戦闘効果

Last-modified: 2023-05-05 (金) 21:47:59

概要

戦闘時に発生する特殊効果
毒ややけどなどの一部を除き、殆どは1ターンで消滅する。

ダメージ増減

与ダメージ、被ダメージを増減する効果。
総じて1ターン限りで効果が切れる。

剛力

割合で敵に与えるダメージを増強する。

脆弱

割合で被ダメージが高くなる。
この効果はシールドがある場合シールドで減衰してから適応されるので、例えばシールドが10ある状態で脆弱が100%の状態のキャラが15ダメージ受けると、脆弱で30になったダメージからシールド分が引かれて20ダメージではなく、シールドにより15-10が行われた後+100%が適用され10ダメージとなる。

 

そのターンに脆弱が消えるまでではあるが、出血や感電などにも作用する。

衰弱

割合で攻撃力が低くなる。最大90%で、それ以上付与してもダメージが0になったりはしない。
脆弱とは違い、こちらは衰弱によるダメージ減衰が適用されてからシールドで減算される。
したがってシールドとの併用はかなり効果的。ただし強敵は減衰無効が多いので有効な状況が多いわけではない。

ダメージ付与

敵に特殊効果を付与し、条件を満たすと防御不能のダメージが発生する。
効果時間が長く重ねがけで大きな威力を発揮するものもあるが、1ターンで効果の切れるものもある。

付与すると現在の毒数値に加算。
ターン終了時に毒の数値分だけダメージ。

備考
永続的に継続するが、付与手段が殆どなく、数値が低めの傾向にある。

やけど

付与すると現在のやけどの数値に加算。
ターン終了時にやけどの数値分だけダメージ。
ターン終了時にやけどの数値が1減少する。

備考
付与手段が多く、数値が高めの傾向にある。
1ターンに数値が1ずつ減っていくが、それ以上の速度で重ねがけしていくことが容易で、相手がリセット手段を持っていないなら、事実上の永続効果。
 
ある程度時間をかければ雪だるま式にやけどダメージが膨らんで非常に高い攻撃力を発揮できるが、惜しいことに、そこまでの攻撃力を受け止められる相手は殆どいない。
HP100程度の一般的な猛獣なら、装備が整ってくると1ターンで倒しきれてしまうため、時間をかけてやけどを重ねがけする意味がほぼない。
HP300~400以上の強敵相手でも、毎ターン100以上のダメージを出せるようになってくると、わざわざやけどを重ねがけする意味はあまり無かったりする。
 
防御や回復の手段が整った、時間をかけて戦える構成ならやけど主体で戦っていくのも悪くはないが、直接攻撃でさっさと倒してしまった方が安全な場合も多い。

出血

行動時に出血の数値分だけダメージ。
ターン終了時に消滅する。

備考
付与手段は非常に多い。
行動終了時にダメージなので、複数回行動の敵に対してダメージが高くなる。
 
何らかのダメージを与える手段とセットになっていることが多く、両方を合わせると純粋なダメージ攻撃よりも威力が高くなる傾向にある。
戦闘が長引きがちな序盤は強力だが、ダメージ発生のタイミングが遅く、剛力の恩恵を受けることもできない。
その上、1ターンしか継続しないので、攻撃手段としては弱めな部類に入る。

感電

次の行動時に感電の数値分だけダメージ。
その際50%の確率で同陣営のランダム1体に感電の数値の半分(小数点切り捨て)のダメージ及び感電を付与する。
感電が発動すると効果が終了する。
スタンで行動をスキップした場合は、次のターンまで効果が持ち越される。

備考
DLC「Robots of Lux」にて追加された特殊効果
 
相手の行動時に感電の数値分のダメージは最低限入り、運が良ければ被害がさらに拡大すると考えて良い。
出血と同様、何らかのダメージを与える手段とセットになっていることが多く、両方を合わせると純粋なダメージ攻撃よりも威力が高くなる傾向にある。
出血との大きな違いは、出血は同一ターンの行動毎に発動するのに対して、感電は次の行動でのみ発動する点。
そのため、1回行動の敵の集団に対しては出血より有効なことが多い。

防御効果

被弾時に発動する効果。
概ねダメージを減らす効果で、効果時間は1ターン限り。

シールド

敵の攻撃をシールドの数値分だけ無効化する。
このゲームの戦闘システムはキャラクターが戦闘不能になると攻撃の能力も一気に低下し、蘇生をする方法も極めて限られる上、不利になってから逃げようとすると仲間をロストしてしまうので、仲間のHPを0にしないよう立ち回ることの重要性は非常に大きい。
シールドは相手の攻撃を完全に肩代わりしてくれる上、追加効果のある攻撃技を受けた後にシールドが残っている状態だと技の追加効果を無効化したり、シールドの段階では脆弱のダメージ増加を受けなかったり、範囲攻撃を、例えば全員へ20ダメージの攻撃の場合、喰らうはずだった合計ダメージ100で計算するのではなく、20のシールドダメージで全てのダメージを軽減できるなど優秀な要素がいくつもあり、非常に強力な戦闘効果である。ダメージを受けないことは探索面で「感染した傷」を発症しないためにも有利に働く。

補助のみの効果の技は普通にシールドがあっても有効なので注意。

カウンター

「カウンターx」という戦闘中の効果として表示される。普通は1だが、カウンターをパーティ内で複数回使うと発動回数も増える。
パーティの仲間のいずれかが最初に攻撃された時、攻撃した相手にXの回数分ダメージを与える。

報復

報復の効果がついているキャラクターに対して攻撃が加わると攻撃した相手に自動的にダメージを与える。1ターン中に攻撃された回数分反撃をする。
ダメージのない脆弱や衰弱のスキルには反応しない模様。
ただしダメージはなくても毒スキルには反応した。その他効果は要検証

備考:カウンターと報復
ターゲットを選べず相手の攻撃を受ける必要があるが威力が高めの傾向にある。また相手側についた報復を無視できる。

装甲化

割合で被弾時のダメージを減衰する。
シールドへのダメージの段階では装甲があるキャラへの攻撃でも通常通りダメージを受けてしまう。
装甲化が100%を超えるとダメージは全て無効化されるので、単体攻撃であれば完全な無力化も可能。
ただし出血などの追加効果は受けてしまうので要注意。

妨害

相手の行動を潰したりコントロールするタイプ。

挑発

重複している回数分だけ敵の攻撃を確定で引きつける。
装甲・報復と組み合わせることができれば強力。
敵側が「攻撃を集中させる効果」として使用する場合もある。

スタン

スタンを付与すると現在のスタンの数値に加算される。
付与されたキャラクターの行動をスタンの重複数分だけキャンセルする。
味方が受けた場合はスタンの数値につきダイスを1つ無効化する。
ターン終了時に消滅する。

その他

呪い

ミイラと天空の岸に生息するスペクトラルスネーク&タイガーのみが使う状態異常。探索者には存在しない。
呪われたキャラクターはダイスに出血と似たような形で呪いマークがつき、それを戦闘で使うと呪いの数値のぶんの毒が付与される。
即時性はないが長期戦では非常に辛い。