おれは「恐怖」を克服することが「生きる」ことだと思う
世界の頂点に立つ者は!
ほんのちっぽけな「恐怖」をも持たぬ者ッ!
| 出典 | 第3部:スターダストクルセイダース |
| 国籍 | イギリス |
| 声優 | 子安武人 |
| スタイル | スタンド |
| 体力 | 840 |
| ジャンプ移行 | F |
| BGM | DIOの世界 |
キャラクターの特徴
悪のカリスマにして、ジョースター家の宿敵。スタンドは時を止める能力を持つ『世界』。
海底で眠っていたが、たまたま引き上げられたことにより復活。因縁の歯車が再び動き出すことになる。
飛び道具に当身、体力吸収のコマ投げ、スタンドによる暴力的なリーチとラッシュ力、崩し、更には時止めによるトドメと、およそ攻め手には困らない超攻撃型キャラ。攻めているときはまさにボスキャラの名に恥じぬ性能を見せる。
スタンドモードの攻撃性能はまさに圧倒的と言って良く、地上では長リーチかつガードさせて五分の2M・空中では高威力・広範囲・高リターンの3点揃ったJMが猛威を振るう。これまたリーチの長い2Lと、発生が早くノーゲージでコンボ移行可能な高速中段を組み合わせた崩しも強力で、使いこなされたDIOはまさに原作さながらのプレッシャーを放つ。
しかし逆に防御面は穴だらけ。体力が低く、スタンドモード時の当たり判定がバカでかいため相手の攻撃にひっかかりやすい。
メインにしたいスタンドON時は食らい抜けが封じられてしまう点も守勢の弱さに拍車をかけており、何とかして接近し攻撃を当てないと何もできず終わりかねない。
布石となる飛び道具は本体モードしか使用できないので、本体モードで地上技を当てつつクイックスタンドONで崩しに移行するのも視野に入れよう。
とにかくピーキーなキャラなので扱うのが難しいが、攻めの強さと楽しさは折り紙付きなので、やられる前にやるつもりでガンガン攻め込んでいきたい。
特殊能力『最高に「ハイ!」ってやつだアアアアア』
歌でもひとつ歌いたいようなイイ気分だ~~~~
コマンド技、『なじむぞ』をジョースター一族*1にヒットさせた場合にのみ発動。
HHゲージの上昇量がアップする。
ラウンドを跨ぐと解除される。また、一試合につき発動は一回のみ。
通常技(本体)
立ち弱
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5L | 13 | 5F | -6F | -2F |
- 横にパンチ。
- 立ち弱としては後隙がかなり長く、当て投げしようとするとジャンプや暴れを通される事が多い。
- 素早い発生を求められない状況では、なるべく2Lを使うよう意識しよう
立ち中
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5M | 23 | 7F | -12F | -8F |
- 引っかくように攻撃。こちらも後隙が大きく大幅不利
- 本体モードのDIOは、固め直しをあまり考えない方が良いかもしれない
立ち強
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5H | 36 | 11F | -14F | -8F |
フン!
- 花京院のエメスプをはじき飛ばした回し蹴り。打点が高くコンボに組み込みやすい。
しゃがみ弱
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2L | 12 | 7F | -2F | +2F |
- 本体DIOの通常技では、珍しくマトモな硬直を持つ貴重な技。
- ただし不利には変わりなく、あくまで一般レベルというだけ。過信は禁物
しゃがみ中
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2M | 22 | 7F | -14F | -10F |
- 足元を狙う引っかき。中攻撃とは思えない硬直
- 固め中にここで止めるとまず反撃をもらう。2Hの方が不利が少ないので基本はそちらまで出し切りたい
しゃがみ強
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2H | 35 | 13F | -6F | 強制ダウン |
「世界」の真の能力は…まさに!「世界を支配する」能力だということを!
- ザ・ワールドが足元を払う。スタンドモードと異なり、ほとんど浮かせないのでコンボは不可。
- ヒット時は3Hで追撃できる。相手が完全にダウンしてからでも間に合うので、落ち着いて確認しよう
空弱
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JL | 17 | 9F | - | - |
- やや変則的なライダーキック。めくり可。
- 持続が長いので置き気味に使う。立ち状態の相手に高めにヒットすると地上技が繋がらないので、飛び込む際は注意
空中
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JM | 24 | 11F | - | - |
- めくり可。コンボの中継としても活躍
空強
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JH | 37 | 11F | - | - |
- ザ・ワールドが腕で下方向を振り払う。めくり可。
- 振り終わりまでしっかり判定が詰まっており、しゃがんでいる相手を飛び越えるように出せると強力。
- 下方向にはあまり判定が伸びていないので、対地で出す際はタイミングに気を付ける必要がある。他キャラのJHより気持ち遅めに出すと良い
通常技(スタンド)
立ち弱
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5L | 15 | 5F | -2F | +2F |
ノロいノロい
- チョイと小足。下段っぽいが普通に上段
立ち中
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5M | 25 | 7F | -4F | 0F |
死ねィ!
- やや踏み込んでパンチ。ガード時-4Fと中々優秀
立ち強
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 5H | 38 | 13F | -8F | -2F |
過程や……!方法なぞ………!どうでもよいのだァーーーーーッ
- 承太郎との最終決戦で繰り出したハイキック。
- リーチが長く、高打点で相手のジャンプを咎めやすい。対空よりも、ジャンプの出がかりを潰すようにリーチの先端を押し付けられるとベネ
しゃがみ弱
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2L | 14 | 7F | -2F | +2F |
- リーチの長いしゃがみ弱。拳の先までしっかり判定がある
- この射程でガード時-2Fというのはかなり強い。2L刻みとダッシュ投げ、低空全開の3択を押し付けるだけで並のキャラは手も足も出なくなったりする
しゃがみ中
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2M | 24 | 11F | 0F | +4F |
- 上段判定だが、長いリーチにガードさせて五分とかなり優秀。地上戦の主力
- リーチが長すぎて、先端当てすると2Hが繋がらない点に注意。出来ればヒット確認から『無駄無駄無駄無駄ァーッ』を出したいところ
- ヒット確認無駄無駄が出来れば、強制ダウンから起き攻めできる。リターンがまるで変わってくる為ぜひ習得したい。
しゃがみ強
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 2H | 27 | 13F | -7F | 錐揉みダウン |
- モーションは本体モードに似ているが、当たると真上に吹っ飛びコンボが繋がる。
- 重要コンボパーツだが、攻撃判定位置のせいか浮いた相手の拾いに難あり。
低空以外はディレイ必須だが、攻撃判定と浮いた相手の当たり判定が非常にわかりづらく、
画面を見て判断することが難しい。体でタイミングを覚えるしかないため要練習。
空弱
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JL | 21 | 9F | - | - |
くどいッ!
- 下方向へパンチ。
- 持続が長く、エフェクトが消えても拳部分には判定が残っている。立ち状態の相手にならジャンプ直後に出しても当たるほど。
空中
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JM | 38 | 13F | - | - |
- 下から掬うように殴りつける。攻撃範囲の広さとリターンの高さから空中戦での主力となる。
- 実は強攻撃並の威力を持ち、ヒット時は相手を軽く浮かせるのでそのままコンボに行ける強力な技。
- 前ジャンプから攻めに出しても、後方や垂直ジャンプから守りに出しても強い。空中ではとりあえずこれを振り回そう。
- 発生がやや遅いので、地上の相手に出す際は注意。早めに出すとSGから反撃が確定する為、たまにはそのまま着地するのも大事な駆け引き。
空強
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| JH | 40 | 15F | - | - |
- ナナメ下へパンチ。攻撃範囲はかなり見た目通りで、腕が外れると基本当たらない。
- JMの攻撃範囲が優秀なのもあって、ほぼ対地専用技
投げ
| 何をされたのかわからなかった | ||||
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 攻撃ボタン2つ同時押し | 130 | 7F | - | +68F |
| 4+攻撃ボタン2つ同時押し | 130 | 7F | - | +68F |
何が起こったのかもわかるはずがない……
- 相手を掴み上げて時間を止め、どてっ腹を貫くパンチを食らわせる。
- 威力高めで大きく吹き飛ばし、壁際に追い込める優秀な投げ。
特殊技
本体モード時
| 完全なるとどめ | ||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 3H | 45 | 21F | -32F | 錐揉みダウン |
こいつで………首を切断してな
- 道路標識を振り下ろす上段攻撃。ダウン追い打ち可能。
- 上にも広く判定があり、コンボを拾いやすくしてくれている
| 惜しかったなあ | ||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| ダメージorガード中に46H | - | - | - | - |
このDIOを暗殺することはできん………
- 攻撃を受けている最中に瞬間移動で回り込む。HHゲージ2本消費。
- いわゆるバースト技だが、出現後は無敵等が一切無いので持続の長い技には注意。
本体/スタンド 共通
時は動き出す!
- HHゲージが1.5本以上ある時に使用可能。時間停止させ、相手を行動不能にする。HHゲージが3本ある状態で発動した場合、発生が速くなる。
- 発動中はHHゲージが徐々に減少。無くなると解除。
- 相手が時間停止しているときに発動すると、自分の行動不能を解除することができる。
- フルゲージ以外では発動までゆうに3秒以上の時間がかかり、画面端からでも見てからダッシュが余裕で間に合ってしまう。
コマンド技
本体モード時
| いつの間に目の前に!? | ||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 236L | 40 | 13F | -28F | F |
| 236M | 65 | 23F | -12F | F |
| 236H | 65 | 29F | -16F | F |
いつ…「スタンド」を出したのだ!?
- スタンドが時止めを駆使していきなり現れて攻撃。Lは上段、Mは中段、Hは下段。
- 全て受け身可能。ASB時代はM版が受け身不能だったので、前作経験者は注意
- 時間停止中はスタンドは滑るように前進して攻撃を放つ。
| ひとつチャンスをやろう | ||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 22L | - | F | F | F |
| 22M | - | F | F | F |
| 22H | - | F | F | F |
どうした?動揺しているぞ
- 相手方向に前進する当身技。発動中に相手の攻撃がヒットすると、反撃技「き…消えたッ!」を行う。
- HHA、GHA、投げには無力だが、飛び道具には対応。
- L→M→Hの順に移動距離が短くなり、隙も減少。
| き…消えたッ! | |||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| - | 38 | F | F | F | F |
用心深いやつ……
- 相手の背後に瞬間移動して引っ掻く。『ひとつチャンスをやろう』の当身が成功すると発動する反撃技。上段攻撃。
- 飛び道具や後隙が少ない技を取ってしまうと、当たらないことがある。
| なじむぞ | ||||
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| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 63214L | 47~95 | 15F | - | +20F |
| 63214M | 47~95 | 17F | - | +20F |
| 63214H | 47~95 | 19F | - | +20F |
しぼりカスだッ!
- 吸血し、相手にダメージを与えつつ体力を回復するコマンド投げ。演出後は受け身可能で前方に投げ飛ばす。L→M→Hの順に移動距離が長くなるが、隙も増加。ボタン連打でヒット数と回復量がアップ。
- ジョースター一族から吸血した場合、1ラウンドに1回のみ「最高に「ハイ」ってやつだアアアアア」が発動する。
- 2L>2L>Lなじむぞや5L>5M>Mなじむぞ、2L>5L>5M>Hなじむぞ等、最速入力でヒットする固めパーツはいくつか覚えておきたい。
| だめ押しにもう一本 | ||||
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 46L | 30 | 23F | -8F | +2F |
| 46M | 30 | 27F | -10F | -6F |
| 46H | 30 | 29F | -12F | -8F |
終わったな……………
- ナイフを水平方向に投げる飛び道具。L→M→Hの順に弾速が速くなるが、隙も増加。
- 必殺技でキャンセル可能。この技自体でもキャンセルでき、けっこうな弾幕を張れるが同時に出せるのは3本まで。
スタンドモード時
| 無駄無駄無駄無駄ァーッ | ||||
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 236L | 84 | 13F | -28F | 吹き飛ばしダウン |
| 236M | 92 | 13F | -30F | 吹き飛ばしダウン |
| 236H | 100 | 13F | -32F | 吹き飛ばしダウン |
突きの速さ比べか…
- スタンドが前進しながら無駄ラッシュ。L→M→Hの順に移動距離とヒット数がアップするが、隙も増加する。ラッシュモード対応。
- ASBRにラッシュ技は多々あるが、強制ダウンを取れるのはかなり珍しい。前ダッシュやダッシュジャンプを潰してそのまま起き攻めに持っていけるのはかなり強力。
- ガード時の不利がかなり大きい点に注意。SR非対応なのもあり、下手に入れ込むとL版でも反撃確定だったりする。
| スタンドのパワーを全開だッ! | ||||
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| J236L | 56 | 13F | -22F | 打ち上げダウン |
| J236M | 88 | 15F | -28F | 打ち上げダウン |
| J236H | 120 | 21F | -34F | 打ち上げダウン |
さっき頭に来ているとかぬかしていたなッ!おまえの怒りなどそんなもの!
- スタンドが空中から斜め下に連続パンチを繰り出し、最後にハイキックを放つ。SR対応技。
- 初段のみ中段で、2段目以降は上段。L→M→Hの順にヒット数がアップするが、隙も増加する。
- 重要技。ジャンプ直後に低空で出すことで高速中段となり崩しに使える他、ジャンプ攻撃からキャンセルで出していくのも効果的。
- L・M版は低空でヒットさせればゲージ消費無しでコンボに行ける。スタンドラッシュでもコンボを継続できる為状況によって使い分けよう
| これが…世界だ | ||||
![]() | ||||
| コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
| 214L | 120 | 35F | - | 吹き飛ばしダウン |
| 214M | 120 | 47F | - | 吹き飛ばしダウン |
| 214H | 120 | 61F | - | 吹き飛ばしダウン |
もっとも「時間の止まっている」おまえには見えもせず感じもしないだろうがな
- 時止めで瞬間移動してガード不能攻撃を繰り出す。L→M→Hの順に出現位置が遠くなるが、隙も増加。
- PC不可、HHAは可能。フォローするならアシストが必要。
HHA
きさまはチェスや将棋でいう『詰み』にはまったのだッ!
- 本体の回し蹴りがヒットすると演出発生。ナイフで「完全なる処刑」を行う。上段攻撃。
- 時間停止中に発動した場合、無数のナイフを投げる飛び道具に変化し、HHゲージが続く限り連続して出せる。ナイフは一定距離進むと停止し、時間停止解除と同時に動き出す。
- 本体モード時にヒットさせた場合、ダッシュからダウン追い打ち(3H)が間に合う。
GHA
正真正銘最後の時間停止だッ!
- スタンドが突進。上段攻撃。ヒットするとロードローラーを落とし
素手で無駄ラッシュ。 - 空条承太郎(3部)のみ、技演出中にコマンド入力でダメージ軽減演出に移行することができる(HHゲージ1.5本消費)。*2
コンボ
本体モード
【ノーゲージ】
5L>5M>5H>3H>46L>3H 142123ダメージ
- 46L(ナイフ投げ)は当たらないが、これで3Hが2回入る。
- Ver1.30の調整により、ダウン追い打ち(3H)のダメージがダウン。
【0.5ゲージ】
5L>5M>5H>3H>S>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>2M>5H>236H 271ダメージ
- ディレイのタイミングがちょっと難しい。最後の236Hを236Mに変えればHHAがつながる(1ゲージ追加で消費、340ダメージ)。
【0.5ゲージ】(妥協コンボ)
5L>5M>5H>3H>S>5L>5M>5H>236H 235ダメージ
- 上のディレイコンボが難しい場合はこっちで。同様にHHAまで繋げば323ダメージでほとんど変わらなくなる。
スタンドモード
【ノーゲージ】
5L>5M>2H>5M>ディレイ2H>ダッシュ>2L>2M>ダッシュ>5L>2M>5H>236H 235ダメージ
- かなり難しいので途中を省いて妥協するのも手。最後の236Hを236Mに変え、1ゲージ払ってHHAで締めれば311ダメージ。
【1ゲージ】
5L>5M>2H>236L>プッツンキャンセル>ダッシュJH>J236L>ダッシュ>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>2M>5H>236H 366ダメージ
- プッツンキャンセル後のダッシュJHは、LかMに変えた方がつながりやすい。総ダメージもほとんど変わらない。
- 最後の236Hを236Mに変え、1ゲージ払ってHHAで締めれば445ダメージ。
【1.5ゲージ】
5L>5M>2H>236L>プッツンキャンセル>ダッシュJH>J236H>S>JM>ディレイJM>5M>5H>3H>46L>3H 421409ダメージ
- J236HがヒットしたらすぐにS(スタンドラッシュ)を発動して本体を動かし追撃。ここではJMにしている。
- ディレイJMは、J236Hのフィニッシュ後に落下してくる相手に空中でヒットさせる。この後5Mで拾うタイミングも地味に難しいので要練習。
- Ver1.30の調整により、ダウン追い打ち(3H)のダメージがダウン。
【低空236L始動】
(ノーゲージ)
J236L>ダッシュ>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>5M>ディレイ2H>2L>2M>ダッシュ>5L>2M>5H>236H 272ダメージ
- 低空でLかMの「スタンドのパワーを全開だッ」をヒットさせれば、ノーキャンセルでコンボがつながる。高速中段の崩しとして非常に強力。
(1ゲージ)
J236L>ダッシュ>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>2M>5H>236M>HHA 337ダメージ
(2ゲージ)
J236L>ダッシュ>5M>ディレイ2H>ダッシュ>5L>5M>5H>GHA 430ダメージ
コンボ動画
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その分セットプレイの強さでカバーしてるけど読み合い必要だからそこそこ難しいキャラだと思う -- 2025-10-22 (水) 09:36:24