Tips

Last-modified: 2024-04-14 (日) 14:48:23

ゲームプレイ上で役立つ少し変わったテクニック集。まったく役立たないものは小ネタへ。

 

ベルトコンベア関連

短距離ブリッジを作る

DSPでは最初から立体コンベアを利用できるが、コンベアを交差させるには割と距離が必要で、ちょっとだけ交差したい時に不便なことがある。しかし、先に下段のベルトを作ってから上段のベルトを作ると、最小限の長さで橋を作れる。

Short-bridge_ver_9.0.jpg

また、この上段ベルトは高さが0.5なので、この上に更に高さ1のベルトも通すことができる。

なお、貨物スタックを利用していると下段ベルトのアイテムが上段ベルトに食い込むことがあるので、外観を気にする人は注意が要る。

省スペースでコンベアの位置を上げる

スロープを作る場所がない場合は、スプリッターを設置する際Tabキーを押せば1階層上げる形できる。

それ以上に一気に上げたい場合、ストレージを2段以上積み、最上段の Capacity for automation を1に、それ以外の段を0にする。その状態で以下の画像のように接続すれば、小さいスペースで真上にラインを上げることができる。

convayor-lift.jpg

省スペースでコンベアの位置を上げる その2

立体コンベアを敷く際には起点と終点に水平2マスが必要、同じ高さであれば合流するなどの様々なルールがある。しかし、上述の短距離ブリッジの手法を用いて半端な高さを用意し、引き直す際に逆方向にコンベアを流すことで、それらのルールの隙間をついて階段のようなコンベアを作ることができる。

Snake.png

手順としては、高さ0→1のコンベアを作成→高さ0.5の位置からコンベアを伸ばして高さ1にする→高さ1→2のコンベアを作成……を繰り返す形になる。貨物がベルトの表側と裏側を行き来するので外観に難があるが、どうしても狭いスペースから組立機を乗り越えたい場合などに役に立つことがあるかも知れない。

BuildCompactLifter.jpg

また、ベルトを折り返す代わりに90°ターンにすると螺旋階段のような形にもできる。省スペース性は落ちるが、外観は自然になる。

CompactSpiralLifter.jpg

集積ソーターによるベルト上のアイテム集積

集積ソーターは、通常は生産施設やストレージから搬出するアイテムを集積させるために用いる。しかし、性能強化の「集積ソーターのアップグレード」を全て完了の上で下図のように組むと、省スペースな自動集積機としても使える。

Pile-by-Sorter.jpg

施設のベルトコンベアは東西方向に引くと歪みにくい

グリッドにスナップさせて大規模な製造施設を作る場合、ベルトコンベアを南北方向に引くと歪みが出る場合がある。これは惑星をグリッドで分割しているためにそうなるので、しかたがない。

一方、東西方向は必ず滑らかな曲線なので、グリッドにスナップさせたベルトコンベアに歪みが出ない。大規模な製造施設を作る場合、施設を東西方向に伸ばすようにラインを組むと、綺麗に作成できるだろう。

linebuilding.jpg

ベルトベンディング 

ブループリントとコンベアベルトの性質を利用してベルトの曲げる角度を操る技術がある。

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ベルトの判定を無視する交差 

ブループリントペーストモードだと通常のコンベア敷設より判定が緩くなることを利用したテクニック。手順が煩雑なので、ブループリントを投稿しているサイトへのリンクから確かめてほしい。

image_0.png

ブループリント

垂直ベルトとソーターテレポーテーション 

坂ベルトを極点でブループリントとして貼り付けることによる垂直ベルトの生成やソーターの接続を維持したままベルトの位置を移動させることによるテレポーテーションが発見された。

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電力・燃料関連

発電方式と燃料の選択について

ゲームの進捗に応じて利用できる燃料や発電所のバリエーションが増えてくる。適した発電方式はプレイスタイルにも依存するが、ゲーム進捗に応じて概ね以下の傾向がある。なお、ネタバレ要素が多く試行錯誤する楽しみを奪いかねない内容なので、閲覧は自己責任で。

Thermal power station (火力発電所) アンロック ~ Oil refinery (製油所) アンロック直前

Thermal power station (火力発電所) アンロック ~ Oil refinery (製油所) アンロック直前
以下の2択になる。

Wind turbine (風力タービン)
燃料不要であることがメリットではあるが、出力が低い上に風力タービン同士の間隔を開ける必要があることが災いして建設ドローンへの負担が嵩む。とはいえ、この段階ならメイン工場用電源として使える範疇なので、火力か風力かは好みで良い。
Thermal power station (火力発電所)
アンロック以降、当面は主力となる発電方式。この時点で利用可能な燃料は、Coal (石炭) とEnergetic graphite (高エネルギーグラファイト) になる。この時点での電力需要は小さいので、景気よく石炭やグラファイトを燃やしても資源枯渇を心配するレベルの消費量にはならない。したがって、作業効率を優先するならアンロックされ次第こちらをメインにすると良い。
製油所アンロック ~ Structure Matrix (構造マトリックス) のアンロック

製油所アンロック ~ Structure Matrix (構造マトリックス) のアンロック
以下の4択ではあるが、この時期に必要な電力を効率的に賄えるのは火力発電所のみである。

Thermal power station (火力発電所)
製油所により電力需要が大幅に増えるが、依然として主力電源として活躍する。更に、新たな燃料の候補としてCrude Oil (原油) を精製して得る Hydrogen (水素) と Refined Oil (精製油) が加わる。この時点では水素の需要が大きい一方で精製油は使い道が乏しいので、これを燃料とすると無駄がない。もちろん、これまで同様にEnergetic graphite(高エネルギーグラファイト)も火力発電所に投入して問題ない。製油所始動前と比べれば消費電力が大幅に増えるとはいえ、まだ資源枯渇を心配するような消費量にはならない。
Wind turbine (風力タービン)
消費電力の増加に伴い、メイン工場の電力を賄うのは無理が出てくる。一方、燃料不要な点が強みなので、遠隔地の採掘機用などの小規模電源には適する。
Solar panel (ソーラーパネル)
風力タービンに次ぐ燃料不要の発電方式ではある。しかし、ソーラーパネルの製造に必要なシリコンは、この時点では石から非常に不効率なレシピで製錬するより他ない。ソーラーパネルが活躍するのは、もう少し先である。
ダイソンスウォームによる発電
Solar sail (ソーラーセイル) をEM Rail Ejector(EMレールイジェクタ)で打ち上げて宇宙空間で発電させ、これをRay receiver(γ線レシーバー)を使って惑星上で受電する方式。ソーラーセイルの原料となるGraphene (グラフェン) のアンロック時期の都合で、現時点では主力にならない。
しかし、ソーラーセイルは打ち上げ始めてから出力が十分に上昇するまでに1時間前後を要する。更に、初プレイならダイソンスウォームの軌道設定や、EMレールイジェクタとγ線レシーバーの挙動について、理解する必要がある。したがって、今後ダイソンスウォームを主電源とするつもりなら、早めに小規模な試験運用をしておくと後々スムーズになる。
構造マトリックスのアンロック ~ Gravity matrix (重力マトリックス) のアンロック

構造マトリックスのアンロック ~ Gravity matrix (重力マトリックス) のアンロック
構造マトリックスのアンロック直後は変わらず火力発電所がメインだが、ここから研究を進めるにつれ選択肢が広がっていく。それと同時に消費電力も増えてくるので、発電方式の本格的な切り替えを検討することになる。以下の通り発電方式ごとに利点と欠点が明確なので、好みに応じて決めると良い。

ダイソンスウォームによる発電
Solar sail (ソーラーセイル) をEM Rail Ejector(EMレールイジェクタ)で打ち上げて宇宙空間で発電させ、これをRay receiver(γ線レシーバー)を使って惑星上で受電する方式。
初プレイの場合、ダイソンスウォームの軌道設定・EMレールイジェクタの動作条件・γ線レシーバーの位置・光線受信効率の影響など、考えることが多い。しかし、ここで得たノウハウは後で役に立つので、積極的に手を出していこう。出力も火力発電所と比べて大きく上昇し、この時期の電源として過不足ない量になる。
なお、スウォームを発電の主軸に据える場合、Ray transmission efficiency (光線伝送効率) Solar sail life (ソーラーセイルの寿命) を優先的に研究すると効率的である。
Mini fusion power station(ミニ核融合発電所)での発電
構造マトリックスがアンロックされ次第 High strength titanium alloy (高強度チタン合金)High strength material (高強度材料)Mini fusion power generator (ミニ核融合発電) を研究し、迅速に核融合発電を起動させる方式。チタンの自動輸送のためにInterstellar logistics system (星間物流システム) も早めに研究する必要がある。
この時期としては発電能力が破格で、いったんラインを確立すれば電力不足とは無縁になる。一方、燃料生産ラインが複雑すぎるので初プレイの人には向かない。2周目以降のプレイヤーが中盤を素早く突破するための方式である。
なお、Hydrogen (水素) 1/sにつき60MWもの出力になるので、発電用水素の必要量は比較的少ない。つまり、小規模な X-ray cracking (X線クラッキング) ラインで十分に供給可能であり、Gas giants exploitation (巨大ガス惑星の採掘) の研究は後回しにできる。
火力発電所の継続使用
構造マトリックスを使った研究が進み、電力需要が拡大してもなお火力発電を主力とする方式。
とはいえ、この時期になっても Coal (石炭) や Crude Oil (原油) 由来の燃料に頼っていると、さすがに資源枯渇が現実的なリスクとして見え始めてくる。したがって、この方式を使う場合は早めに Gas giants exploitation (巨大ガス惑星の採掘) まで研究を進め、Orbital Collector (軌道採集機) で巨大惑星から燃料を採取する必要がある。この Hydrogen (水素) や Fire ice (メタンハイドレート) は枯渇しないので、軌道採集機の数に応じて好きなだけ発電能力を拡大できる。
燃料を輸入して燃やすだけなのでライン組みは簡単だが、火力発電所の土地消費が激しい上に軌道採集機の研究コストと製造コストが重い。ゲーム進行は遅くても良いから考えることを増やしたくないという人向けの方式である。
溶岩上の Geothermal power station (地熱発電所)
溶岩上に設置可能な発電所。立ち位置としては燃料不要な火力発電所といったところ。通常は溶岩が必須なので、開始星系に Lava (溶岩) 惑星がある場合に候補となる。この時期の主力電源として見ると、出力自体はそこそこあるのだがこれだけで全てを賄いきるのは厳しい。溶岩惑星に主力工場の移転が必要になる点もネックになる。苦労して工場を移転したとしても、次の Gravity Matrix (重力マトリックス) の生産になるとやはり出力不足が目立ってくる。
一方、数十MWなら容易に賄えるので、溶岩惑星をサブ工場としてその電源に利用するなら効果的である。溶岩惑星で採掘した資源をある程度加工してからメイン工場に送れば、メイン工場の電力負荷や物流船の負担を抑制できる。
地核掘削機 (ダークフォグの惑星基地跡地) の地熱発電所
防衛関係の研究を進めた上でダークフォグの基地を破壊し、その跡地で地熱発電を行う方式。この地熱発電は非常に効率が高いので、地核掘削機1つで数十MWの電力を得られる。さらに防衛の手間も減らせて一石二鳥である。とはいえ、基地の数は少ないので主力電源にはできない。優秀な補助電源として使うことになる。
Wind turbine (風力タービン)・Solar panel (ソーラーパネル)
この頃にはソーラーパネルの量産も可能になるが、風力タービン共々出力が小さすぎるので主電源には適さない。燃料不要な点は強みなので、「チタン鉱石を採掘後、インゴットに製錬して物流ステーションで輸出」のような小規模サブ工場で活躍する。小規模なサブ工場なら土地消費もそこまで気にならないので、量産して赤道を一周させたり、極点に大量に敷いてしまうのも手。溶岩惑星は恒星に近くてSolar energy ratioが高いことが多く、地熱発電と合わせて100MW近い電力を作れる。
重力マトリックスのアンロック ~ ゲームクリア

重力マトリックスのアンロック ~ ゲームクリア
重力マトリックスの生産は、1個/sにつき100~150MWもの電力が必要になる。下位のマトリックス生産や物流ステーションも含めると、全体での消費電力はこの数倍になる。これを賄うとなると基本的には核融合とダイソンスフィアの2択になる。その他、一応は火力も使えないことはない。

Mini fusion power station(ミニ核融合発電所)での発電
重水素燃料棒の生産ラインは複雑だが、そろそろ物流ステーションの運用にも慣れてくるはずの時期なので、無理なくライン構築ができるだろう。少なくとも、重力マトリックス生産よりは低難易度である。比較的少ない資源と土地で安定した大電力が得られるので、この時期の電源として高い適性を持つ。好みに応じ、ダイソンシェルの構築が進むまでの繋ぎとしても、ゲームクリアまでの主力電源としても有用である。
ダイソンシェルによる発電
Vertical launching silo (垂直発射サイロ)Dyson sphere stress system (ダイソンスフィア応力システム)を研究すると、ついにダイソンシェルの構築が可能になる。Small carrier rocket (小型輸送ロケット) の生産ラインは非常に複雑だが、これまでの研究はダイソンシェル構築のためにやってきたものなので頑張って構築しよう。また、他の発電方式を主力に添える場合も、Universe Matrix (宇宙マトリックス) の生産に必要な Critical Photon (臨界光子) の生産に必要になる。したがって、電源として使わなくとも、臨界光子用にスウォームかシェルの構築は必須である。
ダイソンスウォームによる発電
ダイソンシェル関連技術をアンロックしてもお構いなしにスウォームを主力に添えることも可能。電力需要に応じてソーラーセイルの打ち上げ量を増やせば、この時期の電力も十分に賄える。ゲームクリアまでと割り切るなら、ダイソンシェルを構築せずにスウォームだけで臨界光子を作る方が早いし速いのは秘密。
火力発電所の継続使用
前項の「構造マトリックスのアンロック ~ Gravity matrix (重力マトリックス) のアンロック」と立ち位置は大差ない。ただし、単純に消費電力が増えるので、土地と軌道採集機の必要量は更に増える。
Geothermal power station (地熱発電所)・Wind turbine (風力タービン)・Solar panel (ソーラーパネル)
前項同様、主力電源にはなりえないがサブ工場や採掘専用惑星などで活躍する。
Artificial star(人工恒星)
Controlled annihilation reaction (制御された消滅反応)Artificial star (人工恒星)を研究すると使えるようになる発電方式。人工恒星の燃料たる Antimatter fuel rod (反物質燃料棒) の生産にはダイソンスウォームかシェルが必要なので、これらによる発電の亜種とも言える。
Ray receiver(γ線レシーバー)による直接発電と比べると、土地効率に優れ、複数の惑星への電力分配も容易で、レシーバーに投入するGraviton lens(重力子レンズ)も節約できる。しかし、これらの長所が生かされるのはゲームクリア後も生産拡大を続け、数十GWかそれ以上の電力を消費するようになってからである。星団全体で数GW程度の消費電力しかない状態では燃料棒生産速度の遅さが重荷となり、発電所に届くまでの時間差や燃料棒分配の偏りに振り回されることになるだろう。

Wireless power towerで高速充電

Wireless power towerは、近くに立つとプレイヤーにエネルギーを供給する機能を持つ。この効果は重複するので、画像のように近くにいくつも並べればその分供給が速くなる。ただし、充電中は1基あたり4.80MWを消費する。状況によっては供給電力不足を招くので、注意。

charge.jpg

Logistic stationで余剰燃料を取り出す

と言っても基本的にはシンプルで、片方の Logistic station を要求、片方の Logistic station を供給にして、Splitter の優先出力設定で詰まった分だけ流す。

ただし、これらの Logistic station に Logistics drone を配備してはいけない。Logistics drone を所属させると、2つの Logistic station 間でのドローン輸送(画像で例えると左向き矢印)が発生してしまい、ベルトとドローンで往復するだけの無意味な輸送が始まってしまうからだ。

stationsforoverflow.jpg

余剰燃料発電を最優先にする

普通に余剰燃料(大抵は水素)をThermal power stationに投入しても、Thermal power stationの優先度が高くないので電力の供給状況次第では中々燃えずに詰まってしまう可能性がある。

そこで、余剰燃料処理用のThermal power stationを電力ネットワークを分離し、ここでEnergy exchangerで充電する。更に、満充電されたAccmulatorを通常の電力ネットワークに繋がったEnergy exchangerで放電させると、この放電は最優先で処理される。これにより、安定した余剰燃料焼却が達成できる。
highprioritythermal.jpg

建設その他

キーボードショートカットの利用

解体モード

既存の製造ラインの解体を行うことは何度もある。そのため解体モードに入るキーボードショートカットを利用すると便利だ。

  • xキー : 解体モードに変更

ちなみに再度xキーを押すと通常モードに戻る。

連鎖解体

解体モード時にはキーボードのShift + クリックで長いベルトコンベアを削除できる。これが Chain Dismantle(連鎖解体)だ。Shiftを押している間だけ連鎖解体を指定できる状態となる。

連鎖解体は画面下部のボタンからも設定できる。こちらは再度ボタンを押すまでは連鎖解体オン状態が維持される。設定オンを維持したままゲームを進めると、誤操作によって想定外の連鎖解体を実行してしまう事故が起こりやすい。このため、画面下部のボタンではなく、キーボードのShiftを利用したほうが安全だろう。

コピペ関連

多数の施設を設置する場合、適切なコピーアンドペーストを使用すると時短や手間短になる。

多数の施設のコピペ
「Ctrl+C」を押すと、ブループリントコピーモードに入る。そのままコピーしたい範囲を選択し、「Ctrl+V」を押すとペーストできる。この際、ブループリントを保存する必要は無い。
単一施設のコピペ
コピーしたい施設を「Shift+左クリック」で選択すると、そのまま選択した施設の建造モードに入る。その際、レシピなどの施設設定および接続しているソーターもセットでコピーされる。
カットアンドペースト
カットアンドペースト
トリッキーな使い方ではあるが、「Shift+左クリック」で施設コピー → 「X」で削除モードに入り元の施設を削除 → 「X」で削除モードを解除してコピーした施設を貼り付け、とするとカットアンドペーストもできる。なお、操作ミスでコピーが解除されやすいので、作業は慎重に。
レシピのコピペ
組立機などの生産設備にマウスカーソルを合わせた状態で「,」を押すと、レシピがコピーされる。その後、同種の別施設にカーソルを合わせて「.」を押すと、レシピがペーストされる。基本的には施設のコピペを使った方が高効率だが、施設のコピペ後にレシピ設定漏れに気づいた場合などに有用。

施設の連続配置

施設の設置・単一施設のコピペ・ブループリントのペーストを行う時、マウスドラッグすることで同じ施設の連続配置ができる。
ManyBuildings.jpg

ダイソンスフィアの早塗り

施設の設置とは違うが、ダイソンスフィアの設計図に色を塗る時も、マウス左ドラッグで塗りつぶせる。

手っ取り早く建物を数える

大量の組立機や化学プラントを並べると、これを端から端まで数えるのは結構手間が掛かる。その場合、ブループリントとしてコピーする(保存は不要)と建物数が表示されるため、自分で数えるよりも早くて確実。なお、コピーモードには Ctrl+C でも入れる。

臨時の半自動生産ライン

ストレージと生産設備をソーターで直結すると、ストレージから必要なアイテムのみを取り出して生産を行う。これを利用すると、以下のように半自動生産ラインを極短時間で形成できる。鋼鉄など、合成機で生産できないアイテムを切らした時の臨時生産に便利。

QuickSmelting.jpg

また、複数のアイテムを扱う工程や、複数工程であっても対応できる。

QuickAssembly.jpg

言うまでもなく生産速度が限定的、かつ拡張性も完全自動化の余地も無いので、あくまで臨時生産用である。

戦場分析基地による自動再建設用施設の自給

上記の半自動生産ラインのストレージを戦場分析基地に差し替えると、ダークフォグのドロップアイテムを原料とする全自動再建設ラインを作成できる。ただし、基地のインベントリフィルターの設定、およびダークフォグが原料となるアイテムをドロップするレベルになっているかの確認が必要になる。

Self-sufficiency-of-reconstruction-1.jpg Self-sufficiency-of-reconstruction-2.jpg

ダークフォグのレベルが足りない場合、原料用の生産設備を追加する選択肢もある。例えば、ダークフォグが Lv.3 でシグナルタワーを自給したい場合、結晶シリコン用の製錬所とプラズマ励振器用の組立機を追加すれば良い。

バケツリレー

火力発電所・ミニ核融合発電所・人工恒星・EMレールイジェクタ・垂直発射サイロは、ソーターで燃料や発射物を搬出できる。したがって、下図のようなバケツリレー方式での搬送もできる。うまく使うとスペースやコンベアを節約できる。

Bucket-Brigade.jpg

ただし、火力発電所とEMレールイジェクタは比較的スループットが高いので、上位のソーターを使わないと搬送速度が不足しやすい。他の3施設では、よほど大量に繋がなければ十分な搬送速度を確保できる。

惑星シールドジェネレーターの必要数

惑星全域をカバーするために必要な惑星シールドジェネレーターの最小数は、以下の通り。

垂直建設していない建物を保護する: 7個
赤道上に経度72°刻みで5個配置する。さらに、北極・南極に1個ずつ配置する。惑星カバー率は40%強だが、惑星全域がシールドの裾野部分に入る。したがって、垂直建設していない建物は全て保護できる。
完全に惑星全域を保護する: 20個
正十二面体の頂点部分に置く。すなわち、北緯52.7°付近に72°刻みで5個配置、北緯10.8°付近にも72°刻みで5個配置する。さらに、南半球も経度を36°ずらした上で同様に配置する。この配置なら惑星カバー率が100%になり、垂直建設された建物を含めて全てを完全に保護できる。ただし、配置場所の都合で生産施設の邪魔になりやすいので、数を増やして邪魔になりにくい場所に調整する手もある。

この他にも14個で惑星カバー率95%になる配置などもあるので、各人の設計思想や工場レイアウトに適した配置を試行錯誤するのも良いだろう。

プラズマタレットの配置例

ランサーによる襲撃は、「惑星軌道上で偵察飛行→定点からのレーザー爆撃→軌道周回しながら爆撃→帰投」といった経路を取る。この内の偵察飛行は20~30秒ほどで終わるので、ある程度の規模の襲撃になるとレーザー爆撃への移行は避けがたい。レーザー爆撃の間はランサーが移動しないので、タレットの死角に入られると一方的に攻撃されることになる。そのため、ランサーの早期撃退にはタレットの死角を極力減らすことが重要になる。

プラズマタレットを使う場合の最もオーソドックスな配置は2ヶ所に点対称配置である。例えば北極と南極に配備した場合、レーザー爆撃を行う高度の92%はカバーできる。しかし、タレットの仰角上限に引っかかるタレット直上と、両極から水平線下に入る赤道上が死角になる (下図)。

Cover-area-of-plasma-turrets.png

これでも92%はカバーできているので残り8%に入ったら諦めるとする手もある。一方、きっちり全域をカバーしたい場合は死角を潰す必要がある。レーザー爆撃を行う高度は約 3000~4500 m だが、この範囲を完全にカバーするには最低でも4ヶ所に配置する必要がある。この一例を以下に示す。

レーザー爆撃の高度を完全にカバーするためのプラズマタレットの配置例
Entry緯度経度
1N 60°
2N 60°180°
3S 60°E 90°
4S 60°W 90°
※緯度は工場レイアウトに応じて55~75°に変更できる (非対称に組み合わせても良い)。

また、「軌道周回しながら爆撃」の方は低高度 (250~400 m 程度) なので死角が増える。その影響で全域をカバーしようとすると最低7ヶ所に配備する必要が出てくる。しかし、こちらはランサーが動くので、無理してまで全域をカバーするメリットは乏しい。

インベントリ関連

物流ステーションや物流分配器とインベントリでアイテムを出し入れ

Logistics Station (物流ステーション)Logistics distributor (物流分配器) のUIを開き、アイテムのアイコン上で右クリックする。そのままドラッグして個数を指定すればアイテムを取り出すことができる。取り出したアイテムは、そのままインベントリに入れられる。逆にインベントリからステーションなどに移すこともできる。もちろん、ステーションやストレージの容量以上は入らない。

さらに、通常の建物はイカロスがある程度近くにいないとUIを開けないが、これらの施設は例外的に距離制限が無く、画面上に表示されていればどこからでもUIを開ける。この仕様は惑星ビューでも適用される。この仕様を利用すれば、惑星の裏側から建設用アイテムを取り出したり、手動ではあるがドローンやボットの能力を超える長距離大量輸送を行ったりできる。

インベントリに入りきらないアイテムをまとめて移動する

例えば Interstellar Logistic Station (星間物流ステーション) を移設することになり、その中の10000個のアイテムを移動しなければならないときなどに便利。

この量のアイテムはインベントリに入りきらないが、アイテムのアイコンの部分を右クリック→ドラッグ→離す の操作を行ってまとめて取ればカーソルに保持しておくことが可能。その状態のまま移設先のステーションを左クリックし、アイテムのアイコンの部分を左クリックして落とせば一発で移動が完了する。同じ方法で惑星間輸送すら可能で、星間物流ステーションアンロック前のチタン輸送に使える。

ただし、移動が終わるまで右クリックしたり、星図や戦闘インターフェースを開いたりしないこと。これらの操作をするとアイテムをインベントリに入れようとし、インベントリに入りきらない分はその場にばら撒かれる。

また、建物で行おうとするとカーソルに保持した状態ではなく建設モードになってしまうので、特殊な操作が要る。

建物向けの方法

建物で行う場合、移動元は物流ステーションまたは物流配送器でなければならない。その上で、以下の操作が必要になる。

同一惑星上での移動する場合
航行モードで惑星の周回軌道に乗った状態であれば、建設モードに移行しない。さらに、惑星マップなら物流ステーションや物流配送器にアクセスできる。したがって、航行モードで惑星を周回しながら操作すれば通常のアイテム同様に移動させられる。なお、周回軌道中は約 6 MW のコアエネルギーを消費するので、イカロスの性能強化が不十分な場合は手早く操作する必要がある。
別惑星に移動する場合
以下の手順で行う。
  1. 航行モードで惑星の周回軌道に乗る。
  2. 惑星マップを開き、通常のアイテムと同じ手順で移動したいアイテム (建物) を掴む。
  3. そのまま目的惑星の周辺宙域に移動する。
  4. 飛行モードに移らないように注意しつつ目的惑星の周回軌道に乗る。
  5. 移動先が物流ステーションまたは物流配送器の場合、周回軌道に乗ったまま惑星マップから通常のアイテムと同じように投入する。そうでない場合、目的位置周辺に着陸してアイテムをばらまいた後、回収と投入を繰り返す。

数値データ集

EM-Rail Ejector (EMレールイジェクタ) の運用効率計算

EM-Rail Ejector (EMレールイジェクタ) は、ピッチ角が 5~60° の範囲でないと動作しない。この範囲に入る時間割合は発射惑星の軌道要素と自転軸傾斜角・ダイソンスウォームの軌道要素・イジェクタの設置緯度に依存する。この内、ダイソンスウォームの軌道要素を除いて概算した運用効率を下記グラフに示す。

注意事項

  • ダイソンスウォームの軌道要素を無視し、恒星中心に向かって発射するものとして計算している。そのため、特にスウォーム軌道の半径と傾斜角の大きな軌道では、本グラフの値から数値が乖離しやすい。逆に、スウォーム軌道の傾斜角がほぼゼロであれば大きな乖離は出にくい。
  • Orbital resonance (軌道共鳴)Tidal locking (潮汐固定) が発生している惑星には適用できない。
  • 衛星にも適用可能だが、以下の点に注意。
    • 下記グラフに加えて母惑星による日食の影響が出るため、イジェクタの稼働率は全体的に下がる。
    • 自転軸傾斜角の代わりに「母惑星の公転面と衛星の赤道面がなす角」を使う必要がある。しかし、ゲーム中に表示されているパラメータからは計算できないため、目測せざるを得ない。
折りたたみ:計算条件詳細

計算条件詳細

  • 要素削減:本来は次の要素も関与するが、計算量の肥大化とグラフへの落とし込みの困難さから、この考慮を断念した。
    • ダイソンスウォームの軌道半径 / 惑星 (母惑星)の軌道半径。
    • ダイソンスウォームの軌道面と惑星 (母惑星) との軌道面がなす角。すなわち、一方から見た他方の軌道傾斜角。
    • ダイソンスウォームの軌道面と「惑星 (衛星) の自転軸と恒星中心を結んだ平面」がなす角。
  • 数値近似:行列演算が多すぎて解析解の導出は困難だったため、数値近似により算出した。
    • 緯度と自転軸傾斜角は、0~90° で2.5°刻みに計算した。
    • 近点真角 (いわゆる日付) と自転の角度 (いわゆる時刻) は、0~359° で1°刻みに計算した。
    • 上記2要素の全組み合わせ1.8億通りをゴリ押しで数値計算し、ピッチ角が 5~60° に入った割合を出すことで稼働率を算出した。

計算結果

EM-Rail-Ejector-working-rate-gray.png    EM-Rail-Ejector-working-rate-color.png
図1:自転軸傾斜角と緯度毎の稼働率
※X印は、その自転軸傾斜角を持つ惑星で最も効率の良い緯度。色違いの2グラフは、同じ内容。クリックで拡大可能。
EM-Rail-Ejector-working-rate-best-latitude.png
図2:自転軸傾斜角別の最適緯度と、その場所での稼働率
※右のy軸が0%スタートではないことに注意。

ソーラーパネルとγ線レシーバーの動作効率

ソーラーパネルの受電効率

英Wikiによると、Solar panel (ソーラーパネル) の受電効率は下式で計算される。

currentStrength = planet.luminosity * clamp(2.5 * (sx*x + sy*y + sz*z) + 0.857244491577148)

※各変数・関数の意味は、引用元参照。

これは、下式で近似される(最大絶対誤差:太陽光発電効率×0.008)。

受電効率 = 0 (ピッチ角 ≦ -20.1°)

     = 太陽光発電効率 × {ピッチ角(°) / 23.4 + 0.8572} (-20.1° < ピッチ角 < 3.3°)

     = 太陽光発電効率 (3.3° ≦ ピッチ角)

この式から、以下の結果が生じる。

年間発電量
直観に反するが、自転軸傾斜角が0°なら高緯度地域の方が多くなる。そうでない場合、「緯度 = 90° - 自転軸傾斜角」付近で最大化する。いずれも稼働率は54.9% ~ 85.7%の範囲内になる。
冬至の日間発電量
自転軸傾斜角が7°以下なら高緯度地域の方が多くなる。7°以上なら赤道付近の方が多くなる。その惑星の最適緯度にソーラーパネルを置けば、稼働率は自転軸傾斜角に応じて54.6%~85.7%の範囲になる。
その他
惑星上にソーラーパネルを点対称配置する場合、昼/夜よりも朝/夕の方が発電量が多い。

γ線レシーバーの光線強度

英Wikiによると、Ray receiver (γ線レシーバー) の光線強度は下式で計算される。

100% * clamp(0.5 + 6.0 * (sun_x*x + sun_y*y + sun_z*z + 0.8 * (dysonSphere.grossRadius / (planet.sunDistanceInAU * 40000)) + (no_lens ? 0.0 : ionEnhance)))
※各変数・関数の意味は、引用元参照。

これを変形すると、下式の通りになる。

光線強度 = 100% × clamp{ 0.5 + 6.0 × sin(ピッチ角) + 4.8 × (ダイソンスフィアの半径/惑星の軌道半径) + レンズ補正 }

  • clamp(x):x ≦ 0 なら 0 、0 < x < 1 なら x、 1 ≦ x なら 1。要は、式全体で0%未満や100%超にならないようにしている。
  • ダイソンスフィアの半径は、設定したダイソンスウォーム・ダイソンシェルの内、最も半径が大きいものを採用する。
  • ダイソンスフィアの半径と惑星の軌道半径は、単位を統一すること(1 AU = 40000 m)。

上式中のレンズ補正は惑星の種類に応じて以下の値を取る (こちらは英wiki引用ではなく編集者調査)。

惑星の種類レンズ補正
乾燥した砂漠3.38
灰塵凍土2.96
不毛の砂漠0.00
ゴビ3.19
ハリケーンの石林3.38
氷原凍土3.08
溶岩3.19
海洋ジャングル3.19
草原3.19
赤石3.19
黒石塩湖3.19
桜林の海3.19
猩紅氷湖3.08
火山灰3.38
水の世界3.19
地中海*13.28

この式から、以下の1つを満たせば光線強度100%になる。もちろん、これ以外にも100%になる条件は存在する。

  • ピッチ角が4.8°以上
  • 重力子レンズを投入の上、ピッチ角が-24.2°以上 (不毛の砂漠を除く)
  • 惑星の軌道半径がダイソンスフィア半径の0.74倍以下
  • 重力子レンズを投入の上、惑星の軌道半径がダイソンスフィア半径の1.36倍以下 (不毛の砂漠を除く)

特に後者2条件は、レシーバーの対象配置をサボりたいできない時でも光線強度常時100%を保証できるので有用性が高い。なお、光線強度の下限を若干妥協する場合、下表の通り惑星の軌道半径を多少大きくできる。すなわち、受信用惑星、ひいてはスフィアを建設する恒星の自由度が上がる。

光線強度
最低保証値
惑星軌道半径 / スフィア半径
レンズ無しレンズあり
1%0.871.88
25%0.831.72
50%0.801.58
*275%0.771.46
100%0.741.36

また、こちらもソーラーパネル同様に以下の性質を持つ。

  • 直観に反するが、自転軸傾斜角が0°なら高緯度地域の方が日間発電量が多い。そうでない場合、日間受電量は季節依存だが年間受電量は「緯度 = 90° - 自転軸傾斜角」付近で最大化する。
  • 惑星上にレシーバーを点対称配置する場合、昼/夜よりも朝/夕の方が発電量が多い。

γ線レシーバーの連続受信

γ線レシーバーの連続受信は、以下の通り変動する。もちろん、数値がマイナスなら連続受信が下がる。

連続受信の変動速度 (%/min) = 0.2 × 光線強度(%) − 15.0%

数値の具体例は下表の通り。

光線強度連続受信の
変動速度
光線強度連続受信の
変動速度
0%-15.0%/min80%+1.0%/min
25%-10.0%/min85%+2.0%/min
50%-5.0%/min90%+3.0%/min
75%±0.0%/min95%+4.0%/min
--100%+5.0%/min

物流機の消費電力量

物流機1往復当たりの消費電力量は、原則として輸送距離の1次関数になる。ただし、星系内輸送では上限が定められている。さらに、物流船は物流機エンジンのレベルにも依存する。一方で物流機容量の影響は受けない。具体的には以下の通りである (ver.0.10.29.21950)。

物流ボット
消費電力量(MJ) = 0.0207 × 輸送距離 (m) + 0.085
参考: 惑星半周 → 628 m, 13.1 MJ
物流ドローン
消費電力量(MJ) = 0.0452 × 輸送距離 (m) + 0.785
参考: 惑星半周 → 628 m, 29.2 MJ
物流船 (星系内通常航行)
消費電力量(MJ) = 240 × 輸送距離*3 (AU) + 32
下限: 50 MJ (0.075 AU以下、3000 m 以下)
上限: 物流機エンジンのレベルに依存
  • Lv0~2: 150 MJ  (0.49 AU 以上)
  • Lv3~9: (25 + 60 × Lv) MJ
  • Lv10~: 625 MJ  (2.47 AU 以上)
物流船 (星系内ワープ)
同条件下での通常航行 + 100 MJ
物流船 (星系間)
消費電力量(MJ) = 72.0 × 輸送距離 (ly) + 60.0 × 物流機エンジンのレベル + 107.5
※物流機エンジンがLv10を超える場合はLv10として計算する。
※ワープでも通常航行でも消費電力は変わらない。

物流機の往復時間

物流機の速度は性能強化画面から確認できる。しかし、実際には物流ボットを除いてステーションへの離着陸時間などが小さくない。そのため、物流機の往復時間は単純な「2×距離/速度」から大きく乖離する。そこで、物流機の往復時間を実機調査した結果、以下の通りとなった (ver.0.10.29.22015)。

注意事項

  • 星系内輸送におけるワープは調査していない。
  • 物流機エンジンはLv.0~24で調査した。そのため、極端な高レベルでは誤差が大きくなる可能性がある。

調査結果

物流ボット
往復時間 = (2.01 + 0.014 × 物流配送器の高さ) × 輸送距離(m) / ボット速度(m/s)
  • 物流配送器の高さは、配送器の下にあるスプリッター・ストレージMk.I 1個につき2、ストレージMk.II 1個につき3とする。
  • 輸出側と輸入側で配送器の高さが異なる場合、両者の平均値を用いる。ただし、至近距離かつ高さの差が大きい場合は誤差が大きくなる。
物流ドローン
往復時間 = {2.27 × 輸送距離(m) + 34.6(m)} / ドローン速度(m/s) + 2.25(s)
  • (参考) 惑星半周は 628 m である。
物流船 (星系内輸送、ワープなし)
往復時間 = 2.04 × 40000(m/AU) × 輸送距離(AU) / 物流船速度(m/s) + 27.4(s)
  • 厳密にはステーションの緯度や惑星の詳細な軌道要素などの影響を受ける*4。これらの要素を計算上は無視しているので、5%程度の誤差がある。
  • 複数の衛星における衛星間輸送は調査していない。計算式を機械的に当てはめることはできるが、その精度は保証できない。
  • 輸送距離は惑星の公転の影響を受ける。長期間の平均スループットを計算したい場合は惑星同士の平均距離にする。瞬間最低値を出したいなら最長距離にする。なお、平均距離の計算は複雑だが、外側の惑星の軌道半径の1.00~1.21倍になる。
物流船 (星系間輸送)
往復時間 = {1.98 × 輸送距離(ly) + 3.36(ly)} / ワープ速度 (ly/s) + 27.7(s)
  • 前項同様、ステーションの緯度や惑星の軌道要素などの影響で3%程度の誤差がある。
数式に関する考察

数式に関する考察

物流ボット
0.014 × 物流配送器の高さ
配送器が高いほどボットの飛行高度が上がる。惑星は丸いので、高度が高いほど移動距離が増える*5
物流ドローン
2.27 × 輸送距離(m)
係数が2.00ではなく2.27なのは、前項同様に高高度を飛行している影響である。ちなみに、この係数から計算するとドローンの飛行高度は約 27 m になるが、グラフィック上の飛行高度は約 34 m である。この乖離要因は特定できていない。
2.25(s)
ステーションに出入りするための垂直移動時間が主である。これは物流機エンジンを強化しても速くならない。
物流船 (星系内輸送、ワープなし)
27.4(s)
惑星に接近後、ステーションに離着陸するための垂直移動の時間や、離陸直後に方向転換するための時間である。
物流船 (星系間輸送)
3.36(ly)
ワープ解除前後の通常航行時間に起因する数値になる。もちろん、実際に 3.36 ly も移動するわけではない。推定移動距離は 1.01 AU だが、通常航行速度がワープ速度の(1/200)倍なので、計算上は 200 × 1.00 AU / (60 AU/ly) = 3.36 ly になっている。
27.4(s)
星系内輸送に同じ。
 

上式を元に物流機を最大数搭載したステーションのスループットをグラフにまとめたものを以下に示す。左のy軸は分間往復数、右のy軸は物流機容量 Lv.13 (最大) とした場合のアイテム輸送量、凡例は物流機エンジンのレベルである。また、ドローンは惑星内物流ステーション (50機) で計算しているので、星間物流ステーションなら2倍になる。

Throughput-of-distributor.png Throughput-of-local-transport.png Throughput-of-interplanet-transport.png Throughput-of-interstellar-transport.png

なお、物流ドローンが不自然なスループットになっているが、これは惑星内物流ステーションでのドローン輸送が 3 往復/s に制限されているためである。これを含め、物流機の往復時間以外にも以下の要因でスループットが制限される。

物流ステーションの充電速度
クリア後のやりこみプレイを想定する場合、充電速度を最大まで上げていれば充電速度がボトルネックになることは少ない。しかし、物流機エンジンLv.18以上&惑星内物流ステーション、および物流機エンジンLv.35以上&長距離ワープの場合は充電速度がボトルネックになることがある。
システム上の輸送制限
物流ステーションは、自身に所属する物流機を最大でも下表の頻度でしか発進させられない。なお、他のステーションに所属している物流機の受け入れには制限が無い。
物流機ステーション最大発進頻度
物流ボット物流配送器20 機/s
物流ドローン惑星内物流ステーション3 機/s
星間物流ステーション6 機/s
物流船星間物流ステーション1 隻/s
物流ボットや物流船ではこれがボトルネックになることは稀だが、物流ドローンでは引っかかりやすい。特に、高度採鉱機から巨大製錬ラインにドローン輸送する場合、惑星内物流ステーションでは輸入速度が鉱石 600/s に制限される。

*1 測定法の都合で衛星だと誤差が出やすい。したがって、±0.1程度のズレがあるかもしれない。
*2 連続受信を常時100%にするために必要な値
*3 輸送距離は、出発時点での惑星同士の直線距離を指す。惑星の公転を踏まえた平均輸送距離の解析解は非常に複雑だが、外側の惑星の軌道半径の 1.00~1.21倍の範囲内になる。
*4 物流船は、惑星上空に接近した後にステーション直上まで周回してから着陸する。そのため、惑星の自転軸傾斜角・出発惑星と目的惑星の方位・自転周期なども往復時間に多少は影響する
*5 現実の地球と飛行機なら高度 10 km / 半径 6400 km = 0.16% 程度と無視できるレベルだが、本ゲームで高さ4グリッド (5.04 m) なら 5.04 m / 200 m = 2.52% と多少の影響力を持つ。