ノンプレイヤーキャラクター(non-player character)の略。
プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクター(Player Character)の対義語である。
主にサーバー側やコンピューター等によって動かされているキャラクター達を指す。
目次
概要
- MHシリーズでは、主に街や村の中に配置されている人物や、
プレイヤーに話しかけられることで反応を示したり雑談に応じてくれる生物を指す。
モンスターの攻略のヒントや世界観について語ってくれる事もある。
ストーリーが進むと話す内容が変わってしまい、以前の話の内容が聞けなくなる場合がある。
出来る限りNPCに話しかけるように習慣づけておくと、より世界観を味わいながらゲームを楽しめる。
- 常に動くNPCはAI(人工知能)によって思考、行動を行う。
常に動くキャラクターの中でハンターに関わりが深いのはオトモアイルー達など、
そしてもちろんハンターが対峙しているモンスター達である。
MHWorldでは今まで背景でしかなかった存在も驚くべき進化を遂げた。- 共に戦ってくれるオトモ達やサポート狩人などパーティを形成するNPCの場合は、
プレイヤー操作キャラクターと明確に区別する必要性があるため「NPC」とも呼称される。
しかし、フィールド上のモンスターを指してわざわざ「NPC」と呼び分ける必要性はなく、
このような場合は「NPCであること」を意識されること自体がまずないと言える。
- 共に戦ってくれるオトモ達やサポート狩人などパーティを形成するNPCの場合は、
MH~MHP2G, MHP3
- MH初期の作品ではNPCの会話ストックが大変乏しかった。
村では緊急クエストのクリア後、街では特定のHR到達前後で会話が変化するが、
一度会話すると、次の変化タイミングまで特定の台詞で会話が固定化されることがほとんどだった。
MH(G), MHP, MHP2(G), MHP3がこれに該当する。
しかし、裏を返せば少ない回数のセリフによって確実に順序立ててストーリーを展開できるという強みもあり、
村長らによる主人公の成長に対する一言一言や、機知に富むサイドストーリーに目が向けられているといえる。
特にMHP2(G)での裏舞台は、このタイプの仕様に基づいたある種の完成形といえよう。
- MH2では、これらの変化ポイントに加え、会話は季節や昼夜によっても変化する。
これにより会話パターンが飛躍的に増え、より世界観に踏み込んだセリフを多く用意できるようにもなった。
踏み込みすぎて、MH2ならではの自然の厳さに対するブラックジョークのような話も混じっているが…。
MH3(G)
- MH3、およびMH3G以降はランダムに選ばれたストックから3つ程度の会話内容が引き出される仕様となった。
これを顕著に表したのがモガの村の雑貨屋のお姉さんであろう。
また「ストーリー」の概念が強まったことで上述のような大雑把なタイミングだけでなく、
「ストーリーに絡むクエストをクリアする」タイミングでの会話内容変化が見られるようになった。
ただし、重要なストーリー上のセリフはたった一回しか聴くことができないという従来はみられなかった弊害もある。
MH4(G)
- MH4(G)では拠点となる場所でハンターを支援してくれる者や筆頭ハンターと呼ばれる者の他、
あらゆる村を転々とするため、過去最大規模のNPCが登場している。
さらに特定のクエストでは筆頭ハンター達がフィールド上で共に戦ってくれる。
MHX(X)
- MHX(X)では過去作品から相当数のNPCが登場し、拠点も更に賑やかになった。
彼等から依頼されるクエストがMH4(G)にも増して存在し、ハンターは大忙しである。
セリフの解放仕様としては、依頼者はランダム変動制、
依頼なしの村人は固定制の折衷されたものを基本として採用している。- 過去作品のオマージュも盛り沢山だが、
長く続いたシリーズ故のメタ的な発言が見られるのも今作の特徴。
ベルナ村の加工屋の会話を飛ばすハンターに向けた「…オメーさん、ちゃんと聞いてるか?」、
ベルナ村の住人から聞く「どーしても、逆鱗が揃わないんだよ~!」
と泣いているハンターの話、黄色のベストのポッケ村の看板娘(シャーリー)の
「情けないハンターさんが増えたような気がする」等。 - 龍識船のモブNPCには、ストーリーの天彗龍戦の前など特定のタイミングでしか聞けない専用の会話が用意されている。
なかなか作り込まれているのだが、フキダシアイコンなどが一切出ないので、たまたま話しかけないと気づけない。
盛り上がるタイミングでゲームのテンポを阻害しないようにという計らいであろうか。 - また、今までは完全NPCだったオトモアイルーもニャンターとして操作ができるようになっている。
- 過去作品のオマージュも盛り沢山だが、
MHW(:I)
- グラフィックの向上したMHWorldではNPCも進化。
豊かになった表情、MH2をさらに強化したような拠点内の時間帯での会話の変化や
プレイヤーの立ち位置に合わせた行動等、挙げていくとキリがない程。
また、フィールド上で独自に活動をしている者や、特定クエストでは共に戦ってくれる者もいる。
MHR(:S)
- MHRiseでは一部のNPCと「世間話」ができるようになった。
クエスト受付や武具屋など、今まで会話が乏しかったキャラと会話ができるようになった。
また、全てのNPCと話すことで勲章を手に入れられるのだが、
里の隅々はもちろん、オトモ広場や修練場、果てには自宅の掛け軸の裏までNPCが設置されているので
全てのNPCを網羅しようとすると結構苦労する。
MHWilds
- 加工屋等に常駐する一部を除いてNPCがかなり自由に拠点内を動き回るようになり、更には当たり判定も用意された。
確かにリアルにはなっているのだが、- クエストボードの役割を兼ねているアルマが所定の場所にいないことがある(アップデートで頻度は下げられた)
- 加工屋や雑貨屋の会話判定を奪って雑談をしかけてくる
- プレイヤーの進路に立ちはだかり、ファストトラベルする先に待ち構え、ぶつかって妨害した挙句に抗議してくる
インタビューでの徳田Dの発言によれば、今までのNPCには「設置されている感」があり、その解消を試みたようである。
余談
- コンピューターゲームであるMHシリーズではNPCと言えば「人が操作しないキャラクター」であり、
その解釈は概ね間違いとは言えないものである。
しかし、本来は「人が操作していてもNPCと見なせる」キャラクターは存在する。
例えば、パソコンに依らないテーブルゲームの中でもTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)は、
プレイヤー役の他にGM(ゲームマスター)というゲーム進行役の人が参加することが多い。
ストーリー進行などを司るGMはゲーム中に登場人物を演じたりもするのだが、
それらについては「プレイヤー役が操作しない=NPC」として扱われる場合が殆ど*1である。
このため、NPCだからと言って必ずしも「中の人が居ない」キャラクターではないのである。- オンラインゲームではこの手の「ゲーム管理者側の人が操作するNPC」が登場しやすい。
MHシリーズにおいてはMHFにて同様の非プレイヤーキャラクターが登場したケースが噂されている。
といってもMHFではトラブル報告などはメールなどでやり取りするものであり、
ゲームを遊んでいるプレイヤーへの通知も全体チャットにシステムとして流せることから、
「GM:キャラクター名」のような独自権限を持ったキャラクターが現れることはなかったようである。 - 一方で「ゲーム開発側が自前のキャラクターでオンライン上で活動する」場合、
上述したようなゲーム運営上の権限は持たないのでプレイヤーキャラクターということになる。
ナンバリング作品の生放送企画などで視聴者参加企画が行われている場合、
開発陣のキャラクターといえどプレイヤーキャラクターと見なせる。
- オンラインゲームではこの手の「ゲーム管理者側の人が操作するNPC」が登場しやすい。
関連項目
登場人物/汎用NPC
登場人物 - NPCの個別記事はこちらから