イベント/レイドバトル

Last-modified: 2024-01-23 (火) 15:47:09

概要

集団で挑むことが大前提の、くっそ強いボス敵が待ち構えている、まさしくレイド戦。
決められた時間に各基地にある「レイドゲート」にアクセスすることで、戦闘エリアに行くことが出来る。

15分前、10分前、5分前に襲撃に来るボスがチャット欄にて知らされる。
レイドバトル開始時間に関しては、今後変更されるかもしれないので割愛。


名前弱点耐性名前弱点耐性
オールドマニモーズ火炎ビームギガンドロフビーム無し
バフォグリーズ電撃無しオーディン電撃ビーム
ナイトフィアービーム火炎オムサドラゴン電撃物理
ハクメンスクナ物理
格闘
火炎ゴッドぺぺリオン火炎ビーム
カオスディアブロ無し無しベルゼイラフ火炎物理
ギガルノレックス物理火炎アズラク電撃ビーム
セリティア火炎ビームデモウロシス電撃物理
火炎
タイクーンブターク火炎物理

※後述する話の通り弱点属性が絶対と言うわけではないので注意


ルール

レイドバトルには少し特殊なルールがあり、大体は以下の通り。

  1. 最大10人で挑める。
  2. ロボが全滅しても終わりではなく、再び全回復した状態で戦闘続行となる。
    • あえて全滅して状況のリセットと言う手段が可能。
    • ただし貢献度がマイナスされる。
  3. 固定報酬のレイドコインにプラスして、稼いだ貢献度に合わせてレイドコインが追加される。
    • 固定報酬のレイドコインはボスによって枚数はバラバラ。
  4. 逆に貢献度がガッツリマイナスになっていた場合、固定報酬すら貰えない。
    • 基本的に放置対策としての仕様であり、普通にやってややマイナスになる程度ならば問題ない。



一方で、参加希望者全員で挑める他の集団戦形式とは違い、
最大10人と言う人数制限がある以上、
一緒に戦う他人から火力を求められるかもしれない厳しい環境でもある。
トラブルが起きないよう注意しよう。

まぁ出来る範囲でいいから@wiki様の「レイドバトルでのマナー」を参考にして、
真面目に戦ってりゃ普通は大丈夫だよ。


レイドに参加する前に

各プレイヤーの環境次第ではあるが、
プレイヤーが10人も集まっていればゲームが重くなるということだってある。

戦闘途中でクライアントが落ちたら悲しいので、小ネタページを参考にして設定を変えておこう。


報酬

レイドバトルのお目当ての報酬と言えば、「専用パーツ」と「レイドコイン」。

そのレイドボスを構築するパーツだったりモチーフの武器だったりと
このレイドでしか入手できないパーツが時たま手に入る。確率はかなり低い。

代わりに確定でもらえる「レイドコイン」を集めれば、プレミアムフィールドにて、
「専用パーツ」を始めたとした色々な物と交換してくれる。

ポルド基地→エクストラフィールド→プレミアムフィールド

拡大レーダーにて「レイドコイン交換所」と表示されているパーツショップとアイテムショップが目的地。
「レーヴァブレード★」や「チューニングミスト70」「マニモdeガチャSPチケット」とも交換が出来るので、戦力の増強にも役立つだろう。



この報酬関連のレイドパーツは「特効:レイドボス」持ち。
レイドボスに対して武器パーツおよび内蔵武器持ちパーツは、いつもより高いダメージが出せる。
内蔵武器が付いていない普通のロボパーツは、付ければ付けるほどレイドボスからの攻撃を軽減する。

ただし「いつもより」と言うだけであって、まずは基礎スペックが肝心ではある。


売却もこっちから

もしレイドボスを倒した時の報酬として不要なレイド産パーツが手に入ったのなら、売却するのも手。
…あるいは以前は使っていたパーツだけどもういらない場合とかも。

ここの「レイドコイン交換所」で売ると、1パーツにつき50個のレイドコインと交換してもらえる。



気を付けるのは、ここの「レイドコイン交換所」以外で売却すると、C$で買い取られてしまうという事。
「コズミックコインミニ」と同じで、特定の店でないと駄目。
ガレージからの直接売却も該当するので横着はしないように。



後は…「本当に不要なパーツか?」ってのもあるだろうから。
急いでコインを集めたいって時でもないなら、無理して売却する必要はない。

もちろん経験を積んで、不要か必要か判断できるようになれるのが一番だけどね。


即帰還

レイドボスを倒すと、ミッション系と同じく、いわゆる「リザルト画面」が表示される。
これで今回の貢献度やレイドコイン等の報酬が確認できるのだが……

実はこれ、ずっと見る必要はない。



何も操作してないと、リザルト画面が表示された後、数秒後に元居た基地に飛ばされる。

ところがリザルト画面が表示されたら、ESCキーを押して中断ウィンドウを表示し、
ギブアップを選択すれば、数秒待たずして元居た基地に飛ぶことが可能なのだ。

ギブアップしたら戦闘が無駄になるのでは?と思われがちだが、
リザルト画面が出た時点で報酬は手持ちに入っているので、何の問題も無かったりする。

たった数秒の差ではあるが、レイドボスを何度も周回したい人にとっては、
案外馬鹿にできないテクニックとなるだろう。


各レイドボス個人的感想

レイドボスがどんどん追加されて行っているので、簡単な情報だけでも記載しておく。
個人的主観が入っているので、実際に戦って確認してね。


通常属性の注意点

用語ページに書いてある事のおさらい。

ダメージポップの色が赤文字になる倍率のタイプ属性を弱点属性と呼称。
ダメージポップの色が黄文字になる倍率のタイプ属性を通常属性と呼称。
ダメージポップの色が灰文字になる倍率のタイプ属性を耐性属性と呼称。



以降弱点属性耐性属性もついでに記載していくが、
これらはあくまで目安的な役割であり、ダメージ倍率は「弱点」「通常」「耐性」の3つで大きく分けられているわけではない。
実際のダメージ倍率は、相手の防御値によって細かく分けられる。

例えば、特定の敵に対して同じ通常属性でも、
こっちの属性は弱点ばりにダメージ倍率が高いのに、こっちの属性は逆の耐性属性ばりに低い…と言うケースもある。

なので「弱点属性は突けないけど、耐性属性でもない黄色文字だし何とかなるでしょ」と思っていると、
思ったよりダメージが稼げてない…なんていう事になる可能性もある。

その上、あくまでダメージポップの色はタイプ属性の話であって、
射撃や格闘などのアタック属性の倍率は関係が無い。
それらが弱点と明言されているボスに対しては、ダメージポップの色とは別の考慮も必要だろう。
もちろん可能ならば、タイプ属性とアタック属性の両方を考えた二重弱点を突きたいが。



ただ、属性以外全く同じ攻撃技同士と言うのもそんなにないので、
どの武器がダメージを出せるかは、実戦でなければ比べようもない。

結局は、弱点のタイプ属性やダメージが1.2倍になる「特効:レイド」を考慮しつつも、
それよりも素で火力がある攻撃が無いかもふくめ、
自分が出来る範囲でダメージが出る構築を試行錯誤でやって行くしかないだろう。
属性に囚われすぎても駄目だよ。


2022/04/14 報酬変更

https://www.c21-online.jp/info/topic/84616
報酬に関してのバランス調整がされたため、記載を一部削除。
基本報酬のレイドコインの枚数に関してもリンク先を参考に。
※今後も調整されていく可能性はあるので、明確な枚数とかはここでは今後も書いていかない。

戦闘バランスも変わっているので、感想が食い違っている可能性がある点にも注意。


目次


オールドマニモーズ

弱点属性耐性属性
火炎無し



比較的早く倒せる部類なので、コインが欲しい場合は連戦数で勝負したい。



大ダメージ技的な物はないものの、ファザーマニモのグルグルパンチや回転ビームでのスタンハメが鬱陶しいため、
距離を置いた空中戦を仕掛けるか、スタン無効があるとストレスが減るだろう。
(グルグルパンチはY軸の当たり判定も結構あるため、空中でも近づいてたら大体当たる。)


ギガンドロフ

弱点属性耐性属性
ビームなし


条件が揃っているならば比較的早く倒せる部類。
揃っていない状況だと、仕切り直しが2回ある分、逆にやや長めの戦闘時間へとなる。
仕切り直し時には中央にワープする。

  1. 2形態目と3形態目では、別の当たり判定がある翼状のBSパーツが後ろに付いている。
    そのため、BSが邪魔をして本体へダメージが入らないと言う可能性もある。
    • なので「貫通:敵」持ち、又は「ある程度広い爆風」持ちかつビーム属性の武器を用意できるかどうか。
      • 2022年頃だと、ビーム属性は比較的優秀な武器が多く、
        「貫通:敵」を持ちつつ火力もあり、そして威力+n%等での火力補強もしやすい。
         
         
  2. 仕切り直し以外のワープ&無敵時間はそこまで多くない。
    さらにギガンドロフは、狙った相手とそんなに離れていないならば移動もほとんどしないAIとなっており、
    技モーションによる移動も火球投げつけぐらいしかない。
    なんなら常にタゲが散らばるせいか、その場でグルグル回って定点攻撃だけってケースもある。
    • なので理想射程を維持しやすく、こちらからも定点攻撃がしやすい…と言えばしやすい。
      (グルグル回転する事もある分、定点攻撃だろうと「貫通:敵」か「ある程度広い爆風」はやっぱりほしい。)
    • もちろん自分のロボも、理想射程の距離がそんなに遠くなくても大丈夫な構築にしておこう。
  3. ただし、ギガンドロフの定点攻撃のひとつに強誘導弾召喚撃ちがあり、
    命中率スタン率ともに高く、立て続けに食らって大ダメージと言う事もある。
    • そのため安全地帯は無いと思った方がいい。(一応スタン無効バフがあるなら別。)
      先ほども言ったようにこちらからも定点攻撃できるケースも多いのだが、
      それをやりたければ、この誘導弾に対する何かしらの対策は必須となる。
      • 一斉射撃機ならばスタン無効バフとか。サブ技ならば回避やスパアマを利用するとか。リペアパックをしっかり用意するしかない。
        範囲指定があるタイプの防御技や防御バフは、その誘導弾が斜め上から降ってくるように向かってくるので、
        範囲外の「上」から食らうと言う可能性も…しかも左右から曲がってくる事もあるし。
        使えるかどうかは実戦に持っていってチェックするしかないかと。
      • この定点攻撃合戦状態ならば、
        弾丸消しフィールドを展開しつつ回復支援もすると言った、支援機が活躍したりもする。
        定点攻撃が基本となれば、ずっと支援フィールド内で戦えるしね。
        念のため言うけど一人いれば十分だから、かち合わないようにしないといけないのと、
        理想射程持ち貫通爆風等、味方貫通のない武器を使う人も居るわけだから、一緒に戦う人の射線を邪魔しない陣取りも意識する必要もある。
        合戦状態になるかどうかの戦況の判断も必要だし…「そんなんなら普通に攻撃してくれ」って思われるぐらいには手軽ではないよ。


バフォグリーズ

弱点属性耐性属性
電撃無し



※2022/04/14以降戦っていない。それ以前の時の感想。

AMによる叩きつけと同時に発生する黒炎の衝撃波が非常に鬱陶しい。
避ける事自体はさほど難しくはないのだが…よく使う技なので、一斉射撃だと攻撃する時間が激減することになるだろう。
一斉射撃機でダメージを稼ぎたいなら、対策手段が欲しい所。

弱点であるはず電撃属性を含め、防御力が非常に高い上に、
HPが10%減るごとに中央に戻って仕切り直し&大技を出したり、突然エリアの端にワープしたりと、遅延行動が多く、時間がかかる。
運が悪いと通常の移動速度じゃ即死確定技から逃げれない事もあるので、防御手段か移動手段は必須。

その即死確定技は多段HITであるため装甲系でも防げない。
現状使える防御手段は完全100%カットバフのみ。


オーディン

弱点属性耐性属性
電撃ビーム



HP50%で仕切り直し&パワーアップする。
中心にワープとかはしない。



高スタン持ちの範囲爆撃が面倒。

斬撃も他のレイドボスと比べると当たり判定は狭いが、
油断していると結構食らうと言う微妙にいやらしい範囲。

大ダメージ技は予備動作時間があるため、避けようと思えば案外簡単に避けれる。

ただし、近接で戦っている場合は注意。
移動速度が遅いと安置に間に合わないかもしれない。

基本は1体しか狙わない斬撃が中心なのだが、その分よく動く。
離れた対象がタゲを取るとワープしたりするし結構大変。



基本1体を狙うのを利用して、
タゲを取った後、エリアの角端までオーディンを誘導して、オーディンの移動を抑制させる…と言う、
タンク機によるヘイト稼ぎ戦法なんかをする人も居る。

念のため言うけどタンク担当も一人いれば十分だから、かち合わないようにしないといけないのと、
近接攻撃を仕掛けるプレイヤーが一緒に居た場合、タゲがブレるのでこの戦法は使えない。
メンバーの戦い方の把握も必要。
あと位置同期ズレが起きる可能性もあるので、格闘カウンター系は使わない方がいいだろう。

ギガンドロフ戦の支援機同様、「それなら攻撃してくれ」って思われる程度には手軽ではない。


ナイトフイアー

弱点属性耐性属性
ビーム火炎


HP50%で中心に戻って、仕切り直し&パワーアップする。

ドラゴスケアと言うフォロワーを開始時とHP50%時に召喚する。
ドラゴスケアが居るとナイトフィアーへのダメージが減少するし、
連続噛みつきによるスタンが鬱陶しいため、基本的に先に倒すのが理想。



ナイトフィアーも攻撃は多彩なのだが、格闘攻撃が多めなのと、
厄介な範囲表示有りの大ダメージ技が、パターン固定なため分かりやすく、対処しやすいのが楽。

面倒なのはダメージ有の重力発生をさせつつ、重力終わりがけに重い斬撃をぶつけてくると言うコンボ技。
重力の範囲は普通レベルだが、一度引っかかるとスタン無効等の重力無効手段がないと逃げられないので、
ダメージはもちろんタイムロスも長いのが痛い。
ダメージ自体は最大HPがそれなりにあるなら、リペアパック使用で普通に乗り切れたりもする。

あと、格闘攻撃が多い分、
仲間との位置によっては動き回ってしまい、倒すのに時間がかかることも。
自分一人ではどうしようにもない事柄ではあるが、それでも立ち回りには注意してみよう。



格闘技が多めとは言ったが、オーディンほど暴れないと言うのもあり、
こっちはタンク戦法による優位性はほぼ無い。
むしろデメリットの方が強めに出たりするので、使わないように。火力特化機でいい。



火炎属性に対して耐性がかなり高いため、出来る限り火炎武器は止めておきたい所。


オムサドラゴン

弱点属性耐性属性
電撃物理



倒しやすい部類であり、コインが欲しいなら連戦数で勝負するタイプ。



仕切り直し含めワープが無い上に、よく見る移動が飛び掛かりとグルグルパンチぐらいしかないため、攻撃しやすい。

とは言え攻撃技はそれなりに痛いので、移動が単調だからと攻撃に集中しすぎると、
思わぬ反撃を食らったりして、リペアパックの消費は結構出る。

特に地上虹色レーザーは発動モーションがコンパクトであるため、
こちらを向いていても回避行動等をとらなかった結果、大ダメージを食らう事も。
正面ではなるべく戦わないようにしたい。



他にも近距離で戦闘をすると、
グルグルパンチ等の近接技や、自分中心の範囲表示爆破、ばら撒きミサイルに巻き込まれてしまう。
近距離での戦闘にも注意したい。

遠距離でも一応、誘導ミサイルや空中虹色レーザー、そして飛び掛かりがあるので安全ではない。


ハクメンスクナ

弱点属性耐性属性
格闘
物理
火炎



大技の数がそれなりにあり、上空を見ないと攻撃範囲が分からない技なんてものある。

更にフィールド端にワープして遠距離攻撃を仕掛けると言った遅延行動も多い。

ただ、格闘属性の攻撃に弱いと言うのが非常に楽。
物理属性の弱点も考慮して、物理属性かつ格闘属性の攻撃を仕掛ければ、
こちらも大ダメージを与える事ができ、実際の戦闘時間は短くなるだろう。



大ダメージ技の一つである範囲表示後の横斬りは、ビーム属性の攻撃なので、
事故死を防ぎたいならビーム防御関係を意識しておくといいかもしれない。

落雷?あぁ、よか胆練りじゃ!



火炎属性に対して耐性がかなり高いため、出来る限り火炎武器は止めておきたい所。


ゴッドペペリオン

弱点属性耐性属性
火炎ビーム



※2022/04/14以降戦っていない。それ以前の時の感想。

ほぼ全ての技がフリーズ攻撃と言う事で、言い換えればほぼ全てが遅延行動を誘発させる。
対策なしに足を止める一斉射撃機なんかで挑めば、難易度以上に時間がかかる事だろう。
フリーズ攻撃に当たらないよう立ち回ろうとして、
他のプレイヤーと離れてしまうと突進攻撃も頻繁に繰り出すため、結構動き回る事になる。

ポルドシティ等で「レジストフリーズ+S」を購入しておくといい。
ただし、レジストフリーズを使う場合、防御ステ上昇バフ技等を使うとバフ消去されてしまうので、
防御手段には気を付けるように。(オタマン等も含む)


カオスディアブロ

弱点属性耐性属性
無し無し



弱点はなく、全属性同じ防御力。

大ダメージ技が多彩。

範囲表示有りの連続小メテオ爆撃は、1つ1つのサイズは小さいが、
威力とスタンは十分にあり、複数回当たったら酷い事になる。
スタンによるピンボール状態に注意。

吸い込み(竜巻エフェクトの方)&噛み砕き技は、
スタン無効状態であっても吸引され、
そのまま噛みつかれたら操作不能となるため抵抗も出来ず、大ダメージを食らう。(アイテムは使用可能)
操作できない分タイムロス的にももどかしい。
離脱できるだけの移動性能か、耐久力を上げるか、正面と近くに陣取らない立ち回りか、が欲しい所。



体力が50%を切ると、N側のフィールド外に移動して、仕切り直す。
その時にも専用攻撃があり、まず一斉射撃をしだし、最後に範囲表示有りの広範囲大ダメージ爆撃をしてくる。
(長期戦になると他のタイミングでも発生する。)

ちなみにフィールド外に居る時でも攻撃は可能なので、
大爆撃の表示がされるまで攻撃して、表示されたらW側かE側のエリアの端へ退避すると良い。



ビット化したAMが、右下のレーダーにはアイコンとして表示されないと言うのが、結構不便。
ビット化AMは本体より脆い上に、壊せると結果的に本体へのダメージにもなるので、効率よく周回したいなら積極的に壊すといいだろう。

ただしビットAM破壊後、即本体へのダメージになると言うわけではないので、
倒す手前の残り20%前後だった場合はビットAMの相手はせず、さっさと本体を削ったほうが良い。


ベルゼイラフ

弱点属性耐性属性
火炎物理



範囲表示有りの突進やハエビットからのレーザー等、正面への攻撃手段が豊富なため、
出来る限り正面でない方向から攻撃をしていきたい。

近くで戦う場合だと自分中心の全方位ミサイル垂れ流し技が厄介。
運が悪ければスタンハメされて…なんて事にも。
射程のある射撃武器で挑むならば大丈夫なはず。



体力が50%になると仕切り直しが入り、
その際に、レーザーを回避する疑似アクションゲームが始まる。
(おそらく長期戦になると他のタイミングでも発生する)

…上昇下降モード中での最高高度まで飛べた場合は一切無視する事が出来るらしい。
さらに言えば、このときベルゼイラフ本体はシールドで守られているのだが…。
このシールドは壊せるので、アクションゲームガン無視で攻撃できるならやっちゃうのも手。

どちらにしても多少の機動力か、ガン無視用の防御手段があるといいかも。


ギガルノレックス

弱点属性耐性属性
物理火炎

体力が50%より下になると、別のゲームで言う「DPSチェック」の即死級大技を定期的に使ってくる。
赤いバリアを発生させ、それを壊さないとフィールド全体に多段HITの大爆発が起きてしまう…と言う物。

ギガルノのこの技はアズラクのとは違い、定番の格闘以外100%カットバフでは防げない。当然格闘カウンターでも無理。
防ぎたいなら現状では完全100%カットバフでしか無理っぽい。
その他の攻撃の事も考えると、アズラク戦のように格闘以外100%カットバフは「あると便利」と言う程ではなくなっている。

なので大体は「もしもの防御策」はあきらめて、とにかく攻撃をしたほうが良いって事にはなりそう。

どうしても無理そうなら、このタイミングでロボチェンジによる無敵時間を利用しよう。
そのため、体力50%頃になったらロボチェンジが出来るようなペース配分を意識しておきたい。



ただし最も危険な技とするなら、DPSチェック技ではなく追尾メテオ技の方だろう。
通常のメテオと違って、画面を揺らすかのような振動エフェクトを発生した後に火球を上空へ飛ばす奴。

だいたいHP75%ぐらいまで下がると確定で1回発動して、その後は多分定期的に発動。
つまりDPSチェックより前に必ず行われる。

空に飛ばされた火球が追尾メテオとなり、数回にわたって全プレイヤーに降り注ぐという厄介な技。
追尾と言っても誘導ではなく、再ロック式の直線弾道なので、いっそ回避に専念すればよけることは可能なのだが…。
その回避などの対策手段を怠ると、1発当たったらスタン。そしてスタン中にまたメテオが当たってスタン…と、スタンハメによる大ダメージを食らう。
そして回避のために移動していると、たまたま回避先に別のプレイヤーがいて、そのプレイヤーを狙ったメテオに当たって…なんてことも。

一番いいのは、いっそのことスタン無効なのだが…。何にせよHP回復手段は用意しておきたい。



ギガルノ自体はDPSチェックのバリアも含めて、非常に高耐久。
ただし弱点である物理属性は2022年ごろには優秀な武器も多く、対ギガルノに向けた構築ができると強く出れる。
討伐時間の差はギガンドロフ以上となるだろう。


アズラク

弱点属性耐性属性
電撃ビーム

ほとんどの技の予備動作が長い。
そのため攻撃パターンさえ覚えれば、モーションを見てから避けるってのも簡単にできるはず。



さらに避ける時間を出来るだけ攻撃時間に回したいならば、
大体の攻撃は格闘以外100%カットバフ系で防げるので、一斉射撃機ならばその手のパーツを用意するのも手。

ただし、貫通してくるブレス攻撃はもちろん無理。
他にも真上から来る上に強制スタンもあるメテオが降ったり。
レーザーの後に真下から火柱が発生したり。
体力が40%より下になり、某東方みたいな疑似弾幕ゲーを始めた時には、位置が悪いと弾が横や後ろから襲ってきたり。
と、棒立ちではカットバフの指定範囲で受けることが出来ない。
防御するタイミングや技による立ち位置の把握は必要。

念のため言うと、弾丸消去系ではそもそも防げない。爆風も混ざっている感じ。



体力が70%より下になると、別のゲームで言う「DPSチェック」の即死級大技を定期的に使ってくる。
アズラクが中央にワープした後、重力を発生させながらエネルギー玉を溜めだすので、
その溜めてるエネルギー玉に一定のダメージを与えきれたら(エネルギー玉をロック可能。アズラク本体に攻撃ではない。)、大技がキャンセルされる…と言う物。

…ただ、この大技も100%カットバフで防げるので、防ぐタイミングと向きさえ把握出来たら細かい事は気にしなくていい。
用意してようが用意してなかろうが、どちらにせよありったけの火力を叩き込もう。



それよりも一番気を付けたいのは、ドクロエフェクトをいっぱい出す状態異常トラップ。
これの何が怖いって永続炎上になる可能性があるという事。
炎上トラップを踏んだ後、治る前に別のトラップを踏んでしまったらアウト。

赤色のドクロエフェクトには近づかないようにするしかない。


悲劇の死神 セリティア

弱点属性耐性属性
火炎ビーム

攻撃フェーズは多分固定。

1:本体と触手2体が出現。本体はロックはできるが無敵状態。
敵からの攻撃を対処しながら、触手2体を倒す。

2:本体の無敵化が解除され、一定時間ダウン状態になる。
その間に本体に攻撃して体力74%まで削る。

削り切れなかった場合、1へ戻る。

3:本体が起き上がり再び無敵化。
吸引ブレスからの、ごん太レーザーのコンボ。

吸引ブレスはスタン無効バフ中でも吸引を防げない。
ただし、エリアのWやEの端っこまで行けたら吸引の範囲外で安置となる。
もし吸引に引っかかっても、吸引終了後からレーザー発射が始まるまで時間はあるので、ある程度移動力があれば回避可能。

4:触手2体が再び出現。
敵からの攻撃を対処しながら、触手2体を倒す。

5:本体の無敵化が解除され、一定時間ダウン状態になる。
その間に本体に攻撃して体力49%まで削る。

削り切れなかった場合、4へ戻る。

6:本体が起き上がり再び無敵化。
エリア全土に火柱を発生させる弾丸を乱射する。

エリアのNWやNEの端っこなど、安置有り。

7:触手2体が再び出現。
敵からの攻撃を対処しながら、触手2体を倒す。

8:本体の無敵化が解除され、一定時間ダウン状態になる。
その間に本体に攻撃して体力24%まで削る。

削り切れなかった場合、7へ戻る。

※以降本体の無敵化はなくなるが、ダウン状態以外では与えられるダメージが大幅に下がる。高耐久化?

9:
本体の正面に回避不能の重力が発生。
一定時間後に即死級の大ダメージ爆発を引き起こす。
当たり判定はエフェクトの見た目通りとなっており、最初の範囲は狭いが、徐々に広がっていく感じ。

理想の対策手段は本体を倒すこと。
…大体は無理なので、回避が基本となるだろう。
爆発ダメージが発生する前に重力の引き寄せ効果が先に切れるので、そのわずかな時間に離脱する。
結構慣れと移動力が必要。
後は、ロボチェンによる無敵時間か、完全防御バフ系か。
何にしても爆破タイミングの把握が大切。

10:触手2体が再び出現。
敵からの攻撃を対処しながら、触手2体を倒す。
※ただし、ある程度火力が揃っているメンツなら、高耐久状態だろうと本体をさっさと倒した方が早い。

11:本体の高耐久化が解除され、一定時間ダウン状態になる。
その間に本体に攻撃して撃破する。

削り切れなかった場合、10へ戻る。



早く倒したい場合は、本体がダウン状態の時に毎回HPを25%削り切る事。今どきの環境でなら大丈夫だとは思うが…。
そうでないとまた触手と戦うフェーズに戻るはめになり、新品の触手を相手にしないといけない分、戦闘時間がとにかく伸びる。
…下手なDPSチェックより火力格差酷くなってない?


デモウロシス

弱点属性耐性属性
電撃物理、火炎

正面への攻撃が豊富。

「状態異常:ショック」(サブ技使用不可能)を持った攻撃をしてくるのだが、防ぐ方法は乏しい。
一斉射撃機でもサブ技で補助をしている場合はできる限り食らいたくない。

正面でなければ絶対に安全と言うわけでもなく、
マシンガン攻撃とマシンガン+ミサイル攻撃は向きを変えて狙い続けてくるので、
密着による回避をしない場合は逃げ続けるように。

他にも、とびかかりタックルが見た目以上の当たり判定持っているので注意したいところ。



ただ…大体の攻撃が始まるまでの予備動作が長いので、回避はしやすい方。
しかも密着すると大半の射撃攻撃の射角外らしく、攻撃によっては近づいた方が安心だというケースもあるそうな。

その遅い挙動の合間に、逆にこちらの攻撃を叩きこもう。

倒しやすいって言う分類のレイドボスよりかはやや硬いって印象だが、
ワープしたり無敵時間があったりするわけでもないのでストレスは少ないはず。


タイクーンブターク

弱点属性耐性属性
火炎物理

デモウロシス同様、エリア全体攻撃等の何かしら特殊なギミックとかはない、通常の敵のような感覚のボスとなっている。
無敵時間や、ワープレベルの高速移動とかも無いので、比較的攻撃が当てやすい部類だろう。

しかも大体の攻撃の事前モーション…予備動作が長い。こっちは多分デモウロシス以上。
そのため動きを見てから回避行動をするといったペースでも大丈夫だったりする。

ただし、その大体の攻撃の当たり範囲自体は広く、油断をすると回避が間に合わない可能性はある。
「正面から外れたし大丈夫だろう」と思っていると、ゆっくり回転レーザーに巻き込まれたりも。
ちゃんと回避行動が出来るよう、ある程度の機動力は確保しておきたい。




参考サイト

@wiki様の


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オマケ:ギスギス★プレイヤー間ヘイト

※わざと負の方面のネガ話をしているので注意

レイドバトルの時間になったらD1に移動して、各基地にあるレイドゲートを起動して移動をする。
そうして見知らぬ人らとレイドボスに挑む。

同じフロアゲートに乗るとか、PTを組むとかで多少固定することはできるが、
人数が10人に満たなければ他の人も混ざってくるという感じだ。

これは他のネトゲ同様「野良レイド」と言われる物である。



他のネトゲ同様に、
COOPらしい楽しさと、野良らしい緩さがある、人気コンテンツなのだが…。

他のネトゲ同様に、
「指摘したがりマン」や「自称エンジョイ勢の迷惑勢」等々。
様々な立ち位置の、様々な悪質プレイヤーも野良には混ざってくると言う定番の問題もある。



アレなプレイヤーが関わってきたら、運営に通報したり、ブロック機能を使えばいいし。
そして自分が無自覚に悪質プレイヤーにならないようにするには、「常識的な行動を取ればいい」…で済む話なのだが。

ここでは他のゲームとはやや違って、C21要素が絡むせいでちょっと気づきづらいかも?
…と言うアウトな行動と言うのを書いていこうと思う。
…ブーメランとかあるから書きたくねぇ…。



この手の話については…閾値…ゲームらしくヘイト管理で話した方が説明しやすいので、それでいく。
delだとちょっと説明しづらいよ!



まず、どんなプレイヤーでも少なからずヘイトを他のプレイヤーにばら撒いている物。人間同士だもの。
これを書いてる一介のプレイヤーも、ヘイト売ってる要素抱えてレイドに挑んでます。

ヘイトなのだから、「○○ならOK?」とかのセーフ判定なんてものは無い。
そういうチキンレース的な言動の時点、なんなら本人の意思も関係なく、そういう意図を感じたと言うだけでもヘイトは発生するわけだからね。

ただ、大半のプレイヤーが振りまいているヘイトと言うのは極わずかであり、普通はすぐ忘れて意識することすらないだろう。
なのでヘイトを稼いだから即悪質プレイヤーと判断されるとかそういうわけではない。自分のはちょっと怪しいかな…。



1発アウトな物もあるが、色々なヘイトの積み重ねによって…と言う物もあるだろうという事でこういう説明になる。
(どれだけのヘイト許容量かは人それぞれになるんだろうけど。)

無自覚な悪質プレイヤーにならないようにするには、自分がどんなヘイトを持っているのか意識すればいいんじゃないかな。多分。


ヘイト(小):階級が低い

レイドの戦闘エリアに移動した際、プレイヤーがPOPする場所は皆ほぼ同じ位置となる。

そうなれば他のプレイヤーの名前が見れるわけで、
そのプレイヤー名の隣に表示されている階級のアイコンも当然見れる。



野良レイドでは不特定多数のプレイヤーが共闘するというシステム上。
中心で戦っているのは、課金している脱中級者以降のプレイヤーとなっているわけで…。

その手の人らは階級も最終段階まで上がっているのが普通だ。
なので階級のマークもみんな同じになるのだが…。

そんな中で低い階級アイコンがあれば、当然目に付くよね?と言う話。



ただ、戦力強化をするタイミング…具体的にはチューニングミスト70を複数確保するタイミングを早めたい場合。
階級が低かろうとレイドに参加するしかないんだろうな…と言うのが現状だ。

ヘイトどころか、むしろ内心応援することになる。



もっと言えば、階級が低い=新人というわけでもない。

ストーリー関連のコンテンツをやってなくても、課金をして時間をかけてあれこれしていれば、レイドでも十分な活躍をすることができる。
希有なプレイスタイルだから例外的なものだとは思うけどね。



なので階級が低いだけでアウトにはならないだろうという事でヘイトは低い…はず。
あくまで一瞬目を引く程度だ。

階級が低い=新人だと思って、あれこれ絡んでくるタイプの悪質プレイヤーもいるだろうけど。


ヘイト(中):レベルキャップを解放していない

こっちは明確に戦力が低くなるため、階級よりヘイトは上…な気がする。

ロボ名の隣にある黄色い星マークの数で、キャップ解放しているかどうかは他人からでも分かる。
そして階級のアイコン同様、戦闘開始時にばっちり見られる…と言う事だ。

そして野良レイドだろうと、
出来るだけレベルを上げたロボで挑むと言うのが一般的な認識…のはず。
そんな中でレベル上げする以前の問題であるキャップすら解放していないロボが混ざってたら…そりゃ目につくよね?と言う話。



もちろんキャップ解放だけして、レベルを上げて無ければ何の意味も無いので、
キャップ解放が絶対の信用となるわけではないし。

キャップ解放していなくても超高性能パーツで作ったロボなら、
無課金のキャップ解放したロボより戦力を高くすることも出来るけど…。

…わざわざそんな事やるのは結局悪質プレイヤーなので、ヘイトを稼ぐ。



少なくとも推奨している寄り道ルート通り進めているなら、
最低1体はLv90までキャップ解放しているロボが居るのだから、そのロボの1機のみでコマンドー編成して挑めばいい。
(EN回復目的の自殺用サブロボを連れてくるとかもあるだろうけど。)

キャップ解放していないロボで挑むという事は無いだろう。



キャップではなくてレベル自体については、
別にカンストの90まで上がってなくてもいいから、出来る範囲で上げたロボで挑もう。(大体の人はLv90だろうけど)

…まぁ76以上じゃない?各ダンジョンの難易度HARDの適正レベル的に。
「Lv76は低くね?」って言われる可能性は高いので、上げられるならもっと頑張ろうって感じで。


ヘイト(中):ロボのアセンブル

人数制限のルールがある以上、戦力になるかどうかを他人に値踏みされる。これはもう他のCOOPゲーでも一緒。
…残念ながらここを初めて見てる段階のプレイヤーがアセンブルしたロボでは、戦力外扱いされる場合が多いだろう。

だが「戦力外のアセンブルだからヘイトが溜まる」と言う話ではない。そこを勘違いしてはいけない。
……もっと曖昧で厄介なところがポイントとなる。



そもそも無課金でやりたいって言うプレイヤーだっているし、
課金プレイヤーだって結局課金額とガチャ運で左右されるわけで…。
そこを責める事は誰も出来ないし、しちゃいけない。

運営が「その手の奴は通報しろよ!」と言ってるのだから、もし見かけたらちゃんと通報しましょう。

何より、ガチプレイヤーが集う固定PTのレイドでもないのだから、
そんな極まった構築である必要は無いし、なんなら見た目等のネタ要素を取り入れたロボで挑んだっていいわけだ。



しかし、一応はレイドボスを相手にするのだから、ボス戦用のロボで挑むというのが常識的…のはず。

純正のロボ一式で参加したり、上でも述べた「自称エンジョイ勢」とかがするネタ要素全振り過ぎて戦力を大幅に削っているロボで参加なんかしたら、
そりゃ目に付くし、ヘイトも溜まる。

それに構築の悩みなんて大体の人が通った道なので、
その構築がその人ができる範囲で頑張ったボス戦用ロボかどうかなんてのは大方予想がつくんですよ。

そうなると「なんでその段階のプレイヤーなのに、ボス戦用ロボがその構築に行きついた?」と思われることになる。

…なので最初に述べたように、戦力が関係しつつも、直接的なヘイトになるのではなく…。
どちらかと言うとアセンブルから見える知識とやる気…と言うフワッフワッな要素がヘイトに繋がるのだ。



例えば寄り道ルートの話でも、レイドバトルに参加する前の時点で、
「07式サブマシンガンを複数を持った一斉射撃機が(この段階のプレイヤーとしては)ボス戦用ロボの最低ライン」と言っているのだから、
それ以下の構築だった場合は、その発言を知識として覚えていないという事で、「そんな装備で大丈夫か…」と言う不安の目を向けることになる。
(もちろん07サブマシの一斉射撃機程度じゃ完ぺきに戦力外扱いではある。より強いロボを目指してみよう。)



他にも、戦力自体は直接的なヘイトに関係ないという追加の例として…極端な逆の例えにはなるが、
後述する他人の構築に関することを遠回しだろうが発言するような悪質プレイヤーとかがそれだろう。

普通なら十分な戦力になると判断するようなアセンブルのロボであったとしても、
「他人のこと言っておいて自分はその程度の構築かよ」と、冷ややかな視線とともにヘイトを稼ぐことになる。



ただ…そういう通報レベルの奴はともかく。

他人からはパーツの所持範囲が明確に分からないし、今までどうやってC21に関しての知識を入手してきたかなんて分からない関係上、
結局ヘイトを感じる側の判断でしかない。

ましてや先も言ったネタ要素等は、どこまで許容範囲か、それがネタとして成り立ってるのか…なんてのは人それぞれの感性次第。
こうなると後述する早合点の件も含めて、「想像力が足りない奴ほど他者の構築に不満を感じる」と言う、ヘイトを感じる側の質の証明にもなってしまう。

そんでもってオススメ寄り道ルート…と言うかこのwikiは身内に対してのもの。
お外の人らは、なんなら「ボス戦用のロボを作る」と言う考え方自体持っていない状態でレイドに参加することだってあるだろう。

…いや、例え身内がこのwikiを参考にしていようと
「周回作業めどすぎ!装備揃ってなかろうと気分転換に野良レイドぐらい参加したい!」って意見だった場合。
「…ごもっともです」としか返せないじゃない。

つまり他人の構築なんざ、どこまで行っても不可侵の領域となっている。
それをわざわざ口に出したりするのは、先も言ったが、運営直々の通報対象となる。



てな感じで2転3転した話の流れにしたのだが。
要は「「言うだけ恥」だから口には出さないけど、聖人じゃないんだからヘイトは溜まるんじゃないかな?」って事。

それが何に繋がるかは…分かりきった事だよね。


ヘイト(大):真面目に戦わない

これはもう上記の内容より、はるかにヘイトを稼ぐ。



先ほどまでの階級からアセンブルまでの内容で起きるいざこざの問題点は、
詰めていけば結局「レイドのルール整備等を放置している運営が悪い」に行きつく。

しかし真面目に戦わないのは完璧にプレイヤーが問題なのだから、ヘイト量が多いのは当然でしかない。



特に放置なんかしてたら各々のヘイト許容値とか関係なく、
1発アウトの運営に通報することが推奨される悪質プレイヤーで確定される。



ある程度戦い慣れたプレイヤーだと、レイドバトル中でも他のプレイヤーの行動を見る余裕だって生まれるわけで…。
それぐらいになればモーションや動いているパーツとかで何が主軸攻撃手段なのか分かるし、
ずっとメイン射撃攻撃を1パーツだけペチペチやってる、等々、そういう状態だったら「真面目に戦っていないな…」と判断される。

一番わかりやすいのは、レイドボスから距離が離れている奴だろう。
ゲーム画面右下のレーダーで位置確認をしたりもするのだから、その時にポツンと遠いところに青い丸があれば目に付くに決まっている。

そして放置しているとか遠距離でDPSを出せる主軸攻撃を使っていないと分かれば、「…はい、通報ね」と言う事になる。



厄介…と言うか、この手の話をヘイトで説明する理由の1つとして。

放置は完璧にアウトなのでいいのだが…。
半放置…「真面目に戦っているか否か」と言うのは、赤の他人が判断するというのがあるためだ。



「自分は真面目に戦っているつもりなのに、他人からは真面目に戦っていないと誤解された。」
と言う話は他のCOOPゲームでもあるトラブルだろう。

ただC21のレイドバトルでは、いわゆる「大縄跳び」と揶揄される強制的な操作手順みたいな、
集団戦限定の難しい操作を要求されるという要素は無い。今のところは。

なので大体は極端にヘイト許容値の低いタイプの悪質プレイヤーが絡んできただけで、
C21でこの手の誤解なんて物は殆どない、と言ってもいいのだが…。



今回はヘイトの話なので反対の方の、
構築の項でも述べた「自称エンジョイ勢」とかが自覚無く半放置。
何なら自覚はあるけど責任逃れの出まかせで「真面目に戦っているつもりでした。戦い方を知らなかったんです。」と主張。
…等と言ったケースの方にて、やらかした人への警告的なものとなる。



どう戦っていたかなんてのは録画でもすれば分かるが。
そこから先の、本人の意思である「真面目に戦っているつもりだった」かどうかなんてのは、どうやったって証明することはできない。

胸の内なんざ他人にはわからないのだから、
真面目に戦っていないと思われるようなプレイスタイルをする時点でアウト。

構築の話同様、フワッフワッだろうとヘイトを稼いだと言う結果がすべてになるという事だ。



じゃあどうすれば真面目に戦っていないと誤解されないのかってのは…。

先も言ったようにレイド限定の難しい操作と言う物は無いのだから、
極論「普通に戦え。出来る限り攻撃し続けろ。」でしかない。

レイドバトル以外でもストーリーやその他コンテンツで様々なボス敵と戦ってきたはずだ。
その時の経験をもとに「このロボでどう戦えばボスを早く倒せるか。」と言うのを試行錯誤でやっていけばいい。



少しこの項のテーマとズレる話だが補足。
「集団戦だから味方貫通がない射撃攻撃だと、弾が味方に当たってしまってボスに攻撃できないから、味方貫通のある射撃攻撃が欲しいかも?無理なら立ち回りを努力しよう。」
(後述するが)「どうせ多少死んでも問題ないんだから、防御や回避に専念するのは最小限にして、とにかく攻撃しよう。でも死にすぎてもダメだからチェスト薩摩プレイはしないようにね。」
等と言った、難しいとされる知識や操作の話は無いものの、レイド戦向けの話自体はある。

そこまで必須的な内容ではないと思うんだけどね。


ヘイト(大?):不必要なチャットをする

まずチャット自体はいけないわけではない。

社交的なプレイヤーなら挨拶をしてきたりもするし、
逆に一切無言でやったっていいだろう。

そういう自由に発言してもいいし、逆に無理に交流しようとしなくてもいい、
という絶妙な緩さなのが、野良レイドのいい所なんだとも思う。



ただ、そういう挨拶とか攻略情報や不具合情報とかならともかく、
レイド周回をしている際にそれ以外でチャットをしているのは大体碌でもない事だったりする。

そしてチャット欄に名前とともに発言内容が残るのだから、がっつり目に付いてヘイトが溜まる。



例えば上でも述べた「指摘したがりマン」や「C21名人」とかは、遠回しに他人の構築に関する発言をしたりする。
ヘイトを買って悪目立ちしたいとかそういう類だ。

他にも…と言うか、戦闘中にチャットを長々としているようだったら「真面目に戦っていないな…」っていう事になる。

色々あるので…キリがない。
なんにせよ運営に通報しましょう。



それとは逆の話も念のためしておくが。

以前放置しているプレイヤーを名指しして「放置するな」と言ったプレイヤーを見かけたことがある。
戦闘中での出来事だし、丁寧な言葉でもなければ、強い言葉と言われる部類の発言だが、
当然の言動と言えば当然な内容なんだし、必要以上にチャットに時間をかけているわけでもないので、これでヘイトが溜まるわけではないだろう。



つまり…もう一度言うが、チャット自体がいけないわけではない。
結局は内容と言うか、これ以外で溜めてきた物も含めたヘイト量ですよね。


ヘイト(無):死亡

一応他のCOOPゲームと違う点という事で記載。



先ほども言ったLv90のロボ1機のみでのコマンドー編成をした場合。
その1機がやれたら全滅判定となり貢献度が下がる事となるのだが…。

これはあくまでプレイヤー個人個人の判定なので、他人の貢献度には何の影響もないのだ。



つまり他のゲームにある…例えばモンハンで言う3死とか、
そういう自分の死亡で他の人に迷惑をかけるという事は、このC21のレイドバトルにはない。

なので真面目に戦っていないと誤解されないよう、死を恐れず戦うのが一番だろう。



…が、死に過ぎても報酬貰えないからリペアパックはケチらないようにね。


補足:早合点はしないように

例えば、レイドバトルの参加者の中に、
「低階級」プレイヤーが「キャップ解放をしていない」「純正ロボ」を使って、「エリアの隅で棒立ち」していたとする。

今まで話したヘイト要素をがっつり稼いでる状態なわけだが、
これを見かけたからって即通報するという事は早計じゃないかとは思う。



理由は、「もしかしたら…」という事も考えるべきだから。

この場合「もしかしたら…新規で始めたプレイヤーがわけもわからずレイドゲートに乗ってしまい、レイドボスの高火力っぷりに驚いて、隅っこまで逃げているのかも?」
…と言う可能性もあるだろうと考えられる。



何なら放置についたって、
「もしかしたら…リアルで何かしらのトラブルが起きてPCから離れてしまったのかも?」
という事だってあるはずだ。

なので、ヘイトが溜まったからって即対処と言うのは基本的には非推奨だろう。
不測の事態と言うか予想外の出来事は誰にでもあるはずだしね。

即座に通報していいのは、チャットでいらぬ発言した奴ぐらいじゃないかな。



しかしC21のレイドバトルと言うのは、30分間連続してレイドボスに挑み続けるというコンテンツ。

先ほどの「もしかしたら…」という想像の内容を見れば、1回限りの話になるはずだが、
悪質なプレイヤーは当然それを30分間に何度も繰り返すことによって報酬を稼ごうとする。

つまり同じプレイヤーが2回3回と同じ行為を繰り返した場合。
先の役満ヘイトなら、
「こいつ…初心者のころから寄生プレイしようって言う奴か…あるいはサブ垢で初心者のフリした迷惑プレイヤーか…」
という判断に変わって運営に通報することになる。


まとめ

上記の内容以外にも、ヘイトを振り撒く行為と言うのはいろいろあるはず。
だけど基本的には、すでに言ったとおり常識的な行動をすれば、そんな意識するほどのヘイトを振り撒く事は滅多に無いだろうし、
仮に振り撒いてしまったとしても、ヘイト値は溜まっていないのだから、
「たまたまだろう」とか、「それぐらいで目くじら立てることも無いか」とか、「関わりたくないからスルーしとこう」とか、
そういう判断がされるものです。



そうして野良で居合わせた赤の他人のヘイト許容値を超えないようにすれば、
無自覚な悪質プレイヤーにならず、トラブルになることは無いでしょう。
(極端に許容値が少ないタイプの悪質プレイヤーの方が色々暴れるケースとかはもう事故だよ…。)



その赤の他人の許容値がどれほどかは…
さすがにエスパーでもないので、皆の事が分かるわけではないけど…。

少なくとも自分が思う、ヘイトがほぼ0のラインを言わせてもらえれば…もうすでに要所要所で言ったけども…。

「その人ができる範囲(ネタ要素等を取り入れて多少戦力マイナスになる分とかも考慮した上)でボス戦用に構築したロボで、真面目に戦って欲しい。Lv上げもしとこうね。」
っていう感じになる。



……つまり、このページの最初にも言ったように、
大体@wiki様にも書いてあるレイドバトルのマナーを参考にしようって言う事でしかない。

この項では、わざとCOOPコンテンツの負の方面の事例や対象をヘイトとして取り上げて話をしていただけで、
本質的な事というか、見知らぬ人たちと一緒に遊ぶために求められるモノと言うのが変わるわけではない。



許容値さえ越えなければ、後は適当にゆるーくやればいいんじゃよ。野良なんだもの。