Logistics (物流)

Last-modified: 2024-04-29 (月) 13:06:30

ダイソンスフィアを建設するには膨大な量の物資が必要であるが、それら全てを自ら運ぶのは現実的ではない。このカテゴリーに属する建造物は、それらの物資を自動で運搬してくれる。

より大量のアイテムを専門的に取り扱う場合は、輸送カテゴリーの利用を検討しよう。

 

関連アイテム

Conveyor belt (コンベアベルト)

名称運搬速度
Conveyor-belt-MK.I.pngConveyor belt MK.I
コンベアベルト MK.I
6/s
Conveyor-belt-MK.II.pngConveyor belt MK.II
コンベアベルト MK.II
12/s
Conveyor-belt-MK.III.pngConveyor belt MK.III
コンベアベルト MK.III
30/s

物資運搬の要であり、採集施設・生産施設・発電施設などの間でアイテムを運ぶために必要不可欠である。

上位になるほど速度が上がり、時間あたりに運搬できるアイテムの個数が増える。生産ラインが大規模化するほど時間あたりに流れるアイテムの量は跳ね上がるため、ゲームが進むほど上位のコンベアが必要になる機会が増える。なお、設備アップグレードに対応しているため、最初は下位のベルトを設置して後で上位のベルトに差し替えることもできる。

基本的にはグリッドの線上に沿う形での設置になる。結果、極に近い場所ではベルトも大きく湾曲する。一方、Rキーで経路の変更ができ、グリッド線を無視して2点間を直線で結ぶこともできる。しかし、生産施設類は基本的にグリッドに沿う向きにしか置けないので、グリッド無視のコンベアは主に中長距離輸送用になる。

その他、以下の性質を持つ。

  • 電力は消費しない。電力網への接続も不要。
  • 水場の上などであっても土台無しで設置可能。
  • 高さの変更が可能(詳細は後述)。
  • ベルトの合流も可能。分岐はベルトだけでは不可(詳細は後述)。
  • 設置積みのベルトを選択すると、ステータスが閲覧可能(詳細は後述)。

高さの変更
上下矢印キーで敷設する高さを調節可能で、また敷設中に矢印キーを押すことによりスロープを作ることができる。これらにより立体交差や、層状に重なったラインを作ることが可能である。スロープで1階層上下させる場合は、水平に3グリッド必要である。なお、スロープの途中で曲げることはできない。また、Shiftキーを押している間は高さの違うコンベアにスナップしようとしなくなるので、複雑な敷設の時に余計なところに合流する事故を防ぐことができる。


ベルトの分岐合流
ベルトは合流できる。直進するベルトに側面から合流した場合は常に直進側が優先される。両側から合流した場合は不規則に合流する (一方優先でも均等でもない)。特定の方向を優先したい場合や均等に合流させたい場合、Splitter (スプリッタ) の使用が基本になる。

分岐はベルトだけでは行えないので、スプリッタまたは Sorter (ソーター) が必須である。


ステータスの閲覧
設置されたコンベアベルトを選択すると出てくる情報パネルからベルトのステータスが閲覧できる。Length からコンベアベルト単体での長さ、Speed からコンベアの輸送能力、Path からコンベアがどのグループに属しているか、Total Nodes から Path を構成しているコンベアの総数、Total cargo から Path 内のアイテム数を読み取れる。

また、情報パネル右上の円からアイテムの手動回収や手動投入ができる。

Sorter (ソーター)

名称運搬効率消費電力待機電力
Sorter-MK.I.pngSorter MK.I
ソーター MK.I
1.5 往復/s/グリッド18.0 kW9000 W
Sorter-MK.II.pngSorter MK.II
ソーター MK.II
3.0 往復/s/グリッド36.0 kW9000 W
Sorter-MK.III.pngSorter MK.III
ソーター MK.III
6.0 往復/s/グリッド72.0 kW9000 W
Pile-Sorter.pngPile Sorter
集積ソーター
10.0 往復/s/グリッド
スタック機能あり
144.0 kW9000 W

ベルトや各種インベントリを持つ施設の間でアイテムを移動させる機能を持つ。設置時に最初にクリックした場所が運搬元で、次にクリックした場所が運搬先となる。運搬距離は3グリッドまでであり、生産ラインを設計する際にはこの縛りを念頭に置く必要がある。

基本的には生産施設やストレージへの搬入・搬出のために使用する。このほか、コンベアを跨いで物を運ぶことでわざとアイテムの運搬効率を制限したり、1マス間隔をまたぐという使い方もできる。

運搬効率の単位が往復/s/グリッドであることから分かる通り、ソーターの全長が長いほど可動部の往復に時間がかかって時間当たりの運搬量が減少することになる。つまり最大効率で稼働させるためには、移動元と移動先ができるだけ近くになるように配置するとよい。加工時間が長い施設や短い距離の輸送ならMK.Iも最後まで出番がある。2グリッド以上の輸送はMK.II以上にするとよい。

また、集積ソーターのみの機能として、Pile Sorter Upgrade (集積ソーターのアップグレード) を強化することによって、1往復で運搬できるアイテム数が上昇するとともに自動集積機の機能を内包するようになる。


フィルタ機能
ソーターのUIでは、どのアイテムを運搬させるかフィルタを設定できる。フィルタ設定に関してはいくつか注意点がある。

  • 複数アイテムが流れるラインから特定のアイテムの一部を取りたい場合には適する。一方で運搬速度に限りがあるため、全てのアイテムを確実に仕分けたい場合には適さない。この場合は Splitter (スプリッター) で行う方が良い。
  • 生産施設への搬入時は必要とするアイテムのみを自動的に拾うため、基本的にフィルタ設定はしなくてもよい。一方、発電施設やフィルターを掛けたストレージへの搬入時は無差別に拾おうとする。施設側で受け取れないアイテムを拾うとソーターが詰まるので、複数種類のアイテムをコンベアに流すならフィルターが必要になる。
  • Oil refinery (製油所) など複数の製品を生産する施設から搬出する際、搬出先をクリックする前にTabキーを押すしてもフィルタを設定できる。全ての生産設備を手動設定するのは手間なので、適宜Shift+クリックによるコピーを活用しよう。

Splitter (スプリッタ)

名称ポート数
Splitter(4-direction).pngSplitter
スプリッタ
4

基本的には、アイテムを均等に複数のベルトに分配するために使用する装置。分配に際してはアイテムの運搬量や頻度は一切関係なく、常にそれぞれの搬出口から順番に搬出する。

4つのポート(搬入出口)のうち、どこにでもベルトを接続して搬入出が可能である。また、スプリッタの搬入出速度は接続しているベルトの運搬速度に依存する。電力は必要ない。少々大きく、ほぼ3×3グリッドを占有する*1

コンベア上のアイテムを分割したい場合、ソーターでもできる。ソーターは省スペースだが処理能力と確実性に劣るので、少量のアイテムを一部だけ抜き取りたい時に向いている、スプリッタは多量のアイテムを確実に仕分けたい時向けとなる。

なお、縦に積み重ねて設置することもできる。

 

形状選択

splitter-patterns.jpg
設置時にTabキーを押す度に、3種類の形状を選択することが可能でポートの位置も変わる。うち2つは立体的になるので、限られたスペースで複雑な配線をする場合に役立つ。

 

優先設定

スプリッターをクリックするとUIが表示され、ポートごとに入出力の優先設定ができる。青い円が入力側赤い円が出力側であることを表す。

  • 搬出速度搬入速度に対して遅い場合、優先された入力側からの搬入を優先して行う。
  • 搬入速度搬出速度に対して遅い場合、優先された出力側への搬出を優先して行う。
     

フィルタ機能

出力を優先設定したポートには、続けてフィルタ設定を行える。フィルタを設定した出力側からは、そのアイテムしか搬出されなくなる。これを利用して1つのコンベアで2つ以上のアイテムをまとめて輸送できる。

Oil refinery (製油所) などの1つのレシピで複数のアイテムを生産する施設では、全ての生産物を1本のコンベアに搬出した後、スプリッタのフィルタ機能で分けると管理が楽である。

また、別々の生産設備で生産した異なるアイテムを1本のベルトに集約するした後、スプリッタで分割することもできる。一方のアイテムが詰まると他方のアイテムにも波及するので扱いがデリケートだが、詰まらないよう生産量を管理できるならベルトを整頓しやすくなる。

 

平面交差

前項のフィルタ機能を使うことにより、立体交差を作らなくても別々のアイテムを流しているベルトを交差できる。

 

交互合流

splitter.jpg
画像のように合流させると、搬入がベルト2本合わせて 12/s 、搬出が 6/s と流入過剰になっている。このような場合、優先設定をしなければ両方のアイテムが交互に搬出される。

この仕様は組立機への複数種類のアイテム輸送を1つのベルトで行うために使うことも一応は可能だが、そのためには必ず全ての搬入ポートがアイテムで埋め尽くされていなければならない。そうでないと搬出されるアイテムの種類が偏り、組立機が停止してしまうからだ。したがって、この用途での利用は不可能ではないにせよ難しい。一方、複数の Mining machine (採掘機) で同一資源を採掘する際に資源の消費を均質化したい場合など、多少ズレが出ても問題ない場合に限って使用するには有用である。

Traffic Monitor (トラフィックモニター)

名称消費電力
Traffic-monitor.pngTraffic Monitor
トラフィックモニター
36.0 kW
*2

コンベアベルト上の流量や在荷状態を監視する。設置後にトラフィックモニターのメニューを開くと、以下の項目を設定できる。

モニタ設定
警報を出す条件を設定する。
サイクル・目標流量・条件
秒数・アイテム数・不等号を利用し、「"2.00秒間" で "1.50個" "以上" 通過」のような形で指定する。生産物の搬出ラインに利用する場合、秒数を生産1サイクルに掛かる時間の整数倍にすると数値が安定しやすい。不等号は、>・<・≧・≦・=・≠から選択できる。
 条件適合・ 条件不適合
色部分をクリックすると、条件適合/不適合時のモニタの発光色を選択できる。
アイテムフィルター
ここでアイテムを指定すると、そのアイテムのみを検知するようになる。
アラート設定
グローバルアラート
グローバルアラートを出す条件を設定する。グローバルアラートは画面上部に警告アイコンを出すと共に、そのアイコンをクリックするとアイコン発生源に向かって白線が出るようになる。条件は、条件適合・不適合・貨物の有無・それらの組み合わせから選択できる。また、グローバルアイコンをクリックすると、アイコンを変更できる。
スピーカーアラート
スピーカーアラートを出す条件を設定する。スピーカーアラートは、シンプルにブザー音または設定した音色を出す。デフォルトだと、モニターから72mの範囲に聞こえる (変更可能)。その他、音の種類・ピッチ・音量・長さ・ループ有無を変更できる。
アイテム生成/消費 (サンドボックスモード限定)
サンドボックスモード限定で好きなアイテムを生成・消費する機能がある。目標流量を定めた後に「アイテム生成/消費」を選択すると、トラフィックモニタ直下のコンベアでアイテムが生成・消費される。この時、生成・消費速度は目標流量通りになる。

主に以下の用途で有用である。

  • 発電用燃料生産ラインなどの重要施設で流量一定以下&貨物無しのアラートを掛けておき、燃料不足時に迅速な対応をできるようにする。
  • 水素が副生するレシピで水素排出用コンベアに流量一定以下&貨物ありのアラートを掛けておき、水素詰まりに備える。
  • 採掘した鉱石の搬出用ラインまたは直後のインゴット類製造ラインに流量一定以下&貨物無しのアラートを掛けておき、資源枯渇に気付けるようにする。

Spray Coater (塗布機)

アイコン名称消費電力待機電力
Spray-coater.pngSpray Coater
塗布機
90 kW4500 W
 
アイコン名称使用回数生産量増加生産速度増加消費電力増加
Proliferator-Mk.I.pngProliferator Mk.I
増産剤 Mk.I
12回+12.5%+25.0%+30.0%
Proliferator-Mk.II.pngProliferator Mk.II
増産剤 Mk.I
24回+20.0%+50.0%+70.0%
特殊
(後述の増産剤ポイントが3点)
-+22.5%+75.0%+110.0%
Proliferator-Mk.III.pngProliferator Mk.III
増産剤 Mk.I
60回+25.0%+100.0%+150.0%

直後の生産速度を向上させる施設。ベルトコンベア上に覆いかぶせるように配置し、電力と上部のコンベアポートから増産剤を供給することで動作する。増産剤の受け入れポートが地上よりコンベア1階層分上なので、操作に若干クセがある(下図)。どちらかの供給が不足した場合もベルトコンベアの動作には支障が出ない。

nolink

塗布機を通過する貨物に増産剤をスプレーすると、電力消費の増加と引き換えに以下の一方の効果を得られる。

  • 追加生産物: 原料消費速度を据え置きのまま生産物の産出速度が増える。即ち、原料1個あたりの生産物産出量が増える。
  • 生産速度上昇: 単純に生産速度を上げる。
  • 例: 鉄鉱石を製錬所で鉄インゴットにする場合
    増産剤モード鉄鉱石
    消費量
    鉄インゴット
    産出量
    消費電力
    なし-60.0/分60.0/分360 kW
    Mk.I追加生産物60.0/分67.5/分468 kW
    Mk.I生産速度上昇75.0/分75.0/分468 kW

どちらにするかは塗布された原料を使用する生産設備で選択する(上記の例であれば製錬所で選択)。増産剤を塗布された原料を受け取ったことがなくとも選択自体は可能。ただし、以下のレシピは生産速度上昇しか選択できない。

  • X-ray cracking (X線クラッキング)
  • Reforming refine (改質精製)
  • Deuterium (重水素、加速器による生産)
  • Mass-energy storage (大量エネルギー貯蔵、反物質生産用レシピ)
  • Antimatter fuel rod (反物質燃料棒)
  • Strange Matter Annihilation Fuel Rod (ストレンジ物質対消滅燃料棒)
  • 建物を原料とするレシピ(上位のコンベアベルト・星間物流ステーションなど)

また、通常の生産設備以外に投入する原料に増産材を塗布した場合、以下の効果になる。

原料投入先効果の種類効果の数値消費電力増加
分留器分留確率の向上「生産速度増加」相当*3あり
マトリックスラボ (研究モード)ハッシュの追加生産*4「追加生産物」相当あり
塗布機増産剤1個あたりの塗布回数向上
(ラインの例)
「追加生産物」相当なし
EMレールイジェクタ
垂直発射サイロ
射出頻度の向上「生産速度増加」相当あり
γ線レシーバー最大出力の向上「生産速度増加」相当*5あり
各種発電所 (人工恒星を除く)最大出力の向上
燃料のエネルギー量向上
「追加生産物」相当-
人工恒星最大出力の向上「生産速度増加」相当-
イカロスの燃焼室 (全燃料共通)発電所・人工恒星に準ずる発電所・人工恒星に準ずる-
イカロスの燃焼室
(エネルギーの欠片のみ)
合成機の速度のボーナス増加
(これとは別に発電量ボーナスも得る)
「生産速度増加」相当*6なし
エネルギー交換器充放電の速度向上*7「生産速度増加」相当-
タレット類
イカロスの弾倉
アイテム1つあたりの弾薬数増加「追加生産物」相当なし
ジャミングタワージャミング数の増加「追加生産物」相当なし
地面 (土台)土壌獲得量増加
土壌消費量減少
「追加生産物」相当?-

このほか、以下の性質を持つ。

  • 自動集積機で貨物をスタックしてもアイテム1個あたりの増産剤の使用量は変わらない。
  • 塗布機同士を重ねて設置できる。
  • コンベアを設置した後に塗布機を設置できる。高い位置のベルトでも空中浮遊状態で設置できる。

材料に塗布するので、材料の使用数が多いレシピだと増産剤の負担が重くなる。また、生産速度や生産量の増加幅以上に消費電力が増加する。これらを踏まえると、増産剤塗布の向き不向きは以下の通りになる。

生産速度上昇モード
材料が少ないが生産に時間がかかるレシピとの相性が良い。例えば、プレーンフィルター・上位のマトリックスの生産等が挙げられる。逆に生産時間が短く材料消費量が多いレシピとの相性は悪く、カシミール結晶・ストレンジ物質・各種燃料棒等には向かない。また、生産速度増加よりも消費電力増加の方が大きいため、節電しなければならない状況では使用しないほうが良い。
生産量増加モード
生産速度上昇モードよりも倍率が低いものの上流工程全体のスケールダウンができる。したがって下流工程との相性が良い。例えば、各種マトリックス・重力子レンズ・フレーム材料などの生産に向いている。一方、チタンインゴット・プリズムなど、枯渇リスクの低い資源から少ない工程数で製造できるものには向かない。こちらも生産量増加よりも消費電力増加の方が大きいが、原料生産量が減ることで節電できる可能性があるので節電目的で採用する価値があるかはケースバイケース。

生産設備以外では、γ線レシーバー用の重力子レンズや垂直発射サイロ用の小型輸送ロケットと相性が良い。

複雑な条件下での増産剤の挙動

複数種類の原料のレシピ
2種類以上の原料を利用するレシピの場合、その全てに増産剤が付与されていた場合のみ効果が得られる。増産剤の種類が異なる場合、低レベルのものに合わせられる。
例: 磁石+銅インゴット→磁気コイルの場合
磁石の増産剤銅インゴットの増産剤実際の効果
Mk.IMk.IMk.I相当
Mk.Iなし効果なし
なしMk.I効果なし
なしMk.II効果なし
Mk.IMk.IIMk.I相当
Mk.IIMk.IIMk.II相当
増産剤の異なる同種アイテムの混載
同種のアイテムであれば、増産剤の有無や種類が異なっても同一スタックに纏められる。この時、以下のルールに従って増産剤の塗布状態が平均化される。
  1. 増産剤Mk.Iが塗布されたアイテムを1点・Mk.IIを2点・Mk.IIIを4点として、スタックの合計増産剤点数を算出する。この数値は、スタックにマウスオーバーすると「スタックされた増産剤」として表示される。
  2. アイテム1個あたりの増産剤点数を計算し、これがピッタリ整数であれば全てのアイテムに点数の合う増産剤が塗布されたとみなされる。端数があれば、合計点数が合うように2種類の増産剤の数を調整する。
  • 例: 増産剤の有無や種類が異なる石炭(1スタック最大100個)を混ぜる場合
    まとめるアイテムの増産剤塗布状況増産剤
    合計点数
    まとめた後の状態
    その1その2
    増産剤なし×50個増産剤Mk.I×50個50点増産剤なし品×50個
    増産剤Mk.I塗布品×50個
    (なしとMk.Iが混ざったスタック1個になる)
    増産剤なし×50個増産剤Mk.II×50個100点増産剤Mk.I塗布品×100個
    増産剤なし×25個増産剤Mk.II×75個150点増産剤Mk.I塗布品×50個
    増産剤Mk.II塗布品×50個
    (Mk.IとMk.IIが混ざったスタック1個になる)
    増産剤なし×100個増産剤Mk.I×100個100点以下のスタックが2個生成する
    ・増産剤なし品×50個
    ・増産剤Mk.I塗布品×50個
    増産剤なし×100個増産剤Mk.II×100個200点増産剤Mk.I塗布品×100個×2スタック
増産剤重ねがけ
既に増産剤が塗布されているアイテムに同じ増産剤を再塗布しても効果は無い。上位の増産剤は塗布できるが、塗布状態の差し替えになるだけで合算はされない。

*1 厳密には建物サイズ自体は2×2グリットで配置が「半グリット-全グリット-半グリット」となるために3×3グリットを占領する。そのため、隣接させる施設によっては間隔を詰められる。
*2 カタログスペック上は待機電力 9000 W とあるが、待機電力はモニターの下にコンベアベルトが無い時のみである。
*3 例: 増産剤MK.IIIなら分留確率が2.0%になる
*4 研究資材1個当たりの研究進捗が増える。例えば、電磁マトリックス100個で完了する研究を行うとして、これに増産剤MK.IIIを塗布するとマトリックス80個で研究が完了する。
*5 例: 増産剤MK.IIなら、レンズ補正2倍×増産剤補正1.5倍で3倍(+200%)になる。
*6 増加幅に倍率がかかる。例えば増産剤MK.Iなら、+50%×1.25 = +62.5% となる。
*7 充放電後の蓄電池も増産剤の塗布状態が維持される。