Gnomon School 講演資料

Last-modified: 2023-02-07 (火) 22:07:49

Gnomon School「The Art of Sky: Children of the Light」(英語)
https://www.twitch.tv/videos/544455988
youtube版
https://youtu.be/FwcNVlpymNk

書き起こしと和訳(敬称略)

(考察に必要と思われる所以外は割愛しています。また正確に聞き取れていない可能性がありますが御容赦ください。)
2:54~
Cecil:When we design our game we always look at these three things(画面に「Timeless・Positive emotional experience・All ages(後で下に「Develop timeless interactive entertainment that connects players worldwide through positive emotional experience and appealing to all ages(非公式和訳:ポジティブな感情的体験を通じて世界中のプレーヤーを結びつけ、あらゆる年齢層にアピールする、時代を超越したインタラクティブ・エンターテイメントを開発する)」)」と表示される) as a starting point. We always go back to the drawing board and keep reminding ourselves these are core pillars. You need to have a strong pillars to have your base for your game.Timeless classic, this is whether it's a visual style or the message or story you want to try to convey to your game, even extend to a music score, we always wanted to have a game that can stand alone besides whatever going outside the world. This is very important point. And then secondly our games are designed to bring more positive emotional experience every human being has. This is also quite challenging because there are enough games out there fulfill our wild nature comparative nature in the guns and explosions and little wars and stuff, so when we really stripped down all these things exciting things about game play we pretty much left with pretty basic human emotion. So that automatically touches upon third pillar which is like our game has to be accessible to all ages. Whether you're a young kid or you're an old grandma, they should be able to pick up a game easily. An entry barrier, I'm talking about learning curve needs to be very moderate. This is very important message for us for you, because, TGC will, our company will continue to make games with this core philosophy and that's what separates us and this philosophy is also pretty much you're going to answer why we did certain things in a certain way if you remember these things and you can see why our games are feel a certain way and place certain ways.
(非公式和訳:ゲームをデザインするとき、私たちはいつもこの3つを出発点にしています。常に初心に戻り、これらが核となる柱であることを忘れないようにしています。「時代を超越したクラシック」これはビジュアルスタイルであれ、ゲームに伝えたいメッセージやストーリーであれ、さらには音楽のスコアにまで及びますが、私たちは常に、世界で何が起こっていようとも、独立して成り立つゲームを作りたいと考えています。これは非常に重要なポイントです。そしてもうひとつは、私たちのゲームは、人間が持つポジティブな感情体験をより多くもたらすようにデザインされています。これにはやりがいもかなりあります。というのも、世の中には銃や爆発、小さな戦争など、人間の野生的な性質を比較的に満たすゲームが十分にあるからです。ゲームプレイに関する刺激的な要素をすべて取り除いてみると、人間の基本的な感情が残されます。このことは、3つ目の柱である「すべての年齢層に受け入れられるゲームであること」にもつながります。あなたが小さな子供でも、年老いたおばあちゃんでも、簡単にゲームを手に取ることができなければなりません。そのためには、参入障壁、つまり学習曲線が非常に緩やかでなければなりません。これは、私たち、あなたたちにとって非常に重要なメッセージです。なぜなら、TGCは、私たちの会社は、この基本理念に基づいてゲームを作り続け、それが私たちを他と区別するものであり、この理念は、なぜ私たちが特定の方法で特定のことをしたのかを答えてくれるでしょうし、これらのことを覚えていれば、私たちのゲームがなぜ特定の方法で感じられ、特定の方法で配置されているのかがわかるでしょう。)

19:58~
Yui:We ended up splitting our levels into six big major sections and then within those six levels we came up with three basic themes to skin over. One is a time of a day, another is a human life and then last is a progression of civilization. What do I mean by that is, time of day is pretty straight forward, each levels are based setting on a time of the day. First level is dawn. The Sun is just right about to rise. Second level is day when the Sun is up high and the bright light is hitting you and everything's warm and happy. Rain is rainy level. And then sunset. The Sun is about to set it's a golden hour everything is pretty and gorgeous and juicy. And then dusk is when the Sun is setting, and you are losing the sunlight things that are looking scary and dark. And then in the night. The Sun has already set and it's time for you to reflect on all the experiences you had in the day, and then to expect that new day to come. The night is a special moment where like you lost the light but you're expecting another light to come. This is a cool time of the day. As you can see we mapped a time of day to each of the six levels. There are more levels to come after this but I'm just going to talk about the basic six.
So on top of this another layer of theme we're placing is a human life so similar to a time of day, we are also mapping a human life as a theme across these six levels. Dawn level, it has a secondary theme of a birth. It's a time when you're just born into the world. And then the second level is a childhood. You're a little kid running around happy. Everything is cool, everything is nice to you, bright, great. And then comes to your teenage, emo moment of the life. You're about to grow out of the childhood. You're not as big as adult, not as capable as adult here so your emotion is so complex. I think this maps pretty well with the environment of rain like it's cold, it can be scary, it can be lonely but also could be cozy and there's like interesting mixture of emotion. And then when your life is at the peak when you're mature and everything is great. You're capable physically and mentally. You have resources. You have money. This is the time when you're like at the prime time of the life and it maps pretty well with the sunset. And then after that phase is over, it comes the midlife crisis where you're aging and this is starting to become a real sound in your brain and you're gonna face challenges and you're gonna start to to see the negative sides of the world and you're gonna start to lose a health. It's a difficult time of the life.And then after you've gone through that and you've accepted your own death, you reach old age where you are somewhat enlightened. You are prepared to die, you are looking back at the life and you're accepting everything you've done then preparing yourself for the coming generation what you can offer.
(中略)This theme can apply into shape languages and colors and lighting's in the birth it's pretty obvious that the Sun is about to rise it's very hopeful you're gonna fly into the light. Everything is mysterious. And then in the childhood, everything is round and soft and welcoming warm. And rain level is cold everything is rigid but there's also warm pockets. Sunset is all about directionality. Everything is dynamic and powerful in exciting and lighting is a strong and vibrant. Midlife crisis, the dusk is obviously lacking light, and dark, and difficult, and there are more challenges to overcome.
I want to share about the the human life theme is that we apply this theme into what we call elders. It's like the boss or the the final guiding figure to each levels. This concept is actually slightly outdated but this describes what I'm talking about pretty well. We're using a theme to as a inspiration to design these characters. Obviously we want each of the characters to look unique to each other but how do we determine the shape and the characteristic and what we come up with is that. What does a baby see an adult like? What's an adult look like from a baby's perspective? So a very first elder is a super tall old man. Compared to a baby, all the adults are old and giant and this is the guiding figure who leads you into the journey. And then when you're a child all the adults are big and fluffy and playful and warm welcoming. So this guy is a chubby giant. This guy's actually one of my favorite.Because these are guiding figures we try to get more positive side of humanity, so when you're in teenage adults are slightly more capable than you are. So this is like inspired by what we call the cool and there's like a slightly older on who's always capable and more knowledgeable than you are and but she's cool and sometimes not, sometimes can be mean. And then sunset is when you're at the prime. When you're at the prime all the adults around you are your competitors. So these are like two twins who are always competing to each other and we also challenge you to compete. And then dusk is the moment when you feel the loss. So we try to characterize this guy as soldier who has lost in pain now who used to be strong but now suffering. And then in the night you're more neutral or enlighten a little so you there's not as much characteristic but it's more serene.
Lastly the theme that we applied through the levels is the civilization. So it's also similar to human life. This is a life of a civilization. So dawn is the level where everything is primitive. Things have just established. So all the elements you see in dawn level are supposedly primitive. It's like a stone carved things and there's no technology. Day is a level where civilization is still living in harmony with nature. So everything is living well with the green and creatures. Rain is where the industrialization just has begun. So you're going to start to see more development of technology. And then sunset is at the peak of the civilization. So you see more they're using abundant resources and hoarding a lot of things and building lots of things and having fun. And then dusk is when you did it too much and then now the civilization is a falling. And then night is after the civilizations fall people gather whatever they can and try to survive or try to leave something behind for the coming generation.
(非公式和訳:結局、レベルを6つの大きなセクションに分け、その中で3つの基本的なテーマを設定してかぶせました。1つは「1日の時間」、もう1つは「人間の一生」、そして最後は「文明の発展」です。どういうことかというと、1日の時間というのは非常に簡単で、各レベルは1日の時間に基づいて設定されています。最初のレベルは夜明けです。太陽がちょうど昇るところです。第2レベルは日中で、太陽が高く昇り、明るい光があなたに当たっていて、すべてが暖かく幸せな気分になっています。雨は、雨のレベルです。そして日没。太陽が沈もうとしているゴールデンアワーで、すべてがきれいでゴージャスでジューシーです。そして夕暮れは、太陽が沈みかけている時で、あなたは太陽の光を失っていて、怖くて暗いものを見ます。そして、夜になると太陽はすでに沈み、その日に経験したすべてのことを振り返る時間となります。そして、新しい日が来ることを期待します。夜は、光を失ったような特別な瞬間ですが、別の光が来ることを期待しているのです。これは1日の中のクールタイムです。このように、6つのレベルそれぞれに時間帯を対応させました。この後、さらにレベルが上がりますが(訳注:暴風域・原罪~天空のことだと思われる)、ここでは基本的な6つのレベルについてお話します。
その上で、もう一つのテーマとして「人間の一生」を配置しています。時間帯と同様に、6つのレベルのテーマとして「人間の一生」をマッピングしています。夜明けのレベルでは、第二のテーマとして「誕生」があります。この世に生を受けたばかりの時期ですね。そして第2レベルは、子供時代。あなたは小さな子供で、楽しそうに走り回っています。すべてがクールで、すべてがあなたに親切で、輝いていて、素晴らしいものです。そして、10代の感傷的な瞬間がやってきます。あなたは子供時代から成長しようとしています。あなたは大人のように大きくなく、大人のように能力があるわけでもないので、あなたの感情はとても複雑です。これは、雨という環境とよくマッチしていると思います。寒くて、怖くて、寂しくて、でも居心地がよくて、面白い感情の混合があるのです。そして、人生がピークに達したとき、あなたは成熟し、すべてが素晴らしい状態にあります。肉体的にも精神的にも能力がある。資源もある。お金もある。この時期は、人生の最盛期のようなもので、夕暮れ時とうまく対応しています。そして、その時期が終わると、中年の危機が訪れます。年齢を重ね、それが脳裏にリアルに響くようになり、困難に直面し、世界の負の側面を見るようになり、健康を失い始めるのです。それは、人生の中でも困難な時期です。そして、それを経て自分の死を受け入れた後、ある程度悟りを開いた状態で老年期を迎えます。死を覚悟し、人生を振り返り、自分がしてきたことをすべて受け入れ、来るべき世代のために自分が提供できるものを準備するのです。
このテーマは、形や言語、色、照明などに応用することができます。誕生の場面では、太陽が昇ろうとしていることは明らかで、あなたが光の中に飛んでいくことはとても希望に満ちています。すべてが神秘的です。そして子供の頃は、すべてが丸くて柔らかく、暖かく迎えてくれます。そして、雨のレベルは冷たく、すべてが硬いですが、暖かい場所もあります。日没は、すべての方向性が重要で、すべてがダイナミックで力強く、刺激的であり、照明は強くて活気があります。中年の危機、夕暮れは明らかに光が不足していて、暗く、困難で、克服すべき課題が多いです。
人生というテーマについてお話したいのですが、私たちはこのテーマをエルダー(訳注:大精霊)と呼ばれる人たちに適用しています。エルダーとは、各階層のボスや最終指導者のような存在です。この概念は少し古いものですが、私が言っていることをよく表しています。私たちは、テーマからインスピレーションを得て、キャラクターをデザインしています。もちろん、それぞれのキャラクターに個性を持たせたいのですが、その形や特徴をどうやって決めればいいのかを考えた結果、次のようなことを思いつきました。赤ちゃんは大人をどんな風に見ているのでしょうか?赤ちゃんの視点から見た大人とはどんな感じなのでしょうか?だから一番最初のエルダーは、とても背の高いおじいさんです。赤ちゃんから見ると、すべての大人が年老いていて、巨大で、あなたを旅に導いてくれる存在です。子供の頃は、大人はみんな大きくて、ふわふわしていて、遊び心があって、温かく迎えてくれるような存在です。だからこの人はぽっちゃりとした巨人です。この人は私のお気に入りの一人です。これらの人物は指針となる人物なので、私たちは人間のポジティブな面を表現しようとします。10代の頃は自分より大人の方が少しだけ能力が高いのです。これは、私たちがクールと呼んでいるものに触発されたもので、常に能力があり、自分よりも知識が豊富で、でもクールだったり、そうでなかったり、時には意地悪だったりするような、少し年上の大人がいます。そして、日没はあなたが最高潮に達した時です。あなたが最高潮に達しているとき、あなたの周りにいるすべての大人があなたのライバルです。つまり、この2人は常に競い合っている双子のようなもので、私たちもあなたに競い合ってほしいと思っています。そして、夕暮れ時は喪失感を感じる瞬間です。そこで私たちは、この人を、かつては強かったが今は苦しんでいる、痛みに負けた兵士として特徴づけようとしています。そして夜になると、よりニュートラルになるか、少し悟りを開いたような状態になるので、特徴はあまりありませんが、より落ち着いた状態になります。
最後に、レベルを通して適用したテーマは「文明」です。これは人間の一生にも似ています。これは文明の一生です。夜明けは、すべてが原始的なレベルです。物事が成立したばかりです。ですから、夜明けのレベルで見られる要素はすべて原始的なものだと思われます。石を彫ったようなもので、技術はありません。日中は、文明がまだ自然と調和して生きているレベルです。つまり、すべてのものが植物や動物とうまく共存しています。雨は工業化が始まったばかりの状態です。テクノロジーの発展が見られるようになります。そして日没は文明のピークです。豊かな資源を利用し、たくさんの物を蓄え、たくさんの物を作り、楽しんでいる様子が見られます。そして、夕暮れ時は、やりすぎて文明が衰退している時です。そして夜は、文明が崩壊した後、人々ができる限りのものを集め、生き延びようとしたり、次の世代のために何かを残そうとしたりするときです。)

31:01~
Yui:This is one of the early prototypes. We did realize that even though this looks pretty cool it's not a feeling design for our game because our game is about human connection. It's about player connection so yourself looking cool and awesome and strong heroic is not the point of this game. So even though this looks pretty cool we've decided that this is not the point of our game. So we dialed back in the coolness and try to design a more mundane a child.
(中略)This was a game about flight so this character will be flying and we wanted these characters to be our children. So with all these options ultimately we came down to defining these character as a more humble design where there's nothing too special going on about this character. It's not about how quote this character looks but it's more about the experience you get through interaction with other players you meet and it is also crucial that these characters look there's no harm in the visual of these characters at all because encountering another character in our game should mean positive. We cannot hint that this other player is gonna start shooting me or start punching me or harassing me. So the design of this character should feel rather mundane maybe you have been boring but safe.
This is a phase where we're debating whether we should have a face on these characters or not. Face is very relatable but we ended up deciding not to make a face on these characters because having a face means this face is gonna have to have an expression otherwise it's gonna look like a robot but having an expression means it needs to have the source of the expression but in a game characters are supposed to be, you're supposed to be you. So you need to be, able to be the source of the expression but there's no way we're gonna be able to know this. So we're gonna end up having these characters to be smiling while you don't feel like smiling. Then it's not going to represent you. So with this we decided not to go too specific with the face.
(中略)So in the end we're coming close to this is a later half of the development where we decided like maybe a mask can be a good way to mediate between like having a face but not having a face. So the mask itself can be a mean to express yourself. You can choose to wear a mask to represent your emotion without having the computer to tell you're having this face at the moment.
We were also pretty sure that we're gonna have on NPC characters and by then we were pretty clear that our color of the NPCs are to be kept in a blue hue so the only warm element in the game should be the character. The character is the one who spreads the light. Each charactor should feel the warmest. So the warm color is a kept for the player characters and that color makes that mundane character special in this world.
Another important aspect of our character design is that character is supposed to feel small in a huge world. This is so that you're not a hero. You're not destroying anything. You're not killing anything. You are just surviving. And being small in a large world means encountering another kind like you make you feel positive. I just found another one like me. It must mean something positive because you're both trying to survive in this big world. So the character design is a kept to be children, kept to be small, kept to be minimal, kept to be humble. And the world is supposed to feel much bigger than you. It's bigger than you can handle by yourself.
And this is where it came to be in the in the current game. I don't think this is perfect design yet but this is where things are at now and the Sky is a living game so we're gonna continue to make improvements in the game as we hear more from the fans and get feedbacks but this design so far working pretty well.
One of the challenges we still have with this simple mundane character is that because this is an online multiplayer game you still want to express yourself, you still wanna have fun with how you dress yourself and this is a very difficult balance to make. We do want to restrict the design so that we have a more control over really how everybody looks within the world but we still want players to have fun expressing themselves.
(中略)We don't want people to be defining specific groups of people from the real world in the world of Sky because we want everybody in the Sky to be a Sky children. So we keep the color of the the hair and skin to be neutral. So you can still express yourself and feel like you're designing your own character but there's no gender. Gender is the difficult one but we're trying to keep gender as neutral as possible and race nationality as neutral as possible. So everybody's in the equal field and everybody's looking like a one race where they're trying to have fun or survive together.
(非公式和訳:これは初期の試作品のひとつです。私たちのゲームは人と人とのつながりをテーマにしているので、これはとてもクールに見えますが、私たちのゲームのためのフィーリングデザインではないことに気づきました。私たちのゲームは人と人とのつながりを大切にしているので、自分自身がクールで素晴らしく、強いヒーローのように見えることは、このゲームのポイントではありません。だから、これがかっこよく見えても、私たちはこれが私たちのゲームの目的ではないと判断しました。そこで私たちはかっこよさを抑えて、もっと平凡な子供をデザインしようとしました。
(中略)このゲームは空を飛ぶゲームなので、このキャラクターは空を飛ぶことになるでしょうし、このキャラクターたちを私たちの子供にしたいと思いました。これらの選択肢の中で、最終的にはこのキャラクターを、特別なことは何もしない、より謙虚なデザインにすることにしました。見た目の美しさではなく、出会った他のプレイヤーとの交流を通じて得られる体験を重視しています。また、私たちのゲームの中で他のキャラクターと出会うことはポジティブな意味を持つべきなので、これらのキャラクターがビジュアル的に全く危害がなさそうに見えることも重要です。他のプレイヤーが私を撃ち始めたり、私を殴り始めたり、私に嫌がらせをしたりすることをほのめかすことはできません。ですから、このキャラクターのデザインは、「あなたは退屈だけど大丈夫」というような、平凡なものであるべきなのです。
この段階では、キャラクターに顔をつけるべきかどうかを議論しています。顔はとても親しみやすいものですが、最終的にはキャラクターに顔を作らないことにしました。顔があるということは、表情がなければロボットのようになってしまいますし、表情があるということは、その表情の元となるものが必要になります。そしてゲーム内では、キャラクターは、つまりあなたは、あなた自身であることが前提です。だから、あなたが表情の元になるものである、それが可能である必要があるのですが、私たちがそれを知るすべはありません。そのため、あなたが笑顔になれないときに、キャラクターが笑顔になってしまうことになります。それでは、あなたを表現していることにはなりません。そこで今回は、顔にあまりこだわりを持たないことにしました。
(中略)最終的には、開発の後半で、仮面は顔を持つことと、顔を持たないことの間を仲介する良い方法ではないかと考えました。つまり、仮面自体が自分を表現する手段になり得るということです。コンピューターで「今、この顔をしている」と伝えなくても、自分の感情を表す仮面を選択することができます。
また、NPCキャラクターを登場させることも決定していました。その時には、NPCの色を青く保つことが明確になっていたので、ゲーム内で唯一の暖かい要素は(訳注:プレイヤー)キャラクターであるべきだと考えました。光を広げるのは(プレイヤー)キャラクターです。それぞれの(プレイヤー)キャラクターが最も暖かいと感じるべきなのです。つまり、暖かい色はプレイヤーキャラクターのために保たれていて、その色が平凡な(プレイヤー)キャラクターをこの世界で特別な存在にするのです。
キャラクターデザインのもうひとつの重要なポイントは、巨大な世界の中でキャラクターが小さく感じられることを想定していることです。これは、あなたがヒーローではないためです。何かを破壊しているわけでもなく、何かを殺しているわけでもありません。あなたはただ生きのびているのです。大きな世界の中で小さい存在であるということは、自分のような別の種類の人間に出会うことで、ポジティブな気持ちになれるということです。「私のような者をもう一人見つけた、それは何かポジティブな意味があるに違いない、二人ともこの大きな世界で生き残ろうとしているのだから」。つまり、キャラクターデザインは、子供であること、小さいこと、最小限であること、謙虚であることを保っています。そして、世界はあなたよりもずっと大きく感じられるようになっています。あなた一人ではどうにもならない大きさです。
そして、これが現在のゲームの形になったのです。まだ完璧なデザインではないと思いますが、これが現在の状況です。「Sky」は生きているゲームなので、ファンからの意見を聞きながら、ゲームの改善を続けていくつもりですが、今のところこのデザインはとてもうまくいっています。
このシンプルでありふれたキャラクターを扱う上での課題のひとつは、オンライン・マルチプレイヤー・ゲームであるがゆえに、自分を表現したい、自分の服装を楽しみたいということですが、このバランスをとるのはとても難しいことです。デザインを制限することで、(Skyの)世界の中でみなさんがどのように見えるかをコントロールしたいですが、プレイヤーには自分を表現することを楽しんでもらいたいと思ってもいるのです。
(中略)私たちは、SkyのみんながSkyの子供たちであってほしいと思っているので、現実世界の特定のグループをSkyの世界で定義してほしくありません。ですから、髪の毛や肌の色はニュートラルなものにしています。そのため、自分を表現することができ、自分のキャラクターをデザインしているように感じることができますが、ジェンダーはありません。ジェンダーは難しい問題ですが、私たちはジェンダーをできるだけニュートラルにし、人種や国籍もニュートラルにしたいと考えています。だから、誰もが平等なフィールドにいて、みんなで楽しんだり生き延びたりする1つの人種のように見えるんです。)