生放送など動画

Last-modified: 2024-04-12 (金) 10:07:39

とりあえずURLだけでもよろしくお願いします。
今のところ英語の書き起こしを行っている編集者はネイティブな英語の話者ではないので不正確である可能性が高いです。参考程度にしてください。

thatgamecompany 公式生放送(英語)

  • Sky: Children of the Light | Launch Livestream(英語)
    https://youtu.be/wZ0qBJQ0auw

    内容

    (考察に必要と思われる所以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください。)

    15:29~(光の生物がどこから来るのかについて)
    The creatures in Sky are connected to the light and born from the light we see here and there, but it's actually what their origin are where they come from but everything that's living and loving in the world is a product of the light and so you'll often see creatures emerging from the clouds actually manifesting out of the light itself as the light comes together. You almost think of it like atoms or molecules like as these lights are coming together new life is being formed.
    (非公式和訳:そこここで見られるSkyの生き物達は光と繋がっていて、光から生まれます、それは彼らの起源でありどこから来たのかということですが、世界の生きて愛する全ては光からできたもので、あなたはしばしば雲から現れる生き物を見ますが、実際には光が集まると光から生まれるのを表しています。光が集まって新しい生命を生み出すので、光を原子や分子のように考えることができます。)

    17:19~(光の翼について)
    Throughout the world, um, there is imprints of this child of light, (this roof...) the character that you are connected to and have a relationship with, (ah, that’s roof...) makes their appearance throughout the world. So here they are now... as they’re staring off wistfully, and if you connect with them, you'll be able to earn their light and that enables you to level up your wing! So here this is perfect, I just filled up my wing meter, so now when I…, level up ! You can see..., a new star has been added to back on my cape, I get a new wedge, so each wedge is gonna afford you a new flap, so as you earn more... more of those winged light, you can fly higher.
    (非公式和訳:世界中に、あなたが繋がり関わったキャラクター、星の子どもの痕跡があります…世界中に現れています。彼らは今…彼らは物足りなそうに遠くを見つめているので、そしてもしあなたが彼らと繋がるとあなたは彼らの光を得ることができ、それはあなたの翼をレベルアップすることを可能にします。パーフェクトなことにちょうど翼のメーターが満タンになったので今…レベルアップしました。ご覧のように後ろの私のケープに新たな星マークが追加され、新たなくさび(訳注:画面上部の翼の目盛りのことか?)を得ました。それぞれのくさびがあなたに新たな羽ばたきを与え、そのためあなたがもっと多くの光の翼を得るほど、あなたはより高く飛ぶことができます。)

    22:21~(ソーシャルスペースの墓石)
    You can see these tombstones around this social area.These are represent the different spirits that we've found out in the world and they've brought them back to their local temple. We've united them in the stars and that we can call them down from the stars to the to their tombstone in the social spaces.
    (非公式和訳:あなたはソーシャルエリアで墓石を見ることができます。これらは(訳注:それぞれ)私達がこれまでに世界で見つけて、彼らの地域の寺院に戻った異なる精霊を表しています。私達は彼らを星と結びつけて、彼らを星からソーシャルスペースの彼らの墓石に呼んで下ろすことができます。)

    24:19~
    They're once connected, united in the stars and that happened and they became trapped and so you'll find them in the world and piecing together their memories and finding there's some traps so and you bring your light to them so that they can be redeemed and be united with stars and so there is this need to move on for them but that's not to say that once they're back up in the stars like as we're saying here that they can't then be called back down.
    (非公式和訳:彼らはかつて星々の中で繋がっていましたが、それ(訳注:不明。オープニングの事件?)が起こって彼らは囚われました。あなたは世界で彼らを見つけて彼らの記憶の断片を繋いで全貌を知り、いくつかの(訳注:精霊を)とらえているものを見つけてあなたの光を持っていくことで彼らは救出されます。しかしそれは彼らが星に戻ったからといって呼び戻すことができないと言っているわけではありません(訳注:画面を見るに、上記の墓石などのことを言っている。))

    48:05~(蝕む闇について)
    As you play through the world of Sky, you'll run into some dark plants and if you help them and take them out of the world you're rewarded with a little light that will ultimately add to your candles.
    (非公式和訳:Skyの世界で遊んでいると、いくつかの闇の植物に出くわします。それらを助けて世界から連れ出すと、最終的にキャンドルに追加される小さな光が与えられます。)

  • Sky: Children of the Light | Livestream #2
    https://youtu.be/w4ZTI2de1m8
    (リードデザイナーのクリス氏とオンラインエクスペリエンスディレクターのティム氏による)(※感謝の季節の最中の生放送であり、ティム氏は峡谷で実際に遊びながら話しているため、感謝の季節と峡谷に関係した内容です)

    内容

    (考察に必要と思われる所以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください。)
    20:51~(感謝の季節で新登場した瞑想のデイリークエストについて)
    The gratitude shrines came up in the design process of trying to answer the question "what positive element of your humanity can we reinforce with each of the seasons?". And this one was gratitude, so what we wanted to do... as(was?) use the candle mechanic that we have in the game that allows us to place message candles in our...in the world, and reformat that, so that it was more contextual. So we're actually challenging people to think about something they were grateful for in their life. So we have a whole bunch of different prompts.
    (非公式和訳:感謝の神社(瞑想場所のこと)は、「あなたの人間性のどのポジティブな要素を季節ごとに強化できるか」という質問に答えようとする設計プロセスで登場しました。 そして、これは感謝の季節だったので、私たちがやりたかったことは...ゲームにあるキャンドルメカニッ​​クを使用して、メッセージキャンドルを世界に配置し、それがより文脈的であるようにすることでした(訳者考察:Skyの世界中に(暴風域や原罪、天空も含めて)メッセージキャンドルを置くことの出来るシステムはLight Awaitsでテストされていた。しかしその機能は何らかの理由によって今はない(メッセージキャンドルの炎でも回復が可能であるため、大量に置くことで極端に難易度を下げることが可能だったからなどの理由が推測されるが推測の域を出ない)。感謝の季節で置かれた石碑は、場所を限定した上でメッセージキャンドルを置くことに理由付けをするためのシステムだったのだろう。)。 ですから、私たちは実際に人々に彼らが人生で感謝していたことについて考えるように挑戦しています。 そのため、さまざまなプロンプトがたくさんあります。)

  • Sky: Children of the Light | Livestream #3
    https://youtu.be/1KwB45H8mBw
    (品質保証(部門の)リーダークリス氏とオンラインエクスペリエンスディレクターのティム氏による)
  • Sky: Children of the Light | Livestream #7
    https://youtu.be/UTqUZ_T1ccA
    (オンラインエクスペリエンスディレクターのティム氏とコミュニティデベロッパーのロバート氏による)(ゲーム内容というよりサポートに関連した内容が主です)

thatgamecompany 公式生放送(日本語)

  • thatgamecompany 公式生放送 vol.1 "はじめまして、Sky開発チームです!"
    https://youtu.be/cK4exWD56EA
    (『光の探求者の季節』特集)(Ritsu氏とYui氏による)

    内容(敬称略)

    (ニュアンスを残すためあえて完全には整文はしていません。考察に必要と思われるところ以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください)
    (途中まで略)
    Ritsu:「これが今回のイメージデザイン、イメージアートになりますね、光の探求者の季節のための最終デザイン。これは精霊が集まって、傘の下にいて、これは何をしているところ…」
    Yui:「タイトルにある通りこの精霊たちは光を求めて迷う、じゃないですけど、光を探す冒険者達というか、光を求めて旅をしている昔の、古代の人達。やっと見つけた、限られた光をやっと見つけてみんなで優しく包み込む…」
    Ritsu:「じゃあ結構感動的な場面…」
    Yui:「そうですね、光はとっても大事なものなんだよっていう雰囲気が伝わればいいかなと思って」
    Ritsu:「この左側に映ってるシンボルマークみたいなのは、何を表しているんですか?」
    Yui:「両手で光を包んで受け取るような感じのモチーフをデザインしました」
    (中略)
    Ritsu:「(質問紹介)彼らにとって、またはSkyの星の子どもたちにとって光ってそもそもなんなんでしょう、なぜ、その光をみんな追い求めるのか?」
    Yui:「これは話せばとっても長くなる、Skyの秘密に関わるお話なので、深くは説明出来ないんですけれども、古代人達は光をとにかく大事、光を一生懸命集めて、だんだん光が失われていく、暗くなっていく世界で、とても価値のある、希少な、すごく大事にされていたものだと理解してもらえたら…光が実際なんなのか、実際過去に何があったのかに関してはこれから、少しずつ明かされていくと思うので楽しみにしていてください」
    (中略)
    Ritsu:「光っていうのは星の子どもたちにとって力の源になるというか、光がケープに満たされることによって空が高く飛べるようになったり、ということですよね」
    Yui:「そうですね」
    Ritsu:「草原で精霊が何かを集めて壺に入れようとして、失敗して笑われるっていうイベントがあったと思うんですけれども、あれも精霊達が光を集めているシーン…?」
    Yui:「そうですね、あれは普通に集められる精霊のひとつなんですけど、このシーズンではもう少しそういう光を集めていた人達にスポットを当てたちょっとした話を…」
    (中略)
    Ritsu:「少しデザインの方に進んで見ていきたいと思うんですけれども、今映っているのは光の探求者達のストーリーに関わる…」
    Yui:「そうですね。シーズンが始まる初期に大体のシーズンのコンセプトについて話し合うんですけど、その時に最初に出したコンセプトスケッチを見てもらってるんですけれども、古代人達が光とどう接していたのか、場面場面を想像しながらスケッチを描いて、でみんなでミーティングをする時に、このエリアの精霊達はこんな風に光と接していたんじゃないか、このエリアの精霊達だったらこういう風に接するんじゃないか、孤島だの草原だのそれぞれの精霊達が、ちょっとそれぞれ特徴があるエリアなので、特徴のある人達が、それなりの関わり方というものがあった…」
    Ritsu:「それぞれの生活様式の中で、光とどういう風に生活をしていた、過ごしていたかっていう…これはゲーム上に実際に反映されるかどうかっていうのには関わらず、どちらかっていうとチーム内でストーリーを把握するために、古代の人達が一体どういう生活をしていたのかっていうのを、知識を共有するために作られているアートなんですか?」
    Yui:「そうですね、主に雰囲気作りというか、雰囲気を共有できるように最初にこういうスケッチを作って、チーム内で共有して、そこから話を広げて膨らましていって、どういうクエストが合ってるだろうとか…」
    (中略)
    Ritsu:「一人一人の精霊であったり、精霊の姿とか、精霊が持っているものを、どういう風にデザインしていったのかについてちょっと聞いてみたいんですけれども…」
    Yui:「最初に漠然としたシーズンのコンセプトから入るんですね、今回は光の探求者ということで、光にスポットを当てたコンセプトで始まっているんですけれども、(映し出された画像が変わる)初期設定ですね、最初の時点でチームが、こんな感じのアイテムをつけていたら面白いんじゃないかってのを最初にブレインストーミング…」
    Ritsu:「今のゲームの中になんとなく残っているものもあれば少し変わったものもあって面白いですね」
    Yui:「一番最初かどうかはわからないですけどこれは大分初期のラインナップで基本的に暗めの青い、冷たい色調で…」
    Ritsu:「(質問紹介)今回探求者達が着ているケープ、今までのケープには見られなかったような珍しい模様が入っているじゃないですか。そういう模様をデザインする時にはどういったものがモチーフになったんですか?」
    Yui:「模様というより今回は色が特徴的なんですけど、この暗めというか冷ための色というのは子どもたちのケープデザインにはあんまり使ってなかったんですけど、今回暗めの冷ための色っていうのを敢えてピックアップした理由は、シーズンが光を探すというテーマだったので、光にスポットを当てるという意味で、光を強調する、光を強く見せるための色っていうのを敢えて…」
    Ritsu:「対比として…」
    Yui:「そうですね、選びました。最初のコンセプトでいうと暗めの色にきらきらとちょっとした光が散りばめられているようなデザインで…」
    Ritsu:「(質問紹介)それぞれ光の探求者の服装が出現するステージに合わせて異なっていってるような風に受け取られたようなんですね、古代っぽい見た目の髪型から始まって、だんだん時代が進んでいってるんじゃないかという質問があったんですけれども、ステージがステージに出現する精霊達の服装なりテーマっていうのは何か関連性がある…?」
    Yui:「Skyの各エリアには隠された、というか抽象的な、ストーリーラインというかテーマが設定されているんですね。大きく分けると3つテーマが分かれているんです。ひとつが最初のエリアが夜明け、で昼になって、雨の時間があって、夕暮れになって、日が沈んで暗くなって夜になるっていうのがエリアによって表現されている。それに重ねてもうひとつテーマがあって、それは人間の一生ですね、生まれてから、生まれてまもない頃っていうのは色んなものが新しくて、理解が追いつかないような状態から、子供になって、何もかもが明るくて楽しくて暖かい、色鮮やかな、楽しい子供時代を経て、ティーンエイジになるとちょっとこう、心が複雑になってきて、思春期ですね、思春期に、あるエリアで思春期を表現して、体も心も成長して成熟してきた成熟期が夕日の、峡谷で表現されて、歳をとってきてだんだん体力もなくなってきてだんだん自信がなくなってくるというか自分が死に近づくにつれて1回落ちるような人生の、なんて言うんでしょうかね、悩みの多い時期、そのエリアを経て、夜になると人生の終わりを悟って次の世代に向けて何かできるかなというような心境になるっていうような人生、ひとりの一生みたいなテーマもあります。でもう一つテーマがある、それがいわゆる人類の、と言ったら大きいんですけどひとつの文化、文明が興って、栄えて、衰退していくっていうその流れも各エリアで表現しようとしているんですけど、その一環としてキャラクター、それぞれの精霊が各エリアに現れる時にはそのテーマになるべく沿ってできたらいいなという意図もありまして」
    Ritsu:「そのバックにある人生だったり文明化の進展っていうテーマが精霊達の衣装にも反映される、影響されるっていうことなんですね」
    Yui:「そうですね、そういう部分もデザインの、どのデザインにしようか迷った時の選択肢のひとつとして…」
    (中略)
    Ritsu:「それぞれの精霊達が持っているアイテムとか服装についても見ていきたいんですけども…」
    Yui:「デザインはコンセプトを作ってからラフに練って、デザイナーとかエンジニアと相談をしながらいろいろ作っていくんですけどその過程でまず最初に暗めのトーンっていうところから始まったんですけど、やっぱりアイテムはみなさんに身につけていただくので、身につけて楽しいアイテムにもしたいという…」
    Ritsu:「そうですね、身につけて暗い気持ちになっちゃったら嫌ですもんね」
    Yui:「全部同じ暗いトーンだとそれはそれでちょっと…望ましいことではないので…」
    (中略)
    Ritsu:「(質問紹介)今回季節の精霊達からもらえるマスクって、仮面に何か模様が入っているじゃないですか、ああいうのはどこから来たデザインなのか…?」
    Yui:「今回は傘が結構大きなテーマなので、そこにスポットを当てて、マスクは今回はどうしようかって話になった時に、(中略)前の質問にもあった通り、どうせマスクに柄をつけるんだったらその柄にもそれぞれのテーマに沿った、ステージのテーマに沿った柄をつけられたらいいなというので、雨林だったら涙のマークがあったり、ちょっとした、細かいんですけどマークにもそれぞれのエリアに沿った…」
    Ritsu:「(質問紹介)今回イベントでもらえる楽器が横笛とサンポーニャなんですけれども、これが採用された理由はなんですかっていう質問をもらったんですね」
    Ritsu:「(回答)今回に限ってなんですけど、今回楽器を選んだ方法は、ストーリーからは少し離れて、以前βテストをしていた時に、今って声を生き物達から学んだ時に、声をいくつか子どもたちの声を選べるようになるんですけれども、それがメロディーというか音程感で違いが表されているんですね、プーだったりポペーだったりペッポーだったりメロディーの上下の仕方で感情を表現しようというコンセプトが決まって今の音のデザインになったんですけれども、しばらくβ期間で長いこと音をテストしていた時に、生き物達の声を切り替えることで、星の子どもの鳴き声の音自体が変わるっていうデザインを試していた時期があったんですね。その時に鳥の声を選ぶとフルートの音になって、マンタの声を選ぶともっと低いサンポーニャの音になって、生き物ごとに生き物の違いを、今は感情の違いで表しているんですけども、音色の違いで表していた時期がβの期間にすごく長くあって、(中略)いつか、以前星の子どもたちの声として使っていた笛というか楽器の音をもう一度Skyの世界に持っていきたいという思いがあったんですね。で、特にテストしていた時期に人気だったフルートの音とサンポーニャの音を今回皆さんが自由に演奏していただける楽器として持ってくることにしたっていうのが今回笛を採用した理由になります」
    Ritsu:「(質問紹介)楽譜がどういったコンセプトで作曲されているのかっていう質問を今回いただいて」
    Ritsu:「(回答)作曲家のVincentにさっき直接聞いてみたんですけれども、毎回イベントごとに追加する楽譜は楽譜で指定された音符の動きを通じて演奏することで楽譜っていうユーザーインターフェースに親しんで、どういう風に演奏したらどういうメロディーができるのかっていう無意識に練習して覚えるための練習曲になってるそうなんですね。(中略)それぞれ季節ごとにテーマがあって、メニュー(注:鍵盤?)の使い方がなんとなく楽譜を演奏してるとわかるようになるっていうのが裏テーマというかコンセプトらしくて、今回の光の探求者の季節でいえば、今回はテスト期間から数えると(ウィンターシーズンと感謝の季節?)3回目の季節のイベントになるんですけども、その3という数字にちなんで、音楽用語で3度進行っていうのがあるんですけれども、(中略)彼のしゃれだと思うんですけれども、3度進行を楽譜の演奏を通じて学べるようになってるというふうに聞きました」
    (中略)
    Ritsu:「(質問紹介)今回のイベントで登場した季節の精霊さんの中で峡谷のスケートリンクに出現する季節の精霊さんの記憶をたどっていくのを進めていくと、前に見た事がある精霊が一緒に登場するっていう、これは一体どういうことなんですか、彼らは一体友達なんですかっていう質問を頂いたんですけども…」
    Yui:「実はあのクエストを作った方に直接聞いてまいりました、ついさっき」
    Ritsu:「かつてあのスケートリンクで実はスケートの大会?が催されていたというのが今回裏にある、はっきりとは言ってないんですけど裏にあるストーリーなんですね」
    Yui:「あそこのスケートリンクで、峡谷は競い合うのが好きな人達が集まるので」
    Ritsu:「レース場だったり」
    Yui:「あそこでもダンス、ダンスじゃないけどスケートのコンペティションですか、競争が、大会が催されていたそうです」
    Ritsu:「そこに応援しに来た人とそれを見物しに来た親子と、そこにいたであろう精霊達があそこに集まって大会に参加したり大会を応援したり見物していた人達があそこに集まっていた、ということみたいですねあれは」
    Yui:「最後のシーンで3人並んでるのは表彰式のワンシーンだそうです」
    (以下省略)

  • Sky 星を紡ぐ子どもたち 公式生放送 vol.2 “雨林と峡谷の大精霊たち”
    https://youtu.be/12iKbUJRiy0
    ((事前投票で票数の多かった)雨林の大精霊と峡谷の大精霊についての特集)(Ritsu氏とReika氏、Yui氏による)

    内容(敬称略)

    (ニュアンスを残すためあえて完全には整文はしていません。考察に必要と思われるところ以外は割愛しています。諸事情により記載できない部分があります。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください)
    (途中まで略)
    Yui:「(大精霊について)レベルのコンセプトは前回ちょっと触れましたけど、すでに出来てて、そのコンセプトに沿ったキャラクター、そのコンセプトを体現するキャラクターはどんなものかっていうので、それぞれの形をデザインするところから始まりました。ルールとしては被らない、それぞれが独立した違う特徴を持ったキャラクターである、であとはレベルを表現…」
    Ritsu:「(質問紹介)今レベルを表現っていうふうに言ってくれたんですけれども、前回の放送の中で、Skyのステージそれぞれに意味が込められているっていうのを僕らで説明したんですけれども、各大精霊達のデザインっていうのもそのステージごとの意味に沿った意味がデザインの中にあるんでしょうか」
    Yui:「その通りです。ステージのテーマとはまたちょっと違うんですけど、そのテーマに被さる形のまた別のテーマとしてこのキャラクター達がそのエリアに入ることで感じる感情ですか、を表現するような性格を設定して、例えば雨林だったらちょっと複雑な心境を、思春期を体現するようなキャラクターをデザインしたいということで、そんな感じの…それぞれの性格っていうのが各エリアを反映してて…」
    (中略)
    Yui:「(雨林について)このレベルは、このエリアは雨が降っていて森の中っていうのは結構初期に決まってて、その中でこの精霊が何をするかっていうのは結構色んなアイデアが出てたんですね。今見えてるのが最初の頃の雨林の大精霊ですね。この時点での大精霊達は動物をモチーフにした精霊だったんですね。これに関してはリンクス…山猫?をモチーフとしたキャラクターで、神様だったんですけど。山に住む謎の多い山猫」
    Ritsu:「でもなんかこう、面影はなんとなく残っている…」
    Yui:「そうですね、基本的なエリアのコンセプトは変わってないので、複雑な心境っていうか思春期っていうかちょっとこう、モヤモヤした感じのキャラクターっていうのは常に最初の時点から。でこの今見えてるコンセプトはもうちょっと進んだ、傘を持ってるんですけどこの頃デザインされた大精霊は常に傘が一緒にあって、傘が結構重要なモチーフだったんですね。これがまあ今に、今みなさんが雨林で使われてる傘にリンクしている…。この頃の大精霊達は体の一部がどっか無かった。雨林の大精霊は実はハートがない(筆者注:この頃はそういう設定だった)」
    Ritsu:「(質問紹介)大精霊さん達がつけてるマスク、仮面、お面ですね、それぞれステージごとにすごい特徴のあるデザインのマスクをつけている、デザインされているんですけれども、それぞれに何かマスクのモチーフになったイメージとかってあるんでしょうか。例えば、(質問者によれば)孤島の大精霊さんが着けてるマスクは舟っぽい、舟のように見える、草原の大精霊さんが着けてるマスクは壺っぽい、っていう、それぞれ何かイメージがあってマスクをデザインしたんでしょうか?」
    Reika:「その通りですね、孤島は最初の方、ちょっと前まで、舟が結構よく使われてたんですけど、今は砂に埋もれちゃって…孤島は舟、草原は壺、雨林はダイヤですね」
    Yui:「ダイヤモンド型っていうのは結構重要な…」
    Ritsu:「ダイヤモンド型ってもしかしてあのさっき流した映像(雨林の大精霊ムービー)でも出てきたあのなにか直してたやつですか」
    Reika:「そうですね、そこからきてますね」
    Ritsu:「峡谷の大精霊が着けてる仮面はすごいシンプルな、シュッとしたマスク…」
    Yui:「峡谷の精霊達のコンセプトは後で出てくると思うんですけど峡谷の精霊達は、質問に答える形で言うとマスクには意味があります。でマスクはそれぞれの大精霊が関わっているものを表現してて、雨林の大精霊はダイヤ、ダイヤモンドですね。これは結構ストーリーの中では重要なものではあるんですけど、まあそういう理由で雨林の仮面はダイヤモンド型がモチーフになっていて、峡谷の大精霊達のマスクは、実は彼らはアスリートパフォーマーなので動きやすい格好で動きやすいシンプルなマスク」
    Ritsu:「(質問紹介)雨林の大精霊と書庫の大精霊のマスクのデザインが似ているのが気になっていると。特に(筆者注:書庫の大精霊の?)文字のようなデザインが書かれていて、これが一体何を意味しているのか、どういう関連があるのかというような質問いただいたんですけど」
    Yui:「端的に言うと関連性はあります。雨林の精霊が作り、直してるダイヤモンドと書庫の大精霊が、書庫にある、ぷかぷか浮かんでいる謎の物体ですね、あれは関連があるんです。それぞれのエリアで重要なものがマスクに表現されてるので、雨林ではダイヤモンド、書庫ではぷかぷか浮かんでいるダイヤモンドと同じ、関連したものなんですけど、がとても重要なものだったと」
    Ritsu:「(質問紹介)雨林の大精霊のイベントシーンで何か物を直していて最終的にダイヤモンド型のものが出来上がるじゃないですか。それが今まさに話に出てきた書庫の中のエレベーターで浮いている巨大なダイヤモンドと見た目がすごい似ている、それだけじゃなくてSkyの世界の色んなところで星の子どもたちが仕掛けを動かして進むところで、至る所でダイヤモンドの形を見る。そもそも雨林の大精霊は鍛冶師なのか、そしてこの精霊が持っている技術がSkyの世界の中に使われている仕掛けに関係しているんでしょうか?」
    Yui:「ストーリーについて詳しいことは後々ちゃんとストーリーという形でお見せできたらいいと思うんですけどここで答えられるのは関連性があるということですね。なぜ彼らが滅んだかにも関わっているという重要な…」
    (中略)
    Yui:「マスクの話も出たんですけど当時はマスク、動物がモチーフになっててそれから人型になったんですけどその時点でマスクは動物のモチーフがそのまま使われてたんですね。だから今見えてるコンセプトではマスクがまだ山猫型。1番右に見えてるのが最近に近い、だいぶ近づいた…(中略)実は彼女は意地悪だったんです、ある時点で。意地悪というかミステリアスなシャーマン的なミステリアスなちょっと怖いちょっと不気味なキャラクターだったこともあるんですね。その時点では彼女は迷路のような深い森の中で突然現れてプレイヤー達を誘拐までしてしまう、誘惑して誘拐までしてしまうちょっと怖いキャラクターだった時期もあって」
    Ritsu:「彼女って今言いませんでしたか?」
    (一同笑)
    Ritsu:「便宜上今回の想いを編む季節で家族の帰りを待っているおばあちゃん精霊っていう呼び方もSkyチームがしてるんですけれどもやっぱり性別も年齢も名前も分からない、分からないけれどもやっぱり分からないままあの人はって言うと開発をしてて言いづらいので…」
    Yui:「見えたまま呼んでるだけでそうとは限らないんですけど」
    Ritsu:「なんであの、おばあちゃんも女性で、人間でいうおばあちゃんというわけでは多分ないんですよね、精霊の家族の中で人間でいうところのおばあちゃん的な立ち位置、あとは見た目がおばあちゃんっぽいって感じで僕らがおばあちゃんって呼んでるんですけれども、果たしてそれが人間のおばあちゃんと一緒なのかっていうのはちょっと分からないと」
    Yui:「ややこしくてすみませんがとりあえず見たまま呼ばせて頂いてます」
    Yui:「(雨林の大精霊の話に戻る)この時点での傘は実は1番左のページでは傘を使って取り込んでキュッと神隠しみたいな感じで、神隠しをしてくるちょっと怖いキャラクターだったんですね。森に迷い込んでこのキャラクターに出会って。でもある時点からプレイヤーの、子どもたちのミッションが明確になってくるんですね。世界に星を戻してあげる、光を戻してあげるミッションがある、大精霊達も実はその子どもたちが助けてあげるべき存在であるということになってきたので悪者ではなくて子どもたちの旅を助ける、そういう存在に変わっていったんですね。これがその時、子どもたちが迷った時に出てきて助けてくれるような存在になって…」
    Ritsu:「昔のちょっと攻撃的というかミステリアスだった性格がもしかしたら今もちょっと残っているかなあと思うんですけども、(質問紹介)雨林の大精霊は星の子どもから光、炎をやや乱雑にひったくるような感じで奪うというかその、ちょっと動きが乱暴に見える、これは人付き合いが苦手だったり不器用だったりする性格を表している?雨林のステージが人間でいう思春期みたいな、表しているという話も出てきたんですけども、今現在の雨林の大精霊の仕草振る舞いっていうのはそういうところも影響している?」
    Yui:「影響していますね。もちろんその頃の性格を引き継いでるところがあって、英語では(不明、cool?) auntって呼ばれてることがあってちょっとトゲトゲした、でもかっこいい、おばさん」
    Ritsu:「便宜上の」
    Yui:「おじおば、のおばです。という感じですね、性格的に。ちょっと怖いけど冷たいけど」
    Ritsu:「今見ていただいているのは…?」
    Yui:「これは初期段階の峡谷の大精霊達のスケッチです。峡谷っていうのは昔は大昔に栄えた大都市の、1番栄えてた街というか、文明が1番栄えてた頃の中心地にいた大精霊達で当時はスポーツだったりスポーツ観戦とか、娯楽ですね、ダンスとか」
    Ritsu:「都会なんで色んな娯楽とか催しがあって」
    Yui:「催しものがたくさんあって、みんなが大騒ぎしてて、レースがあったりスポーツがあったり」
    Reika:「競技とか祭りとか」
    Ritsu:「お祭り騒ぎ」
    Yui:「色んなものが沢山あふれてみんな楽しくしてた時代の大精霊、ということで彼らは最初の頃から双子の精霊だった。双子でコンペティション、競争を体現しているというか、体も若々しくて、1番動きが活発、派手好き、派手好きっていうか仕草が大袈裟でっていうのが、これは結構かなり初期の段階から決まってたことなんです」
    Ritsu:「(質問紹介)峡谷の大精霊達の衣装が他の大精霊達に比べてすらっとスマートな感じになっているのは彼らがアスリートだったっていうことから動きやすさとか機能性っていうのを重視したデザインになっているんでしょうか?」
    Yui:「そうですね、アスリートなので動きやすい服」
    Ritsu:「(質問紹介)今双子というふうに伺ったんですけれども、峡谷の神殿に行って、大精霊に会うために神殿に行くと、どこの神殿に行ってもそうなんですけれども大精霊に会うために祈りを捧げる石像っていうのがあるじゃないですか。それが峡谷だけ2つに分かれて2つの石像になっていると。石像に施された穴もふたつになっていると。これはそもそも彼らが双子だということ、2人で峡谷地方の一つの精霊だということを表しているってことなんでしょうか」
    Yui:「そうです。峡谷の大精霊は2人で1つというか、2人でそれぞれを補い合ってる存在です」
    Ritsu:「だから峡谷の精霊達自身のデザインも、例えば目がひとつずつであったり、腕の装飾が片方ずつだったりするっていうのも2人でひとつというところ…」
    Yui:「そうです」
    Ritsu:「2人でひとつっていうふうに今聞いたんですけれども、もともとはひとつだったんですか、それとも、そうではなくて、生まれた時から双子だったんですか?その辺は明かされているんですか?」
    Yui:「明かされてはいません(筆者注:ゲーム内では明かされていないが設定としてはあるということ?)。非常に面白いコンセプトだと思いますが彼らは最初の時点で、最初から双子でした」
    Ritsu:「別にひとつのものが2つに分かれたというわけではなく?(中略)もともと双子の精霊だったということですね」
    Yui:「そうです」
    Ritsu:「(質問紹介)大精霊は星の子どもが大人になった姿なんですか?」
    Yui:「コンセプト上は違います。星の子どもが大きくなったからといって大精霊になるわけではないです」
    Ritsu:「大精霊は始めから大精霊?」
    Yui:「大精霊は始めから大精霊です。星の子どもたちはいわば新しいジェネレーション。遠い昔にいたのが大精霊。今生まれたのが新しい存在、星の子どもたち」
    Ritsu:「ゲームを始めてすぐ目にする最初のイベントシーンの中で、壁画で空から線が、6つの光が降り注いで地面に落ちる、落ちてきてそれぞれの地面で神殿が6つ建てられるっていうような描写が壁画の最初のシーンだと思うんですけれども、最初に落ちてきてしまった6つの光っていうのが」
    Yui:「それが大精霊達なんです」
    Ritsu:「じゃあ精霊の中から選ばれたりする、星の子どもが大きくなったら大精霊になったりするというわけでもなくて」
    Yui:「大精霊達が一番最初に空から降ってきた、最初に」
    Ritsu:「(質問紹介)(1つ目の質問)大精霊達は神殿に住んでるんですか?(2つ目の質問)大精霊達に会うムービーの中のあの空間はいったいどこなんでしょう?普段はそもそも大精霊達は神殿で何をしているんですか?」
    Yui:「簡単に言うと大精霊、実際会う空間っていうのは別の、次元の違う、時空を超えた場、という感じですね。大精霊と神殿っていうのはもちろん深い関わりがあります」
    Ritsu:「ただ、現在というか星の子どもたちが冒険をして旅をしている世界で訪れた神殿でその場で大精霊と交流しているわけではないということですね」
    Yui:「そうです。大精霊と交流しているのはちょっと次元を超えた、ちょっと変わった、その場所に関連した、時空を超えた、別の場所です」
    Ritsu:「じゃあ普段の神殿には大精霊はいないという」
    Yui:「(コンセプトアートの話題に戻る)この時点で大精霊達は子どもたちを助ける存在だということでこれが描かれたんですけどあのポーズ実は今ある8人の光を合わせるポーズのきっかけになってます。(中略)このコンセプトが描かれた時点では襲ってくる暗闇から2人がさっそうと現れて光を合わせて闇を消し去るかっこいいシーンなんですね」
    Ritsu:「(質問紹介)峡谷の大精霊さんがスティックのようなものを持っているのには何か理由があるんですか?モチーフは武器なんでしょうかそれとも何かスポーツで使うものなんですか?」
    Yui:「武器ではありません。これは当時の古代の競技で使うスポーツバットみたいなものですね。(中略)ほんとに娯楽と、競争と、贅沢な時代だったんです」
    (中略)
    Yui:「大精霊をデザインするコンセプトのひとつとして、自分が赤ちゃんだった場合に見える大人の状態っていうのも表現してます。(筆者注:孤島の大精霊の場合?)赤ちゃんから見た時にめちゃくちゃ背が高くて、全然年の離れた存在、賢そうでちょっと怖くてっていう存在で、(筆者注:草原の大精霊の場合?)自分が子どもたちの時に大人はどう見えたか、ちょっと滑稽でちょっとでかくて、でも楽しい、ってそういう感じで決まりました。」
    (中略)
    Ritsu:「(質問紹介)大精霊さん達それぞれお互いに面識はあるんでしょうか?」
    Yui:「面識はあります」
    Ritsu:「お互いに知り合い」
    Yui:「そうですね。最初のオープニングの壁画にあった通りもともと同じところから分かれた存在なので。もともとは同じところにいた6人です」
    (以下省略)

  • Sky 星を紡ぐ子どもたち 公式生放送 vol.3 "想いを編む季節"
    https://youtu.be/zmWKRTc_kqI
    (想いを編む季節についての特集)(Ritsu氏とReika氏、Yui氏による)

    内容(敬称略)

    (ニュアンスを残すためあえて完全には整文はしていません。考察に必要と思われるところ以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください)
    (途中まで略)
    Ritsu:「(質問紹介)今回の季節名は想いを編む季節となっていますが、どういった経緯でこの名前に決めたかを知りたいです」
    Ritsu:「(回答)もともとの英語版でのタイトル、季節のイベントの名前は…」
    Yui:「英語はSeason of Belongingと言います」
    Ritsu:「これは日本語で直訳すると…」
    Yui:「Belongというと…」
    Reika:「ちょっと説明しづらいですね」
    Ritsu:「帰属意識とか…すごい固い訳になっちゃうんですよね」
    Yui:「仲間になるみたいな」
    Ritsu:「所属の欲求みたいになったり…私達がイベントで伝えたいテーマをどうやって言葉に表すかというのを考えた時に…(中略)大きなテーマとしては家族とか帰るべき場所とか帰るべき仲間達とか集団みたいなテーマとして今回あるので、でもうひとつ大きなテーマとして冬のイベントという2つのテーマがあったときに家族だったり大切な人だったりに対するまたは家族から自分に向けられている思いやりっていう言葉のイメージと、あとは冬のイメージ、冬に何をすることが人を思いやることをイメージするかって考えた時に編み物をして帽子縫ったりセーターを編んだりしてプレゼントするっていうのは冬をイメージしやすい。そういったところから言葉を選んで見つけてもらって翻訳してくれた名前…」
    Ritsu:「(画面のアートについて)今見ていただいているこのイラストはなんでしょうか」
    Yui:「シーズンを始めるにあたってまず何から始めるかというところから始まるんですけど、とりあえずいろいろラフなコンセプトアートを描いて議論するんですけど、最初に始まったのが、このシーズンが現実のこの世界でもホリデーといいますか祝日が重なるシーズンで、家族が集まることが多い季節になるということで、それを中心に考えていこうということで、まず描いたのがディナーテーブルに家族が集まるという光景」
    Ritsu:「今よりもイメージとしては南国のバケーション…」
    (一同笑)
    Yui:「まずどこにテーブルを置くかで…この時はまだ…」
    Reika:「まだホームスペースに置こうっていう話してたんですけど」
    Yui:「ホームスペースにぽん、と置くとそれこそ南国のバカンスみたいに…」
    Ritsu:「(次のアートへ)家族っていうのと現実世界でSkyを遊んでいる人の季節感っていうのもある程度リンクしようと…」
    Yui:「そうですね、遊んでいる人達のその時の気分っていうのは大きいですよね。周りがホリデーシーズンで祝日で家族集まって団欒のときを過ごす、それにリンクするような形でこのシーズンを遊んでもらえたらなって」
    Ritsu:「次に出てきたのが家族の集合イラストみたいな…ちょっと今とは違う…」
    Yui:「だいぶ違いますね。これは最初のミーティング用にラフに描いたものなんですけど、家族をテーマにしようということで精霊達も家族をテーマにした…」
    Reika:「家族ごっこみたいな感じですね」
    Yui:「家族をテーマにしたストーリーを組めたらいいなということで、家族のような設定で描かせてもらったんですね。この時に描くものは結構ラフで、何を着てるかっていうのはもちろんその後で、皆さんがゲームで遊んでいただいて実際に受け取れるものになるので、ちゃんとデザインするんですけど、この時点では結構ラフに、こんな感じでどうでしょう、っていう感じで、この時はまだパーティー感覚ですね、仮面舞踏会みたいな」
    Reika:「あとオーナメントみたいな飾りも」
    Yui:「装飾がテーマになってたんじゃないかな、この時」
    Yui:「(次のスライドへ)どんどん議論を重ねていくうちに、キラキラしたオーナメントはきれいなんですけどぬくもりが感じられない、ということになって、家族団欒のひとときというか仲間が集まってわいわいするっていったら、ぬくもりがほしいなということで、冷たいキラキラした綺麗なっていうイメージよりは、もうちょっとあったかいイメージを持ってこようということであったかい色を取り入れて右下の絵なんかはクリスマスに、こっちの方ではよく冗談になるんですけどクリスマスによくみんなが着るセーター、ちょっとダサめのセーター(注:「アグリークリスマスセーター(https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC )」のこと?)」
    Ritsu:「すごい原色なやつですよね、緑とか赤とか」
    Yui:「あれをテーマにできないかみたいな話も出たんですけど、色々試行錯誤しながら、どういうテーマでどういう色が…」
    Ritsu:「(質問紹介)季節のイベントごとにテーマとなるカラーというものが違うと思うんですけども、今回は赤白黒がすごく目立つように見えるんですけれども…」
    Reika:「黒じゃなくて実は紺なんですよね」
    Ritsu:「(中略)というのは現実でいうところのクリスマスっぽい感じとかを出したかった…?」
    Yui「そうですね、もちろん意識はしてます。この色の組み合わせっていうのはこのシーズンをイメージさせる色であると同時に、あんまりクリスマスすぎないように」
    Reika:「緑は使わないように意識しましたね」
    Yui:「あまりにクリスマスだとSkyの世界からかけはなれてしまう」
    Ritsu:「クリスマスってイベントそのものはないんですよね、Skyの世界で」
    Yui:「そうですね、クリスマスってイベントではないです。現実世界でもクリスマスだけではないですし…お正月もあるし、国や地域によってそれぞれ祝い方が違うので、あまりクリスマスというはっきりしたテーマよりは、この時期どの世界でもだいたい見かけるであろう色の組み合わせを取った結果今の白と紺と赤という色になりました。(次のスライドへ)今見えてるこのコンセプトがだいぶ今のイメージにだいぶ近づいた絵ですね。(次のスライドへ)精霊達がだいたい家族というテーマ、家族の集まりというのがテーマになった時点で、ストーリーはどうしようかという話になって、今回チームで意識したのが、わかりやすいストーリーにしよう、ということで、今回は一見おばあちゃんのような精霊が寂しげに食卓に座って、家族らしき精霊達とわいわいテーブルを囲んでいた、その時のことを思い出して懐かしく、寂しくなったところに…」
    Ritsu:「(質問紹介)そもそも集まっていた精霊はどうして離れ離れになっちゃったんでしょうか?」
    Yui:「どうしてでしょうね?その辺は…」
    Reika:「色々話してたんですけど最初の方は精霊がひとりひとり色んなエリアに行ってプレゼントを持って帰ってくるってストーリーだったんですけど…」
    Yui:「今見えてるこの絵がそうですね、この時のコンセプトが…」
    Reika:「草原の女の子らしき精霊は花を集めに行くってストーリーがあったんです。最終的には無我夢中になってる精霊をプレイヤー達が迎えに行くっていうバージョンになったんですけど」
    Yui:「迷ってしまったり夢中になってしまったりそれぞれの理由で戻って来れなくなっちゃった、その精霊達をおばあちゃん精霊のもとに帰してあげるという」
    Ritsu:「おばあちゃん精霊がイベントが始まる時に最初にホームに現れて、ベル、でいいんですかねあれは」
    Yui:「ベルですね。あれはディナーベルと言ったらわかるかな、ご飯ですよーっていうのでチリンチリンと呼んだら家中から子供たちやお父さんが…」
    (中略)
    Ritsu:「(質問紹介)そのベルについて…ベル、いつの間に星の子が持ってたんでしょうか?」
    Yui:「これはオープニングのムービーでおばあちゃんがプレイヤーに渡してると思います」
    Ritsu:「おばあちゃんから受け取ってこれで探してきてくれと」
    Yui:「頼む、と」
    Yui:「(次のスライドへ)それぞれが見つけたものを当時はテーブルに持ち寄ってみんなが集まるってコンセプトだったんですけど、それを継承した部分は沢山あるんですけどね(次のスライドへ)これが最終に近いストーリーですね。これは女の子がお祝いに使う花びらを沢山集めて、お父さんは一生懸命蟹を…」
    Ritsu:「特に最近公開されたということもあって、何をしているんだろう?って質問をほんとにたくさんいただいたんですけれども、(質問紹介)なぜ蟹を追っかけてるんですか?っていう質問です。これも贈り物っていうことなんですか?」
    Yui:「詳しいことはご想像にお任せします」
    Ritsu:「お父さんが蟹がいいと思ったんですかね?」
    Reika:「最初の方はディナーテーブルがあって、プレイヤーがひとりひとり精霊を連れ戻してくる度にテーブルの上にひとつひとつ贈り物が増えていくっていうシステムだったんですけど…蟹がちょっとね」
    (一同笑)
    Yui:「(次のスライドへ)ストーリーはこんな感じで、今回のテーマはわかりやすく僕達のこの時期にこの季節に感じてほしいものをわかりやすく伝えようということでストーリーをまとめていったんですけれども、このシーズンは特にアートチームにとっては楽しいシーズンでいろいろと、今まで以上に色んなアイデアを模索させてもらって、色々遊ばせてもらったシーズンです。最終的にゲームには至らなかったけど面白いなというコンセプトを集めてみました。これは最終的にギターになった、左から2番目が最終案になりましたけどその時に考えていた、ギターまたはリュートのアイデアです、この他にもいろいろあったんですけど」
    Ritsu:「この左側に映っている紋章は今使われているものと同じですか?」
    Yui:「1つ前の紋章ですね。今みなさんの手元にあるゲームに映っている紋章はこれをもうちょっとシンプルにしたバージョンですね」
    Reika:「今までの季節も全部金しか使ってないので、いきなりちょっと違ったものを紹介するのはあまりよくないかと思ってシンプルにして今のような感じになりました」
    Yui:「シーズン限定のものが分かりやすいようにシーズンカラーというのを決めようかという…」
    Ritsu:「(質問紹介)今週そのギターのような楽器が登場しましたけど来週もうひとつ2つ目の楽器があるんですけれども、その楽器について何をモチーフにしたのでしょうか?という質問なんですけれども、全てSkyの世界に登場する楽器ってSkyの王国の文化で発明された、作られた楽器で現実で私達が普段使う楽器とは少し違ったりする部分があると思うんですけれども、とはいっても音を作る時はやっぱり現実世界の音を参考にする必要があるので、この楽器に関してはギターを参考にしましたし、来週登場する2つ目の楽器はウクレレを参考にして作りました。(質問の続き)ギター、もしくは過去に登場したハープなど楽器を星の子どもたちが演奏する時に必ず左手で演奏しているのはなぜでしょう、星の子はなぜ左利きなんでしょうという質問をいただいたんですけれども…」
    Reika:「実際アニメーションは右手で弾いてるんですけどね、ゲームに入れたらちょっと全部ひっくり返っちゃってるんですよ、だからこれちょっと、直さないといけないかもしれないけど」
    Yui:「これ開発チームも最近知ったことなんです…あれ?そういえば左利きだよね?って」
    Ritsu:「あまりにアニメーションが自然に見えてて違和感がない」
    (中略)
    Ritsu:「(次のスライドへ)今見ていただいているのはいろんな、すごい数のケープなんですけれども」
    Yui:「初期のアイデアなんですけど3Dアーティストのアーロン君が最初にバッと試して作ってくれたんですけれどもこの頃は例の、ダサいセーター」
    Ritsu:「ちょっとこれニュアンスを伝えるのが難しいですね、『アメリカ クリスマス セーター』みたいな感じで検索してもらえるとわかると思うんですけど」
    Yui:「こういうトレンドがあるんです。結構ほっこりするんですよねそういう柄のセーター着てこの季節着てくると。でその柄をテーマに色々とアーロン君が模索してくれたのがこれですね、ここに出たので最終案に引き継がれたものも見えるかと思いますがリボンなんかそうですね」
    Reika:「(次のスライドへ)どうしてもね、ヒゲが欲しかったんですよ。好きなわけじゃないんですけどどうしてもロールプレイとかしてる最中になんかちょっと変な風に着付けがしたい」
    Ritsu:「ちょっと面白い格好をしたかったってことですか」
    Reika:「そうです、今自分のアカウントでもつけてます。かわいいなって、ツインテールでヒゲとかつけてたら」
    Yui:「というReikaちゃんたっての希望でヒゲが実装されました」
    (一同笑)
    Yui:「楽しかったですね、どういうヒゲがかわいくてどういうヒゲがSkyの子どもに合うかみたいなのも色々話し合った結果今のかわいらしい形になりましたね
    (次のスライドへ)アニメーションのスコット君がいるんですけどスコット君も今回たくさん遊んでくれていろんなポーズを、今回新しいポーズを導入しようということでスコット君が色々考えてくれて、これは没案なんですけど結構面白いのがあって亀仙人みたいなポーズもあれば…おじいさんといえば、といったら色々出てくるんですよね」
    Reika:「最初の方は老人、っていうテーマでいってたんですけど」
    Yui:「よぼよぼの死にそうな老人が出てきたかと思えばものすごいかっこいい…」
    Reika:「最初はよぼよぼじいさんって感じでいってたんですけどやっぱり作ってる間にいきなりおじいさんが走り出したりするとおかしいなっていうのがあって、じゃあ偉い人、っていうポーズに少しづつ変わっていったんですよ」
    Ritsu:「これ日本語でも賢者のポーズって呼んでますね」
    Yui:「名前にふさわしいポーズになりました」
    Ritsu:「どんどん賢くなりました。(次のスライドへ)これは…」
    Reika:「ひとつのエリアのアイデアとして…」
    Yui:「身につけるアイテムはもちろんなんですけどこのシーズンもうひとつアートチームとしてこだわった点が新しいレベルですね、新しい空間も気合いを入れて今回は。今回はアートチーム総出で楽しませてもらいました。その時の初期案のひとつなんですけどこれは、今のシーズンには入ってないんですけどこのシーズンといえば、ということでご覧の通りでっかいクリスマスツリーが真ん中にドーンと」
    Ritsu:「めちゃくちゃでかい、雲を突き破って」
    Yui:「文字通り雲を突き破る、クリスマスツリーのエリアがあったらどうでしょうということで遊んでみたコンセプトのひとつですね。このアイデア自体は最終的にはゲームに行ってないんですけど、この手の空間は結構面白いなと思ったので
    (次のスライドへ)これは今回の最終的にゲームに入った孤島の新しいエリアのコンセプトと初期段階の空間のスクリーンショットと」
    Ritsu:「これは協力して進まなきゃならないとこですよね」
    Yui:「(次のスライドへ)孤島もそうなんですけどこれは雨林ですね、雨林の新しいエリア…新しいエリアなので、雨林は雨林でも違った、色使いを変えてみようということで、最初はこの左上にある感じで青い何もないような空間、これはデザイナーが最初にテストで作ったものなんですけどここからどうやってどういうビジュアルストーリーを作るかというのをうちのアーティストのアーロン君が試行錯誤して…
    (中略)ここで見てもらいたいのはひとつの空間ができるまでにこれだいぶ端折ってますけどだいぶ色々細かいところを何度も試行錯誤しながらちょっとずつ進めていくんですね、最初の左上のイメージから右下のイメージにいくまでに細かいところをちょこちょこと」
    Ritsu:「この図だと10個ぐらいに見えますけど本当はもう…」
    Yui:「30、40といったイメージが並ぶんですよ。それぞれちょこちょこ細かいところが違うんですけど、これをここに置くとこの先に何が見えるとかこっちに立つと何が見えるとかどうしたら分かりやすくなるかとかどうしたらどういう気分になるかとかいうのをテストしながら確認しながらちょっとずつ進めて今の形に…」
    (中略)
    Yui:「(次のスライドへ)これは峡谷のエリアですね。峡谷のエリアは…」
    Reika:「ストレージ」
    Yui:「神殿の奥の倉庫みたいなコンセプトで、壁の裏には実はこういう迷宮じみた倉庫のスペースが…」
    Reika:「がらくたがいろいろあるっていう」
    Ritsu:「最近見つかったみたいな」
    Yui:「そうですね、今まで壁の後ろに隠れてたので蟹が紛れ込んで」
    Ritsu:「(質問紹介)峡谷の精霊を助けた時、見つけ出してあげた時に他の精霊達も登場する、一緒に。あれはどうしてでしょう、一緒に探してたんですか?」
    Yui:「この精霊達を見つけるのは彼らの記憶をたどっていくものなのでこの時に現れる他の精霊達はその精霊が見ている記憶ですね、その精霊が過去にここでこういうことをして彼女の子供に見える別の精霊達と花火で遊んで、遊んでたのか応援をしてたのかわからないですけどしてたっていう記憶の片鱗が見えると」
    Ritsu:「(質問紹介)その精霊からもらえる感情表現について、あれは花火なのか指揮者の指揮棒なのか、何を表現しているんでしょうかって質問なんですけど」
    Reika:「実際はちっちゃい花火ですね」
    Ritsu:「手持ちの花火」
    (中略)
    Ritsu:「(感情表現のレベルを上げると)落書きを空中に出来るんですよね。あの時に音にも秘密があるのでぜひ手に入れてしてみてください」
    Yui:「懐中電灯で空気に絵を描いて遊んで、何に見えた?わかった?ってやってましたね。(次のスライドへ)これが書庫ですね、書庫の新しいエリアのコンセプト」
    Reika:「書庫のメインエリアは昔の知識が隠されている場所っていう感じなんですけどこのエリアはもっと誰も行っちゃいけない機密情報、みたいなエリアなんですよ。このおじいさんらしき精霊は本を読むのが好きで、知識を集めるのが好きな精霊なんです。このエリアに迷い込んで、このエリアすっごい長い時間誰も入ってないんですけど少しずつ時が過ぎるにつれて壊れてってる感じなのであのおじいさんがなぜか迷い込めたっていう、入れたっていう感じでこのエリアで遊べば理解出来るかもしれないんですけどだんだん下に進めば進むほど壊れていく…上の方の2つのイメージ、キューブ、箱の中には知識みたいな、プロジェクションキューブみたいなのが収め込まれていて、その周りにも頑丈に誰も入れないようにしてるんですけどちょっとずつ崩れて…」
    Ritsu:「よっぽど何か機密の情報が…(質問紹介)このキューブ、ブロックの側面に書かれているこの模様みたいなものはただの模様なんですか、それとも昔は文字みたいなものとして使われていたのか、それとも何か仕掛けを動かすための装置だったのか、どう言ったイメージを…」
    Reika:「文字、らしきものですね。文字とは言わないんですけど作ってる時に考えてたのは封印みたいな感じ?シンボルみたいな感じで考えてたんです。実際にこういうキューブ自分で動けるようになればラピュタみたいでかっこいいかなと思うんですけどそこまでは難しく考えてないですね、印(いん)みたいな感じで作ってみました」
    Yui:「草原の祠の上にもベルがあってベルの上にもちょっとした文字みたいな印が書いてあって当時の昔の彼らが生きていた時代には…」
    Ritsu:「基本的には精霊達に対して起こった出来事はすごく昔に起きた出来事で、それから星の子どもたちがやってきてその記憶を助けて空に返してあげる手伝いをしているんですけれども、星の子どもたちにとっても遠い昔に何が起きたかっていうのは全てはわからないってことなんですよね、それも発見しながら見つけながら子どもたちがひとりひとり旅をしている」
    Yui:「そうですね、これはなんだろうと思いながら星の子どもたち目線で見てもらえると」
    Ritsu:「なのでこれももしかしたら遠い昔は文字とか封印をするために使われていたのかもしれないですけど…(次のスライドへ)で雨林」
    Reika:「これがメインですね、今期の」
    Ritsu:「(質問紹介)今回の季節のシンボルがダイヤ型をしているのは何がモチーフ、どういった意味があるのでしょうか」
    Yui:「基本的には最初に言ってたのと同じように今回のテーマは家族というか仲間、繋がり、団欒とかそういう感じのイメージがモチーフになっているのでひとつのダイヤモンドがひとりひとりの人間を表すとしたらそれが並んで重なって手を繋いでるような一緒にいる姿を表した…」
    Ritsu:「昔に存在していた精霊達なので今は想像するしかないんですけれども、家族の構成っていうのはどういうふうにチーム内では考えていたんですか、役割としては」
    Yui:「イメージとしては3世代ですね、世代をそれぞれの精霊が表しています。1番上の世代はいわゆるおじいちゃんおばあちゃん世代が白いケープで表現されていて、大人のいわゆるお父さんお母さん世代が紺のケープで表現されていて子供達世代が赤いケープで、全部で3世代がひとところに集まって…」
    Ritsu:「子供達はお兄ちゃんと弟妹、みたいなイメージなんですかね?」
    Yui:「イメージでいうとお兄ちゃん、妹、弟ですね」
    Ritsu:「(質問紹介)そのお兄ちゃんに見える精霊イベントの最初のオープニングの中で、かつてテーブルを囲んでパーティーをしようとしていた中で1人だけ腕を組んでこっち向いちゃってるお兄ちゃんは何が起きちゃったんですか、おばあちゃんと喧嘩していたんでしょうか?」
    Yui:「この精霊は一癖ある」
    Reika:「最初からちょっと不機嫌なお兄ちゃんっていうのは決まってたっていうよりも入れたいなって思ってたんですよ。いくらみんな家族として集まる季節といってもみんなわくわくして集まるわけでもないし…」
    Yui:「みんなで集まろーって言っても乗り気じゃない人も1人や2人はいますよね」
    Ritsu:「それでもちゃんと参加してるのがかわいいかなと思いますけど…(質問紹介)家族がみんな集まるテーブルでみんなが座っていて、家族のイメージイラストも見て7人の精霊がいるんですけども、椅子が8個あるのは何故ですかって質問が頂いたんですけれどもぜひ続くイベントを最後まで(注:このイベントは毎週出現する精霊が追加されるシステムで、この時点ではまだ全ての精霊を解放出来なかった)遊んでいただけたら」
    Yui:「ご自身の目で確認していただけたらと」
    (以下省略)

  • Sky 星を紡ぐ子どもたち 公式生放送 vol.4 "ジェノヴァになんでも訊いちゃおう"
    https://youtu.be/Q4YrB4lLXTs
    (Ritsu氏とJenova氏による)

    内容(敬称略)

    (ニュアンスを残すためあえて完全には整文はしていません。全訳ではなく一部のみになります。かっこ内の翻訳は筆者によるものです。また正確に聞き取れていない/訳せていない可能性がありますが御容赦ください)
    【キャンドルについて】1:06:24~
    Ritsu:(質問紹介)精霊に渡して様々なものと交換したり火をつけて仕掛けを動かしたりフレンドになるために差し出したり光を集めると天から降ってきたり謎が多いアイテムですがSkyの世界におけるキャンドルとはなんなんでしょうか?という質問です。(Jenovaへ)So this is question about candles. You can use the candle to give spirits to exchange some gifts from spirits, or you can light the… use the candle to light the gimmicks… to open the doors or to open the elevators or something. Or you can use the candles to grow …to grow the friendship, or sometimes candle comes from the… heaven, or sky. What is the candle? What you adapt the candle as a symbol of the Sky?
    (要約:キャンドルとは何ですか?どうしてキャンドルをSkyのシンボルに据えたのですか?)
    Jenova:A candle is a single unit of light. We actually…you know, ah… in the science, what we say... where we calculate how bright something is… we say, 1 lumen. Right? One lumen is the brightness of one single candle.
    (非公式和訳:キャンドルは、光を構成するものの「一つ分」を表しています。科学で光を測定する時には、ろうそく一本分の明るさを単位にしていて、1ルーメンと言います。)
    Ritsu: Oh in the real one.
    (非公式和訳:実際のキャンドルの、ということですね)
    Jenova: Yes, yes…so I see one candle as one unit of light…ah…children of the light. Um, so when… when the children…would… for relationships, they essentially share the light. You know… I, I give a portion of my light to you, so that we’re connected. And…then certainly… you know, in the world of Sky, light is can like ‘the force’, you know , in Star Wars. It’s a…it’s where the magic of this world are come from. And we were trying to stick everything around the light. Even the door is powered by the light, and the relationships is forced by the light, and…
    (非公式和訳:そうです…ですから私はキャンドルを光の…星の子どもたち(child of the lightは星の子を意味する)の単位とみなしているのです。彼らは、繋がりを持つ時に、本質的に光を共有します。「私の光をあなたに分ける、そうすれば私達は繋がれる」。skyの世界の光は、スターウォーズのフォースのようなものです。この世界の不思議な力は光に由来するのです。そして私たちは全ての物事に光を結びつけようとしています。扉ですら光で作動するし、人との繋がりは光によって可能になる…)
    Ritsu:OK, I translate.
    Jenova: Yeah.
    Ritsu: Skyの世界における最も重要なコンセプトのひとつが光です。全てのエネルギーの源になっているのが光。エネルギーの源だけではなくて、友情を育むに当たっても光や暖かさ、全ては光というテーマ、コンセプトから生まれています。ひとつ私達が面白い事実だと開発当初に思っていたのは、光の強さ、光の照度を表す単位の最小単位はろうそく1本分の明るさと同じという事実があります。つまり光という形がないものを数えるときの最小単位がろうそく、光というものに形を与える時の最小単位がろうそくという事実を面白いと思っていました。Go ahead.
    Jenova: And this is also… ah…very very earlier I think was three year in to the development, and we realized how important, this is a game about giving, and let in one player to give some other player something is what we wanted to do… For a very long time, we couldn’t find the right object to give. Is it money? Or is it a gift box? What are we exchanging in the world of the Sky where everything is very abstract? And my mentor, she came back from Europe, and she bought this…ah…She went to Notre-Dame, you know in Paris?
    (非公式和訳:というのはとても初期の構想でした。開発を進めるうちに、我々は重要なことに気づきました。このゲームは「渡す/贈ること(giving)」をコンセプトにしているのです。プレイヤーが、何かを自然に他のプレイヤーに渡すという風にしたい。受け渡すための正しいアイテムを考えました。お金?それともプレゼントボックス?すべてがすごく抽象的なSkyの世界で何を交換するというのでしょうか?そんなある時私の恩師が、ヨーロッパからお土産にろうそくを買ってきました。ノートルダム寺院で売っていたのを見て買ったそうです。)
    Ritsu:Ah, yeah yeah… Church.
    Jenova: And she bought… she said she’s not Catholic, she’s not religious…but the church was selling the candles and she said she bought the candles for family. Um…and, I said why would you buy it if you don’t believe it? and she said, “Somehow in the Italy where seller was candle, I believe there is a blessing. If I bought this candle for my parents, I’ve cast a blessing on my parents”. I just believe that’s the case even though I don’t believe the religion. So I think this is… Candle is often used in Eastern culture as well, and so for me, ah… for like…if I want to gift something to you, it should be a blessing. And the candle is best blessing object I can find.
    (非公式和訳:彼女はカトリック信者ではない、信仰深い人間ではない、と自分で言っていました。でも教会がキャンドルを売っていて彼女は家族のためにそれを買いました。だから…信じていないのになぜ?と言いました。すると彼女が言うには、ろうそくを売っている場所にいた時に、「愛情や思いやり」(blessing)があると感じたのだそうです。家族にキャンドルを買って帰れば、親に愛情や思いやりといった気持ちを伝えることができる、と。私は宗教を信じていないけれども、この場合はそうなのだと単純に確信したのです、と。それで私は思いました…ろうそくは東洋にもあります。何かを贈ろうと思う時、それはblessingになるのだろうと感じました。私が見つけた最も思いを伝えるアイテムがキャンドルだったのです。)
    Ritsu:Yeah. That’s very interesting. Skyの開発から3年が経過して私達が光の次にSkyの中で大切にしたいと思って作り出したコンセプトはSkyの中で誰かが誰かのためにもの、ものに限らないですね、誰かが誰かのために気持ちや思いを送ること、あげること、これを実現したいと思うようになっていました。ただ光というコンセプトがあって光が大事な世界という中で、じゃあ実際に思いや気持ちを誰かにあげる時に何をあげるのだろうかと考えてそれはお金なのかそれともプレゼントボックスなのかっていうのを考えた時にそれらはどれも世界にはふさわしくない、マッチしないと考えました。ある日私はヨーロッパから帰国した私の先生、師匠と話をしていました。その中で彼女はこう言いました。フランスに行っていた時、パリに行っていた時にノートルダム寺院に行ってキャンドルをおみやげに家族に買ったのだと。ただ私が知る限り彼女というのは特定の信仰とか宗教を持ってる人ではありませんでした。そこで私は聞きました。その宗教を信じているわけでもないのにどうしてキャンドルを買ったのか。彼女は答えました。「なぜだかは理由は分からないけれども私はもともと生まれつきキャンドルというのは思いとか思いやり、祈りというものを表しているように感じるんです。だから私はキャンドルをそこで買って家族にプレゼントするということが私が思いを届ける、私が思いをあげるということを表しているように感じたんです」その話を私は聞いた時にキャンドルというのは確かに思いとか思いをあげるということに結びつくかもしれない、ろうそくというのはヨーロッパ文明、欧米文明だけではなくて、アジアや世界中色々なところで使われていて光とも深く関係があって、かつ思いをあげるというテーマもぴったりはまると私はその時考えました。なのでキャンドルを採用した、というのが経緯になります。

  • thatgamecompany 公式生放送 vol.6 "TGSスペシャル"
    https://youtu.be/cK4exWD56EA
    (Kie氏とReika氏とMiren氏による)(暗黒竜の髪型についてのフィードバックを受けながらの制作過程について語られている)

トラベラーズ・ガイド

  • Skyへようこそ!トラベラーズ・ガイド
    https://youtu.be/VqjLx4v3aTI
    ※2019/07/19に投稿された同名英語動画(https://youtu.be/f0XBmzddf40 )の日本語字幕付きバージョン。

    ゲーム内の世界に関係のありそうなものを引用

    「かつて、雲の上には王国が栄えていました
    空は常に星々と星座の輝きで満たされていました
    ところがある日、一夜にして星々が消えてしまったのです
    時が経ち、あなたは星の子どもとして目覚めます
    あなたの使命は落ちた星々を見つけ出し、再び空へ還すことです
    しかし世界は広く、危険もあります
    他のプレイヤーと手を取り、ともに世界を旅して謎を解き明かしてください」
    「“星々を還す旅”
    あなたは7つのユニークな地方を巡りながら、フレンドたちと協力しながら落ちた星々-祖先である精霊たち-を救っていくこととなります
    闇の中で光を導き再び天へと還していく物語です
    Skyの世界では光が重要な役割を持っています
    王国に光を取り戻すのはもちろんのこと翼に力を与えてより高く飛べるようになったり、あなたやフレンドを「死の嵐」のような闇や闇に属するものから守ってくれます
    光をともして助け出した星の精霊たちはかつての記憶をあなたと共有し様々な感情表現を教えてくれるでしょう
    他のプレイヤーたちと協力して精霊を救い大精霊の眠る神殿まで導きましょう
    長き眠りから目覚めた大精霊が精霊たちを天に還す手助けをしてくれるはずです
    それぞれの大精霊たちは彼らの地方の星座をあなたにも見えるようにしてくれるでしょう
    すべての精霊たちが再び空に集うとき、星座はその輝きを取り戻します」
    「“闇と光のはざまで”
    王国の各地で光の翼をもつ子供の痕跡に気が付くことでしょう
    光の翼を集めるたび、あなたの光と飛ぶための力が増していきます
    この光はあなた自身がSkyの世界に帰るため闇を打ち払う力にもなるのです
    Skyの世界は光と闇が満ちる豊かな自然環境が広がっています
    光の生物や植物はSkyの世界を冒険するあなたを助けてくれます
    光を集め導く案内人となってくれることでしょう
    一方闇の生物や植物はあなたから光を奪おうとしてくるでしょう
    嵐に立ち向かうあなたを阻止するかのようです
    フレンドたちと手を取り合い、互いに光を保ち、より高く飛び、守りあって闇を乗り越えてください」

公式Q&A

その他公式動画

  • Painting The Skies: A Conversation with The Artists of thatgamecompany | Anime Expo 2020(英語)(2020年7月5日)
    https://youtu.be/Qtkux8AASTU

    内容(敬称略)

    (考察に必要と思われる所以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください。)
    26:18~
    Jennie: And the final question I have is… I’m curious about the inspiration behind the mural style, especially the ones in the arc and the first cave tunnel in aisle. Any info about how you guys design murals? 
    Yui: Yeah, interesting. Murals…(略) I take a inspiration from (略) the actual murals we find in like caves. Things that ancients drew have a lot of a mystery to it. It’s actually an information that they’re trying to convey but we can’t really tell exactly what they are. I find beauty in that and try to use that aspect of a…, you know, mystery when we try to…, when we want to tell a specific story, I personally enjoy the vagueness of the information. So you have a room for your own interpretation and you can expand upon that. And yeah, so that…ancient cave painting has been really inspiring for me, and try to incorporate that into the story telling. (略) But it’s not really easy to do that in a game especially for mobile. (略) I think Aaron had to work a…, his magic to make it (略) fit in the game and work. (略) In the way that works for the game both esthetically and (略) for like an optimization. (略) It’s been nice. I like the way how it’s glowing now..., because the light is very important in this game and they use the light pigments to leave behind some important information. That kind of a… nice mystery.
     
    その他に見ることのできるコンセプトアート
    16:34 ロープで吊り下げるエレベーター
    16:37  雨林地下洞窟(壁画が描かれている)

  • Sky 星を紡ぐ子どもたち 記念映像『この素晴らしき世界』(ファン創作の原案による)(2022年12月2日)
    https://youtu.be/ltisHtrrTrg
    概要欄より

    (日本語)
    光を継ぐものたちよ、ようこそ古の王国へ。さあ、ともにうちに秘めた輝きを見つけに行きましょう。
    ここは、人と人とのつながりが育む場所。世界中のコミュニティと手を取り合い、荒廃した王国に光を取り戻しましょう。精霊たちを助け、彼らの物語を辿り、星へ還す旅。
    過去より来る闇、その影がさす路を、思いやりの光で照らしましょう。
    (中略)
    そして今、壮大な体験は新たな高みへ。輝く太陽の元、漆黒の夜、そして私たちを紡ぐ光を通して、Skyの新たな冒険が始まろうとしています。
    全ての星の子どもたちを待つ、この素晴らしき世界で。
    (英語)
    Venture into a place built on connection with others. Join a global community restoring light to fallen realms. Rescue spirits lost from the stars and learn from their stories.
    Let compassion illuminate the path ahead as you reckon with the shadows of the past.
    Begin an adventure through the bright day, the dark night, and the light that connects us all.
    A wonderful world awaits.

  • Sky 4周年記念イベント Sky 星のつどい スペシャルトーク by Yuichiro Tanabe(2023年7月17日)
    https://www.youtube.com/live/u61srSnHlsQ

    内容

    (中略)ということでですね、風ノ旅ビト以上に人々をつなげる、そして外観効果をもたらすような、童心に帰り壮大な雲の世界を飛び回る、そんなゲームを目指そうというのがSky星を紡ぐ子どもたちの始まりです。とここまで僕があたかも見てきたかのように述べましたけれども、僕がSkyに加わったのはちょうどこの話が始まった時。大枠とは言ってもですね、「モバイルゲーム・人々をつなげる・童心に帰る・雲の壮大な世界」という以外は何も決まってない。
    僕が入った当時のゲームはこんな感じでした。ここからゲームのビジュアルを固めていくのが僕の仕事でした。Skyのビジュアルはと言いますと大きく分けてこの2つに要約することができると思います。まずキャラクターですね。そのキャラクターが活躍する舞台。この2つを視覚化するのが僕。
    まずはキャラクターから振り返ってみましょう。雲の世界ということでですね、空を飛びそうなキャラクターを一生懸命考えました。どういうデザインがかっこいいのか、どういうデザインが目立つのか。あらゆるモチーフを、いろんなスケッチ、スケッチはたくさんありました。描くのは楽しいんですけどね。
    でも描いたスケッチで描くだけではなくて実際に3Dでモデリングで作ったりとか、鳥人間、石の精霊、胸に宇宙を込めた女の子、風ノ旅ビトもどき、キノコ人間みたいなのまでいました。プロトタイプもたくさん作って、実際にゲームに落とし込んで感覚を確かめたりしました。どうすればかっこよくなるだろう、どうしたら目立つんだろう(音声不明瞭)。
    一生懸命漁ってたんですけれども、気づくんですね。いろいろなアイデアを出していくとですね、どれが正しいデザインなのかわかんなくなってくる。ものとしてあるべき形というものがわからない、っていうのは言ってみれば作品の本質が見えていないということなんですね。それに気がついたのでだいぶ格闘しました。
    ちょっと話はずれるんですけれども実は風ノ旅ビトでもキャラクターをデザインするにあたってこの格闘がかなり、業界ではちょっとした有名な話になっているそうなんですけれども、このキャラクターは最終的に腕がないデザインになった。理由は単純で、それがゲームの中で必要ないものだからなんですね。
    結果、他にはない独自のキャラクターが風の旅ビトというゲームの世界観を演出してくれる(音声不明瞭)。でこのゲームをプレイするために必要最低限のものだけでキャラクターを構成していくとその体験を象徴する存在になれる、これを見たら「あっ、風ノ旅ビトだ」ってみんな分かる。
    風ノ旅ビトは広い砂漠をたまにすれ違う他の旅ビトと言葉を交わさずただ歩き回る(音声不明瞭)。口がついていればなんでこのキャラクター喋んないんだろう、寡黙なキャラクターだなと思っちゃったり手があれば壁の横を歩いた時に手があればよじ登ればいいのにとか思っちゃったり、ちょっといたずら好きなプレイヤーならちょっと叩いて他のプレイヤーをこう叩いてみたかったり押してみたかったりそんな感情が起こってしまうかもしれません。
    デザインが意図した体験以外のことを考えてしまうという要素はなるべく取り除きたいというのが僕たちの考え方。ではスタイルにおけるキャラクターの最小限のデザインとは何なんだろうかと考えました。何が余計でどれを省く必要があるのか。
    そして最終的に行き着いたのは子供という見た目でした。先ほども触れましたけれどもそもそも空を飛ぶゲームを作りたいと思ったきっかけの一つは童心に帰りたいというところが大きいのでプレイヤーがみんな子供に帰ってどこでも気軽に空を飛べる、そんなゲームを目指していたので、プレイヤーの分身となるキャラクターは誰が見ても「あ、子供だ」と思える親近感の強いものじゃなくてはいけないと思いました。ビジュアルがシンプルなのではなくて、コンセプトとして単純に子供を表現するのがコツだとわかったんですね。
    しかしここからが本当のスタート地点。ゲームのデザインに合わせるとなりますといろいろ複雑な問題が要素が絡んできます。1つ目はですね、Skyはオンラインで複数のプレイヤーたちとつながるゲームになるということですね。単純に同じキャラクターを何人も同時に表示してしまうとですね、もっと増えてしまうと、ちょっと気味が悪いクローンのような光景を目の当たりにするんですね。
    あともう一つ問題はSkyがやはり空を飛ぶゲームでやりたいということなので、やはり空を飛ぶゲームのキャラクターにはその行動を表現してもらえないとその体験を象徴する存在にはなれませんね。では羽を生やせばいいじゃないか、プロトタイプを一応作ってみましたけれども羽の生えた子供では天使になってしまうんですね。人間を超越した存在になってしまう。それでは何がいけないのか。
    先ほどの企業理念の話に出ましたけれどもthatgamecompanyは人と人がつながるという点に重きを置いています。キャラクターが子供であるというのも懐かしさとか純朴さっていうキーワードと同時にですね、弱さっていうのを体現している存在なんですね、子供は。弱い存在同士だからこそつながる意味が、一人でも生きていきそうな強いキャラクターというのはSkyが求めるキャラクターではないとこの時点で悟りました。
    というわけでですね、羽の代わりにポンチョやケープを使うことにしました。ごく普通の子供が着ていそうで、かつ、空を飛ぶ時に羽のシルエットに見えるようにデザインしました。
    ケープを着ているとなるとですね、1つ目の問題も解決できます。複数人が集まってもそれぞれが異なるケープを着ていればそれが個性になります。
    どうせならカスタマイズできるようにしようと髪の毛の色とか肌の色も変えられるようにしてみたんですけれども、ところがですね、肌の色とか髪の毛の色っていうのはなかなか難しいもので、自分に近づけようと思うと際限なくバリエーションを求めてしまうんですね。ゲームやられて、自分のキャラクターをカスタマイズされたことがある方は恐らく経験があるかもしれませんけど、僕もその一人なんですけど、延々とカスタマイズしてしまうんですね。ちょっと違うな、ちょっと違うな、繰り返しちゃうんですね。近いんだけどこれじゃないという状態になってしまうとそのキャラクターに自分を投影する妨げになってしまうと我々は考えた。
    最終的にSkyの子どもたちはみんな同じ世界に住んでいるという意味も込めて髪の毛の色は白で統一することで、白というのはどの人種も髪の毛の色は最終的にはこのようになるということもあり、個人的にはこのチョイスは決めているんですけれども、ヘアスタイルはゲームを進めていくうちにカスタマイズができる。スタイルはできるようになります。
    しかしですね、この画面のキャラクター には問題がありました。なんだか分かりますか?答えは顔です。キャラクターに顔は不可欠なんですけれども、プレイヤーの代わりにゲームの中に存在 するべきキャラクターの表情って何が正確だと思いますか。
    これすごく難しい問題なんです。キャラクターはゲームを再現するべきなので、例えばSkyのゲームだったら人とのつながりを大事にするという意味で常に微笑んでいるべきでしょうか?しかしですね、それではプレイヤーが悲しい 気持ちの時はどうでしょうか?
    残念ながらですね、ゲームをプレイするデバイスには感情を読み取るという機能がないので、キャラクターが常にプレイヤーの気持ちを汲むことはできないんですね。かといって、プレイヤーの状態を無視してキャラクターが勝手に表情を作っていればそれは他人になってしまって自分の没入感の妨げになってしまうと我々は考えます。
    そこでですね、キャラクターには仮面のようなものを標準でつけてもらうことに決めました。仮面もゲームを進行していくうちにいろいろなバリエーションを選ぶことができるので、自分の気分に合ったものを選んでその時の、自分の顔っていうのは自分で選んでつけるっていう風に使ってもらえるようにしました。そして、肌の色は極力主張しないような色、彩度を落としたグレーに近い色で統一しました。(中略)
    こうして形になってきたのが目立たないくすんだ肌の色の白い髪のキャラクターです。ケープや仮面そして髪型などで個性を出すこともできますがはっきり言ってそんなにかっこいいキャラクターではありません。Skyの子供たちはですね単体ではそれほど面白いキャラクターではないかもしれません。キャラクターそのものにはあえて主張するデザインや目立ったディテールを施していません。
    というのもですね、このゲームは他のプレイヤーたちとつながりを持つことが大前提、醍醐味なので、複数人が集まった時にうるさくならないように、むしろ複数に集まって行動している姿が一番魅力的に見えるように、魅力的に見せることを目標としています。
    自己表現としてカスタマイズする楽しさとか新しいアイテムを身につける楽しさっていうのは当然僕もある、持ってるのでこのバランスがいつも私たちの課題ではあるんですけれども、具体的な対策の一つとしては目立つパーツの優先順位を決めました。なのでここに 見える真ん中の部分ですね、ケープの部分が彩度も明度も一番高くそれ以外のパーツはケープよりも抑えるように気をつけて、こうすることでですね、ユニークなカスタマイズをしたプレイヤーが大勢集まっても基本的に見えるのはケープの色で、ごちゃごちゃした印象はちょっと抑えられて(音声不明瞭)思います。綺麗な花びらがきらきら舞うような感じですね。という紆余曲折を経てですね、Skyのキャラクターはデザインされました。
    ゲームのキャラクターはですね、その世界が体験するために最適化されたものであるべきであって結論から言うとSkyのキャラクターは別にかっこよくなくても強くなくてもいいということが僕たちが学んだことですね。
    で余談になりますけれども、風ノ旅ビトのデザインコンセプトをおさらいしていた時にSkyのキャラクターにやはり腕は必要か、という 疑問が社内で沸きました。でもちょうどその頃ですね、ゲームデザインチームは独自でつながりをコンセプトにした遊び方を模索していて、その中にちょうど手をつなぐというシステムのプロトタイプが作られてきたんですね。画面中キャラクターが別のキャラクターの手を取った瞬間ですね、スタジオ内で拍手が起こりました。その場にいた全員がこれだ、とゲームの本質を感じ取ったんですね。
    このプロトタイプによってキャラクターの腕は不可欠ということになりキャラクターは純粋に子供を表現しようという方法に切り替わった。ゲームの制作というのはゲームデザイン、エンジニアリング、アートそして先ほどのヴィンセントのような音楽、こういういろんなジャンルがお互いと影響し合いながら進めていくものだと強く認識した写真なんです。
    次にSkyにおける舞台というのはどうして生まれたのかちょっとだけお話しします。先ほども言いましたけどこれが僕が始まった当時のSkyの舞台です。こんな感じです。雲の上の世界という以外は自由だったので僕も思いつく限りのアイディアをいろいろスケッチしました。この時の作業はすごく楽しかったです。頭に思いつく限りの楽しい自分が行きたい情景をただスケッチすればいいだけだったんで。でたくさん描いたスケッチの中からゲームデザインチームと相談しながらこれやってみようかっていうのを決めて、3Dに落とし込んで実際のモデルを作ったりして、テストをして、を繰り返していました。それはそれはまあたくさんのプロトタイプができました。そうこうしているうちにまた気づくんですね。面白い空間はたくさんできるんですけれどもどれか正解なのかわからない。これも面白い、あれも面白い。でもSkyって何?結局何なの?空間が面白くてもですね、目的がなければ一つの体験として成立しません。
    ではどんな体験を目指すのかというと、先ほども何度も言いますけれどもSky、thatgamecompanyが目指すのは人と人をつなげるゲーム、そのためにキャラクターは小さくて弱い子供という存在になったと説明しましたが、じゃあその子供が飛び回る舞台というのはその子供と対比するように今度は壮大でなくてはいけないということに気が付きました。雲の上の世界ということはわかっていましたけれども壮大な世界、これを体験してもらうためには何が必要か、やはりテーマが必要だと。
    そこでですね、企業理念の別の部分、世界中の人にそして長く遊んでもらえるゲームを目指すというところから、どの文化から見てもそして10年後見ても変わらない普遍的なテーマっていうのを探してみました。ゲームがどう始まってどう終わるのか考えていくうちにですね、この3つのテーマがうまく重なることに気がつきました。
    1日の経過っていうのはその名の通り朝日が昇ってお昼が来て夕方が来て夜になって日が沈むこのサイクルですね。で人間の一生っていうのも似たような感じで赤ちゃんが生まれて育って大きくなって子供になって大人になって年老いて死んでいくサイクルですね。で文明の興亡。文明が起こって発展して、で衰退して滅んでいく、このサイクルがどの文明どの文化でも言える共感できるテーマであり、重なるテーマであるということで注目しました。
    これを当てはめると何ができるかと言いますとですね、1日の経過例えば1日の経過というテーマを設定することによってですね、それぞれバラバラだったエリアに必要な色彩設定が絞り込んでいけるんですね。こうすることによってバラバラだった点が少しずつこう線になっていくんですね。朝日の色はこの感じ、昼はこう、夕方はこう、だんだんとバラバラだったものが色によってつながってくるんですね。
    そして人間の一生というテーマはプレイヤーの視点から世界を見た時の印象を決めるために有効です。各エリアに現れる精霊たちを見つけるとそれぞれの感情表現が得られると思いますけれどもそのエモートの部分でもこのテーマに沿って配置されています。
    それぞれの舞台を印象づける形ですね。ビジュアルっていうのは色と形なので。形を決めるのにもこの人間の一生っていうのはとても役に立ちました。子供時代には傷つけるもののない柔らかい丸みを帯びたソフトな形。思春期には迷路のような柵のような形。で成人期には勢いを連想させるような方向性のある形。で中年にはこう死を連想させるような触ると痛そうな形、などなどテーマに逆らわない形というものを当てはめていきます。各エリアに登場する精霊たちのですね、プレイヤーが成長して子供と仮定すると、赤ちゃんに対しては遊び心のある広さ、子供時代には子供には遊ぶところがあるし、思春期には悲しみなど複雑な感情表現、成人期には自己主張、強気な感情表現、中年には苦しみを表す感情表現、晩年には祈りの感情表現などテーマに沿って分けられています。
    で、プレイヤーのキャラクターは子供を象徴しているとお話しましたけれどもプレイヤー以外のキャラクターである精霊たちは今度は対比として大人を象徴しています。プレイヤーはすでに滅んだ精霊たち、つまり大人たちの世界を旅しているので訪れる遺跡とか建物の大きさ、プレイヤーにとっては少し大きすぎるぐらいの感覚になるように設定しています。そしてですね、各ステージの最後に訪れるこのデザインもですね、成長していく子どもから見た大人の、子供の視点から見た大人を誇張したデザインから何か…赤ちゃんから見た大人はですね年老いた背の高い巨人、幼少期の子供が見た大人は大きくて少し怠け者。思春期の子供が見た大人はミステリアスでちょっと冷たい英語ではcool auntって言うんですけど(中略)子供がちょっと憧れるちょっとトゲのあるおばさん(音声不明瞭)。子供が成長して子供自身が大人になると今度は大人に対する大人っていうのは競争相手になっております。その競争相手っていうイメージを込めて峡谷では双子。老いに勝てなくなる中年期は戦に敗れた(音声不明瞭)戦士。晩年はこう全てを悟った賢者のような、そういうふうに落とし込んでいきます。
    そして文明の興亡ですがこれはSkyの世界に物語としてそのまま当てはめて各エリアに登場する建物などの人工物をデザインするためのベースになります。巨石時代、農耕時代、産業革命で文明が興って何もかもきらびやかな潤沢に資源(音声不明瞭)使いすぎちゃって衰退していく文明っていうのをイメージしながら(音声不明瞭)。
    テーマに沿っているからといってそれだけで物語は生まれません。thatgamecompanyのゲームの体験のバックボーンとなるのは感情曲線です。(音声不明瞭)ようなものですがその時々に感じてほしい感情に重きを置いたグラフです。プレイヤーにこの道筋を通ってもらえれば最終地点に到達する頃には感情が揺り動かされているというものを目指しています。我々はこれをですね感情のジェット コースターに乗せるという言い方をしていますがこの曲線がもとになったのはジョセフキャンベルの英雄の旅という本ですね。英雄神話の普遍的なパターン、また私たちの心の構造が持つパターンを分かりやすく表現している本なのでもし興味のある方は。
    闇雲にただ作りたいものを探すのではなくてテーマと感情曲線に沿わせることでですね、必要なものとか欠けてるものが浮き彫りになってきます。例えばですね明るさと暖かさが感情曲線に沿うように設定するとですね、明るい昼間とその後に来るまばゆい黄昏時の間に感情曲線的にはちょっとワンクッション下がる部分が欲しいなと思ったんですね。ということで昼間と夕方の間に雨という時間も(音声不明瞭)を入れて調整します。これがご存知雨林の誕生です。
    それぞれの時間帯を表現する最も効果的な色や地形、それぞれの人生のステージを(音声不明瞭)キャラクターや造形、そしてそれぞれのバックストーリーに合わせた時代を表現した建物これらを全て感情曲線と合わせて照らし合わせながら調整していきます。でエリアがうまく表現できたコンセプトをもとにゲームデザイナーのともに実際の空間を作っていく。最終的に皆さんもご存知のこの6つの基本的なエリアができました。孤島、草原、雨林、峡谷、捨てられた地、書庫。エリアはこの先もあるんですけれども、一応まだ遊んでいない方のために。これでやっとですね、登場人物と舞台が揃いました 。
    でこれで星の子が誕生でしょうか?って聞かれると僕はまだこの時点で星の子は誕生していませんでした。それはなぜでしょう?ゲームというのはですね、プレイヤーに遊んでもらって体験してもらって初めて完成するものだと僕は思ってます。私たち開発チームの活動はですねむしろキャラクターの舞台の整った後ですね、プレイヤーの皆さんに迎えてから始まるんです。
    モバイルデバイスを選んだことによってですね、Skyのゲームデザインは風ノ旅ビトと比べて格段に難易度が上がりました。ゲームというのは基本テスターに遊んでもらいながら意図した体験に近づくように調整していくんですけれども、風ノ旅ビトも何度も何度もテスターを呼んでは遊んでもらいましたが、Skyのようにですね、不特定多数のプレイヤーが同時に遊ぶという体験はなかなか、原体験に近いテストというものはできない。で私たち開発チームも悩みました。そもそもつながりがテーマのゲームなんて遊ぶ人は楽しいんだろうか?喜んでもらえるんだろうか?特定の環境に呼ばれたテスター同士のつながりだけでテストしているとどうしてもつながりが表面的で実際に自分のスマホに落として好きな時間で好きなように遊んでもらった場合意味のあるつながりというのは生まれてくるんだろうか?自問自答しながらチームの中でも意見が分かれたりああでもないこうでもないって喧々諤々の葛藤がしばらく続きました。
    そこで決断したのがベータ版のリリースです。しかし実際のプレイヤーにですね実際の環境で好きなように遊んでもらうにはこうしたテストはないんですけれどもベータをリリースするということは開発中で自信がないとはいえ発表しないといけないということですね。運よくですけどちょうどその頃Appleの新製品発表のイベントがありまして、ありがたくSkyもそこに招待させていただいて紹介をさせていただける場をいただきました。しかし不確定要素のだらけの状態での発表はですね、僕たち開発チームは正直肝を冷やしながら見ていました。仕事なんか全然手につきません、この日は。スタジオに大きなテレビが一つあるんですけれども、みんなそのテレビにかじりついてこう見守ってました。固唾を飲むというのはこういうことかというのをこの時に実感しました。ステージ上のジェノヴァはもっと大変だったんでしょうけどね。
    テストをするということはですね、うまくいってない部分を浮き彫りにするということです。作り替えたり場合によっては削除したり苦渋の選択を何度も何度も強いられます。自信があったところが全く機能してなかったりとかよくあったり、部分的に機能しているけどこちらは立てばあちらが立たずという状況も多々あります。こんな場面知らないと思われるファンの方もいらっしゃると思いますけれどもこれは残念ながらカットされてしまったエリアの一例ですね。右の画像にピンと来られた方はおそらくベータを遊ばれたことがある方でしょう。孤島なんかはその最たるものでした。何度作り替えたか僕も覚えていません。もう作り替えに作り替えを重ねてこねにこねてこねくり回して。
    そんなこんなでようやく2019年7月Sky星を紡ぐ子どもたちはようやく正式にリリースされる。怖かったですよ。手をつなぐだけのゲームなんて誰が遊んでくれるんだろう?面白いのかな?って僕らも疑問に思いながら、でも信じるところがあったのでいいっていう感じで出したんですけれどもまあ怖かったです。しかしですね蓋を開けてみるとなんとありがたいことに評価は上々でなんだかんだと賞まで頂いてしまいました。
    そしてですね、何より嬉しかったのはですね、プレイヤーの皆さんから直接届くメッセージでした。ゲームはそんなこともない、例えばですね、67歳のおばあちゃんがSkyを遊び誰かに手を引いてもらって(音声不明瞭)孤独を嫌い人とのつながりを愛する自分に気がついた、勇気が持てました、そしてその手紙の最後には一緒に遊ぶ孫にアイテムを今度プレゼントするんだという風にメッセージを添えて締めくくられた手紙を受け取った時僕たちの開発の苦労が吹き飛びました。このために作っていたんだろうなっていうのを本当に報われる気分でした。他にもですね、この写真もいただいたものなんですけども家族で遊んでますよっていうのを家族が大切な人が遊んでいますってたくさんのメール、映像をいただきました。
    そしてですね、忘れてはいけないのがここにいらっしゃる日本の皆さんをはじめとするプレイヤーが生み出してくれるコミュニティです。皆さんがシェアしてくださるメッセージやストーリー、画像、動画、イラスト、音楽、造形、愛に溢れたこの投稿の一つ一つがですね、コツコツと積み重なって今日こうしてお集まりいただいたこの場みたいにですねゲームの中だけでなくて外でさえ人がつながるものにSkyを育ててくれた、ゲームの外まで繋がりが生まれる、そんなゲームにしてくださいました。国境を越えて、世代を超えて、星の子たちが繋がっていく、まさに私たちthatgamecompanyが夢に描いていた光景を、今ここでですね、皆さんに僕が見せていただいてるわけです。
    星の子たちはですね、私たちがデザインした時点で生まれたものではないんです。キャラクターをデザインして、舞台を作って、そこにプレイヤーの皆さん自身が息を吹き込んでくださってようやく生まれるものだと僕は思っています。Skyはですね、こうして生まれてくる、生まれてきてくれる、星の子たちに励まされ元気をもらい共に成長を続けています。気がつけばもう4歳になります。後ろの年表に、年表があるんですけれども、年表にある数々の季節や日々を共に過ごしてきました。そこに星の子たちがいる限りSky星を紡ぐ子どもたちはこれからも成長していきます。本当に本当に皆さんありがとうございました。これからもどうかよろしくお願いします。Skyまだまだ成長します。thatgamecompanyを代表して感謝の言葉とともに本日のお話とさせていただきます。ありがとうございました。

公式動画(中国)(※ビリビリ動画のもの)

  • 来自陈星汉的爆料 | 揭秘暴风眼背后的灵感_哔哩哔哩_bilibili(2019年7月17日)
    https://m.bilibili.com/video/av59582397
    Jenova氏へのインタビュー

    暮土为什么会设计得这么可怕?
    我们的游戏是有一个戏剧故事的
    辗转起伏的
    我们追求的是游戏可以带给玩家情感的强烈度
    为了让玩家体会到刻骨铭心的感觉
    不可能从头到尾都是欢欢乐乐,平平淡淡
    那只有是说有紧张和放松
    在这个松弛和紧张中在光明与黑暗的对比中
    玩家可以感受一个极其强烈的坠落
    或者是上升的情感
    其实这次《暴风眼》的公开
    玩家应该会发现其实
    《暮土》中的皮皮虾也就是这么回事
    但是有恐怖的事情也会有美丽的事情
    也会有给人带来希望的事情
    所以希望玩家这次去《暴风眼》一路艰险中
    能够发现一些
    有什值的回报

    为什么那么晚才开放暴风眼?
    我们习惯是游戏不打磨到极致
    我们是不会把游戏放出来的
    如果这是一个主机游戏可能我们还会等更久
    但是我们觉得现在《暴风眼》到了一个在情感上
    应该可以触及到玩家心灵的一个程度
    玩家能够在去的时候
    会觉得暴风比之前更加的凶险
    在但是之后飞升的那一段会比
    之前在三测中更加的温暖
    当然说这也不会是最终《暴风眼》的绝对状态
    因为接下来还有很多游戏中的细节
    我们会继续在这两关中进行优化
    和新的内容加入进到《暴风眼》的关卡中

    暴风眼是需要多人组队才能开启的吗?
    是这样子的
    其实我们不想阻碍玩家一个人玩游戏这个游戏
    从第一个《晨岛》玩到《暴风眼》都可以靠自己一个人
    但是《暴风眼》真的是个非常凶险的地方
    如果你真的一个人去的活
    其实是难度非常高的
    我们建议玩家还是组队前去
    所以我们会在入口的地方暗示玩家
    就是需要多人一起合作
    因为有一个伴儿可以帮你捡起你掉在地上的光翼
    也可以同时给你补充你的翅膀的能量
    翅膀的能量就像你的保护伞
    只要是翅膀还有能量 你就不会失去光之翼
    在暴风的中心
    光之翼会被放入一些祭坛
    会变成一个我们叫做“升华蜡烛”的奖励机制
    也希望大家能够多多尝试
    看看《暴风眼》
    “升华蜡烛”可以给大家带来什么样的奖励
    (中略)
    有什么想对中国玩家设的?
    《光•遇》这个游戏我们想讲的是玩家和玩家之间真心的付出
    我们的最终目标一直都没有变
    就是希望能够通过我们的游戏
    我们花的心思和心血去做的东西
    能够让这个游戏中有一份爱
    通过这爱让更多的人能够爱上游戏
    (非公式和訳:
    なぜ捨てられた地はあんなに恐ろしいデザインなのでしょうか?
    私たちのゲームには、上下に転がるドラマチックなストーリーがあります。
    私たちは、ゲームがプレーヤーにもたらす感情的な強さを求めています。
    刻まれた感覚をプレイヤーに味わってもらうためには、最初から最後まで楽しく、何事もない状態であってはいけません。
    それはつまり、緊張と弛緩があるということに他なりません。
    この光と闇のコントラストの緩みと緊張感の中で、プレイヤーは落ちたり上がったりする非常に激しい感情を感じることができます。
    実際、今回の「暴風域」の公開に伴いプレイヤーは、「捨てられた地」の暗黒竜が実はそうだったということに気づくはずです。
    しかし、怖いものもあれば、美しいものもあり、希望を与えてくれるものもあります。
    今回は、プレイヤーが「暴風域」への危険な旅の見返りとして、何か価値のあるものを見つけてくれることを期待しています。

    なぜ暴風域を開放するのが遅かったのですか?
    私たちは、ゲームがどこまでも洗練されるまでリリースしないことに慣れています。
    もしこれがコンソールゲームだったら、もっと待っていたかもしれません。
    しかし、今の「暴風域」は、プレイヤーの心を揺さぶることができるはずの段階に達していると感じています。
    プレイヤーは、嵐が以前よりも危険になったと感じるでしょう。
    しかし、3度の試練(訳注:暴風域(前後)と原罪?)の後の舞い上がるセクションは、もっと暖かくなります。
    もちろん、これが最終的な「暴風域」の絶対的な状態ではないでしょう。
    ゲームにはまだまだ多くのディテールがあり、これらの2つのレベルの最適化を進めていきます。
    また、「暴風域」のレベルに新しいコンテンツが追加されます。

    「暴風域」は複数人のプレイヤーのチームでないと開かないのですか?
    それはこういうことなのです。
    私たちは、プレイヤーが一人でゲームをプレイすることを妨げることはしたくありません。
    最初の「孤島」から「暴風域」までを一人でプレイできます。
    しかし、「暴風域」は本当に危険な場所です。
    一人で行くと、実はとても生き延びるのが困難なのです。
    私達はプレイヤー達にグループで行動することをお勧めします。
    だから、入口でプレイヤーが複数人で協力するといいとほのめかします。
    パートナーがいれば、地面に落としてしまった光の翼を拾うことができるからです。
    また、同時に翼のエネルギーを補充することもできます。
    翼のエネルギーは、傘のようなものです。
    翼にエネルギーがある限り、光の翼を失うことはありません。
    嵐の中心では、光の翼がいくつかの祭壇に置かれています。
    それが、私たちが「星のキャンドル」と呼んでいるボーナスメカニックになるのです。
    ぜひ皆さんもお試しください。
    「暴風域」の「星のキャンドル」がどんなご褒美を与えてくれるのか見てみましょう。
    (中略)
    中国のプレーヤーに向けて言いたいことはありますか?
    「光遇(訳注:Sky)」は、プレイヤー同士の真心について語りたいゲームです。
    私たちが私達のゲームを通して目指す究極の目標は変わりません。
    それは、ゲームにかける思いと努力によって、ゲームを愛すべきゲームにすることです。
    この愛によって、より多くの人がゲームを好きになるでしょう。)

    【音韵季特别企划】来自陈星汉老师的白色情人节祝福_哔哩哔哩_bilibili(2020年3月13日)
    https://m.bilibili.com/video/av95915586

その他

  • Game UX Summit '19 | Keynote | Jenova Chen | From Journey to Sky-Lessons learned(英語)(2019年11月21日)
    https://youtu.be/AL-StB8qmII

    内容(Jenova氏による講演)

    7:45からのスライドの内容

    TGC's mission is to combine proprietary technology and world-class creative talents to develop timeless interactive entertainment that connects players worldwide through positive emotional experience appealing to all ages(非公式和訳:TGCのミッションは、独自のテクノロジーとワールドクラスのクリエイティブな才能を融合し、あらゆる世代にアピールするポジティブな感情体験を通じて世界中のプレーヤーをつなぐ、時代を超えて愛されるインタラクティブ・エンターテインメントを開発することです。)

    1:03:19からの内容

    This is a game about friendship and in this game everybody is a children of the light and your goal is to find the fallen stars which they would actually appear as spirits scattered around the world and you find them and save them and to put them back into the sky and turning into the stars and the world has seven different land each has very distinct feelings and gameplays and just like a journey there's something very challenging near the end.(非公式和訳:これは、友情についてのゲームです。このゲームでは、誰もが光の子どもたちです。あなたの目標は、実際には世界中に散らばった精霊として表される落ちた星を見つけることです。あなたは、それらを見つけ、それらを救助し、空にそれらを戻し、星に変えます。世界には7つの土地があり、それぞれが非常に独特な感覚とゲームプレイを持っています。ちょうどJourneyのように、最後のほうに非常に難しいものがあります。)

    • スライド資料
       https://imgur.com/a/eB68Rlv

      内容

      一枚目

      WEST DAY←Dive underneath the cloud to explore a giant cavern
      EAST DAY←Race with a blimp/Share a quick thrill ride on a giant creature
      WESTERN DESERT←Study the philosophy & history of the world
      WEST RAIN←Find animal companions in the misty forest
      EAST RAIN←Witness human civilization and spiritual world interconnect
      SUNSET←Hide from scary creatures haunting in the dark/Explore a romantic small ocean town next to the sunset
      NIGHT(CITY)←Fly above the night mist and among the city fireworks and neon lights

      和訳

      日中(訳注:草原)西部←雲の下に潜って巨大洞窟を探検
      日中(訳注:草原)東部←飛行船で(と?)レース/巨大な生き物に乗ってスリル満点な体験を共有
      西部の砂漠←世界の哲学・歴史を学ぶ
      雨(訳注:雨林)西部←霧の森で動物の仲間を見つける
      雨(訳注:雨林)東部←人類の文明と精神世界の相互関係を目撃する
      日没(訳注:峡谷)←暗闇に出没する怖い生き物から身を隠す/峡谷の近くのロマンチックな小さな海の町を探索する
      夜(訳注:書庫)(都市)←夜の霧の上、街の花火やネオンの中を飛び回る

      2枚目

      Emotional Ark
      Hollywood Three Act Structure
      Start→Day(Intro)→Rain(Foreshadow)→Sunset(Small Climax)→Dusk(Twist)→Night(Rest)→Storm(Nadir)→Earth Orbit(Climax)

      和訳

      感情曲線
      ハリウッドの三章構成
      スタート→昼(草原)(導入)→雨(雨林)(予兆)→日没(峡谷)(小さなクライマックス)→夕暮れ(捨てられた地)(意外な展開)→夜(書庫)(休憩)→嵐(暴風域・原罪)(直下)→地球周回軌道(天空)(クライマックス)

      補足

      ハリウッドの三章構成とは、ハリウッド出身のシド・フィールドによって理論化された三章構成(https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90 )のことと思われる。

      4枚目

      N・C・ワイエスによる絵である(Jenova氏の発言の中でも触れられている)。