ステータスについて
- HP
体力。これが0になると戦闘不能になる。
戦闘不能になったキャラは一切の行動ができなくなるが、経験値は取得できる。
また、魔ビリティについても常時発動するものであれば継続して発動する。
筋肉・ベルト・秘宝を装備することで上昇する。
毒状態になるとターン開始時に最大HPの10%分HPが減るが、かならず1残る。 - SP
スキルポイント。全ての技はこれを消費して使用する。
戦闘中のみ現れるステータスで、拠点では一切確認や調整は出来ない。
0~100まであり、味方全員は20SPを持った状態で戦闘が開始される。
キャラのターン開始時に+10され、連携攻撃を行うとその人数分プラスされる。
SPを稼ぐ方法は限られており、上記以外の手段では一部キャラの魔ビリティか固有技(SP移譲)
でしか増やすことができない。(アンプル化できる魔ビリティにSPを稼げるものがある)
敵は初めから100SPを保有している(もしくはSPが無限)ため、
初回の行動から大技を使ってきたり連続で技を使ってくる場合がある。 - ATK
物理攻撃力。通常攻撃やATK依存の技を使用する際参照し、ダメージを決定する。
ATK依存の武器やベルト・秘宝を装備することで上昇する。 - DEF
物理防御力。敵の物理攻撃を受ける際参照し、ダメージを軽減する。
攻撃側のATKを大幅に上回っている場合はダメージが0になる。これはRESにおいても同じである。
槍や防具全般を装備することで上昇する。 - INT
魔法攻撃力。INT依存の技を使用する際参照し、ダメージを決定する。
杖・魔物INT武器やオーブ・グラス・秘宝を装備することで上昇する。 - RES
魔法防御力。敵の魔法攻撃を受ける際参照し、ダメージを軽減する。
攻撃側のINTを大幅に上回っている場合はダメージが0になる。これはDEFにおいても同じである。
回復魔法や一部の回復技を使用する際にも参照し、回復量を決定する。
杖・弓・魔物INT武器やオーブ・グラス・靴・秘宝を装備することで上昇する。 - SPD
素早さ。キャラの行動順を決める。レベルアップでは上昇せず、上げる手段が限られている。
拳・銃、あるいは靴・秘宝を装備することで上昇し、斧を装備することで低下する。
SPDが同じ値の場合はパーティの左側のキャラから順に行動する。また、敵と同じ値の場合は味方から行動する。
行動順=高SPDではない。
魔ビリティーなどの別の要素で高SPDキャラを上回る行動順もあり得るので注意。
特に暗黒ゲートEXPのブリたちが高SPDキャラを上回る。
こちらも他の要素を活用して初めて上回るので過信は禁物。 - CRT
クリティカル率。
数値は%でこの値が高いほどクリティカルが発生しやすくなる。
武器を装備しない状態の基礎値で4%、武器を装備することによりその武器種に応じた値が加算される。 - CRD
クリティカルダメージ倍率
数値は%でこの値が高いほどクリティカル時のダメージ増加量が高くなる。
武器を装備しない状態の基礎値で125%、武器を装備することによりその武器種に応じた値が加算される。 - 武器種によるCRT・CRD値
以下の表は装備した状態でのCRT・CRDの値
例:剣を装備した場合CRT+6%、CRD+15%されてCRT4%+6%=10%、CRD125%+15%=140%武器種 CRT CRD 剣 10% 140% 拳 4% 180% 槍 8% 150% 弓 20% 125% 銃 20% 125% 斧 4% 180% 杖 10% 140% 魔物物理 4% 180% 魔物魔法 10% 140%
ステージ出撃関連
- リスト更新について
5秒毎に更新が可能 - リスト表示数
最大20 - 同行者のキャラについて
同行キャラクターに設定したものが表示される
以前はお気に入りに指定されているキャラクターが表示されていた
※リーダーの選択は関係ない - 同行者の表示順について
1.特攻キャラ
2.フレンド
の順で優先される
※設定で変更可能
攻撃の威力について
コマンド技の選択画面にて確認できる威力は下記をもとに表示されている。
- 威力が「F+」ならば通常攻撃と同等程度の火力が出る。
ちなみにダメージ計算式はざっと書くと
バフ加算適用後ATK × バフ加算適用後ATK ÷ 敵DEF ÷ 2 × 技威力係数 × ダメUPバフ バフ加算適用後INT × バフ加算適用後INT ÷ 敵RES ÷ 2 × 技威力係数 × ダメUPバフ
さらに細かい計算式は検証に載っているので参照にされたし
- 単体技
技Lv1~Lv30-Lv40威力 係数% 消費SP S 380~410-425 70~65-60 A~A+ 310~340-353 60~55-50 B~B+ 250~280-291 50~45-41 C~C+ 200~230-239 40~35-32 D~D+ 160~190-197 30~25-23 E~E+ 120~150-155 20~15-14
- 全体技
技Lv1~Lv30-Lv40威力 係数% 消費SP C~C+ 200~230-235 90~85-80 D~D+ 160~190-195 80~75-70 E~D 130~160-164 65~60-56 F+~E 100~130-133 50~45-42 F~F+ 80~110-112 40~35-33 G+~F 60~90-91 25~20-19
- 例外
教授ー固有技ーエレメントデバイス全体D~D+ 160~190-190 30~25-24
武器技ー銃ートーテンクロイツ全体F+~E ?~?-122 35~30-28
連携攻撃について
戦闘中、通常攻撃を行うと味方同士で協力して連携攻撃を行うことがある。
連携攻撃は参加キャラ全員のATKを参照してダメージが算出され、通常よりも大きいダメージを与えることが出来る。
(※攻撃者をベースとして参加キャラ分を上乗せ。ベースキャラと参加キャラのレベル差が無ければ体感で1.1倍~1.3倍程度)
(※バグ?のため通常攻撃を強化する魔ビリティは連携攻撃時には適用されない)
連携攻撃を行うと参加者全員にその人数分SPが支給され、
また連携攻撃でとどめを刺すと参加者全員でボーナス経験値(後述)を山分けできる。
行動ゲージ上でアイコンが近いほど発動確率は上がり、
また特定のキャラ同士は発動しやすく設定されている場合がある。
公式wikiのキャラクター詳細には連携技の相性補正という項目があるが連携攻撃のことを書いているかは不明。
経験値ボーナスについて
敵を倒したキャラには経験値ボーナスが入り、通常よりも多くの経験値を得られる。
また、タワー攻撃・連携攻撃で敵を倒すとその攻撃に参加したキャラ全員が経験値ボーナスを貰える。
この経験値ボーナスは参加した人数が多いほど分散される。
よって、この人数が増えるほど一人あたりのボーナスは少なくなっていくが、
パーティ全体での取得経験値の総和は増える構図になっている。
一人を特化させて育成したい場合は本人にとどめをささせるか、二人タワーで倒すのが良いだろう。
逆にパーティ全体を育成したい場合は五人タワーで倒すと経験値効率が良い。
ボーナス経験値は攻撃に参加していないキャラは得ることができない。つまり基本経験値のみを得ることになる。
ボーナス経験値はこの基本経験値の割合で追加支給され、倍率は以下の通りとなる。
人数 | 1人 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
---|---|---|---|---|---|
一人あたり | +100% | +75% | +65% | +55% | +50% |
PT全体 | +100% | +150% | +195% | +220% | +250% |
各種上限について
HL上限について
999,999,999が上限、約10億となる。
上限を超えた場合は基本的に消える。
(バトル以外での取得はギフトへ付与)
また戦闘でのリザルトは(2023年2月時点では)「所持上限を超えた戦利品が消滅しました」と毎回ダイアログが出るため、何かしら消費しておくとストレスが少なくなる。
魔晶石上限について
"**,***,***"が上限(未調査)
プリニーコイン上限
"**,***,***"が上限(未調査)
キャラ所持上限
キャラ/武器/防具/イノセント所持上限
アイテム購入やランクアップにより増加。
キャラ:(初期○○) + 5*160回 + RU
武器:(初期○○) + 5*140回 + RU
防具:(初期○○) + 5*140回 + RU
イノセント:(初期○○) + 5*140回 + RU
各アイテムの上限
所持品一覧で選べば
(現在所持数)/(上限数)
が出てくるため、そこで確認可能。
※行動力回復薬は9999、
転生石などは99999などなど
ショップについて
デイリーミッションの消化を始め、序盤の装備入手、レジェ靴集めで毎日世話になる。
またショップ>アイテムの購入>HLで購入で、行動力回復薬1/2、スキップ券、賄賂品等の購入も可能。
毎日集めているとかなりの量に成るのでこつこつ買い溜めしておくのも良い。
ちなみに同じ所に各種転生石もあるが、こちらはイベで大量に集まるので購入はお勧めはしない。
詳しくはショップを参照。
ニジレンジャーのドロップ場所について
難易度 ステージ | イージー | ノーマル | ハード |
---|---|---|---|
1-5-6(3/10) | ブルー(19) | ホワイト(25) | グンジョウ(20) |
2-5-6(4/13) | イエロー(19) | ブラック(26)*1 | ピンク(20) |
3-5-7(4/17) | グリーン(12) | ブルー(17) | ホワイト(20) |
4-5-6(4/10) | パープル(20) | イエロー(27) | ブラック(20)*1 |
5-5-9(4/12) | オレンジ(20) | グリーン(27) | ブルー(20) |
6-5-6(4/16) | グンジョウ(12) | パープル(17) | イエロー(20) |
7-5-6(4/19) | ピンク(12) | オレンジ(17) | グリーン(20) |
※ステージカッコ内はWAVE数/敵数
難易度カッコ内は消費スタミナ
難易度太字は色別の(消費スタミナの観点で)オススメ場所
*1 ブラックは敵数で考えるとどちらでもよい
グロウソード、スクスクの卵殻のイノセント
どちらも超有能なイノセントを持っているため、分からないうちは絶対に売らないように。
入手即ロック推奨
新規配布特典としてもらえる武器グロウソードとスクスクの卵殻には、
EXP2%上昇のレジェンドイノセントが10体服従しており、これが超貴重かつ超重要。
育成効率が段違いになるので上手く活用していこう
使い方は育成したいキャラに装備すれば良いが、武器という都合上そのままでは使いまわしが出来ない。
そこでレジェンドのPOP10防具へ移住させることで、誰にでも装備させることできるうえ、
1人にまとめて装備させればEXP2%*20体で40%も上昇させられる。
レジェンド防具はショップで稀に見つかる事は有るが、POP10はまず出ない。
そこでストーリーで確定入手できるPOP10装備の卒業証書、灼嵐魔王の超絶筋肉などを活用すると良い。
または魔界病院の累計報酬でもらえる筋肉は確定でレジェンドなので、POP10が出るかもしれない。
一応の注意点は、レジェンドイノセントは一度移住させると再度外す時に1体10万HLもの大金を取られる。
基本的には一度つけ直したら外せないという前提の上で移住させよう。
バフ・デバフ等の重複について
基本的に、同じ種類の補正は加算、違う種類は乗算で計算される。
ブレイブハートなどのバフ・デバフ技、デスコのDEF-15%魔ビなどは加算重複である。
その為ATK+35%のブレハを2回使えば+70%、1凸デスコを編入しDEF-35%のアマブレを2回使えば-80%となる。
(計算上は85%のデバフになるが、デバフには下限80%が設定されているのでそれ以下にはならない。)
(同じようにバフも上限500〈レイドでは300〉%までに設定されているので魔ビリティとの組み合わせに注意)
このバフ・デバフによるステータス補正と、魔ビリティや属性耐性によるダメージ補正はそれぞれ乗算となる。
例えばブレハを2回かけた1凸ラハール(コマンド技+45%)が獄炎ナックルをエトナ(炎耐性-25%)に撃つと、
1.7倍のATKでのダメージ×1.45×1.25 で3.08倍程度となる。
また、同時に発動する違う種類のダメージ補正魔ビリティも乗算となる。(上記ラハールが7凸の場合など)
ただし、同じ種類の魔ビリティが複数発動している場合は加算となる。(1凸ウサリアがいる場合は1.45+0.12=1.57)
ステータス | 通常バトル | レイドバトル | 備考 |
---|---|---|---|
ATK・DEF・INT・RES・SPD | +500%/-80% | +300%/-50% | |
CRD(クリティカルダメージ) | +400%/-80% | 各武器の初期値に+○%、表示される上限値は+500% | |
CRT(クリティカル発生率) | +100%/-50% | ||
ダメージUP・DOWN | +300%/-80% |
追憶のスフィアの入手数について
過去の配布キャラを交換するために使用する追憶のスフィアは
追憶ステージのミッションをクリアすることで入手することが出来る。
入手数に限りがあり、内訳は以下の通り。
追憶ステージ1 | 65個 |
追憶ステージ2 | 90個 |
追憶ステージ3 | 125個 |
追憶ステージ4 | 160個 |
計 | 440個 |
これとは別に新しく追憶クエストが追加されると臨時ミッションで175個+デイリー分のスフィアが入手できる。
この形式が続くなら追憶クエストの追加が行われる度に615個のスフィア(6キャラ分)を入手することが出来る。
入手に限りがあるものの、新規クエスト追加毎に6キャラ分交換できるなら
多少融通を利かせることが出来るので交換の参考としてほしい。
ストーリーイベント(通称ハムイベ)の交換所にもスフィアが置いてあるが、
他の交換品の価値を考えると割高なのであまりここには頼りたくない。
WM(武器熟練度・ウェポンマスタリー)の補正について
各キャラのWM(武器熟練度)は、1上がるごとに装備している武器のステータスが2%ずつ上昇する。
これはATKやINTだけに限ったことではなく、例えば槍のDEFや拳のSPDなどにも
また武器種によらずSPDイノセントを詰めて増加した分のSPDにも効果が乗る。
(EXP/HL増加屋や各種加算屋イノセントで加算された分には乗らないので注意)
アタッカーは装備武器のWMを上げて武器にATK/INT増加屋を詰めるのが効果的なのはもちろん、
バッファーなどのサポーターには杖や拳・銃などのWMを上げて武器にSPDイノセントを詰めるのも効果的。
サポーターには攻撃力は不要な場合も多いので、店売りでpop10の武器を見つけた場合はできるだけ確保しておこう。
こちらも参照→マオのラボ/マナ割り振り
こちらも参照→WM(武器熟練度・ウェポンマスタリー)の上げ方