地である程度加工したものを別惑星に受け入れて、そこで加工するリレー形式にして輸送ラインの負担の軽減に努めよう。

以下のものを用意すると便利である

  • 製錬所ライン(節電できるのでアーク製錬所を大量に並べたものでもOK。)
  • シールドジェネレータを惑星全域カバーできるもの(ダークフォグ対策)
  • 赤道一周したソーラーパネルや風力タービン
  • 極点に敷き詰められたソーラーパネルや風力タービン

なおブループリントのラインは赤道沿いに横に伸ばすように作ること、極点側に伸ばすとグリッドが狭くなる部分次第では貼り付けれなくなることがある。

製造拠点

【ステーションで原料要求⇒加工する⇒完成品をステーションで他に供給】といった区画のプリントを作り、それを各部品毎に用意する。そうすれば特定のアイテムの製造数を伸ばしたい時に、対応する区画を置くだけで伸ばせられるので拡張が容易。
ステーションの近くにステーションが置けない点だけ注意すること。星間物流ステーションを使いにくい極点に配置し、そこで原料の要求と完成品の供給を行い、加工ラインは判定が狭い惑星内物流ステーションを使うのも手。

宇宙マトリックス分間2000以上を目標とするような超大規模工場を作る場合は、資源価値が低い惑星や採りつくした惑星を資源ごと埋め立てて全域使えるようにし、北極から南極までびっしり施設が詰まった区画を1切れのピザのように登録、それを8ヵ所張り付ける方式にする(惑星の1/8スケールのブロック)のがオススメ。

製造について

基本資源

宇宙マトリックスの製造において可能な限りレア資源による代替レシピを使った場合、宇宙マトリックス1個あたり以下の数が必要となる。
鉄9:銅12:チタン10:シリコン24:石炭6:石4
また、小型ロケットの場合は以下の通りとなる。
鉄93:銅40:チタン32:シリコン92:石炭4:石16
レア資源による代替を行ってもシリコン鉱石だけは削減できない、工場の拡張時(特にプロセッサー増設時)はシリコンの生産量と消費量を統計パネルから確認しておこう。

石10個をシリコン鉱石1個に変換するレシピもあるが、最高クラスの設備を揃えても効率は微妙のままでる。
ゲーム中の1ラインの最大値である120/s流量の石を負エントロピー製錬所40台に増産剤MkIII込みで、わずか15/sのシリコン鉱石が獲得できるだけである。
鉱脈の利用を上げてシリコン鉱脈の寿命を延ばすほうが効率的である。

増産剤

Mk III専用の拠点を作り各地に出荷して片っ端から塗布することになる。
生産量増加モードを重ね掛けして生産数を水増ししていこう。生産速度モードはダークフォグ関連の3倍系施設で十分な速度が出せる、6倍速にしたいほど製造が遅い部品はプレーンフィルターくらいしかないのであまり出番はない。

プロセッサー

部品の中では一番不足しやすい、ブループリントの製造ブロックを用意して必要な時にいつでも拡張できるようにしておきたい。
現地にある資源次第では、採掘拠点で加工まで行うのも手。

グラフェンと余剰水素

こちらも参照
ブロック単位の区画で要求する場合はメタンを要求して水素を送り返すか、メタンは他所で加工してグラフェンで要求するかの2択となる。
水素が必要な区画の軌道上採集機からの採取をOFFにし、スプリッターを駆使して余剰水素を優先処分できるようにしておくこと

精製油

改質精製で出てきた精製油をステーションに戻し、そのままステーションの別口から取り出してループさせる。すると、余剰の精製油はステーション内部に溜まって出荷待ちとなるので簡単に処理できる。

カシミール結晶

確実に水素の輸送がボトルネックとなる。水素の比重が高いガス惑星の隣に専門工場を建てて、そこから配るようにするしかない。

ストレンジ物質

宇宙マトリックスに必要な電力の3割ぐらいはこいつ。電力消費が重く施設がでかいので大量生産が難しい、重水素を要求するので僻地では水素の輸送がボトルネックとなる。
こいつも重水素の比率の高いガス惑星の隣に専門工場を1つ作ってあげるのが無難

マトリックス各種

青と黄は現地加工でマトリックスそのものを出荷するのがおすすめ
赤に関しては、反物質生成時に出てくる水素を処理してそのまま利用できる、作りにいくよりかは副生水素の処分先として貯めるほうが丁度いい
紫と緑は惑星単位で材料を作って一か所に集めていこう。

ベルト、ソーター、物流ステーション、輸送ドローン、星間物流船

1ラインでもいいので自動化しておくと開発が捗る。ステーションに入れておいて、不足時に呼び出して補充できるようにすると効率的