プライムシューター

Last-modified: 2021-04-06 (火) 10:32:14

基本性能

プライムシューター連射間隔8F
ダメージ42~21
キルタイム0.283s/kill
拡散値(ジャンプ中)3°(12°)
インク消費1.9%*1
移動速度0.50
その他補正弾速が他シューターの約1.2倍

スプラシューターの性能を上級者向けに強化したブキ
確かに射程やダメージ、精度や弾速は大きく向上しているが、その犠牲に様々な欠点も生まれており、スプラシューターの取り回しの良さはどこへやら、かなりクセのあるブキに生まれ変わった。
シューター中単独2位の長射程を誇る。確定数が増加しにくい安定した火力、トップクラスの射撃精度により、エイムさえ合えばキル性能は高い。
しかしながら遅めの連射と射撃中移動速度の低さが、近~中距離相手へのキル性能や、回避力の足枷となる。
それに加え、インク効率が非常に悪いという大きな欠点も抱えており、それが塗り性能にも影響している。
使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。

 

マイナーチェンジ版の【プライムシューターコラボ】、
ブキチセレクション版の【プライムシューターベリー】が存在する。

セット情報

プライムシューターサブウェポンスプラッシュボム
スペシャルウェポントルネード
スペシャル減少量小(40%)
射程70*2
攻撃力55
連射力40
開放条件ランク10
備考

ゲーム内紹介

スプラシューターを再設計して、
上級者向けに新しく開発されたブキ
インクの消費量が多く、連射もおそいが、
飛距離や精度が大きく向上した。

ブキチ解説

メインウェポンの プライムシューター
スプラシューターの開発者が
上級者用に開発した 新モデルでし!

スプラッシュボムと トルネードでけんせい
しながら、最高クラスの精度と飛距離で、
片っぱしから やっつけるでし!

でも、連射やインク効率はイマイチなので、
シューターを極めた 使い手にこそ、
ぜひぜひ かわいがって欲しいでし!

運用

メインウェポンの長所】
長射程、射撃精度が高いのが特徴。加えて弾速が速いという長所も持つ。
射程端であっても照準そのままの命中が期待でき、エイム力を素直に反映してくれるだろう。
威力も普通に当たる範囲では42~36と確定数が3発でギアに左右されない安定性がウリ。
連射はやや遅いものの、必要十分な程度はある。
安定した長距離射撃と安定した火力。これがプライムシューターの最大の強み。
射程勝ちしている相手であれば基本的に撃ち勝てる能力を持っている。

しかし中遠距離では圧倒的な性能を誇るとはいえ、奇襲などで至近距離戦になった場合、
射撃精度の高さがアダとなったり、連射力がいま一歩及ばず撃ち負けるということもある。
また後述する大きな欠点もあるため、それらをプレイヤーがカバーすることが課題となる。

 

【弱点その1 インク効率】
高い基本性能の代わりにインク効率は全シューターの中で最低。
射撃継続時間が7秒に届かず、次点の.96ガロンより1秒も短い。
塗り性能が低いとはよく言われるが、実際にはそこまで塗れないわけでもない。
秒間塗り面積の理論値はシューター内でも高めの部類であり、瞬間的に考えればそこそこの塗り性能がある。
すぐにインクが切れてしまうため、長期的・継続的な塗り性能においてはやはり低いと言わざるを得ず、
キルができず塗り合いに付き合ってしまうと単純に塗り性能の差で塗り負けやすいブキである。
この最悪燃費のため、塗り重視でインクをばら撒くような運用だとすぐに息切れを起こしてしまう。
そのためキルや塗り進みを妨害することを目標とした「対人」を優先した立ち回りをしよう。
それでもインクに不安が残るならギアパワーで補強すべし。

 

【弱点その2 鈍足】
もう一つ大きな弱点として「鈍足」つまり、射撃中のヒト移動速度が遅いことが挙げられる。
シューター内では.96ガロンに次いで遅く、平均的なスプラシューターの実に2/3程度の速度しかない。
これよりも機動力が高いデュアルスイーパーですら、スプラシューターとは大きな差がある。
つまり、機動力については中射程ブキに大きく水をあけられていると言える。
そのため、少しでも近付かれると、機動力を押し付けられるため危険。射程端での戦闘を心がけよう。
またチャージャーに対しても、弾を避けにくく(相手から見れば当てやすく)なるため、かなり危険。
チャージャーの射線が届く範囲でむやみに撃ってはいけない。
目立たない弱点かも知れないが、実戦での影響はかなり大きいので、機動力の低さは常に頭に入れておくこと。

 

【立ち回り】
上記性能のため、すぐに敵が近寄ってこれない防衛ラインを作ることから始めよう。
敵の射程外から撃ちはじめ、おおざっぱに塗っていけばよい。
塗りはまばらになるが、汚すだけでも敵がすぐに近づけない程度には機能する。
そして近寄ってきた相手を射程をブキに倒しつつ、徐々に防衛ラインを押し上げていこう。
接近戦を避けるため無理に攻め入らず、有利な状況を保つことを意識すると良い。
幸いサブ・スペシャル共に牽制に便利な物がそろっている。
上手く使いラインを維持しつつ、切り込んで来る敵は長い射程距離と射撃精度を生かして封殺してしまおう。

 

他のブキとは違いインク消費は激しく「塗っていたら敵が居たのにインクが残っていなかった」
という事態になりやすく、試合においての塗りは消極的になりがち。
しかし塗るときは開き直って塗る! 敵と遭遇しそうなら塗るのをやめてインクは十分回復させておく! 等、
状況を読んでメリハリのある行動をすればなかなかインクを切らさなくなるだろう。
とりあえず塗りながら会敵してから行動するのではなく、
「敵を倒した後だからしばらくは敵も来ないし、塗り進められる。」
「相手のインクが広がっているから、この後はすぐ撃ち合いになるな。回復しておこう」
といった先を読んだ行動をすることで、塗り返される無駄を防ぎ、無駄インクを減らすことも重要だ。

 

【68族との差別化から見る立ち回り】
かつてはデュアルスイーパー.96ガロンと同射程だったが、v2.7.0で射程が70に伸び、一歩抜き出ている。
その有効射程は、試し撃ちライン3.9本分。デュアルより0.2本分、96よりも0.4本分ほど有効射程が長い。
しかも、弾速でも勝るため、これらのブキに対しては射程先端で戦うことで非常に有利になる。
その弾速の速さから、時には.96ガロンデコのシールド展開前にイカ本体を倒すことも狙える。
.96ガロンデコを苦手とするブキは非常に多い。
味方の編成にもよるが、96デコは見かけ次第積極的に狙うようにすると\ナイス!/

 

相手を攻撃する際には、相手を仕留めるまで撃ち続ける固定砲台タイプはやめたほうがいいだろう。
インク管理でも不利益になり、射程・精度では勝るものの、射撃継続時間・床の塗り範囲・1発のダメージ量の点で.96ガロンシリーズに劣るからだ。
高速でテキを仕留めさっさとその場を離れることが保身にも繋がる。
欲を言えば相手が倒れるのを確認してから撃つのを止めるのではなく、自分が撃った弾が着弾する前に撃つのを止めてセンプクする方がより良い。

 

「射撃中のヒト移動の遅さ」と「燃費の悪さ」により、
デュアルスイーパーが得意とするような「射程外から撃ち始め、足場を奪いつつ前進して追い詰める」ような立ち回りは得意とはいえない。長時間ヒト状態を晒すのは得策ではない。
逆に、射程内に入り込んできた敵を素早く鋭く仕留める立ち回りが得意といえるだろう。
射程と精度を併せ持ち、そうそう逃げられない程度のキルタイムも持つプライムシューターならではの動き方だ。
強みをイカすためにも、射程ギリギリの相手に対してでもしっかり当てられるエイム力を磨いておき、狙った相手を逃さず狩れるようにしておきたい。

 

スプラッシュボム

汎用性に優れたサブウェポン
間合いを保つために敵に牽制することを基本とし、攻め辛い死角にいる敵への牽制やあぶり出しが主な使い方になる。
また、奇襲に対して置きボムをすることで、近距離の瞬間的な火力不足を補うことも覚えておきたい。

 

インク消費量が70%と多いので基本は間合いを保つ守りの使い方をし、攻めに使う場合はインク残量に細心の注意を払いたい。
ギアパワーなしでイカセンプクも挟まない場合、スプラッシュボムを投げた後には僅かメイン2秒分のインクしか残っていないことを覚えておこう。

トルネード

スペシャルウェポンは共通して、使うとインク残量が満タンまで溜まる。
インク回復のためのイカセンプクの延長線上に使うといいだろう。
v2.7.0で若干短縮されたものの、使用時には準備時間が発生する。
最前線よりは一歩引いた位置に居ることが多いブキではあるものの、場合によっては少し退いてから使用するとよい。

 

戦況と撃ちこむ場所次第で様々な役割を持てる。
基本は自陣と敵陣の間に撃ち込んで前線を上げよう。また前線が上がったあとで敵を押し込むのにも使える。
特に、交戦中の味方が居る場合は、相手の位置に落としたり相手の背後に撃ちこんで退路を塞ぐなどの支援にも使っていくとよい。
そのほか、高台や有利な位置に居座る相手に撃ち込めばその場所から退かすことができ、うまくいけば倒せることもある。直接狙うよりもほんの少し後ろ側を狙えば倒しやすいだろう。
また、縦に判定が出ることをイカし、タチウオパーキングの高台からの落下中や、ヒラメが丘団地の壁を登っている相手を狙う使い方もある。

 

ただし、上記の通りトルネードの使用にはある程度の準備時間が伴う。
当然その間は戦線に立てないので、使う際にはそのデメリットに見合った見返りが得られる撃ち方をするように心がけよう。適当に撃つぐらいならメインウェポンで戦い続けていたほうが良いような状況もある。
豊富な使い道を持つトルネードだからこそ、その使うタイミングはきっちり見極めたい。

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
メインはクセがあるものの性能自体のバランスは良好で、サブも汎用性が高く、加えてスペシャルへの依存度も低いため、
割とどんなギアパワーでも相性が良く、様々な組み合わせが考えられる。
下記の内容を参考にしつつ、是非自分にあったギアパワーを見つけて欲しい。

  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(サブ)インク回復力アップ
    とにかくドカ食いしていくインク消費量を減らし、優秀なメインを生かすための筆頭ギア
    同じ用途に見えて、実は微妙に目的が異なっている。
    すべて付ける欲張り構成も悪くはないが、どれか一つに絞ったほうが他のギアパワーも組み込みやすくなるだろう。
     
    インク効率アップ(メイン)
    メインウェポンの消費を軽くする目的で採用する。
    メインを主軸とした立ち回りに大きく余裕ができ、敵に遭遇する可能性がある状況でもある程度は塗りも行えるようになる。
    また、ヒト移動速度アップと併用することで、本来苦手とする長時間ヒト状態で居るような立ち回りもしやすくなるだろう。
    最悪のケースだが、編成事故で自らも積極的に塗らないといけない場合のインク切れを減らせる。
    実測値(v.2.6.0)
    連続発射可能の弾数と射撃継続時間
    ギア052発約6.8秒
    ギア1060発約7.9秒
    ギア2070発約9.2秒
    ギア3079発約10.4秒
     
    インク効率アップ(サブ)
    スプラッシュボム後に回復を挟まないで使える弾数を増やす目的、もしくはボム2連投を視野に入れるため採用する。
    前者については、インク効率アップ(サブ)のほうが減少量に優れるため僅かな差だが最大弾数の伸びが良い。
    後者については、70%消費を50%以下の消費にするのにおそらく35必要*3
    このギアパワーが最も輝くのは「ボム+メイン」もしくは「メイン+ボム」の動きを行う場合のみ。
    ボムを投げる頻度を増やしたいのであればインク回復力アップのほうが増やせるし、サブ効率はそもそもの効果倍率が低い。
    そのため二連投を目指さない場合は、これ一色よりはほか二種も併せたほうが動きやすくなる。
    実測値(v.2.6.0)
    ボム+即座に射撃で何発撃てたかの表
    ギア0ボム+15発
    ギア10ボム+19発
    ギア20ボム+22発
    ギア30ボム+25発
     
    インク回復力アップ
    立ち直りの速さを重視して採用する。
    メインもサブも大きくインクを消費するため、あると攻めの回転率が上がる。
    消費量に影響しないギアパワーなので元々の悪い燃費でのメインとサブの割り振り管理能力が必要になるが、とにかく有り余るほどのインク保持になり、残り100%前提での行動がしやすく安定性・再現性が高い。
    元より長期間ヒト状態で居る立ち回りは向いていないので、その傾向をそのまま生かすなら相性も良いといえる。
    イカダッシュ速度アップと併せれば「移動中にインクが回復しきったがまだ移動が終わっていない」といったケースを減らせ、またさらなる立ち回り速度の向上にも繋がる。
    このギアパワーを採用する場合、インク効率アップ(メイン)がサブにつきやすいシロシャツがおすすめ。

検証ログ

※以下についてはVer.2.6.0より前の記述

インク効率アップ(メイン)
メインウェポンの消費を軽くする目的で採用する。サブ非使用時の射撃継続時間が伸びる。
例えば、何も効率を付けない場合、メイン52発でインクが切れる。
メイン効率3だけでメイン54発になるのでお得。
メイン効率10でメイン59発まで撃てるようになる。
最悪のケースだが、編成事故で自らも積極的に塗らないといけない場合のインク切れを減らせる。
インク効率アップ(サブ)
スプラッシュボム後の最大弾数を増やす目的で採用する。
サブ効率はメイン効率より倍率が低いことは確かだが、このサブ→メインの場合には増やせる弾数がメイン効率より多い。
何も効率を付けない場合、スプラッシュボム+メイン15発が限界。
メイン効率10の場合、スプラッシュボム+メイン17発が限界。
サブ効率10の場合、スプラッシュボム+メイン18発が限界。
よって十分な採用理由となる。低い倍率に騙されてはいけない。
インク回復力アップ
立ち直りの速さを重視して採用する。
メインもサブも大きくインクを消費するため、あると攻めの回転率が上がる。
消費量に影響しないギアパワーなので元々の悪い燃費でのメインとサブの割り振り管理能力が必要になるが、とにかく有り余るほどのインク保持になり、残り100%前提での行動がしやすく安定性・再現性が高い。
 

 

全快 【→ インク切れまで撃つ → 全快】 → インク切れまで撃つ → …
この隅付き括弧内の時間で考えた。

プライムシューターの連射間隔は8フレームに1発。
効率なしで最大52発、メイン効率30で最大75発であることは確定。
インク回復についてはギアパワー検証の計算式から、回復力なしで100%回復の秒数を3.00秒(=180F)、回復力30で2.12秒(=127F)とする。
発射後インク回復が止まるフレームについては微小なので今回は無視した。

 

実測値についてはゲームパッドのライン出力音声を録音し、それをスロー再生して数えたので弾数に数え間違いはない。

 
  • メイン効率30の場合

隙8F×75発+180F=780F=13.00秒
75発/13秒=約5.77発/秒

実測値は【74発射撃+全快】のセットが約13.1秒だった(秒については目押しなので誤差があるはず)
この結果を元に算出すると約5.65発/秒となり、計算上の結果から大きく離れてはいない。

 
  • 回復力30の場合

隙8F×52発+127F=543F=9.05秒
52発/9.05秒=約5.75発/秒
わずかにだがメイン効率に劣っているようだ。

実測値は【50発+全快】のセットが約9.0秒だった(秒については目押しなので誤差があるはず)
この結果を元に算出すると約5.56発/秒となり、計算上の結果から大きく離れてはいない。
わずかにメイン効率に劣る点でも計算上と一致した。

 

検証ログここまで


  • ボム飛距離アップ
    射程が長めとはいえチャージャーにはとても及ばないので、それらへの対策として有用。
    また、少し積むだけでもメインウェポンと同程度の距離まで投げられるようになり、
    イカダッシュ遠投などと併せて立ち回りの幅を広げることができる。
    ただしチャージャー対策として用いる場合は、メイン2個以上必要になってくる。
     
    参考までに、平面においてジャンプ+スティック前倒しで投げて、スプラスコープを射程外から確殺範囲に巻き込みたい場合、メイン3個程度積む必要がある。
    無論、スプラスコープの射程をギリギリ上回る程度では、投げたその瞬間に撃ち抜かれる可能性もありうるので、さらに積むのもあり。
    ちなみに、リッター3K(ライン7.2本)や3Kスコープ(ライン8本)には、ボム飛距離アップ39積んでも届かないので、リッター相手にボム牽制するには、どうやっても射程内には入る必要がある。
    それでも、積めば積むほどボム牽制の安全度が大きく上がることには違いない。
    ちなみに、ボム飛距離アップ51でギリギリ確1範囲にリッター3Kを入れることができるものの、そこまで積むのは非現実的。
     
  • ヒト移動速度アップ
    機動力を補う。
    引き撃ちや移動撃ちが強くなり、自分より射程の短い相手を詰め寄られること無く処理しやすくなり、また塗り被りも多少減るため塗り効率の底上げにも繋がる。
    とはいえ多少積んだ程度ではチャージャーの射線をかわせるほどにはならない。
    間合い管理が難しい、射程勝ちしている相手に詰め寄られてしまうといった悩みを抱えたイカ向け。
    素のままでは遅いものの多く積めばスプラシューター程度の早さにはなり、かなり動きやすくなるはず。
    メイン効率と併せるとよりよし。
     
  • イカダッシュ速度アップ
    ヒト移動速度アップとは異なる方向性で機動力を高める。
    素早く立ち位置を変えることができるようになるのが大きなメリット。
    戦闘が起きている場所・裏取りしている相手の場所などに迅速に向かえるようになり、活躍の場が広がる。
    また自陣が確保できている状況であれば撤退や前進もより素早くなる。
    自然とイカ状態で居ることが多くなりがちなブキなので恩恵は大きめ。
    颯爽と戦場に現れ、素早くキルを取れるようになれば実にイカしているといえるだろう。
    見た目的にもすごく早くなって爽快感が上がる。
     
  • 攻撃力アップ
    キル性能を向上させるギアパワー
    通常だと距離減衰で確定数は変わらないが、距離減衰+相手の防御力が合わさることで確定数が変わることはある。その場合の距離減衰を緩和し、実質射程が伸びる。
    ちなみに相手がカンストまで防御を積んでいても、距離減衰がない場合には確定3発のまま*4
     
    またダメージを49.9まで伸ばすと足場のスリップダメージが一瞬でも入った相手に対して擬似2確になる。
    しかし49.9ダメージに達するには57表記で攻撃力アップが最低24必要。
    それを採用する際には他のギアパワーの枠を大きく奪ってしまう点に注意。
    使用感考察

    「攻撃積んだことはあるが、確かにインク踏んだ敵2確になった、ただこれ3確でも勝ってたなって場面が多くて微妙だったわ 一定以上踏んでたら攻撃積んでなくても2画だし」※コメント欄から引用
    射程を活かして一方的にキルをとる通常の立ち回りにおいては攻撃力アップでキルタイムを早めても過剰になりやすい。
    そのため近距離の乱戦時に競り勝ちやすくなる状況を想定したギアだろう。
    特にインク効率に不満のないプレイヤーにとっては対人性能をさらに底上げすることで。ブキのコンセプトがより鮮明になるだろう。
    コストに見合う効果があり、他のギアパワーを押しのけて採用するかどうかは個人の好みや環境(相手の防御積み)に左右されるのではっきりとした結論は出せない。興味のある方はぜひ試してみてほしい。

     
  • 防御力アップ
    単純に撃ち合いでの生存率を高めるために。少量積むよりはかなり多めに積むと効果を実感しやすい。
    こちらより射程の短いブキの多くの確定数を増やすことができ、これらの相手に間合いに入られても撃ち勝ちやすくなる。
    射程が近いデュアルスイーパー.96ガロンダイナモローラーラピッドブラスターロングブラスターに対しても確定数の増加が見込める。対してこちらは減衰込みでも確定数が変動しづらく、さらなる優位性を確保できる。
    こちらより射程の長いバレルスピナーハイドラントの確定数もずらしやすく、チャージャーの半チャ対策にもなるのでこれらのブキに対しても多少なり戦いやすくなる。
    もちろんこれらは相手よりのインクによるスリップダメージなどが一切無い状況での計算である。
    実戦ではこれ以外にも恩恵を得られる状況もあるだろうし、逆もあるだろう。
     
  • 安全シューズ
    長射程にこれは微妙かもしれないが、自身の塗り性能の低さから不安定な足場で戦わざるをえないことも少なくない。似たような射程の相手やチャージャーに足元を奪われた際に。逃げる際にも歩き速度がマシになったりイカダッシュ中に踏んでしまっても減速を緩和したりと使用感はまずまず。
     
  • スペシャル時間延長
    名前と効果が一致していないがトルネードの隙を軽減するために採用する。「発射後、イカが耳を塞ぎ移動速度が低下するモーション(攻撃やイカセンプク等の行動ができない)フレーム」が短縮されるようだ。
    ガン積みした場合は想像以上に隙を減らす効果があるが、「マップを見て、タッチで落とす場所を決めて、発射が完了するまでの隙」といった部分は高速化されない?(暫定)
     
    利点としては、トルネードの隙が小さい場合は相手の背中側に落としてあぶり出した相手をトルネードメインウェポンの挟み撃ちが狙える点。
    トルネードとメイン・サブの連携がしやすくなり、攻めの幅を広げられることになる。
    v2.7.0で前隙が軽減されたこともあり、ある程度積めばインク回復手段としても可能性が見えてくる。
    欠点は、トルネードを使わないかぎり腐ってしまう点。塗り性能の関係で1試合に落とせるトルネードはそれほど多くないはずだ。1試合でのトルネード発動回数が少なければ少ないほど意味が薄まるギアパワーとなる。
    スペシャル減小量ダウン・逆境強化等と併せれば落とせる回数は増やせる。当然ギアパワー枠をかなり費やすことになるため、そこまで積む必要があるかどうかの考えはイカそれぞれだろうが、トルネードが戦闘や立ち回りの支えになると考えたのならば積んでみてもよいだろう。
     
    少々リスクが大きいが、多く積んでいるのなら敢えて相手に見える位置でトルネードを構え、後隙を狙おうと近づいてきた相手を既に硬直が解けた状態で狩ることも狙えなくはない。
     

情報/その他

ちょっとした小技や小ネタを募集中。

コメント


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  • ガロン系は粒が大きいから塗れるけどこいつは荒すぎ。だから時間かけないといけないけどその割に燃費はガロンより悪いというね。あと連射中の歩き速度に比例するからなのか知らんけど、射撃後の硬直も遅いのかな。なんにせよそりゃメインも使いやすくてシールド持っててスペシャルも強いガロンに人流れるわな -- 2016-02-10 (水) 21:10:54
  • 射程長いから52とかより塗れないのはまあ当然として、96より塗れないのはちょっと悲しい というか96がおかしいのか -- 2016-02-11 (木) 09:22:42
  • 命中精度はプライムに慣れると96のあたりづらさにもどかしさを感じる -- 2016-02-13 (土) 04:45:46
  • デュアルが移動速度アップでやっと並程度に使われるようになったんだから、プライムも現デュアルと同等に移動速度上げてくれ。燃費もキツいけど鈍足もきつい。デュアルももうちょっと速くしてくれていいから。 -- 2016-02-14 (日) 17:28:00
  • アンチョビエリアとかトルネードが活きるマップならまだワンチャンある -- 2016-02-19 (金) 05:01:47
  • ぶっちゃけ本体性能に尖った利点と大きすぎるデメリットを与えるならそれはそれで個性だからいいけど、それならサブ・スペシャルでバランス取ればいいわけで、トルネ自体が穴のある尖ったSPなのに、トルネ持ちが何故か何かしら穴のあるタイプのブキに配られてるのがおかしいだけじゃねーのとは思う。トルネードも選択後はノータイムで打つか、SP延長でトルネードの持続時間を延ばせるようにするか、インク回復のために、撃たずにキャンセル可能にするか、いずれかの変更でバランス取れると思う -- 2016-02-19 (金) 11:45:02
    • 初期からあるブキほどバランスブレイカーになってることとダイオウイカの説明みると、開発段階ではどこでも攻撃できるから強いだろう!って考えてたんだろうなぁって気はする。立ち回りとかが洗練された今はデメリットのほうが目立つから微妙なんだろうな。 -- 2016-02-19 (金) 13:49:53
    • ナワバリで強いのもファイナルクリスタルダストが強いだけだしな。ってことで調整あるとしたら後隙を少し減らしてくれると嬉しい。エリアはともかくヤグラホコだと隠れる暇がほぼない -- 2016-02-19 (金) 15:23:02
  • スプラシューターの開発者が上級者用に設計したってブキチ言ってるけど、S+でもスシコラが蔓延しているのはどういうこと? -- 2016-02-19 (金) 23:38:36
    • 公式が言う上級者向けって弱いキャラや武器を指すことも多いから… -- 2016-02-20 (土) 02:23:30
  • コイツのインク効率が特別悪いというより、ガロンの効率が異常なんじゃないかという気もするんだよなぁ・・・ -- 2016-02-20 (土) 00:08:04
    • プライムが満タンから撃ちっぱなしでインク切れるまでの時間≒.52ガロンがシールド投げてから撃ち続けられる時間  さて、キルタイムの差はどうだったかな?開発がいかに考えなしかが分かるね -- 2016-02-20 (土) 12:51:06
      • 96と比べないと… -- 2016-02-20 (土) 13:31:24
      • いやすまん、.52もおかしいって話ね でも96は連射遅いから結局プライムより長く撃てるしかなり塗れるけどな -- 2016-02-20 (土) 13:52:41
      • プライムの射撃時間は約7秒、52がシールド投げてからの射撃時間は約4秒程度のはずだが -- 2016-02-20 (土) 20:36:06
      • 96ガロンはともかく、52は射程っていう重要な項目と精度で勝ってるからキル速やインク効率で負けてても仕方ない気はするが・・・ 96はともかく -- 2016-02-21 (日) 17:55:27
      • 安易に考えなしとか言っちゃうのは -- 2016-02-24 (水) 10:32:03
      • 開発がちゃんと考えて96デコやリッターのサブスペ決めたんならその考えとやらを聞かせて欲しいぐらいには酷いと思うけどね -- 2016-02-24 (水) 10:52:28
      • メインに合うサブスペって視点では開発は正しいでしょ、実際こんだけ強いんだから。メインの調整で塗れない武器はとことん塗れなくするべきたった -- 2016-02-24 (水) 11:58:31
      • いやメイン性能を鑑みるとその上で露骨に噛み合ったやつと痒い所に手が届かないやつの格差が酷いようじゃ駄目でしょ 96リッターはあのメインでサブスペもシナジーあって強い プライムとか洗剤なんてサブスペで微妙調整されてる代表格じゃん -- 2016-02-24 (水) 12:37:55
      • その露骨に噛み合ってる組み合わせが本来正しいよねって言いたかった。そりゃ現状のバランスが良いなんて微塵も思ってないよ。 -- 2016-02-24 (水) 13:30:20
      • つまり開発はちゃんともう一回バランス調整アプデ入れろってことだ  個人的にインク効率を消費×連射力の「射撃継続時間」の方でバランス取らなかったのが前提としておかしいと思ってる あれのせいで特にプライムジェットとガロン系の塗りや燃費がバグみたいな格差になってる -- 2016-02-24 (水) 16:54:49
      • あとZAPもそうだ -- 2016-02-24 (水) 16:55:22
  • メインとサブでダイナモ楽に狩れるのが素敵 -- 2016-02-21 (日) 00:09:48
  • メインウェポンページの塗り性能見てたんだけど涙しか出ないな。インク1%あたりの塗りP→塗り効率2.07pt。これダイナモと同じ。それでもダイナモは1秒あたりの塗りPが並くらいあるけどプライムはそれもない…。ついでにジェットも泣いていいと思う。 -- 2016-02-24 (水) 01:48:34
    • .96ガロンがその値であと0.4ほど少なければ、対防御アップ性能の代償と思って割り切ってたんだがなあ… -- 2016-02-24 (水) 03:31:28

最終更新日時:2021-04-06 (火) 10:32:14


*1 ver.2.2.0で2.0%から上方修正
*2 ver.2.7.0で68から上方修正
*3 36(メイン3サブ2)では2連投でき、33(メイン3サブ1)では2連投できないことを確認済み。したがって34以上36以下の範囲と予想される。35というのは計算によって求まった値
*4 防御57積みに対して42.0ダメージが約35.0ダメージになる計算。