Dark Fog (ダークフォグ) とは
本ゲームの開始前、「ダイソンスフィアプログラム」の前身となる「機械エネルギープログラム」において暴走した機械の成れの果て。有り体に言えば敵勢力。起源の詳細は、ゲーム内のガイドから確認できる。
開始惑星を含む各惑星に基地を持ち、工場の生産活動に反応して襲撃を仕掛けてくる。そのため、最序盤はイカロスの武装で迎撃し、その後はタレットを使って自動迎撃網を構築する必要がある。さらに、宇宙基地も持ち、中盤辺りから空襲を仕掛けてくるようになる。これらの攻撃に対して十分な対策が取れていないと、そのまま工場を破壊されてしまう。一方、適切な迎撃網を整えれば敵の残骸からアイテムを回収して生産に使ったり、このアイテムを研究して新技術を得たりできる。
ダークフォグの性質
襲撃の発生条件
Planetary Base (惑星基地) と Space Hive (宇宙の巣) それぞれの襲撃発生条件は以下の通り。
Planetary Base (惑星基地)
同一惑星上にあるプレイヤーの施設が発電・放電*1したり、Critical Photon (臨界光子) を生産したりすると脅威レベルが上がる。さらに、イカロスの充電にも反応する*2。また、同一惑星上でダークフォグに攻撃しても脅威レベルが上がる。この脅威レベルが100%になると襲撃が発生する。
脅威レベル上昇の条件は電力消費ではなく発電なので、ソーラーパネルやγ線レシーバーを過剰設置すると襲撃頻度上昇を招く。一方、火力発電などは需要が少なければ自動で発電量を落とすので、過剰設置しても脅威レベルには影響しない。
また、基地がエネルギー不足に陥ってる場合は脅威度が急速に減少し、最終的に襲撃が発生しなくなる。もっとも、Relay Station (中継ステーション) を破壊しない限りエネルギー不足にはまずならないため、故意に狙わないと起こらない現象である。
ちなみに、ゲーム内説明文によると、脅威レベルはイカロスから見た惑星基地の脅威ではなく、ダークフォグがイカロスに対して感じている脅威を指しているとのことである。
Space Hive (宇宙の巣)
地上・宇宙を問わず、基地の建造物または基地を哨戒中の地上ユニットに攻撃を加えると同一星系内の全ての巣の脅威レベルが上昇する。ダークフォグの襲撃に対する迎撃では上昇しない。惑星基地は同一星系の宇宙の巣の内の1つと親子関係にあり、攻撃を受けた基地やユニットの親となる巣は他の巣より脅威度が上がりやすい。特に Relay Station (中継ステーション) への攻撃は著しい脅威レベルの上昇を招く。
さらに、Dyson sphere(ダイソンスフィア)を建築すると時間経過で脅威レベルが上昇するようになる。この脅威レベルが100%になると襲撃が発生する。
なお、宇宙の巣からの襲撃は Lancer (ランサー) が出撃待機していなければ発生しない。出撃できるランサーがいないと時間経過で巣の脅威レベルが下がっていく。ゲーム開始直後や、種が到着したばかりの巣にはランサーがいないため、脅威レベルが下がる瞬間を見ることができる。
襲撃の規模
ダークフォグの襲撃の規模、すなわち襲撃に参加するユニットの数は、基本的にゲームの進行とともに増大する。この増加条件に関する十分な検証は行えていないので推測が少なからず含まれるが、おそらくは以下の通りである。
最初は3機程度の小規模な襲撃だが、これを撃退すると次回の襲撃の規模が大きくなる。ただし、襲撃の規模はイカロス陣営の発電量と、イカロス陣営がダークフォグに与えたダメージ (累計か直近かは不明) に基づく上限が定められている。襲撃の規模が上限に達すると、上限自体を引き上げる要因*3が出るまでは襲撃の規模が一定になる。また、いったん引き上げられた規模は、イカロスが工場を解体するなどしても下がることはない。ただし、当然ながら、基地や巣に所属するユニット数を超える数が襲撃に来ることは無い。
繰り返すが、十分な検証は行えていないので推測が少なからず含まれる。
レベルアップの条件
ダークフォグのレベルは、巣や基地ごとに管理されている。巣や基地は、以下の場合に経験値を取得し、それが一定量蓄積するとレベルアップする。
- プレイヤー勢力がダークフォグにダメージを与える。移動式ユニットへの攻撃は、そのユニットが所属する基地/巣への攻撃として扱う。
- 直接攻撃した巣や基地だけでなく、宇宙全体の巣や同一惑星上の基地も少ないながら経験値を得る。
- 獲得する経験値は被ダメージの二乗に近い増加数となっている。そのため、Implosion Cannon (炸裂砲) のような単発火力が高い兵器で攻撃すると成長が早くなる。逆に Laser Turret (レーザータレット) だと成長が遅くなる。
- 脅威レベルが100%になっている (100%になった瞬間に取得ではなく、なっている間は継続的に取得する)。
よほどの事が無ければ2は取るに足らないが、度を過ぎて長期間襲撃を放置するとレベルアップを誘発することになる。
なお、新設の巣や基地のレベルについては、種や中継ステーションを送り込んだ親となる巣と同値となる。
必要経験値
ダークフォグのレベルアップに必要な経験値は以下の通り(ver.0.10.28.21219, 2023/01/04)。宇宙の巣も惑星基地も必要経験値は同じである。
Lv. | 必要経験値 | Lv. | 必要経験値 | |||
- | 累計 | - | 累計 | |||
0 → 1 | 200 | 200 | 15 → 16 | 118,568 | 118,568 | |
1 → 2 | 800 | 1,000 | 16 → 17 | 136,083 | 254,651 | |
2 → 3 | 1,785 | 2,785 | 17 → 18 | 155,431 | 410,082 | |
3 → 4 | 3,536 | 6,321 | 18 → 19 | 176,763 | 586,845 | |
4 → 5 | 6,409 | 12,730 | 19 → 20 | 200,232 | 787,077 | |
5 → 6 | 10,777 | 23,507 | 20 → 21 | 226,002 | 1,013,079 | |
6 → 7 | 17,038 | 40,545 | 21 → 22 | 254,242 | 1,267,321 | |
7 → 8 | 25,604 | 66,149 | 22 → 23 | 285,127 | 1,552,448 | |
8 → 9 | 34,697 | 100,846 | 23 → 24 | 318,843 | 1,871,291 | |
9 → 10 | 43,751 | 144,597 | 24 → 25 | 355,584 | 2,226,875 | |
10 → 11 | 53,401 | 197,998 | 25 → 26 | 395,555 | 2,622,430 | |
11 → 12 | 63,942 | 261,940 | 26 → 27 | 438,970 | 3,061,400 | |
12 → 13 | 75,573 | 337,513 | 27 → 28 | 486,053 | 3,547,453 | |
13 → 14 | 88,456 | 425,969 | 28 → 29 | 537,041 | 4,084,494 | |
14 → 15 | 102,740 | 528,709 | 29 → 30 | 592,183 | 4,676,677 |
ドロップ品
ダークフォグの地上ユニットや惑星基地を破壊すると、レベルに応じて様々なアイテムをドロップする。最序盤はイカロスが自ら拾うことになるが、研究を進めると Battle Field Analyzer (戦場分析基地) で自動回収できるようになる。さらに、仕分け機能付きの輸送ラインを作成すれば、資源として頼りにすることもできる。
また、戦闘インターフェースを開いて右下の「収集とドロップのフィルター設定」→「敵のドロップ」を順次選択すると、ダークフォグがドロップするアイテムを制限できる。拾っても持て余すアイテムをオフにしておくと、回収したアイテムの仕分けが楽になる。
Lv.12以上でドロップする Dark Fog Matrix (ダークフォグマトリックス) を研究することで、最上位の施設がアンロックされる。ただし、実際に研究選択肢がアンロックされるには更に高いレベルでドロップするアイテムが必要になる。
ちなみに、実用性を別にすれば、ダークフォグのドロップアイテムだけで (採掘をせずに) 全種類のマトリックス・建物・弾薬・燃料棒・ドローン類が生産できる。一部の中間品*4と増産剤は作れない。
ドロップアイテム一覧
ダークフォグを倒すと、レベルに応じて以下のアイテムをドロップする。表中の数値はダークフォグが最大レベル (Lv.30) ・資源設定がデフォルト・鉱脈の利用が未研究・惑星補正なしの場合である。それ以外の条件下での数値は、ドロップ量の計算方法を参照。
レベル *5 | 名称 (独自アイテムは太字) | ドロップ率 (標準) | ドロップ数 (最大) | 基地あたりの出力 (最大) | 解説 | |
Lv.0+ | Soil 土壌 | ? | ? | ? | アイテムではないので、何で倒しても即座に入手する。 | |
Lv.0+ | Log 原木 | 0.90% | 16.0 | 64.8 /min | 最序盤以外は不要なのでOff推奨 | |
Lv.0+ | Plant fuel 植物燃料 | 0.90% | 16.0 | 64.8 /min | 同上 | |
Lv.0+ | Iron ingot 鉄インゴット | 3.00% | 8.0 | 108.0 /min | ||
Lv.0+ | Copper ingot 銅インゴット | 3.00% | 9.6 | 129.6 /min | ||
Lv.0+ | Stone brick 石材 | 1.80% | 7.2 | 58.3 /min | 使用量が少ないのでOff推奨 | |
Lv.0+ | Magnet 磁石 | 2.70% | 8.0 | 97.2 /min | ||
Lv.3+ | High-purity silicon 高純度シリコン | 2.40% | 7.2 | 77.8 /min | ||
Lv.3+ | Titanium ingot チタンインゴット | 2.40% | 8.8 | 95.0 /min | ||
Lv.3+ | Energetic graphite 高エネルギーグラファイト | 1.65% | 6.4 | 47.5 /min | ||
Lv.3+ | Steel 鋼鉄 | 2.10% | 6.4 | 60.5 /min | ||
Lv.3+ | Glass ガラス | 1.80% | 6.8 | 55.1 /min | ||
Lv.3+ | Prism プリズム | 1.65% | 5.6 | 41.6 /min | ||
Lv.3+ | Gear 歯車 | 2.10% | 6.8 | 64.3 /min | ||
Lv.3+ | Magnetic coil 磁気コイル | 2.10% | 8.0 | 75.6 /min | ||
Lv.3+ | Circuit board 回路基板 | 2.10% | 8.0 | 75.6 /min | ||
Lv.3+ | Engine エンジン | 2.10% | 4.0 | 37.8 /min | ||
Lv.3+ | Energy Shard エネルギーの欠片 | 3.60% | 10.0 | 162.0 /min | 燃料。ドロップ数が最も多く戦場分析基地を使うと溢れるくらい手に入る | |
Lv.6+ | Diamond ダイヤモンド | 1.20% | 4.0 | 21.6 /min | ||
Lv.6+ | Electric motor 電動モーター | 1.80% | 4.8 | 38.9 /min | ||
Lv.6+ | Microcrystalline component 微晶質素子 | 2.10% | 4.0 | 37.8 /min | ||
Lv.6+ | Plasma exciter プラズマ励振器 | 1.35% | 5.2 | 31.6 /min | 使用先が建物・戦闘ドローン・弾薬のみで、消費量が少なめ | |
Lv.6+ | Plastic プラスチック | 0.90% | 4.0 | 16.2 /min | ||
Lv.6+ | Combustible Unit 燃焼ユニット | 1.20% | 4.0 | 21.6 /min | ||
Lv.6+ | Foundation 土台 | 1.50% | 8.0 | 54.0 /min | ||
Lv.9+ | Crystal silicon 結晶シリコン | 1.50% | 4.8 | 32.4 /min | ||
Lv.9+ | Electromagnetic turbine 電磁タービン | 1.65% | 3.2 | 23.8 /min | ||
Lv.9+ | Processor プロセッサー | 1.20% | 3.0 | 16.2 /min | ||
Lv.9+ | Photon combiner 光子結合器 | 1.35% | 5.6 | 34.0 /min | ||
Lv.9+ | Hydrogen 水素 | 1.20% | 6.0 | 32.4 /min | スタック数が少なく戦場分析基地のストレージ容量を食いつぶすので、自動搬出ラインを組んでいないならOff推奨。 | |
Lv.9+ | Graphene グラフェン | 0.90% | 4.0 | 16.2 /min | ||
Lv.9+ | Titanium crystal チタン結晶 | 0.90% | 3.2 | 13.0 /min | ||
Lv.9+ | Thruster スラスター | 1.80% | 2.4 | 19.4 /min | 使用先がドローンと超音速ミサイルしかない、消費量少なめ | |
Lv.12+ | Titanium alloy チタン合金 | 1.50% | 4.4 | 29.7 /min | ||
Lv.12+ | Titanium glass チタンガラス | 1.20% | 5.6 | 30.2 /min | ||
Lv.12+ | Super-magnetic ring 超磁性リング | 1.50% | 2.0 | 13.5 /min | ||
Lv.12+ | Hydrogen fuel rod 水素燃料棒 | 0.60% | 2.0 | 5.4 /min | イカロスの燃料しか使い道がない、重水素燃料棒に乗り換えたらOff候補 | |
Lv.12+ | Carbon nanotube カーボンナノチューブ | 0.60% | 3.2 | 8.6 /min | ||
Lv.12+ | Explosive Unit 爆発ユニット | 0.90% | 2.8 | 11.3 /min | ||
Lv.12+ | Dark Fog Matrix ダークフォグマトリックス | 3.00% | 10.0 | 135.0 /min | 研究の素材として使う。ただし、より上位のアイテムを拾わないと研究選択肢は解禁されない。 | |
Lv.15+ | Optical grating crystal 光格子結晶 | 1.80% | 8.0 | 64.8 /min | 高度採掘機の素材 | |
Lv.15+ | Particle container 粒子コンテナ | 1.20% | 1.6 | 8.6 /min | ||
Lv.15+ | Particle broadband 粒子ブロードバンド | 1.20% | 1.0 | 5.4 /min | ||
Lv.15+ | Deuterium 重水素 | 0.60% | 3.2 | 8.6 /min | 使用先に対し供給がまったく足りてない | |
Lv.15+ | Casimir crystal カシミール結晶 | 0.90% | 2.2 | 8.9 /min | ||
Lv.15+ | Reinforced thruster 強化スラスター | 1.50% | 1.2 | 8.1 /min | 使用先が物流船や軌道採集機、宇宙戦闘艦とやや限定的 | |
Lv.15+ | Matter Recombinator 物質再結合器 | 2.40% | 6.0 | 64.8 /min | 最上位組立機の素材、研究も解禁 | |
Lv.18+ | Strange matter ストレンジ物質 | 1.05% | 1.6 | 7.6 /min | ||
Lv.18+ | Plane filter プレーンフィルター | 1.20% | 1.6 | 8.6 /min | ||
Lv.18+ | Deuteron fuel rod 重水素燃料棒 | 0.30% | 1.6 | 2.2 /min | ||
Lv.18+ | Crystal Explosive Unit 結晶性爆発ユニット | 0.60% | 2.0 | 5.4 /min | ||
Lv.18+ | Silicon-based Neuron ケイ素ニューロン | 2.70% | 6.0 | 72.9 /min | 最上位の研究ラボの素材、研究も解禁 | |
Lv.21+ | Quantum chip 量子チップ | 0.90% | 1.0 | 4.1 /min | ||
Lv.21+ | Antimatter 反物質 | 0.60% | 1.2 | 3.2 /min | ||
Lv.21+ | Graviton lens 重力子レンズ | 0.60% | 1.6 | 4.3 /min | ||
Lv.21+ | Space warper 空間歪曲器 | 0.60% | 1.2 | 3.2 /min | ||
Lv.21+ | Annihilation constraint sphere 対消滅束縛球 | 0.45% | 1.2 | 2.4 /min | ||
Lv.21+ | Negentropy Singularity 負エントロピー特異点 | 1.80% | 5.6 | 45.4 /min | 最上位製錬所の素材、研究も解禁 | |
Lv.24+ | Unipolar magnet 単極磁石 | 1.20% | 8.0 | 43.2 /min | プレーン精錬所の素材 | |
Lv.24+ | Antimatter fuel rod 反物質燃料棒 | 0.30% | 1.2 | 1.6 /min | ||
Lv.24+ | Core Element コア元素 | 1.95% | 6.0 | 52.7 /min | 最上位の燃料素材 |
ドロップ量の計算方法
ダークフォグのアイテムドロップ量は、以下のパラメータの影響を受ける。
- 惑星基地のレベル
- 文字通り。移動式ユニットの場合、ユニットの所属基地に基づいて計算される。
- 資源倍率
- ゲーム開始時の資源倍率に応じた値になる。ただし、資源倍率そのままではない。
- 鉱脈の利用による補正値
- 鉱脈の利用1レベルごとにドロップ量が4%ずつ増える。加法で作用するので、例えばLv.5なら+20%になる。
- 惑星補正
- 惑星とアイテムの組み合わせによっては通常と異なるドロップ率になることがある。例えば、地中海型惑星では高純度シリコンのドロップ率が0.3倍になる。
ダークフォグのアイテムドロップ量は、下式で計算できる。
ドロップ量 = 最大ドロップ量 × (0.5 + 0.5 × 惑星基地のレベル/30) × 資源倍率 × 鉱脈の利用による補正値
ゲーム内の情報パネルの「ドロップ数 (Lv.最小)」は、惑星基地のレベルが当該アイテムのアンロックレベル・資源倍率1倍・鉱脈の利用なし・惑星補正なしにおける数値が記載されている。なお、実際のドロップ量に乱数が絡んでいるかや、端数処理の方法については調査していない。
また、基地あたりの出力は下式で計算できる。
基地あたりの出力 = 450/min × (ドロップ率 / 100% × 惑星補正) × 上式で算出したドロップ量
こちらは、ゲーム内の情報パネルに資源倍率や鉱脈の利用を加味した数値が表示される。
惑星によるドロップ補正について
惑星補正がかかるアイテムは以下の4グループに区分されている。惑星の種類に応じて特定のグループのアイテムのドロップ量に下降補正が入る。
補正倍率は、惑星の種類に関係なく一定になる。言い換えると、下表の補正倍率か補正なしかの2択であり、「控えめの下降補正」のようなものは無い。
アイテム分類と補正倍率一覧
種目 | 対象アイテム | 補正倍率 |
植物 | Log 原木 | x0.0 |
Plant fuel 植物燃料 | x0.0 | |
炭素 | Energetic graphite 高エネルギーグラファイト | x0.7 |
Combustible Unit 燃焼ユニット | x0.7 | |
Plastic プラスチック | x0.3 | |
Graphene グラフェン | x0.5 | |
Carbon nanotube カーボンナノチューブ | x0.0 | |
チタン | Titanium ingot チタンインゴット | x0.25 |
Titanium crystal チタン結晶 | x0.5 | |
Titanium alloy チタン合金 | x0.3 | |
Titanium glass チタンガラス | x0.4 | |
シリコン | High-purity silicon 高純度シリコン | x0.3 |
Crystal silicon 結晶シリコン | x0.4 |
各惑星におけるドロップ補正は以下の通りである(●が下降補正対象)
惑星の種類 | 植物 | 炭素 | チタン | シリコン |
Mediterranean(地中海) | ● | ● | ||
Arid desert(乾燥した砂漠) | ● | ● | ● | |
Ashen gelisol(灰燼凍土) | ● | ● | ||
Barren desert(不毛の砂漠) | ● | ● | ||
Crystal Desert (クリスタル砂漠) | ● | ● | ● | |
Frozen Tundra (氷結砂漠) | ● | ● | ||
Grassland Desert (草原砂漠) | ||||
Gobi(ゴビ) | ● | ● | ● | |
Hurricane Stone Forest(ハリケーンの石林) | ● | |||
Ice field gelisol(氷原凍土) | ● | |||
Lava(溶岩) | ● | ● | ||
Oceanic jungle(海洋ジャングル) | ● | |||
Pandora Desert (パンドラ砂漠) | ||||
Prairie(草原) | ||||
Red stone(赤石) | ● | ● | ||
Rocky Salt Lake(黒石塩湖) | ● | ● | ||
Sakura Ocean(桜林の海) | ● | |||
Scarlet Ice Lake(猩紅氷湖) | ● | |||
Volcanic ash(火山灰) | ● | ● | ||
Waterworld(水の世界) | ● | ● | ● |
ダークフォグのユニット
ダークフォグにおいてユニットとは、イカロス陣営の戦闘ドローンに相当する移動式の戦闘個体を指す。ダークフォグは、3種類の地上ユニットと2種類の宇宙ユニットを持ち、それぞれ以下の特徴を持つ。なお、下記の「〇〇目標」は、タレットの目標設定に影響する。
- Raider (レイダー、地上ユニット、地上目標)
- 最初期から登場する。基地での巡回時は連なって東洋式の龍のような見た目になっている(戦闘時や襲撃時に分離する)。鈍足で短射程だが、そこそこの火力と高い耐久力を持つ。ちなみに、名称を直訳すると襲撃者になる。
- Ranger (レンジャー、地上ユニット、低空目標)
- 惑星基地の規模が大きくなると登場する。戦闘機に近い見た目で空を飛んでいる。火力も耐久力もレイダーより低いが、移動が早く攻撃射程も長い。戦闘時はターゲットの周囲を旋回しながら銃撃を行う。ちなみに、名称を直訳すると突撃隊になる。
- Guardian (ガーディアン、地上ユニット、低空目標)
- 惑星基地の規模が更に大きくなるなると登場する。星型に近い見た目でレンジャーより高い位置を飛んでいる。惑星基地の防衛専門であり、襲撃には参加しない*6。移動が速い上に火力が頭一つ抜けて高い。さらに、攻撃対象の真上から攻撃するので、タレットの種類と配置次第では死角から一方的に攻撃される*7。ちなみに、名称を直訳すると守護者になる。
- Humpback (ハンプバック、宇宙ユニット、宇宙目標)
- 宇宙の巣の防衛を担うユニット*8。普段は巣の至近距離を巡回していて、イカロスが巣に近いた場合のみ攻撃する。ちなみに、名称を直訳するとザトウクジラになる。
- Lancer (ランサー、宇宙ユニット、宇宙目標)
- 宇宙の巣の主力艦。巣の規模が大きくなると登場する。普段は巣の周辺で微動だにせずに待機しているが、巣の脅威レベルが100%になると工場への襲撃を始める。もちろん、イカロスが近づいた場合も迎撃に動く。ちなみに、名称を直訳すると槍騎兵になる。
ユニットの能力値
各ユニットの耐久力・ダメージ (単発火力)・装甲は、いずれもレベルの1次関数になる。すなわち、下式に従う。
Lv.Nでの能力値 = a + bN
(a, bは、ユニットの種類と能力に応じた定数)
この具体的な数値は以下の通りである(ver.0.10.28.21308, 2024/01/14)。ただし、情報パネルに表示される数値だけなので、過信は禁物。
名称 | 耐久度 | ダメージ (火力) | 装甲*9 | |||
a | b | a | b | a | b | |
Raider レイダー | 55 hp | 5.0 hp/Lv. | 7.0 hp | 1.25 hp/Lv. | 0 hp | 0.20 hp/Lv. |
Ranger レンジャー | 40 hp | 4.0 hp/Lv. | 5.0 hp | 0.60 hp/Lv. | 0 hp | 0.20 hp/Lv. |
Guardian ガーディアン | 48 hp | 4.0 hp/Lv. | 16.0 hp | 2.00 hp/Lv. | 0 hp | 0.20 hp/Lv. |
Humpback ハンプバック | 4500 hp | 250.0 hp/Lv. | 120.0 hp | 10.00 hp/Lv. | 0 hp | 0.50 hp/Lv. |
Lancer ランサー*10 | 2500 hp | 150.0 hp/Lv. | 30.0 hp | 3.00 hp/Lv. | 0 hp | 0.50 hp/Lv. |
150.0 hp | 10.00 hp/Lv. | |||||
11.5 hp | 0.60 hp/Lv. |
- 計算例
- レイダーLv.10の耐久力 = 55 hp + 5.0 hp/Lv. × 10 Lv. = 105 hp
また、ver. 0.10.28.21172 でダークフォグの宇宙ユニットの性能に下方修正が入った (上表は下方修正を反映済み)。この下方修正は、イカロス陣営の宇宙戦闘要素の実装が不完全で戦闘手段が限られることに対する一時的な措置とのこと (参考)。したがって、将来的には上方修正が入るものと見られる。
ダークフォグの建物
Planetary Base (惑星基地)
岩石惑星の表面にある基地。惑星から資源を採掘して、輸送船で宇宙へ運ぶための基地であり、その振る舞いは星間物流ステーションのアンチテーゼを思わせる。なお、星図に基地上空の中継ステーションが星図に表示されるので、到達惑星でも存在を確認できる。
惑星基地を破壊すると惑星のコアまで届く竪穴が現れる。単に埋めることもできるが、高効率な地熱発電に使うこともできる。詳細は、こちらを参照。
Relay Station (中継ステーション)
惑星基地の上空に浮かんでいる構造物。星間物流ステーションに相当する機能を持ち、惑星基地で採掘した物資を宇宙の巣に送るとともに、宇宙の巣から基地がエネルギーを受け取るために用いられる。
ダークフォグが惑星基地を新設する時は、宇宙の巣から中継ステーションが派遣される。この時に真下の地形は埋め立てが行われる。直下が海・溶岩・鉱脈だったとしても例外なく埋め立てられる。埋められた鉱脈を使用したい場合は惑星基地を破壊した後に掘り起こす必要がある。
また、中継ステーションを破壊すると惑星基地がエネルギーを得る手段を失うので、しばらくするとエネルギー切れで建物が機能停止する (地上ユニットはそのまま)。すなわち、基地のタレットが停止するとともに地上ユニットの新規生産が止まる。ただし、中継ステーションに1発でも攻撃すると基地の地上ユニットが全力で反撃してくる上、宇宙の巣の脅威レベルも大幅に上がる。これらに対応できるだけの戦力が無い限り、中継ステーションへの攻撃は自殺行為である。
なお、惑星基地を葬り去りたいだけなら、地上の建物を全破壊した後に地核掘削機を処理すれば中継ステーションが宇宙の巣に帰還する。したがって、中継ステーションへの攻撃は必ずしも行わなくて良い。
また、中継ステーションへの攻撃は、デフォルトでは全てオフになっている。中継ステーションに攻撃したい場合、以下の操作が必要になる。
- イカロス
- 戦闘インターフェースから手動で攻撃できる。一方、自動攻撃はできない。
- 宇宙艦隊 (惑星上の全ステーションを攻撃)
- 戦闘インターフェース右にある艦隊一覧を宇宙艦隊に切り替えると「中継ステーションへの攻撃」というチェックボックスが出てくる。これを選択する。
- 宇宙艦隊 (特定のステーションのみを攻撃)
- 惑星の地上または周回軌道上において、戦闘インターフェース右にある艦隊一覧を宇宙艦隊に切り替える。さらに、宇宙艦隊を指揮モードで出撃 (9キー) させる。その後、攻撃したいステーションをクリックする。この時、「中継ステーションへの攻撃」にチェックを入れてはならない。
- タレット
- 情報パネルの「高空」を「低優先」以上に切り替える。
その他の建物
惑星基地には、上記の他に以下の建物が付随している。
- Planetary Station (惑星基地)
- 基地の中央にある施設。基地全体と同じ名称になっている。惑星の核から「Matter (物資)」を採掘し、これを周囲の施設や中継ステーションに分配している、イカロス陣営からの攻撃を受けると、ユニットの高速生産を行うために消費エネルギーを増やして物資の生産力を向上する。
- Camp (駐屯地)
- 地上ユニットの生産設備。ユニットの種類ごとに対応する駐屯地がある。また、イカロス陣営からの攻撃を受けると、数秒~数十秒間は生産速度が大幅に上がる。
- Plasma Sentry (プラズマセントリー)
- 惑星基地のタレットその1。最初期から登場する。攻撃力は低いが、連射性に優れる。射程は約 39 m。偏差射撃してくるので、イカロスの歩行速度が十分に速ければFPSの「レレレ撃ち」の如く左右に移動する事でかなり回避できる。
- High-energy Laser Tower (高エネルギーレーザータワー)
- 惑星基地のタレットその2。惑星基地が最大近くまで拡張すると登場する。連射速度や即応性は低いものの、極めて高い攻撃力を持つ (Lv.0 でも 360 hp、Lv.30 なら脅威の 1560 hp)。射程は約 44 m。弾速無限なので撃たれてから避けることはできない。射程外まで退いて砲弾やミサイルで攻撃しよう。
- Guide Way (ガイドウェイ)
- 基地の建物同士を結んでいるレール型の施設。基地内部における物資やエネルギーの輸送を行っている。ガイドウェイ自体を狙うことはできない。しかし、この接続を見て根本になる建物を破壊したり、爆発範囲を持つ武器でガイドウェイを巻き込んだりすると、先端の建物がエネルギー不足で稼働停止する。これを利用すると戦闘が若干有利になる。
- Unknown Structure (未知の構造体)
- ただの飾り。一応、基地の耐久力の足しにはなっている。
Core Driller (地核掘削機)
惑星基地を破壊した後に残る竪穴のこと。名称は Driller (掘削機) だが、実態は掘削孔である。対処法としては、以下の3つの選択肢がある。
- 地熱発電に使う
- 中継ステーションを除く基地の全ての建物とユニットを破壊すると、竪穴に地熱発電所を建設できるようになる。地熱発電所では効率300~600% (出力 14.4~28.8 MW) の発電ができる。燃料消費なしに破格の出力が得られるので、電力事情が厳しい中盤までは最有力候補になる。なお、ダークフォグが惑星に再進出する際は別の場所に惑星基地が作られる。
- 埋め立てる
- 中継ステーションを除く基地の全ての建物とユニットを破壊した後、数百の土台と10万ほどの土壌を使うと埋め立てることができる。埋め立てると、環境改造で土台を敷いた時と同じ状態になる。舗装の有無などの設定も環境改造の現設定に準ずる。土地を有効活用したい場合は、この方法がベスト。なお、ダークフォグが惑星に再進出する際は別の場所に惑星基地が作られる。
- 放置する
- 特に何もしない。ダークフォグが惑星に再進出する場合、この場所に再び惑星基地を作ろうとする。そのため、今の位置が襲撃ルートを制御する上で好都合なら放置すると良い。
惑星基地の最大サイズ
十分な時間と資源を得て最大サイズまで拡大した惑星基地は、以下の構成になる。
施設名 | 数 |
惑星基地 | 1 |
中継ステーション | 1 |
レイダー駐屯地 | 6 |
レンジャー駐屯地 | 9 |
ガーディアン駐屯地 | 8 |
プラズマセントリー | 6 |
位相レーザータワー | 9 |
未知の構造体 | 3 |
レイダー | 72 |
レンジャー | 108 |
ガーディアン | 48 |
Space Hive (宇宙の巣)
各星系に1個~数個ある巨大な基地。惑星と同様に恒星の周りを公転しているが、軌道が大きく傾いているものが多い。何かを企んでいる様である
巣には、以下のパーツがある。
- Central Core (中央コア)
- 巣の中核となるパーツ、エネルギーを無尽蔵に生成し続ける。専用の物流船を使って各惑星の中継ステーションにエネルギーを届けるとともに、そこから物資を受け取る。この物資を使って巣の拡張や「Seed (種)」の生成を行う。この部位が破壊されると外周が残っていても巣は消滅した判定となる。
- Relay Station (中継ステーション)
- 中央コアの先端に最大6機張り付いていて、巣の物資が不足してる時に出撃し新たな惑星基地を建造する。これが破壊されると物資を入手できなくなるので巣にとっての生命線である。破壊されたり出撃によりストック数が減ると最優先で製造を行う。
- Port (造船所)
- ダークフォグの宇宙ユニット (軍用艦) の製造設備。ユニットの種類ごとに対応する造船所がある。
- Plasma Generation Tower (プラズマ生成タワー)・Phase Laser Tower (位相レーザータワー)
- 巣のタレット。両者に性能差はあるが、惑星基地と異なり差を意識して戦ったり実感したりする機会はほぼ無い。
- Photon Receiver (光子レシーバー)
- イカロスが惑星に置いている Ray Receiver (γ線レシーバー) の対となる構造物。太陽光を受光してエネルギーを生成し、周囲の建造物に供給する。さらに、イカロスが作ったダイソンスフィアの電力を奪う。
- Seed Node (シードノード)・Bridge (ブリッジ)・Channel (チャンネル)
- 巣の骨組みとなる部品。フレーバー的には巣の内部の開発や物流を司る重要パーツ。ゲーム的にも実際に物資の移動処理を行っている。そのため、これらのパーツを破壊すると先の建物が物資不足で稼働が停止する。なお、エネルギーに関してはコア本体だけでなく光子レシーバーからも供給されるので、分断によるエネルギー切れを狙うのはほぼ不可能である。
- Eclipse Fortress (日食要塞)・Eclipse Fortress Port (日食要塞の造船所)
- 莫大な物資と時間*11を費やして最大サイズに成長した巣にできるタレットと造船所。大層な名前と説明文が付いているが、飾りに毛が生えた程度の性能に過ぎない。巣が最大サイズまで成長したことを示すモニュメントのようなものである。
- Seed (種)
- 中央コア後方に浮いている球体の正体。種の在庫があると球体が別部位として独立し、攻撃可能になる。巣が存在しない星系がどこかに存在する場合、これを送り出して新たな巣を誕生させる。詳細は専用項目を参照。
なお、2024/01現在、巣を自動で駆除する方法は存在しない。巣を駆除したい場合、イカロスが自ら出向く必要がある。ちなみに、宇宙での戦闘システムの不完全性について開発サイドが言及しているので、将来のアプデで追加要素が入るものと見られる。
種の補足
種は以下の性質を持つ。
- 中継ステーションが6機ストックされている状態で一定以上の物資が供給されていると、種の製造を開始する。左記の条件を満たしてさえいれば、巣が発展途上だったり上陸しているステーションが少なかったりしても種を製造することがある。
- 製造が完了すると中央コア後方の球体部分に在庫としてストックされる。この部位は1,200,000近い物資を保管している。
- 巣が無い星系や中央コアが破壊されて巣が機能していない星系がある場合、そこに向けて種を射出する。この種はワープせずに 1,200 m/s ほどで恒星間を移動する。種の目的星系はランダムなので、近場の星系が選ばれれば移動に数時間、遠方の星系が選ばれれば移動に数十時間を要する。
- 到着時に前任の巣の残骸が残っていた場合は再利用する、このためデフォルト難易度なら巣は1基 (中性子星とブラックホールは2基) までしか存在できない。ゲーム開始時の最大密度の設定を引き上げれば、最大でこの3倍になる。
宇宙の巣が奪うダイソンスフィアの電力
ダークフォグの宇宙の巣があると、ダイソンスフィアの電力の一部を奪う。この収奪量は、星系内の巣の光子レシーバー1つにつきダイソンスウォームの0.03%およびダイソンシェルの0.07%である。巣1つにつき光子レシーバーは最大で162個なので、最大サイズの巣が奪う電力は以下の通りになる。
最大サイズの巣が奪うダイソンスフィアの電力
巣の数 | 巣が奪う電力 | |
スウォーム | シェル | |
1個 | 4.9% | 11.3% |
2個 | 9.7% | 22.7% |
3個 | 14.6% | 34.0% |
6個 | 29.2% | 68.0% |
さらに、以下の性質を持つ。
- ダイソンスフィアエディタの右上に表示される「Generation capacity (発電容量)」は、この収奪分を差し引いた後の値である。
- Ray receiver (γ線レシーバー) を過剰設置しても巣による電力収奪は抑制できない。
- ダイソンスフィア・宇宙の巣・γ線レシーバー設置惑星の軌道は、電力収奪の量に影響しない。
宇宙の巣の最大サイズ
十分な時間と資源を得て最大サイズまで拡大した宇宙の巣は、以下の構成になる。
施設名 | 数 |
中央コア | 1 |
中継ステーション | 6 |
種 | 1 |
ハンプバック造船所 | 15 |
ランサー造船所 | 18 |
日食要塞の造船所 | 6 |
プラズマ生成タワー | 42 |
位相レーザータワー | 42 |
日食要塞 | 3 |
光子レシーバー | 162 |
ハンプバック | 121 |
ランサー | 1440 |
Dark Fog Communicator (ダークフォグ通信機)
メタデータを使ってダークフォグをなだめるための設備。星図には表示されないが、開始星系の外周部で公転している。1000 m 以内に近づいてアクセスすると、以下のことができる。
- 攻撃性の変更
- Metaverse (メタバース) を使ってダークフォグの攻撃性を上げ下げする。ただし、攻撃性を下げるとメタデータの取得に使われる難易度係数が恒久的に下がる (メタデータの取得量が減る)。攻撃性を上げた場合は変わらない。
- 休戦
- 最大600個のメタデータを使ってダークフォグの攻撃性を一時的に受動的にする。すなわち、こちらから手を出さない限り攻撃してこないようにする。休戦期間は消費したメタデータの種類・数と、ダークフォグの攻撃性による。休戦期間は下表の通り。また、休戦中は画面左上にある巣や基地の一覧に残り時間が表示される。ちなみに、休戦状態で攻撃しても休戦が解除されたり時間が減少したりするようなことは無い。
デフォルト難易度における休戦期間
名称 停戦期間 1個あたり 600個の場合 Meta-EM
メタ電磁10 s 1 h 40 min Meta-Energy
メタエネルギー20 s 3 h 20 min Meta-Structure
メタ構造50 s 8 h 20 min Meta-Information
メタ情報150 s 25 h 00 min Meta-Gravity
メタ重力300 s 50 h 00 min Metaverse
メタバース600 s 100 h 00 min 攻撃性による補正
攻撃性 停戦期間の
倍率消極的 ×2.00 普通 ×1.00 活発 ×0.67 狂暴 ×0.50
これらの機能は、テクノロジーのアンロックと異なり現セーブデータで獲得したメタデータを使用できる。そのため初周でも利用できる。
また、いずれもメタデータ使用禁止の実績に影響しない (難易度係数が関係する実績を除く)。特に休戦は、使い方次第で実績攻略が非常に楽となる。
通信機の探し方
先述の通りマップには表示されないので、通信機を見つけるのは結構骨が折れる。基本的には、開始惑星周辺の宇宙空間を漂いながら周囲を見渡して探すことになる。幸い、通常画面では惑星同様にラベルが出るので、キッチリ全方位を探せば見つけられる。
ダークフォグの物流機
ダークフォグは、物流船相当のユニットを持つ。このユニットは、惑星基地と基地の親となる巣を往復し、エネルギーを送り届け物資を回収する。それ以外の輸送は行わない。なお、親となる巣は、惑星基地の中継ステーションの情報ビュー右上に「β巣」のように表示される。
なお、イカロス陣営・ダークフォグ陣営とも、敵の物流機に対しては攻撃できない。
ダークフォグの設定
ゲーム開始時の設定でダークフォグに関するパラメータを調整できる。なお、ダークフォグを無効にもできるが、無効化するとダークフォグのドロップアイテムを前提とする技術や建物は利用できなくなる。
攻撃性
ダークフォグがどれだけ好戦的な行動を取るかを設定する。
- 動く的
- いかなる場合も攻撃しない。たとえイカロス陣営が攻撃したとしても反撃しない。あくまでも攻撃や反撃をしないだけなので、惑星基地の建設や光子レシーバーによるダイソンスフィアの電力泥棒は行う。
- 受動的
- 惑星基地や宇宙の巣にイカロス近づいてもダークフォグは一切攻撃しない。ただし、イカロス陣営が攻撃した時は反撃する。反撃を行うのは攻撃した対象のみであり、反撃に向かう経路上に建造物があってもそちらには攻撃を行わない。また、発電やダークフォグへの攻撃を行っても脅威レベルが一切上昇しないので襲撃が発生しない。
- 消極的
- イカロス陣営がダークフォグの惑星基地や宇宙の巣に近づくと攻撃してくる。イカロス陣営が惑星基地や巣から十分に離れれば、ダークフォグは攻撃を中止して帰投する。また、脅威レベルが100%になるとイカロス陣営の工場を襲撃する。
- 普通・活発・狂暴
- 基本挙動は消極的と変わらないが、基地や巣に近づいたイカロスに対する攻撃を中止する距離が伸びる。特に、狂暴で惑星基地に近づくと、惑星の裏側まで逃げても追いかけてくる。さらに、脅威レベルが100%になると発生する襲撃の規模が大きくなる (襲撃に参加するユニット数が増える*12)。一方、脅威レベルの上昇速度は消極的と変わらない。
初期状態
以下の項目がある。
- 初期レベル
- 名前の通り。レベルが高いとダークフォグ陣営の初期戦闘能力が上がり、ゲーム開始時の防衛が難しくなる。ちなみに、初期レベルの上限は10だが、ゲーム内でのレベル上限は30である。
- 初期拡張度
- ゲーム開始時点での宇宙の巣の規模を決める。惑星基地の規模には影響しない。
- 初期占領状況
- ゲーム開始時点での宇宙の巣や惑星基地の数を決める。50%以下にすると大抵は開始星系から巣や惑星基地が無くなるので、しばらくは安全に開発できる。
その他
- 最大密度
- ダークフォグは、各星系の宇宙の巣の数が一定数に達するとその星系での巣の新設を止める。各惑星の惑星基地も同様である。この上限数を決める。
- 成長速度
- 巣や基地の拡張速度 (建物の製造にかかる時間) を決める。レベルアップ速度に直接は関係しない。
- 電力による脅威係数・戦闘による脅威係数
- 巣や基地の脅威係数の上昇速度を決める。これが高いとダークフォグの襲撃が頻繁に起きるようになる。攻撃性が受動的以下の場合は機能しない。
- 経験値係数
- ダークフォグの経験値取得速度、すなわちレベルアップ速度を決める。下げすぎると高レベルのダークフォグからしか入手できないアイテムが入手困難になる。
対処法
惑星基地からの襲撃の迎撃方法
ダークフォグの地上ユニットは、なんというか……難易度設定を極端に高くしない限り弱い。そのため、十分な数のタレットと最低限の戦場解析基地さえあれば、具体的な構成は趣味全開で問題ない。以下に構成例を示すが、好みのスタイルを見つけるための参考程度に留めると良いだろう。
- ガウスタレット & イカロス
- 戦場解析基地アンロック前の最序盤用の構成。ガウスタレットを主力とし、イカロスは火力補助とタレットの修理を担う。イカロスが現場に行く必要がある都合上、エネルギーマトリックスを本格生産する辺りから手が回らなくなる。あくまで最序盤用である。
- ガウスタレット & 戦場解析基地
- 序盤からできるオーソドックスな構成。核融合が回り始める前の時点では最もコストパフォーマンスに優れる。当然ながらガウスタレットが攻撃を担当し、戦場解析基地が修理とアイテム回収を担当する。戦場解析基地に戦闘ドローンを配備するかはお好みで。
- ミサイルタレット & 戦場解析基地
- 序盤からできる管理効率重視の構成。ミサイルは射程が長いので、ガウスタレットより配備数を抑制できる。その結果、タレットの管理や弾薬の輸送が楽になる。その代わり、弾薬の生産ラインが複雑かつ資源効率や電力効率が劣る。
- ガウスタレット & 炸裂砲 & 戦場解析基地
- 序盤の終わり頃からできるフルパッケージの構成。炸裂砲による範囲攻撃で先制し、距離を詰めれられたらガウスタレットで掃討する。惑星基地への積極的な攻撃を行わないスタイルの場合、基地からの襲撃部隊が100機近くかそれ以上になる。このような数の暴力に対しては、この構成が最も省資源で高い殲滅力を発揮する。その代わり、弾薬が2種類になるので管理が煩雑になる。
- これまでの編成 & シグナルタワー
- 敵の攻撃が激化して、頻繁にタレットや周辺施設が破壊されるようになったら視野に入る構成。防衛ラインにシグナルタワーを増設すれば、敵はシグナルタワーを優先攻撃する。そのため、他の施設が破壊されにくくなる。つまり、シグナルタワーだけでも自動再建設体制を整えておけば、破壊された施設の再建のためにイカロスが現場に行く必要性が減る。ただし、他の施設が全く破壊されないわけではない。
- レーザータレット (& 炸裂砲 & シグナルタワー) & 戦場解析基地
- 中盤から視野に入る構成。ガウスタレットより高火力な上に弾薬の輸送を加味しなくて良い。その結果、狭い場所でも問題なく配備できる上に管理が楽になる。その代わり大量の電力を消費する。そのため、ダイソンスウォーム & 蓄電池、または核融合発電が事実上必須になる。炸裂砲やシグナルタワーの有無による差異は、ガウスタレット側の解説に準ずる。
- ミサイルタレット & シグナルタワー & 戦場解析基地
- シグナルタワーとミサイルタレットの連携機能を利用してミサイルで狙撃する。すなわち、敵の襲撃経路付近にシグナルタワーと戦場解析基地を置き、ミサイルタレットは同一惑星上の弾薬を供給しやすい場所に配備する。ミサイルタレットを1ヶ所に固めて配備できるので、弾薬の輸送に頭を抱える必要が無い上に土地効率に優れる。防衛範囲を広げたい場合もタワーと基地だけ置けば良いので拡張性が高い。その代わりに弾薬コストとタワーの消費電力が重いので、中盤以降に向いている。また、シグナルタワーは耐久力が高い (3000 hp) が、敵の全火力を引き受ける上にミサイル着弾までに多少の時間が掛かるので破壊されやすい。この自動再設置体制も整えたい。
- レーザータレット & 近距離プラズマタレット (& シグナルタワー) & 戦場解析基地
- やりこみプレイ向けの超火力構成。近距離プラズマタレット & 反物質カプセルによる圧倒的な火力と爆発範囲で敵を焼き払い、撃ち漏らしはレーザータレットで対処する。性能は折り紙付きだが近距離プラズマタレットの待機電力と反物質カプセルの製造コストが非常に大きいので、大規模なダイソンスフィアの建築が事実上必須である。なお、反物質カプセルの代わりにプラズマカプセルを使えばクリア前でも構築できるが、プラズマカプセルだと待機電力の重さの割に爆発範囲が小さいのでメリットは乏しい。
- そもそも襲撃を発生させない
- 身も蓋もない話だが、惑星基地を叩き潰してしまえば襲撃も何も無い。したがって、惑星基地を攻略した上で基地の再進出を防止してしまえば、襲撃に備える必要すらなくなる。もちろん、最初に基地を攻略するだけの戦力は要る。
惑星基地の再進出防止
惑星から全ての惑星基地を排除したとしても、宇宙の巣から次の惑星基地が進出してくる可能性がある。これを防止する方法は複数ある。具体的には以下の通りなので、好みと状況に合わせて選択すると良い。大雑把には、上から下に行くにつれて終盤向けの方法になる。
- 対地タレットによる湧き潰し
- 序盤~中盤向けの選択肢。中継ステーションを除く惑星基地の建物を全て破壊した後、これを埋め立てず、近くに対地タレットを置いておく。ゲームシステム上は惑星基地が残ったままになるが、惑星基地が地上建造物を作れなくなるので実質的に無力化できる。ダークフォグが惑星基地を新設するたびに繰り返せば、惑星基地の進出数上限に引っかかって追加の惑星基地が出なくなる。序盤から低コストでできるが、惑星基地跡地を有効活用できなくなるので土地効率は悪い。
- 惑星シールドジェネレーターによる保護
- 最も堅実な選択肢。惑星シールドジェネレーターの保護範囲では、惑星基地は新設されない。したがって、惑星全域をシールドで覆えば惑星基地の進出は阻止できる。なお、惑星全域がシールドで覆われていれば、情報パネル上のカバー率が100%になっていなくとも良い。最低でも惑星シールドジェネレーター7基が必要なので、この待機電力 84 MW を苦もなく賄えるようになってから使うべき手法である。ちなみに、完全にシールドを張っても中継ステーションが上陸しようと接近はしてくる。その後、降りる場所が無いと判断して引き返す。
- 対宇宙タレットによる迎撃
- 最も攻撃的な選択肢。惑星基地の新設に来る中継ステーションは、対宇宙用タレットで迎撃できる。基地設置前に迎撃すれば惑星基地は新設されない。ただし、中継ステーションは耐久力が高いので、かなりの火力が要る上に確実性に劣る。さらに、宇宙の巣の脅威レベルが上がりやすい。一方、中継ステーションが持ってきた物資を破壊することで巣の物資を大幅に損耗させられる。ただし、他の惑星に基地が残ってる場合はそこから補充されるだけなので効果は薄い。実行するなら星系内の基地を全て無力化して物資の補給ができないようにしておきたい。
宇宙の巣からの襲撃の迎撃方法
宇宙の巣からの襲撃に対する迎撃方法は、以下の選択肢がある。
- イカロスと宇宙戦闘艦
- イカロス自身が敵の宇宙ユニットに近づき、これを叩く。Corvette (コルベット) のアンロック・装備後は、自身は襲撃対象となった惑星上に待機してコルベットに迎撃させることもできる。宇宙からの襲撃は警報が出てから敵のユニットが惑星に到着するまで結構時間があるので、開始星系のみを開発しているなら十分対応できる。とはいえ、複数星系を開発するようになると厳しくなるので、それまでには他の方法に切り替えよう。
- 対宇宙用タレット
- ミサイルタレットまたはプラズマタレットで叩く。敵の宇宙ユニットの火力は生産施設を瞬殺するに足るので、攻撃が飛んでくる前に撃墜する必要がある。したがって、襲撃の規模が大きくなる前には次の方法に切り替えたい。なお、ミサイルタレットかプラズマタレットかは好みで良い。ミサイルなら対地と兼用にできるので管理が楽、プラズマは火力と資源効率に優れる。
- 対宇宙用タレット & 惑星シールドジェネレーター
- 惑星シールドジェネレーターで敵の攻撃を防ぎつつタレットで敵を打ち落とす。最も堅実かつ標準的な構成だが、惑星シールドジェネレーターの消費電力が多い (待機電力だけで1基あたり 12 MW)。電力管理には十分に気をつけよう。タレットの使い分けは前項に同じ。
- 惑星シールドジェネレーターのみ
- やりこみプレイ用。多数の人工恒星による圧倒的な発電能力と十分な性能強化研究があれば、雨あられと降ってくる爆撃をシールドのみで完封できる。タレットが不要になるので、土地効率に優れる。逆に言えば、タレットのスペースすら惜しむような超過密工場でもなければ出る幕は無い。
- そもそも襲撃を発生させない その1
- 身も蓋もない話の宇宙版。ダイソンスウォーム/シェルの構築をせず惑星基地や巣への攻撃も行わなければ、巣の脅威度は上昇しない。したがって、主電源を大規模火力発電または核融合発電としてダイソンスウォーム/シェルを無視するなら、宇宙からの襲撃に対する恒常的な防衛は必要ない。これにより土地や電力を大幅に節約できる。これと対地防衛の組み合わせで以下の2種類に大別される。
- 惑星基地には手を出さず、対地タレットによる襲撃阻止のみを行う。宇宙からの襲撃は来ないことを前提とするので、対宇宙タレットも惑星シールドも設置しない。開始惑星などの惑星基地の数が少ない惑星なら地上からの襲撃頻度も低く、この方法との親和性が高い。一方、基地が多い惑星では複数の惑星基地から襲撃が頻発することになるので向いていない*13。
- 惑星基地を全て排除し、惑星シールドジェネレーターによるステーションの上陸阻止まで実行する。完全に脅威度が増加する要素を排除できるので、惑星シールド以外の防衛施設が不要となる。特に中性子星のような、採掘所としては優秀だが拠点には活用しにくい惑星と相性が良い方法。一方、大規模な工場と惑星シールドをダイソンスウォーム/シェル抜きで維持するとなると電力がかなり厳しいので、メイン拠点で実行するのはオススメしない。
- いずれの方法でもその星系で反物質を生産できないことが欠点になる。
- そもそも襲撃を発生させない その2
- エンドゲーム向けの身も蓋もない話。宇宙の巣の物資を枯渇させた上で物資の収集手段を奪ってしまえば、巣は戦闘艦も中継ステーションも製造できなくなる。その状態で戦闘艦を全破壊すれば、襲撃が発生しなくなる。具体的な方法は、専用項目を参照。
宇宙の巣の破壊方法
2024/01現在、宇宙での戦闘システムが半完成品状態ということもあり、巣の攻略方法は限られる。具体的には、巣の規模やレベルに応じて数十~数百隻の宇宙戦闘艦を用意し、それを巣に突撃させる。イカロスは、戦闘艦の補給基地として後方待機する形になる。
戦闘艦の損耗が激しく、実質的に消耗品になる。そのため、十二分な数を用意の上で格納庫の自動補給を有効にしておくことが望ましい。注意点としては戦闘艦のAIの仕様上、全てデストロイヤーで固めると攻略が非常に遅くなる*14。編成にはある程度のコルベットを混ぜるか、コルベットのみのとすることが望ましい。
参考データとしてLv30の最大拡張状態の巣を3回ずつ攻略した際の結果の平均値を以下の表に示す。タイムの計測区間は攻撃開始から巣の残骸や敵戦艦が星図から全て無くなるまで、イカロス自身は巣から0.60AUほど離れた地点で待機、戦闘ドローンに関する研究は宇宙マトリックス分まで研究済みとした。
編成 | 消耗数 | 完全破壊 タイム | |
コルベット | デストロイヤー | ||
コルベット96 | 1,459 | - | 6:37 |
コルベット64 デストロイヤー8 | 1,015 | 93 | 6:25 |
コルベット32 デストロイヤー16 | 751 | 165 | 5:42 |
デストロイヤー24 | ※ |
※12:00かけて巣の2割ほどしか破壊できなかったので断念。この時の消耗数は400ほどだった。
ちなみに、巣の火力と耐久力は非常に高く、イカロスの攻撃だけでは火力不足な上にシールドを容易に破ってくる*15。そのため、よほど小規模な巣でなければ戦闘艦なしでの攻略はできない。
なお、ダークフォグが新しい巣を作るために「種」を送ることがあるが。この種は完全に無防備で反撃も一切行わない。そのため、時間は掛かるがイカロス単騎でも撃墜可能である。ただし、撃墜してもすぐ他の巣から次の種が送られてくる。それでも時間稼ぎくらいにはなるので、拠点の迎撃体制が整うまでの繋ぎとして出向くのも手。
宇宙の巣の無害化方法
巣は物資を得るために中継ステーションを製造しないといけないが、中継ステーションの製造にも物資が15,300必要となる。つまり、中継ステーションを物資不足で製造できない状況に持ち込めば巣は何もできなくなり完全に無害化する。巣を破壊する以上の戦力が要る上に手間は掛かるが、その星系の全ての防衛施設が不要になるほか、光子レシーバーによるダイソンスフィアへの電力泥棒も無くなる。さらに、他星系から種も来なくなるので、その状態を永続的に維持できる。
やり方としては以下の通り
1.既存の中継ステーションを全て破壊し、中継ステーションをどこにも上陸させないようにする。
やり方は惑星基地の再進出防止を参照。中継ステーションの上陸前破壊が行えれば自動で物資を減らせるので効率が良い。もちろん全惑星をシールドジェネレーターで覆って自らの手で破壊しても良い。
2.既存の巣を破壊して兵装をある程度無力化する or 完全破壊して新たな種を送り込んでもらう。
周囲のランサーやタレットを破壊し、中継ステーションのある中央コアまでイカロスが接近できるようにしよう。この時、中央コアを破壊してはならない。大きい巣はコアを破壊しないように調整することが難しいので、コアごと破壊して種を送りなおしてもらうのも手である。巣の破壊には大量の宇宙戦闘艦が必要となるので下準備は念入りに行おう。また、巣と惑星の距離が近い場合、惑星にプラズマタレットを置いてランサーを釣り出せば、タレットでも攻撃できる。
3.コア先端の中継ステーションを壊し続ける。
中継ステーションのコア部分の先端に付いてる中継ステーションを定期的に破壊する*16。中継ステーションは、破壊されると何よりも最優先で製造を行う仕様となっている。そのため、定期的に星図を見て製造されてたら破壊し、物資を消耗させ続けよう。
巣の物資は、基本的に 25.5/s で消耗される*17。インジケーターを見て物資が25以下となり中継ステーションの製造進行度が増加しなくなったら完了となる。その巣はもう何もできないので放置してしまおう。
ダークフォグ惑星基地を利用したアイテム稼ぎ
ダークフォグの地上ユニットは無限資源である物資を利用して無限に製造され、撃破時にアイテムを落とす。これを利用すればダークフォグのドロップ品、およびそれによって作れるアイテムを無限に稼ぎ続けることができる。
やり方は2通りあるので、それぞれ解説する。
シグナルタワーを利用して稼ぐ
シグナルタワーの性質を利用する。手順は以下の通り。
- シグナルタワーで基地を刺激*18して交戦状態を引き起こし、物資の高速採掘およびユニットの高速生産を誘発させる。
- タレットで延々と撃墜し、戦術分析基地で全て回収する。
- タレットは、シグナルタワーを十分に保護できるが惑星基地には当たらない位置に設置する。また、Missile Turret (ミサイルタレット) は、シグナルタワーとの連携機能で基地本体を攻撃してしまうので避ける。
- シグナルタワーおよびタレットが破壊されないよう、戦術分析基地で耐久力を回復し戦線を維持する。
文字に起こすとこれだけのことだがデメリットがいくつかある。
- Space Hive (宇宙の巣) の脅威度が上がる
- シグナルタワーで釣り出した敵ユニットを攻撃すると巣の脅威度が上がる。急激に増えるわけではないが、いつかは巣の襲撃も対応しないといけなくなる。なお、この対策として巣を駆除してはならない。駆除すると惑星基地がエネルギー不足で機能停止するので稼ぎができなくなる。
- 宇宙の巣の高速成長を引き起こす
- 基地が物資を高速製造する⇒そのエネルギー消費に反応し物流船がエネルギー補給にやってくる⇒ついでに物資を回収していく、といったサイクルが高速で行われるようになり巣の物資が潤沢となる。その物資回収サイクルの早さは、なんと交戦中の基地1つだけで種の製造まで到達できるほどである。
- 全てのダークフォグのレベルが上がる
- 交戦状態となっている基地だけでなく、全星系の巣も少量ながら経験値を得る。初期の地中海の基地をLv30になるまで育てる頃には、そのゲーム中の全ての巣と基地がLv18あたりまで上がる。
- 電力不足がハイリスクとなる
- タレットが常に稼働し、それが戦線を維持することになる。そのため、たとえ一時的でも電力不足となるとタレットの稼働率が下がり、最悪戦線が崩壊してしまう。そうなると押さえ込んでいたユニットが氾濫し周囲の施設が片っ端から破壊されることになる。そのため、蓄電池でカバーする・電力網を切り離さなす・大過剰の発電所を用意するなどの対策をしないと、物流船の充電などによる電力不足からの事故の危険性が付きまとう。
- 軌道半径が極端に大きい惑星は向いていない
- 軌道半径が 10 AU 近い惑星では、ダークフォグ側の物流機によるエネルギー輸送がボトルネックとなり、惑星基地のユニット生産速度が落ちる。そのため、稼ぎの効率が悪化する。
多数の基地からの襲撃を利用して稼ぐ
中性子星やブラックホールでは宇宙の巣が最大で2つある上に惑星が1つだけしかないので、1惑星に多数の基地が密集する。難易度設定で最大密度をを上げている場合は巨星や白色矮星などでも多数の基地が密集することがある。これらの惑星の極点付近に360度全方位に防衛ラインを築き、定期的 (というよりほぼ常時) 発生する襲撃をひたすら迎撃し続けて稼ぐ。
上記手法に比べると防衛に必要な施設と範囲が増えるが効率は段違いであり、基地数にもよるがシグナルタワー式の数倍の効率を出すことができる*19。
ただし、全方位から総攻撃されるので生半可な防衛ラインでは一瞬で崩壊する。エンドゲーム向けの手法となる。
また、襲撃部隊のみを叩く限りは宇宙の巣からの襲撃は起きない。しかし、タレットやシグナルタワーと惑星基地の位置関係によっては流れ弾や爆風が基地や基地のユニットに当たり、これが巣からの襲撃を誘発することがある。頻度は低いので堅固な対宇宙防衛までは要らないが、最低限の惑星シールドと対宇宙タレット1基くらいはあった方が無難である。