ディアボロ

Last-modified: 2023-11-07 (火) 19:15:32

「帝王」はこのディアボロだッ!!
依然変わりなくッ!

 誰だろうとわたしの永遠の絶頂をおびやかす者は許さない 決して、確実に消え去ってもらう

出典第5部:黄金の風
声優小西克幸
スタイルスタンド
体力900
ジャンプ移行F
BGMそいつの名はディアボロ


キャラクターの特徴

イタリアのギャング組織「パッショーネ」のボスであり、第5部のラスボス。「永遠の絶頂」に執着し、過去や正体を探るなどして自身を脅かす者は容赦なく始末する。実の娘であるトリッシュもその例外ではなく、自らの手で確実に殺すべくブチャラティたちに彼女の護衛任務を与える。
スタンドは「時間を消し飛ばす」能力を持つ『キング・クリムゾン』。未来を予知する第二の顔『墓碑銘(エピタフ)』と組み合わせることで、自身に不都合な未来を回避できる。

技判定の強さと火力の高さがウリのキャラクター。近距離で技の判定を押し付け、いざ崩れたら高火力で倒し切る、というのが基本の戦法になる。
また、特殊な性能の前後ステップを持つ……のだが、このステップがかなり独自の挙動で、結果として移動面や差し込み面での小回りが利きにくくなってしまっている
飛び道具を持たないこと、本体の機動力があまり高くないこと、そして何より独特なステップにより、中~遠距離戦は不得手。なるべく近距離を維持して戦いたい。
その分近距離戦では無類の強さを誇る。ワンコンボの火力が高いのは勿論のこと、同じセットプレイに移行出来るものが多く、一度崩せればそのまま流れで倒し切れることも多い。
近距離戦の強さを遺憾なく発揮できれば、まさにキング・クリムゾンのように相手に何もさせず一方的な勝利を収められるだろう。

ちなみに、今作『ASBR』は初期からいる暗殺(ヒットマン)チーム」のメンバーとの他、ASBモードのこの2人は専用の勝利メッセージがあるが、なぜかブチャラティチーム専用の勝利メッセージが旧ASBと同様、用意されていない。
おまけにこの二人に至っては掛け合いすら既存の収録台詞の使い回しである。

通常技(本体)

立ち弱

5L.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5L155F-2F+2F
  • リーチ打点ともに優秀。

立ち中

5M.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5M257F-4F0F
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立ち強

5H.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5H3813F-8F-2F
  • コメント

しゃがみ弱

2L.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2L147F+2F+6F
  • ガードさせて有利の非常に優秀な小技。
  • 1回刻んで投げ、2回刻んで微歩き投げ、3回刻んでめくりJM等、崩しの選択肢を他キャラより強く扱える。
  • ただしディアボロはステップの特異性から、前ステ小パンや前ステ投げが苦手。距離が離れない内に、何らかの崩しを仕掛けたい。

しゃがみ中

2M.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2M207F-2F強制ダウン
  • 足元を手刀で払う。
  • 2Hではダウンが取れず、2Mが代わりにダウンを担当する珍しい技構成。リーチも2M>2Hであり、他キャラとはかなり異なるので注意。

しゃがみ強

2H.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2H3911F-8F-2F
  • 上段判定。
  • 発生がやや早くL系から連ガ、5Hよりダメージが高い、浮かせコンボから打ち上げてノーキャンセルで繋がるなど色々と珍しい性能。

空弱

JL.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JL199F--
  • コメント

空中

JM.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JM2911F--
  • 前から後ろへ180度手刀を振る。
  • 前後ともに異常な判定を持ち、信じられないようなめくりが頻発するし、上りで出しても地上コンボが繋がる。

空強

JH.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JH509F--
  • 下には判定がなく、ほぼ空対空技。
  • 通常技としては単発ダメージが高く、強攻撃らしからぬ発生を持つ。対地に使えないが故の性能か。

通常技(スタンド)

立ち弱

S5L.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5L155F-2F+2F
  • コメント

立ち中

S5M.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5M257F-4F0F
  • コメント

立ち強

S5H.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
5H4213F-8F膝崩れダウン
  • 追撃可能。

しゃがみ弱

S2L.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2L147F0F+4F
  • コメント

しゃがみ中

S2M.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2M409F0F強制ダウン
  • 中攻撃としては異様にダメージが高い。転倒させるため通常コンボには組み込みづらいが、バウンドを打ち上げる前に当てれればかなり火力を上げられる。

しゃがみ強

S2H.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
2H15+3811F-12F打ち上げダウン
  • 上段判定。追撃可能。

空弱

SJL.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JL209F--
  • コメント

空中

SJM.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JM2811F--
  • コメント

空強

SJH.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
JH3315f-バウンドダウン
  • 地面に叩き付けて2Hで拾うなどして空対空からでもリターンが大きい。

投げ

逃がしはしないッ!
投げ.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
攻撃ボタン2つ同時押し1207F-+62F
4+攻撃ボタン2つ同時押し1207F-+60F

お前の任務は…これにて終了だな

  • 性能そのものはごく一般的。
  • ただし本体2Lがガードさせて有利なので当て投げしやすかったり、特殊なステップのせいで前ステ投げしにくかったり、他の要素が原因で使い勝手はやや特殊。
  • 壁際で投げれば「とどめだァーッ」H版が繋がる。

特殊技

本体/スタンド 共通

0.5秒だけ吹っ飛ばした!
0.5秒だけ吹っ飛ばした.jpg
コマンドダメージ発生無敵終了硬直
6601F入力後10F24F
4401F入力後8F20F
  • 特殊な性能の前後ステップ。ディアボロの他キャラとの一番大きな違いはこの技である。
  • ステップの入力直後から無敵が付与され、おおむねディアボロが現れた瞬間に無敵が切れる。前ステップのみ出現直後からジャンプキャンセル可能。
  • ステップ中に一定時間全身無敵というメリットがある一方、ステップ中やステップ後の硬直中にキャンセルができないというデメリットがある。ステップからダッシュに移行してからでないと技が出せず、他のキャラのように間合いを少しだけ詰めて素早く攻撃するといったことは出来ない。
  • HHA『墓碑銘(エピタフ)』発動中は全身無敵はそのままにステップ中にも技がキャンセルできるようになり、デメリットがなくなっている。

スタンドモード時

命はもらったァーーーーッ!!
命はもらったァ.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
6H3029F0Fバウンドダウン
  • スタンドが手刀を振り下ろして攻撃する中段技。
  • 発生が遅いが硬直は少なく、ガードさせて五分の中段技というスゴいやつ。ただし2Hで浮かせるには密着して当てる必要があり、ディアボロの遅い歩行速度ではなかなか難しい。
  • 状況によってノーキャンセルでコンボが繋がる。崩しとしてもヒット確認からPC>JHと繋げれば、先端当てでもコンボに行ける。

コマンド技

本体モード時

時は再び刻み始める!
刻み始める.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
236L45(65)17F(47F)-12F-6F(膝崩れダウン)
236M50(65)19F(49F)-15F-8F(膝崩れダウン)
236H55(65)19F(49F)-17F-10F(膝崩れダウン)

※()内は最大タメ時のデータ。

  • スタンドが前進しながら鳩尾を殴る上段技。
  • 弱<中<強の順に、前進距離とダメージが上がる。
  • ボタン長押しでタメることができ、最大タメではなんとガード不能になる。何故かジャンプでキャンセルできるようになるため、ガー不からそのままコンボにも繋げられる。
とどめだァーッ
とどめだァ.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
214L or『時は再び刻み始める!』中に6L6017F-24F錐揉み吹っ飛び
214M or『時は再び刻み始める!』中に6M6523F-20F錐揉み吹っ飛び
214H or『時は再び刻み始める!』中に6H7029F-16F錐揉み吹っ飛び
  • スタンドが地面に向かってパンチする中段技。ダウン追撃可能。
  • 『時は再び刻み始める!』から派生して出すこともできる。
  • 弱<中<強の順にダメージとリーチが上がるが発生が遅くなる。
  • 特にL版は非常に速い中段技で崩しとして機能し、ヒット確認からPCしてコンボに繋げられる。
  • ダメージが高く、コンボパーツとしてもダウン追撃技としても非常に優秀。ディアボロの火力の要と言っても過言ではない。
無意味な行為だったな
この『キング・クリムゾン』の前では 何者だろうと その「動き」は無意味となる!!
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
技被弾中に421S無し1F--

無意味な行為だ

  • HHA、GHA以外の打撃技及び飛び道具被弾中にのみ出せる技。発動した際に2ゲージ消費する。
  • 成立すると、コマンド成立時に被弾していた技の分のダメージを回復しつつ、ディアボロが相手の後方遠くに瞬間移動する。コンボ分すべて回復するわけではない。例えば、5L>5M>5Hと喰らい、5H被弾中にこの技を発動した場合、5H分のダメージは回復するが、5Lと5Mのダメージは回復されない。
  • いかんせんゲージ消費量が高く気軽に出せる技ではないが、ディアボロはゲージに頼らず火力を出せるキャラクターなので、いざという時にはためらわず頼ろう。

スタンドモード時

わたしを本気で怒らせたッ!
本気で怒らせた.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
623L10519F-吹き飛ばしダウン
623M10519F-吹き飛ばしダウン
623H10519F-吹き飛ばしダウン

恐怖とはまさしく過去からやってくる.........

  • スタンドがラッシュ攻撃を行う打撃投げ。ヒットすると強制ダウンになる。
  • L→M→Hの順に移動距離がアップするが、硬直も増加。PCできないので基本的には追撃不可能。
  • 発動の瞬間は無敵。入力~発生までは無防備なので、無敵技として使うのは難しい。
  • 打点がかなり高いので、コンボで使う場合は基本2Hをキャンセルして出すのが良い。
  • 強制ダウンかつ有利時間が長いので、スタンドオフから強版『とどめだァーッ』でのダウン追撃が間に合う。
『キング・クリムゾン』!
キング・クリムゾン.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
63214L13611F-打ち上げダウン
63214M13615F-打ち上げダウン
63214H13619F-打ち上げダウン

この便器に吐き出されたタンカスどもがァーッ!

  • コマンド投げ。弱<中<強の順にリーチが伸びるが、その分発生時間と硬直時間も増加。
  • スタンドラッシュ対応技。また、HHA『墓碑銘(エピタフ)』発動中は投げ後の硬直をジャンプでキャンセルできるようになる。
  • 5Mからキャンセルして強版を出すとちょうど重なる補正切りになる。
『時間を消し去って』飛び越えさせた…!!
時間を消し去って.jpg
コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
421L無しFFF
421M無しFFF
421H無しFFF

私だけが対応できる

  • 当身技。成立すると相手に少し硬直時間を与え、自分が先に動けるようになる。
  • ほぼスタイリッシュガードのような技だが、あちらよりも当身の受付時間が長い、有利時間が長いといった長所がある。

HHA

墓碑銘(エピタフ)
HHA.jpg
コマンドダメージ発生無敵ガード硬直ヒット硬直
236+攻撃ボタン2つ同時押し無し1F1~31F--

未来の動きを予知した…

  • 一定時間中、立ち、しゃがみ、歩き状態中に相手のGHA以外の攻撃に対して、自動的にスタイリッシュムーブをとるという自己強化超必殺技。ダッシュ、ジャンプ、各種攻撃中は普通に被弾するほか、投げ技には無力という点に注意。
  • 前ステップの性能が上がり、通常技や投げでキャンセルしたり相手をすり抜けたりすることができるようになる。これにより、前ステップを絡めた強力なガード崩しが可能になる。
  • カットイン終了~動けるようになるまで無敵が続いており、1Fから発生する無敵と合わせて切り返しに使う事も可能。
  • 終了時には長めの硬直演出があるが、何故かこれを各種コマンド技やGHAでキャンセルできる。

GHA

永遠の絶頂
『キング・クリムゾン』を見た者はすでにその『時』・・・・・もうこの世にはいない!!
GHA発動演出コマンドダメージ発生ガード硬直ヒット硬直
236+攻撃ボタン3つ同時押し504/604/7561FFF

帝王はこのディアボロだ!

  • 当身技。受付時間が長い他、全GHAの中で最もダメージが高い。ダメージの高さはそのまま逆転力の高さに直結しており、ディアボロの強さを支える一因となっている。勿論、当身技なので過信は禁物だが。
  • とどめをさせずとも、ヒット後はディアボロの近くでダウンするので起き攻めに行くことができる。
  • 小ネタの域を過ぎないが、コロッセオでステージギミックを発動させてからLV3を当てると、相手がエルメェスだろうと即死する。
  • HHAでラッシュ技などにSMをとりそのままGHAを入力して当てるのが基本。

コンボ

本体モード

【イージービート】
5L>5M>5H>236L 110ダメージ
・HHAが自己強化系のためイージービートでは発動しない。

【安定コンボ】
5L>5M>5H>236H>6M>前ダJ>214H 200ダメージ
・本体モード時の基本コンボ。それなりのダメージに加え強制ダウンで起き攻めがつくのが強力。
・前ダJが安定しない場合は前ダだけでも214Hは届くが、距離が離れるため起き攻めがややしづらい。できれば前ダJが理想。

【応用コンボ①(v2.1版)】
5L>5M>5H>236M>6L>PC>前ダJM>2M>2H*2>236H>6M→前ダ→214M 379ダメージ
・ゲージ1本消費、約1本回収 前ダJMは早めにジャンプ移行しないと2M後の2Hをこぼすの要練習
1ゲージ消費した分丸々回収される。ディアボロを使うなら最優先で身につけたいコンボ。

【応用コンボ②(v2.1版)】
5L>5M>5H>236M>6L>PC>前ダJM>2M>2H*2>214H>PC>Son→前ダJH>2M>2H>421H→Soff>214H 約520ダメージ
・ゲージ2本消費、約1.4本回収
・応用①の発展版、Soff214Hで浮かせて相手をSonのJHコンボで締めるルート、非常に高火力。
・Son後の前ダJH>2M>2H>6H→前ダッシュ5L>2H>421Hに変更でさらに火力が上がるが、
 後述する赤字部分がかなり難易度が高く、無理に狙わなくてもOK。
 赤字部分は「ディアボロは前ステ中に通常技でキャンセルが効かないが前ダッシュ中にはキャンセルが効く」という仕様を用いて、レバーを前入力したまま立ち弱を押すことで繋がる。

スタンドモード

【イージービート】
(5L>5M>5H)*2 142ダメージ
・5Hから5Lが繋がり、かつHHAが出ないため、ボタンを連打するとこのようなコンボになる。

【安定コンボ】
5L>5M>5H>2H>623H>Soff>214H 262ダメージ
・5Hの膝崩れダウンを2Hから拾い直す。
・画面端限定で5H>6H>2Hと繋いで更にダメージを上げることができる。

【安定コンボ②】
5L>5M>5H>前JH>2M>2H>623H>Soff>214H 307ダメージ
・1つ上のコンボを少し長くしたもの。前JHを最速気味に出さないと繋がらない点が少し難しいが、より高いダメージを出すことができる。

【『キング・クリムゾン』!コンボ】
63214L~H>SR>前ダJM>5M>2H>5H>236H>6M>前ダ214L 203ダメージ
0.5ゲージ消費 約0.6ゲージ回収
・『キング・クリムゾン』!から始動する比較的簡単なコンボ。敵のガードの間にヒットさせてそのままコンボに移行できる。
・コマ投げ始動なので補正が重くかかり、ダメージがさほど伸びないのでゲージの使い過ぎは禁物。
・たまーに前ダ214Mが繋がることがあるがダメージは204で1ダメージしか伸びないのでわざわざ狙う必要はない。
【応用コンボ】
5L>5M>5H>前JH>2M>2H>PC>前JH>2M>2H>623H>Soff>214H 394ダメージ
・ゲージ1本消費、約1本回収。
・安定コンボ②をベースにPCで更にループさせたコンボ。
・2回目の2Mがスカる場合は、ややディレイをかけて撃つことを意識すると繋がりやすい。

【応用コンボ②(V2.1版)】
JH>2M>2H>6H>Soff>214L>PC>ダッシュJM>2M>2H>2H>214H>PC>Son>ダッシュJH>2M>2H>623H>Soff>214H 530ダメージ
・ゲージ2本消費 約1.3ゲージ回収
・赤字箇所は入力癖があり、通常の214Lリーチでは相手と距離が離れていると届かないが、
 6H後のSoff>214Lを最速で出すと前に出たスタンドが本体に戻りきる前に214Lが発生し、離れた相手にも届く
・応用コンボの地上ルートからも移行可能。

【大ダメージコンボ(V2.2対応)】
2L>5M>5H>PC>JH>2M>2H>6H>PC>JH>プロぺシAS>2M>2H>PC>SOF>JM>2H>2H>5H>236H>6M>PC>JM>5M>5H>236H>6M>前ダ214M700ダメージ
・ゲージ4本消費 約0.6ゲージ回収
・簡単に大ダメージが出せるコンボ。PCをめちゃくちゃ使ってダメージ補正を少なくしている。
・体格が小さいキャラにはプロぺシASが当たりづらい。当てるコツはプロぺシASを入力した後、少し待って2M>2Hという感じで入力すること。
下のコンボ動画のコンボをパクった。許してください

コンボ動画

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コメント

  • 700ダメージコンボを記載。 -- 2023-10-22 (日) 10:06:13
  • V2.1のコンボ兼キャラ解説動画作ったんでリンク貼りました。誤りあれば言って下さい。 -- 2023-09-30 (土) 07:46:41
    • すごく動画が見やすいので助かります!ただコンボ動画が他のと比べて小さいのはなぜでしょうか? -- 2023-09-30 (土) 16:55:57
      • ありがとうございます!動画が小さいのはwikiの編集スクリプトを自分が理解してないので、他の動画と異なる記述をしていたのですが、それも今修正しました。 -- 2023-09-30 (土) 17:47:25
      • ありがとうございます! -- 2023-09-30 (土) 18:05:51
  • スタンドモード時のコンボを一つ追加しました。 -- 2023-09-29 (金) 17:01:40
  • たぶん誰も使わないコンボ   5L→5M→5H→236H→6L→PC→2M→5H→236H→6M→214L ダメージは335ぐらいです。 -- 2023-09-03 (日) 10:03:27
  • HHAってGHA3lvはスタイリッシュムーブしてくれないっぽい? -- 2023-08-07 (月) 11:16:22
    • GHAのレベル関係なしに普通に当たると思います -- 2023-08-09 (水) 04:07:03
      • そなんですか -- 2023-08-09 (水) 07:40:11
  • 修正後の本体応用コンボ①で2Hを一回にすれば繋がるけど、ダメージが300すら出ないのはなんでだ… -- 2023-03-21 (火) 09:20:13
    • M止めが繋がってないからじゃね -- 2023-03-21 (火) 12:17:36
  • 最近のアプデのせいでボスの唯一の取り柄と言える火力と判定の暴力がなくなってしまった、、、これじゃただの上半身実質裸のピンク髪のおじさんだよ、 -- 2023-03-20 (月) 18:22:52
    • だいぶ前のコメントに返信するのもなんだけど今でも最強クラスの火力はあるぞ。 -- 2023-09-11 (月) 19:27:33
  • 1.30以前の情報かも 最後のダウン追い打ちのダメージ2倍で計算したら合うかな? -- 2022-12-28 (水) 07:12:46
  • 本体モードの応用2がよく分かりません。何度やっても474ダメージになります。 -- 2022-12-28 (水) 01:07:13
  • ボスの、スタンドモードと本体モードの立ち回りにおいての使い分けはどうされてますか?電話待ってます…ボス… -- 2022-12-18 (日) 14:04:59
    • ドッピオ…わたしのかわいいドッピオよ…我がキング・クリムゾンは無敵の能力だがスタンドモード時は当たり判定が大きくなり2Lの小回りが効かなくなりJMがめくりにくくなり214Lの崩しと無意味な行為だったなが使えなくなるという致命的な欠陥がある…ゆえに立ち回りでは封印するのが安定だ… -- 2022-12-19 (月) 23:35:47
      • 今はSonJHが鬼強くなったのと、火力コンボ見つかったのでSon主体で闘うでってますか?(v2.1時点) -- 2023-09-16 (土) 17:38:56
      • 昔のコメントに的外れの返信する滑舌の悪いドッピオ草 -- 2023-09-16 (土) 18:14:32
      • ティッツァーノ、スクアーロペアにボスからの指令をしっかり伝えたつもりだけど何もティッツァーノたちに理解されないカミカミドッピオ。 -- 2023-09-16 (土) 19:32:50
    • もっともスタンドモードが輝くのは…そう、本体2Lをガードされた時…2MでつないでQSON5Lコマ投げが投げ抜け不可かつ214Lを警戒している相手に刺さる…わかったなドッピオ… -- 2022-12-19 (月) 23:52:01
      • ありがとうございます…ボス!はじめたてですが頑張れそうです! -- 2022-12-23 (金) 19:13:22
  • 本体モードの応用コンボが安定しません。PC後の前ダJMをこぼしてしまうことが多いです。PC時点で相手との距離が遠いことがあるので、その時はこぼすのだと思うのですが、何故遠くなってしまうのか、原因がわかりません。 -- 2022-09-23 (金) 08:34:14
    • 236Hの後の6Mが6Hになっていたりすると距離が離れすぎると思います。個人的にはPC後の前ダJMをするときに少しダッシュを長めにするとやりやすくなりましたよ -- 2022-09-24 (土) 11:04:37
      • アドバイスのとおり、前ダを長めに意識することでディ・モールト繋がりやすくなりました。ありがとうございます!! -- 2022-09-28 (水) 22:46:13