まさに戦うことが生きがいか!
骨はボキボキに砕けているはずなのに!
出典 | 第1部:ファントムブラッド |
声優 | 塩屋翼 |
スタイル | 波紋 |
体力 | 950 |
ジャンプ移行 | 5F |
BGM | 奇人ツェペリ |
キャラクターの特徴
波動拳に昇竜拳を取りそろえたスタンダードキャラにして火力もお墨付きの本作屈指の崩しキャラの一人。
通常技からキャンセルして出せるハイジャンプ、前方へ滑空する「生命磁気への波紋疾走」、空中での慣性を打ち消す特性を持つ特殊ガードの「当たる面積を~」など、空中での自由度の高さが最大の特徴。
SGという回答こそ用意されているものの、これらの多様な軌道変化技を用いた崩しは非常に見切りづらく、遅らせや投げを織りまぜることでさらに強力な物となる。
通常ジャンプはかなりふわっとした挙動になっており、そのゆったりとした跳びにどうアクセントを加えるかがツェペリ使いの腕の見せ所。
操作が非常に忙しく、プレイスキルを求められる部分も多いが、練習すればするだけ結果に繋がるキャラクターになっている
弱点としては地上の弱攻撃の硬直が長いことであり、特にしゃがみ弱は立ち回り上封印レベルのものとなっている。そのため、崩しに入るまでの触りの部分で不利が取られやすいので波紋カッターや中攻撃で隙を作り、差し込んでダウンを取ってから崩しをいかに決められるかが重要となるだろう。
通常技
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 12 | 5F | 26F | -12F | -8F |
- 手前をチョップ。リーチが短い、立ち弱とは思えないほど硬直が長い、相殺時に一方的に負けると思っていい悲しみの弱。
- 発生は他のキャラと変わらないのでステップからの差し込みがメインとなるだろう。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 21 | 7F | 26F | -6F | -2F |
肺の中の空気をすべて……一cc残らずしぼり出せ!
- 小指腹パン。一歩前進するので立ち弱より気持ち程度リーチが長い。全体フレームが弱と同じなので相対的に不利フレームが少ない。
- 空中に浮いた相手にいい感じにHitするので波紋乱渦疾走後のコンボパーツとしてよく利用される。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 32 | 13F | 38F | -8F | -2F |
- 思いっきりキック。コンボパーツ御用達で通常攻撃で2番目にリーチが長い。空中で浮かんでいる相手にも当たりやすいのもベネ。
- 攻撃が当たればズームパンチ、ガードされたらHJと切り替えていくのが基本。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 11 | 7F | 24F | -8F | -4F |
- 斜め上をチョップ。リーチが立ち弱より短い、弱とは思えないほど硬直が長い、相殺時に一方的に負けると思っていい悲しみの弱その②。
- 差し込みがメインとなるだろうが正直コンボ以外は封印安定である。なんでツェペリの弱攻撃はこんなにも不遇なのか。
- 3ゲージGHAを当てるときに必要となるので使われるだけはましな部類か。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | 7F | 26F | -6F | -2F |
- 5M同様リーチが短い(立ち弱とほぼ一緒)が2Lより後隙は短いので下段攻撃の始動はこちら。
- M版波紋乱渦疾走後にしゃがみ中→立強→波紋カッターがつながり更に追撃も可能。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 13+22 | 13F | 60F | -14F | 強制ダウン |
どれ……私が追いかけよう。
- 波紋で足元を攻撃。地上でリーチが最も長く威力が高い優秀な攻撃。ガード時大幅不利だが先端なら反確にはなりにくい。
- ヒット時は少し浮かせて強制ダウン。浮かせたところに山吹色で掴める。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 15 | 9F | 40F | - | - |
- 真横を蹴る。空中で迷ったらこれ。起き攻め等で使うには少々心もとないが空中でのかち合いも強い方でローリスクでミドルくらいのリターンが得られる。
- ダッシュジャンプでめくりで使うと当たらない場合が多いのでそこは注意
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 23 | 11F | 42F | - | - |
音をあげさせてやる
- 下にげんこつ。弱と中の中間くらいの性能。下方向への判定が良い方なのでイギーとか小さい相手に使うことが多い。
- 空強→生命磁気への波紋疾走→空中とつながるので魅せコンボとかで使えると格好いい
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 34 | 15F | - | - | - |
オアアッ!
- 蹴り上げ。ハリスクハイリターンの攻撃。横の判定が弱いため空中の相手には使わないように。
- ガードされた場合はL版波紋乱渦疾走に繋げるとガードされてもイーブン、当たればハイリターンなので要練習。
- 基本は起き攻め用と認識しておこう。コンボパーツとしては研究中(S山吹色の波紋疾走後はM版波紋乱渦疾走の方が効率がよいため)。
投げ
パウッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
攻撃ボタン2つ同時押し | 120 | 7F | 32F | - | +66F |
4+攻撃ボタン2つ同時押し | 110 | +80F |
- 相手を蹴り飛ばす。前投げはダウン追い打ちがやり辛く、後ろ投げはダメージが低い。壁が近いならダメージの高い前投げを使うとよい。
特殊技
波紋の呼吸 | ||||
コマンド | 発動硬直 | 回復までの発生 | 解除硬直 | 全体 |
S | 8F | 10F~ | 22F | 30F |
- Sボタンを長押しすることで波紋を練ってゲージを貯めることができる。波紋キャラで2番目に貯めるスピードが速い。
- 隙が大きいので相手がダウンした時に使うほか、相手が待ちの姿勢に入った際に相手を動かす手段として使うと良い
座ったままの姿勢での跳躍 | |||||
コマンド | ダメージ | 空中移行 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2+7or8or9 | - | 5F | 12F | F | F |
膝だけであんな跳躍を!
- ハイジャンプ。
- 通常技をキャンセルして出すことが出来るため、固め直しや仕切り直しに有用。
ズームパンチ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
6M | 26 | 23F | 52F | -12F | 膝崩れダウン |
彼の腕は急に手元でグーンとのびる!
- リーチの長い上段攻撃。硬直が長くhjcでのフォローが効かないため牽制には向かないかも。ノーゲージのコンボパーツに有用
- ヒット時は膝崩れダウンとなる。前作勢は手癖でSサンライトを入れこまないように
- 5Hから連ガにならず割り込まれるのでガード時は注意が必要。
- イギーの本体モードに当たらない。注意。
生命磁気への波紋疾走 | ||||
コマンド | ダメージ | 発動硬直 | 解除硬直 | 全体 |
空中で6S | 14F | 0F | 14F~ |
波紋疾走はその生命磁気をパワーアップ!
- 葉っぱを波紋で繋ぎ合わせることで軌道を変えて滑空出来る。
- ある意味ツェペリの象徴とも言える特殊技。ジャンプの種類を問わず進行方向や慣性を前方に切り替えることが出来るため、使い方次第であらゆる崩しに応用が効く
- 後ろハイジャンプから即出しすることで固め直しにも使いやすい。SGや無敵技には注意
- Ver.2.30から継続した際のHHゲージの消費量が減少した。
当たる面積を最小にして波紋防御 | |||||
コマンド | 発動硬直 | 発生 | 解除硬直 | 全体 | 着地硬直 |
空中で4S | 11F | 12F←要検証 | 0F | 12F~ | 52F |
これしかない!
- 技名のまんま。ツェペリにのみ許された空中ガード。HHゲージを継続消費する。
- その本分は「かかっていた慣性を完全に殺せる」ことにある。安易な前飛びを見せておいて波紋防御で対空をスカす、起き攻めの際にめくりを警戒させておいて波紋防御でめくり飛びを表落ちに変える……といった具合に、起き攻めにおいて様々な応用が可能。
- 前述の生命磁気と組み合わせることでとんでもない数の起き攻め択を押し付けることが出来る。とんでもなく忙しいが、練習の価値は充分にあるだろう
- Ver.2.30から継続した際のHHゲージの消費量が減少した。
コマンド技
波紋カッター | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
236L | 25×3(75) | 23F(最速) | 52F | -4F | |
236M | 30×3(90) | 25F(最速) | 54F | -6F | |
236H | 35×3(105) | 27F(最速) | 56F | -8F | |
236S | 20×6(120) | 31F(最速) | 64F | -2F |
波紋呼吸法によってワインにものすごい圧力をかけて歯の間から押し出しただけじゃがのぉ~~~!!
- ワインを波紋で硬質化させて放つ飛び道具。若干発生は遅いものの高性能。牽制においては空中版が主に用いられ、コンボパーツとしては地上版を空中に浮いた相手に使うことが多い。
- ズームパンチを挟まないと地上ではコンボとならないため注意。そのため浮かした相手に使うなど工夫が必要。
- S版が最も発生が遅いため注意。また、空中で使用した場合は他の攻撃で即キャンセルできるという特徴を持つ。
仙道波蹴 | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
623L | 60 | 9F | 64F | -38F | 前方吹き飛ばし |
623M | 10+60(70) | 76F | -48F | ||
623H | 10×2+60(80) | 88F | -58F | ||
623S | 10×2+60+20(100) | 54F(1F~24Fで無敵) | -22F | 切り揉み吹っ飛び |
ノミと同類よぉーッ!
- 少し特殊な昇竜拳。飛びが鋭いこのゲームにおいて対空として機能させるには読みが必要だが、あるのとないのとでは大違いである。
- S版は半ゲージ使うが長い無敵を持ち、当たるとダウンを取ることができる。ただし最終段にしか強制ダウン効果が無く、カス当たりすると受け身を取れる。
- S版山吹色の波紋疾走で締められないコンボの〆に大活躍。ダウン追撃も可能。
- 柱の男、吸血鬼の場合は(120)
- Ver.2.30からガードされた際、後ろに飛び退くようになった。
山吹色の波紋疾走 | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
63214L | 10×3+20+30(80) | 15F | 50F | -22F | 前方吹き飛ばし |
63214M | 10×4+20+35(95) | 17F | 68F | -28F | |
63214H | 10×5+20+35(105) | 21F | 72F | 旧-38F | |
63214S | (126) | 13F | 40F | -10F | 膝崩れダウン |
太陽の波紋
- 相手をつかみ波紋を流し込む打撃投げ。
- LMH版はヒット時相手を高く浮かせるがL版で一部のキャラのみステップからのMで追撃が可能となる。追撃可能キャラ:ツェペリ、ディオ、ワムウ、カーズ、承太郎、アヴドゥル、老ジョセフ、イギー、DIO、ペット・ショップ、億康、露伴、康一、4部承太郎、吉良、川尻、ブチャラティ、ミスタ、トリッシュ、ディアボロ、アナスイ、ジョニィ、ヴァレンタイン、定助、バオー
- S版は膝崩れダウンを誘発する。コンボ中継及び締めの要。膝くずれダウン2回で強制ダウンなので追撃も可能。
- 柱の男、吸血鬼の場合は''(151)'
波紋乱渦疾走 | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
214L | 12×n+22 | 33F | 74F | -4F | 打ち上げ吹き飛ばし |
214M | 9×n+23 | 84F | -6F | ||
214H | 9×n+24 | 94F | -8F | ||
214S | 12+5×n+25 | 15F | 74F(1F~10Fで無敵) | -4F | 膝崩れダウン→打ち上げ吹き飛ばし |
空中版 | - | 23F | - | - | - |
くらえ!
- 空中に飛びあがり、急降下し相手を蹴る技。最後は下段な上に出し方によっては裏回るため結構見切りづらい
- S版は地上で出すとジャンプ直前まで無敵があり、上昇中に膝崩れダウンを誘発させる攻撃判定がある。
- 下段部分をヒットさせると相手が高く浮きノーゲージ追撃が可能。Sサンライトから繋げるとベネ
- Ver.2.30からS版で下段部分をダウン中の相手にヒットさせた際にも打ち上げ吹き飛ばしが誘発するようになった。
- Ver1.30より最後の蹴りのダメージが大幅増加(7→22)。その代わりダウン追撃が低空トルネしか入らなくなってしまったので注意。
- 下段部分でダウン追撃が可能で低空トルネによる追撃ループは健在。今回は最高3回まで。ゲージ効率が跳ね上がるため要練習
HHA
メメタァ
- カエルのやつ。HHAでは珍しく下段属性。
GHA
太陽の波紋!山吹色の波紋疾走 | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
236+攻撃ボタン3つ同時押し | 360(Lv1) 432(Lv2) 540(Lv3) | 演出前2F+演出後21F(23F) | 132F(1F~26Fで無敵) | -100F | +38F |
「勇気」とは「怖さ」を知ることッ!「恐怖」を我が物とすることじゃあッ!
- 波紋パンチ。威力は高め。
コンボ
コンボが赤字になっているのは1.40で繋がることを確認しております。
コンボが青字になっているのは1.30で繋がることを確認しております。
ノーゲージ
LMH→6M 82ダメージ
イジビ。早めに卒業したい。
5L>5M>5H>6M>63214H>ダッシュ>5H>6M>623H 256~263ダメージ
- ゲージを使わないVer1.40コンボ。入力は全て最速でOK。0.6本ほど回収できる
- 締めのH仙道波紋からは受け身を取られるし、ダメージ安定しないし、仕切り直しになる。
- 騎乗中には繋がらないので別のコンボで。0.5ゲージコンボ使った方がよい。
5L>5M>5H>6M>214M>2M>5H>216L>5M>63214H 300ダメージ
- ゲージを使わないVer1.40コンボ。入力は全て最速でOK。0.8本ほど回収できる
- 締めのMサンライトからは受け身を取られるし、ダメージ安定しないし、仕切り直しになる。
- 騎乗中には繋がらないので別のコンボで。0.5ゲージコンボ使った方がよい。
2L>2M>2H(1)>6M>63214M>669>JH>6S>JH>2M>5H>236L>5M>5H>6M>63214M 349ダメージ
- 63214Hからの追撃コンボ。ゲージ回収は約1.0本。
- 難易度は高め。とにかく63214H後の最速ダッシュが重要。66は先行入力で動き出してから9を入力すると安定しやすいかも。
5L>5M>5H>6M>214M>5M>5H>6M>63214H 268ダメージ旧(256)
- ゲージを使わないコンボ。入力は全て最速でOK。0.7本ほど回収できるのでゲージがカツカツな時に
- 締めのHサンライトからは受け身を取られるが、高く浮かせる関係で前ダッシュから疑似的な起き攻めが可能。
- 騎乗中には繋がらないので別のコンボで。0.5ゲージコンボ使った方がよい。
5L>5M>5H>6M>214M>5M>5H>234L>2M>63214H 308ダメージ旧(296)
- ↑よりはちょっと難しいが0.8本回収できてダメージも高い。
5L>5M>5H>6M>214M>5M>5H>236L>2M>63214L>ダッシュ>5M>6M>63214H 333ダメージ
- キャラ限定Lサンライト時相手壁背限定時の高難度コンボ。素直に↑を使おう
- Lサンライトからのダッシュ5M拾いが難しくタイミングに慣れが必要
- Lサンライトの技項目を参照し当たるキャラを確認してくれ
- 騎乗ジョニー用ノーゲージコンボ
5L>2M>2H>63214M>ダッシュ>5M>5H>63214M>ダッシュ>5M>5H>6M>623H 332ダメージ - イギー限定ノーゲージコンボ。基本技が当たらないので特殊ルートばかり。
- Mサンライトからのダッシュ5M拾いが難しくタイミングに慣れが必要だが↑よりは簡単。
- 623HをGHAに変更するとゲージMAXで571ダメージ
2L>2M>2H>63214L>ダッシュ>5M>5H>63214L>ダッシュ>5M>5H>6M>63214H 307ダメージ
- 3サンライトの魅せコンボ。当然キャラ限定。
- 地味にジョニー騎乗時のノーゲージ用コンボでもある。
- Lサンライトからのダッシュ5Mの繋ぎ練習としては良いかも。
0.5ゲージ~
5L>5M>63214S>214M>2M>5H>236L>5M>5H>6M>63214M 402ダメージ''
・ゲージ0.5本始動。最終的に0.8本ほど回収できる安定高火力
・壁という問題点は解決できていないが難度が低い方だろう
・問題は強制ダウンがないという点だがアシストを含めればある程度対処は可能だろう
5L>5M>5H>63214S>JH>5L>5M>5H>6M>63214M 314ダメージ
・ゲージ0.5本始動。最終的に0.5本ほど回収する収支0コンボ。
・難度が低く、壁際などの始動位置に左右されないのでしっかり倒し切りたい時にも。
・ゲージが余っている時は、MサンライトをHHAかGHAに変更すると良い
2L>2M>63214S>63214H>669>JH>6S>JH>2M>5H>236L>5M>5H>6M>63214M 452ダメージ
・v1.4用、63214Hからの追撃コンボ。ゲージ0.5本始動、ゲージ回収0.9本。
・難易度が高め。63214Hからの最速ダッシュJは要練習。
・さらに1ゲージ使えば、最後の63214Mの代わりに236L>HHAで544ダメージ。
・JHをすでに当てていて2回使えないときは、JH>6S>JMにして少しディレイすれば2M以降は問題なくつながるが、難易度が少し上がる。
・63214Sにつなぐ通常技は2Mでも5Mでも2H(一段目)でもよい。
5L>5M>2H>63214S>214M>2M>5H>236L>(5L>)5M>5H>6M>63214H 410ダメージ旧(402)
・ゲージ0.5本始動。最終的に0.8本ほど回収できる安定高火力
・壁という問題点は解決できていないが難度が低く、波紋カッター後をイージービートで繋がる点もブラボー。
・問題は強制ダウンがないという点だがアシストを含めればある程度対処は可能だろう
5L>5M>5H>63214S>J6S>JH>J214L>2M>5H>236L>5M>63214H 394ダメージ旧(370~382)
・波紋カッターや波紋乱渦疾走のHit数でダメージが前後する。40Hitで394ダメージぐらい
・5M>63214Hの繋ぎはHit確認後に素早く正確に入力しないと強攻撃が出て仕切り直しなので注意。
・J6S>JH>214Lは大体6~8割くらいの高さで6Sすれば比較的安定してつなげることができ、波紋乱渦疾走が出ない場合でもLを連打すればそのまま↑につなげれるのでお得。
5L>5M>5H>63214S>微歩き>JH>空中6S>JM>5M>5H>6M>63214H 331ダメージ
・ゲージ0.5本始動。難易度の割にダメージが伸びない魅せコンボ
・空中で通常攻撃を2回も出せるツェペリさん格好いいを楽しむ用。素直に↑を使いましょう。
1ゲージ~
5L>5M>5H>6M>HHA 250ダメージ
- イージービート。波紋強化でゲージを使わないと強制ダウンが取れないので、固定ダウンかつ起き攻めできるHHA締めは大いにアリ。
- 慣れてきたら6Mから前ステップし、再度イージービートからHHAを決めるコンボも取り入れたい(279ダメージ)。入力が簡単で猶予も長く、初心者のうちはこれだけでもOK。
5L>5M>5H>63214S>JH>5L>5M>5H>6M>63214S(>J214L) 337ダメージ
- ゲージ1本波紋コンボ。0.5ゲージと違って効率は良くないがここからダウン追撃が可能。
- 1.40で難度が低くなり、壁際などの始動位置に左右されないのでしっかり倒し切りたい時にも。
- とにかく簡単にダウン追撃を入れやすい点が良い。↑を覚えたら次はこの辺りで是非練習を。
5L>5M>63214S>214M>2M>5H>236L>5M>5H>6M>63214S>J214L 423ダメージ
- ゲージ1消費、トルネ追撃完走で1本ほど回収プラスマイナス0の強制ダウン安定高火力。
- M締めではないためゲージ回収率は劣るが追撃による圧倒的有利な攻め継続が可能。ダウン追撃すると5分くらいの感じ。
- ↑を覚えたらこれを是非練習しよう。吸血鬼や柱の男相手には相当有利に立ち回れる筈である。
5L>5M>63214S>214M>>2M>5H>236L>5M>5H>6M>236M>HHA 499ダメージ
- 1ゲージ始動1.5本消費の高火力コンボ。
- 安定を考えるなら最後の波紋カッターはL推奨。その場合は6ダメージ程落ちる。Hばら507ダメージ。
- ダウン追撃は不明(できたらコメントください)。起き攻めは可能なので締めにも攻め継続でもお勧め。
JH>214L>2M>5H>236L>5M>63214S>J6S>JH>J214L>2M>5H>236L>5M>63214S(>214L) 約441~()ダメージ
- JHからトルネに繋げるハイリスクハイリターンの技。アシストや揺さぶりをかけてリスクを抑えたいところ。
- 相手がガードしてくれるならトルネに繋げられるがJHをスタイリッシュガードなどされたら反確です。
- 吸血鬼キャラ相手に関しては479ほどのダメージとなるのでダウン追撃も合わせればこれ2回で大体終了します。
・一部キャラではLトルネでは高度が足らず最初の5Mが当たりません。山岸等
2L>2M>2H>63214S>2M>5H>6M>63214L>66>5M>5H>6M>236M>HHA 450ダメージ
- v1.3対応だがキャラ限のコンボ。誰に使えるかはコマンド技のサンライトの項を参照。
- 相手が壁を背負っている場合は未対応キャラでも拾える場合がある。
- 63214L>66>5M のつなぎはやや難易度高め。
2ゲージ
5L>5M>5H>6M>GHA 385ダメージ
・基本GHA締め。6Mを入れない場合は363ダメージ。
・最終ラウンドで削り切りたい場合は丁度よい。
5L>5M>5H>63214S>J6S>JH>J214L>2M>5H>236S>HHA 449~458ダメージ
・1.5ゲージコンボが優秀なため産廃となりました。2Hが出なかったら考えてみてください。
・ゲージ2本波紋コンボ。ダメージ効率は良くないがミスはしにくいコンボ
・波紋カッターはHでもHHAにつながるが(439ダメージ)タイミングに少しコツがいるので安定して繋ぐならこっち。
3ゲージ
5L>5M>2H>63214S>214M>>2M>5H>236L>2L>5L>5M>5H>6M>GHA 629ダメージ 旧(626)''
・3ゲージ始動のGHA締め。2.5本だと572ダメージ。
・2L>5Lとつながないと距離が足らずGHAがミスとなるので注意。
・ズームパンチなしの場合は615ダメージとなる。
5L>5M>2H>63214S>214M>>2M>5H>236L>2L>5L>5M>6M>GHA 612ダメージ
・対山岸用コンボ。
・最後の5Hを抜かないと高度が高すぎてGHAが当たらず涙目。
アシスト関連
康一君コンボ
後ろ投げ>AA+2149H>2M>63214S>214M>2M>5H>236L>5M>5H>6M>236M>HHA 319ダメージ
後ろ投げ>AA+2149H>5M>63214S>214M>>2M>5H>236L>2L>5L>5M>5H>6M>GHA 480ダメージ
5L>5M>2H>AA+2369H>63214S>214M>2M>5H>236L>5M>5H>6M>236M>HHA 558ダメージ
5L>5M>2H>AA+2369H>63214S>214M>2M>5H>236L>2L>5L>5M>5H>6M>GHA 609-645-699ダメージ
仗助(4部)コンボ
2L>2M>2H>63214S>2M>5H+AA>6H>623L>5M>5H>6M>236L>HHA 500ダメージ
214L>2M>5H>236L>5M>63214S>2M>5H+AA>6H>623L>5M>6M>HHA 539ダメージ
コメント
- バックジャンプからの空中波紋カッターって着地隙ないんですかね?着地後最速で攻撃してるつもりが全部ガードされるのですが... -- 2023-05-04 (木) 03:37:41
- 着地硬直あるにはあるんですけど、カッターを避けながら隙を突けるかと言うと難しい長さですね。対策としては基本に忠実に、画面端を背負わせてバックジャンプを封じるしか無いと思います -- 2023-05-05 (金) 11:15:49
- なるほど!足が速いキャラならともかく鈍足キャラは無理に着地狩りしない方が良さそうですね... -- 2023-05-06 (土) 12:27:54
- 着地硬直あるにはあるんですけど、カッターを避けながら隙を突けるかと言うと難しい長さですね。対策としては基本に忠実に、画面端を背負わせてバックジャンプを封じるしか無いと思います -- 2023-05-05 (金) 11:15:49
- v1.4で、63214Mからの追撃って何があるかな?66>5M が辛うじてつながることがあるけど、まったく安定しない。 -- 2022-12-13 (火) 22:30:56
- コンボの途中で相手が壁を背負った場合は、63214Mから66>5Mが繋がるね。 -- 2022-12-31 (土) 00:50:54
- 66>5Hが繋がりますね。 -- 2023-11-05 (日) 08:08:36
- 1.40用に使えるかコンボ簡単に確認しました。5Hからトルネはつながりません。また、一部打ち上げコンボが使えなくなったので弱体化です。新コンボルートは開発進まないと何ともいえませんが基本トルネコンボ超えないので壁を除けばほぼ産廃でしょう。 -- 2022-12-02 (金) 23:30:15
- と思ったのですがダッシュJH>磁気>JHにつながるコンボ見つかりました。552ダメージ出せます。大幅火力増です。ただ、ひたすらムズイ。これで5Hからつながればまだ希望あったのになー。 -- 2022-12-03 (土) 00:23:33
- そのコンボってこのページに記載されてますか? -- 2022-12-18 (日) 12:41:36
- 63214HからJH>磁気>JHにつながりますね。0ゲージと0.5ゲージのところに追記しました。 -- 2022-12-31 (土) 14:07:23
- と思ったのですがダッシュJH>磁気>JHにつながるコンボ見つかりました。552ダメージ出せます。大幅火力増です。ただ、ひたすらムズイ。これで5Hからつながればまだ希望あったのになー。 -- 2022-12-03 (土) 00:23:33
- 仗助(4部)アシストで1.5ゲージ500ダメのコンボを追加しました。康一よりダメ少ないですがヒット確認がしやすい、アシスト回数が2/2である点などはメリットかもしれません。 -- 2022-10-31 (月) 23:50:01
- ありがとうございます。選択肢が増える分にはよいと思いますので助かります。似たようなキャラだとジョナサンとかも何かいけそうな気配がありそうですね。 -- 2022-11-02 (水) 13:04:01
- 前投げからトルネの追い打ちは無理になった?ダッシュ低空トルネでも間に合わない -- 2022-10-27 (木) 17:41:27
- 基本は間に合わない認識です。投げた先が壁際の場合は間に合うケースもある感じです。後ろ投げからの場合は康一君アシストで300は持っていけるので設定しているなら後ろを狙いたい感じですね。 -- 2022-10-28 (金) 03:57:46
- 前投げからその場で最速空中トルネmかH版で間に合いました。ただ当たってもダメが3上昇するだけなのでやる意味があるかは… -- 2022-10-28 (金) 22:57:37
- 攻め続けることができるなら意味はあると思います。ダメージよりはゲージ回収や位置調整といった点で。ただ、前投げは後ろ投げと違ってタイミング掴みづらいのが難点ですね。 -- 2022-11-02 (水) 13:01:00
- 基本は間に合わない認識です。投げた先が壁際の場合は間に合うケースもある感じです。後ろ投げからの場合は康一君アシストで300は持っていけるので設定しているなら後ろを狙いたい感じですね。 -- 2022-10-28 (金) 03:57:46
- 立ち回り面のリターンを考えると2H使えないと話にならないと思いますので康一君が個人的には必須になったと感じています。そこで康一君コンボを追加しました。 -- 2022-10-25 (火) 23:38:33
- 2H始動になることが多いので、アプデで2H>63214Sの後に214Mがつながらなくなったのが痛恨だわ。一応5Mとかはつながるから地上コンボは継続できるけど、どうしても安くなる。やってくれたな運営・・・ -- 2022-10-24 (月) 23:50:06
- アシストを康一にすることで解決できました。2Hから康一アシストでバウンドダウンに変更。Sサンライト拾いでいつものルートに入れます。Sサンライトで拾う前に低空Hカッターを入れればHHA締めで550くらいのダメージになります。 -- 2022-10-25 (火) 00:40:10
- 全部ではないですが簡単に修正に関する変更内容やコンボを修正しました。今回のツェペリさんは修正によってかなりの弱体化を受けてしまいました。2HからSサンライトが当たらない。空中のSサンライトがダウンになる。ダメージを出す駄目にはLMSサンライトとつなげないといけない点。ダウン追撃の発生遅延により投げからの追撃は低空トルネほぼ必須。コンボルート変更によりゲージ回収が減る。 -- 2022-10-24 (月) 23:22:50
- 一応トルネ最終段のダメージが増えたので最大ダメージ等は増えたりしていますが、ゲージ回収できていないのでどっこいどっこいです。そして2Hが封印ではないですがコンボパーツの何かとして見つからない限り組み込みづらくリターンがなくなったため個人的にはランクを一つ下げる必要があるぐらい弱くなったと感じています。 -- 2022-10-24 (月) 23:25:34
- S版の波紋カッターの発生が早くなる。弱攻撃のガード硬直が短くなる。トルネの初段が中段になる。S版キックが中段となってもう少し斜め上に飛ぶという調整入れば完璧。初めの2つぐらいは調整入らないかなー(願望) -- 2022-10-14 (金) 00:17:03
- 写真追加ありがとうございます。 -- 2022-10-05 (水) 23:11:00
- 中級者以降ならイージービートをOFFにした方がよいかなと最近感じるのですがどうなんでしょう?コンボパーツで必要なくなってきたし、むしろ立ち回りでの暴発が怖いレベル。あるなしで差とかあるのだろうか(使用時のデメリット以外で) -- 2022-10-05 (水) 00:05:36
- 2Lのガード硬直長すぎない? -- 2022-09-30 (金) 23:54:18
- 開発はHJでキャンセルできるからええやろと思ってそう -- 2022-10-01 (土) 17:29:11
- さすがに2fの間違いじゃないの? -- 2022-10-01 (土) 23:03:44
- 自分でも確かめやすい方法としてはプラクティスの行動記録機能を使って「2L攻撃→入力後ジャンプ入力いれっぱなし」と行うことで2Lの行動が終わり次第ジャンプする行動記録になる。この記録した2Lをガードし、ガードした側もジャンプ入力いれっぱなしにしておくことである程度の硬直差が分かるという古来の格ゲーからある判別法です -- 2022-10-02 (日) 00:40:20
- 実際見てみたら小技とは思えないくらい硬直差あって笑った。これは確かに-8fくらいあるわ。同じHJ勢の1部ディオは0fなのにどうして……。 -- 2022-10-02 (日) 03:52:57
- リーチも泣きたくなるくらい短い -- 2022-10-02 (日) 03:54:15
- 2Lは色々考えた結果封印レベルだと思います。2Mの下位互換という時点で使う価値はコンボパーツぐらいしかありません。今見直すと5Lすら立ち回りで使うの怪しい感じ。弱攻撃封印安定のキャラって何でしょうね -- 2022-10-04 (火) 23:59:49
- 開発はHJでキャンセルできるからええやろと思ってそう -- 2022-10-01 (土) 17:29:11
- フレーム表一通り終わったと思われます -- 2022-09-30 (金) 00:53:43
- ありがとうございます。立ち回り等での記載を悩んでいたのでこれで実体験をもとに色々記載できそうです。 -- 2022-09-30 (金) 01:01:26
- 予想通りSカッター発生遅いのとLトルネの硬直少ない。そして通常攻撃が弱すぎる。ガード硬直6Fは反撃受けるから5Mでも反撃確定か。Lトルネはガード間に合うので五分五分だけど連続ガードにならないから差し込みは要注意か。 -- 2022-09-30 (金) 01:10:37
- 3ゲージで626いった。端限定か中央かでつながるかは要研究。 -- 2022-09-29 (木) 00:45:46
- 微ディレイ必要な点のケースもありますが、ほとんど簡単に繋がりました。それに伴い全体のコンボルートが大きく変わりました。しかも、安定性があがり火力も上がりそうです。 -- 2022-09-29 (木) 00:52:33
- GHA初級編。ゲージMAX直撃GHAは540。当然直撃はなかなか狙えないのでどこまで攻撃してGHAを決めるかだが、GHAを当てるまでに4回まで攻撃してよいと覚えておこう。例えばJH>5M>5H>6M>GHAは558。5M前に5Lを挟むと528となる。地上始動ならイージービートのズームパンチ後にうてば536。ズームパンチ入れないと514までダメージは下がるので注意だ。 -- ウィル? 2022-09-17 (土) 21:48:58
- JH→LMH→ズームパンチ→M竜巻→MH→ズームパンチ→Hサンライトイエローで270くらいです。 -- 地球ちゃん? 2022-09-08 (木) 09:28:45