出典 | 第6部:ストーンオーシャン |
声優 | 関智一 |
スタイル | スタンド |
体力 | 900 |
ジャンプ移行 | F |
BGM | 運命の夜明け |
キャラクターの特徴
- フロリダ州立グリーン・ドルフィン・ストリート重警備刑務所の教誨師を務める神父であり、第6部のラスボス。空条承太郎の記憶から読んだDIOの遺した「天国へ行く方法」を実行し、ついに緑色の赤ちゃんと一体化を果たしたプッチ神父。最後に必要な場所「ケープ・カナベラル」へ向かうためにグリーン・ドルフィン・ストリート刑務所を後にする。
- アニメの進行に合わせる都合上、今作では初期verより実装されている「通常プッチ」とアップデートにより追加されたこの「最終プッチ」の2通りのキャラに分けられている。こちらはより前作ASBに準拠した性能を持つ。
- ホワイトスネイクのみで戦う通常プッチに対し、新たに「スタンドの進化」の要素が追加されており、
の三種類のスタンドを用いて戦う。
- 試合は『ホワイトスネイク』の状態から始まり、これは通常プッチと同様のスタンドで技もほぼ同じ。
とはいえキャラコンセプトに相違があるため、あちらとは幾つか仕様が異なる。詳しくは後述。- 特殊技「14の言葉」で固有ゲージ「緑色の赤ちゃんゲージ」を貯め切るとスタンドが『C-MOON』へ、さらにその後GHA「メイド・イン・ヘブン」を発動すると『メイド・イン・ヘブン』へと進化する。
- C-MOONへの進化は不可逆であり、1度進化すれば試合中永続する。
- メイド・イン・ヘブンへの進化は次のラウンドには戻される上にHHゲージが0になり、更に一試合に一回しか使えない。よってGHAは基本的に最終ラウンドでのみ狙うと良い。
- またGHA発動後は『時が加速』するため試合の秒数カウントが高速化し、あっという間にタイムアップを迎えてしまう。体力差で自身が負けてしまわないよう、互いの状態を確認して、発動のタイミングはよく見極めよう。
- DISCによるデバフ、スタンドの進化等、他のキャラにはない独自の仕様が多々あり、使っていて新たな発見も多いキャラ。
- 「進化」を狙うか狙わないかで全く異なる複数の戦法を使い分けられるので、勝つための道筋を考えたり自分の個性の出るキャラを使いたい人におすすめ。
ホワイトスネイク
立て。
まだ終わっていないだろう?
- DIOとの出会いと、その後彼の家族の身に起こった悲劇が発端となり発現したエンリコ・プッチ本来のスタンド。
相手の記憶やスタンド能力を「DISC」として取り出し、それを読んだり他人に与えられる能力を持つ。 - 半自律型のスタンドで、プッチ本体とは独立した自我があり対話も可能な様子。とはいえ、基本的にはプッチの命令に従い行動する。
その人格は傲慢かつ狭量で口調も荒々しく、表向き冷静沈着なプッチ神父とは対照的。その立ち振る舞いの裏にあるドス黒い本性が感じ取れる。
- いわゆる初期状態だが、独自の能力として「DISCを抜く」ことにより強力なデバフ効果を付与できる。
- キャラ相性や使い方によってはC-MOONを超える働きを見せることも。
- 通常技の性能については通常プッチと全く変わらない他、コマンド技も大半は同じ。
- 進化の要素がある分あちらよりも性能は抑えられている…と思いきや、こちらのみHHAで全コマンド技を封印出来るという大きすぎるメリットも存在するため、どちらが優れているかは一概には決めがたい。
- コマンド投げ「水を熱湯にするスタンド能力を...」と、当身GHA「コレガワタシノ『ホワイトスネイク』の能力ッ!」が使えない
- 前者は趣味技に近い性能であまり支障はないが、HHAを除き無敵技のないプッチにとってリバサGHAの圧力がなくなるのは少し痛いか。
- コマンド技「お前は『磔刑』だ―――ッ!!」の性能劣化
- 本体モードでしか出せない。Son時の崩しがやや弱くなる。
- M版が受け身可能となり、ヒットさせたあとにコンボが繋がらない。
- HHAを当てても全コマンド技封印のデバフを付与できる
- 通常プッチのHHAは「相手のHHAのみ封印」。拘束力は最終プッチの方が上といえる。
- コマンド投げ「水を熱湯にするスタンド能力を...」と、当身GHA「コレガワタシノ『ホワイトスネイク』の能力ッ!」が使えない
- 進化の要素がある分あちらよりも性能は抑えられている…と思いきや、こちらのみHHAで全コマンド技を封印出来るという大きすぎるメリットも存在するため、どちらが優れているかは一概には決めがたい。
- 立ち回りは本体5Mを用いて地上戦を展開し、ガードさせたら3H→QSon→5Lからコマンド投げと5Mの二択に移行するのがセオリー。
- 相手に触れるまでは本体モードで動く事が多いが、その本体モードのジャンプが極めて緩慢で扱いにくいため、基本的に地上戦主体の立ち回りを求められる。
- 逆にスタンドモードのジャンプ性能は非常に高く、むしろ飛び込みが強い。一長一短なので、両モードを使い分けて冷静に戦いたい。
- コンボ火力もノーゲージで250程度、1ゲージを使用して330程度と高くないので、手数が必要。封印も駆使して差し合いを制していこう。
- ...というように、進化がコンセプトのキャラでありながら、一切14の言葉を唱えず封印を主体に戦っても十分なポテンシャルがある。
このスタンドをC-MOONまでの繋ぎと見るか、メイド・イン・ヘブンを発動するためのゲージ回収役と見るか、進化せず戦う主力と見るかは使い手次第。どれに優劣があるということもないので、自分の立ち回りやアシストと相談して戦略を定めよう。
固有仕様「DISC」
コマンド投げ「モラッタゾッ!」及びHHA「スデニ...出来テイタナ...」をヒットさせると、相手から『DISC』を抜き取ることができる。
- DISCを抜き取られた相手は、バックダッシュや復活を除く全ての特殊技とコマンド技が使用できなくなる。HHA、GHAは使用可能。
- 厳密に言えば、使用しようとすると怯みモーションが発生し、隙を晒す。
- プッチが攻撃を食らうか、ガードするとDISCを床に落とし、その位置で一定時間しゃがむことでDISCを回収して封印を解除できる。この落としたDISCはプッチ自身も拾い直すことができる。
- リバーサルアシスト(バースト)に被弾及び防御した際もDISCを落としてしまう。DISC回収にバーストを回してくる相手には通常技からのSGやHHA、そもそも投げるなど的確なバースト対策が求められる。
- 基本的にDISCを拾う以外に解除方法はないが、プッチ同士の対面に限り相手にHHAを当てることでデバフが解除できる。
- ミラー限定の知識となるが、覚えておいて損はない。
- 一度DISCを抜けば、あらゆるキャラに対し立ち回りで優位に立つことが出来る。
特に飛び道具キャラや通常技からHHAが繋がらないキャラには効果が高い。
- 但し特殊技とコマンド技以外の行動は全く制限出来ないため、相手を詰ませられるほどの拘束力はない点に注意。
- 通常技が優秀でHHAにも繋がるキャラや、HHA自体が非常に強力なキャラにはその分効果が落ちる。
- GHAが当身技のキャラにもワンチャンスを狙われやすい他、通常技からGHAが繋がるキャラも倒し切りが脅威。あくまでも油断は禁物。
- 上記の弱点を考慮しても、試合の主導権を握れるほど強力なデバフであることは間違いない。
特に進化を狙わない立ち回りをする場合、DISCを抜いた回数がそのまま勝敗に直結するので、「モラッタゾッ!」と打撃の二択は常に意識しておこう。
- 封印効果はDISCを拾われるまで解除されず、そして一度落としたDISCの位置は基本的に変わらない。
- DISCを落とした状態で再度抜き取り技を当てると床のDISCは消え、攻撃をくらうとDISCを落とす状態に戻るので注意。
- DISCと相手を引き離した後はコマ投げの強みが薄れることになる他、HHAを組み込まないコンボを選ぶ必要性も生まれる。
- DISCを落とした状態で再度抜き取り技を当てると床のDISCは消え、攻撃をくらうとDISCを落とす状態に戻るので注意。
固有仕様「スタンドの進化」
「14の言葉」を唱え切ると、スタンドがC-MOONに進化する。
通常技(本体モード)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 13 | 5F | F | F | F |
- 一般的な性能の5L。
- リーチはやや短く、相手の固めに対して割り込む用途では心許ないので、距離がある時には5Mや2Mを使うことを推奨。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 25 | F | F | F | F |
- 本体モードにおける最重要技。
- 発生が早い、リーチが長い、持続が長い、対空に使える、そしてガードさせれば崩しに移行できると、牽制において非常に優秀な性能。
- 牽制や置きの用途においては無類の強さを誇るが、自分から差し込みに使うときは割とスカりやすい。
- また、技の硬直自体は短くないため、キャンセルをしなかったり空振りを繰り返していると反撃されやすい点にも注意。
- 半ゲージある場合には3H(十字架を指に突き刺した...)を入れ込むのが強力。ヒット時には当然コンボが繋がり、ガード時は連ガになる上QSonから崩しを展開することが可能。
- この3Hガード→QSon後の崩しが本体モードの真骨頂といっても過言ではないので、崩し方はしっかり覚えておきたい。
- 前ステップ→最速5L→L版「モラッタゾッ!」or最速5Mの二択
- 間合いを問わず最速で出せば5Lが連続ガードになり、この5Lからガードにはコマ投げ、ジャンプやバクステ、5L暴れには最速5Mが刺さる。5Mをガードさせても崩しの択が続き、コマ投げが通るか打撃択からHHAに繋げばどちらの択からもDISC抜きに繋がる。
基本的にはこの5L→5MorL版「モラッタゾッ!」の二択を主軸に崩していき、時折QSon後に以下の選択肢も混ぜて連ガを経由せず崩しにいってみよう。
但し、下記の択は概ね暴れやバクステに弱いので注意。あくまでも裏択として考えよう。- ダッシュジャンプ→下り空H
意識外からの中段を兼ねられる裏択。
相手の体が特段大きくない場合、5M及び3Hを先端気味にガードさせないと移動しない相手に当たりにくいので注意。
5L暴れ、SG、SM、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速投げ
ガードを崩せる上、相手の5L暴れにも勝てる。
ジャンプ、バクステ、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速2L
上記の投げを意識した相手のジャンプや投げ抜けを狩る対の択。
一見5Lと変わらないように思えるが、前ステップから最速で入力するとギリギリ連続ガードにならないため、相手の割込み行動を狩れる。
SG、SM、バクステ、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速5L→L版「モラッタゾッ!」or最速5Mの二択
- この3Hガード→QSon後の崩しが本体モードの真骨頂といっても過言ではないので、崩し方はしっかり覚えておきたい。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 34 | F | F | F | F |
- 発生は遅いが、それ以外の全てが優秀な攻撃。
- 5Mを超えるリーチを持ちながらガード時の不利Fも少ないため、より遠くへの牽制やバックステップからの差し返しで振っていける。
- 5Mや2Mをガードさせて最速で出しても連続ガードにならないという欠陥がある。
- スタンドモードと異なり対のコマンド投げ択もないため、本当に取り回しが悪いだけの要素。
- 3H及び2Hは連ガになるので、ガードされているときはそちらを使うようにしたい。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 10 | F | F | F | F |
- 一般的な性能の2L。
- 前作においては圧倒的な回転率で破格の性能を誇ったが、今作は空振り時の硬直が増えた。
- 中段技「おまえは『磔刑』だ―――ッ!!」との二択にしやすいため、起き攻めの際はチャンスを逃さず積極的に刻んでいこう。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | F | F | F | F |
- 空振り時の後隙がほとんどないのが特徴。
- ガードされて背負うのはたったの1F不利。
- リーチがそれなりに長い為、固めからの中段や投げに対してこの技で割込みを狙える。
- 他のキャラにも言えるが、しゃがみ攻撃なので連ガになった際に下段ガードを継続できるのも優秀。
- また、その短い硬直を活かし、ノーキャンセルで当て投げの読み合いに持ち込むことも可能。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 32 | F | F | F | F |
- 一般的な性能の足払いだが、スタンドの押し出し判定が妙に広く5Mから繋がらないこともある。
- 5Mをガードした時点で5Hに対してSMを狙ってくる相手に有効。
- ガードされた後の硬直がかなり長い点に注意。5M同様、半ゲージあるなら3Hを常に入れ込んでおいた方がいい。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 18 | F | F | F | F |
- 恐らく空対空用の技...なのだが、非常に緩やかなジャンプのせいで空対空を通して反撃確定なんてこともザラにある。
- そのため、積極的に振れる性能はしていない。
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 25 | F | F | F | F |
- 足元まで判定があり、一応登り中段に似たこともできる飛び込み技...なのだが、空Hがこれ以上に優秀な技であるため性能の割に影が薄い。
- 専らフレーム消費専用の技だが、持続がかなり長いため詐欺飛びに使いやすい側面も。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 38 | F | F | F | F |
- 強判定、長リーチ、長持続と緩慢なジャンプに見合う優秀な飛び込み技。スタンドモードの空Hも同様のモーションだが、リーチはこちらの方が長い。
- この技のお陰で、本体モードの飛び込みにも最低限の有用性が担保されている。
- またヒット後の有利Fも長く、比較的高所で当ててもコンボが確定しやすい。
- 起き攻めのコマンド投げなど、こちらが飛ばざるを得ない場面は存在するので、その後の着地狩りへの反撃としてこの技を使おう。
- ジャンプして最速で出すと立ち状態の相手にヒットするため、バックジャンプ最速空Hで密着を拒否する選択肢も。
通常技(スタンドモード)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 13 | 5F | F | F | F |
- 全キャラ中でも相当優秀な部類の5L。
- 全体隙が短く、かなり連射力が高い。
- リーチも比較的長く、相手キャラによっては牽制技となりうる。
- 全体Fが短いため、5L同士の相殺発生後に再び5Lを出すとかなり勝ちやすい。
- 試合開始前にスタンドモードで密着すると開幕から有利な読み合いを作れる。
- 通った際のヒット確認を省ける為イージービートをONにしておくのもあり。
- 試合開始前にスタンドモードで密着すると開幕から有利な読み合いを作れる。
- 多くのキャラで言えることだが、5Lヒット後にキャンセルせず最速で5Lを出すと、ガード及びSM以外の行動が出来ないフレームに重なる。
プッチの場合は3Hによる膝崩れから5Lを当てた後、補正切りとしてコマ投げと再度5Lの二択を仕掛けることが出来る。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 21 | F | F | F | F |
- 発生が遅く、5L及び2Lをガードさせて最速で出しても連続ガードにならない。
- そのため、SGやSMで割られるリスクがある反面、コマンド投げ「モラッタゾッ!」との対の択にできる。
- 暴れやジャンプは勿論、バクステまで狩る事が可能。この独特な二択がホワイトスネイクの持ち味。
- そのため、SGやSMで割られるリスクがある反面、コマンド投げ「モラッタゾッ!」との対の択にできる。
- また、この技ガード後の最速L版「モラッタゾッ!」は相手の5L暴れも潰すことができる。
- 硬直は少なくリーチも長い為立ち回りで振ることもできるが、近距離で使うと発生前に潰されることがあるので注意。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 34 | F | F | F | F |
- 本体5Hと同じモーションだが、あちらよりも踏み込んで攻撃するため更にリーチが長い。
- とはいえ、中距離程度の相手に対しては5Mを使用した方がいい。
- 5M及び2Mをガードされてから最速で出しても連続ガードにならない。5Mおよび本体5Hとほぼ同様の特徴を持つ。
- 5Lよりも二択の圧をかけやすいが、引き歩きで両対応されやすいのが玉に瑕。
- この5Hをガードされた際も、M版「モラッタゾッ!」と遅らせ「くたばれッ!」で二択をかけることが出来る。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 12 | F | F | F | F |
- 一般的な性能の2L。
- Sonではコマンド投げや、飛び込みと登りJM等の中段があるため、それらの対の択としてシンプルに強力。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 21 | F | F | F | F |
- スタンドがしゃがみながら繰り出すアッパー。この見た目で下段である。
- いかにも地対空技であるような見た目だが、飛びを落とす用途としてはあまり信用できず、通せてもリターンも薄い。
- 5Mとは異なり5Lや2Lから出すと連続ガードになる点が優秀。
- 入れこんでおけばヒット/ガード確認が出来る他、5M同様ガードから最速L版「モラッタゾッ!」が暴れに勝つため、その後の崩しも強力。
- また、5MにSMを狙ってくる相手に対してこの技の下段を押し付けるのも非常に有効。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 32 | F | F | F | F |
- 本体同様、一般的な性能の足払い。
- 5Hに対してSMを狙ってくる相手への崩しとして有効。
- あまり活きる場面はないが、5Mや2Mから出しても連続ガードになる特性もある。
- ガード後の不利フレームはかなり重いが、M版「モラッタゾッ!」を出すことにより相手の暴れを潰すことができる。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 18 | F | F | F | F |
- あまり使用機会のない技。
- 他の空中攻撃二つが非常に強力であり、特に空Mは空対空として上位互換なので理由がなければ振らない方がいい。
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 24 | F | F | F | F |
- 優秀な空対空技、及び起き攻めの高速中段技。
- ヒット時は浮かせるため、空対空からでもコンボが入りリターンが大きい。
- 登り最速で出しても浮かせてコンボが繋がるため、起き攻め限定にはなるがF式を用いた高速中段としても機能する。
- 弱点として、下への判定がやや狭く、しゃがんでいる相手には低空で出しても当たらないことが多い。立ち回りで中段を押し付けたいなら空Hを使おう。
- またリーチは上に広いが判定はそれほど強くないため、空対空同士では押し負けることが多い。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 38 | F | F | F | F |
- 本体モードと同様、とても優秀な飛び込み技。スタンドモードであれば積極的に狙っていける。
- 持続が長く、ジャンプの下り始めで出してもしゃがみ姿勢に当たる。
- 通常ジャンプから出しても中々確認しにくいため、固め中に前ジャンプして押し付けるのも強い。
- もちろんダッシュジャンプから出すのも確認が難しく非常に強力。
- 近距離にいる相手には常に中段の差し込みを意識させることが出来る。
総じて、ジャンプからの対地攻撃は全てこの技に任せてしまって問題ない。
- 上りから最速で出すと次の攻撃が繋がらないので、出す際は少しディレイをかけよう。
- また横方向へのリーチは短いので、あくまでも近距離限定の技。
投げ
崩れ落ちる自分の貧弱さを思い知れ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F | |
4+攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F |
- 平均的な性能の投げ技。
- 投げ範囲、投げ後の状況ともに申し分ないが、威力は110とやや低め。
- 前投げよりも後ろ投げの方が有利フレームが長く、投げた後の相手の位置も近い。
- H版「おまえは『磔刑』だ―――ッ!!」でダウン追撃が入る。その際の合計ダメージは122で、合算で0.6ゲージほど回収可能。
- タイミングが難しいが、この際に康一アシストでさらに追い打ちを入れられる。
- 成立した際は14の言葉を3~4回ほど詠唱できる他、13回詠唱していればGHAまで確定するのでアドバンテージが大きい。
- 崩しの優秀なプッチにとって、起き攻めという明確な自分のターンを確保する意味は大きい。
どれも前投げ時を前提とする。基本的に太字のルートを推奨。
康一、重ちー、ジョニィは投げ後の挙動が特殊なため入らないので注意。また、ツェペリに対しても空Mを空Hにする必要がある。- Soff時
- 前ジャンプ→空M→最速5Morディレイ投げorバクステ様子見
- バクステにも打撃が当たる、ディレイ投げのみ慣れが要るがこのルートを推奨
- ダッシュジャンプ→Son→5L/2Lor投げ
- ディレイ不要だがバクステ未対策、シミー不可
- 前ジャンプ→空M→最速5Morディレイ投げorバクステ様子見
- Son時
- ダッシュジャンプ→空M→最速ダッシュジャンプ空Mor前ステ2Lor投げorバクステ様子見
- 登り中段+中下の択。
下段や投げについてはフレーム消費ではなく、目視で埋める必要がある点に注意。
- 登り中段+中下の択。
- 前ジャンプ→空H→M版「モラッタゾッ!」or最速Soff5H
- コマンド投げが重なるフレーム消費。バクステの性能によって空Mも狙えたり、逆に抜けられてしまうので注意。特にツェペリには無効。
- ダッシュジャンプ→空M→2L→2Lor投げorバクステ様子見
- ディレイ不要だがバクステ未対策
- ダッシュジャンプ→空M→最速ダッシュジャンプ空Mor前ステ2Lor投げorバクステ様子見
- Soff時
特殊技
本体モード時
14の言葉 | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
22H | -- | F | F | F |
「『らせん階段』……!『カブト虫』!『廃墟の町』!…」
- ゲージを0.1本消費し、緑色の赤ちゃんに14の言葉を聞かせる。
- 14の言葉を全て唱え切ると、スタンドがC-MOONに進化する。
- HHゲージの上に表示される「緑色の赤ちゃんゲージ」という目盛りで進捗状況を確認可能。
以下、この「14の言葉」を唱えることを「詠唱」と呼称する。
- 詠唱した後、Hボタンを押しっぱなしにするとゲージ消費無しで詠唱が継続するが、この連続詠唱は非常に時間がかかる。
複数回詠唱したい場合、一回詠唱する度に逐一コマンドを打ち直すことで、押しっぱなしの半分以下の時間で済む。- ただし、最速でHボタンを離すと一回も詠唱せずに赤ちゃんをしまってしまうため、連続で詠唱したい場合は目押しが必要。
- 何度も詠唱すると、それだけHHゲージを使う点に注意。
- 0.1ゲージもない時は詠唱自体出来なくなるので、進化を目指すならゲージ回収は意識しておきたい。
- また、詠唱は本体モードでしか出来ない。スタンドモードで詠唱しようとすると「『幻覚』だ」が暴発してしまう。
- 硬直は長いように見えるが、Hボタンを離した時点でガード、SM、投げ抜けは可能になるので割と積極的に狙える。
- 立ち回りで距離が開いた際に、相手を動かす手段も兼ねて詠唱したり、通常技の固めからキャンセルして詠唱することも可能。
- アシストを使って攻撃し、相手が対応に追われているうちに詠唱を狙うのも強い。
- この用途でアシストを使う場合、アヴドゥル、四部承太郎、ディエゴなどがおすすめ。どれもバースト、アサルトともに2回なので、立ち回りと詠唱を両立できる。
- 本体モード状態で相手をダウンさせる技を当てると1~2回の詠唱が確定する。投げは1回、2HとL版「おまえは『磔刑』だ―――ッ!!」は2回。
- 細かいものだと、L版「おまえは『磔刑』だ―――ッ!!」を空中ヒットさせ、その後PCして通常技で浮かせた後に「おまえに命令するッ」で吹き飛ばすことによって3~4回。
- 康一アシストにより追撃をすると、起き上がるまでに4回、重力状態で相手が動けない時間を含めれば6回ほど詠唱できる。
- 更に、13回で詠唱を止めておき、コンボの〆に康一アシストで追撃することにより、1回詠唱してスタンドをC-MOONにした直後にGHA「メイド・イン・ヘブン」が確定する。
- 1ゲージ始動でほぼ確実にラウンドを取ることが出来る。この点からも康一アシストは非常に相性が良く、使うなら覚えておきたい。
- 更に、13回で詠唱を止めておき、コンボの〆に康一アシストで追撃することにより、1回詠唱してスタンドをC-MOONにした直後にGHA「メイド・イン・ヘブン」が確定する。
- また、スタンドをC-MOONに進化させた後、一瞬だが硬直があり、至近距離で唱え切ってしまうと被弾確定となるので注意。
指に突き刺した… | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
3H | 20 | F | F | F |
「十字架を指に突き刺した…」
- 中指に十字架を突き刺してリーチを伸ばし、貫手により攻撃する上段技。指先まで判定がある上、大きく踏み込んで攻撃する。
- プッチの中で最もリーチの長い地上技。ポルナレフのスタンド2Mと並ぶ程。
- 遠巻きの相手への反撃や、通常技の地対空からのコンボ始動など、とにかく痒いところに手が届く非常に便利な技。
- 特殊技なのでQSonが可能。ガードされた際は硬直差が有利且つ踏み込むため距離も離れないので、どの間合いで触ってもこちらのターンに持ち込むことができる。
- 牽制としても有用だが、特殊技なのでステップのモーション中は出せない点に注意。
- バクステからの差し返しには使いづらいが、前ステップからは比較的迅速に出せる。
- この技単体の硬直はかなり長いので、QSonが出来ない半ゲージ未満の状況では余り振らない方がいい。
- この技よりも上述の「14の言葉」の方がコマンドの優先度が高く、1や3入力でも22コマンドが完成するため、この技を出そうとして詠唱が化けてしまう事故が起きやすい。特に2L、2Mから出す際はニュートラルを経由しないように意識しておこう。
スタンドモード時
くたばれッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
3H | 30 | F | F | F |
- スタンドがラッシュ攻撃を行う上段技。ヒット時は膝崩れとなりコンボが繋がる。
- 5M及び2Mから出すと連続ガードにならず、5Hや2Hから最速で出せば連続ガードになる。
- 多段技のためヒット、ガード確認が容易で、5Mや5Hから出せば崩しの成否の目視を安定させられる。
- 位置によるが、SGをされても二段目以降の攻撃判定でカバーできることも。
- ガードされた後、M版「モラッタゾッ!」を出すことで相手の5Lを潰せるので、不利ではあるが読み合いには持ち込める。
- 何故か特殊技でありながら空振りキャンセルに対応しており、HHAどころか通常のコマンド技でもキャンセルすることができる。
- 当身技の「『幻覚』だ」でキャンセルすることも可能なので、殴りにきた相手を引っ掛けることが出来る。実用性はなく趣味の領域だが、中々絵面が面白いので一見の価値あり。
- 空中の相手に当てるときりもみ吹っ飛びとなりダウンが取れるのだが、浮かせる技から空中コンボ中にヒットさせると受け身が取られるので注意。
コマンド技
本体モード
おまえに命令するッ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236L | 40 | F | F | F | |
236M | 40 | F | F | F | |
236H | 40 | F | F | F |
- DISCを投げて攻撃する飛び道具。
- 弱<中<強の順に弾速が上がるが、発生は鈍化する。後隙に関しては全強度で共通。
- 前作では長い時間滞空しつづける緩やかな弾速が特徴的だったが、今作においてはL版も割と速い速度で飛んでいく。
- 牽制に優れる本体モードが、加えて相手を動かせる手段を持っているのはありがたい。
- ただし並程度の回転率の単発技のため、飛び道具の撃ち合いでは全く勝てないと思っていい。
- DISCを抜きデバフをかけた後なら、どのキャラに対してもこの技を使って待つことが出来る。
- 但し本体モードは対空技に乏しく、待ち一辺倒になることは出来ない。
- この技を前ジャンプで抜けてくる相手に対し、HHAによる空振りキャンセルでの対空が可能。
- しかし投げてからしばらく経つとそれも出来なくなるので、過信は禁物。あくまでも保険として考えよう。
- また、強度が高くなるほどHHAでキャンセルできる猶予は増える。この用途において使うならH版を推奨。
おまえは『磔刑』だ―――ッ!! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
214L | 32 | F | F | F | |
214M | 87 | F | F | F | |
214H | 92 | F | F | F |
「どこへ行かれるのですか?」
- 手刀を振り下ろして攻撃する中段技。
- M・H版は初段がヒットすると2段目に移行する。H版のみダウン追い打ち可能。
- L版で発生27Fと若干遅いが、中段択として崩しに使える。5Hガードからでも5Lで割り込まれる程度の発生なので過信は禁物。
- この技での崩しは、地上牽制を主軸とする本体モードの動きとは少し相性が悪い。
- 起き攻めにおいて2L固めから出したり、直接重ねるのが狙い目。
- 逆に5Mや3Hからあえてこの技を出し、相手の意識外を突くのも戦略としてはあり。QSon2Lを事前に見せていればさらに通りやすい。
- 尚、この技のM版を使う理由は全くない。発生、火力、ヒット後状況の全てがL版の下位互換である。
- H版も追撃以外の用途においては使えないので、立ち回りで振るならL版一択となる。
スタンドモード
モラッタゾッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
63214L | 45 | 17F | F | F | |
63214M | 45 | 23F | F | F | |
63214H | 45 | 27F | F | F |
「コレガワタシノ『能力』ッ!」
- コマンド投げ。ホワイトスネイク、ひいてはプッチというキャラそのものを象徴するとも言える極めて優秀な崩し手段。
- ヒットすると、相手からDISCを抜き取ることが出来る。
- 強力なデバフを付与できるため極めて圧力が高い技で、相手はこのコマンド投げを常に警戒せざるを得ない。
- 一方先述の通りL系→5M、M系→5H及び3Hは連続ガードにならないため、コマ投げを避けようとする相手にはただ打撃を出すだけで刺さる。
- 強力なデバフを付与できるため極めて圧力が高い技で、相手はこのコマンド投げを常に警戒せざるを得ない。
- よって通常技をガードさせた後、コマンド投げを出すか最速で次の打撃を出すかで二択の崩しになる。
- またM系→キャンセルL版、H系及び3H→キャンセルM版は最速で出すと5L暴れに勝つ。そのため、無敵技とジャンプ、バクステ以外は基本的に狩れることになる。
- HHAと異なりゲージを消費しないので、C-MOONへの進化を狙う立ち回りにおいても積極的に狙っていける。
- L→M→Hの順にホワイトスネイクの前進量が増加するが、発生は鈍化。特にH版は見てから避けられるレベルになる。
- L版で17F、M版で23Fと発生が速く、確認してからジャンプやバクステで避ける事はかなり難しい。
- L版とM版については垂直ジャンプ攻撃に大抵ガードが間に合う為、割とローリスク。
- 遠目で攻撃をガードさせた際、後ろ歩きでコマ投げが避けられることがあるため、そういった際にH版を使えると融通が利く。
- さらにヒット後は起き攻めも付き、フレーム消費としてダッシュジャンプ→空Hから2Lor通常投げが重なる。
但しツェペリ、康一、重ちー、ジョニィには無効。
『幻覚』だ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
22LorMorH | 40 | F | F | F |
- 当身技。成立すると演出が入った後、相手にダメージを与えて背後に移動する。ボタンによる性能の違いは一切ない。
- 当身成立時の相手の位置により、その後の状況が変わる。
- 地上ヒットの場合膝崩れとなりコンボが繋がるが、膝崩れ補正の関係上即座にSoffして本体の通常技から始動する必要がある。
- 空中ヒットの場合はきりもみ吹っ飛びとなりそのままダウンしてしまう。つまり低空でない空中攻撃に対しては40ダメージのリターンしかない。
- 発生が遅めで、切り返しとして使っても発生前に潰されることが多い。
- 切り返しや対空としては機能しづらく、対地で取れても火力は基礎コンボに少し上乗せした程度。後隙も短い訳ではなく、リスクとリターンがあまり見合っていない技。
- 受付時間がかなり長いのは特徴で、一部の当身HHAにも比肩するほど。もっとも、それだけ外した時に隙を晒すということにもなるが…。
- 「14の言葉」同様、下系の入力が連続した時に暴発することが多い。2や3の入力はニュートラルを経由しないよう心掛けたい。
HHA
イイゾ…
- ホワイトスネイクを顕現させる暗転演出後、スタンドと共に前方へ突進する無敵技。ヒットすると演出に入り、DISCを抜き取る。
封印効果を付与できる上に、立ち回りにおいても様々な用途のある優秀なHHA。
- 発生が早くコンボ中大抵どこからでも繋がる。基本的にPCでコンボを伸ばすよりも火力が高く封印もつく。
- 「バースト対策」としても有用。牽制をヒット確認して即座にHHAを出せばバーストされる暇はなく、コンボ中にバーストを見てからHHAで避けたりもできる。
- 但し距離が離れている場合は例外で、例えば空中コンボ中の『磔刑』等から繋いでしまうと暗転後にバーストを通されてしまう。
- 「バースト対策」としても有用。牽制をヒット確認して即座にHHAを出せばバーストされる暇はなく、コンボ中にバーストを見てからHHAで避けたりもできる。
- 特にホワイトスネイクのみで戦う場合、開幕で触ったとき即座にHHAで封印を付与するのが非常に強力。
- 逆にC-MOONへの進化を狙っている場合、詠唱にゲージを要するためあまり多用は出来ない。
- 全身無敵を持ち発生も早いため、対空技として用いるのも強力。
- ただし突進する挙動の関係上、あまり早く出すと相手をくぐり抜けてしまいやすい。しっかりと引き付けて使うことが大事。
- 欠点としては、ダメージ自体はかなり低いことと、無敵時間はあまり長くないこと。
- 強力すぎるデバフを持つ分、ダメージは控えめ。その為コンボ火力もゲージ使用の割に低くなりがち。
- 弾や設置技を抜ける用途としても全く使えない。
- また短所という程ではないが、ヒットさせた後に起き攻めに行けない点と、やはり1ゲージを使用してしまう点もやや取り回しが悪い。
- HHAのヒット後は距離が離れ、こちらが間合いを詰めてもあまり意味がないので、挑発で相手のゲージも減らすのが有効。
- 二度目の言及となるが、「14の言葉」の詠唱を進めながらこの技を使うとゲージの枯渇がかなり激しくなる。C-MOONへの進化やメイド・イン・ヘブン確定コンボを狙う際には使わない判断も大事。
コンボ (ホワイトスネイク)
通常技を最大限刻んでいるため、同技制限の都合上主に2Mから入った場合意識して回数を減らす必要がある。特にSon2Mは浮きの高さに影響するためルートを変える必要がある。
また、L版『磔刑』の後、バクステしつつ康一アシストを呼ぶことで、アシストのクールタイムなく4~6詠唱を確定させられる。相手が接地した時の擬音「ドグシャアア」がタイミングの目安になる。
アシストを使わずとも『命令』以降を詠唱に置き換え、緑色の赤ちゃんゲージを稼ぎにいくのもあり。
L版『磔刑』及びL版『命令』の後にHHAでキャンセルすることで更に火力を上乗せすることが可能。『命令』を空振りキャンセルするのはややシビアなので、安定を取りたいなら『磔刑』からキャンセルした方がいい。
HHAで締める場合の最適箇所は赤矢印で記載。
本体モード
スタンドモードに記載されていてこちらに記載されていないルートについても、5H→QSon→前ステップ→5Lから以降はおおむね同じパーツを使用できる。
本体からも後述の自爆切り離しコンボを使える他、基礎コンボもあちらに繋いだ方がダメージ効率が良いのでヒット確認が出来るなら5H時点でQSonをした方がいい。但し、GHA確定コンボについては本体から繋ぐとその分回収効率が悪くなるので注意。
5L→5M→5H→3H→L版『磔刑』→前ステップ→5M→3H→L版『磔刑』→L版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 219ダメージ ノーゲージ 0.65ゲージ回収
HHA使用時 276ダメージ 1ゲージ使用、0.55ゲージ回収 - ノーゲージコンボ。0.1ゲージ溜まっているなら下記のルートを使った方がいい。
5L→5M→5H→3H→L版『磔刑』→前ステップ→5M→3H→QSon→2M→2M→ダッシュジャンプ→最速空M→Soff→2M→2M→5H→L版『磔刑』→M版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 252ダメージ 0.1ゲージ始動 0.5ゲージ使用、0.95ゲージ回収
HHA使用時 303ダメージ 1.5ゲージ使用、0.75ゲージ回収 - 簡単かつそれなりに減る本体モードの基礎コンボ。『命令』はM版でないと当たりにくいので注意。
5L→5M→5H→3H→L版『磔刑』→PC→前ステップ→5M→5H→QSon→5M→5H→前ステップ→5L→5M→5H→3H→ダッシュジャンプ→下り空M→2M→2M→ダッシュジャンプ→最速空M→Soff→2M→2M→3H→L版『磔刑』→L版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 333ダメージ 1.2ゲージ始動 1.5ゲージ使用、1.25ゲージ回収
HHA使用時 397ダメージ 2.5ゲージ使用、1.1ゲージ回収 - PCを使用した火力を稼げるコンボ。即座にQSonも使用する関係上、1ゲージのみからでは始動できないので注意。
- 火力を出すなら基本的には上記コンボをHHAでキャンセルした方がその後の状況も良いので、DISCと相手を引き離せてデバフをかけ直したくない際やあと1コンボで倒しきれる際に。
5L→5M→5H→3H→L版『磔刑』→PC→5M→5H→H版『命令』→「14の言葉」3~4詠唱
- 196ダメージ 詠唱込みで1ゲージ始動 1.3~4ゲージ使用、0.45ゲージ回収。
- 火力ではなく、「14の言葉」の詠唱回数を稼ぐためのコンボ。
- L版『磔刑』を即座にPCし、接地後バウンド判定の相手を更に浮かせた後、『命令』で吹っ飛ばして有利Fを大幅に稼ぐ。
- 詠唱3回は完全に確定しており、相手の機動力により4回目も確定する。
- しかし稼げる詠唱回数の割にゲージの消費が激しいので、普段使いするのではなく残り僅かの詠唱で進化できる際のダメ押しに使おう。
- また、PCの代わりに食らい属性の変わらないアシストを呼び、ゲージの消耗を抑えて詠唱回数を伸ばすことも可能。ミスタアシストやFFアシストがやりやすい。
スタンドモード
本体モードの項に記載されていてこちらに記載されていないルートについても、3H(「くたばれッ!」)→Soff→5Hで以降はおおむね同じパーツを使用できる。
コンボダメージの効率は悪くなるため、詠唱稼ぎコンボを除けばこちらのルートに倣った方がいい。
5L→5M→5H→3H→ダッシュジャンプ→最速空M→2M→5H→2M→Soff→前ステップ→5M→5H→2M→5M→5H→3H→L版『磔刑』→前ダッシュ→3H→L版『磔刑』→L版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 270ダメージ ノーゲージ 1.2ゲージ回収
- HHA使用時 337ダメージ 1ゲージ使用、0.9ゲージ回収
- 圧倒的なゲージ回収を誇るスタンドモードの基礎コンボ。
- 簡単ではないが、慣れれば安定できる範囲の難易度。2Mの後の5Hから最初の本体5Hまでの入力は全て最速でいいことと、相手の浮きを見て本体2Mから5Mの前に前ステを入れたり、5M自体経由しない判断をすること、最初のL版『磔刑』の後はステップがダッシュになるまで走ることを意識しよう。
5L→5M→5H→3H→Soff→5H→3H→L版『磔刑』→PC→前ステップ→5M→5H→QSon→5M→5H→3H→ダッシュジャンプ→下り空M→2M→2M→ダッシュジャンプ→最速空M→Soff→2M→2M→5M→3H→L版『磔刑』→L版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 339ダメージ 1.05ゲージ始動、1.5ゲージ使用、1.35ゲージ回収
- HHAキャンセル時 407ダメージ 2.5ゲージ使用、1.15ゲージ回収
- 3H「くたばれッ!」の膝崩れ状態から本体モードのPCコンボに移行するルート。しかし同技補正の関係上、本体モードと完全に同じパーツではない。
- 本体同様、1ゲージを使うのみならHHAで〆た方が展開が良いため、状況を選んで使おう。特にスタンドモードの場合、基礎コンボのHHA〆の方が収支も良いので猶更である。
5L→5M→5H→3Hと同時に吉良アシスト→前ステップ→5M→5H→3H→自爆→2M→ダッシュジャンプ→最速空M→2M→ダッシュジャンプ→最速空M→Soff→5L→5M→5H→2M→前ステップ→2M→5M→5H→3H→L版『磔刑』→前ダッシュ→3H→L版『磔刑』→L版『命令』→前ステップ→H版『磔刑』
- 315ダメージ ノーゲージ 1.35ゲージ回収
- 事前にDISCを抜き取っておく必要あり
- 吉良アシストの爆弾に被弾して自分からDISCを落とすことにより、相手とDISCを大きく引き離せるコンボ。
- コンボ完走後はDISCが画面外に出るほど大きく引き離され、余程連続で読み負けない限り拾われることがなくなる。そのため、相手の体力を問わず、決めればそのラウンドが大きく勝ちに傾く。
- 以上の理由により、封印主体の戦術を用いる場合は吉良アシストが強力なパートナーとなる。相手のバーストのクールタイム中にDISCを抜けたらこのコンボを狙うチャンス。
- アシストを呼ぶタイミングが画一化しにくく、自爆のタイミングによっては空Mや二回目の2Mを省略する必要も出てくる。
- また、2M後に長時間しゃがみすぎていると落としたDISCを自分で拾ってしまうため、その点にも注意。
- あくまでもDISCと相手を引き離す為のコンボなので、パーツに関してはいくらでも妥協して構わない。とにかく安定を取るべし。
5L→5M→5H→3H→ダッシュジャンプ→最速空M→2L→2M→前ステップ→2L→5M→5H→5L→2M→Soff→前ステップ→5M→5H→2M→前ステップ→2M→5M→5H→3H→L版『磔刑』→前ダッシュ→3H→L版『磔刑』→L版『命令』と同時に康一アシスト→「14の言葉」1詠唱→進化演出後最速GHA
- 247ダメージ 1ゲージ始動、2.1ゲージ使用、1.15ゲージ回収
- 「14の言葉」を13回分詠唱しておく必要あり
- 「14の言葉」をあえて1詠唱分残して止めておくことにより、ホワイトスネイクから直接「メイド・イン・ヘブン」への進化が確定するコンボ。
- 始動にたった1本のゲージしか必要としないので、C-MOONからの進化を狙うよりも遥かに低燃費でGHAに繋げられる。
- そのため最終ラウンドで13詠唱を済ませ、尚且つ相手のアシストがクールタイム中の場合、1ゲージ溜まっている状態で攻撃を当てれば実質的に勝利が確定する。
- このコンボの存在により、「ホワイトスネイクのみで戦う」「C-MOONのみで戦う」「段階を踏んで進化する」他に、「ホワイトスネイクから直接メイド・イン・ヘブンへの進化を狙う」戦術が可能になる。康一アシストを使う場合は覚えておきたい。
C-MOON
火力も非常に高く、数回崩せば相手は再起不能となる。
- スタンド自身の自我は残ってはいるものの、ホワイトスネイクの頃と比べると希薄となった。
(但し「ASBR」ではその傾向は無く、むしろ感情の起伏に富んだ印象を受ける)
緑色の赤ちゃんを取り込んだ影響により、プッチ自身の容貌も少し変化した。
- まず、額の剃り込みが星を模した模様へと変わった。
- 加えて睫毛が大幅に伸び、襟足も服の襟を貫通するほど長くなっている。
- また細かい点で言うと、ベルトと両腕のバンドの色が金から青に変わっている。
- そして、緑色の赤ちゃんはDIOの骨、つまりジョナサン・ジョースターの骨から産まれた生命であるため、プッチ神父の首にも「星形の痣」ができた。
- この融合以後の容貌の通称は「ザ・ニュー神父」。由来は連載時のアオリ文から。
- 原作およびアニメではこの容貌になってからもしばらくの間(ケープ・カナベラルに到着するまで)はホワイトスネイクを使用していたが、ASBRではプッチ(最終)においてもホワイトスネイク使用時は初期の容貌で統一されている。
- このスタンドの周囲3km四方にいる者は全て「プッチ神父の位置が『頭上』となり、彼から離れるように落ちていく」。
- 加えてこの能力の応用として、「スタンドが触れたものの表裏を『裏返す』」ことが出来る。人間に触れば体内の血肉が体表を突き破る裂傷を与えられる。
- 「二回触れてしまうと『裏返ったものが裏返る』為元に戻ってしまう」「『裏表のないもの』に対しては能力が機能しない」という二つの弱点があり、徐倫はそこを突いてC-MOONと互角の戦闘を繰り広げた。
- 周囲に甚大な影響を及ぼす凄まじい能力だが、このC-MOONは言わば蛹のような状態に過ぎず、このスタンドが「ケープ・カナベラル」へと赴き、「次の新月を待つ」ことにより『天国の時』は訪れる。
「14の言葉」を唱え切ることによりホワイトスネイクがこのC-MOONへと進化する。
尚、C-MOONへの進化は試合中永続する。
- 詠唱の手間に見合う、非常に凶悪な性能。
- スタンドモードのコマンド技がガード不能で、尚且つ『裏返る』ことによる持続ダメージも付いている。
- 加えてコンボ火力も非常に高いため、ガード不可の崩しから400弱~500強ダメージ分の体力を奪い取れる。
- 特に「これでおまえは「両腕」を失ったァアアーーーッ」は、ガード不能に加え発生1Fのハイパーアーマー付きでL版の発生は10F台、その上最大コンボの始動になるという壊れ技。
- この『両腕』をガードや飛び込みに徹底して押し付け、そこから凄まじい火力で体力を奪うのが強力。
- 『DISC』によるデバフは使用不可能となっている。
- 但し、進化前にかけていたデバフはそのまま残る。
- 『両腕』による崩しの圧力は脅威ではあるものの、一方で固め中にSGを狩る択を失った側面もあり、崩し自体の安定感はホワイトスネイクに軍配が上がる。
- メイド・イン・ヘブンとは異なり勝利が確定する訳ではないので注意。本体モードのジャンプ等の弱点も据え置き。
- このスタンドを使うか使わないかは試合前によく考えておこう。
固有仕様「『裏返し』に...なったッ!」
「パンチは必ず一発だけだ」及び「これでおまえは「両腕」を失ったァアアーーーッ」をヒットさせると、相手が裏返し状態でなければ裏返し状態になり、逆に裏返し状態であればそれが解除される。
- 裏返し状態中は、相手は一定時間持続ダメージを負い体力が徐々に減っていく。
- 一度の裏返しでだいたい80ダメージほど与えられる。
- 両付与技からコンボにより火力を伸ばそうとすると、どうしても再度裏返し付与技を組み込んでしまいやすいので注意。
- しかし、持続ダメージ込みでも付与技を二度組み込む方がダメージが高いことも多いので、裏返しの維持を狙うかはゲージ状況と相談。
- 逆に一度のコンボに3回付与技を組み込み、裏返しを解除した直後に裏返しを付与することも可能。
- 累計で600ダメージ程与えられるので、破格の火力となる。
- 裏返し状態にし続けたい場合、裏返しでない相手には付与技を奇数回、裏返し中の相手には偶数回コンボに組み込むようにしよう。
固有仕様「スタンドの進化」
GHA「メイド・イン・ヘブン」を成功させると、スタンドがメイド・イン・ヘブンへと進化する。
進化が持続するのは1ラウンドのみ。
通常技(本体モード)
本体モード時のL系統とM系統の通常技は、ホワイトスネイク状態のものと同様の性能である。
それらの技の詳細な解説は割愛するので、詳しい説明を知りたい方はあちらの項を参照。
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 13 | F | F | F | F |
- 可もなく不可もない普通の5L。ホワイトスネイクのものと使用感は相違ない。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 25 | F | F | F | F |
- 進化前同様、非常に優秀な牽制技。
- 長いリーチと速い発生を兼ね備える為、一度触るまでの差し合いにおいてとても信頼できる。
- 振る際には、常に5H→3Hを入れ込んでおくのが強力。
- ホワイトスネイクとは異なり、3Hの前に5Hを入れた方が良い。
- この3Hガード→QSon後の崩しが本体モードの真骨頂といっても過言ではないので、崩し方はしっかり覚えておきたい。
ホワイトスネイクとは異なり、無敵技を鑑みずとも様子見を混ぜる必要がある。
- 前ステップ→最速5L→最速2M→L版「これでおまえは両腕を失ったァアアーーーッ」or最速3Hor様子見の三択
ガードには『両腕』、ジャンプやバクステや暴れには最速3H、SG/SMや無敵技には様子見が刺さるので、三択の崩しになる。
様子見を前ジャンプにすれば、無敵技はケアできなくなるが読みを外しても攻めを継続できる。
L版『両腕』は投げ暴れを入力されているとそのまま投げられてしまうので注意。
時折QSon後に以下の選択肢も混ぜてみよう。
ホワイトスネイクのものよりもこれらの裏択の頻度を増やした方がいい。- 直接L版『両腕』、または5L→L版『両腕』
5Mがバクステを狩れない影響で繋ぐ技が一つ増え、相手が読み合いのタイミングを見切りやすくなってしまったので、
時折突然L版『両腕』をぶっ放すことによって相手の対応のタイミングを散らせよう。
上記にある通り、ガードと5L暴れ以外の択に弱い。
- ダッシュジャンプ→下り空H
意識外からの中段を兼ねられる裏択。
攻撃判定が下に伸びたため、移動しない相手にも当たりやすくなった。
非常に圧力の高い中段と化したので、上記の三択にこれを混ぜて四択にしても差し支えない。
5L暴れ、SG、SM、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速投げ
一見すると『両腕』の下位互換だが、投げなのでSGやSMも狩ることが出来る。よって倒し切りで強い。
ジャンプ、投げ抜け、バクステ、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速2L
一見5Lと変わらないように思えるが、前ステップから最速で入力するとギリギリ連続ガードにならないため、相手の割込み行動を狩れる。
3Hと比較すると、バクステを取れない代わりに読みを外した際のリスクが少ない。
SG、SM、バクステ、無敵技に弱い。
- 前ステップ→最速5L→最速2M→L版「これでおまえは両腕を失ったァアアーーーッ」or最速3Hor様子見の三択
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 50 | F | F | F | F |
- 相手を浮かせる為、空中ヒットからもコンボが可能。
- 無論他の通常技の地対空から繋いでも当たる。
- また、50ダメージという破格の単体火力を持つ。
- 但しホワイトスネイクの5Hよりも取り回しが悪化し、立ち回りの牽制には使いづらくなってしまった。
- ホワイトスネイク状態の5Hとは異なり、5Mや2Mから出しても連続ガードになる。
- ホワイトスネイクとは異なり、M系から入れこんでも問題ない。
- 5Mもしくは2Mからキャンセルして出した場合、スタンドが大きく踏み込みリーチが爆増する。
- この仕様のお陰で、空中コンボの際に5Hが届かない事がない。地味ながら助かる仕様。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 10 | F | F | F | F |
- 『両腕』SR後、スタンドが戻ってくるまでの時間稼ぎとしてこの技を刻むのが便利。
- 崩し択としての用途はなくなったが、硬直は短めなのでこの技から当て投げの択に行ける。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | F | F | F | F |
- 進化前同様、優秀な硬直を持つ牽制攻撃。
- 前進して来ると思ったら積極的に置いておき、リスクを抑えつつ相手のステップに圧をかけよう。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 34 | F | F | F | F |
- モーションは変わったが、特筆して言うべき点もなく一般的な性能の足払い。
- 火力を捨て置いてこの技でダウンを取る理由はあまりないが、
康一アシストを呼びつつこの技を出せば2ゲージでGHAが確定する為、条件が揃った際は狙っていこう。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 18 | F | F | F | F |
- C-MOONに進化しても本体モードの緩やかなジャンプ挙動は変わらない。
- つまり、この技を振る理由は変わらず無い。
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 25 | F | F | F | F |
- 空中コンボ中にSRから拾う技として便利。
- 飛び込みとしては空Hの下位互換なので、単体で使う意味はあまりない。
- 詐欺飛びとして使うのはなかなか有効。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 40 | F | F | F | F |
- 緩慢なジャンプに見合う優秀な飛び込み技。
- ホワイトスネイクのものよりも打点が低くなっており、より高い位置から当たりやすくなった。
- 進化前よりややリーチが短くなっている点に注意。
- また持続も短くなっているため、上りで出しても対空は兼ねられない。
- 基本は「飛ばざるを得ない場面」からのやむない反撃として使い、攻め込むのであればスタンドモードを使おう。
通常技(スタンドモード)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 13 | F | F | F | F |
- 進化前同様、全体Fがかなり短い。
- 但しリーチはホワイトスネイクのものより短いので、牽制としては使いにくくなった。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 21 | F | F | F | F |
「ショアッ!」
- 進化前同様、発生が遅く5Lや2Lから最速で出しても連続ガードにならない。
- SMやSG、無敵技で割られるリスクがある反面、ガード不能技「これでおまえは「両腕」を失ったアァァーーーッ」との対の択にすることが出来る。
- 但し進化前とは異なり、一部キャラのバクステを狩ることが出来なくなった。
- 『両腕』の読み合いを強制したいなら2Mガード→3Hを使おう。
- SMやSG、無敵技で割られるリスクがある反面、ガード不能技「これでおまえは「両腕」を失ったアァァーーーッ」との対の択にすることが出来る。
- リーチが短くなったため、立ち回りで振るのは不向き。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 50 | F | F | F | F |
「シャアアアッ!」
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 12 | F | F | F | F |
- コメント
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | F | F | F | F |
「オシャアアッ!!」
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 34 | F | F | F | F |
「ショアアアッ!!!」
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 16 | F | F | F | F |
「『落下』シロ!」
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 24 | F | F | F | F |
「『覚悟』シロッ!!」
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 40 | F | F | F | F |
「『始末』シニキタッ!!!」
投げ
崩れ落ちる自分の貧弱さを思い知れ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F | |
4+攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F |
- 吹き飛ばす距離が短めで起き攻めに移行しやすい投げ技。
特殊技
本体/スタンド 共通
- 当身技。発動中に相手のHHA・GHA以外の打撃がヒットすると、ダメージを与えて相手をふっ飛ばす。
- ヒット後は相手を大きく吹っ飛ばすので、コイツ以外ではGHA発動するといいかも。
本体モード時
指に突き刺した… | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
3H | 20 | F | F | F |
「十字架を指に突き刺した...」
- 貫手で攻撃する上段技。やや前進しながら攻撃するためリーチが長い。
- 硬直を各種コマンド技でキャンセルできるので、コンボパーツとしての運用がメイン。
スタンドモード時
くたばれッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
3H | 30 | F | F | F |
- スタンドがラッシュ攻撃を行う上段技。ヒットすると膝崩れになりコンボが繋がる。
コマンド技
本体モード
おまえに命令するッ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236L | 40 | F | F | F | |
236M | 40 | F | F | F | |
236H | 40 | F | F | F |
- DISCを投げて攻撃する飛び道具。L<M<Hの順に弾速が上がるが、硬直も増加する。
引ッコンデロ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
214L | 66 | F | F | F | |
214M | 66 | F | F | F | |
214H | 66 | F | F | F |
- 地面を殴りつけ、斜め上方向に瓦礫を3つ飛ばす。
スタンドモード
パンチは必ず1発だけだ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236L | 75 | F | F | F | |
236M | 75 | F | F | F | |
236H | 75 | F | F | F |
- C-MOONが腹パン。タメ可能。
これでおまえは「両腕」を失ったァアアーーーッ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
214L | 55 | F | F | F | |
214M | 80 | F | F | F | |
214H | 105 | F | F | F |
- C-MOONが相手の両腕を攻撃する。
GHA
天にまします主よ、わたしを導いてください...
- フレームに捕まり、スペースシャトルに乗り込んでC-MOONの能力を完成させ、スタンドがメイドインヘブンに変わる。
発現するまで無防備なので、康一アシストなどで足止めをしてから使うと良い。
※メイドインヘブン状態になると、時が加速し、対戦相手の動きがスローになる。(アプデにより消滅)更に自分の動きとタイマーが早くなる。 - アプデにより強制ダウンの攻撃判定が付き本体モードの3Hなどから簡単につながるようになった。そのアプデで無敵もついた。
コンボ (C-MOON)
メイド・イン・ヘブン
『時の加速』に付いていくことの出来ない相手を、一方的に蹂躙しよう。
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固有仕様「メイド・イン・ヘブンモード」
通常技(本体モード)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | F | F | F | F |
- コメント
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | F | F | F | F |
- コメント
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | F | F | F | F |
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | F | F | F | F |
- コメント
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | F | F | F | F |
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | F | F | F | F |
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | F | F | F | F |
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | F | F | F | F |
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | F | F | F | F |
- コメント
通常技(スタンドモード)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | F | F | F | F |
- コメント
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | F | F | F | F |
- コメント
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | F | F | F | F |
- コメント
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | F | F | F | F |
- コメント
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | F | F | F | F |
- コメント
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | F | F | F | F |
- コメント
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | F | F | F | F |
- コメント
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | F | F | F | F |
- コメント
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | F | F | F | F |
- コメント
投げ
崩れ落ちる自分の貧弱さを思い知れ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F | |
4+攻撃ボタン二つ同時押し | 110 | F | 無し | F |
- 吹き飛ばす距離が短めで起き攻めに移行しやすい投げ技。
特殊技
コマンド技
本体モード
おまえに命令するッ | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236L | 40 | F | F | F | |
236M | 40 | F | F | F | |
236H | 40 | F | F | F |
- DISCを投げて攻撃する飛び道具。弱<中<強の順に弾速が上がるが、硬直も増加する。
スタンドモード
来るぞッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236L | 55 | F | F | F | |
236M | 55 | F | F | F | |
236H | 55 | F | F | F |
『決着』はつけるッ!
- 突進した後、相手を切り裂く。
ヤツはどこだ!? | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
623L | -- | F | F | F | |
623M | -- | F | F | F | |
623H | -- | F | F | F |
逃がすわけにはいかない...
- ワープする技。一見奇襲技に見えるかもしれないがしっかりコンボに使える。
ナイフがッ! | |||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
214L | 50 | F | F | F | |
214M | 50 | F | F | F | |
214H | 50 | F | F | F |
我が友に捧げる...!
- 斜め下にナイフを投げる飛び道具。
コンボ (メイド・イン・ヘブン)
コンボ動画
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コメント
- “折角MIHなれたのに時間が足りずTO負け”の可能性があるから今の神父に調整したんだろうけど個人的には“折角MIHなれたのに相手にコンボされて負ける”方が精神的なダメージクッソ深いのよね。しかも体力差あるのならMIHならずに火力高いCーMOONのまま戦えば全然TO負けケアできると思うんだけどなー -- JO3? 2023-08-04 (金) 23:59:11
- まあ原作でもプッチが高速化するだけで相手が遅くなってたわけではないので原作再現的には今の方が合ってる気もする。背景が変化するせいで壁がどこにあるかわからないから壁背負いか壁沿いかでコンボ変えなきゃいけないキャラはまともにコンボできないし。 -- 2023-08-05 (土) 08:43:11
- 今の方も合ってる気はしますが、いつも通り動けるせいで逃げJHとかされると普通に辛いのが悲しいですね笑 -- 2023-08-05 (土) 10:18:46
- まあ原作でもプッチが高速化するだけで相手が遅くなってたわけではないので原作再現的には今の方が合ってる気もする。背景が変化するせいで壁がどこにあるかわからないから壁背負いか壁沿いかでコンボ変えなきゃいけないキャラはまともにコンボできないし。 -- 2023-08-05 (土) 08:43:11
- 相手によっては進化するよりホワイトスネイクのままコマンド封じて戦うほうが都合がいいことに最近気付いた、、、 -- 綺麗なザ・ワールド? 2023-07-13 (木) 00:06:49
- 最近のアップデートまた弱体化してね?c-moonがコンボ潰されやすくなったり、MIHの空中コンボがシビアになったり -- 2023-06-20 (火) 22:52:31
- 通常プッチはホワイトスネイク、最終プッチはC-MOONからみたいなんで良かったと思う。メイド・イン・ヘブンが大幅に改変されたから、そんなふうにならないかな?無理か... -- 2023-04-04 (火) 17:11:28
- 数字いじるのは簡単だろうけど仕様は変えれないんだと思う。C-MOONのHHAを作らないといけないし -- 2023-04-05 (水) 07:09:12
- 救えないな...今からでも最終プッチは白蛇なくしてCーMOONスタートにしてほしい。それならまだいける。 -- 2023-01-31 (火) 18:18:49
- もしくは始まった時点で、14の言葉自動再生で、勝手にCーMOONになるとか -- 2023-01-31 (火) 18:26:52
- メイドインヘブン改悪されてね?ナイフは方向一つになったし、スロー効果もなくなったし。 -- 2023-01-31 (火) 00:36:32
- 体力有利が取れていない場合の逆転できる可能性がアップしたとは思うけれど、時間切れが狙えなくなったのは痛い…。それと音石明も今回のアプデでまた弱体化したらしい。 -- 老ジョセフ使いの睦月さん? 2023-01-31 (火) 00:48:17
- メイドインヘブン後の動きがワンパターンすぎて、スローモーション無かったら上手い奴なら回避から反撃できるんじゃないかな、実際オールスターバトルモードが簡単になってるし -- 2023-01-31 (火) 19:24:26
- 引きJHとかされてるとガチでキツいっす -- 2023-08-04 (金) 23:15:18
- 体力有利が取れていない場合の逆転できる可能性がアップしたとは思うけれど、時間切れが狙えなくなったのは痛い…。それと音石明も今回のアプデでまた弱体化したらしい。 -- 老ジョセフ使いの睦月さん? 2023-01-31 (火) 00:48:17
- 消えてないわ -- 2023-01-18 (水) 14:48:47
- 名前の(最終)が消えてる? -- 2023-01-15 (日) 18:06:01
- 誰か、このプッチ(最終)とウェザーの特殊技~GHAの画像の添付(既に添付されているもので画質が悪いものも含めて)と各フレーム等の記載してくれれないでしょうか?アプデで追加されたのに何かと情報量がないのもあんまりだと思うので。 -- 2022-12-23 (金) 16:58:36
- うおおおおおオンラインでC-MOONになれんのだがァァァホワイトスネイクのコンボ練習してない俺が悪いけどなァ。 -- バオーのセイバー? 2022-12-07 (水) 22:37:02
- 14の言葉の難易度が高いのは相変わらず しかも今作はホワイト・スネイクで戦うならノーマルプッチが居るのでC-MOONとメイドインヘブン狙いじゃないと使う意味が薄いという -- 2022-12-05 (月) 00:09:00