バレルスピナー

Last-modified: 2021-04-06 (火) 10:31:28

基本性能

バレルスピナーチャージ時間50F, 75F
フルチャージ連射時間144F(37発)
連射間隔4F*1
ダメージ28.0~14.0
キルタイム0.216s/kill*2
拡散値(ジャンプ中)3.5°(7.0°)
インク消費0.625%~22.5%*3
移動速度0.55, 0.70
その他補正なし

独立したカテゴリ「スピナー」に属するブキ
スピナー種では初めて登場した。スピナー種の標準的な初期武器と言える。
チャージを必要とするが、その能力は高い。
特にガチホコやスプラッシュシールドといった防壁を速やかに破壊する能力は随一。

また、マイナーチェンジ版である【バレルスピナーデコ】、
ブキチセレクション版の【バレルスピナーリミックス】も存在する。

セット情報

バレルスピナーサブウェポンスプラッシュシールド
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量小(40%)
射程78
チャージ速度40
機動性50
開放条件ランク6
備考2015/08/06アップデートで追加

ゲーム内紹介

インクをチャージする事で、装置を回転させ、弾を連続で発射するブキ
しっかりとチャージすれば、しばらくの間、勢いの強い弾を連射し続ける事ができる

ブキチ解説

メインウェポンバレルスピナー
使い方はチャージャーに似てるでしが
スピナーと呼ばれる別タイプのブキでし!

ZRを押し続けて インクを圧縮~~…
ZRを放して すぱぱぱぱぱぱっ!と、
インク弾を連続で発射できるでし!

が、インクを多く使うのとチャージ時間が
かかるので、かなりスキが大きくなるでし

スプラッシュシールドをうまく使って相手の
進行を防いで スペシャルのトルネード
有利な状況をつくり出すでし!

運用

チャージの必要があるものの、射程、塗り性能、キル性能共に高いメインウェポンが主軸となる。
弱点であるチャージ中の隙をカバーするスプラッシュシールド、そして前線や要所に自由に手を加えられるトルネードを組み合わせたブキセット。

チャージャー同様、チャージしてからでないとほとんど撃てないのが特徴。
チャージ時間は、1周目が50フレーム、2周めが25フレーム、合計75フレーム。
この間センプクができず、姿が露見してしまうという弱点は前衛としては致命的。フルチャージしようとすると、スプラチャージャーよりもチャージ時間が長くなってしまう。
しかし、チャージさえ済ませれば以下の高性能を発揮する。

この弾の嵐を盾に攻め込めば、敵がいそうな場所に撃つだけで牽制になり、敵の進行を防ぐことが可能。
しかし弾がかなり小さく、射程の長さから射程末端では集弾性が悪くなる。
遠くの相手を確実に仕留めるためには、正確なエイムと共に撃ちながらの接近が有効。
一度に発射する弾には限りがあるので、一回のチャージで仕留めきれるようにエイム練習は充分にしておきたい。
メインの長射程と火力を相手に押し付けることによる、けん勢力に優れている。
そのため仲間を援護しつつ前線を維持する能力が高く、インク効率や、塗り性能も悪くないため、牽制を十分に行えば自然と陣地を確保できるだろう。
後衛としての立ち回りが基本だが移動速度の高さと合わせて並のシューターには負けることはない。
そのため、状況によっては近中衛として立ち回れる素質も持ち合わせている。

 

射程について
バレルスピナーの射程は、カタログスペック上はジェットスイーパーとほとんど同等だが、実際に撃ってみると、ジェットスイーパーは試し撃ちライン4.5本分くらいでも戦えるのに対し、バレルスピナーはその距離では命中率が低すぎてほぼ逃げられてしまうため、ジェットスイーパーに比べて数値以上に有効射程が短いと言える。
これはスピナーの「初速ランダム」のせい。初速にバラつきがあるせいで、照準よりも手前で弾が落下したり、照準よりも遠くまで弾が届いたりする。
一応、照準以上の飛距離が出ることもあるが、そこまで離れてしまっては命中率が低すぎるし、当たっても14.0ダメージにしかならず使いものにならないので、実際には初速ランダムはデメリットが大きい。
実際に戦える有効射程は、せいぜい4.2ラインまでだろう。それよりも離れると、途端に命中率が激減する。
射程はスプラチャージャーよりも短いのに、フルになるまでのチャージ時間はスプラチャージャーよりも長い。よって、スプラチャージャーリッター3Kと真正面から戦うのは無理である。ジェットスイーパーも正面からでは厳しい。
スプラチャージャーあたりは塗り能力も高めで厄介だが、こちらも弾の持続力を生かし、広い面を塗って対抗したい。

 

ため具合の使い分け
バレルスピナーを運用する上でもっとも重要になる、他のブキとは異なるテクニック。
相手を倒すのならば、隙も少なく飛距離もある1段階~1/4段階チャージだけで十分(ギアパワー無しの単発ダメージ28.00で確定4発。最大チャージの1/4段階だけでも8発程撃てる)。
エイムがあまり得意でないならさらに少し長めに溜めるといい。
敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころかむしろ高い部類であり、DPSも全ブキ最高峰の火力になるため、半チャージをしっかり当てられるようになると非常に心強い。溜め時間によって威力は変化しないので適正な溜め時間を把握できるようにしよう。
ただし、弾が小さいため緻密なエイムが必要になる。4発だけ撃って綺麗に仕留める事を狙うよりも、余裕を持って撃った方が倒しやすい。
撃ち切ると再びチャージする必要があり、仕留め損ねた場合その隙に倒されてしまうことが多い。「後1発当ててたら倒せてたのに・・・」とならないようにしたい。
前線で戦う時はインク切れで泣くことも多いので、余裕を持った行動が大事になる。
1段階目以前に弾を打ち始めると1段階目以降より射程が短くなるので注意。

スプラッシュシールド

チャージ中の隙をカバーするサブウェポン
メインウェポンは接近されると不利に陥りやすいので、近寄られそうになった際の保険として使用できる。
防衛はもとよりうまく使うことでより強気な攻めにも利用できる。
(また少々難しいが、逃げながら相手の方向に投げると攻め入ってきた相手をシールドで倒す事もできる。)
相手が攻めあぐねている間に、チャージを行って制圧していこう。
また、トルネードの発動前に上手くシールドを設置することで疑似的に壁などに退避してトルネードを打つのと近い効果を得る事もできる。
前線を押し上げる際にはシールドを活用しつつ堅実に進軍していきたい。
敵インクの前にとりあえず出しておく程度でも、敵が壊すために浮上してくる事が有る。
先制して敵を発見することは大きなアドバンテージになる。
そのため、メインでのクリアリングとどちらが有効か残インクと相談して出し惜しみせず使っていこう。
チャージャーに対して、長射程を活かした踏み込みシールド展開からの溜め撃ちで倒すこともできる。
必然的に前線に出ることになるのでインク満タンの状態で挑みたい。
逆にこちらが高台で陣取る時にもシールドがあると安定する。

 

トルネード

メインウェポンの塗り性能の高さからかなりの頻度で使える。
発動するとしばらく大きな隙がでるので発動させる場所に注意が必要。
敵陣に乗り込むのは苦手なメインウェポンなので、代わりにトルネードを送り込むのも手。
また、前線でのインク切れが特につらいメインウェポンだが、スーパーセンサーバリアと違い交戦中のインクリロードとしては不向き。自陣から前線にかけての防衛時に発動できると無駄が少ない。

その他特長
  • 8月15日に追加されたガチマッチの「ガチホコ」ルールで、ガチホコバリアを破る際にバレルスピナーのフルチャージが貢献できる。全弾当てればフルチャージ一発で破れる。
    ガチホコバリアは相手に破られると大量の相手インクが飛び散ってしまうが、その飛び散り範囲の外から攻撃できる点も評価できる。
  • 高いDPSにより、シールドの張り合いの際にも、一方的なシールド打破速度が約束されているのは大きなメリット。
  • 似た能力のブキとして、同射程、同サブ同スペシャルのシュータージェットスイーパーが存在するが、チャージした時の瞬間火力はこちらの圧勝なので、安定した弾を撃ちたいならジェットスイーパー、瞬間火力を求めるならバレルスピナーをつかおう。ジェットスイーパーの連射力では逃げられる相手も一瞬で仕留めることができる。
バレルスピナー運用マニュアル

この運用例の要点は味方の突撃支援と相手の突撃破砕。
性能から、1対1よりも集団対集団で尖った性能がイカせるブキである。
また、このマニュアルによりある程度の基本的な立ち回りは覚える事が出来るが、さらなる上達の為にはあえて逸脱してみる・さらに細かいコツを盛り込むなどの創意工夫が必要になるだろう。

  • バトルに臨む前の準備
     スピナーが有利に撃てる射撃ポイントの選定を事前に行う。
    見通しが良く、射程の優位が活かせて、相手の侵入路が複数見える場所。裏取りを受けにくい場所ならなお良い。バトルでは前線の移動とともに射撃ポイントを線で結ぶように移動する。
    そのためには事前の散歩を入念に行い、イメージトレーニングをしておく必要がある。
    条件を満たすポイントは限られているが次善の場所も含めてできるだけ多く想定しておく。
  • 具体例1 防御 見通しの良い高台などからの突撃破砕
     まずはしっかりと前線を形成して、相手チームが塗らなければ進めない状況を作る。
    相手が来るまでポイントにてイカセンプクして待つ。インク境界線からの距離は中射程シューターの射程距離以上を目安とすると良いだろう。相手が前線に接近してきたらまずは相手の人数と味方の位置を確認する。
    この時、相手の戦力がこちらの2倍以上だと厳しい戦いになるので撤退も視野に入れておこう。
    戦端が開かれたら、味方の動向や敵の動きを見ながら適宜シールドを設置。
    スピナーは固まって突撃してくる相手や味方の側面を狙う相手を優先して狙う。
    相手の想定の外から攻める事ができればここでいくつかキルが取れるだろう。
    相手のインクを塗りつぶしつつ派手にバラ撒いていると注目の的になるのでココらへんで裏取りからの横槍を想定する。
    インクを回復しつつマップを見て裏とり可能な相手インクが無いか見てみる。
    短、中射程は距離を取れば対応しやすい。
    長射程には少し下がりながらまずはシールド。元の位置に戻りながらチャージして射撃する。インク残量が厳しければ少し回復してから反撃。
    粘っていると味方が挟撃してくれるケースも多い。不利ならば潜ってシールドや障害物に隠れ、味方の助けが来るまで時間を稼ぐか、退くかの判断をしよう。
  • 具体例2 攻撃 相手勢力圏につながる通路の封鎖、狭所の通行、橋頭堡確保の流れ
     主に相手の位置が掴めない状況を想定する。
    隠れながら通路を監視しつつ併せて周囲の監視やミニマップで相手チームの侵入路の特定。
    相手が近くに居ると予想されるなら壁に隠れてチャージしておく。
    塗りながら接近してくる相手を引きつけて確実に仕留める。首尾よく相手を倒せたら味方とともに前進。
    見通しの悪い狭所でのクリアリングはスピナーの苦手とする所。スピナーは直線を塗り、細かいクリアリングは先行する味方にまかせてイカで偵察。
    狭所での不意の遭遇にはすぐにシールド展開しつつ安全確保しよう。
    広い場所への出口ではセンプク奇襲を受けやすいので陽動や複数のインク道を確保しつつ相手に探りを入れる。敵情を把握したら味方と歩調を揃えて攻める。スペシャル、サブを駆使して一気に橋頭堡を確保する。
  • 適さない運用
     裏取り、孤立した状況。狭所でのクリアリング。最前線での突撃。
    拮抗した展開や防御の際は定点で撃つ事は有効だが、制圧した後に移動せず後方で芋る事は避けたほうが良い。チャージャーとは違い、撃たずに射線で威圧することが出来ない。逆に射線が出ない事でキルを取れる場面もあるためイカセンプクを交えつつ常に相手に攻撃が届く位置に居たほうが活躍できる。塗り性能を活かすためにも前線とともに移動したほうが良いだろう。
    苦手な分野は味方に任せよう。

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

 
  • 安全シューズ
    足元を塗られると、とっさに塗ることができない。相手インクの上でも、ある程度動けるようになると心強い。
     
  • インク効率アップ(メイン)
    塗りや混戦、シールドの併用などでインク不足になりがち。メインウェポンの攻撃性能はとても頼りになるので、稼働時間を伸ばすためにもあると便利。
     
  • インク効率アップ(サブ)
    サブ+メインで一気にインクを消費することが多く、メイン効率優先であるが倍率低下を加味するとこちらを少し混ぜると継戦能力が向上する。
     
  • インク回復力アップ
    メインウェポンもシールドも非常に頼もしいが、併用すると頻繁にインク切れを起こす。少しでも回復時間を短縮するためにも、あると便利だろう。
    メインウェポンにもにもサブウェポンにも標準より長めのインク回復までのロック時間があるのでインク効率の方が有用な場面も少なくない。
 
  • 攻撃力アップ
    敵に防御を約24.5(メイン1サブ5=25)以上積まれると確定数が増えて5確になる。これに対してこちらが攻撃をサブで2個(=6)積むと敵の防御35(メイン2サブ5)まで積まれても確定数が変わらず4確が維持できる(分かりやすく言えば、攻撃をサブで2個積めば防御メイン3個(=30)積みに対しても確4を維持できる)ため、キルが安定する。
    また、仮に敵が36以上の防御を積んでいても、スリップダメージや被弾していた際に、4確を維持したり逆に確3へと確定数を下げられる確率を上げられるほか、飛距離による威力減衰を抑えられる(擬似射程増加)など、恩恵は大きく費用対効果はかなり良い。
    飛距離によるダメージ減衰の計算式はスピナーのダメージと攻撃力アップページを参照。
    ギアに余裕があるならばメイン2つ分(=20)ほど積んで擬似3確にするのも悪く無いだろう。
     
  • ヒト移動速度アップ
    溜めの最中は機動力が若干落ちるものの、溜め後の連射中はかなり機動力がある。またメインウェポンの特性上、撃つときにギリギリまでイカセンプクすることができない。そのため本体をさらす場面が多く、このギアパワーで機動力を伸ばす&補うといいだろう。安全シューズとの相性も良い。
    交戦中は固定砲台になりがちなブキだが、このギアを積むことで回避しやすくなり、倒されにくくなる。
    敵陣に乗り込む立ち回りをしたいならあると心強い。
     
  • ボムサーチ
    背後に投げられたスプラッシュボムキューバンボムを発見しやすくなる。駆け回るのが得意なブキではないうえに、射撃時は狙ってる方向に注意が行きがちなので回避しやすくなる。

小技等/その他

ちょっとした小技や小ネタを募集中。

 
  • ギアパワーの補助なし状態だとフルチャージ4回分でちょうどインクのタンクが空になる。
  • ZRボタンを連打することで溜めずに撃つこともできる。ただし非常に遅い。
  • 射撃中にセンプクすると撃ってない分のインクはそのまま残る。撃ち切る前にセンプクでキャンセルすることで無駄なインクの消費を抑えることができる。
  • ZRでチャージが完了したまま歩くことで、とっさの相手にも即射が可能になる。角にセンプクしている相手や隠れて出てこない相手への対処に利用しよう。
  • 連射中にZRボタンを押しっぱなしにしておくと、連射終了後に即チャージに移行できる。間断なく攻撃したい際に便利。
  • メインギアパワーとして、インク効率アップ(メイン)を2つ、もしくはインク効率アップ(メインとサブ)を併用することで、シールドを出した直後でもメインウェポンのフルチャージを2発分撃つことが可能になる。逆に言うと、最大溜めを2発撃った直後にシールドを展開することができる。
  • モズク農園自陣から中央に向かって、ビニールハウスや看板の上を通して中央を塗ることもできる。長射程と連射力のおかげでかなりの面積を安全に塗れる。スペシャルも溜まる。中央から敵陣に向かって飛ばすのも有効。
  • ダイオウイカに対して溜め撃ちを当てればかなり押し返せる。チャージが切れると当然押し切られてしまうが、インクに余裕があるなら攻めていきたい。
  • 「発射後インク回復が始まるまでのフレーム」は40Fに設定されている。これは普通のシューターの約2倍。発射中にインクに潜った時にインクがなかなか回復し始めないように見えるのはこれが原因。
     
  • ギアのイカライダーBLACK、イロメガネ、トレッキングプロと組み合わせることによってターミネーターごっこをすることが可能でターミネーターになった気分で戦える。 デデンデンデデン♪デデンデンデデン♪

以下はコメントから。

 
 

コメント


旧コメント欄
  • この武器のトルネードは他の武器よりも頭一つ飛び抜けて相性がいいと思うんだが俺だけかな?立ち回りの都合上、相手に場所がバレにくい遮蔽物に隠れやすいし弾が届かない痒いところに打ち込める 大抵の場合、このサブとスペシャルの組み合わせだとシールドの為にデコよりもこっちを選択するパターンが多いがコレの場合はトルネードの為にオリジナル背負ってるわ -- 2016-01-17 (日) 22:57:53
    • 俺もだわ、この武器使う時はチャージャーの射線が切れるような障害物がある近くで戦う上に連射によってクリアリングが楽だからささっと隠れて撃てる -- 2016-01-18 (月) 01:03:56
    • インクをすべて撃ち切った頃にちょうど良い感じでトルネードが貯まるし、射程長いから割と安全に撃てるのもあって切れ目ない塗りが出来る。エリアでは一対四でも、運が良ければエリア奪還も行けるくらいに塗りまくれるwトルネードが強いと思える数少ないブキだと思う。 -- 2016-01-18 (月) 12:23:30
    • 自分も同じ感想だった。ホッケふ頭で自陣エリア防衛しつつ敵陣エリア奪取戦術で、カウントは稼げなくても確実に勝利って感じで連勝してたわ -- 2016-01-18 (月) 22:27:13
  • 近くに落とせばシールドと合わせて一人連携すれば敵数対いても -- 2016-01-19 (火) 10:12:19
  • おっと、途中送信 一人連携すれば敵数対いても敵ごとエリア食えるのは病み付きになるな ほかじゃ真似できん -- 2016-01-19 (火) 10:13:29
  • これ絶対ジェットスイーパーより射程長いよね(確信) -- 2016-01-23 (土) 09:40:52
    • 俺が持ってるのベュアルスイーパーの方だった('・ω・`) -- 2016-01-23 (土) 09:46:31
      • おっ新ブキかな? -- 2016-01-26 (火) 11:27:13
      • ヂュアルとかデョアルとか、亜種が多いからなヤツには -- 2016-01-26 (火) 12:56:59
  • すっかり見なくなったなぁ…。皆デコってるや -- 2016-02-09 (火) 13:37:24
    • エリアでダイオウ使い難いステージだとこっちのが強いけどね -- 2016-02-09 (火) 15:10:43
  • 効率よく低ウデマエ突破できるブキだと思う。長射程で、棒立ちイカを効率よくキルできて、塗りもいける。 -- 2016-02-11 (木) 21:25:32
    • それどころか今の環境だとS→S+のお供にもいいよ 性能に甘えただけの黒デコダイナモは潰せるし、リッターから逃げ回ってトルネードでワンチャンある ただしエリア専で、更にステージも選ぶ必要があるけど-- 2016-02-11 (木) 21:30:08
  • アンチョビとタチウオはどうしようもないな。特にホコヤグラ(タチウオはエリアも無理だが) -- 2016-02-14 (日) 00:45:40
    • いや、アンチョビエリアは強ポジがあるからかなり得意だと思うよ -- 2016-02-14 (日) 01:32:22
      • 具体的におせーて。 -- 2016-02-14 (日) 03:58:06
      • 今S70超えたぐらいだからあなたがS+ならすまん まず基本下には降りない 芋とかじゃなく、アンチョビエリアは射程68はまだしもバレルやチャージャーなら下に降りる必要は一切無い 開幕は相手にリッターがいるかどうかだけは注意 リッターだけは対岸まで届かせてくるから リッターがいなければ、開幕自陣エリア正面入り口に直行。重要度は三ヵ所の入り口で左>中央>右の順。天井モニターに当たらないよう上に下にバラまいてエリアを塗りつつ、下のシューターを援護 注意すべきは左の自陣プロペラ 当然の如く敵が裏取り狙いで侵入を試みてくるので、エリア塗りながらも目の端に入れつつ常に警戒 右はエリアの塗りが優勢なら塗ってサイドからの攻めを潰すように ここにチャージャーが来た場合は後述の左奥に移るべき ブラスター、射程68、ダイナモなんかは下から攻撃届かせてくるのであまり右降り口に寄り過ぎるのは危険 -- 2016-02-14 (日) 10:04:24
      • 相手にリッターが居る場合、正面でエリア塗りしてるとヘイト溜まってこっちを狙ってくるので安定しない。その場合は左奥へ。 エリアは敵陣側半分しか塗れないが、味方が自陣側で頑張ってくれてるなら確保に繋がる分の面積は塗れるので十分。 チャージャーの定位置にちょっかいが出せるので、位置取りの甘いチャージャーがいたら射撃の合間を縫ってキルを狙う。チャージャーのヘイトがこっちに向いたら占めた物。広場の敵に横槍入れつつひたすらエリアを塗るべし。自陣右側同様、下からの攻撃が通り易いので注意。あと自陣側プロペラが上がった所から敵が入り込んで来たり、自陣側正面を突破した敵が裏回って左奥の自分をキルしにくる場合もあるので、マップ確認も怠らないように。 -- 2016-02-14 (日) 10:05:17
      • トルネードポイントは①定番の敵陣チャージャーの背後②自陣右手前or左奥の角(敵の逃げ場が無く詰まらせ易い)③エリアど真ん中やや敵側寄り④敵陣側プロペラ入り口付近 -- 2016-02-14 (日) 10:05:47
      • こんなもんかな 後はいつも通りのバレルの仕事、味方の足元や敵の周りをなぞるように撃ったり、敵の.96デコのシールドを潰したり、ダイナモを最優先でキルしたり、状況によっては味方にシールドを投げてやるべし -- 2016-02-14 (日) 10:06:44
      • スゲェー細かい解説感謝!メッチャ分かりやすかったw実践でも試してみるよー -- 2016-02-16 (火) 06:56:31
    • 自分も上の方とおなじくアンチョビエリアは得意ステージ。そもそもエリアとその周辺が狭くてトルネードが強いのと、裏取りルートが絶対に左のプロペラを経由するから気付きやすいから。ただタチウオは無理 -- 2016-02-14 (日) 20:08:47
    • タチウオエリアはC帯のときカモだった。敵陣側を味方に任せて自陣側エリア前の手すりで迎撃と援護トルネード撃つだけで勝てた。皆馬鹿正直に正面突破目指すもんだから…流石にB帯以上は挟み撃ちや裏取り来たから無理だったけど。ヤグラでは戦えたけど防衛しか役に立てなかったと記憶してる。 -- 2016-02-14 (日) 20:32:55
  • ヒト速型、攻撃型もいいけど、無印バレルはインク型もめちゃくちゃおすすめ。特にガチエリアルールのアロワナとモンガラ。具体的にギアはインク回復22(=1,4)、メイン効率12(=0,4)、サブ効率10(=1,0)、安全靴で、あとは厳選しきれず攻撃が3(=0,1)だけ付いてる。「サブ効率でインク消費減らししつつシールド展開→インク効率上げたメイン武器でガンガン圧力かける→インク補給は回復力増強で一気に回復→またシールド展開」の流れで1人でもガンガン圧力かけて敵の前線を下げたり、打開こなしたりできるのが魅力。インク回復のタイミングはシールドの耐久値見ながら調節する感じで。仮に敵のボムでシールドの耐久値削られてもインク回復がめちゃくちゃ速いから、すぐにまたシールド展開できるのも良い。 S+帯の対抗戦でも運用してて、押し込んで固めたり、打開もできるからインク型もぜひ一度お試しあれ。 -- 2016-02-16 (火) 01:46:28
  • 普段復活短縮と攻撃とスペ増つけて半チャージ連発で中衛やってる。サブはスペシャル関係とインク関係。半チャージ使えば接近戦も意外といけるから前線出てトルネードガンガン撃って引き撃ちで迎撃して、ある程度押し込んだら中衛・後衛まで下がって裏取り警戒がパターン化してきてる。チャージャー相手でも似非雷神で近付いてしまえば半チャージでキルも狙える。むしろフルチャージ使う方が珍しいかもしれない。対応の幅が広いスプラスピナーって感じだろうか。地味に飛び掛かってくる潜伏ローラーも返り討ちにできる。 -- 2016-02-16 (火) 07:56:06
    • 補足。復活短縮はチャージブキで前線に出るリスクを考慮して持ってる。対チャージャーは当然ながらゴルゴ相手だとそう上手くはいかない。それといつも撃ったら即イカダッシュで移動してて、その間にインク回復するんでインクに困ることはさしてない。ホッケみたいに通路が限られて予測が簡単なステージや、Bバスみたいな高台があるけど戦闘域が狭いステージが個人的にやりやすい。これナワバリでの戦法だしガチではきっと通用しないと思うけど参考までに -- 2016-02-16 (火) 08:08:55
      • ナワバリでか あえてスプスピじゃなくてこれを使う考えは分かったけど、中衛ならスペ減積みとかに変えてデコのが良くない? -- 2016-02-16 (火) 09:44:30
      • 何の為のシールドだよwwww -- 2016-02-16 (火) 16:59:06
      • まあ、シールドを生かそうとすると後衛より中衛の方が使いやすいからね。 -- 2016-02-16 (火) 17:00:33
      • 前からこっち使っててデコはあんまりしっくりこなかったんだよね。スプスピはフルチャージでも射程と射撃時間が物足りないのと単純にバレルの見た目が好き。シールドは長射程相手とか通路封鎖、味方の援護に使ってる。 -- 2016-02-16 (火) 17:21:57
      • 強いのは分かるけどそもそもシールド多用するような立ち回りしないからなぁ 味方に投げることはあるけど ナワバリじゃ違うのかしらん -- 2016-02-16 (火) 17:42:16
  • シールド多用して爆殺されまくってたけど使わない立ち回りも学ぶべきか -- 2016-02-23 (火) 18:57:26
    • 使わないというか、シールド張ったらその前には迂闊に出ない(出れない)を基本にした方が良い -- 2016-02-23 (火) 19:04:34

*1 チャージ時間含めず
*2 チャージ時間含めず
*3 Ver.2.2.0で0.694%~25.0%から上方修正
*4 シューターの「連射力」で100相当