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アクションタイプ

Last-modified: 2013-09-18 (水) 11:12:32

タイプ別解説 Edit

パワー Edit

タイプ固有能力効果
ハイパーアーマー攻撃時に、敵の通常攻撃や遠距離攻撃を受けてものけぞらない。
  • 癖の無い挙動の武将が多いのが特徴で普通に扱いやすいタイプといえる。
    固有能力の恩恵により、横槍が入りにくいため立ち回りが非常に安定しやすい。
  • 欠点として体力管理が疎かになりやすい点がある。
    のけぞりや吹っ飛びの回数が少ないため、慣れない内はいつの間にか瀕死なんて事も多い。
  • また、遠距離攻撃系の武将が一人も指定されていない。
  • タイプアクションは威力重視で範囲も広めのものが多いが、使用時の無双ゲージ消費量は大きい。
    初期レベルの状態で撃てるのは大体1~2発が限度。
  • 例外はいるが、基本的に武器属性の配置の自由度が最も高い。
    • 多くの属性の力を借りなくともハイパーアーマーがあるため、
      体力ゲージの管理さえしっかりしていれば立ち回りが安定するためである。
  • 鉄甲手を必要としないため装備枠を一つ開けられるのも嬉しい。

パワータイプ武将一覧

※レイチェルはSpecialからの新規参戦。

 

タイプ強化スキル保持武将

テクニック Edit

タイプ固有能力効果
クリティカルヒット空中の敵にチャージ攻撃やタイプアクションを当てると、
通常より大きなダメージを与えられる。
ステップシフト移動中にジャンプボタンを押すと、ステップ移動が出来る。
ステップ開始時は短時間だが無敵状態になる。
  • 平均的な能力値の武将が多く、可もなく不可もなくといった感じだが、他タイプに比べアクション的には不遇。
    一応タイプアクションは敵を空中へ打ち上げるようなものが多いため、主力技として見られるものも多い。
  • ステップ移動からダッシュ攻撃→ダッシュチェインが出せる。ダッシュ攻撃の優秀な武将は是非活用したい。
    • しかし高難易度ではステップD攻をわざわざ出したい機会などほぼ全く無く、死に技と化している。
  • 隠し要素(?)として、敵の攻撃を食らった瞬間にステップ移動をするとかなりの長距離を高速で移動する。
    脱出に使えそうだが、狙って出すのは難しい。
  • 大きな欠点として大半がタイプ特性を活かせず、無理に特性を活かそうとして敵を打ち上げるより
    他の戦い方をした方が良いという事態に陥っている。
    一部の基本モーションが強い武将はともかく、総じて前作より酷い弱体化。
    特にパワーからこちらに回された武将は不憫の一言。関平、清盛、五右衛門etc…
    • しかも何故か打ち上げや空中コンボを得意とする武将に限って別タイプに移動しているという事態に。
  • 戦闘中、力はアーマーで耐えられる、速はジャンプキャンセルができる、閃はゲージこそ使うが影技ができる、
    技は何もできない。ステップ(笑)
    昔は技タイプだけがカウンターを使えたのだが、今作では全スタイル共通でTAをカウンターとして使える仕様なので大幅弱体化。
    キャンセル手段を持たないため、TAと無双どちらも頼りないキャラだと窮地に陥っても黙って眺めることしかできない。
  • クリティカルヒットの補正値は検証によると1.4倍。
    しかし空中食らい補正が0.5倍のため、実質ダメージは0.7倍。結局地上食らいよりは威力が下がっている。
    つまり「空中攻撃の威力の減衰が他タイプよりマシ」というだけのタイプ特性。
    凍らせて地上ヒットにしたほうが威力が上がる。
    どうしてこうなった…。ちなみに『Z』以前のOROCHIシリーズは空中食らい補正は無かった。
    つまりスタッフがまともに調整してない産廃タイプです。本当にありがとうございました。

テクニックタイプ武将一覧

※紅葉はHyperからの新規参戦。

 

タイプ強化スキル保持武将

スピード Edit

タイプ固有能力効果
空中ダッシュジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すと前方に空中移動する。
動作中は無敵状態になる。
ジャンプキャンセル特定の動作を、ジャンプでキャンセルできる。
動作の完了を待たずにすばやく次の行動に移れる。
  • 最もやる事が多いタイプ。総体的に低めのステータスを補う形でジャンプキャンセルを駆使し、戦場を飛び回るべし。
    • 一部の例外武将を除き、高難易度ではジャンプキャンセルや
      得意な立ち位置をキープする立ち回りなどを意識しなければならない。
  • 基本的にすばやさが高く、移動速度が優秀な武将が多いのも特徴。
  • ジャンプキャンセル前提の為か攻撃範囲の広い技などは出し始めは隙が少なく、
    出し終わりの隙が大きいといった性能のものも少なくない。
  • タイプアクションは隙が極端に少ない攻撃技の場合が多い。
    威力は低いが無双ゲージ消費量は概ね少なく、武将によっては真・合体技ゲージの回収率も高い。
    単発で使用するというよりは、どちらかというとコンボ用や立ち回りを補助する技が多く、
    無敵を生かす他のタイプとは用途が違う。
  • ×ボタンと□ボタンを僅かにずらしてほぼ同時に押すことでジャンプ攻撃を低空で出すテクニックがあるが、
    それをジャンプキャンセルに用いることで、非常に速い隙消しができる(ジャンプキャンセル>ジャンプ攻撃。略してjcJN)
    何かしらの攻撃>jcJN>すぐまたN攻を振る、と言った具合。
    ただの×ボタン連打(jc空中ダッシュ)でのキャンセルと比較して、即座に着地するためすぐ次の攻撃に移れる点と、
    その場で攻撃を続行できる点が優れている。
    ただし、JNで空中に留まったり着地が遅くなったりするキャラでは、jcJNの恩恵はあまり得られない。

スピードタイプ武将一覧

 

タイプ強化スキル保持武将

ワンダー Edit

タイプ固有能力効果
クリティカルヒット弾かれ状態(ガード崩しや影技を受けてのけぞった状態)の敵にチャージ攻撃を当てると、
通常より大きなダメージを与えられる。
影技攻撃動作の最中にジャンプボタンを押すと、攻撃をキャンセルして前方に踏み込み、
敵のガードを崩す。無双ゲージを少し消費。影技を出した後、さらに攻撃をつなげられる。
  • 動作の癖が強いものの、攻撃範囲が広い技を多く持つのが特徴で、影技を使いこなせれば一気に化ける武将も多い。
  • タイプアクションは自己強化などを施す特殊なものが多い。
  • 当然のごとく影技が生命線の武将が多く、無双ゲージ管理を意識していかなければならない。
    • 管理ができていないと、ゲージが無い→隙が大きい所為で割り込まれワッショイ→死亡。といったパターンも多く、
      単純にアクションを楽しみたい場合はこの点がすごく足を引っ張る場合が多く、そういった方にはオススメできない。
      吸活はほぼ必須。消費量はそれほど多くないため、逆に言えば吸活があれば枯渇するようなことはそうそう無い。
  • 影技が発動できるタイミングは、厳密には攻撃を敵に当てたとき。空振りでは影技は発動できない。
    綾御前のC4など攻撃判定が長時間持続する技の場合、どのタイミングで敵が食らってもそのときに影技が出せる。
    夏侯淵のTAやEXなど、時間差で攻撃が発生するものも同様。とにかく敵に攻撃が当たったときに影技が出せる。
  • 影技を当てると合体技ゲージが多く溜まる。
    そのため、N1やJNなどから影技を連発して合体技ゲージを溜めるという戦法もなくはない。

ワンダータイプ武将一覧

※1安倍晴明はSpecialからの新規参戦。
※2神農はHyperからの新規参戦。

 

タイプ強化スキル保持武将

 

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コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑そうなりますね。ただ、攻撃中に受身を取られた場合とかは確認してません。 -- 2012-04-12 (木) 00:57:34
  • ↑ありがうございます!それにしても、コーエーの説明って下手というか雑というか… -- 2012-04-12 (木) 01:04:26
  • ↑こちらのページにもクリティカルヒット関連のことは記入されていませんし、理解まで時間が掛かるのは仕方ないことかと。 -- 2012-04-12 (木) 01:12:41
  • 属性のとこに書くか迷ったけど、ワンダーのキャラ特有の事なんでここにします。今作、属性の旋風が◎なキャラが目立つのは雑魚の数からしてそうなると思うけど、旋風ってワンダーは更にうま味があるなと。通常攻撃リーチの短い風魔わ濃姫や元親が如実なんだけど、通常は拾えない距離から旋風のおかげでで影技を発動できる。地味にワンダーを助長してると思うんだけど、どうかな? -- 2012-04-24 (火) 00:15:48
  • ↑すんません、誤字もあるし批判や、だからなに?、って意見が続出しそうな駄文なんで補足します。風魔や濃姫や元親とかはリーチないからこその旋風って思われがちだけど、 武将含めた敵集団がぞろぞろ近寄ってくる時、狙ったタイミングでチャージを出すつもりが、頭いい奴ら(笑)は横に回りこんだりする。位置取り間違ったら囲まれてたり…。慌てて仕切り直そうとしても囲まれてて、けっこう近いのに微妙に当たらない通常攻撃…。みたいな時や、そもそも通常攻撃が当たらないって距離からでも旋風のおかげで影技で突っ込んだりできる。旋風がけしてワンダー贔屓な属性とは言ってません。けど影技があるワンダーを助長する属性ではあるかな、と。言うほどの事でもなかったらすみません。 -- 2012-04-24 (火) 00:46:01
  • テクニックってキャラによっては不遇されてたりするけど、隙を消しにくい(ねねを使った感想)のが修羅で感じた。そんな時に重宝するのがスイッチコンボなのか!と思った。姜維・石田三成もテクニックだが回転攻増スキル持ちだし、テクニックで隙を消しづらいキャラはスイッチコンボってのがまたテクニカル。 -- 2012-05-27 (日) 09:29:25
  • (プレイヤー側に)テクニカルな操作が要求されるからテクニックタイプ… -- 2012-05-27 (日) 12:52:42
  • ↑だれうまwww -- 2013-02-28 (木) 00:45:03
  • ワンダーに誘爆を入れて影技をやるのが面白すぎ、ザコの群れが綺麗になる -- 2018-09-21 (金) 01:15:31
  • テクニックは流転羽衣で集団をすり抜けるのが楽しい。利益ばかり追求してると楽しめないぞこのゲーム -- 2018-09-21 (金) 01:18:00
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