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ゲーム用語/物欲センサー

Last-modified: 2018-09-23 (日) 13:22:55




概要 Edit

  • プレイヤーの物欲を鋭敏に検知し、目当てのアイテムの入手確率を著しく下げる何か
    数多の強大なモンスター達を下してきた超一流の狩人をも震え上がらせる最大最凶の敵
    これに魅入られたが最後、そのハンターは果てしない流血の道を歩む事になる
    開発陣にも原因不明の怪奇現象であり、モンスターハンター以外のゲームでも頻繁に報告が上がる。
  • 大雑把に言うと「お目当ての素材に限ってピンポイントで手に入らなくなる」アレである。
    ハンター諸氏なら誰でも一度は経験したことがあるだろう。
  • 元は『ファンタシースターオンライン』で誕生した用語であり、モンハン発祥の用語ではない点に注意
    ではなぜMHシリーズで有名になったのか?その原因は搭載されたセンサーの圧倒的高性能さにある。
    • 発動対象が「装備の現物そのもの」であるPSOと異なり、
      MHのそれは「成果(装備完成)までの各過程」で発動しうるという凄まじい発生頻度を誇る。
      その精度たるや、制作サイドのプレイヤーに決して楽をさせたくない末永く遊んで欲しいという熱意が
      そのままゲームに宿っているかのようである。
      • 大型モンスターからの剥ぎ取り報酬に限らず、
      • 採掘虫取り小型モンスターの素材トレニャー・狩猟船の持ち帰るアイテム
      • ふらっとハンター・モンニャン隊のクエストオトモアイルーの雇用お守り発掘装備
      • さらには行商ばあちゃんや竜人商人の品揃え出現する高難度クエスト発動する猫飯スキル
      • 果てはクエスト中の気球の有無にまで反応する。
    これらの事から常にハンターの悩みの種となっており、ついにはゲーム機やソフトを叩き割る者まで現れたらしい。
  • 物欲を鋭敏に感知する以上、プレイヤーが取れる対策はひたすら無欲に徹する程度しかない。
    しかし、無欲になろうとしてもなりきれないのが人類の常。
    そもそも欲があるからこそ性能の高い武具を求め、その素材となるモンスターを狩るのであって、
    本当に無欲になってしまったらゲームそのものへのモチベーションを失いかねない。
    かくして、今日もどこかで狩人達の怨嗟の声が響き渡るのであった。なんとも因果な話である。

主な発動例 Edit

  • よく挙がる事例は以下の通り。
    • 入手確率の低い素材が、最低1個は手に入ってもよさそうな回数、
      例えば入手確率2%の素材を狙って50回、剥ぎ取りや部位破壊を行ってもまず出ない。
      • なお1/50の確率で当選するくじを50回試行した場合、50回中1回でも当たりを引く確率は約64%。
        100回試行しても約87%である。どれだけ試行しても100%にはならないのだ。
    • 同じく低確率でも、価値の低い、いわゆる「ハズレ素材」は結構な確率で登場する、特に部位破壊。
      しかもアイコンがお目当ての素材と同じだったりするので、ぬか喜びさせられる事も少なくない。
    • 素材目当てで狩りに行くと、
      • スキル「災難」でも発動したかのごとく、報酬枠が目に見えて少なくなる
      • 鱗が欲しい時に甲殻ばかりが出たりするなど、需要と供給が噛み合わない
      • 入手確率がさほど低くない素材なのに、確定報酬分だけになったり全く出なくなったりする
      • 今回で集まると思った時に限って武具の必要数よりギリギリ1個少なかったりする
        この現象は「妖怪イチタリナイ」の仕業と言われ、恐れられている。
      • 小型モンスター相手でも例外なく発動し、
        素材目当ての時に限って生肉やら精算アイテムやらばかり剥ぎ取れる
        もちろん生肉や精算アイテム狙いの時は素材ばかりがポコポコ出てくる
      • 酷い時には目当てのモンスターのクエストそのものが出ない
        こういう時は大抵の場合苛立ちを抑えながら行きたくもない採取クエをマラソンする事になる。
        何度マラソンしても目当てのクエストが出ないのはもはやお約束。
    • 採集クエだと、
      • 特産キノコのような珍しくない精算アイテムが不思議なぐらい出なくなる
        集会所やオンラインモードにおける採取クエは要求数がかなり多いので、
        運が悪いとクリア不能となり、リタイアするしかなくなる場合もある。
        リポップがある作品ではクリア不能になる事はほとんど無いが、
        いつも以上にフィールドの散策を強いられる事が多い。
      • 鉱石や虫がターゲットのクエストにおいて、ありえない程の頻度でピッケルや虫あみが壊れる
        上記の入手アイテムの偏りと同時に発動するとまずクリアできなくなる。
      • ポイント納品クエストで精算アイテムのナミダをあてにすると、
        いつもは鬱陶しいぐらい乱入してくるモンスターがいつまで経ってもやってこない
        やっとやってきたと思って落し物を拾うと、こんなときに限って素材ばかりがポコポコ出てくる
    • 訓練所、闘技場のようなタイムで報酬数が変動するクエストにおいて、
      Sランクを出してもAランクの時より報酬がしょぼかったりする。
      タイムの更新や完全制覇を狙っている時はともかく、報酬目当ての時はかなりヘコむ。
      もちろん、そういう時に限って発動するのはもはやお約束である。
    • 最小金冠狙いでクエストに赴き、いざモンスターと対面してみれば、
      どういうわけかやたらデカイやつばかり出現したりする。逆も然り。
  • まぁこれだけなら単純に運が悪かったと割り切れないこともないのだが……
    • 欲しい素材が出ずにイライラしている時に限って、
      そこまで欲しいと思ってないレア素材が当てこすりの様にホイホイ出る
      • 例えば尾系の素材が欲しくて尻尾切りマラソンを始めると、
        「ほれ、レア素材だぞ。嬉しいだろ?」と言わんばかりに逆鱗や紅玉や天鱗が出たりする
        それも意外な程高確率で、そしてこちらの反応を窺うかのように出るから余計に憎たらしい。
      • かなりの確率で出るはずのリオレイアの鱗が全く出ず、イライラしながらマラソンをしていたら落し物で紅玉が、
        しかも二度も出たなどという話もある。
        これが紅玉目当てのマラソンならいざ知らず、そういう時には全く出ないのが物欲センサーたる所以である。
    • レア素材を狙って2種類のモンスターが出現するクエストに行くと、
      狙っていない方のモンスターのレア素材ばかり出る。
    • 素材が思うように集まらず、苛立ちを抑えながら連戦した後に「あと1個…これで終わる…」と思ったら、
      これまで出なかったのが嘘のように(それがレア素材であっても)3個ぐらいまとめて出る
      極めつけには、乗り越えて集め終わるとその後叩き売るぐらい出る
    • 武器や防具の作成・強化で散財した時に限って妙にレアアイテムが入手できたりする。
      そのため素材が揃い、「さぁ作るぞ(強化するぞ)!」と意気揚々と加工屋へ向かうと、
      所持金不足で出鼻をくじかれるまぁ素材関連に比べればかわいいものではある。
    …と、このように誰かがゲーム機を遠隔操作して自分をおちょくっているのではないかと思うくらい
    的確にこちらの神経を逆撫でする現象が割と起こるので性質が悪い。
  • また、複数のプレイヤーを巻き込んでの発動も確認されており、
    • PTプレイの際、その素材が必要なプレイヤーには全く出ず、必要の無いプレイヤーにはやたらと出る
      そして、互いの必要な素材を求めてマラソンすると、互いにそれが起きる
    • 発掘武器で2種類の武器が出る場合、自分の欲しい方の武器がまったく出ない
      そもそも武器が出ず、防具だけで埋め尽くされている。
    • 同じ確率のはずなのに、特定のモンスターのレア素材はよく出て、
      別の特定のモンスターのレア素材はやたらと出ない
    • 奮闘した人間ほどロクな報酬が出ず、大して貢献していない奴が苦労せずにレアアイテムを引き当てる
      こちらは報酬反比例の法則とも呼ばれる。
    …など、此方はありとあらゆる方法で我々ハンター達にリアルファイトを強いる仕様である。
    その性質上、時として人間関係すら壊しかねない現象も引き起こす。
  • アイルー村でも、
    • 採取運が★★、★★★しか出てこない
    • 採取運★★★★★の時に限ってG級生産施設が使えない
    • 採取運★の時しか出てこない不死虫狙いの時に限って★★★★★連発
    • 漁場で採掘の油狙いの時だけ妙に魚がかかる、無論その逆も
    等の事例が確認されている。
  • MH3では「生産素材をWiiリモコンでポイントしてメモするとその素材が手に入ったときにシグナルでお知らせ」
    …というなかなか便利な機能が存在した。
    が、この機能は物欲センサーを最大限活性化させるとして恐れられており、
    この機能でレア素材をメモした瞬間、狙ったかのようにその素材が出なくなることで知られていた。
    • MHWorldにて、ウィッシュリストという名前で同様の機能が復活してしまった。
      もちろん、物欲センサーと長年格闘してきた歴戦のハンターたちの反応はお察しの通りである
  • 素材だけに飽き足らず、最近の作品では装備関連などの要素にも魔の手を伸ばしている
    • MH3で新登場したお守りには、スキルポイントやスロットがランダムで付いてくる。
      当然、そのシステムゆえに強力なSPを備えた「神おま」も存在する訳だが、
      奴はここにも現れ、大したSPも無いゴミおまをばら撒いていく
      ここでの物欲センサーは更に性能を上げて来ているのか、
      この作品以降炭鉱夫錬金術師などの副業に手を出し始めたり、
      最悪の場合そちらが本業になってしまうハンターが続出しているとか。
    • MH4系列の発掘装備は更に細かくランダム要素が設けられており、その組み合わせは何千を軽く超える。
      物欲センサーも当然猛威をふるい、未知の樹海は神装備を求めるハンター達によって
      ついでに乱獲されたモンスター達で死屍累々となっていたとか…
    • MHP3とMH4以降の作品ではオトモアイルーの能力も個体毎にランダムで変化するようになり、
      特に彼らを自分で操作可能になったMHXでは、強力なサポート行動・オトモスキルを持つオトモが求められ、
      そこへ物欲センサーが介入した事でオトモアイルー業界は前代未聞の就職氷河期に突入したと言われる。*1
  • 物欲センサーはライダーにも容赦なく襲いかかる。
    奴は強力なオトモンや遺伝子を求めてモンスターのレアな巣に潜り続けるライダー達に、
    弱いオトモンの卵を用意して待っている(たとえそれが上位巣であっても)。

公式における見解 Edit

  • カプコンから公式で物欲センサー退散Tシャツ物欲センサー退散ストラップを発売している。
    霊感商法もいいとこだが、人間切羽詰まってくるとこんな効果不明な物にもすがりたくなってしまうから不思議である。
    それほどまでに酷いときは酷い
    ついには開発陣の口からも「物欲センサー」という単語が飛び出してしまった。
    • じゃあ確率を上げればいいじゃないかと思うかもしれないが、
      前述の通り、このセンサー最大の恐怖は「確率が低いから出ない」のではなく、
      確率の大小に関係なく、欲しい時に限って目当てのアイテムだけがピンポイントで出ない
      という点であり、たとえ数値上高確率であっても、その数値が100%でなければ、出ないときは全く出ない
      センサーの活躍によっては90%の確率でも出ないときは出ないという事すら…
    • 実際カプコンもそのような事態を放置している訳ではなく、あまりにも出にくくて不評な場合には、
      次回作以降で部位破壊限定であったアイテムを強化クエストの報酬でも出るようにしたり、
      炎龍の塵粉のように、効率の良い入手法を追加するなどの対策を講じている。
      無論、それでも出ないときは出ない訳だが。
  • オフィシャルアンソロジーなどでもネタとして使われる事がある。
    ノベル版でも、さすがに物欲センサーという言葉そのものは出ないものの、
    「俺は全然駄目だ。欲しがってる時に限って誰かが邪魔をしているみたいに採れない」
    「ですよねぇ! 私もそういう時がありますよ」
    という会話が普通になされていたりする。
    また、『ぎりぎりアイルー村』では台詞として登場するに至っている。
    更に、MH4Gではギルドカードの背景に物欲注意が用意されている。
  • MHFのストーリークエストでは、あるNPCキャラがこのセンサーの餌食となってしまい、七転八倒する姿が見られる。
    例え相手がNPCであっても物欲センサーは遠慮なく襲いかかるのだろうか。
  • ただし、ある人は物欲センサーを見事なまでに粉砕している。
    本人の口調からすると、無欲の勝利と言えるかもしれない。
  • 海外メディア「Siliconer」は物欲センサーについて、辻本プロデューサーに
    「どんなロジックがプログラムのコードに仕組まれているのか」という旨の質問をしている。
    辻本P曰く、「モンハンをプレイするときは手袋をはめた方がいいですね。
    実は緊張してるかどうかを手の汗から検出しているんですよ。」とのこと。
    • 当たり前だがジョークである。ゲームハードにそんな機能はない。*2
      開発チームや辻本氏本人も物欲センサーに悩まされることがあるようだが、
      思い込みによるもので物欲センサーなるシステムは組み込んでいないと存在を否定した。
      と言うか、本当に組み込めたらそれは世紀の発明では済まされないはずである。

学術的見解 Edit

  • ゲームにおいてランダム要素を生み出しているのは擬似乱数
    これによってアイテムが決定されるのだが、
    欲しい時に限ってこの乱数が気が狂うほど合わないことから物欲センサーと言われるようになったとか。
    つまり欲しい素材が手に入らないのも全て偶然なのだが、あまりに酷い。
  • 加えて、人間の脳には不快な体験の方が記憶に残りやすいという特性があるので、
    いつも欲しい素材が出ずに悩まされるという錯覚に陥りやすい。
    言い換えれば、プレイヤーは入手に苦労した素材の事は強く印象に残っているが、
    楽に集まった素材の事はあっさり忘れてしまう。これこそが物欲センサーの正体なのである。
    実際、装備ボックスの中を覗いて記憶を辿ってみれば、
    作成難易度の割にあっさり作れた武器や防具がたいてい一つや二つあるはずである。
    例えば全く使う予定の無い天殻・天鱗がアイテムボックスに眠っていないだろうか?
    上述の通り、それも含めて物欲センサーだと言われればどうしようもないが…。
    • さらに言うなら、嬉しい体験をした事を掲示板などにわざわざ書きこむ人はあまり多くないが、
      不快な体験・苦労した体験を掲示板に書き込む人は大勢いる。
      ゲームによっては愚痴専用のスレが用意されている事も珍しくない。
      そういった事情により、自身の体験以外では、「物欲センサーに打ち勝った報告」に比べて
      「物欲センサーに翻弄されている報告」を圧倒的に多く目にするというのも、
      物欲センサーの印象を強烈にしている一因だろう。
    • これは心理学で「選択的認知」とか「確証バイアス」などといわれるものである。
      所謂「マーフィーの法則」もその一種。しかし、
      いくら学問が人間の錯覚を証明しても、それだけでは煮え切らない何かを感じずにはいられない
      とお考えのあなたは間違っていない。
      大体学問ができるのは証明だけであって、浪費した時間も、消費した薬や弾薬・砥石も、
      剥ぎ取り・報酬画面でのワクワクも、それを裏切られた失望さえも帰ってこない。永遠に…
  • 上記「擬似乱数」「確証バイアス」等を理解した上でもなお煮え切らない諸氏への擁護をもうひとつ。
    確率と言う概念は何とはっきりとした説明が未だに出来ないのである。
    例えば、「リオレウスの尻尾から天鱗を剥ぎ取れる確率は3%である」という文は、
    「レウスの尻尾剥ぎ取りを100回行えば3回天鱗が出る」と説明すると確率=期待値となってしまうため、
    より正しい表現をするなら「レウスの尻尾剥ぎ取りを限りなく多く行えば、
    結果として天鱗を剥ぎ取る頻度が凡そ3%になる確率は限りなく100%に近づく」という説明になり、
    確率という言葉を説明するのに確率という言葉が必要になってしまう。
    詳しくは「大数の法則」で検索すれば出てくるが、確率も絶対ではないということである。
  • 世の中には「物欲センサーに翻弄されるのがモンハンの醍醐味だろ?」などという人もいる。
    マゾと言ってしまえばそれまでだが、そのくらいの気持ちでいた方が気分は楽なのかもしれない。
    試行回数を重ねれば「いつか出てくる」のは間違いないわけだし、気にしすぎるのも考え物なのだろう。
    なかなかできることではないかもしれないが、こういう人を見習いたいものである。
    • ただし試行回数を増やすことに躍起になりすぎると精神を病む可能性があるので、
      やはり張り詰めすぎないことが大切である。
      狩友と語らう際「○回討伐したのに天鱗出なくてさー」「罠仕掛けると決まってエリチェンされてさー」と言った具合に
      話しの種にして気分転換をしよう。
  • 原因が乱数であるため、目当ての素材が全く出ないときは
    一旦ハードの電源を切って再起動したり、リログしたりしてみるのも手である。
    乱数のテーブルが変わる事によって、出やすくなる可能性もある。
    ただし、かえって出にくくなる可能性もあるので、あてにするのはお勧めしない。
    • 乱数調整の方法が確立されたMHP3では、レアアイテムを簡単にゲット出来る人もいる。
      しかしこれはこれで楽しみを台無しにしてしまっているとする意見もある。
      どちらも納得できる所がある意見のため、下手にこの手の話を始めると場が荒れやすい。
      結局は個人の自由であるため、あまりこういう話はしない方がいいかもしれない。

よく似た事例 Edit

  • 物欲とは全く関係ないが、モンハンでは他にも期待を裏切られることが多々ある。
    物欲センサーほどではないが、こちらもハンターを苦しめるのに十二分も二十分も役割を果たしている。
    • このうち、モンスターの行動や武具・アイテム・オトモに関した事象は、
      運が悪いとクエストそのものの成否にも大きく関わってくるため、
      こっちのほうが質が悪いと考えるハンターも結構いたりする。
      特にタイムアタックで新記録を狙うハンター達にとっては、毎回がこれとの戦いである。
  • 主な例を挙げてみると…

モンスターの行動 Edit

  • 怒涛のごとく動き回っていたモンスターが、罠を仕掛けた途端に威嚇やブレスを連発し
    その場から動かなくなる。場合によっては、そのままエリア移動してしまう事も。
    これはリオレウスに代表される飛竜種がよく連発する。
    また、グラビモス(亜種)も熱線を連発した挙句いそいそと早足で移動する。
    罠を仕掛けずとも、溶岩の中など進入不可能な場所から遠距離攻撃を連発しそのままエリア移動することすらある。
    • なおファミ通の開発者インタビューにより、
      MHXには罠避けルーチンが存在する事が明らかになっている。
      そのものずばり、「フィールドに罠が張られていると、大型モンスターはそれを警戒するようになる」
      というルーチンである。
      上記のような行動はもちろん、突進から飛行(滑空)する攻撃を持つリオス種などは
      罠の手前でジャンプするといういやがらせサービスぶり。
      性質の悪いことに、MHXでは捕獲クエストの数が増量、
      しかもアイテム持ち込み無しという条件まで課される場合も多々あるというおまけつきである。
  • モンスターを拘束して攻撃を仕掛けようという時に小型モンスターが妨害してくる。
    大抵は麻痺持ちが突っかかってくる。
    酷い時にはアプトノスなどの普段近付きもしてこないモンスターが、
    ハンターとターゲットの間にわざわざ入り込んでどかしてくる
    もちろん攻撃を受けると大きな隙ができるので異様にウザく、
    ターゲットそっちのけで小型モンスターを掃除している最中に
    拘束から解かれたターゲットにブッ飛ばされる事態が発生しやすい。
  • 状態異常や風圧、震動などの危険な技を持つモンスターに対して、
    アイテムやスキルなどで十分に対策をして挑んだ時に限ってその技をしてこない。
    逆に、対策を忘れて挑んだ途端やたらめったらその技を連発してくる
    • 例えば、解毒薬を忘れた時にゲリョスやギギネブラがやたら毒をばら撒いてきたり、
      高級耳栓を未発動かつガード不可能な武器で挑むと必要以上に咆哮を立てるディアブロス
      風圧無効を発動させた時に限ってやけに素直に地上に降りてくるリオレウスなど。
      これらのウザさは経験者にとっては筆舌に尽くしがたいものとなる
  • 2頭クエストで、こやし玉を忘れた時に限ってやたらと合流する。
    そしてこやし玉をしっかり持ってきていると、合流してもしっかり自分からエリア移動する。
    更にはこやし玉をぶつけても、当てていないもう1頭がエリア移動し、
    抜群のタイミングで2頭仲良く揃って他の、しかも同じエリアに移動する。
  • MH4以降では、大きなダメージを喰らい回復しようと隙を窺う時に限って、たとえオトモがピンピンしていようと
    オトモなど眼中に無いかのようにしつこく連続でプレイヤーを狙い撃ちにしてくる
    この傾向はどうもドス古龍が一番顕著らしく、確実に仕留めんとばかりに追撃を重ねてくるのでタチが悪い。
    • 他にも、全体的に中距離(連射弓のクリティカル距離程度)への命中精度がやたら高いので、
      離脱開始したぐらいのタイミングで的確に当ててくるようにもなった。
    • また、MH4ではモンスターが攻撃の後に別の攻撃を組み込んでくるコンボパターンが激増したのだが、
      追撃を警戒して距離を取ったり攻撃を控えるとそこで攻撃を止め、追撃をしてこない。
      そして反撃しようとハンターが近づいた時に限って狙ったかのように追撃を繰り出してくる。
      • 回復薬の使用においても、もともとアイテムの仕様はヘイトを高める効果があるが、
        硬直してる間に攻撃できそうなら追撃、そうでない場合は最初から見向きもしないなど、
        もはやフレーム単位で計算してるとしか思えない挙動をかましてくる。
  • MH4Gでは、厄介な極限状態を解除するために効果の持続時間と再使用まで時間のある抗竜石を使うのだが、
    この抗竜石を使用した途端、モンスターが時間稼ぎのような攻撃を連発してくる。
    特に、効果が有用な分持続時間が短く再使用までの時間が非常に長い抗竜石・心撃の貴重な時間を、
    時間稼ぎの如く無駄にされると非常にタチが悪い。
    抗竜石を使った直後に安定エリチェン。
  • MHXでも、練気解放円月斬り獣宿し【餓狼】等の一定時間ハンターを自己強化するタイプの狩技を発動した途端、
    やはりモンスターが時間稼ぎのような攻撃を連発してくるため一向に攻撃できない。
    挙げ句の果てにはエリア移動される。
    やっと攻撃チャンスが回ってきた時にはだいたい効果時間は切れている。
    他にも、獣宿し【獅子】状態で溜め3を始めた時に限って必ず振り向き様の攻撃を行う、
    モンスターの大技をガードレイジ受け止めようとした時に限ってギリギリ攻撃判定外…
    など、スタイルと狩技を手に入れた弊害で新たなイライラも発生している。
  • MHFでは超越秘儀を発動させたタイミングでエリア移動というケースがここまでに挙がったケースに相当するか。
    ただしクエスト開始から超越秘儀が発動可能となるまで時間(強化段階によっても異なるが、概ね5分前後)は
    多くのモンスターがエリア移動をするまでの時間とやや重なっているので、
    こちらに関してはある程度意識しておくことで避けられる…かもしれない。

武具・アイテム・オトモ関連 Edit

  • 罠や麻痺状態に陥ったモンスターを攻撃すると、狙ったかのように一発目で斬れ味が落ちる。
    そうして斬れ味が鈍った時に限って乱舞等の猛ラッシュが決まってしまう
    もし斬れ味が最大状態だったら…。と考えれば考えるほど切なくなってくる。
    • Xシリーズでは狩技が登場したため、この現象はさらに目立つようになったと言えよう。
      (桜花気刃斬の最初の攻撃で斬れ味が落ちるなど)
      • ちなみにこの現象は斬れ味消費が激しい双剣で(オート業物がある作品だと尚更)起こりやすい。
    • Worldでは斬れ味の残りが見える為ある程度は対策できる。
  • MH3Gで大砲のお面をつけている方がちっとも言う事を聞かず、モンスターが移動する瞬間に発射する。
    MH4では似た事例としてモンスターが移動する瞬間にオトモが合体技を行う。
    特にプレイヤーがダメージを受けて逃げ回ってる時は全く回復しないくせに、
    一乙して倒れたハンターの体の上でネコ式応援楽団をやられた日には、
    その間の抜けた音色も合わさり穢れなき狂竜結晶をはるかにしのぐ破壊衝動がプレイヤーを襲う
    • ネコ式応援楽団は発動条件の一つに「ハンターが大ダメージを受ける」というものがあるので、
      これに関しては一撃死が頻繁に起こる高レべルギルドクエスト等でよく見られる。
    • 応援団に限らず、具体的に戦闘してる間は(たとえ失敗しようとも)ロクに回復笛を吹かないくせに、
      離脱、やられる、クエスト終了など安全になったとたんに回復笛を吹いてくれたりも。
  • ピンチの時に限ってオトモが笛を全く吹かないこともよくある。それどころかこちらが回復した瞬間に吹いてくることもある。
    山彦笛も大抵阻止される。阻止されなかったとしても意味の無い解毒・消臭笛。
    ところがクリア後は意気揚々と吹きまくり、場合によっては2匹が同時に吹き、さらに山彦笛で計4回吹いてたりする。
  • 爆破属性の武器で角や背中、翼といった武器の攻撃だけでは部位破壊が困難な部位を部位破壊しようとしても、
    龍属性やられになったように爆破エフェクトが出なくなる。
    そして諦めて脚や首、既に部位破壊してしまった部位など、
    爆破が部位破壊に生かせない部位を攻撃した途端に待ってましたとばかりに爆破が起こる
    これは例のパチンコを使った時に頻発する。

クエスト関連 Edit

  • 一部のシリーズにはクエストがランダムで出現するというシステムが採用されているものがある
    (MHP2Gまでの古龍出現クエストや高難度クエストなど)。
    この場合も、お目当てのクエストがクエスト一覧に表示されておらず、受注できないという
    物欲センサーとある意味よく似た事例が起こることもある。
    村に戻る、何か別のクエストを受注・クリアする…など、対処法はシリーズによって異なるが、
    いずれにせよ上記の手段を使用することで表示されるクエストの内容は変動するので、
    これを繰り返していれば、いずれお目当てのクエストを受注できるようにはなる。
    だが、時として、嫌がらせの如く目的のクエストが出て来ないことがある
    その場合、クエストを受注する前から、
    何度も七面倒なマラソンプレイを敢行しなければならなくなってしまい、
    クエストに出発する目途が立たなくなって歯痒い思いをすることになる。
    そのため、受注するのが高難度と揶揄されることに。
    • PTプレイなら自分がダメでも他の人が受注できるようになっている可能性もあるが、
      勿論参加者全員が目的のクエストを受注できる状態にないというケースも往々にして発生する。
    • MH3G以降の高難度クエストの場合、ようやく目的のクエストが出た時に限って、
      出現確率が非常に低いはずのイビルジョーのような何かが乱入し、
      討伐目的モンスターとのコンビネーションでこちらを殺しにかかってくるケースも。
      こうなると結果的に討伐時間が長引いてしまい、
      場合によっては返り討ちにされてクエスト失敗ということもある。
    • そして怒り喰らうイビルジョーを目当てに腕の立つ熟練者を集めた時に限って
      しか出てこなくなるのである。

余談 Edit

  • 海外では「Desire Sensor(欲望のセンサー)」と呼ばれている。
    やはり欲しい時に欲しいものが手に入らない現象は世界各国共通の悩みなのだろう。
  • 物欲センサーに振り回されるのはモンハンだけの話ではない。
    先述したPSOの登場を待たずとも、物欲センサーが搭載されたゲームはファミコン時代から存在している。
    • そして上記で説明した物欲センサーの傾向は大体どのゲームでも同じである
      レアモンスターに遭える確率、レアアイテムが落ちる確率、
      更にはパラメータの最も優れた伸び代を狙う確率、敵モンスターが凶悪な行動を選択しない確率など、
      とかく「確率」のいたずらというのはプレイヤーにストレスを溜めさせるものである……。
      素晴らしく運が無いな、君は。
  • 逆にそこまで物欲センサーに惑わされないゲームジャンルといえば
    アクション・レース・対戦格闘・アドベンチャー・パズルあたりだろうか。
    これらは確率や運よりも腕前頭の回転心理戦が重要なジャンルである。
    一部のボードゲームやカードゲームはむしろ積極的に運を楽しむのが目的であったりする。
    腕前や頭脳を排すことで、(ある意味)誰もが平等に遊ぶことが出来るのだ。
    • よくよく考えてみれば「物欲センサー」で騒がれるゲームはほとんどRPGであることがわかるだろう。
      RPGはテーブルトークの時代から数値と運で駆け引きを行う流れを汲んでいる。
      モンハンもジャンルこそハンティングアクションという括りだが、
      狩猟に関わる駆け引きに数値と運が関わっている点ではRPGと全く変わらないのである。
    • 上記の通常物欲センサーが絡まないであろうジャンルでも、物によっては影響を受ける場合がある。
      いわゆる「落ちもの」パズルでは連鎖が出来そうな時に限ってトリガーとなるピースが落ちてこなかったり、
      レースやFPSでも取得するアイテムが偏って戦局が不利になったりすることがある。
      尽きるところ、これらにも「ランダム要素」として物欲センサーがゲームデザインに組み込まれているのである。
  • 最近では実際に商品を手にするカードゲームや課金をするソーシャルゲームにも確認されている。
    やはり、物欲センサーは我々にとって逃れられない存在なのであろうか…。
    • これらは時間ではなく金をつぎ込む故物欲センサーが働けば働くほど企業が儲かるので、
      ある程度は仕様(つまり意図的に超低確率に設定している)、という可能性もある。
      ただ、単に超低確率というならまだしも、比較的高確率にも関わらず欲しいと思ったものに限って出ない、
      低確率なのに不要になった途端に出るようになった、という報告も頻繁に見受けられるため、
      その全てを意図的な仕様と片付けることはできないのである……。
  • ゲームに「現在プレイヤーが保持している物の強化に必要なアイテムの出現確率を下げる」というロジックで
    疑似的に物欲センサーを再現できるため、一概に気分の問題とも言い切れない。
  • MHP3の最盛期に放送されたテレビ番組モンハンぷらす一狩りいこうぜ!では、
    同作品をプレイして雷狼竜の逆鱗を10枚集めるまで帰れないという、
    物欲センサーへの挑戦状ともとれる企画が敢行された。
    半日近くをかけて逆鱗集めは達成されたものの、最後の1枚の時にお約束の如く2枚出してくれたりと、
    センサーは最後の最後まで挑戦者たちを翻弄し続けた。
  • モンハンシリーズ全作品を総合して考えた場合、
    各種の逆鱗・紅玉・天鱗を差し置いて、MHFにおける火竜の鱗に対して一番的確に発動する」、
    中でも「課金武具の強化素材目当てに『着々強化!特典防具【下】』を回すと
    火竜の鱗はクエスト報酬の2枚しか手に入らず、剥ぎ取りは全て火竜の甲殻である」という説が存在するとか。*3
    なおこの火竜の鱗は言うまでもなくリオレウス本体から入手できる素材としては高い確率の素材である。
    低確率素材でしか物欲センサーは機能しない、とは決して言い切れない好例だろう。
    • 2018年2月のアップデートで課金防具の強化素材が(ようやく)鎧玉になったため、
      この説に関しては沈静化してはいる。
    • MHFではこの他に「本来剥ぎ取り確率がわずか1%である『毒怪鳥の頭』が、
      HCモードにすると確率が上がる」という噂も存在していた。
      本来の仕様ではHC素材剥ぎ取りの判定が別に行われる*4ため
      逆に下がっていると思われるのが自然なのだが、
      モード設定によって毒怪鳥の頭の剥ぎ取り確率が上方修正されると疑われたのである。
      つまるところ、最上皮・極上皮目当てなプレイヤーにセンサーが反応しただけ
      現在は頭の剥ぎ取り・HR帯におけるHC素材の剥ぎ取り共に5%に改善されている他、
      (元の確率変更により度合いは落ちているが)剛力珠集め用のクエストが救済クエストとみなされている。
  • さも恐ろしい現象のように面白おかしく書いてはいるが、
    結局は『何事も簡単に思い通りにはならない』という、多くの人にとって当たり前な人生法則が働いているだけである。
    • 人生に於いては、念や執着が強過ぎると却って求める結果は遠のいてしまうことが多い。
      もし物欲センサーに引っかかってしまったと感じたら、
      一旦アイテムのことなどを忘れ、純粋にクエストを楽しんでみてはどうだろうか。

関連項目 Edit

ゲーム用語/乱数調整 - センサーを制御できる(かもしれない)手法。ただし、それ相応の努力が必要。
ゲーム用語/チート - センサーをゲームもろとも破壊してしまう本当の意味での禁忌。ある意味降伏宣言。
ゲーム用語/課金 - モンハンではあまりないが、ソーシャルゲームだとセンサーはリアルマネーにも直接攻撃を仕掛けてくる。
モンハン用語/炭鉱夫 - センサーに阻まれた者たちの末路の一つ。
モンハン用語/ストッパー素材 - センサーの標的になりやすく、それにより武具の生産や強化の妨げになることも。






*1 なお、MHXXではオトモ道場の機能が拡張されたおかげで一部制限こそあるもののスキルやサポート行動の変更が効くようになり、オトモの就職率は大きく改善が見られた。
*2 NINTENDO64の周辺機器として心拍数を計る機能を持った「バイオセンサー」があったが、対応ソフトは1本だけである。
*3 若個体では剥ぎ取り結果に補正がかかることが発表されているが、その補正で火竜の甲殻に置き換えられているという説が最有力である。つまり設定ミスとも言える……?なお若個体が登場するカテゴリである狩人育成クエストはG10で廃止されており、「着々強化!特典防具【下】」も元々の個体設定を同等クラスにして補正はなくした可能性があるものの、依然として火竜の甲殻しかはぎ取れないと言われているとか。
*4 先に行われていて外れた場合に通常の抽選を行っているのか、それとも後に行われて当選した場合にはHC素材に置き換えられているのかはプレイヤー目線では不明。