インタビューなどの記事

Last-modified: 2024-11-13 (水) 09:52:56

インタビュー・講演記事(日付順)

  • Journey Creator Jenova Chen - IGN Unfiltered #27 - IGN(英語)(2018年)
    https://www.ign.com/videos/2018/01/30/journey-creator-jenova-chen-ign-unfiltered-27
    (動画はhttps://youtu.be/4zJdF0z2ppU )
    内容と非公式和訳(一部)

    I mean it's not like I'm trying to remake the same thing again right after journey and flower and flOw. I've learned so much that I felt it's no longer really just a cloud anymore. It's a combination of everything I wanted to. I thought it was great to get and to put them together and so that's why we called sky because it's bigger than a cloud.
    ((flOwを作る前に作ったcloudというゲームとSkyの関係について)つまり、Journeyやflower、flOwの直後に、また同じものを作り直そうとしているわけではないのです。私は多くのことを学んだので、本当にもはやただのcloudではないと感じました。私がやりたかったことをすべて組み合わせたものです。それらを集合させて組み合わせるのは素晴らしいことだと思ったので、雲(cloud)よりも大きな空ということでSkyという名前になりました。)
    We've been focusing on the positive side of the humanity. I think there's plenty of games talk about the brutality the violence about humanity. I want to show something beautiful between the players and that's what really Journey is about and I hope that you can experience this with the people who love and particularly the people who disrespect games so that's what I hope.
    (人間性の残虐性や暴力性をテーマにしたゲームはたくさんありますよね。私はプレイヤー間の美しいものを見せたいと思っていますし、それこそが「Journey」の本質であり、ゲームを愛する人たちや、特にゲームを軽視する人たちと一緒にこれを体験してほしいと思っています。)

  • Journey creator’s new game is designed ‘to battle against the human nature’ - The Verge(英語)(2019年6月19日)
    https://www.theverge.com/2019/6/19/18678504/journey-jenova-chen-sky-children-of-the-light-e3-2019
  • Journey's Jenova Chen On Sky's "Big Pivot" During Development(英語)(2019年7月19日)
    https://youtu.be/jyY0Xjm5YN0
  • 『風ノ旅ビト』が映画だとすれば『Sky』はテーマパーク?両作の生みの親であるジェノヴァ・チェンが語る(2019年8月1日)
    https://jp.ign.com/ps4/37438/interview/sky
  • 「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い(2019年10月16日)
    https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20191007043/
    • Skyの世界についてではないが、ジェノヴァ氏が何を伝えたくてゲームを作っているのかが語られている。
  • 感情を伝える形と音~『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を手がけたthatgamecompanyのクリエイターが学生に伝えたかったこと(2020年1月29日)
    https://cgworld.jp/feature/202001-thatgamecompany.html
  • ゲーム体験を通じて,色鮮やかに感情を呼び起こす。「Sky 星を紡ぐ子どもたち」の特別講義「感情を伝える形と音」をレポート(2020年2月5日)
    https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20200130069/
  • 『Sky 星を紡ぐ子どもたち』日本人開発者インタビュー。「感情を喚起する世界」のために生み出された鼓動 | AUTOMATON(2020年3月7日)
    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20200307-115919/
  • Behind the Design: Sky: Children of the Light - Discover - Apple Developer(英語)(2020年7月17日)
    https://developer.apple.com/news/?id=zm47it7t
    (日本語版は
    デザインの裏: 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」 - 見つける - Apple Developer
    https://developer.apple.com/jp/news/?id=zm47it7t )
  • [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る(2020年8月13日)
    https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20200813053/
  • [ICYMI] We look back at 'Sky: Children of the Light' as the game achieves 50m global installs | Business News | MCV/DEVELOP(2020年10月くらい)
    https://www.mcvuk.com/business-news/pennies-from-heaven-thatgamecompanys-jenova-chen-on-monetisation-in-sky-children-of-the-light/
  • 出展社詳細(thatgamecompany)|AnimeJapan 2021(2021年3月26日または27日)
    https://www.anime-japan.jp/main/contents/detail/?id=193
  • thatgamecompany On Sky: Children Of The Light And Seeking Humanity's 'Brighter Side' - Feature - Nintendo Life(2021年7月15日)(英語)
    https://www.nintendolife.com/news/2021/07/feature_thatgamecompany_on_sky_children_of_the_light_and_seeking_humanitys_brighter_side
    非公式和訳(Jenova氏へのインタビュー部分)

    Skyは、プレイヤーが一丸となって世界に光を取り戻すソーシャルアドベンチャーゲームです。プレイヤーの思いやりや驚き、友情を刺激するゲームであり、バーチャルなテーマパークでもあります。今回のトレーラーでは、8つの異なるシーズンを経た2年分のコンテンツを紹介していますが、さまざまなストーリーや種類の体験があります。例えば、魔法を使って砂漠をオアシスに変えるというシーズンがあります。また、サマーバケーションのために南国の島にプレイヤーを連れて行くシーズンや、プレイヤーに挑戦する幽玄なダンジョンなどがあります。
    シーズンでは、プレイヤーは世界や幻想的な場所を訪れることができるだけでなく、最も重要なことは、Skyが社会的なつながりや友情をテーマにしたゲームであるということです。「星の王子さま」は、初のIPコラボレーションです。彼の物語を目撃したり、Skyの世界に再導入された本の象徴的なキャラクターを見ることができるだけでなく、より重要なのは、星の王子さまと対話することです。星の王子さまと手をつないだり、かくれんぼをしたり、彼が大人になることの不条理さなど、本の中の素晴らしい部分を残してくれたり、彼を連れて飛んだりできるのです。

    (質問)SkyをSwitchで発売することを決定した主な要因は何ですか?
    私たちは2012年にJourneyを最後にプレイステーションを離れましたが、その理由は、私たちに手紙を書いてくれた多くの人たち(約1600通)が、「妻が私がプレイするのを見て、あるいは自分でプレイして泣いた初めてのゲームです。また、娘が初めてプレイしたいと言ったゲームでもあります。Journeyを妻や娘と一緒に遊べるゲームにしてもらえませんか」というものでした。
    私たちのゲームは、1つのグループで遊ぶためのものではなく、みんなで遊ぶためのものなのだと気づきました。tgc(thatgamecompany)では、社会から尊敬されるようなゲームを作りたいと考えています。私たちが愛してやまないビデオゲームというメディアが、あらゆる年齢層の人々に受け入れられることを望んでいます。今でも「あなたはゲーマーですか」と聞かれることがありますが、これは映画や音楽と同じように、ある種のゲームを楽しむことで「ゲーマー」になると思われているからですが、ゲームから得られる感情は必ずしもそうではありません。
    そこで、年齢や性別に関係なく楽しめるゲームを作るためには、その層を反映したプラットフォームでなければならないと考えました。2012年にSkyを作り始めたときは、モバイルがプラットフォームになると考えていました。しかし、実際にはクロスプラットフォームであり、将来的にはほとんど同じゲームがすべてのプラットフォームでプレイされるようになると考えていますし、その傾向はすでに起こっています。モバイル版を制作した後、最も親和性の高いコンソールプラットフォームはNintendo Switchだと感じました。膨大な量のコンテンツと感情を持つSwitchは、家族、男性、女性、子供、そしてすべての大人を代表するプラットフォームだと感じています。だからこそ、最初のコンソールプラットフォームとして任天堂を選んだのです。

    (質問)Switchユーザーへのアプローチに関する質問です。スイッチのユーザーが無料プレイモデルにどのようにアプローチするか、違いがあると思いますか?
    私が任天堂と話した初期の頃にも、非常に大きな議論がありました。彼らは、インディーズには有料が適していると言い、プレイヤー、特に任天堂のプレイヤーがインディーズタイトルに非常に好意的であることを知っていたので、「有料」を推奨しました。任天堂のプラットフォームでは、多くの素晴らしい成功を収めています。しかし、我々はオンラインのバーチャルテーマパークであり、何百万人ものプレイヤーがすでに友情やネットワークを築いています。任天堂版を囲い込んでしまうのはおかしいですよね?多くの人が友達と一緒に遊びたいと思っているのに、iPhoneやAndroidの良い機種を持っていないかもしれないし、もしかしたらNintendo Switchしかプラットフォームがないかもしれない。
    経済がつながると、すべてが前払いの有料タイトルと「基本無料」のゲームでは、うまくいかなくなります。それをいきなりつなげると、「あの帽子はどうやって持っているんだ、この帽子は持っていないぞ!」ということになります。そうなると、敵意や競争が発生する可能性があります。ですから、最終的にはプレイヤーが「この世界は誰にとっても公平だ」と感じられるようにしたいと思い、フリー・トゥ・スタートのシステムを採用しました。
    面白いのは、Skyの制作に7年を費やし、メインパスには完全に無料で遊べるコンテンツの旅を用意したことです。誰の助けも必要とせず、全てを体験することができるのです。その後、ゲームをやめるときには、何の料金も取らずに立ち去ることができます。無料で遊べるゲームに留まっている人がお金を払うのを決断する理由は、たいてい社会的な理由からで、コミュニティがあり、あなたが友人の間での社会的地位を気にするからです。例えば、友達がみんな特定の帽子を持っていたら、その交友関係に合わせて同じ帽子を手に入れるかどうか悩みますよね。でも、それは自分次第なんです。
    無料プレイに否定的な人が多いのは承知していますが、私たちもそうでしたし、最初はSkyを有料のゲームとして作りました。でも、iPhoneやAndroidの経済システムでは、有料ゲームは生き残れないんです。だからこそApple Arcadeが登場したわけですが、なぜなら心に響くような良質なゲームが出てきても、他のゲームがすべて無料であるため、プレイされる機会がないことが多いからなのです。だから、ゲームを無料にしなければならなかったのですが、お金を出してくれるかどうかは、私たちを好きになってくれるかどうか、ゲームの中でできた友達を大切にしてくれるかどうかにかかっています。

    (質問)他のプレイヤーとの関係や友情を大切にしているところが面白いですね。Switchでプレイしていて気づいたのですが、他のプレイヤーと会っても、相手がどのプラットフォームにいるのかわからないし、ある意味どうでもいいんですよね。それは、あなたが実現しようとしていることの核心ですか?
    ファンの皆さんからは、「家族と一緒にプレイしたい」という声をいただきましたが、たとえば彼らが複数のテレビに複数のプレイステーションを接続しているわけではありません。そこで、家庭にあるすべての機器でこのゲームをプレイできるようにすれば、「参加したくない」という言い訳ができなくなると考えました。そこで、携帯電話やタブレットを対象にしたのですが、Switchは通常、家庭の中心にあり、大きなテレビがありますよね。そのため、モバイルゲームをコンソールの品質にアップグレードするには、もっと長い時間がかかりました。今では、誰かがテレビでプレイし、他の人が携帯電話やタブレットで参加することができます。これが、このプロジェクトを始めたときのビジョンです。

    (質問)これにより、今後のコンテンツの構成について、異なる課題が生じたのでしょうか?また、Switchでのプレイヤーの習慣は、モバイルでの短いプレイセッションとは異なるのではないでしょうか?
    発売から2年が経過してわかったことは、人々は毎日平均して90分から2時間ゲームに費やしているということです。多くの人は帰宅後、あるいは寝る前のリラックスした時間にゲームをしています。とてもリラックスできるゲームで、戦闘もなければホラーもないので、平和なつながりを見つけるのに役立つゲームだと思います。私たちのコミュニティで最もよく使われる言葉は、「Discordで見つけた中で最も健全なゲームだ」というものです。つまり、癒されたり、つながりを感じたりするためのゲームなんですね、それが一番大事なところだと思います。
    このプロジェクトを始めたとき、実は『星の王子さま』がとても重要なインスピレーションの源でした。この本の核となるメッセージは、私たち大人の多くが、お金や人気といった、人生の幸せには実際には必要のないものに執着しているというものです。本当に大切なのは、人とのつながりや友情、家族や思い出などです。Skyは、そのような絆やつながりを築くためのゲームなのです。
    多くのプレイヤーが「友人のおかげで自殺を免れた」と手紙を送ってきます。今の世の中には鬱屈した気持ちになる人がたくさんいます。友情はとても大切なものです。だからこそ、バーチャルテーマパークとしての「Sky」は、これからもプレイヤーに貢献し、絆を築いていけると考えています。

    (質問)バーチャルテーマパーク 「Sky」は、ゲームというよりもプラットフォームのようなものだとお考えですか?それは、かなり長い間、成長し続け、拡大していくことを目指している世界であり、コミュニティなのでしょうか?
    そうですね、私が想像していたよりも多くのプレイヤーがいますし、多くの人が本当に関係を築いていて、中にはベータ版から2年以上もプレイしている人もいます。コロナの時期に家族との絆を深めるためにゲームを利用している人や、Skyをプレイした後に結婚した人もいますね。また、シングルファーザーのような人がゲームの中でバーチャルな家族を形成するという、ほとんど「バーチャルな家族」が形成されているのを見たことがあります。彼らはサポートグループを作り、お互いに精神的なサポートを求めることもあります。もうすぐ70歳になるハワイの女性は、その年齢になっても本当の友情を見つけることができるとは思っていませんでしたが、このゲームをプレイすることで、今でも絆と愛を感じているようです。
    私の義理の母は67歳ですが、友人ができたおかげで毎日3時間プレイしています。このテーマパークは、人々が人と人とのつながりに意味を見出す限り、開園し続けようと思っています。

    (質問)あなたとあなたのチームは、これらのアイデアをオーディオやビジュアルなどの強力なプレゼンテーションと結びつけることを強みとしています。サウンドトラックやアートデザインなど、そういった部分にはどのようなこだわりがありますか?
    TGCのキャリアの前半では、ビデオゲームがアートになり得ることを証明しようとしてきました。ビデオゲームをギャラリーに展示して、単なる時間稼ぎではないことを示したいのです。芸術的なものにするには、自分の声や感情を流さなければなりません。ゲームプレイや音楽、ビジュアルがすべて同じことを語るように洗練されていれば、誰かを感動させることができるのです。だからこそ、私たちは常に技術を磨いてきましたし、だからこそ、私たちは遊び場ではなく、テーマパークなのだと感じています。
    ソーシャルネットワークは、人々が話したり、友達を作ったりする場所ですが、そこには価値や雰囲気、物語はありません。テーマパークでは、物語があり、その物語には普遍的な価値があります。どのように友達を作るか、ギフトシステムや経済はどのように機能するかといった私たちがデザインするすべてのゲームプレイシステムは、すべてのものに価値を持たせ、コミュニティが健全で利他的であると感じられるようにしています。
    そうしないと、他の多くのソーシャルゲームのように、社会をコントロールしないと乱痴気騒ぎになってしまうと思うんです。私たちは、あらゆる方法を使って、みんなが人間性の明るい面をもっと見せてくれるように働きかけることが大切だと考えています。例えば、チャットの場所はすべてパブリックスペースにしています。プライベートルームに入って、不適切な内容の話をされると困りますが、オープンスペースにすることで、自分の発言が聞かれることを認識し、よりポジティブな発言をしてもらえるようになります。
    以前は、どのプレイヤーも友達のためにメッセージを残すことができたので、セクシーなジョークなどがたくさんありました。ところが、メッセージを残した人の名前を友達に公開してしまうと、匿名だと思っていたみんながメッセージを消そうとゲームに参加するんです。でも、友達がそれを見て「お前が書いたのか」と言ってくるかもしれない。そしてその友達は彼らをリムーブします。このように、小さなデザインが、人々がお互いにどのように接しているか、コミュニティの全体的な雰囲気に大きな違いをもたらします。

    (質問)現実的な質問として、このゲームをまったく知らないプレイヤーのために、例えばシーズンの構造や購入方法などを説明していただけますか?
    このゲームは無料で、ゲームの進行を妨げるものは何もありません。シーズンごとに、すべてのストーリーを無料で体験することができます。だから『星の王子さま』では、彼の物語をすべて無料で体験できます。お金を払ってシーズンに参加すれば、報酬は2倍になりますし、お金を払わなくても、シーズンに応じた面白いコンテンツがたくさんアンロックされます。
    3ヶ月に渡って、毎週星の王子さまの物語が展開されていくので、初日に来て24時間プレイして全部終わるなんてことはありません。その代わり、テレビシリーズに毎週参加するようなものです。その間、毎日来ればより多くの参加ができ、より多くの衣装や小道具などをアンロックできます。でも、そんなことはどうでもいい、どんなガジェットや道具を持っているかなんて気にしないという人は、プレイしなくてもいいんです。毎週来て、メインコンテンツを体験するだけでもいいし、もし物語を終えたら、プレイしてくれたことに感謝します。
    星の王子さまは非常に重要な文学的傑作であり、私たちはそれをみんなと共有したいと思っています。もし、このコンテンツを本当に気に入って、シーズン中に参加したいのであれば、シーズンパスを購入して、まったく別のものを身につけるという選択肢もあります。

    (質問)最後の質問として、Nintendo Switchの新規プレイヤーにメッセージをお願いします。
    私たちは常にプレイヤーの皆さんに感謝していると思います。thatgamecompanyを始めるきっかけとなったのは、彼らの手紙です。銃や暴力や競争をテーマにしたゲームではなく、ゲームがアートになり得ることを示すゲームを作ってほしいという、彼らの手紙に励まされました。彼らは私たちに、人々に尊敬の念を抱かせるようなゲームを作ってほしいのです。
    私たちは約9年間、このゲームに全力を尽くしてきました。是非、この機会にゲームをお試しください。もし気に入っていただけたら、ぜひお友達、特にゲームをしないお友達にも教えてあげてください。それがこのゲームを作った私たちの目的です。

  • 『Sky 星を紡ぐ子どもたち』開発者インタビュー。世界中のプレイヤーが繋がっていく感動体験はどのようにして生まれたのか……(2021年7月16日)
    https://www.famitsu.com/news/amp/202107/16226269.php?fbclid=IwAR2RLtWdUi-MSK-jeikGFJjqWBl85MbaznLNw0JO1wJZ2PTFaPpI8tKPSsY
  • Interview: Jenova Chen Sees "Sky As [Journey's] Younger Sister"(英語)(2021年7月17日)
    https://www.thegamer.com/sky-children-of-the-light-journey-sister/
  • “We’re Doing Things Nobody Else Is Doing,” Says Jenova Chen On Sky: Children Of The Light(英語)(2021年7月17日)
    https://www.thegamer.com/sky-children-of-the-light-interview/
  • How childhood excursions shaped part of Sky Children of the Light(英語)(2021年8月10日)
    https://www.nintendo.com/whatsnew/detail/2021/how-childhood-excursions-shaped-part-of-sky-children-of-the-light/
  • 不利用人性弱点,《光·遇》收入破10亿,给游戏圈上了一课(中国語)(2021年9月16日)
    画像内のJenova氏の発言の非公式和訳

    《光・遇》(Skyのこと)で最も重要なデザイン要素は、人と人との交流であり、記憶に残るような思い出を共有することで、真の人と人とのつながりを生み出すことです。 現代のライフスタイルは強い影響力を持ち、時には圧倒され、仮面を被り、ラベルに基づいて他人を判断することを余儀なくされます。 人と人とのつながりは、インターネットではなかなか生まれません。 《光・遇》のデザインやコンセプトには、プレイヤーがよりオープンで正直になれる環境を作るために、様々な工夫が凝らされています。 世界があまりにも神秘的で壮大で、自分が小さく畏敬の念を感じるとき、無私の心と豊かな共感を表現することが容易になり、人種や性別で個人を判断することをやめると、人は他者とのつながりを強めることができます。

    http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454509
  • 「Sky開発チームから日本のプレイヤーの皆様へ,1年間の感謝の言葉とプレゼントを贈ります」―――ローンチから2年半,さらに広がる“優しいテーマパーク”の世界(2021年12月29日)
    https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20211215020/
  • 公式アカウントのWeiboへの投稿(2022年1月20日)
    画像より

    Q4.关于水下的目巨大冥龙,以及先相们搜寻的物资?
    YUI:在这个季节中,一切都暗示着存在着一种比冥龙更巨大的生物,它的真实身份却扑朔迷离。
    岛上散布着一些线索,讲述着这个岛的曾经,以及它是如何变成今天的样子的。

    深海之下似乎有一个矿区,这是一个光鳐环绕的,类似实验室的神秘塔楼,还有很多似乎提供某种能源的“亮晶晶的东西”散落在这个岛屿周围。潜海季的先祖们在收集这些残存着能量的晶石,但他们不知道这座岛屿是为什么而建造的,也不知道它下面潜藏着怎样的危机……这些能量晶石其实曾出现在天空王国的各处,船只、大门以及一切需要能量来驱动运转的机关都由晶石来供能。当这个世界已经发展到分崩离析的阶段,潜海季的先祖们不得不四处搜寻残存的能量晶石,来补给所需。
    (非公式和訳)
    (Q4. 水中の大きな暗黒竜と先祖(訳注:精霊)によって探されている物質についてはどうですか?
     この季節では暗黒竜より大きな、そしてその正体は曖昧のままにされている生物の存在をすべてが示唆しています。
     島には、島の過去や現在の姿になるまでの手がかりが散らばっています。

     深海に採掘場があり、光のマンタに囲まれた謎の実験室のような塔があり、島のあちこちに何らかのエネルギーを供給するらしい「キラキラしたもの」がたくさん散らばっている、ように見えます。 深淵の季節の先祖たちは、この残されたエネルギー晶石を集めていますが、なぜこの島が造られたのか、この島の下にどんな危機が潜んでいるのかは分かりません......。このエネルギー晶石は実際にSkyの中に現れました。 王国のいたるところで、船や門など、エネルギーを必要とする機構はすべて晶石で動いています。 世界が崩壊する段階まで発展したとき、深淵の季節の祖先は必要なものを供給するために、残ったエネルギー晶石を探さなければならなかったのです。)

  • Interview ― How Sky: Children of the Light lets players be vulnerable(2022年3月19日)(英語)
    https://ftw.usatoday.com/2022/05/sky-children-light-vulnerable-multiplayer
    非公式和訳

    インタビュー – どのようにしてSky 星を紡ぐ子どもたちがプレイヤーを脆弱にしておくか
    「それ(タイトルの「プレイヤーの脆弱性」を意味すると思われる)は、対話というものの持つオプトイン(自ら選択すること)の特質です。ゲームの世界に存在しうる毒性を考えると、これ(プレイヤーの脆弱性)は毒性を制限し、人々がより安全に感じることができるようにするものだと思います。他の人たちに対して脆弱になることも出来ますが、あなたは選ぶことができます(後述する会話の手段を)、」thatgamecompany(社)のコミュニティ部門の責任者であるRobert WingはGLHFに言った。「(Skyにおける)コミュニケーションの進行を考えてみてください。それは単純にエモートから始まり、そのエモートはあなたについて何かを表現します。その後に、あなたがエモートしている相手のことを知り、『よし、いいね、チャットベンチに座ってあなたと話してみようか』と言えるようになります。」
    「風ノ旅ビト」は発売当時から高い評価を得ており、今でもプレイした人のほとんどに愛されているが、その理由のとても効果的なもののひとつはシームレスなマルチプレイ体験にあった。あなたは広大な砂漠を一人で探索しているかもしれない、あったとしてもどこからともなく自分と同じようなプレイヤーが現れるだけだ。ボイスチャットもなく、シンプルでハッピーなエモートのみがある。
    この限られたコミュニケーション手段は、普通なら通常のマルチプレイヤー体験の妨げになるはずだが、むしろ「風ノ旅ビト」を、文字通り旅(風ノ旅ビトの英語名「Journey」は「旅」を意味する)とその途中でできた友達を、魅力的にそして思い出に残るものにする一部になっているのだ。さて、thatgamecompanyの「Sky 星を紡ぐ子どもたち」は、そのコンセプトをさらに推し進めたものだ。
    「ハンマーを持つと、すべてが釘に見えてしまうので、プレイヤーにハンマーを与えたくはないのです」SkyのゲームプレイデザイナーであるAtlas Chenはそう説明する。「プレイテストでキャラクターの当たり判定を実験してみようと話したところ、プレイヤーがお互いを崖から突き落とすようになりました。お互いに悪いことをする人々にフィードバックを与えたところ、彼らはそれを楽しみ、それをやり続けるということに気がつきました。これを解決する1番の方法は当たり判定を無くすことで、他のプレイヤーを傷つけることができなくなります。つまり、限定的なコミュニケーションは繋がりの一端を担っているのです。」
    もし、プレイヤーがお互いに意地悪をするために必要なツールを提供しなければ、彼らは単にそれを行わないだろう。プレイヤーは、相手が会話を始めようとしない限り、シンプルで非攻撃的なエモートによるコミュニケーションに制限される。それ(会話)を行うためだけに必要な労力と、どちらか一方によってすぐに関係を絶つことができることは、意地悪をすることはプレイ中の時間と労力の真の無駄遣いになってしまうということを意味する。しかし、どういうわけかそれによって人間関係の構築(自体)は妨げられることはない。
    「私たちはそれをコミュニティではっきりと見ています。プレイヤーたちは、スターティングエリアに集まって新しいプレイヤーたちを見たり、手を取ったり、案内したりすることにとてもわくわくしています。手をつなぐことを機能とすることで、人々は互いに助け合うことができます、」とWingは私達に語る。「プレイヤーはそれに興味津々で、とても夢中になり、私たちのソーシャルスペースで自慢しています – 彼らはそれをmothを養子にすると呼んでいます、mothはグローバルコミュニティでの新しいプレイヤーのための用語です。彼らは本当にお互いに助け合うことに誇りを持っています。それはあなたがどのように設計するか次第です。」
    自分を誰かの釘のように扱わず、その経験をそれほど熟練していない人と共有できるマルチプレーヤーゲームには、多くのいい面がある(There’s a lot to be said for ~で「~には沢山のいい面がある」という慣用句)。「遠く離れていた祖母と遊ぶことができるようになった少女の話を覚えています。それは本当に感動的で、私たちがやっていることを続けていこうというモチベーションになりました。」とChenは語る(ここでのshareは「語って相手と共有する」という意味)。「開発者として、私たちは箱入りの製品を購入して次のプロジェクトに進むことに慣れていますが、Skyではそうではありません。これにより、クリエイティブな面でコミュニティと協力する機会が得られ、常にフィードバックを受け取っています。これはデザイナーとしての私たちにとって本当に力のあるツールです」
    「プレイヤーのコミュニティは最高だと信じています。毎日目が覚めて最初にすることはSkyのsubreddit(Redditというサイトの中のコミュニティ)をチェックすることです」と、Wingは付け加える。「多くの場合、それは非常にポジティブな場所であり、それはより広いSkyコミュニティを代表しています。目を覚ましてこれら全てのポジティブなエネルギーと興奮を見るのです。そして希望も」
    世界的な政治情勢はここ数十年で最も不安定になっており、パンデミックの後、地域社会はかつてないほど分裂している。人を分断する要素があまりに多い状況で、プレイヤーが少しの間ハンマーを置くことができるSkyのようなゲームが存在するのはいいことだ。

  • 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」を手掛けたthatgamecompanyの水谷立氏、田邊裕一朗氏へインタビューを実施―企業理念やビジョンについて聞いた(2022年3月29日)
    https://www.gamer.ne.jp/news/202203290001/
  • 『Sky 星を紡ぐ子どもたち』開発スタッフインタビュー。初の運営型タイトルでユーザーとの繋がりがより深く。アニメ映像化や梶裕貴さんのスペシャルサポーター就任秘話も(2022年4月9日)
    https://s.famitsu.com/news/202204/09257654.html
  • 思いやりをわかちあう優しい世界観!ソーシャルアドベンチャーゲーム「Sky 星を紡ぐ子どもたち」インタビュー(2022年4月15日)
    https://dtimes.jp/post-582494/
  • プレイヤーに何か悪いことを言われても,もう大丈夫。「大きな家族の中での出来事」として受け止められるようになりました―――5周年を迎えた「Sky 星を紡ぐ子どもたち」は,まだまだ進化していく(2024年10月1日)
    https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20240929008/
  • 『Sky 星を紡ぐ子どもたち』他人に優しくなれるゲームデザインの作り方。プレイヤーの行動はどう決まるのか、代表 ジェノヴァ・チェン氏にメールインタビュー(2024年11月12日)
    https://gamemakers.jp/article/2024_11_12_79307/

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