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武器/片手剣

Last-modified: 2017-07-20 (木) 13:02:14

巻き起こす斬打の旋風。あらゆる状況を柔軟に捌き、勝機へ導く。


近接武器の1つで、大剣と並ぶモンスターハンターの代表的存在。
ハンターの基本とされており、その基本っぷりは「初心者はまず片手剣から」と言われる程。
それだけに扱いやすさに特化しているが、実は初心者に優しくない要素も結構あったりする。
また、水中戦に限り超上級者向けになってしまう点には注意。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 軽量で攻撃動作が速く隙も小さいため、軽快さにおいては全武器中最高
    • 手数が多く、攻撃の重さではなく回数に依存する属性ダメージが強力に働く。もちろん状態異常もお手の物。
      • MHP3とMH3Gでは属性値にマイナス補正が掛かっており属性を抑えられていた時期もある。
      • MH4G以降は、属性ダメージが倍化する溜め斬り攻撃が使用可能
      • MHFの嵐ノ型スタイルでは主要コンボが属性値1.4倍の上方補正を受けるため、
        属性ダメージに超特化した運用が可能となる
    • 上記の様に手数が多いためその分一撃の物理攻撃力が低いが、
      適切な武器を選べば弱点属性のダメージを稼ぐことができる。
      • 大技が無い分、コンボ中のDPSは安定して高く、攻撃チャンスを無駄にしない想定では理論上非常に高いダメージ効率を誇る。
    • SAを保ったままコンボが出来る(4以降、MHF-G)
    • 素で斬れ味補正が付くため、弾かれにくい
      • 初期作品から徐々に補正は低下し、MH3以降ではほぼないに等しい
        それでも常時見切り+2〜3が発動してると思えば嬉しい限りなのだが...
    • 狙った部位にピンポイントで攻撃出来る
  • 抜刀中でもアイテムが使える(MH2以降、MHF)
    • エクスプロアでは全武器種中唯一「狩猟中のアイテム使用」ができる
    • スピリッツではアイテム使用率が他武器種より高い
  • ハンターの基本であるためか、生産・強化費用や要求素材が少ないことが多い
    (序盤の武器を比べると歴然)
    • 近年の作品では、素材面のメリットが薄れた代わりに、
      同じモンスターの武器の中では他の武器種と比べてスロットが多い傾向にある
  • 唯一段差下からジャンプ攻撃に移れる上、ジャンプ攻撃も2段攻撃のため、
    (操虫棍ほどではないが)非常にモンスターに乗りやすい
    • さらに納刀・抜刀が早く、前述の軽いフットワークのおかげで高低差の恩恵を最も受けやすい武器でもある
  • MHXでは様々な効果を持った各種刃薬で武器の強化が出来る。
  • 専用狩技がどれも癖が少なくて使いやすく、各スタイルの性能も非常にバランスが取れている。
  • 短所
    • 一撃の物理攻撃力が低く(作品によっても異なる)、属性耐性の高い敵は苦手で、
      ただ振り回してるだけならろくなダメージは与えられらない
      • しかし、勿論ながら武器倍率・会心率・斬れ味と共に優秀な無属性片手剣も存在するため、
        必ずしも属性片手剣一択という訳でもない。手数が多い武器なので属性はあるに越したことはないが。
    • リーチが短く、地上付近に弱点のない相手や高所の部位破壊は非常に苦手
      • ただし、攻撃によっては真横や背後の敵にも当たる等、
        リーチ内に限れば攻撃可能な角度はそれなりに広い
    • メインシリーズではジャンプ斬り(突進斬り)にしかSAが無いため、風圧や転倒に弱い
    • ガード性能がおまけレベルと言えるほど低い
      • ノックバックが非常に多く、スキルをつけても補うことが出来ない
    • 作品によっては入力受付時間が短く、ディレイを掛けにくい
    • ハンターの基本にも係わらず、序盤は全く真価を発揮出来ない
    • 高い時間火力を得るためには全武器種の中でもトップクラスの技量を必要とする
    • 水中では利点のメインである軽快さと手数が消滅し、ほぼ欠点だけが残ってしまう

概要 Edit

  • ファンタジー作品に登場する武器と盾の組合せは″右手に武器″、″左手に盾″が一般的であるが、
    当作品では″左手に武器″、″右手に盾″を持つスタイルである。
    これはランスやガンランス、チャージアックスも同様である。
    • これは、モンスターへの攻撃よりも自身の生存を重視する為に、
      攻撃を防ぐ盾を利き腕で持っているから、と言われている。
      上達すると盾は飾りか鈍器扱いだが。
    • ちなみに初代MHのオープニングでは右手に剣、左手に盾を持ったハンターが登場する。
      左利きなのかも知れない。
    武器の形状はナイフを中心として、棍棒、短剣など。
    盾が単なるリストバンドにしか見えない変り種も存在する。
    ガードも出来るが、出来るには出来るが…と言う位性能が低く、
    ランスやガンスはおろか、大剣ですらびくともしない攻撃でも大きくのけぞることがある。
    通常の立ち回りは機動力を生かした回避主体のため、基本的には回避の困難な攻撃に対する緊急手段と割り切ろう。
    ただし、ガード時のモーションは妙にかっこよく(後退する様子は竜撃砲や属性解放突きの反動に近い)、
    それのためだけに回避できる攻撃をわざとガードする片手使いもいるらしい。
    • あまりにガード性能が低すぎるためか、
      シリーズごとのモンスターの攻撃の威力値の変動により、ガードの使い勝手が大きく異なる点もポイント。
      • ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
        あるシリーズでは小ノックバックの削りダメージなしで防げるが、
        別のシリーズでは大きくノックバックして削りダメージが発生し赤ゲージが全部消えてしまうケースも。
    • ガード系のスキルをつけてもノックバックがなくなることは無いが、
      グラビモスのガス噴射を防いで放出時間を丸々攻撃時間にしたり、
      テオ・テスカトルの火炎放射をノーダメージで防いで他のプレイヤーと場所が被りにくい
      顔の真正面から攻撃したりと、使いどころがないわけではない。
      しかし、どんなにガード系のスキルでガードを強化しても、前述の通りノックバックはなくならず、
      一部の攻撃に対しては大きくノックバックして削りダメージが発生する上、
      ランスのようにガード中に移動してスタミナの回復を図るという芸当もできず、
      ちょっとでも連続ヒットするとスタミナがごっそり持っていかれて、かえってピンチを招くため、
      採用率は低いようだ。
  • メインシリーズにおいては一般的に初心者向けの武器とされ、その扱いやすさは全武器中トップレベル。
    特にレバー抜刀などで出せるジャンプ斬りの使い勝手は凄まじく、
    その使い勝手の良さは、片手剣の軽快さの大部分をこれが担っていると言っても過言では無い程。
    基本的にスピードと手数に優れた武器ではあるものの、「突出した何か」があるわけではなく、
    その扱いやすさに反して「使いこなす」にはそれなりの技量を必要とする。
    何でもできる分、だらだらと使い続けていると器用貧乏に陥りがち。
    片手剣で自分にあったプレイスタイルを見出し、
    それをもっとも生かせる武器にシフトしていくのが基本の流れといえるだろう。
    • モンハンにおける「使いこなす」をあらゆる手段を用いて突き詰めると、
      最終的には時間当たりのダメージ効率(≒DPS)に行き着く
      (喰らったり離れたりしなければ結果的にそれが上がる点も含め)という人は多い。
      片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
      その分理論上のダメージ効率は抑えられている(作品にもよる)傾向があり、
      実戦においては他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと、
      他武器種の机上値には並べない、という声が出がちである。
      上述したように突出した何かがないという意味でも、
      使いこなすという点で言えば片手剣は上級者向け武器であると言える。
      また、それ故に使い手によって性能に大きな差が出る武器でもある。
      • ちなみに前提条件の関係上、大剣も最終的には上級者向け武器である。
        そして両方共モンハンの代表的武器であり、使うだけなら楽な武器でもある。
        扱いやすさの代償はあまりにも重いという事か。
    • MH3以降はモンスターにアイテム耐性がついたため、拘束手段が弱体化されることとなった。
      これによって、他武器種が理論上(机上値)のダメージ効率を発揮できないケースが出てくるようになり、
      実戦におけるダメージ効率面で言えば、他武器種との極端な差は出にくくはなってきている。
  • 片手剣だけの特性としては、MH2から追加された「抜刀中にアイテム使用可」という特徴が挙げられる。
    抜刀状態のまま素早くアイテムを使用できるため、先の属性値の高さとあわせて、
    よりサポートに特化した武器となった。
    • この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
      回復薬や粉塵を手早く使える事は当然として、
      攻撃から即閃光玉で飛竜を墜落させるなどDPSに直結する要素である。
    • なお、携帯機準拠の操作ではボタン数の関係上、R+□ボタンという操作になっている。
      3DSに移行した3G以降でも同じ配置のR+Y。また、下画面のアイテムショートカットだとRを押さずにアイテムを使える。
    • ちなみに、武器出し状態でアイテムを使用できるのは、他にMHFの軽銃術【銃傑】がある。
  • 昨今のメインシリーズでは強化されてきているとは言え、基本は手数重視武器である事から、
    属性の吟味は極めて重要と言われることが多い。
    その為、他武器種では物理特化を一本持っていれば良いという状況であっても、
    片手剣に関して言えば追加ダメージとしての属性は決して軽視できるものではなく、
    相手に応じて武器(属性)を変える事の重要性はどのシリーズでも語られる。
    この辺が「ハンターの基本」といわれる所以であろう。
    ちなみにMHP2G以前はモーション値が現行シリーズよりも全体的に低く、
    物理は通らないが属性はやたら通る部位も多かったため、
    武器選びの際には攻撃力<属性値という選び方をするのが基本と言われていた。
    MH3以降はモーションの刷新で物理が底上げされた一方で攻撃力と属性値を両立した武器が減っており、
    属性が効く部位には物理も効くように設定される傾向が強いため、
    片手剣でも原則は物理性能を重視すべきであり、
    属性は他の武器種よりは割合が多いだけで、メインにはならない、という認識になりつつある。
    特にG級、つまり高物理武器が存在する作品では、
    基本的には属性特化よりも物理寄り・物理特化のほうが高いダメージが出る傾向にある。
    • ちなみに状態異常武器との相性が良いのも片手剣の特徴と言える。
      序盤は武器属性値、どころか属性武器にすら恵まれないケースが多い一方で、
      状態異常武器に関しては必ずしもそうとは言い切れないため、
      メインシリーズでは序盤のお供として毒武器が推奨されることは珍しくない。
      爆破属性も有力な状態異常であり、相手や武器・状況にもよるが麻痺・睡眠も有効活用できる。
      そのため、状態異常含めて各属性を1本ずつ所持しているという片手剣使いは少なくないだろう。
  • リーチの短さゆえに、基本的に味方への干渉が小さく、
    ジャンプ斬りでスーパーアーマーが付くため味方からも干渉されにくい武器種であるが、
    剣盾コンボ(盾コン)だけは別。たとえSA中でも味方を大きく吹っ飛ばしてしまう
    一応、盾コンまでつながる頃には最速で入力してもジャンプ斬りのSA持続は終わっているため、
    戦闘後の空き時間に狙って出しても未遂に終わることが多い。
    しかし、乱戦中だと完全に味方の攻撃範囲外からヒットしたり、
    一呼吸おいている味方を吹っ飛ばしたりしてしまうため、大変危険。
    その上この攻撃は隙の割にモーション値が低いという最悪の攻撃なので封印するのが得策。
    更に盾コンは、出し終わった後の隙がかなり大きく、モーションが終わるまで回避できない
    と言う大きな欠点を持つ。
    盾コンさえ使わなければ、SA時間の長い太刀、大剣、双剣辺りとは非常に相性が良い。
    逆に、SA時間が短い、もしくはSAのつく行動があまりないランスやガンランス、
    ハンマーなどには注意が必要。
  • また、干渉されにくいとは言ってもスーパーアーマーの持続はそれほど長くはないため、
    張り付きを得意とする武器種ながら、PTプレイではそれが活かせない状況もままある。
    間違ってガンナーの射線に入って速射や拡散弾、連射矢を浴びるのは自己責任としても、
    大剣やハンマーに飛ばされ太刀や双剣にこかされランスに轢かれ、
    ガンランスと狩猟笛にぶっ飛ばされ、にわか片手の盾コンに吹っ飛ばされる。
    なかなか苦労の絶えない武器であり、PT戦に出るには広い心を持つ必要性がある。
  • なお、後述する各種派生作品でも基本的な部分は踏襲されているが、
    作品によって立ち位置や状況はかなり異なっている。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

斬れ味補正 Edit

  • MHPにおいてはその攻撃力の低さを補うためか斬れ味に1.5の補正がつけられ、
    まさに破格の待遇であった。この補正により斬れ味ゲージ緑があればバサルモスの脚が快適にサクサク斬れた。
    流石にそれはやりすぎだったらしく、MH2では片手剣に付く斬れ味補正は1.2倍となった。
    前よりはおとなしくなったが、それでも弾かれにくさはトップレベル。
    モンスターの硬さの表現として「片手剣でも○ゲージないとはじかれる」という表現が使われる様になった
    所以である。
    • しかし、その補正値はシリーズを重ねるに従い低下していき、
      MHP2では1.12倍(太刀の気刃状態と同等)、MH3以降では僅か1.06倍…。
      攻撃の弾かれにくさはほとんど他の武器と変わらなくなってきており
      白ゲージ以上だと他の武器との弾かれボーダーの差は僅か1しかない。
      • とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
        例えば、3Gでは紫ゲージでのウラガンキンの顎白ゲージでの火竜の尻尾など、
        今でも片手剣(と練気ゲージ点滅状態の太刀)だけは斬れるという部位は存在している。
    • MH4では、「片手以外はギリギリ弾かれる」ラインに肉質が設定されているモンスターが多く、
      肉質1の差で弾かれずに済む場面が意外と多い。
      例えば、肉質20であるグラビモス亜種の脚。
      MH4で斬れ味青では他の武器では肉質21までが弾かれない数値だが、
      片手剣は補正によって青でも弾かれずに済む。
      緊急クエストで初対面する段階では武器に白ゲージは無いかあっても極短い程度なため、
      この補正が大いに役立っているだろう。
      複数の武器種を使い分けるハンターなら実感できる場面はさらに多い。
    • ちなみに、ダメージ計算上、斬れ味補正はそのままダメージにも補正がかかる
      たった1.06倍というとほとんど意味のない補正のように感じるが、
      実は「片手剣には常時会心率24%の期待値と同じ補正がかかっている」といえば、
      顔色を変えて「片手剣優遇されすぎだ!」と叫ぶハンターも多いのではないだろうか。
      これが過去作では1.12倍、1.2倍、そして1.5倍(会心率200%相当)だったというのだから、
      確かに弱体化されるのも無理はないと言えるだろう。
  • MH3以降の盾を使った打撃属性の攻撃にはこの斬れ味補正は掛かっていないが、
    片手剣の盾を使った攻撃は心眼効果付きなので、やっぱり弾かれることはない。
  • MHXXでは紫ゲージが下方修正されたため、
    他の武器の紫よりも片手剣の白のほうが鋭いという現象が発生している。
    白→紫の補正値が約1.05倍であるのに対し、片手剣は相変わらず1.06倍なのである。
    そして白では弾かれるが紫では普通に斬れるという部位が大幅増加。
    もちろん片手剣ではそういった部位を白で斬れるため、大きなアドバンテージとなった。

MH〜MHP2G Edit

  • 無印とGでは上述した高い斬れ味補正がなく、抜刀時アイテム使用も不可ということで、
    初心者用としての位置付けはともかく、トータルとしてはかなり不遇な武器種と言われていた。
    ただし無印では毒が非常に強力だったため、毒束ことポイズンタバルジンが猛威を振るったという。
  • MHPでは上述した斬れ味補正により物理性能が一気に強化され、他武器種との差別化も図れるようになった。
    MH2以降は武器出しアイテム使用が追加されたため、更に個性付けが行われている。
    なお、後述のMHFではこのMH2の片手剣がベースになっている。

MH3以降での仕様変更 Edit

  • MH3では他の武器同様、片手剣も様々な仕様追加/変更が加わった。
    • 盾攻撃〜バックナックルの派生コンボ追加。
      盾を叩きつけてスタンを狙えるようになり、
      これで片手剣にできないことは遠距離攻撃とため攻撃ぐらいになった。
      • なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
        さらには味方をぶっ飛ばすことから、特にタイムアタックのような場面で封印が推奨されていたりする。
        だが、出が早く弾かれ無効で使い勝手の良い打撃攻撃である為、
        使いどころを弁えれば優秀な補助攻撃となる。
        MH3以降はモンスターにもスタミナの概念が出てきたことで、
        打撃技を当てることで疲労を誘発させることが可能になった点も見逃せない。
        また、MH3ではサブターゲットに「大型モンスターを気絶させる」というものが設定されている場合もあり、
        他の新たに打撃技を会得した大剣やランスと比較しても、片手剣の場合は技の出の早さのおかげで、
        かなり余裕をもって達成することも十分可能である。
    • 水平斬り〜斬り返しの派生コンボ追加。
      携帯機操作でいうところのA/○ボタンでのコンボで、そこそこの威力。
      X/△ボタンコンボから派生することもでき、これまで以上に手数が増えている。
      これに伴い、コンボ中での回転斬りへの派生はX+A/△+○ボタン同時押し、
      あるいはスティック後ろ+XorA/△or○となっている。
      なお、「盾攻撃〜バックナックル」コンボと「水平斬り〜斬り返し」コンボは互いに派生せず、
      どちらも回転斬りか回避にのみ派生する。
  • しかし、喜んでいられる変更ばかりではなかった。
    尻尾切断のダメージ蓄積値は切断属性のみで、その他の属性値は含まれない
    という衝撃の事態が発生したのである。
    これにより、良くも悪くも属性値におんぶに抱っこだった片手剣は、そのリーチの短さも相まって、
    一気に最も尻尾を斬り辛い切断武器となってしまった。
  • MHP3では、ライトボウガンがいわゆるダブル属性強化(属性強化+〇属性強化+2)と
    弱点属性弾速射により効率厨御用達となったり、
    双剣が鬼人強化とオート業物を獲得したりと、他の属性メインの武器が強化される中、
    片手剣だけなぜか、従来は双剣のみに掛かっていた属性値0.7倍補正を掛けられるという
    あからさまな弱体化を喰らっている。
    物理はおまけが常識である片手剣がこれを喰らうというのは、存在意義を殺されるのと同義である。
    一方で、ジャンプ斬り→アイテム使用のコンボにより、
    SA付きでのアイテム使用がPシリーズで初めて実装されている。
    ちなみに、この属性値降下、MH3Gでも継続
    どうしてこうなった……
    • 双剣と違い、片手剣には一度にまとめて属性値を蓄積させるコンボが存在するわけではない。
      不憫な…
      極端に強すぎる武器やスキル構成による戦法が近年の作品には存在していなかったにも関わらず、
      これほどまでの下方修正が行われたのは異常と言える。
  • MH3Gでは、属性減算が据え置かれた上に
    既存武器のG級派生が3・P3の上位武器より軒並み属性値低下という、
    他の武器種より輪を掛けて属性武器の扱いが酷くなる事態が発生。
    正当強化されて評価されたのはアルバ武器程度で、あとは極端な属性値を持つ武器でなければ
    まともに評価すらされていないほど。
    加えて爆破・毒属性の台頭により、他属性の武器はまともに息をしていない
    全武器の中でも使い分けが重要な部類だったのに、この仕打ちはあんまりである。
    しかも困ったことに、爆破・毒属性との武器相性は抜群なので、
    威力不足には悩まないのがこれまたなんともいえない…。
    が、実用範囲内の武器で最も武器倍率が高い武器でも260(表示攻撃力364)止まりとなっており、
    属性ダメージがおまけ程度にまで落ちてしまったこともあって本作の片手剣は総じて不遇である。
    状態異常の方も麻痺・睡眠ももはや実用範囲外レベルの属性値で、
    爆破・毒属性に優秀な武器が揃っているため最弱扱いはギリギリ免れているが、
    このあたりまで微妙な性能だったらMHG時代のぶっちぎり最弱扱いに戻っていたことは想像に難くない。
水中
全武器でも水中の動作変更が多い部類で、地上と共通する動作の方が少ない。
もっとも目立つのが振りの遅さとコンボルートの短縮で、さらに機動性まで低下するという最悪な事態に
片手剣は素早く融通の利く動きが持ち味なのだが、水中ではそれらが全て死んでしまうのである。
更に動きが死ぬという事は、当然短リーチという欠点が強調されるという事でもある。
しかも水中は距離感が狂う為、慣れていないと空振りし易い。
つまり水中での片手剣は長所を失い短所が追加・増幅されるという
あまりに悲惨な状態となったのである。
これにより「地上では回避だけど、水中ではガードメインにしたほうが安全
と言われるまでになってしまった。
  • 水中での性能も含め、MH3以降の片手剣は初心者向けとしてはあまりに不遇である。
    シールドバッシュの代わりに何か大切な物を失った気が……
    ただ、開発側もそのあたりは考えていたのか、地上よりも一撃は重くなっている。
    とはいっても動作の鈍化の割にモーション値の増加はごく僅かなので
    (強いて挙げればシールドバッシュ2段階目の威力上昇が顕著)、
    地上とは別の武器と割り切るのも難しく、あからさまに弱体化していることに変わりはない。
  • 上下回避からも攻撃に派生したり、
    シールドバッシュの二段目で上昇斬り、回転斬りがマニュアル入力で下降斬りになるなど
    MH3時点では他に類を見ない特徴も持っており、
    水中動作を作成する上で叩き台にされた感のある作りをしている。
    片手剣で学習し、水中にあわせて作り直す必要はないと判断されたのがMH3Gでの復帰組なのだろうか…?

MH4・4Gでの仕様変更 Edit

  • MH4では間合いを一気に詰めて攻撃する突進斬りと、
    片手剣らしからぬ重い一撃*1をかます溜め斬りが実装された。
    溜め斬りは一度後ろに下がってから切り込むため、擬似的なバックステップとしての役割も期待される。
    さあ、次はサイドステップだ! …と思ったら、
    なんと片手剣の一部モーションを流用しているチャージアックスで一足先にサイドステップが導入されてしまった。
    • 突進斬り従来のジャンプ斬りの代替であり、
      高威力の移動攻撃・SA付与・アイテム使用に連携可能などの特徴はすべて継承されている。
      打点が若干低いものの、従来とほぼ変わらぬ運用が可能。*2
    • 溜め斬りはコンボかガードから無敵時間つきのバックステップを経由して、
      斬り上げ・突進斬りとの三択派生でのみ繰り出せるが、溜め斬りが有効な局面はそう多くない。
      どちらかと言うと擬似バックステップにより更に立ち回りが身軽になった点の方が重要だろう。
      • なお、溜め斬りのモーションは従来のジャンプ斬りのものと同じとなっている。
      また、MHF-Gのジャンプ斬り同様、こちらの溜め斬りの出掛かりにも打撃判定が追加されている。
  • もちろん、他の武器同様段差を利用するジャンプ攻撃も追加された。
    突進斬りで段差に突っ込むとそのジャンプ攻撃となるのだが、
    下りはもちろんのこと、片手剣のみ段差を登る際にもジャンプ攻撃となる
    また、ジャンプ攻撃自体も斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃となっている。
    前述のチャージアックス剣モードとの差別化をはっきりさせる目的からか、
    これまでのシリーズと比較しても非常に身軽さが強調されているようだ。
    • 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
      積極的に乗り状態による大ダウンを狙えるというのはMH4では大きな魅力。
      麻痺武器を担ぎ乗りのタイミングを調整しつつ罠や閃光玉を駆使する事で独力でちょっとしたハメもできてしまう。
      モンスターによっては片手剣では狙いにくい高い位置の部位破壊を狙うこともできる。
  • ちなみに段差登りジャンプ攻撃は段差を利用したジャンプと言うより
    段差を登ったついでに自分でハイジャンプをしているように見えるモーションであり、
    「そんな事ができるなら普段からジャンプ攻撃をしてくれ」と言いたくなるほどの跳躍力を見せている。
  • 実はこのジャンプ攻撃、体験会バージョンでは一発でティガの尻尾が切れるほど高火力だったため
    某世紀末スポーツアクションゲームのバグ昇竜並に壊れ技なのでは? と騒がれていた。
    製品版では、この異常な攻撃力は流石に修正されているが、
    乗り状態のダメージの大きさから積極的に使用される技であるのは変わっていない。
  • 地味な変更として、MHFのように盾を使用した攻撃にも属性が乗るようにもなっている。
    また早期から有志の検証により、MHP3から掛かっていた属性値0.7倍補正が撤廃されていると言われていたが、
    公式ガイドブックの発売によりこの検証が正しかったことが証明された。
    モーション値も3Gより全体的に上昇しており、総合的にはかなりの強化を受けている。
  • 本作における序盤の片手剣はポイズンタバルジンを筆頭に非常に優秀なものが多い。
    発売直後に他の武器種のハンターが発掘武器厳選で盛り上がっている中、
    片手剣だけ*3はほとんど発掘武器が話題になることがなかったくらいであり、
    2chのスレでは「発掘装備粘るくらいなら毒束作っとけ」という趣旨のレスがあったくらいであった。
    • 上位武器でもこの傾向は続いており、
      ・圧倒的な斬れ味紫と生産トップレベルの攻撃力に龍属性で下手な発掘片手の追随を許さない黒龍剣
      ・発掘片手も真っ青の素白ゲージ60と会心率25%に低くない攻撃力224、
      汎用性のあるスロ1に加えてSBとも相性抜群の睡眠属性付きのブラッディネルソード
      ・発掘ではなし得ない水属性470による圧倒的な対グラビモス亜種キラーの豪剣【天羽々斬】
      などなど、弓やヘビィなどのように発掘武器の立場が脅かされつつある武器種である(あれらほどではないが)。
      スペックが高いだけでなく、発掘武器には出来ない役割を持つことが出来る生産武器が多いと言える。
    • ただし最終的な火力は生産武器よりも高性能な発掘武器の方が勝るのは他の武器種と同じ。
      「生産武器も強い」という情報を鵜呑みにしてレベル90超のギルドクエストに生産武器を装備して行くと、
      人にもよるがあまり良い顔をされないこともある。
      • 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラであっても、
        属性持ちかつ高攻撃力・良斬れ味を両立した発掘武器(以下、良発掘武器)には数段劣る。
        黒龍剣は20しかない紫ゲージの補正を得てしても良発掘武器には一歩及ばず、
        斬れ味の関係で長時間斬り続ける程その差は開いていく。
        とは言え狩猟時間に与える影響としては実際のところそこまで大きくはないと思われる。
        どちらかと言えば「ガチの狩猟では相手のランクに応じた武器を用意する」という暗黙の了解から、
        高レベルギルクエには良発掘武器が求められているのが実情である
        (装備によって狩猟への貢献意欲を判断されるのは片手剣に限った話でもない)。
        何にせよ高レベルギルクエに生産武器を担いでいきたい場合は、部屋主のスタンスをきちんと把握するか、
        自分で部屋を建てるのが無難であろう。
        またこうした発掘と生産間において性能面での微妙なせめぎ合いが起きている武器種である以上、
        自分が部屋主となるその時には生産武器だから、とすぐ足蹴にするのではなく
        まずは使用装備やPSをきちんと見ておき、適切な対応を取るべき武器種でもある。
  • MH4Gでは、あまり使われることのなかった溜め斬りにテコ入れが入った。
    有志の検証によると、威力(モーション値)が4の時よりも微妙に上がっただけでなく、
    属性値2倍の補正がかかるようになった。さらに、
    溜め斬りのあと、斬り上げからのコンボに隙なく繋げられるようになった。
    溜め斬りというだけあって片手剣の攻撃では最もモーション値が高い攻撃であるため、
    その攻撃が無理なくコンボに組み込めるようになったのはかなり大きいといえるだろう。
    • ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
      ソロならともかく、PTでは位置に気を付けないとこかされて手数が減ってしまうので注意しよう。
  • 4Gでも生産武器の優秀さは健在である。
    特にG級に入って一切のレア素材なしにすぐ作れるデッドリィポイズンの存在感は凄まじい。
    更に最終強化では属性値500を突破する武器が続々と登場する。
    そして通常属性の発掘武器の属性値上限は370であり、生産武器が圧倒的に上を行く。
    状態異常武器でも発掘武器での属性値の上限が覚醒不要のものが220止まりなのに対して、
    生産武器では属性値300以上なんてのも普通にある。爆破に至っては500すら超える
    純粋な火力だけを見れば理論値レベルの発掘武器のほうが上であるのは事実だが、
    それでも圧倒的属性値で発掘武器に真似ができない武器が大量に存在するのは大きな強みといえる。
  • MH4Gの新要素、極限状態との相性はかなり良い部類である。
    というのも、硬化した部位を避けて特定の部位を攻撃しなければならないという特性上、
    片手剣の短リーチという欠点は、極限状態のモンスター相手ではそのまま利点へと変貌する
    軽い立ち回りと短いリーチで、とにかく特定の部位を狙い続けることに長けているのである
    特に狙いやすい脚が硬化しないモンスターに対しては無類の相性の良さであり、
    その関係上師匠からの試練との相性は抜群である。
    抗竜石【心撃】を切って、【剛撃】と【属撃】で攻撃能力をガン上げする浪漫もたまらない。
  • ただし、高レベルギルドクエストでは、流行しているハメ狩猟においては
    定点火力で操虫棍や大剣には及ばないため、火力担当としての需要は少ない。
    一方拘束役をやるにも、今作麻痺武器に恵まれすぎている双剣には蓄積能力で到底勝てず、
    前作にもまして「片手剣でサポートはやるべきではない」という風潮は強い。
    一応罠師でSA罠設置が出来るというどの武器種にもない利点はあるが…。
    定点火力では一歩足りないためにハメでの需要は少ない、という点ではかつてのMHFと同じ状況である。
    • とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、
      上記の連中がおかしすぎるだけで片手剣も火力はある方である
      (ただチャージアックスのような拘束能力には乏しいため、実質的には5番手)。
    一方、上記の通り極限状態そのものとの相性は非常に良いため、
    ソロでLv140にガチで挑むような凄腕のハンターからの評価は高い傾向にある。

MHX,MHXXでの仕様変更 Edit

  • 新要素として「刃薬付与」が登場。
    刃薬と呼ばれる片手剣専用アイテムをクエスト中に使用することで、一時的に様々な効果を得られる。
    種類としては
    • 会心率を30%上昇させる「会心の刃薬」、
    • モンスターの部位への耐久値ダメージを強化し、部位破壊や怯みをとりやすくする「重撃の刃薬」、
    • 攻撃に減気値とスタン値を付与し、スタンや疲労をとりやすくする「減気の刃薬」、
    • 弾かれ無効効果を得られる「心眼の刃薬
    の4種類が存在している。詳しくはこちら
    今作の村ポイントにあたる「龍歴院ポイント」との交換と店での購入により入手できる。
    • MHFの剣晶を彷彿とさせるが、特殊なスキルを必要とせず、
      また完全に片手剣専用という点で異なっている。
      発売前は新要素への期待の声と共に、今作ではこの刃薬を前提に火力調整がされ、
      素のDPSは大幅に下がってしまうのではないかという不安の声もあった。
      • いざ発売されてみると火力が下がったという声はほとんど聞かれない
        (モーション値の検証もされたが、殆どの攻撃で4Gと同じという結果になった)。
        むしろ一部のスキルを切ることができるようになり、単純な性能強化といえよう。
  • MH4Gに比べると、刃薬付与やエリアル・ブシドースタイルの存在により拘束力が格段に増している。
    今まで通りの利点であった「罠・閃光玉の高速使用」といった長所にそのままこれが加わったため、
    本気を出した片手剣の拘束能力は歴代最強と言われている。
    しかも武器の性能に全く関係無く拘束手段を複数持つことができるため、
    麻痺属性のサポート武器でなくとも他武器種の麻痺武器に比肩しうる拘束能力を発揮できる。
    MHPほどではないが、格別のアッパー調整が為されていると言えるだろう。
    • ただしこれらの拘束手段を活かすには
      タイミングを見て罠を置き、チャンスがあれば乗りを狙い、狩技が溜まっていれば昇竜撃を当てる、
      …と「器用な立ち回り」が要求される、これまで以上に上級者向けのスタイルとなる。
      • 無論、拘束を如何なく発揮する為の行動であり、ここまでしなくても十分な性能である。
  • MHXXではブレイヴスタイル、レンキンスタイルと新狩技「混沌の刃薬」が登場。
    混沌の刃薬に関してはMHXの頃から「続編で出るのではないか」と言われていたものであり、その期待に応えた。
    蓋を開けると大方の予想とは多少は違った結果となったが、概ね評価は高い。
    逆に新スタイル2つに関しては他の武器ほど盛り上がってはいない。
    これは既存4スタイルが比較的高い完成度で調整されていたことと、ブレイヴ、レンキンとも他の武器種ほど劇的な変化が見られないためか。
    とはいえ両者ともそれぞれ片手剣の機動性、あるいはサポート性能を高めるという特徴は持っている。
    堅実、言ってしまえば多少地味ではあるものの安定した強さを持っていると言えるだろう。
    極端にスタイルの人気が偏る武器種もある中、よりスタイル間の均衡が取れてる良武器となった。
    • ただし、妙に冷遇されてる面もある。
      例えば闘技大会。今作追加されたクエストにはどういうわけか片手剣が一つもない
      あるいは混沌の刃薬IIIの習得条件。詳しくは下にあるが、獰猛化金銀火竜を相手にする必要がある。
      前者は勲章の取得に、後者は狩技のコンプリート及び運用に関わるため、片手剣使いには異様な苦行が課せられる。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
バックステップ→溜め斬りのエフェクトが変わっているが、仕様は変わっておらず
溜め段階も1段階のままである。
4つのスタイルの中では最も定点攻撃能力とスーパーアーマー性能に優れ、
バックステップを活かせばPT戦でもこけ・こかされ知らず。
  • 特徴と言った特徴はないが、全スタイル中もっとも属性ダメージを蓄積させやすい。
    というのは、エリアル・ブシドーは水平斬り→斬り返しコンボが使えず手数の問題があり
    マルチプレイでの快適さに欠かせないSAの維持に必要なバックステップをストライカーが使用不可能な為
    結果として属性ダメージを蓄積させにくくなっている為である。
  • 有志による検証の結果、バックステップをする際はしっかりと盾殴りも当てていかないと、
    溜め斬り属性倍率200%であっても通常(盾剣コンボ除く)のコンボに火力負けするということが発覚した。
    ついでに、回転斬りを混ぜない方が火力が出るということも発覚した。
    …大業に書いてみたが属性値200%という言葉だけが一人歩きした結果であり、
    4G当時から"溜め斬り"自体のDPSは盾が当たらなければ高くなく、
    盾を当てるにはバックステップによる後退が邪魔という状態であった。
    付け加えると3当時から斬り上げ〜斬り返しを繰り返す定点コンボに、
    後隙が大きい"回転斬り"を混ぜるとDPSが下がる点に変わりはない。
    今作で片手剣にも目が当たったことや流言飛語が飛びやすくなったインターネット環境の弊害だろう。
MHXXの『SP状態のギルドスタイルではアイテム使用が素早くなる。』効果を最も有効に使える武器。
ただ、片手剣専用狩技が必要ゲージが少なくSP維持に向かなかったり、有効な状況を選びたかったり
優秀過ぎてSP狩技に設定する(=必要ゲージが増える)のがもったいないといった贅沢な悩みを抱える。
ストライカースタイル
基本的にギルドスタイルと同じだが、バックステップおよびそこからの派生攻撃ができなくなっている。
そのため定点攻撃がやや難しく、スーパーアーマー性能に乏しい。PT戦でこかされる事は覚悟しておこう。
いままでのシリーズで片手剣を使い続けてきたが4からのバックステップ関連はそこまで積極的に使用していない、
という人にとっては実質的にギルドより技数を1つ多く装備できるメリットのみと言える部分も。
片手剣の狩技は取捨選択に困るほど使い勝手がいいので、快適な狩猟環境作りに大きく貢献するだろう。
  • 上述の通りコンボルート自体は3G仕様だが、
    抜刀攻撃(とA+Xコマンド)はジャンプ斬りではなく4・4Gの頃の突進斬りに変更されている。
    動きこそ違えど突進斬りにもSA付与効果があり、モーション値に関しては僅かだか上昇している。
    前隙も少なくなっているため「3Gの頃より使い易くなった」という声も多いようだ。
MHXXからは、「抜刀状態でアイテムを使うとしばらくSAが付与される」という仕様が追加された。
エリアルスタイル
Aがスティック入力の有無にかかわらず盾殴り⇒バックナックルになる。
エア回避でモンスターを蹴り、跳躍できるのは他の武器と同様だが
片手剣とスラアクの剣モードのみ抜刀時は跳躍と同時に敵を斬りつけるという特殊能力が追加される。
当然跳躍からジャンプ攻撃も出せるので、他武器よりも乗り状態蓄積値を溜め易い。
  • ブシドーのジャスト回避派生がジャンプ攻撃だと判明した時には存在価値が危ぶまれたが、
    敵の攻撃にかかわらず能動的に乗り蓄積値を溜められるというのは無視できない利点だろう。
    又、バクステ→溜め斬りが使えることから定点火力では一歩上であり
    積極的な乗りダウンと減気の刃薬によるスタンによる拘束力が見事に噛み合っていることから、
    むしろブシドーよりも強いという声が多く上がるほどになっている。
  • 一方でジャンプ攻撃が2回攻撃、水平斬り→切り返しが使用不可なため、
    状態異常の蓄積は全スタイル中最低である。特に麻痺を狙う場合は注意したい。
    属性に関しては溜め切りに加え、高所の属性に弱い箇所を狙えるため問題ない。
  • また他の武器でも共通となる前方回避の変化による影響は、片手剣にとって大きいのも事実。
    張り付いて細かく攻撃するには側転を出す必要があり、今までのやり方が通用しない場面も。
    乗りからのラッシュに拘らなければギルド・ストライカーの方が
    「回避して張り付く」という片手剣の本質では上である。
ブシドースタイル
Aがスティック入力の有無にかかわらず盾殴り⇒バックナックルになり
バックステップ後の溜め切りが使えなくなる。
ジャスト回避後にXorX+Aでジャンプ切り。切り上げ⇒振りおろし両方に乗り蓄積が発生する。
Xでは段差を登って繰り出すジャンプ攻撃のようにその場で大きく飛び上がる。
やはり段差は必要なかった
X+Aでは段差の上から突進斬りで突っ込んだときのように大きく前進する。
またバックステップの無敵時間でもジャスト回避が発生し、突進して斬り上げる「身躱し斬り」に派生する。
いずれも水平斬り→斬り返し→回転斬りに派生可能。
それに加えて、身躱し斬りはX+Aでジャンプ斬りを繰り出せる。
動きはジャスト回避後のX+Aと同様で、大きく前進する。
向きは変えられないので、かなり当てにくいが、選択肢の一つとして覚えておこう。
  • ジャスト回避派生の技のモーション値はいずれも高い。
    特にバクステ派生の身躱し斬りは42と検証されており、片手剣としてはぶっちぎり。
    逆に言えばジャスト回避できないかぎりは全スタイル中最低の火力であり、
    せっかくのジャンプ攻撃派生もダウン中の決め手に非常に乏しいという欠点がある。
    定点火力を狩技で補うことは不可欠であり、時には前転ではなくバックステップでジャスト回避を狙うという
    他の武器種にはない独特のプレイヤースキルが必要と、他の武器種と比較しても非常に扱いが難しい。
  • エリアルスタイル同様フィールドを選ばず乗りが狙える事が攻めの強みだが、
    足元に貼りついて戦うスタイルの都合上、片手剣に限らないが、ちょっとした足踏みに対して
    望まないジャスト回避が暴発して本命打を被弾することも。
    伸びの良いX+Aの大ジャンプ切り上げのお蔭でモンスターの突進にハイリターンの反撃を入れる点においては
    4スタイル中最強である。念願のディアブロスもXXで復活したぞ!
    回転回避代わりに使うのであれば相手に背を向けてガード中レバー後ろ+Aのバクステを使うのも一考。
    尻からモンスターに突っ込み高速移動する様は紛うことなき変態
  • 片手剣に限った話ではないが、特にスキルの用意をせずとも咆哮や震動の対策が可能なため
    乱入してくるモンスターを相手するときは他のスタイルよりも有利。
    特に相手が鈍重で判定の厚い攻撃を大振りしてくる相手であればなおさらである。
  • なにかと邪魔になるジャスト回避後の強制ダッシュだが、片手剣はアイテムを使用することができる。
    緊急で止まりたい場合はペイントボールでも投げておこう。
    • 一部ではこの強制ダッシュの解除に生肉を設置する者も。
      ペイントボール等よりも隙が少なく、入手も非常に簡単なので地味に実用性は高い。
      とはいえ、溶岩島などには設置できないし設置上限にも限りがあるので一長一短である。
バックステップによる身躱し斬りのモーション値は、片手剣では最強クラスであるが
回転回避では発動出来ない。つまり、バックステップでなければ身躱し斬りは出せないということ、
そのため身躱し斬りを撃つ機会は非常に少なく、ジャスト回避後はパッドで方向転換出来ないため使いにくい。
  • モンスターが転倒すると高確率で集中攻撃となり、SAに乏しい片手はすぐ転けてしまう。
    そのためSAを維持するときにバックステップをすることが多いが、
    ジャスト回避は味方の攻撃にも対応しており、バックステップの回避もジャスト回避判定があり、
    太刀・双剣の攻撃を受け流すようにバックステップを使っているとジャスト回避を楽に発動出来る。
    身躱し斬りを簡単に撃つことが出来るため、単純なDPS稼ぎになる。
    もちろん当たらなければ意味が無いのだが...
  • ジャストアクションのモーション値が高いことから、実は片手剣の基本である属性武器よりも
    冷遇の続いて来た無属性高火力片手剣の運用に向いている。
    物理肉質の柔らかい場所を狙えれば単純なダメージ量で属性武器に逆転することもできるのだ。
    とはいえ微々たる差でもあるのだが、バックステップからの溜め斬りがないことなども考慮すれば
    ブシドースタイル内だけなら同格になるとも考えられる。
    高火力武器は軒並み斬れ味が悪いことも多いが、片手剣の補正で若干はマシになる他、
    鈍器使いや心眼の刃薬など悪い斬れ味をむしろ追い風にできる風潮もある。
    新手の無属性片手剣復活した名剣など、
    火力がやけに高いタイプの片手剣は多く、純粋な火力向上スキルだけなら組みやすいこともあって
    無属性片手剣とブシドースタイルは総じて相性がいいと言える。
    無属性片手剣並の火力を持った属性持ちたちには注意が必要。
ブレイヴスタイル
通常状態ではバックステップが使えなくなり、回転斬りと溜め斬りも単発で出せない。
また、回避から斬り上げに派生できなくなっている点が非常に痛い。
納刀継続状態からは回転斬りとジャンプ連撃に派生することができる。
ジャンプ連撃という名称だとピンと来ないだろうが、溜めない溜め斬りと思っておけば概ね間違いない。
なお、振り下ろした後に自動で斬り返しが発動するところまでで1モーションである点が溜め斬りと異なる。
ブレイヴ状態になると攻撃後X+Aでバク転しつつ攻撃して離脱するバックステップ連撃
そこから突進攻撃の後真回転斬りにつなげられる。
また、回避からの斬り上げ派生も元通り使用できるようになる。
  • 抜刀状態でアイテムを使用できるので納刀継続のリスクが軽く、ブレイヴスタイルとしては使いやすい部類に入る。
    但し、後述するがブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃が中々の曲者である。
  • 納刀継続からの派生アクションではほぼ単独で出せるようになったジャンプ連撃が特徴的だろうか。
    納刀継続状態を挟むせいか溜めるモーションが無く、3G以前のジャンプ斬りとあまり変わらぬ感覚で使える。
    勿論溜め斬りと同じくジャンプ時にも判定があって2HITする。
    だがブレイヴゲージの蓄積という観点から見ると回転斬り>ジャンプ連撃であるため、
    手早くブレイヴ状態になりたいならあまり日の目は見ないかもしれない。
  • ブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃は前方を斬り付けながら飛びのく攻撃で、
    バックステップ後に何もコマンド入力をしないと前方に大きく移動しながら斬り上げる突進攻撃、
    その後Xで斬り下ろし、Aで真回転斬り、X+Aでジャンプ連撃に派生する。
    突進する前にXかAで斬り上げに派生して突進を抑える事も可能だが、突進自体は途中でキャンセルできない。
  • 特筆すべき点は、バックステップと言いつつ360度どの方向にでも移動可能な点。
    さらにはその後自動で行われる突進攻撃に至っても360度自由である
    後ろにバックステップ→90度右に突進攻撃や前にバックステップ→前に突進攻撃も出来る。
    派生の自由度も高く、元のバックステップ同様ほぼ全ての攻撃から派生可能。
    無敵時間もきちんとついており、元のバックステップより無敵時間が長い
    これを連続で使用しながら戦えばまさに縦横無尽、さながら別のゲームをやっている感覚に陥る。
    但し、ブレイヴゲージ切れに気付かず回避しようと思ったら出来なかった、なんて事にならないよう注意。
    単発で出す事も出来ず、ガードからも派生できない為、敵の攻撃を待って回避するのにも向かない。
    • ちなみに、スライドパッドを入力しないと後ろにバックステップし、前に突進攻撃を繰り出す。
      この突進攻撃はバックステップと反対方向に繰り出すようになっている為、
      前にバックステップしてもその後無入力だと画面手前側に自動で突進攻撃を行う。
総じてゲージが溜まると行動の選択肢が増えるタイプであり、
通常時も他の武器ほど取れる行動に制限が掛かるわけではなく扱いやすいスタイルではある。
しかし困ったことにブレイヴ状態から追加されるバックステップ関連は任意で入力して派生するタイプであり、
「使わなくてもストライカーとほぼ同じ動きが出来てしまう」という部分に注意が必要。
そんな戦い方をするなら当然、狩技を3つセット出来るあちらを選んだ方が得なため、
バックステップからの連撃を明確に使いこなすプレイヤーの技量が必要となるスタイルと言える。
  • 片手剣の場合、納刀キャンセル攻撃のブレイヴゲージ蓄積効率が非常に悪く、
    多用しようものなら隙が増大・手数激減と、片手剣の長所を完全に殺してしまう。
    上記の通りブレイヴ状態でなくとも十分に戦えるので、通常の立ち回りの中で無理せずゲージを溜め、
    ブレイヴ状態はボーナスタイム程度に捉えるといいかもしれない。
  • また素早くイナシへ移行出来るため、スタイリッシュボマーとの相性も非常に良い。
    爆弾でモンスターを怯ませつつ爆風をイナシて斬りかかる様は、さながら勇者のようである。
  • ブレイヴ状態での主力となるであろうステップ攻撃自体があまり火力が高い攻撃とも言えず、
    他の武器種のブレイヴスタイルと比べると火力不足に頭を悩まされる。
  • ただ、定点攻撃に納刀キャンセルからのジャンプ連撃を交えることでDPSが向上するほか、
    ブレイヴ時は定点ループにバックステップ連撃を絡めることでも高いDPSを叩き出すため、
    理論上の壁殴り性能では全スタイル上最も高いものとなっている。
    また本来は回避すべきタイミングにもバックステップ連撃を強引に差し込めたりと、
    片手剣という枠で見ると他のスタイルより攻撃性能は高い。
  • バックステップ連撃は片手剣のモーションにしては打点が高いため、
    尻尾を切断したい時などにも地味に便利だったりする。
レンキンスタイル
回避後R+Yでマカ錬金タルを使えるのは他の武器種と共通だが、
マカ錬金タルに選択を合わせれば抜刀アイテム使用でも使う事が出来る。
斬り返しとバックステップと剣盾コンボがオミットされており、斬り返しが無い違和感に慣れれば
盾コンの暴発に気を使わなくて済む心に優しいスタイルとなる。PT向けは伊達じゃない。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は回転斬り。
  • 一見すると「ストライカースタイルの上位互換」とさえ言えるかもしれないが、
    あちらにはスタイル補正とSP補正の両方で狩技の回転率を上げられるメリットがある。
    また、SP狩技に設定するとゲージの溜まりが遅くなるという欠点があり、
    これまた優秀な狩技ばかりの片手剣とは相性が悪い。
    どちらかというとPTプレイにおける片手剣初心者のためのスタイルと言える。
  • ただ、レンキンスタイルがPTプレイ向けとは言えないという声もある。
    上記の通りバックステップがオミットされておりSAの維持が困難であるからだ。
    味方にこかされないように立ち回りつつゲージ周りも管理しなくてはならないため上級者向けとも。
こちらのデメリットは狩技の一部にSP狩技を意図的に設定しなかったり、*4
レンキンスタイルの個性を活かしたレンキン狩技砥石を併用することで補うことができる。
他にも、レンキン気合玉という強力なアイテムを作成できるのは言うまでもなくこのスタイルのみ。
戦闘中はタルを振るのは難しいが、大連続狩猟クエスト等では空き時間に済ますことができる。
片手剣には後述の混沌の刃薬というゲージの消費量が大きく効果が絶大な狩技を持ち、
これを発動させる回数が増えるのは間違いなくアドバンテージである。
オミットされるモーションも上記の通り使用しなくても定点火力を出せる斬り返しとバックステップなので、
ソロでも状況を選べばかなりの活躍が期待できる。前述のようにPTではこかされてやってられないし

片手剣専用狩技 Edit

ラウンドフォース

  • その名の通り、周囲一帯を円状に素早く薙ぎ払う大技。薙いだ剣の軌跡が美しい。
    また、技の発動中は敵からの攻撃を一切受け付けない無敵状態になる
    他の狩技と比較しても技前後の硬直が短めであるので、タイミングも調節しやすい。
  • 狩技のレベルが上がると攻撃範囲が拡大し、無敵時間も長くなるが、
    レベルIIIになると気流を発生させ、仲間を打ち上げてしまう特性を得てしまう。
    下手に連発すれば地雷と呼ばれても文句は言えない。
    レベルIIまでは味方に当てても仰け反りで済むが、これはこれで危険であるということは言うまでもない。
    特にこの技は敵の攻撃に合わせて使うことが多く自分は無敵で対処しつつ味方を怯ませて離脱を妨げる、
    というプレイヤーはしばしば見られる。
  • レベルII以降は太刀の大回転切りよりも範囲が広くなる。
    味方を非常に巻き込みやすいので、PTプレイでは注意して使おう。
    • 限定的だが、相手と状況を選べばこの桁外れの範囲はメリットにもなりうる。
      味方の気絶時やだるま時に片手剣のリーチでは攻撃を当てるのに苦労することがあるが、
      そんな時にこの狩技で意図的に巻き込むことで容易に叩き起こせるのである。
      また、仕様上自分の攻撃が味方に当たるまでにはラグがあるため、
      ゲリョスの閃光を無敵で避けつつ気絶した味方を即座に起こすなどという芸当も可能。
  • レベルが上がる毎にヒット数も増え、レベルIIIでは3ヒットで合計モーション値は70となる。
    狩技としては控えめであるが、回転効率のよさや長い無敵時間を考えると寧ろ破格の数値であるとも言える。
    本来なら回避するようなタイミングでモーション値70の攻撃を出せれば、時間火力は飛躍的に増すであろう。
    ヒット数の増加は減気の刃薬によるスタン値に寄与する点も有用。
    なお、レベルIIでも2ヒットでモーション値50と悪くない。
  • 複数回ヒットとは言うもののその回転速度は尋常じゃないほど速く、正直肉眼では捉えられないほど。
    そのため、ブレイドダンス等の乱舞系狩技と違い全段当てるのは非常に簡単。
    反面、狩技レベルが上がっても無敵時間は大して伸びない。
  • このように、攻撃と回避を両立した非常に使い勝手の良い狩技であり、使用者も多い。
    攻撃を回避しながらの使用やモンスターの小さな隙に叩き込むのが一般的ではあるが、
    単にコンボの〆に使用するのも悪くない。回転斬りからのラウンドフォースというのも結構映える。
    緊急回避用といって温存していてはもったいない。様々な場面で積極的に使ってこそ、
    この狩技の真価を発揮できるであろう。
    但し、PTプレイでの濫用(特に仲間をかち上げるレベルIII)は厳禁である
    逆に言えばソロでは欠点はほぼないので迷ったらこれを入れるといいだろう。
  • 今作では似たような大技を持つモンスターがいるため、そちらを指すこともある。
    詳しくは当該項目を参照。
    ちなみにラウンドフォース合戦では一方的にこちらが勝てるので狙って行きたい行動だ。

昇竜撃

  • 読みは『しょうりゅうげき』。決して昇竜拳ではない
    突進斬りを繰り出した後、一気にジャンプして昇龍拳の如く盾を突き上げる狩技。
    メインは盾をブチ当てるラストの攻撃で、オーラを纏った強烈な打撃により気絶を狙える
  • 突き上げの前に突進斬りをして距離を詰めるため、頭の目の前で発動すると体の下に潜り込んで
    腹パンになってしまいがち。
    丁度、突進斬りの間合いで使えるのでバックステップから使うと簡単に位置を調整できる。
  • なお、例え頭以外の場所にヒットしたとしても(というかヒットしなくても)
    あのスタン値の蓄積に成功した時の「バキィン!」という小気味良いSEが鳴る。
    エフェクトの有無で頭部に当たったか否かは分かるのだが、素早い縦方向の動作と言うこともあり、
    見落とすこともある。
    狙った部位に当たったかどうかの判断で、音に騙されぬように気をつけよう。
  • 頭めがけた初段の突進斬りでモンスターが怯んでしまい本命をスカされてしまうのはお約束。
  • レベルIIでは打撃が2段攻撃に強化され、レベルIIIでは更にアッパー後に
    急降下しつつ再びオーラを纏った盾を叩き付ける追撃を行うようになる。
    この攻撃は打撃攻撃に加え、ジャンプ攻撃判定もついており、これで乗ることも可能。
    もっとも、乗り後の大ダウンは昇竜撃を頭に叩き込む絶好のチャンスであるためあまりおススメはできないが。
    もう少しで乗れるのに近くに高台がなく、何はともあれ大ダウンが欲しい時や、PTに打撃武器が充実しており
    自分が頭に叩き込んだ時のかち上げで味方を飛ばす方が非効率的な場合などは一考の余地がある。
    何も考えずに腹パンしようとしたり頭狙いが逸れたときに偶発的な乗りが発生して自分が驚くのが大多数だが。
  • スタン値が非常に高く、狩技のレベルと相手モンスターによってはこれ1発で気絶させることができるほど。
    この狩技と減気の刃薬によって、片手剣だけでも気絶を狙うことが可能になった。
  • 間合い調整は必要だがモーションの長さと威力のバランスは良好なので、
    ゲージが溜まりやすいスタイルであれば頭と言わず相手の隙に打ち込んでいくのも有り。
    特に柔らかい腹を突きあげられる魚竜相手には積極的に狙うのも悪くない。
    また、強力な打撃攻撃であるため、ダイミョウザザミやショウグンギザミの殻を割るのにも非常に有効。
    しかも実際モーション値はIIIの場合、全段当てで135と非常に優秀。
  • 東方の達人ともなれば、この技を自らの拳で行い、あらゆるものを砕くのだとか。
    というとんでもない説明文が話題となっている。 
    • なお、この狩技は盾が数珠になっている狐扇ハナノナゴリヲ系統や、
      ニンジャソード系統の武器を使うことで
      流石にあらゆるものを砕くとはいかないが岩やモンスターの甲殻くらいなら擬似的に再現可能である。
  • 突進攻撃からの昇龍拳という動きは、ストZERO3の滅・昇龍拳のセルフパロディだろうか。
    ちなみに、かつて昇龍拳とあだ名されていた水中シールドバッシュとは剣・盾の順序が逆になっている。
  • 余談だが、スカート系防具をつけ、昇竜撃IIIのフィニッシュ叩きつけでトドメをさすとパンチラができる。
    しかし筆者がこれを発見したのは男性ドーベルシリーズの時である

ブレイドダンス

  • 踊るように目の前を斬り刻む、片手剣版乱舞といった感じの狩技。
    その場から動かず一点を集中して連続攻撃することができ、心眼効果もついているため
    部位破壊や状態異常蓄積を狙う際に有効である。
    レベルI→II→IIIと上がるにつれて、総攻撃数が5回→7回→9回と増加していく。
    なおレベルIとIIIは最後の一撃の攻撃力が高くなっているため、最後の一撃まで確実に当てていこう。
  • IIIになると最後の突き刺しが「刺してそのまま大きく切り払う」という相当エグいものになる。
  • モーション値合計もヒット数も多いため、単純にチャンス時に弱点部位にラッシュを掛ける運用も効果的。
    スーパーアーマーもついているためSAループのないスタイルでも転けることがない。
    チャンスを作りやすいが、ラッシュ手段に欠けるエリアル・ブシドーとの相性は抜群と言えるだろう。
  • レベルが上がるにつれてゲージ消費は増えていき、
    また攻撃回数増加に伴い出し切るまでの時間も長くなるため、あえてII以下を採用し
    発動の回転数や差込やすさを上げるという使い方もある。
  • 刃薬が乗るため、減気を乗せて頭部に当ててスタンを狙うことも可能。
    ただし当然のことながら昇竜撃には敵わない。たまたまダウンした時、たまたま減気の刃薬があって
    たまたま狩技ゲージが溜まっていてスタンを狙うメンバーがいない……
    超極局地的限定状況で魅せプレイのために狙ってみるのもいいかもしれない。
    心眼がついていることで頭部が硬い敵も物ともしない。
    ウラガンキン、レウス、レイア希少種にも狙うことができる。
    その様は百烈ビンタでもかましているようでS気のある狩人にはぜひ狙ってほしいものだ。
  • 同様に重撃で部位破壊を狙う、会心と連撃の合わせ技で大ダメージを狙うなど、
    使用刃薬やスキル、戦い方を選ぶことなくオールラウンダーな活躍を見せる優秀な技である。
  • ヒップストップを無視し斬りまくるため勘違いされやすいが、
    9連撃を全てヒットさせたときのモーション値は片手剣で群を抜いた170とかなり高いものとなっている。

混沌の刃薬

  • MHXXで新たに登場した4つ目の片手剣専用狩技。
    「刃薬」という語が入っているので予想はしやすいが、その効果はなんと、
    会心重撃減気心眼4種の刃薬効果を全て同時に付加するという凄まじいもの。
    この特殊配合の刃薬を盾との摩擦熱で発火させた後、前方へ駆け抜けつつ剣を振り抜く事で効果が発揮されるが、
    通常の刃薬使用時と異なり、この剣を振る動作に攻撃判定が発生するのも特徴である。
    刃薬自体は片手剣専用のアイテムとして扱われていたが、
    刃薬が狩技の形で登場という、まさかの展開に多くの片手剣使い達が驚愕した。
    しかも、アイテムの刃薬の効果と重ねがけが可能であり、
    この狩技と会心の刃薬だけで会心率+60%…とはいかなかった。
    レベルIIまでは心眼以外の効果は全ての半分以下の効果となり、更に刃薬アイテムで上書きされてしまう。
    つまり混沌の刃薬に会心の刃薬を重ねがけしても+30%にしかならない。
    重撃・減気効果についても怯み・部位破壊は少々体感でも微々たるものに留まり、
    スタンもさせにくい…とお通夜ムードに包まれ掛けたそのときだった。
    なんとレベルIIIのみアイテムの刃薬と同等の効果を持ち、重ね掛けでそのまま加算されることが判明
    レベルIIIの解放の為には、かなり難易度の高いクエストをクリアしなければならないが、
    解放さえしてしまえば苦労に見合った効果を遺憾なく発揮してくれるだろう。
  • 効果中はアイテムの「心眼の刃薬」が砥石と同じ斬れ味回復になる。
    さらに、刃薬を盾に塗る動作がオミットされて着火モーションのみになるため、
    砥石高速化を発動させた状態よりも遥かに硬直が短い。
    あまり知られていないが、心眼の刃薬の効果時間中に混沌の刃薬を発動した場合でも斬れ味が回復する。
    因みにこの方法で武器の斬れ味を回復する際に「研磨術」の効果は発動しない。
    研磨してないからだろうか。割としっかりジャリっと音が鳴るのに…
  • なお、当然ながら刃薬アイテムは最後に使った1種のみとが有効となる。
    そのため、効果中に「斬れ味回復してから会心率上げて攻撃したい」と思ったら、
    必ず最初に心眼の刃薬を使用してから会心の刃薬を使用しよう
    順序が逆の場合、会心の効果を心眼が上書きして、会心率が元に戻ってしまう。
  • 必要な狩技ゲージはレベルIの時点で中、昇竜撃より少し多めに必要で効果時間はわりと長めでかなり有用である。
    発動するとブースターに着火でもしたのかと思わせるほどに高速で直進してから
    薙ぎ払って効果が発動するため、敵との距離を一気に詰める手段としても使用可能。
    隙も特に大きくなく、この手の補助技としては珍しく動作も含めて完全な出し特と言える狩技である。
    ただし、上記の直進のモーション中に攻撃を喰らうなどで動作が中断されてしまうと、
    刃薬の効果が発揮されないまま狩技ゲージだけを消費してしまう。最低限の注意はしよう。
  • 単体の攻撃力上昇率は7.5%程度であり、自己強化技としては控えめである。
    が、超会心を発動させ、会心率70%となっている武器にこの狩技を使うと期待値は約1.1倍になる。
    また、上記のとおり心眼の刃薬により斬れ味を高速で回復でき、
    普通は砥げない場面で瞬時に斬れ味を回復できるので、例えば通常の砥石が中々使えない状況でも
    ゲージを最大に保つことができる。
    例を挙げると、通常斬れ味が落ちて青ゲージで攻撃せざる場面でも白ゲージで攻撃が可能。
    青→白の火力差は1.1倍あり、会心率上昇効果と合わせると約1.2倍の火力上昇が見込める。
    この上昇量に加え、属性武器なら属性の斬れ味補正の回復もすることができ、
    減気によるスタン・疲労怯み、重撃による怯み、心眼による弾かれ無効が付いて来るのでやはりかなり強力。
    ブレイドダンスとあわせて使うとより強力である。 ただ、会心率UPの効果を最大限活かせないと狩技枠を一つ埋めるには至らないかもしれない。
    理想なのは、頻繁に弾かれるほど肉質が硬く、部位破壊が有効で、スタンも蓄積できる状況。
    もうお解かりかと思うが、希少種夫妻に最適な狩技である。
    …のだが、IIIの習得には下記の通り金銀夫妻の狩猟が必須である。
  • レベルIIIの習得難易度が異常なほどに高い。
    まずG級レウス・レイア各希少種の単体クエストをクリアして、次に出現するそれぞれの獰猛個体も征し、
    その上で出現する遺群嶺での獰猛個体の同時狩猟クエストもクリアすることでようやく習得できる。
    そもそもの獰猛金銀火竜の実力も高いが、このクエストの最大の壁はそこではない。
    これに限らず夫妻同時狩猟のクエストをやってみるとわかるが、合流頻度が尋常ではないのである。
    かの『円舞獰乱』と違ってエリア移動するので分断は楽…と思いきや、追い払えど追い払えどすぐ戻ってくる。
    ソロでの習得を狙うのなら、細菌研究家などこやし玉の性能を上げる手段は必須と言っても過言ではないだろう。
    更に、発動させたとしてもこやし玉を使い切るということが真剣に起こりうる。
    それほどまでに高い合流頻度なので調合も考えてみてもいいかもしれない。
  • 今作ではお誂え向きに龍耐性+細菌研究家の龍識船の心というスキルが追加されている。
    発動も手軽なので活用してみるとよいだろう。
  • 攻撃技としての狩技ではないのだが、剣を引き抜く際の攻撃(回転斬り)になぜかモーション値が30もある。
    普通の回転斬りより高い。
    前述の通り攻撃を喰らってしまうと狩技自体が不発に終わってしまうので気を付ける必要はあるが、
    余裕があれば当てるのを狙ってみるのも悪くは無いだろう。

総評 Edit

  • このように、最も一般的で扱いやすい武器であることとは裏腹に、
    実はシリーズ通して、良くも悪くも最も調整が多い武器でもある。
    • 原因は、使いこなす玄人にとっての片手剣ならではの攻撃チャンスの多さにあるのかもしれない。
      例えば突進寸前まで攻撃をし続け、突進開始時に離脱、その後すぐ納刀してダッシュで追いかけると、
      突進のフィニッシュもしくは建て直しや方向転換時には、既に追いついて、しかも初撃が間に合う
      これは他の近接武器では、納刀の遅い武器はもちろんのこと、大剣や太刀でも攻撃後の回避硬直があり、
      双剣以外は初撃が遅いため、追いつけないか追いついても攻撃できない場面が多い。
      その双剣であっても、近年ではモーションが長くなっているため、
      反撃を被らずに斬り込むタイミングを考えると、攻撃チャンスの総数は片手剣には及ばない。
      つまり動き回るモンスターに対しては、最も火力を発揮できる可能性を持つ
      しかし、大技が無く、定点火力は全武器を通してかなり低い
      閃光玉や罠などで簡単にモンスターを拘束できる手段が取れる当ゲームでは、大きなマイナスポイントである。
      これを改善するために、定点火力上昇のために武器本体のモーション値を上げてしまうと、
      通常の動き回るモンスターに対してのDPSに拍車がかかってしまう。
      かといってこのままではいつまでも弱いまま、大技をつけるなどもってのほかである。
      上記でも言及されているように、そんなものが付けば片手剣ではなくなってしまう。
    • もっと分かりやすく、ばっさり言えば「物理火力以外は全部足りてる」武器なのである。
      他の武器を思い浮かべてみると分かるが、
      大半の共通するデメリットは機動性の低さかガード不可が代表的。
      しかし片手剣は保険としてガードまで使えるため、
      これで物理火力まで高かったらとんでもないことになるのは容易に想像出来るだろう。
      現にMHPで一度やらかしている。
  • 生存率が高いという点において片手剣の右に出る武器はいないだろう。
    機動力が高い上に攻撃後の隙が小さいので敵の攻撃を避けやすく、
    また(性能が低いとはいえ)ガードも可能なので、敵の咆哮や起き攻めに対して対処しやすい。
    さらに抜刀状態でアイテムを使えるので、即座に回復薬を飲んだり、
    大タル爆弾を設置しワザと起爆することで敵モンスターの大技をかわしたりといったことも可能。
    加えて武器をしまうのが早いので、ダッシュや緊急回避をすぐに行える。
    しかし、片手剣という武器はリーチが短いことと攻撃力が低いという欠点を補うために
    敵にギリギリまで接近し、かつ手数で勝負しなければいけないので
    生存率が高いのと同時に危険性もあるということも忘れないでおこう。
  • 武器の内容自体は作品ごとに強力なものが存在しているが、
    上述した通り作品によっては、状態異常武器が猛威を振るい過ぎているケースが見受けられる。
    物理面は年々強化されてきているものの、属性面については二の足を踏んでいる傾向がある様子。
    MHXではそれまで不遇とされた火属性片手剣がフィーチャーされるなど、
    少しずつではあるが手が入れられ始めている。
  • MH4以降は乗りや状態異常との相性の良さ、新システムとの相性面に恵まれる傾向が強く、
    そこそこの火力と使い易さを両立した万能武器、との呼び声が高い。
    4G、X、XXと明確な弱体化や、システム面で相性が悪いものが登場していないことも追い風だろう。
    ただ、MH4では(主に)片手剣で迷惑行為を行うプレイヤーが大きな問題となり、
    一方で上記の評から運用上の注意点を熟知せずに片手剣を担ぐプレイヤーが急増。
    結果的に、片手剣がオンラインでかなり警戒される存在になってしまった。
    4Gでもこの評は改善されず、MHXでは狩技「ラウンドフォースIII」で味方をかち上げるプレイヤーが増加。
    また、先述した通り状態異常による拘束が強力なものになった事もあって、
    誤った認識・装備(紫毒姫一式にデスパライズなど)
    で用いるプレイヤーが出てきており、ますますもって警戒される状態になってしまっている。
    武器種自体は順調に強化されているが、オンラインの環境悪化が惜しまれるところ。
  • よく2chスレや掲示板等で、「片手剣は火力がゴミ」「サポート以外は性能が悪い」と呟かれるのだが、
    それは間違いである。
    確かに片手剣は、理論上のダメージ効率は双剣等に比べれば低く、
    瞬間的なダメージ量は大剣に比べれば低いのだが、
    上述したように理論上のダメージ効率を最初から最後まで発揮できる機会は年々減ってきており、
    安定したダメージを積み重ねていける片手剣のダメージ効率(≒火力)は、
    実戦では決して低いものではなく、ソロ・パーティ問わず十分な物であると言える。
    机上のダメージ効率の大小が叫ばれるようになった昨今のメインシリーズにおいても、
    MH4以降の片手剣そのものの評が安定して高い事が、それを如実に表しているといえるだろう。

MHF Edit

  • MHFの片手剣は、ベースこそMH2(MHP2)であるものの独自の進歩を遂げている。
    MHFでは一応初期武器のデフォルト選択が片手剣にはなっており、おすすめ度も高い。
    しかしプレイ開始時に好きな武器種を選択できるため「一番最初に手にする武器」になるとは限らない。
  • PC版の片手剣のみ、マウスだけで操作が可能な「かんたん操作」に対応している。
    こういった点でも初心者向けと言えるだろう。
    • なお、PC以外のハードはそもそもゲーム機であり、
      コントローラーがあって当たり前なのでかんたん操作というシステム自体が存在しない。
  • MHFの片手剣はジャンプ斬りのスーパーアーマー(仰け反り無効)が回避行動を取っても途切れなくなっている。
    また、MHFでは1.25倍という非常に高い斬れ味補正が剣にのみ発生する。
    盾の攻撃は等倍だが、あるスキルを発動させると1.25倍になる。
    そしてMHFの盾と剣のコンボ、通称「盾コン」は味方を吹き飛ばさない
  • 基本的に手数故に属性(や状態異常)を駆使して立ち回る武器という部分は他シリーズと大きくは変わらない。
    MHFでは属性値1000どころか2000を超える武器すらチラホラ存在するため、
    それを的確に突くことで高い性能を発揮できる。
    ただし、物理性能も各種アップデートで高い水準に達しており、
    各種要素をきっちりかみ合わせる必要はあるが「物理で殴る」という運用も十分強力なものとなる。
    G級中盤以降は物理も属性も恐ろしく高いという武器がどんどん出てくるため、
    属性を追加ダメージとして存分に活かしつつ、物理も高めるというスタイルが一般的。
    • 一応、属性「だけ」をダメージソースとして用いる運用も有名ではあるが、
      それが出来る相手はかなり限定されている。
  • 状態異常に関しては、MHFのモンスターの高い耐性から、
    ランクが上がるにつれてプレイヤー自身が麻痺・睡眠属性を使うことは少なくなる。
    毒属性についてはスキルの組み合わせ次第では終盤でも活きるものとなる。
    また、この関係上俗に言うサポート片手剣という用途ではあまり使われないのだが、
    ラスタというNPCハンターでは装備できる武具やAIの関係から、
    状態異常特化のサポート片手剣は大人気である。
  • G級武器のシジルによるテコ入れが結構多く行える武器種である。
    後述の独自アクションに関しては全てモーション値強化シジルが存在しているほか、
    攻撃力ダウンと引き換えにリーチを一段階強化する「蒼輝剣」、
    回転斬りで衝撃波を飛ばせるようになるモーション変化シジル「真空回転斬」、
    そして無属性の片手剣のみを強化する「無属片手強化」などが挙げられる。
  • 真空回転斬は後述する天ノ型・嵐ノ型では使用できないが、
    回転斬りのダメージ量が実質1.5倍になる強力な技になる。
  • 無属性の片手剣は、モンハンにおいてはイレギュラーな存在であり、
    それはMHF、特に属性が通りやすい環境があるG級においても同様である。
    しかしこの無属片手強化シジルは、
    焼き付けた無属性の片手剣の物理ダメージを1.1倍に引き伸ばす効果がある。
    無論モンスターの肉質が悪いとあまり有効ではないのは言うまでもないが、
    無属性片手剣もこのシジルの存在で(一部だが)選択肢の一つとして数えられている。
    ただし、属性や状態異常属性を乗せた瞬間にこの効果は消失してしまうようである。
    • ちなみにこの効果、MHF-G6ぐらいまでは肉質無視ダメージの追加と考えられていたが、
      最近の検証にてあくまでダメージ強化であることが判明している。
  • MHFでは斬れ味ゲージに優れた武器が数多く存在することもあり、
    スキル依存度(絶対必要とされるスキルの多さ)自体は他の武器種に比べると決して高くは無い。
    が、その真価を発揮する場合、後述する秘伝書スタイル、
    主たるコンボなど立ち回りに応じて適切なスキルを選択することで更に高い性能を発揮できるという性質から、
    状況に応じて複数の専用装備を構築する必要があるという点で、
    使うのは簡単だが使いこなすには相応の知識が必要な武器種となってきている。
  • 剣術+2スキルの運用時に注意が必要な武器種としても知られている。
    片手剣は双剣や穿龍棍に次ぐ手数を有するのだが、
    剣術+2で発生するヒットストップ硬直がモーションによっては上記2種より重いためである。
    しかも、この硬直はアクションによって大きく変わるため、どのアクションを主力にするかで、
    剣術+2が使いやすいか使いにくいかが変わってくる。
    ついでに言えば過去のアップデートでもこの辺りはコロコロ変わってきた。
    MHF-Z現在ではどのモーションでも極端に重いというものは無くなったが、
    後述の独自アクション・秘伝書の項でも具体的に触れるため、そちらも参照してほしい。
  • なおMHFの片手剣は特殊な操作をしない限り味方を吹き飛ばさず、SAもかなり強力なため、
    PTプレイにおいて妨害しやすい・されやすい武器種であるとは認識されていない。
    また、後述の変遷でも述べるが、非常に高い性能を持つ極ノ型と、
    武器そのもののポテンシャルも相まって、メインシリーズで主張される事がある
    「片手剣は(物理)火力が低い」という主張は、現在のMHF-Zでは全く見られなくなっている。

独自アクション Edit

以下はゲーム開始直後から使用可能。
なお、ジャンプ斬りは盾で殴打しつつ剣で切りかかる独自のものになっている。

無限連斬
「突き刺し→横斬り→斬り下し」の3つのモーションからなる、
スーパーアーマー付き完全定点攻撃無限ループコンボ。
オンラインマニュアルではこの3モーションを「無限連斬」とし、通常攻撃と区別している。
ガード斬りの他通常攻撃からも派生でき、
その場で踏みとどまって高モーション値の連続攻撃を加える使い勝手のよいコンボである。
一方、各モーションから次のモーションに移るまでの時間が(俗に言うディレイを考慮しなくても)遅く、
手数そのものは通常コンボより若干減る傾向にはある。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重めだが、攻撃時間の遅さからそれによる動作遅延はほぼなく、
相性としては良い方である。
スライディング斬り
スライディングをしつつモンスターを切り抜けるアクション。
無限連斬を含めた各種攻撃から派生可能。
使用時に僅かながら無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を回避することも一応可能。
また、使用後に180度反転し、即切り上げに移行してコンボを続けることができる。
剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。
シールドアタック、シールドバッシュ
盾で殴りつける「シールドアタック」、そこから突っ込みを入れるように前方に突き出す
「シールドバッシュ」の二段階で構成されるコンボ。
メインシリーズのものとは仕様などが大きく異なっている。詳しくは上記リンクを参照のこと。
こちらも、剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を入手することで「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇格で「極ノ型」が使用可能になる。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 片手剣は秘伝書スタイルの長所と短所がかなりはっきりしており、
    モンスターと武器によって使い分けることで高い効果を発揮する一方、
    真価を引き出すにはその型に応じた専用の装備や立ち回りが必要となる。
    ただし地ノ型と嵐ノ型については非G級では活かせるシチュエーションが少々限定される。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    ジャンプ斬りを除くとMH2系シリーズとほぼ同じ(それに上記独自アクションが加わる)アクション体系である。
    後述の型が全て攻撃後の回避派生が回転回避ではなくなるため、
    極ノ型を除けば、地ノ型は総じて一撃離脱的な立ち回りに向くといえる。
  • 回転斬りは上述したように、G級以降はシジル[片手剣]真空回転斬を焼き付けることで、
    「真空回転斬」となる。
    回転斬りと同時に赤色のオーラを飛ばす技で、回転斬り・オーラどちらにも判定がある。
  • ちなみに剣術+2のヒットストップ硬直は、
    回転斬りが最も小さく(軽く)、次いで横斬り・斬り上げ・斬り下ろし、
    やや大きい(重い)のがジャンプ斬りと盾剣コンボとなっている。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    片手剣の持ち味である「手数」を進化させたもので、
    ステップ」と「ジャンプ二段斬り」が使用できるようになる。
    なおこの2アクションは、嵐ノ型と極ノ型でも引き続き使用可能。
  • このスタイルでは地ノ型に比べ手数を大きく増やす事が可能だが、
    ステップの仕様、及びジャンプ二段斬りのモーション時間の長さから、
    天ノ型の時点では一撃離脱がやや難しくなる。
    また、真空回転斬も使用できない。
ステップ
攻撃後の回転回避が全てこのステップに置き換わる
立ち状態からの回避は前転回避のままで、ステップは連続して繰り出す事はできないが、
攻撃入力(切り上げ攻撃になる)でステップ後の硬直をキャンセル可能
ステップ直後にある程度角度調整が可能であるのも便利である。
攻撃後の回避がこれになっている関係で、左右後方だけでなく前ステップも可能である。
ジャンプ二段斬り
天ノ型と嵐ノ型では回転斬りの代わりに使用できるようになる、垂直ジャンプからの2段攻撃。
2hitさせれば回転斬り*5より威力が高い。
剣盾コンボ同様、2回とも状態異常の判定を共有しているのも特徴。
また、これ自体もジャンプ斬り扱いであることから、2秒間のスーパーアーマーも付与される
回転斬り扱いでもあるため使用後はステップにしか派生できないが、
上述したように回避行動では途切れないため、
ジャンプ二段斬り→ステップ→攻撃→ジャンプ二段斬りと繰り返すことで、
常時スーパーアーマー状態でのコンボを行うことが可能。
これによってモンスターに貼り付いてラッシュを仕掛けることができるようになっている。
欠点はモーション時間が長い事。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重く、2段攻撃という事もあり回転斬りほど軽快ではない。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    片手剣の嵐ノ型は超属性特化スタイルという位置づけを有している。
    物理面では他の型に劣るため、属性をメインに据える場合に有力な選択肢となる。
    天ノ型同様ステップとジャンプ二段斬りを引き続き備えるが、
    斬り下ろし、横斬り、盾剣コンボが「突きコンボ」と「斬り上げ+斬り下ろし」に差し替わる。
  • なお極ノ型は嵐ノ型要素を全く備えていない。
    その為、純然に属性ダメージだけを主力にするのなら、一応嵐ノ型にも使い分けが残されていると言える。
    上述したように、G級では極度に限定される状況だが。
突きコンボ
旧名称は「突きA(中段突き)」「突きB(上段突き)」「突きC(下段突き)」。
一つ一つの技は独立し、途中でステップや無限連斬、スライディング斬りに派生可能。
前進しながら踏み込むという性質上、普段は当てにくいリーチ短・極短で運用可能。
攻撃が正面の縦方向に集中するため、モンスターの位置が少しでも左右にずれると当たらなくなるという、
手数武器にとってかなり致命的な弱点を抱えて戦うことになる。
また、モーション値自体も斬り下ろし、横斬りほど高くはなく、
ステップ後に切り上げ派生を挟まずそのまま突きAに移行するため、実際の手数も天と大差はない。
だがこのコンボは、属性ダメージに1.4倍の補正が加わるという特性を有しており、
属性をメインダメージに据えられる状況であれば極めて強力なものとなる。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではかなり軽い。
元々は極めて重く、G6で緩和されたがG10で他コンボが緩和された際こちらはそのままで、
相対的に重い状況になっており、MHF-Zで調整が入ったという経緯がある。
斬り上げ+斬り下ろし
旧名称は「上下斬り」。
通常の切り上げや切り下ろしとは異なる姿勢で切りかかるもので、
突きコンボのCまで出し切った後に派生できる。
盾剣コンボがこれに指し替わったとみて概ね差し支えない。
威力的にはこれまた盾剣コンボより低いが、こちらも属性ダメージが1.4倍になる。
使用後はステップかジャンプ二段斬りに派生可能。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではそれなりに軽い。
こちらはG6で調整されたがそれでもまだ重かったため、
G10時点では片手剣の全アクション中最も重い硬直になってしまっていた。

極ノ型

  • G級昇格後に選択可能となるスタイル。
    天ノ型と地ノ型の要素を融合し、更に全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身
    多数の新アクションを搭載した、
    文字通りの意味で「既存スタイルの上位版」となっている(上述したように、嵐ノ型要素はない)。
  • 天ノ型で使用できるステップとジャンプ二段斬りはそのままだが、
    地ノ型でしか使えなかった回転斬りも使用ができるようになっている。
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    回避攻撃」「ジャンプ回転斬り」「ダッシュシールドブロウ」「シールドブロウ連打」がある。
    これらの追加技はいずれも、剣術+2のヒットストップ硬直が非常に小さい。
抜刀ダッシュ
元々片手剣は移動速度が速いが、抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセルしてSA付きのダッシュができるため、
天ノ型が苦手としていた、攻撃後の速やかな離脱が容易になる。
また、抜刀ダッシュからは前転回避、従来のジャンプ斬りの他に、
ジャンプ回転斬りとダッシュシールドブロウに派生可能。
ただし、抜刀ダッシュからアイテム使用へは派生できない。
アイテムを使おうとすると立ち止まって納刀してしまうので注意。
回避攻撃
回転しながらステップして、モンスターを斬り付ける攻撃技。
ステップには無敵時間があり、文字通りの回避攻撃となる。
アクションの体系としてはスラッシュアックスFの「スラッシュ回避」に近く
(操作方法はランスの「回避突き」に近い)、各種攻撃後にのみ派生でき、ステップとは別に使える。
回避攻撃後は斬り上げだけでなく、ステップ、ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り、回転斬り、
シールドブロウ連打のいずれかに派生できるため、使用後の選択肢が豊富なのも利点。
ステップに派生させて擬似二段ステップとしたり、ジャンプ斬りでSAを付けつつ距離を詰めたり、
ジャンプ二段斬りで位置を維持しつつSAを付けるなど幅広い運用ができるアクションである。
唯一の欠点として、左右と後ろには使えるが前方向には繰り出せない。
距離を詰めたい場合は普通のステップかスライディング斬りで対応するとよい。
ジャンプ回転斬り
抜刀ダッシュの勢いを活かし、跳躍して縦回転斬りを放つ。
嵐ノ型双剣でも似た名称のアクションが使用可能だが、
あちらと比較すると攻撃前後の隙は小さく打点もやや高め。
ただし無敵時間はない。
ジャンプ斬り扱いであり、使用後は通常コンボ、回避、シールドブロウ連打に派生することができるが、
スライディング斬りには派生できないので、使いたければ斬り上げまで出してから派生するか、
普通のジャンプ斬りから用いる必要があろう。
ダッシュシールドブロウ
こちらも抜刀ダッシュの勢いを活かした跳躍攻撃だが、
縦回転斬りと異なり、こちらは横回転しつつ盾で殴打する
その為純粋打撃属性のジャンプ攻撃ということになる。
打点は縦回転斬りほど高くはないが、普通のジャンプ斬りよりはやや高い。
こちらも使用後に切り上げ、回避(攻撃)、シールドブロウ連打へ直接派生可能。
切り上げへの派生速度はジャンプ回転斬りに比べるとやや遅い。
またダッシュ回転斬り同様、スライディング派生はできない。
シールドブロウ連打
ガード斬りと置き換えで使用できる、盾を使った連続殴打攻撃
スーパーアーマー付きの定点攻撃であり、いわば打撃版無限連斬と言える。
めまい耐性が非常に高いMHFの環境において、スタンを狙える技であると解説されており、
実際に辿異種を含むG級モンスターに対し、片手剣単騎でスタンを十分狙える事が確認されている。
また、手数は無限連斬よりやや多いため、打撃(と属性)で攻めたい場合にも十分有力な選択肢になったと言える。
通常コンボ中に派生させることはできない(無限連斬になる)が、ステップを初めとした各種回避、
ジャンプ斬り系アクションから直接派生できるため、案外出しやすくはなっている。
余談だが従来のシールドバッシュからも派生することができる。
あちらと違い味方は吹き飛ばさないので、乱戦でも安心といえよう。

変遷 Edit

  • MHFでは片手剣はサービス開始初期から非常に不遇感の強い武器種として知られていた。
    理由としては、当初はハメを用いた狩猟が全盛だったため、
    上記にあるような「火力以外は全て足りている」という点が、
    机上火力が無いなら必要ない」と断じられてしまったためである。
    そのため、装備が弱くハメが難しい序盤では非常に有効であるものの、
    ハメが一般的になる凄腕以降では使いどころに乏しいと言われてしまっていた。
    • また、当時火力目的で用いられていたのは双剣だったのだが、
      その対策として脚や腹などの肉質が非常に硬く、属性も通らないモンスターが続々実装されてしまい、
      結果的に同じような部位を狙う片手剣が割を食ってしまうという事態が起こっていた。
  • 情勢が変わり始めたのはシーズン7.0から。
    厳密には7.0終盤であるが、片手剣の手数の多さを極限まで活かした属性値が2000を超える武器が実装された。
    この強さは凄まじく、あまりにも他の片手剣と違いすぎるという声もあったが、
    今まで全くと言っていいほど効率指定に絡まなかった片手剣が前面に出てくるきっかけとなった。
  • シーズン8.0では秘伝書システムが追加され、
    片手剣ではこれを活かした手数重視のコンボを構築できるようになり、更に注目を集める。
    当時の主流だったSR上げ(秘伝書の強化)においては、
    秘伝書システムの仕様上従来ハメで用いられていたような武器が使用しづらく、
    片手剣は麻痺・罠等を駆使できる堅実な拘束役として喜ばれることが多くなった。
    • また、シーズン8.0では片手剣の斬れ味補正が現在の1.25倍に調整されている。
      元々MH2の仕様のまま、つまり1.2倍であったため上昇値は0.05倍であるが、
      これによってMHPほどではないものの、物理も軽視できない環境が構築されたといえる。
  • そしてフォワード.4では、刻竜剣を比較的容易に作成できるようになったことで、
    従来火属性のみであった超属性特化攻撃が全属性で可能になり、
    運用にクセの無い片手剣は様々なモンスターに対して活用されるようになった。
    更にフォワード.5では、物理性能に極限特化した片手剣が登場。
    当時全盛であった秘伝防具の特殊効果が、
    他の武器種は攻撃力が1.2倍なのに対し片手剣のみ1.3倍となっていることもあり、
    物理で殴るという運用も戦力として認められるようになった。
    • ただし当時は他の近接武器種にも言えるが、近接枠は人気・需要共に太刀秘伝の一強状態であり、
      片手剣に対する周囲の目自体はよくなっていたものの、最適ではないという状況であった。
    • ちなみに多くの武器種で問題になっていた秘伝防具への依存状態であるが、
      片手剣は秘伝防具で刻竜剣の威力を伸ばすのが難しい*6一方、
      刻竜剣が天嵐武器になったことによって、覇種防具で斬れ味と属性値、
      それに伴う属性ダメージの強化が容易に行えるようになったため、
      物理重視なら秘伝、属性重視なら覇種防具という感じで使い分けされるようになり、
      1.3倍という大きな効果を持ちながら、片手剣の武器種特性ゆえに秘伝防具一強にはならなかった。
  • MHF-G1ではハメによる狩猟が復活してしまい、
    当初は属性の重要性があまり謳われていなかったこともあってあまり使用されていなかった。
    物理よりも属性が通用しやすいというG級クエストの環境には比較的適応しやすい武器種ではあるが、
    高属性のG級武器が当初少なかったということや、
    G2では麻痺耐性やアイテム使用耐性の影響から拘束役としての需要が減り、
    更に物理特化の秘伝防具は生存性に多大な問題を抱えるということで注目はされていなかった。
    • 特に麻痺剣については、消費速度が速いという点が問題視されるようになった。
      つまり2回目以降の麻痺を狙おうとしても、その頃には麻痺剣晶を使い切っているのである。
      麻痺剣の全盛期であったMHF-G3までは全員麻痺剣+火力スキルという構成が多かったのだが、
      剣晶消耗速度の面でネックになってしまうことが度々あった。
  • GGで登場した穿龍棍の影響については、検証が進んだ現在では方向性の違い
    (物理・高空攻撃重視・アイテム使用に難ありの穿龍棍に対し、
    属性・低打点重視・アイテム使用による支援が容易な片手剣)からそこまで極端な影響はないと思われる。*7
    しかし実装当初の穿龍棍は、「属性&状態異常特化、龍気穿撃によるサポート性も強い」と認識されており、
    片手剣の利点を根こそぎ持っていってしまった。
    上でも少し触れたが、それ以前から火力面やSAが持続しにくいことに対する指摘は挙がっており、
    GG終盤に片手剣の上方修正を検討しているという運営からの発言があり、MHF-G6において、
    • 全モーション値の上方修正
    • 無限連斬モーションにSAが付与される
    • ジャンプ切り、ジャンプ2段斬りで付与されるSAが回避行動を行っても途切れなくなる
    • 嵐ノ型の攻撃モーションで属性ダメージが強化される
    という強化が行われた。
    このモーション値強化は、なんと全モーションが1.2〜1.3倍という驚異的なものであった。
    嵐ノ型の属性強化は上述したように1.4倍である。
  • また、当初G級武器に属性値に秀でたものが多くなく、それも片手剣の難点として挙げられていたが、
    GG以降属性に特化したG級武器が登場したのを皮切りに、
    属性値1000を超える武器が続々と登場。渇愛の後継者もG6で実装された。
    これらは攻撃力(武器倍率)がそれまでの武器の水準をほぼ踏襲しながら導入されている。
    そしてG6で追加された属性ダメージを強化するスキルも片手剣では最も恩恵が強くなっており、
    非常に高い物理火力と属性ダメージを両立する事となった。
    とは言えそのG6では属性があまり効かないモンスターばかりが続々と実装されたため、
    片手剣も物理偏重で立ち回らざるを得ない状況があり、強化されたとは言え不遇感は完全には払拭されなかった。
    MHF-G7以降は改善傾向にあったが、決定打にはならなかった。
  • MHF-G9では斬れ味ゲージの属性補正が劇的に強化され、
    片手剣の強みである属性をフルに活用できるシチュエーションが増えた。
    2015年末の双頭襲撃戦〜暴餓覚醒編〜では、最高クラスの難度を持つ
    「極み喰らうイビルジョー」戦において、
    属性特化片手剣PTでの突破が大いにフィーチャーされることになる。
    またG9以降、複属性武器が再び精力的に導入されるようになり、
    片手剣に関しては属性値1000を超える複属性武器(実属性値は800〜1000程度)が複数用意され、
    難点であった「高物理・高属性を両立した武器の入手手段が限定されている」も概ね解消された。
    一方、属性が劇的な復権を遂げたことで、無属片手強化シジル頼りになっていた無属性片手剣の
    立ち位置は再び微妙なものになっている。
  • 余談だが、MHFにおける片手剣は昔から不遇武器筆頭として名高かったことからか、
    武器種そのものへの修正が少なかった時代から、個々の武器そのもののスペックを高くすることで
    相対的に強化する、という手法が取られることがやけに多かった。
    常軌を逸した属性値の渇愛や進化武器をも超越した極良斬は特に有名。
    G級でもその傾向は続いており、G9.1現在他武器種のG級武器の一流スペックと言われる
    武器倍率500+空色ゲージの武器が最初に実装されたのはやはり片手剣であった(無属性ではあったが)。
    なお、そのG9.1環境下でのG級武器Lv50級片手のスペックは武器倍率520〜530前後とやはり1ランク高く、
    最近では武器倍率550+属性値1000到達する凄まじいスペックの武器も登場している。
  • G10.1より、通常コンボの剣術+2のヒットストップが低減されており、
    多くの近接武器で主流になった剣神+2への適応が、地ノ型では更に行いやすくなった。
    また天ノ型のジャンプ二段斬りも、時期不明だが概ね同程度になっている。
    一方、軽減処理が行われていた嵐ノ型については、ヒットストップがあからさまに重いという状態になっている。
    MHF-Zで行われるスキル調整でその嵐ノ型のヒットストップの改善を予定していることが明かされている。
  • そのMHF-Zで実装される極ノ型は、片手剣の持ち味である機動力が更に高められるが、
    一方でそれは他武器種も概ね同様であり、それらとの差別化のためか打撃攻撃が充実する傾向が見られる。
    使い勝手の良い打撃技と、極ノ型双剣ほどではないが便利な高打点攻撃が追加された事により、
    これによって切断・属性・打撃、高打点攻撃、一撃離脱・張り付きとあらゆる戦局への対応が可能になったが、
    その分操作はかなり複雑なものになっている。
    なおMHF-Z後の人気については、
    同アップデートで復権した太刀に次ぐものになっている事が各種インタビューにて明らかになっている。
    10周年記念メモリアルブックの対談や宮下Pのインタビューによると、
    不退ノ構」を発動できるほどのコアなプレイヤーの間で特に人気が高いようである。
    この影響もあってかつての不遇武器と呼ばれた風評は欠片ほどにもないものとなっている。
    • この為、片手剣(を使うなら)は不退必須という主張も極稀に見られるが、
      不退ノ構自体が他のスキル革新とは根本的に一線を画したものであること、
      そもそも極ノ型片手剣は不退に頼らずとも十分強力な性能を有していることから、
      上記の主張が主流となっているわけではない。

モンスターハンター ストーリーズ Edit

  • ストーリーズでは、片手剣は防御とサポートに秀でた武器種となっている。
  • 特に、全武器種の中で唯一ガードが使える点が大きな特徴である。
    ストーリーズでは終盤になるとオトモンや敵モンスターに対してライダーの耐久力が低く、
    相手の大技で即死全体攻撃でライダーだけ瀕死という事態が多発する。
    ガードはダメージを75%カットし、ライダーの生存率を格段に上げる。
  • また、状態異常武器が他武器種より多い事も特徴。
    ハンマーは防御ダウン、狩猟笛は旋律効果のサポートを持つが、
    スキルや特別な手順を踏まずとも普通に攻撃するだけで効果を発する点が強み。
  • また、一定確率でアイテム消費を無くす効果がある。
    戦闘中に調合が出来ない上、ポーチ内のアイテム数はかなり限られており、
    節約効果は長期戦になると大きな効果を発揮すると言える。
  • 相手の大技をガードで耐え凌ぎ、回復や妨害などのアイテムを潤沢に使える事で、生存性が極めて高いと言える。

モンスターハンター スピリッツ Edit

スピリッツではやや防御寄りの万能武器という独特な立ち位置を築いている。

  • アイテム使用確率が他の武器種より高く、必要に応じて柔軟な立ち回りが可能。
    ダメージを受けた時の回復薬はもちろん、鬼人笛や硬化笛による攻防のサポート、
    低い攻撃力を補う大タル爆弾や、相手モンスターの攻撃を防ぐ罠などなど・・・
    アイテム使用に際して一切の隙が発生しない本作において、この特性が片手剣の強さを支えている。
    • ただし、アイテム各種を取り揃えなければならない=初期投資としてのプレイ回数が嵩むということでもある。
      トモを育てるうちに自然と揃うものではあるが、最初は独自性を発揮しにくいと言える。
  • また、本作では属性の影響が小さく、たとえ弱点を突いても無属性武器の方がダメージが出ることすらあり、
    手数による属性ダメージという片手剣の強みが薄らいでいる。
    高難度クエストだと弱点属性なのにダメージ10(本作における最低ダメージ)などというケースも
    しかもシステム上、本作の片手剣はハンマーと比べてすら、手数に優れるとは言い難い。
    • 1ターンの攻撃回数は片手剣が最高の10回、ハンマーは最低の7回だが、1ヒットあたりのダメージが違いすぎる。
  • しかし後述のラッシュボマーは同格のハンマーや大剣の特殊攻撃と比較して発動条件が整うのが早い場合が多く、
    これを含めて考えればクエスト前半でのダメージ効率は意外に高い
  • 一言で言えばアイテムの知識や瞬時の判断力が求められる、上級者向けの武器となった。
    言い換えれば使いがいのある武器でもあり、
    後述のラッシュボマーの爽快感の虜になるプレイヤーも続出している。
  • ちなみに本作の片手剣のアクションはMH4以降のものがベースとなっている(突進斬り、溜め斬りなど)。
  • 狩魂開放の効果は属性ダメージアップ。
    • 片手剣らしい安定した効果と言えるだろう。

特殊攻撃

ラッシュボマー
ハンターの攻撃終了時、相手モンスターが転倒直前の場合にハンターゲージ50%を使用して発動可能。
次々に表示される攻撃コマンドを正しく入力し、相手モンスターの足にラッシュ攻撃をかけて転倒させ、
頭部に大タル爆弾を設置、回転切りで起爆して側転で離脱する。
本作の片手剣独自の大技であるが、前述の事情によりこの技がないと非常に困ることになっている。
なお、この際に使用する大タル爆弾をスキャンする必要はない。
ハンターが自腹で用意したものなのだろうか?

モンスターハンター エクスプロア Edit

  • MHXRにおける片手剣は、MH3Gの操作をベースとしている。
    決められたコンボの中には悪名高い盾コンも組み込まれているが、
    本作では味方ハンターを攻撃で転ばしたり飛ばしたりすることがないため、
    その点は特に気にしなくてもよい。
  • 固有アクションは「シールドバッシュ」。
    他シリーズではあまり使われているとは言えないこのアクションだが、
    本作では固有アクションということもあり、一撃の威力は片手剣が持つ攻撃の中でも最高クラス。
    スタンも狙えないことはない。
  • 片手剣のアイデンティティである「武器出しアイテム使用」だが、
    本作では全武器種中唯一狩猟中にアイテムが使えるという形で再現されている。
    ただしアイテムは1種類固定で、武器によって異なる。
    また攻撃時以外ならいつでも使えるが、所持数が0になれば流石にそれ以上は使えない。

余談 Edit

  • 武器自体のイメージ、現状から、決して人気の高い武器とはいえない。
    むしろ、「片手剣使い」と呼べる人物はごくわずかだと言えよう。
    しかし、確かな知識の元に有効打撃を与え、素早く優雅に立ち回り、
    PT戦ではアタッカーにもサポーターにもなれ、
    決して派手な活躍ではないがなくてはならない存在となるベテラン片手使いの戦いは
    本当に美しいものである。
    • また、メインシリーズでは地味だとか火力不足だとかいった点を補うために、
      罠師ボマーを発動させ、
      戦いながら抜刀アイテム使用で大タル爆弾を当てていくスタイリッシュボマーと呼ばれる
      スタイルが存在する。
      使いこなせれば強力だが、相応の技量やリスクを伴うため上級者向けである。
      スピリッツの「ラッシュボマー」は、これをイメージしたものなのではないかと言われる。
  • なお、片手剣に限らずリーチの短い武器全般に言えることだが、
    「本来尻尾や顔に攻撃が届くタイミングなのに届かない」
    「普段届かない尻尾や顔に攻撃が普通に当たる」
    等の所謂異常事態が発生している場合は、最大金冠や最小金冠であることが多い。
    これはサイズが大きいほど、もしくは小さいときほど顕著なので、
    (自他問わず)ベテランの片手使いがやけに苦戦している、
    もしくはやたらと輝いているときは十分金冠が期待できる。ぜひともパーティーに1片手欲しいところである。
  • 片手剣使いの中には例のズサーやMHX以前のピョンッが好きな者が多い。
  • なお、片手剣は性質上モンスターに合わせて武器を切り替えることが多く
    ターゲットが次々変わるクエスト回し部屋などではクエストを確認→武器の切り替え→クエスト受注…
    というステップを踏むため、どうしても準備に時間がかかりがちになる。
    クエスト毎に最適な一振りを持ってきてくれるはずなので、急かさずに待ってあげよう。

関連項目 Edit

武器/片手剣一覧
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/ハイガノ〜
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣
アイテム/刃薬

 
 





*1 正確には盾振り上げと剣切り下ろしの二撃
*2 おそらくは乗り攻撃との混同を避けるための処置だと思われる。
*3 厳密には発掘武器の存在しないチャージアックスと操虫棍も。
*4 設定は任意であり、設定しなかった狩技はストライカー以外と同等のスピードでゲージを溜められる
*5 真空回転斬シジル装着時を除く
*6 刻竜剣は物理火力が極端に低く、1.3倍の強化を持ってしても雀の涙ほどのダメージUPにしかならない
*7 むしろ、アイテム使用が難しいという穿龍棍最大の弱点をカバーできる為、火力面で万能な穿龍棍と火力のみで張り合う必要が無く、近接武器としては最も差別化に成功していると言える。