対戦での豆知識

Last-modified: 2024-02-26 (月) 03:36:32

ASBRはジョジョ好きにとって、キャラクターを動かしているだけでも楽しいゲームであるが、
対人で勝とうとするならやはりそれなりの知識が必要になってくる。
本ページでは、そういった対戦する時に知っているとお得な知識について紹介する。

編集・コメント大歓迎です。みなさんの情報をお待ちしています。

ジャンプ攻撃を押し付けよう

本作のジャンプ攻撃は非常に強力である。
その理由として対空に適した技が一部のキャラにしか与えられておらず、地上側と空中側ではリスクリターンがまるで違う事が挙げられる。

ジャンプした方は攻撃が地上の相手に当たればそのままフルコンボ、ガードされればそのまま固めに移行できる。
地上にいる方は仮に対空出来たとしてもその後は精々2~3発、技次第では吹き飛ばしてしまい立ち回りは仕切り直し…と寂しい結果になる事が多い。
一方迎撃をミスればもれなくフルコンボである。空中側は相手の目の前に着地したりしない限り、そこまで致命傷になる事は少ない。
空対空から纏まったダメージを取れるキャラもいるが、それも全体から見れば少数。
初心者同士が対戦する場合は、ジャンプして攻撃するだけで有利を取れる場合もある。それくらい本作のジャンプ攻撃は強いのだ。
公式のジャンプ攻撃説明動画

ダッシュジャンプで攻め込もう

前ダッシュ中に前斜め上入力をすると、通常より高度の低いダッシュジャンプを繰り出せる。
スピードが速い為迎撃されづらく、ダウン中の相手にタイミング良く出せばめくりも仕掛けられる強力なアクションだ。
前ダッシュからしゃがみ攻撃orダッシュジャンプ攻撃で択をかけるのは本作における攻めの基本となる為、ぜひとも習得しておきたい。

ただしジャンプ高度が下がるので、相手の飛び道具や地上攻撃を飛び越す事は難しいという欠点がある。
素早く攻めるならダッシュジャンプ、避けながら攻めるなら通常ジャンプと上手く使い分けよう。

スタイリッシュガードで対空しよう

ジャンプ攻撃が強い事は上で解説したが、対抗策は無いのだろうか?
ASB時代はほぼ無かったのでバッタゲーと称されていたが、本作には全キャラ共通で使える便利なシステム、スタイリッシュガードがある。『R』は伊達じゃない!
相手のジャンプ攻撃に対してスタイリッシュガードを取れれば、ほとんどの場合反撃できる。
高めの攻撃なら相手のガードはまず間に合わないし、低めの攻撃でもこちらが有利なので攻守逆転だ。

まずは、「相手が飛んだ!」と思ったらスタイリッシュガードを入力する練習をしてみよう。失敗しても一向に構わない。
ジャンプ攻撃に反応してアクションを起こす癖を付けるのが、上達するうえでとても重要な要素になるからだ。
慣れてきたら、「この距離ならジャンプ攻撃は届かないのでスタイリッシュガードはしなくてよさそう」という判断ができるようになる。
逆に言えば、ジャンプ攻撃の間合いでは常にスタイリッシュガードを意識しておくと良い。
前ダッシュ拒否に隙の少ない2Lを使いながら、ジャンプしたのを見てスタイリッシュガードできると一気に守りが固くなるぞ!

強制ダウンを取ろう

ほとんどのキャラクターには、受け身可能な攻撃と受け身のできない攻撃がある。
受け身可能な攻撃を当てても、相手は体制を立て直せるので立ち回りは仕切り直し。
一方で受け身不能な攻撃を当てれば、相手はダウンして行動不能になる。移動も攻撃も不可能だ。
逆にこちらは移動も攻撃も自由にできる。相手は全く動けないのに!
攻撃側がめちゃくちゃ有利なこの状況、一般的に『起き攻め』と呼ばれる状況をいかに多く作れるかが、試合の勝敗に直結すると言っても過言ではない。

一例を上げてみよう。
ジョナサン・ジョースターのイージービートは弱>中>強>オーバードライブ連打に設定されており、そのままでは吹き飛ばした相手が受け身を取ってしまう。
これを弱>中>強>タックルに変更するだけで、相手は受け身を取れなくなってダウンする。
ジョナサンのHHAは演出後の有利時間が長いので、ゲージがあるならHHAを当てるのも良いだろう。
自分のキャラはどの技が強制ダウンなのか、もっと言えばどうすれば起き攻めできるのかをトレーニングモードで把握しておくと、有利に戦えるはずだ。

ジャンプ攻撃で起き攻めしよう

自分の攻撃が当たって、相手をダウンさせた!勿論起き攻めに行くわけだが、攻撃を重ねようとして逆に攻撃を食らったり、ジャンプされた経験は無いだろうか?
ダウンからの起き上がりにしっかり攻撃を重ねるのは、慣れていないと難しい。そんな時はジャンプ攻撃を重ねてみよう。
ジャンプ攻撃は地上攻撃に比べ判定の持続が長く、少しタイミングが早くても相手の起き上がりに合わせやすい。
着地直前に攻撃を出せば、スタイリッシュガードからの攻撃や無敵技ぶっぱにもガードが間に合う。
5Lや投げと言った暴れの選択肢を潰せるのも強力だ。JH始動はほとんどのキャラで最大ダメージのコンボを狙えるため、リターンも申し分ない。

起き上がりには無敵がある!

上で解説した通り、本作は起き上がりに技を重ねるのが妙に難しい。
その原因の一つとして、ダウン復帰時に全キャラ共通で2Fの無敵が付与されている点がある。
これにより防御側はバックステップや無敵技といったリバーサル行動を取りやすくなり、攻撃側は2Lや投げといった持続の短い技を重ねづらくなっている。
しっかり技を重ねようとすると、持続の長いM攻撃やJ攻撃を重ねる事になり、それにはSGが有効な反撃となる。
このようにASBRの起き攻めには独特な事情があり、初~中級者が起き攻めループでなすすべなくボコられないようになっているのだ。
(無論SGや様子見といったじゃんけんを理解している必要はあるが、細かい入力精度を求められる事はほぼ無い。)
一部の上級者はしっかり技を重ねられるよう事前調査をしていたりするが、それは全体から見ればごく少数であり、よほどの上位層でなければあまり心配しなくて良いだろう。

起き攻めを回避しよう

起き攻めが攻撃側有利な時間という事は、ダウンした側にとって起き攻めは不利な時間である。何とかして逃れたい。
最初のうちはガードするか暴れる(攻撃を出す)かの二つしか思いつかないかもしれないが、本作には全キャラクターで可能な選択肢がいくつかある。

まず、本作のバックステップには入力後1Fからごく短い無敵がある。
相手の起き攻めに対しバックステップしてみると、5Lや投げ、低空ジャンプ攻撃あたりは回避できることがある。
これは何も起き攻めに限らず、固めから抜ける際にも重宝する。弱攻撃を刻んだり、ガード時有利の技で固め直してくる相手にもバックステップは有効だ。
対策としては少し離れた距離からジャンプ攻撃を当てる、少し遅らせてリーチの長い攻撃を出す、一点読みで前ダッシュする等あるが、どれも通常とは異なる動きを要求されるので、それだけで相手は起き攻めしにくくなるだろう。
ただし画面端に追い込まれるとバックステップで後退できず、相手の攻撃から逃げられない場合もあるので注意。

次にスタイリッシュガード。入力直後から判定を受け付けているので、相手が打撃を重ねていれば攻守を交代できる。
相手の攻撃を無効化してこちらの攻撃を当てられる、非常にリターンの高い行動だが、それだけに何度も見せれば警戒されやすい。投げなら安いが、後隙が大きいため様子見やタイミングを遅らせた攻撃で大きなリターンを取られる。

最後にジャンプ。弱攻撃は判定の持続が非常に短く、投げは地上の相手しか投げられないので、起き上がりジャンプは意外と通ったりする。
例え攻撃を食らっても、空中判定になりさえすればフルコンボを入れられる事は少ない。
ただしスピードワゴンのようにジャンプ移行が長いキャラクターは、飛ぶ前に攻撃を当てられやすいので気を付けよう。

このように、無敵技を持たないキャラでも起き上がりには少なくともガード・暴れ・バクステ・スタイリッシュガード・ジャンプと5つの選択肢がある。
これらを使い分ければ、起き攻め→コンボでダウン→起き攻めを延々繰り返される事は減るはずだ。

無敵技+アシストで反撃しよう

シーザーや承太郎など、一部のキャラは完全無敵の技を持っている。
これを固められた時や起き攻めされた時に使えば、打撃だろうが投げだろうが拒否できる。

特に本作では、アシストを絡めた無敵技が非常に強い。
本来外すかガードされると多大な硬直があり、反撃必至の無敵技だが、隙をアサルトアシストでフォローする事によりローリスクで相手の攻撃を拒否できる。
つまり無敵技を持つキャラは、本来攻撃にしか使えないアサルトアシストを防御に使える訳だ。単純に考えて、他キャラの2倍攻めを拒否できるという事になる。やられてみると分かるが、これがもうめちゃくちゃに強い。自分のキャラが無敵技を持っているなら、使わない手は無いだろう。

ゲームに慣れないうちはアサルトアシストを持て余しがちなので、初心者がこれを覚えるだけで目に見えて勝率が上がったりする。
本来コンボを食らっていた(かもしれない)場面で安全に仕切り直せるのだから、実質的に体力が1.2~1.5倍くらいに増えたと考える事も出来る。そりゃあ強いわけである。

画面端に追い詰めよう

シーザーのシャボンカッター、花京院のエメラルドスプラッシュ、ナランチャのハチの巣。
一方的に撃たれまくり、頑張って近づけばバックステップやバックジャンプで逃げられ…近接キャラはウンザリするだろう。
そんな時は、「相手を画面端に追い込む」事を意識すると良い。本作のステージは円形の空間になっており、適当に立ち回ると外周部分を円に沿うように延々と(シャレではない)逃げられてしまう。
ここで軸移動を使い、相手に壁を背負わせてみるとどうなるか?自分の後ろにはステージ中央があり、相手の後ろには円の外周部分がある。
こうなると相手はいずれ、バックジャンプだろうが何だろうが後ろに下がれなくなる。という事は、こちらが前進した分だけ確実に距離は詰まる。ガードや軸移動、スタイリッシュムーブで弾幕を避けながらじっくり前に進めば良い。

画面端に追い込まれそうになった相手は、そこから脱出する為軸移動を使わざるを得ない。軸移動中は当然弾を撃てないので、こちらが前進する時間ができる。
前に進めなくても、こちらも軸移動して相手に画面端を背負わせ続ければ、やがては追い詰められるというプレッシャーを与えられるだろう。

画面端めくりを使ってみよう

画面端を背負った相手にジャンプ攻撃を出すと、本来なら飛び越してしまうような距離でも、自キャラが相手と画面端の間に着地する。
つまり相手に端を背負わせた状態では、いつでもジャンプでめくり中段を仕掛けられる。
特に起き攻めでダッシュジャンプから繰り出すのが見切りづらく強力だが、本作には中下及びめくりにも対応する防御システム『SG』があるので、反応できずとも読みさえ通せば防ぐ事は可能。
状況が限定される為、慣れた相手には警戒されやすい点も注意。とはいえ強力な攻めである事には変わりないので、レパートリーの一つとして習得しておきたい。

挑発を使いこなそう

本作の挑発は非常にユニークで、ダウン中の相手に使うと特殊なカメラワークの演出が入り、相手のハートヒートゲージを1本減少させる事ができる。特にゲージへの依存度が高いツェペリやジョルノ相手ではかなり有効だ。
ただし1試合に1回しか使えないのでタイミングに注意。起き攻めも難しくなるので、ゲージを削るべきか攻めを維持すべきかは慎重に考えたい。
長いセリフを設定していると対戦のテンポが削がれるため、特にネット対戦では短めの挑発セリフを設定しておくと喜ばれる。無論知り合い同士でやるなら、名セリフや文字通りの挑発セリフを自由に設定して楽しむと良い。

挑発コンボをしよう

もっと挑発を有効に使いたいなら、「挑発コンボ」も強力だ。ダウン中の相手に飛び道具や設置技を重ねた状態で挑発すると、起き上がった相手は重ねた技を確定で被弾する。
当然相手は無防備になるので、そのままコンボを食らわせれば一気にダメージを与えられる。ここぞの時まで挑発を温存し、倒し切れると思ったなら迷わず使えるようになると一味違う戦いを楽しめるだろう。

ちなみに無印の頃からある仕様で、いかにもジョジョらしい、いや確定で食らうのはどうなのといった議論をされながら本作でも続投した。ASBRにはリバーサルアシストがあるので、被弾=フルコンとはならず一応対抗手段がある事が理由だろうか。

空対空裏回りに注意しよう

自身と相手が空中にいる状態で、自分が「ジャンプ下降中」に攻撃を当てると、着地後に前ダッシュで裏回り攻撃を仕掛ける事ができる。ジャンプ攻撃ヒットで浮き上がる相手に対し、自身はそのまま落下していく為先に着地でき、空中にいる相手の下をくぐって背後に回れるといった仕組み。

初見では何が起きたか分かりづらく、着地直後はスタイリッシュガードが出せないこともあってかなり強力な攻め。高度次第では裏回らない事もあり、慣れるまでは判別が難しい。
こればかりは何度も食らって慣れるしかない。使える相手は積極的に利用してくる場合が多いので、練習と思って頑張ろう。

リバーサルアシストを効果的に使おう

相手のコンボを中断したり、固めから抜けだしたり、非常に便利なリバーサルアシスト。強力だが回数が少ないので、使う時はなるべく大きなリターンを得られる場面で使いたい所だ。
以下に例を紹介するので、自分なりの使い方を見つけて欲しい。

・何か食らったら即使う
 何でも良いので一発食らったらすぐ助けてもらう。主にノーゲージで高火力のコンボを持つ相手に有効。この場合、自身が受け身不能になる前にさっさとアシストを吐いた方が再度起き攻めされずに済む。
 地上コンボ中なら自キャラの復帰も早く、前ダッシュから相手の受け身終了に攻撃を当てれば攻守を交代できるのも強い。
 ただしこの使用法には対策があり、対戦相手の腕が上がってくると無効化される場合もある。詳しくは後述。
 たまに見られるが、相手のリバーサルアシストを食らった直後に自分のリバーサルアシストを使うのは大変もったいないのでやめておこう。このやり方では、アシスト回数を消費し本来止められたはずのコンボをそのまま食らってしまう。つまり、減らさずに済んだ体力を捨ててしまっているに等しい。
 強制ダウンの2Hやコンボに繋がらない単発技も、わざわざアシストを吐くのは勿体ない。5LやJHといった、「コンボに繋がる技」を食らったら出せるようになると心強い。

・相手がゲージを消費してから使う
 スタンドラッシュやプッツンキャンセル等、相手がゲージを消費してから使う。自身の体力と引き換えに、相手のゲージを減らすようなイメージ。
 特に体力リードやラウンド先取で自身が優勢な時は、相手のゲージを減らした方が後々に受けるダメージを減らせる場面が多い。一方で相手によってはゲージを使うのがコンボの後半だったり、ゲージを使うまでの被ダメージやゲージ回収が多かったりであまり有効でない事もある。
 ゲージを使った時点でこちらが吹き飛ばされている事も多く、立ち回りが仕切り直しになるのも難しい所。
 この辺りは相手のコンボを見てから判断すると良い。(1戦限りのランクマッチだとそうも言ってられないので、事前に調べておこう)

・相手の攻撃をガードしている時に使う
 あまり見られないが、最大の利点は対策されづらい事。被弾時と比べていつ飛んでくるのかが非常に分かりづらく、相手が必殺技を出していればスタイリッシュガードで回避も出来ない。

リバーサルアシストを回避しよう

せっかく気持ち良くコンボしようと思ったのに、いきなり変な奴が出てきて吹っ飛ばされる…
自分で使う時は頼もしいが、相手に使われると中々にストレスなリバーサルアシスト。一見無敵なこのシステムだが、実はいくつかの対抗策がある。上級者同士の対戦では平然と行われるテクニックなので、上を目指すならぜひとも身に着けておきたい。

・スタイリッシュガードを取る
 通常技はキャンセルしてスタイリッシュガードを出すこと出来る。最初にリバーサルアシストを食らった時、コンボのどの段階で食らったかを覚えておき、そのタイミングでSGを出すと相手のアシストを華麗に回避しつつコンボを継続できる。ただし特殊技及び必殺技からはキャンセルできないので、ゲージ使用に反応してアシストを出すような相手には通用しづらい。
 分かりやすい例として、『攻撃を食らったらすぐリバーサルアシストを出す』というプレイヤーに対して、5L>5M>SGと入力する事で最速アシストを回避出来る。当然だが、相手の反応速度次第ではSGが早すぎた…となる場合もある。通常技を繋ぐ上で、『どの段階でアシストを食らったか』をしっかり観察しておくと良い。
 
・無敵技で抜ける
 代表的なのはHHA及びGHA。特にHHAは起き攻めに行けるキャラも多く、決まれば相手はアシスト消費+こちらはダウンせず攻め継続となる為かなり大きなリターンを取れる。
 SGと違い必殺技をキャンセルできるのも重要なポイント。通常技にアシストを出すと防がれる、ならば必殺技に…といった相手に決まると最高にハイになれる。SGを出したけどアシストが出てこず気まずい雰囲気になる事も無い。コンボミスか?と思われたりするけど
 ただ一部のキャラはHHAが当身だったり、HHAに無敵が無かったりで使えない場合もある。

めくり攻撃を使おう

・一部のキャラにはジャンプ攻撃にめくり判定というものがある。例えばディアボロのSOF時のJMなどのめくり判定を持つジャンプ攻撃は後ろ側にも判定があるので前ダJMで相手を飛び越えて相手のガードを崩すことができる。

解説動画

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