これがッ!
これがッ!
これが『バオー』だッ!
出典 | バオー来訪者 |
声優 | バオー:内山昂輝 ナレーション:大川透 |
スタイル | バオー武装現象 |
体力 | 850 |
ジャンプ移行 | 4F |
BGM | 最終兵器バオー |
キャラクターの特徴
無印版に引き続き、ジョジョシリーズの生みの親・荒木飛呂彦による漫画作品『バオー来訪者』からのゲスト参戦。交通事故で意識不明に陥った中、秘密組織「ドレス」により拉致され、寄生虫「BAOH(バオー)」を寄生させられた少年。予知能力を持つ少女・スミレと共にドレスから脱走し、追っ手たちと戦いながら逃避行を続ける。
飛び道具、ノーコストの無敵対空、多数の突進技といったいわゆる格ゲー三種の神器が揃ったキャラ。特にASBRだと無敵対空は希少なので明確な強みになる。
固有のスタイル技で次の必殺技にスーパーアーマーを付与することができるので、隙あらばアーマーを付けて圧をかけていきたい。
変身中喋れない育朗に代わってお馴染みのナレーションが叫んでくれるのだが、技名がどれもこれも「バオー」で始まるうえ語調がほぼ同じなので、ボイスで技を判別されにくいという地味な長所がある……かもしれない。
ver.1.4.1にて「これが『バオー』だッ!」のモーションが凄まじく早くなり(全体Fで何と3分の1以下)、ハイジャンプの軌道変化によるコンボパーツ化、Hリスキニの確定反撃削除等様々な強化を受けた。
特殊能力
『バオー武装現象』
体力が一定以下になるごとに最大3度発動し、その度に『フェノメノンレベル』があがる。発動後は体力が継続回復するようになり、Lvとともに回復速度が上がる。
一度上がったフェノメノンLvは体力を回復しても維持される。現在のレベルは表示されないので、下記演出を確認するしかない。見た目で分かりやすいレベル2以降はともかく、レベル1の発動は意外と見落としやすいので注意。
Lv1:残り体力約3/4で発動。ハートヒートゲージの上にバオーのカットインが入る
Lv2:残り体力約1/2で発動。体力ゲージが紫色かつ点滅するようになる
Lv3:残り体力約1/4で発動。体力ゲージが橙色かつ激しく点滅するようになる
Lv1でも見ていてハッキリ分かるくらいには回復し、Lv3にもなるとけっこうな速度で体力ゲージが増えていく。ただ、体力が低いため回復効果を活かす間も無く一気にやられる場合もあるので過信しない事。
回復効果は発動後すぐに適応されるが、ガード中や被ダメージ中といった行動不能な間は回復しない。HHAやGHAの演出中も同様。その為、自身が延々と固め続けて回復時間を稼ぐといった戦法は不可能。逆に言えば、回復させたくないならさっさと攻めて攻撃を当てるか当てられるかすれば良い。軸移動しながら飛び道具の撃ち合いなんてやってると、さっき弾を当てた分のダメージはどこに…となりかねない。
『殺意のにおい』
対戦相手が特定の強化形態になった時、自動的に発動。スタイリッシュムーブの受付時間が長くなる。
強化形態はディアボロのHHAのような時間制限で強化されるものや、カーズのGHAといった変身を伴うものの他に、柱の男たちが使う各流法も該当する。
通常技
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 12 | 5F | -2F | +2F |
- 可もなく不可もない普通の小パン
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 21 | 9F | -6F | -2F |
- 裏拳フックという癖が強い技
- コンボの繋ぎに使う。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 34 | 13F | -8F | -2F |
- リーチがあるため牽制に使える
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 11 | 7F | 0F | +4F |
- ガードさせて5分と非常に優秀。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | 7F | -2F | +2F |
- 中攻撃にしてはフレームが優秀
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 33 | 11F | -8F | 強制ダウン |
- 足元を蹴る強制ダウン。ノーキャンセルでもアーマー付与がギリギリ間に合う。足がしっかりと伸びたいいフォーム。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 14 | 9F | - | - |
- リーチも持続も貧弱で、横への判定も弱いので空対空としても頼りない。
- すかし投げやすかし下段用か。
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 23 | 11F | - | - |
- 唯一横に強い空中技。空対空ではこれを振るしかないが、他キャラと比べるとリーチも発生も貧弱。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 35 | 13F | - | - |
- 下に強く、真横には一切判定がない。めくりも狙いやすく、飛び込み用としては頼れる。
- ver.1.4.1にて発生が15F→13Fへ強化。
投げ
ぼくの邪魔をするなーッ! | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
攻撃ボタン2つ押し | 130 | 7F | 無し | +80F |
4+攻撃ボタン2つ押し | 130 | 7F | 無し | +80F |
- 相手を地面に叩きつける。ダメージが高く起き攻めもしやすい優秀な投げ。623Mで追撃可能。
特殊技
これが『バオー』だッ! | ||
コマンド | ダメージ | 全体硬直 |
S | 0 | 18F |
- 育朗の立ち回りの要になる技。0.25ゲージ消費し、次に出すコマンド技にスーパーアーマーを付与することができる。
- 飛び道具だろうが連続ヒット技だろうが耐えながら攻撃できるので、突進技の圧力が大幅に増す。
- ver.1.4.1にて全体モーションが62→18Fへと大幅強化。早すぎてちょっと動きが不自然
- 立ち回りで使いやすくなっただけでなく、QSONのように使ってコンボを伸ばす事も出来るようになった。
驚くべき跳躍 | |||
コマンド | ダメージ | 発生 | キャンセル可能 |
2+7or8or9 | 0 | 4F | 13F |
- 移動技。いわゆるハイジャンプ。
- 以前は妙にもっさりした動きのせいで使い道に乏しかったが、ver.1.4.1にて前方向のモーションが変化。
- ほぼダッシュジャンプと同じモーションを取るようになり、コンボパーツとして大躍進を遂げた。
コマンド技
バオー・メルテッディン・パルム・フェノメノン | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
421L | 145 | 19F | -10F | 強制ダウン |
421M | 145 | 23F | -12F | 強制ダウン |
421H | 145 | 29F | -14F | 強制ダウン |
- 突進技。手から肉を溶かす液体を相手の顔面に浴びせる。
- 高威力の打撃投げで、当てた後の有利時間が長いのでコンボの締めに便利。アーマー付与するなり起き攻めするなり好きにしよう。
- ガードされても大きく飛びのくので反撃されにくく、アーマー付与状態ならローリスクに振れる突進技として有用。
- 強弱によって発生と移動距離が変わるものの、威力は変化しない。
バオー・リスキニハーデン・セイバー・フェノメノン | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
214L | 45 | 27F | -8F | 膝崩れダウン |
214M | 65 | 31F | -16F | 膝崩れダウン |
214H | 80 | 21F | -4F | 吹き飛ばしダウン |
- L版は下段、M版は中段の突進技。どちらも当てればコンボに行けるが、ガードされると反確なので安易には振れない。特にM版はプッツンキャンセルが効かないので、なるべくアシストでフォローしたいところ。
- M版は相手を飛び越えられるうえ、後ろにも攻撃判定が出るので表裏択になる。2L>2L>2Mをガードさせれば中央でもめくりが可能になるため、固めのルートとして意識しておきたい。
- H版はその場で相手を斬りつける多段技。〆で打ち上げるのでHHAに繋げたり、プッツンキャンセルからコンボを伸ばすことも出来る。
- ver.1.4.1にてH版の発生高速化及び、ガードされた際の隙が減少。ガード時はフィニッシュの打ち上げを出さなくなり、-4Fになった事で各キャラの最速5Lによる確定反撃を受けなくなった。
セイバーッ、オフ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | 無敵 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
623L | 60 | 7F | 無し | -26F | +6F |
623M | 40(斬り上げ)+35(飛び道具) | 9F | 入力後6F | -26F | 強制ダウン |
623H | 20+60(斬り上げ)+35(飛び道具) | 5F | 入力後12F | -32F | 強制ダウン |
- いわゆる無敵昇竜。ただしH版以外は発生前に無敵が切れるので、切り返しとして使うならH版になる。
- 追撃のセイバーがあるとはいえ、ガードされれば当然反確。読まれない程度に頼ろう。
- M版は相手の飛び道具を躱しながら撃てる飛び道具として使えなくもない。
- H版のセイバーはダウン追い討ちとしても使えるが、アーマー付与や起き攻めはできなくなる。状況に応じて使い分けたい。
バオー・シューティングビースス・スティンガー・フェノメノン | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
236L | 15(飛び道具)+30(打撃) | 17F | -8F | -2F |
236M | 30(飛び道具)+30(打撃) | 19F | -6F | 0F |
236H | 45(飛び道具)+30(打撃) | 21F | -4F | +2F |
- 自分の髪を硬化させて飛ばす飛び道具。髪自体のダメージは非常に低いものの、炎上ダメージが付くので数値以上に削れる。
- M版やH版は隙が大きくなる割にダメージは大差ないので、立ち回りでは主にL版を振ることになるか。
バオー・ブレイク・ダーク・サンダー・フェノメノン | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
22L | 56 | 29F | -6F | 吹き飛ばしダウン |
22M | 68 | 39F | -8F | 吹き飛ばしダウン |
22H | 80 | 59F | -15F | 吹き飛ばしダウン |
- 一応突進技。出が遅く、距離も短いので安易には振れない。ガードゲージ削りが高いので、アーマー状態なら使い道はあるか?
- ただしぴったり割れるように調整しないと、大きく吹き飛ばしてしまいせっかくのガークラが激薄リターンになってしまう。
- ガード時の不利はそこまで大きくなく、距離が大きく離れる為反確は受けづらい。ガークラ「寸前」まで持っていく事を目的にすべきか…
HHA
バルバルバルバル
- 画面端まで一瞬で届くビーム型の飛び道具。
- ヒット後は相手を大きく吹き飛ばすが、育朗の素早いダッシュのおかげで起き攻め可能。
- 遠距離で飛び道具などを振る相手に対して確定を取れる機会も多い。プッツンキャンセルされてもゲージ的に不利にはならない。
- コンボに使うならプッツンキャンセルにゲージを使った方が高火力だが、安定させたい時はとりあえずこれで。
- 原作終盤に育朗自身の意志でバオーの力を制御できるようになって以降、バオーにも瞳が描かれるようになった。この技は最終決戦で放ったものなので本来は瞳がある。
GHAの顔アップを印象付けるために敢えて白目にしたのだろうか。(実は瞳も再現されているが、常に上を見ているような感じなので分かりづらい)
GHA
敵の「におい」だ!悪いのはこの「生き物」だ!
- 高火力の突進技。特筆すべき性能はないが、演出がとにかく格好いい。ヒット後に起き攻めできるのもうれしいところ。
- 育朗のゲージは主にアーマー付与とプッツンキャンセルのために使うことになるので撃つ機会はあまりないかもしれないが、機会があれば是非狙っていきたい。
- GHAにしては発生が非常に早く、5Hや236Lなどから簡単に繋がる。
コンボ
【ノーゲージ】
2L>5M>5H>421M(183)
基礎コン。これでとりあえずダウンを奪ってアーマーを付与したい。他のコンボでも同様だが、相手ライフが僅かでどうしても火力が欲しい場合は623Hで追い打ち可能。
214Lや214Mから繋げる場合は2Lは省略していい。
【1ゲージ】
2L>5M>5H>214H>HHA(290)
安定でそこそこの火力。プッツンキャンセルでのコンボが難しい場合や相手ライフが少なくて確実に決めたい時、アシストに防がれそうな時などに。
2L>5M>5H>214H>プッツン>前ジャンプ>ディレイJH>5L>5H>214M>5M>421M(366)
1ゲージ基礎コン。基本的にこれを狙っていきたい。214Lや214Mから始動した場合は繋がらないので下のコンボで。
(214L/214M)>5M>5H>214H>プッツン>前ジャンプ>ディレイJH>5L>5H>421H(343,363)
リスキニハーデン・セイバー始動時用。高度によっては〆のメルテッディン・パルムが敵の下を潜り抜けてしまうことがあるので、出の遅いH版が一番安定すると思う。
どうせ威力は同じなので使いやすいものでどうぞ。
5L>5M>5H>214H>プッツン>5H>214M>5L>5M>421M
上記の1ゲージコンの簡易版、少しダメージが落ちるが代わりにこちらの方が安定する。
リスキニハーデン・セイバー始動時は途中のMセイバーを抜こう。
5L>5M>5H>214H>プッツン>214M>前ステ2M>5H>236H>前ステ>5L>5M>微ディレイ2H>421L
[約380+23程度(炎上ダメージ)]
[1消費/0.99回収]
やや難しいが、ダメージとゲージ回収が1ゲージ基礎コンボよりも良い。壁沿いだと距離が離れにくいのか拾いやすくなる。
炎上ダメージが固定で23程度あるのでトレモの表示数値よりもダメージが出ている。
【2ゲージ以上】
2L>5M>5H>GHA(374,558)
プッツンキャンセルを絡めたGHAコンボもあるが、火力は大差ないので安定するこちらで十分。
育朗は立ち回りでのアーマー付与や基礎コンボでプッツンキャンセルにゲージを使う都合上、最後のトドメ専用になるだろう。
【アシストコンボ】
アシスト:ジョナサン
5L>5M>5H>アシスト入力>236H>前ステ微ディレイ214M>前ステ2M>214M>5M>5H>236H
>前ステ5L>2H>421L or GHA
[約430+45程度/685+45程度(3ゲージ版)]
[1.2回収/0.9回収]
キャラや高度によって236Hの当たる数が変わるので、ダメージが少しバラつく。
5L>5M>5H>236H>プッツン>前ステ5H>アシスト入力>236H>前ステ微ディレイ214M
>前ステ2M>214M>5L>2H>421L or GHA
[約511+45程度]
[1消費/1.2回収]
基本構造は上と同じ。GHA締めすると上のGHA締めとほぼ同じダメージになる。プッツンが入るので落ち着いてアシスト使用の準備が出来る。
コメント
- リスキニ・ハーデン強くない?とくにM版 -- 初心者ディオ&ディエゴ使い? 2023-08-12 (土) 07:37:08
- ブレイクダークってなんかコンボに組み込めない? -- 2023-03-06 (月) 18:36:59
- 自己解決しますた✌ -- 2023-03-11 (土) 16:21:00
- ハイジャンプコンボに使えるよ -- シドニー? 2022-10-06 (木) 01:12:35