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各職攻撃力計算式
職業 | 武器 | 最小攻撃力 | 最大攻撃力 |
全職 | 片手剣 | (STR×4.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.0+DEX)×総攻撃力÷100 |
両手剣 | (STR×4.6×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.6+DEX)×総攻撃力÷100 | |
片手斧,片手鈍器(振り) | (STR×4.4×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.4+DEX)×総攻撃力÷100 | |
片手斧,片手鈍器(突き) | (STR×3.2×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.2+DEX)×総攻撃力÷100 | |
両手斧,両手鈍器(振り) | (STR×4.8×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.8+DEX)×総攻撃力÷100 | |
両手斧,両手鈍器(突き) | (STR×3.4×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.4+DEX)×総攻撃力÷100 | |
槍(振り)鉾(突き) | (STR×3.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.0+DEX)×総攻撃力÷100 | |
槍(突き) 鉾(振り) アラン(鉾,振りのみ) | (STR×5.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×5.0+DEX)×総攻撃力÷100 | |
弓使い | 弓 | (DEX×3.4×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.4+STR)×総攻撃力÷100 |
弩 | (DEX×3.6×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.6+STR)×総攻撃力÷100 | |
盗賊 | ナイフ(短剣),篭手 | (LUK×3.6×熟練度×0.9+STR+DEX)×総攻撃力÷100 | (LUK×3.6+STR+DEX)×総攻撃力÷100 |
盗賊以外 | ナイフ(短剣) | (STR×4.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.0+DEX)×総攻撃力÷100 |
魔法使い | (魔法) | (魔力×3.3×熟練度×0.9+魔力×魔力×0.003365+INT×0.5)×魔攻÷100 | (魔力×3.3+魔力×魔力×0.003365+INT×0.5)×魔攻÷100 |
海賊 | 拳 | (STR×4.8×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.8+DEX)×総攻撃力÷100 |
銃 | (DEX×3.6×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.6+STR)×総攻撃力÷100 |
最大・最小ダメージともに小数点以下切り捨てとなります。
STR,DEX,INT,LUKの値は素の値に補正の値を含む
計算式中の総攻撃力は、装備の攻撃力の合計です。各消費系アイテム(手裏剣、矢、弾、勇者の薬など)やスキル(ブレイブなど)も加算します。
魔法使いの計算式での魔攻はスキル攻撃力です。
したがって、実際に敵に与えるダメージは以下のようになります。
防御、魔法防御補正はモンスターの防御、魔法防御に0.5~0.6の乱数をかけたもの。
レベル補正は(100-(敵レベル-自分レベル))/100(自分レベル≧敵レベルの場合は1になります)
物理攻撃:(算出ダメージ×弱点or耐性補正×レベル補正-物理防御補正)×スキル攻撃力##%×攻撃回数
魔法攻撃:(算出ダメージ×アンプ×弱点or耐性補正-魔法防御補正)×属性武器補正×攻撃回数
また、この計算式から物理攻撃は算出ダメージに防御補正がかかった値にスキル攻撃力がかけられているため、多段攻撃でも単発攻撃でも合計のスキル攻撃力%が同じならば損失ダメージは同じになる。
それに対して魔法攻撃はスキル攻撃力を含む算出ダメージに最終的に魔防補正がかかっているため、多段攻撃の1つ1つでその敵の魔法防御に応じた一定のダメージ損失があることになる。
魔法攻撃にはレベル補正がかかりません。属性武器補正は魔法防御減算後
クリティカル
- 弓使いや盗賊のスキル説明には2倍になると書いてあるが、単純に2倍になるのではなく+100%となる。
- シャープアイズは+40%と書いてあるが実際は+140%
(盗賊や弓使いはクリティカルがあるので+240% アランは+340%) - 弱点 耐性等の判定は一番最後に来る
ダメージ算出式を書くとこうなります
攻撃スキルの表記ダメージ+クリティカル追加ダメージ)×攻撃増加系スキルの倍率
分かりづらいと思うので
ボウマスターやクロスボウマスターの場合
攻撃スキルの表記ダメージ = 100% (暴風の矢 または ストレイフ) クリティカル追加ダメージ = 240% (100%+140%) ダメージ増加系補助スキル = なし
(100%+240%) = 340%
ナイトロードの場合
攻撃スキルの表記ダメージ = 150% (トリプルスロー) クリティカル追加ダメージ = 100% または 240%(シャープアイズ使用) ダメージ増加系補助スキル = なし
シャープアイズ不使用(150+100) = 250% シャープアイズ使用 (150+240) = 390%
クリティカルの無い職の場合(例はヒーロー,シャープアイズ使用)
攻撃スキルの表記ダメージ = 260% (ブランディッシュ) クリティカル追加ダメージ = 140% ダメージ増加系補助スキル = 1.9倍 (アドバンスドコンボ)
(260+140)×1.9 = 760%(ブランディッシュ単発)
パラディンの場合(ホーリーチャージ使用,シャープアイズ使用)
攻撃スキルの表記ダメージ = 580% (ブレスト) クリティカル追加ダメージ = 140% ダメージ増加系補助スキル = 1.5倍 (ホーリーチャージ) 属性値(弱点,耐性時の増加または減少の値)50%
通常 (580+140)×1.5 = 1080% 弱点 ((580+140)×1.5)+50% = 1620% 耐性 ((580+140)×1.5)-50% = 540%
特殊なスキル攻撃力計算式
職業 | スキル | 最小ダメージ | 最大ダメージ | 備考 |
盗賊 | ラッキーセブン | (LUK×2.5)÷100×攻撃力 | (LUK×5.0)÷100×攻撃力 | 投げが強いと言われる要因の1つ |
ナイトロード | トリプルスロー | ラッキーセブンと同じ計算式 | ||
クレリック系列 | ヒール(攻撃時) | (INT×4.8×0.25+LUK×3.84)×魔力×スキルの回復量×複数体係数/1000-魔法防御力/2 | (INT×4.8+LUK×3.84)×魔力×スキルの回復量×複数体係数/1000-魔法防御力/2 | 他の魔法とは式が異なりINTの影響が強い |
マスターシーフ | メルエクスプロージョン | メル量、爆破個数、スキルレベルにより変化 | メル量、爆破個数、スキルレベルにより変化 | メル金額、爆破個数、スキルレベルのみに依存 詳しくはMaple記 ~気ままな独り言へ |
補助回復スキル計算式
職 | スキル | 最小回復量 | 最大回復量 |
初心者 | ロバスト | なし(回復量は固定) | 30秒でHP72回復,再使用待機時間2分 |
戦士 | リカバリー | HP回復量=スキルLv×3(LvMAXの時だけさらに+2) | |
魔法使い | リラックス | MP回復量=キャラのLv×1.6+3(自然回復量) | |
クレリック系列 | ヒール(回復時) | ? | (INT×0.02)×魔力×300% |
アサシン・シーフ | サバイバル | なし(回復量は固定) | HP回復量=100+10(自然回復量) MP回復量=40+3(自然回復量) |
マスターシーフ | チャクラ | HP回復量=(LUK×3.3+DEX)×0.2×(回復量%+1) | HP回復量=(LUK×6.6+DEX)×0.2×(回復量%+1) |
ナイト・クルセイダー | リラックス | なし(回復量は固定) | MP回復量=30+3(自然回復量) |
ダークナイト | ダークスピリットヒール | 4秒ごとにHP500回復 |
各ステータス算出式
- 物理命中率
[拳]DEX×0.9+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正
[初戦魔] DEX×0.8+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[弓盗銃] DEX×0.6+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正
1次海賊は弓等と同様。 - 回避率
[初戦魔弓盗]DEX×0.25+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[拳]DEX×1.5+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[銃]DEX×0.125+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
1次海賊は他職と同様。 - 器用さ
DEX+INT+LUK - 魔力
INT+アイテム補正+スキル補正 - 魔法命中率(ステータス欄には表示されない)
INT÷10(小数点以下切捨て)+LUK÷10(小数点以下切捨て)- 魔法命中値はINT・LUKを10で割ったあと、それぞれの小数点以下を切捨てし、足した値です。
DEX,INT,LUKの値は素の値に補正の値を含む
- 魔法命中値はINT・LUKを10で割ったあと、それぞれの小数点以下を切捨てし、足した値です。
必中命中値算出式
物理必中命中率=(レベル差×2+55)×敵の回避率÷15
魔法必中命中率=(敵の回避率+1)×(レベル差×0.04+1)
※小数点は繰り上げです。
レベル差は「敵レベル-キャラクターレベル」を表しており、敵Lv≦キャラクターLvになる場合は、代わりに0として計算します。
命中率の計算式
物理命中率(%)=(命中/必中命中)*200-100
魔法命中率(%)=(魔法命中/魔法必中-0.4)*100/0.6
※魔法命中は上記'各ステータス算出式'参照
必中50のMOBに命中40のキャラが攻撃する場合
物理命中率=(40÷50)×200-100=60(%)
魔法命中率=(40÷50-0.4)×100÷0.6≒67(%)となります
実効回避率算出式
3.6×6×(回避率)÷(敵Mobの命中率)
経験値の計算式
グループボーナス経験値
1人 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 | 6人 |
100% | 110% | 115% | 120% | 125%? | 130% |
(新) ※2009/07/29 ~ 2009/11/25, 2010/03/31~
獲得経験値=(固定経験値+与ダメージに比例した経験値)×経験値ボーナス
固定経験値=倒した敵の経験値×0.4×(自分のLv ÷ 経験値の入るグループ員の合計Lv)
※経験値の入るグループ員=「倒した敵のLv-5以上」または「攻撃を加えたグループ員の最低Lv-5以上」のLvのグループ員。
与ダメージに比例した経験値=倒した敵の経験値×0.6×(自分の与えたダメージ ÷ 倒した敵の最大HP)
経験値ボーナス・・・グループボーナス、ホーリーシンボル、サクサクチケット・NEXON提携ネット喫茶、経験値増加イベント・ファミリー関連の特権など
(旧) ※2009/11/25~2010/03/31
獲得経験値=(固定経験値+与ダメージに比例した経験値)×経験値ボーナス
固定経験値=倒した敵の経験値×0.8×(自分のLv ÷ 経験値の入るグループ員の合計Lv)
与ダメージに比例した経験値=倒した敵の経験値×0.2×(自分の与えたダメージ ÷ 倒した敵の最大HP)
(旧) ※ ~ 2009/07/29
グループ分配経験値=0.8×倒した敵の経験値×(自分のLv÷経験値の入るグループ員全員のLv合計)
ルート取得ボーナス経験値=0.2×倒した敵の経験値※「ルート取得」=その敵に最も多くのダメージを与えること。(非公式用語)
実際のグループ時の取得経験値=(グループ分配経験値+ルートボーナス経験値)×グループボーナス×ホーリーシンボル×サクチケ・サクサクミニ・NEXON提携ネット喫茶×取得経験値増加イベント
※経験値の入るグループ員=「倒した敵のLv-5以上」または「攻撃を加えたグループ員の最低Lv-5以上」のLvのグループ員。
INTによるレベルアップ時のMP上昇値
LvUP時MP上昇値=職依存上昇値+INT依存上昇値+ランダム幅(0-2)+ベネフィット増加量
- 職依存上昇値
職依存上昇値=職依存上昇定数
職依存上昇定数 | ||
---|---|---|
職業 | HP | MP |
戦士 | 20 | 4 |
魔法使い | 6 | 16 |
弓使い | 16 | 12 |
盗賊 | ||
海賊 | 18 | 16 |
- INT依存上昇値
INT依存上昇値=(素INT+補正INT)×0.1 (小数点以下切り捨て)
補正INT10単位につき最大MPが1上がる。
- HP振り直しについてはこちらも参照すると良いかもしれない
出典サイト
メイプルの雫
めいぽ同盟
汝は人狼なりや?inめいぽ
牛タン炭火焼きの道DX
スキル情報
職業 | スキル | スキル能力 | 情報 |
初心者 | デンデンスロー | 防御力無視の固定値攻撃 与えられるダメージはスキルLvにより変化 | 魔法攻撃で、必中スキルに見えるけど必中ではない(通常の魔法とは違う命中計算の模様)。 |
ソードマン・ページ | パワーガード | MAXで敵から受けたダメージの40%を敵に返す 与えられるダメージは敵の最大HPの10%が上限 | ボス扱いのモンスターには反射ダメージが1/2 |
クルセイダー・パラディン | チャージ?系 | 一定時間剣or鈍器に属性を与える (スキルにより氷、炎、雷、聖の4種) | 弱点補正はスキルレベルが上がるにつれて上がり スキルMAXになった時点で1.5倍となる |
パラディン | セングチュアリ | 画面内にいる敵15体の敵のHPを1にする。 | ボス扱いかHPが200,000を超えるモンスターには表記通りのダメージを与える。 オハゼキャノン等が使用する完全物理防御を貫通できる。 必中スキル。 |
クレリック | ヒール | パーティー全員のHPを回復させる | 癒耐性をもたない敵(=アンデッド系)に対してダメージを与える 適用できるのは自分を含め6体まで 優先順位は自分>PT員>敵モンスター |
プリースト | ドゥーム | 魔法石を消費し、一定確率で敵集団をデンデンに変え、 攻撃力、移動速度を下げる | ボス敵には通用しない 最大6体まで デンデン化するとモンスターの属性が消える モンスターがスキルを使えなくなる 毒・氷などの耐性があるモンスターにも通用するように |
サモンドラゴン | 召喚の石を消費し、MAXで攻撃力150のドラゴンを召喚 | 必中スキルではなくなった(もともと必中ではなく命中率が異常なほど高かっただけ) | |
ローグ | ディスオーダー? | 一定時間、敵の物理防御力、物理攻撃力をダウンさせる | 敵のターゲットをはずせる |
マスターシーフ | メルエクスプロージョン | 地面に落ちているメルを爆発させて 周りの敵を6体まで攻撃する | 必中スキルの1つ 敵の防御力の影響を受けない メル量、メル個数、熟練度にのみ依存 爆破するメルの個数が5個までの時、 与えるダメージと表示のダメージが一致 爆破するメルの個数が6個以上の時 実際の与えるダメージが表示と異なる(実際より少ない値が表示される) 同じ50kでも50k×1と2.5k×20ではダメージが段違い |
レンジャー・スナイパー | パペット | 自分をターゲットにした敵の攻撃を 代わりに受ける囮を召喚する | ビシャスやジャクムなどのように 画面全体攻撃をしてくる敵には 自分もダメージを受ける |
クロスボウマスター | スナイピング | 敵単体を即死させる | ボス扱いのモンスターには 表記通りのダメージを与える オハゼキャノン等が使用する完全物理防御を使用している雑魚でも即死できる 必中スキル。 |
アラン | ダブルスイング | 通常攻撃の後に、攻撃キーを押すと連携して発動される。 | MPを消費する。 さらに、12体まで攻撃可能だが、そのダメージはモンスター数に応じて分配される |
トリプルスイング | ダブルスイング発動後に攻撃キーを押すと連携して発動される |