アセンブル/ロボ構築アドバイス集

Last-modified: 2022-10-26 (水) 02:34:39

概要

初心者向けFAQでも話したが、優秀なパーツがいっぱい手に入ったとしても、
一つのロボであれもこれも、と言うのは、
様々なアセンブルの制限に阻まれて、中途半端になりやすいため、残念ながら推奨しない。

例えば雑魚狩り。例えばボス周回。例えば見た目優先。
そのロボットでしたい事。目的。つまりコンセプトを明確に決めれるようになる事が、
ロボ構築指南ページの内容から、さらにもう一歩進んだ中級者になった頃のパーツ選択の指針となるだろう。

このページではそういう人らに向けた、より限定的なアセンブルの話をしていく。



当たり前だけど、このページも例に漏れず、真に受けないように。
「こういう考えで構築してる人もいるんだな」程度に眺める事。



前提的なアレコレ

こういう考えで構築している、と言ったように、
何を基準にしたり優先したりしているのかはプレイヤーによって結構違う。

以降説明する際に「こういう基準だからこんな書き方なんだな」的な事が分かるよう、
前提的な価値観をいくつか記載しておく。


アドバイスと言ってもふわふわだよ

持っているパーツは何があるのか、以降尋ねる各許容範囲のラインがどのへんか、
仮想敵はいるのか、普段どういう操作(戦闘スタイル)をしているのか、
そして見た目はどの程度重要視するのか。

その辺の問答をしないと明確なアドバイスと言うのは無理だろう。

しかし常に問答が出来る相手や時間が確保できるとも限らない以上、後は自分で道を切り開くしかない。
積んではチェック、付け替えてはチェック、のテストプレイをこまめにちゃんとする事。

君だけのロボットだ。君にしか最適解は出せない。

この辺は先輩方だって同じであり、新パーツを手に入れたら自分に合うかどうかを確かめ、
己のロボットの最適解を探し続けている。そういうゲームだ。


火力第二主義

初心者FAQでも述べたが、理想のロボに求めるステータスと言うのはあまりにも多い。

では、何の要素を優先した方がいいかと言えば…。
2022年ごろのゲームバランスでは、火力こそ最大の防御とも言える環境となっている。
集団戦はもちろん、ソロプレイでもさっさと敵を倒した方が消耗が少なく、継戦力が高いのだ。

一応言うと、必要以上の火力は無駄であり、効率が悪いというのはある。
…が、「じゃあ必要な火力ってどのくらいよ?」ってなると、そんなもの相手次第であり、
特定の敵としか戦う事を想定していない構築と言うのをわざわざ作るのはレアケースだ。
なので、無理をしない範囲で火力を求めた方が汎用性的に無難となる。



ただし「火力のみを求めろ!他のは知らん!」と言うわけではなく、
あくまで優先したいだけであって他の要素も考えなければならないという点は間違えてはいけない。
それこそコンセプト次第では優先順位だって変わるだろう。

あと、対人だと防御も重要らしいが、身内…このwikiではC21で対人はしない前提なので、その辺は考えない。
コズミックブレイクから逃げるな。



え?第一は何かって?

見た目。


1分でいい…1分間戦い抜け…

火力の項でも述べた、理想のロボの燃費の方のお話。



C21は技を発動するたびにエネルギー(EN)が消費される。
これが0になるとEN切れを起こし、全体の40%まで回復するまでは操作不能になってしまう。

火力を優先した方がいいとは言ったが、火力だけに意識を集中させてしまった場合の失敗例の1つがこれだ。

操作不能の影響でせっかくの攻撃チャンスを逃しまい、結局ダメージを稼げないというオチになる。火力を上げても何の意味もない。
それどころか敵の攻撃を無防備に食らう事にもなるわけで、最悪死へ直行する事になりかねない。



なので、できる限りEN切れを起こしたくないというのがC21の基本なのだが…。

HPと違ってENは、どんなロボでも自然回復するのだが(EN回復、ENR)、その回復力も構築次第。
戦闘中ともなると、とにかく攻撃し続けたいという事もあり、大抵のロボの自然回復力では消費に追いつかなくなったりもする。

つまり、何の考えもなしに長時間休みなしで戦い続けると、EN切れが起きやすいという事になる。

大体ボス戦での話になるんじゃないかな。



ENを回復するアイテムを惜しみなく使うのが最善手ではあるのだが…。

ミッションとかだと使用できるアイテムの数に制限があったりするし、
そうでなくともアイテムの持ち込みにはキャリーの枠と言う限界がある。
周回作業するにはHP回復アイテムとかもキャリーに入れて置きたいのだから、EN回復アイテムだけいっぱい持っていくというわけにもいかないしね。

アイテムを使い切ったのならガレージに戻って補給をすればいいのだが…。
参加時間が指定されているイベントだとタイムロスが気になるし、集中力が切れやすいというのもあるだろう。
なるべく頻度は減らしたい。



では(アイテム消費をケチって)補給を最低限に抑えつつ、EN切れを起こさないようなEN管理方法は…と言えば。
ENが勝手に回復する行動をとればいい。

ENはHPと違って自然回復するだけではなく、特定の行動をとれば100%まで回復するのだ。
代表的なのが「エリア移動」と「ロボチェンジ」だろう。



そして、この項の「1分」と言うのはロボチェンジの事を指す。(エリア移動に関しては状況によるので今回は置いておく。)

つまりロボチェンジ…コマンドーから操作したい別のロボを選択するには、1分のインターバルがある。
その間だけ戦い続けられることが出来るENを、アイテム消費含め何かしらで確保できたらそれでいいとも言えるのだ。

もちろん長時間戦える方がわざわざロボチェンジなんてしなくていいのだから、最終的にはそれを目指したい。
なので、ニュアンス的には「EN管理が大変だとしても最低1分間戦える分は何とかしよう」…と言った感じかなぁ。



一応補足すると、最初はすぐにロボチェンジが可能。
その後、同じエリアで再度…2回目のロボチェンジをしたい場合に1分待たなければいけないという感じ。もちろん3回目以降もね。

あと、ロボチェンジという事は当然別のロボを1分間操作しなければならないのだから、
出来るなら同じ用途のロボを2体用意して、交互に1分間戦うようにしたい…と言う話にもなる。


コンセプトって?

…「用途先」をそれっぽく言ってるだけです。

とは言え「用途」と呼べる要素以外を意識した構築とかもあるだろう…という事で、
「コンセプト」ともっと広域を指す感じにしている。



以降は個人的に適当に考えている、大まかなロボの用途の区分。
当たり前だが、勝手に言ってるだけなので明確な区分とかそんなものはないぞ!


オールラウンダー用

初心者が最初に運用しているであろうロボ。
雑魚狩りだのボス戦だの、特に用途先を考えてないタイプ。

C21の純正ロボも大体このオールラウンダー型だろう。



あえて辛辣に言えば、用途先を考えていないのだから、
パーツの選別をしていない、適当かつ中途半端な構築をしたロボを指すことになる。

ただ…中途半端なロボにしないための知識はもちろん、用途別の構築をするために、複数のロボを作る=たくさんのパーツも必要なわけで…。
ゲームを始めたばかりならば、どのみち用途を絞れるだけの構築環境が整っていないため、
オールラウンダー型を使うのは仕方のない話…と言うか当然ではあるけどね。

なのでまずはこの構築から脱却できるのが、中級者になるための入門…かもしれない。



一応言うと、「じゃあ上級者は誰一人オールラウンダー型を使ってないのか?」と言うとそういうわけでもなく。
「雑魚狩りとボス戦両方する周回をしたいけど、ロボチェンジするのがめどいので両方そつなくできる構築にする。」
…と言う感じで、オールラウンダー運用を洗練させたロボも作ってたりもする。

ただ、それはちゃんとそういう運用理由からのコンセプトのもとで、パーツの選別をしながら構築しているのだから、
初心者が使うオールラウンダーとは残念ながら根本が違う。
まずは用途別の特化ロボを作った後にいずれ…って言う方向がいいんじゃないかな?


雑魚狩り用

脱オールラウンダー運用その1。
パーツが充実してきたころに、2体以上のロボを用途に合わせ始めた時にできるであろう最初の特化機の1つ。



雑魚を倒せる程度の攻撃もできて、移動速度もある程度あって、耐久もほどほどにあるのを目標とした機体。
…つまり最初のころは「オールラウンダー用」と大して変わらない。

何なら後述する「ボス戦用」とも最初の頃はそう変わらないだろう。
明確に違うのは、雑魚狩りにはアイテム回収能力も欲しいが、ボス戦ではアイテム回収はしないので要らない、と言う点であり。
「ダストバスター'を持たせるかどうか」と言う所だ。
(もちろんガチャ産である正規品のダストバスターでも同様の話。)

雑魚狩り用は「ダストバスター’を持たせる方」になる。



念を押すと、用途別の構築でもそんなに変わらないだろうっていう話は最初期の人に対してのもの。
雑魚狩り用も、より特化していくことは可能だ。

雑魚狩りなので対多戦が基本となり、まとめて敵が倒せる技が主軸になるようにする。
「貫通:敵」だったり、大きい爆風だったり、格闘武器だったり、重力or吸引だったり。

後は…足の速さが狩りの速さにもつながるため、移動スピードも上げたいところ。
エリア移動と言うよりは、素早く接敵するのが目的なのだから、後述する「移動用」ともまた違う選択肢が必要かも。

防御は…雑魚狩りをするエリアなら最悪リペアパックがぶ飲みもできるし後回しになるかな?状態異常への対処を考えるぐらいか?

他にも色々特化案はあるけど、それは…多分ゲームに慣れてきた君自身が気付くだろう。


ボス戦用

脱オールラウンダー運用その2。
「雑魚狩り用」の所でも言ったけど、最初期の明確な相違点は、ボス戦用は「ダストバスター’を持たせない方」。

ダストバスター'のパーツ分、そして操作枠分を別の事に回すため、
雑魚狩り機からさらに攻撃面の比率を上げていった感じになる。



他にも…。
ボス戦という事はエリア移動とかはしない以上、移動関係は防除関係より優先度が下になることが多い、とか。
ボス以外にも雑魚が出てくる対多戦もあるが、ボスを倒せば雑魚は無視してもいいというケースも多く、一点集中系になったりもする、とか。

同じ「敵と戦う」ってだけでも、
状況が違うと色々考える事も変わったりするのだ。



当然これもゲームを続けて行けば、より特化した代物になっていく。

一斉射撃機のように、オールラウンダー型とは掛け離れた構築になったりもするだろう。
あるいはオールラウンダー型と方向性はそこまで離れていないが、一つのサブ技だけを徹底的に強化した構築になったりとか。

どういう機体に行きつくのかは…君が入手していくパーツ次第だ。


特定のミッション、あるいはコンテンツ用

まず普通のミッションとかなら、雑魚狩り機かボス戦機をミッション内容に合わせて使い分ければいいので、
基本的にはわざわざこういう用途のロボを作る事はないはず。



ただし、例えばミッションの中にはコスト制限が設定されているものがある。
他にもサイズ制限が設定されているダンジョンもあったり。
なのでその状況、条件に合わせた専用の構築が必要な時と言うのもないわけではない。

そこまで強制的でなくても、例えば特定の敵…大体ボス周回をする際の話になるだろうけど、
「ここのボスは特定の特性しか効かないので、特性統一しやすい手持ち武器だけの一斉射撃機を作る。」(例:惑星ネラ編の難易度CHALLENGEクラスのボス)
って言う事もあるだろう。



そんな感じで特定の用途に合わせて、「雑魚戦」と「ボス戦」の2つから、
さらに汎用性を大なり小なり切り捨てたロボも作ることがあるだろう…と言う話。
場合によっては後述する「移動用」もこれに内包されているって感じになるかもしれない。

上級者になるとこの辺のロボをいろいろ作っているという感じになる…と思う。
「特定のエンドコンテンツ向けの構築」って事になるわけだし。

とりあえず、その状況に直面した際に考えればいいんじゃないかな。


移動用

攻撃とかは二の次で、とにかく移動を優先したいって言う場合のロボ。

ストーリー攻略の際のエリア移動はもちろん、
ダンジョンの中には、とにかくエリアが広くて、長距離移動を強要してくる物もある。
あるいは下手に雑魚を相手せずにさっさと逃げた方が得策って言う場合も。

そういう時に移動力を高めたロボがあると便利って言う話。



行きつく先は、高速移動機とかになるとは思うが…。
まだ無理な場合は、移動技をとにかく連打できる構築にするのが最初期の移動用ロボになりそう。

ただ、あくまで移動が楽になるってだけなので、作るにしても後回しになるかもしれない。


操作性に繋がる技の取捨選択

このゲームは、定番のRPGやFPSの様に数字キー等で即座に武器変更と言うのが出来ない。
そのため、どうしても内蔵武器や手持ち武器を積めば積むほど、
武器選択ウィンドウ(デフォルトでSHIFTキーを押した状態)での操作に時間がかかる。

これが非常に厄介で、状況に合わせた即座の対応が出来ない上に、
武器選択ウィンドウがゲーム画面の中心に陣取るため、武器変更時には状況そのものが見づらい。

そのため出来る限り武器選択ウィンドウの表示をしなくてよい構築にするのが操作性の良いロボと言えるだろう。
※もちろんこれ1点のみが操作性の全てでは無く、ロボの最終的な移動速度や、バフの効果時間などほかの要素も有る。



このゲームで、武器選択ウィンドウを開かずに即座に技を操作することが出来るのは4種類。
ゲーム画面上のステータスにも表示されている、デフォルトの「メイン」と「サブ」。
そして一つ前に選択した技を、特定のキーを押している間だけ一時的に再表示させることが出来る、
「ダイレクトメイン」と「ダイレクトサブ」。

この4つが基本であり、後は左右同時クリックで発動する事ができる「一斉射撃」とコンボ前提の「メイン派生コンボ」がある。


メインサブ
デフォルト射撃技格闘技
ダイレクト--

これが最初期の操作であり、
パーツが増え、ダイレクト操作に慣れてくれば

メインサブ
デフォルト射撃技格闘技
ダイレクトアイテム吸収技移動技

と言う感じで、補助や移動、アイテム吸収技による効率化も一つのロボで操作が可能になる。



ここから更にロボのコンセプトに合わせた取捨選択をすればいい。
例として一斉射撃機で考えるなら、格闘武器やアイテム吸収を持たせる必要…と言うか余裕がなくなってくるため、
それに入れ替えるように

メインサブ
デフォルトロック射程目安の射撃技火力支援バフ技
ダイレクト防御バフ技移動技
左右同時クリック一斉射撃

と言った感じにできるとよい。
もちろんこれはあくまで操作するパーツの表なので、
SHIFTキーを押して武器選択画面を開くと、メイン攻撃がずらっと並ぶのが一斉射撃機の常となるだろう。



もっと切り詰めたり、あえて追加するなら。

  1. 一斉射撃の操作はデフォルトメインが何であれ、左右同時クリックで発動する。
    一斉射撃時のダメージがちゃんと出せる「理想射程」は体感で把握できるようにする。
  2. 移動技は戦闘中には絶対に使用しない。あくまで戦闘に入る前のエリアまでを快適にしたいだけ。

と考えて

メインサブ
デフォルト防御技火力支援バフ技
ダイレクト防御バフ技火力支援バフ技
SHIFTで事前切り替え移動技
左右同時クリック一斉射撃

なんてことになる。…この最後の例は課金要素も入っているので注意。

念のために言うが、この例が一斉射撃機の絶対的な理想ではない。
「理想射程」が限定的なため、体感で把握ではなく、ちゃんとロックサイト表示で確認したい、とか。
使う火力支援バフが1回操作できればいい仕様なため、移動技の方をサブ操作にしたい、とか。
自身が持っているパーツと、それに合わせた構築や状況によって、いろいろ変えなければいけない。



こんな感じでメインサブ2つずつ、合計4種類以下+αあたりが操作性の良いロボと言う感じだろう。
これより使用する技を減らして更に操作を楽にするか、
逆に増やしてマルチに対応できるようにしたり、操作性を切り捨てた超特化構築にするかは、これもまた状況によって決めよう。



1回きりの戦闘とかならともかく、周回を前提としているコンテンツに挑むのなら、
この技選択による操作性は結構重要となってくるはずだ。

脱初心者となって便利な技が色々選べるようになってきたのなら、こういう事も考える時期となる。


火力が欲しい?

先輩方のロボがガシガシダメージを叩き出せている理由は、レベルが高く火力が高いパーツを付けているロボだからと言うだけではない。
色々な特殊機能を駆使して素の火力を更に底上げしている、と言うのも大きいのだ。
同じ武器を使っていても、それのせいでがっつり火力差が出てるなんて言う事もよくある。
じゃあ火力を底上げしたいんだけどどうすればいい?って言う時の初歩的なパーツのお話。


火力支援バフ技

まずはこれがないと始まらない。

「メインバ」「サブバ」の「威力補正バフ技」が主流。
効果時間内かつ1種類のみ、と言う事もあって、後述する「威力+n%」の上昇率が一桁が基本なのに対し、
こっちの効果は数十%上昇と言った感じで大幅な倍率になっている。
あるのと無いのとでははっきりと火力差が出るので、ぜひともアセンブルで組み込みたいところ。



そして用語ページでも言っているが、この「威力補正バフ技」系統以外にも。
例えば、メイン射撃技の射出レートを上げて瞬間火力を上げるバフ系統。
例えば、HP回復アイテム使用を禁止にする代わりに、メイン威力とサブ威力どっちも上げるバフ系統。
等々。

そういう「威力補正バフ技」とは別系統で、重複ができる火力支援バフ技も存在する。
可能ならそれらのバフも取り入れたい。

…とは言え、まずは「威力補正バフ技」だけどね。



「威力補正バフ技」が使えるパーツが無い、あるいは組み込めない場合は、
マイトアタック++M等を購入しておくといいだろう。


威力補正パーツ(威力+n%)

威力を上げる手段はバフ技だけではない。
特定のパーツについている特殊なステータスも大きく影響する。
その代表的なのが「○○威力+n%」と言うステータスが付いている威力補正系だろう。



この威力補正の種類は主に6つ。

操作ごとに分かれる「メイン威力+n%」「サブ威力+n%」。
四属性ごとに分かれる「物理威力+n%」「ビーム威力+n%」「火炎威力+n%」「電撃威力+n%」。
※色分けは適当だぞ!

初心者用の所で「威力+n%」と言っていたのはこれらの総称。



「n」の所には数字が入る。数字の単位はパーツによってもちろん違う。
大体は一桁の数パーセントと言う極わずかな上昇率だが、塵も積もればなんとやら。
複数付ければその分攻撃の威力はどんどん上がって行く。
使っている攻撃に合わせて、恩恵のあるこの特殊ステータスを持っているパーツを出来る範囲で載せるといいだろう。

当然ながら「威力+n%」はバフでも何でもないパーツのステータスなので、上記の威力補正バフとも重複できる。
…と言うかバフの方が効果発動中に、「威力+n%」関係から更に数値を追加すると言ったイメージの方が近いだろう。



一応、計算式は小ネタのページに書いておくが、説明に用語とかもいっぱい使うので理解できない可能性の方が高い。
今はとりあえず使っている攻撃に対応したものを、出来る範囲で付けると言う考えでいい。

他にも威力補正の中にはAURA関係があるのだが…。それはまだ早いと言う事で保留。


テンプレ構築?ゴメン無理

※※※ネガ話なので注意※※※



個人的には…だが、
テンプレと呼べる構築の紹介は…とてつもなくめどいのでやりたくない。



1番の問題として、優秀なパーツの入手性だ。

もう初心者ページでも構築指南ページでも言ったが、2022年頃の現在、
「手持ち武器」枠以外のパーツで最前線で活躍しているのは、基本的に課金ガチャ産のロボのパーツだ。
当然そのパーツを持っているプレイヤー、持っていないプレイヤーで分かれてしまう。
そして、ガチャのラインナップも月間隔で入れ替わるため、
どんなにリセマラしようが大枚を叩こうが、欲しいその時に入手できると言う訳でもない。



もちろん優秀なガチャパーツを使ったテンプレ的な物はある。
…あるが、この入手性なのだから。

「このパーツが強いからこれを主軸にしたテンプレロボを作るといいよ!…え?持ってない?……そう…」
「じゃあ今持ってるそのパーツを使おう!んでさっき言ったパーツと使い勝手が違うから、補助として先月のガチャに入っていたパーツが……あっ…無い…」
「え?今ガチャで手に入るロボのパーツでテンプレはできないか?……そこまで行くとテンプレ構築と言うよりは、ありあわせで作った基本的な構築かな…いや無課金ロボよりは強くはなるけど…」

…って言う悲しいやり取りになる可能性が高いのだ。
だからガチャは悪い文明だつってんだろ!!滅べ!!





では課金ガチャ産パーツの入手性が問題なら、それらを省いたパーツでテンプレ構築の紹介が出来ないか?
…と言えば、それでもやっぱりめどいのだ。

理由は、パーツの入手性とは別に「C21の構築には様々な制限がある」と言うのがあるため。
この制限と言う名のルールに沿ってパズル付きの積み木をするのがC21の構築なのだ。

積み木と例える理由は、他のRPG等と違って、装備スロットの部位枠数が固定されてない…と言うのが起因。
その上で、胴装備(BD)は基本最大3つとか、装備の合計数は基本最大20個までとか、
色々制限や例外もあるので、簡単なパズルのように考えながら積まなければいけない。

しかもその積み木のピースは、どんなのをどれだけ持っているかは人それぞれ。



例えば…。
まず完全無課金かつ常設コンテンツで入手できるパーツのみでテンプレ構築を書いたとしよう。
それ以上構築を変更しない、あるいはこっちが想定しているパーツの範囲内で付け替えるとかならそれで問題はない。

しかし、完全無課金でもMtや課金ガチャチケが貰えて、課金ガチャロボが手に入る事もあるし、
期間限定イベントに参加すれば、常設コンテンツで入手できる物より優秀な新規パーツが手に入ったりもする。



そうなると、先のテンプレ構築からこちらが想定していないパーツに付け替えるかもしれない。

その先にある展開と言えば…。
「え?パーツを付け替えたら重量オーバーになった?他のパーツも変えなよ…。」
「え?パーツを付け替えたら高さ制限に引っかかった?他のパーツも変えなよ…。」
「え?パーツを付け替えたら射撃能力が落ちて使ってた手持ち射撃武器が使えなくなった?他のパーツも変えなよ…。」
…と言った感じで、パーツを変更するのが1つで済まないケースが起きたりする。
この「他のパーツ」だって、他人からは君の持っているパーツを全部知っているわけではないのだから、何が代用できるかなんてその場ではわからない。
なんなら「このパーツを使いたい?なら構築をごろっと変えるしかないよ?」というテンプレが崩壊する事だってあり得る。

積み木と例えたように、ピースを1つ変更しただけでもグラつく事もあるし、傾く事もあるし、最悪崩れるのだ。



しかも、構築指南ページでも言ったが、C21にはネトゲである以上「インフレ」と言う物がある。
もちろん無課金パーツと言う枠にだって、頻度こそ少ないがインフレの波はちゃんとやってくる。
主に、先も言った期間限定イベント品とかがそれだ。

なのでテンプレ構築を今頑張って考えて公開したとしても、数か月後には「こんな型落ち品でテンプレ?」ってなる可能性もある。
こちらが想定していないパーツに付け替えるかも…と言ったが、ゲームを続けていったら十中八九そうなるだろう。



もし、今言った内容を考慮したテンプレ構築を書くとするなら…。
無課金枠内だろうと課金前提だろうと、
まず想定外のパーツが少なくなるような幅広い下地を作ったうえで、
アップデートで新しいパーツが来るたびに想定内かどうかを常に検証して、
想定外の場合だったら不採用を勧告、もしくは想定内に収めるようテンプレを再構築して、
想定外のパーツの方に有用性がある場合は、それを基本に新たなテンプレ案も書いていけばいいんだよ。



……めどい!!!やだ!!!!
少なくとも自分はそんな域に達してないニワカなので遠慮させていただきます。
1~3か月間隔程度でいいから、継続的にテンプレ構築案を更新し続けている人を参考にすればいいと思うよ!





そういうわけで、逆にテンプレにならないよう。
以降の構築アドバイスに関しても、特定のパーツ名を上げることはしない。
(ダストバスターとか、例え話等でちょろっと出すとかはあるとは思うけど。)

ゆえに最初に言ったようにふわふわなアドバイスが限界だろう。
「基本的な構築」の手順を自分のやり方で説明するだけにとどめておく。

何度も言うが、これが万人が納得するような手順ではないはずなので、
あくまで参考例の1つ程度と捉えておこう。





……ちなみに、だが。
「じゃあ何が優秀なパーツで、どう言う風に使えばいいのか。」
と言う直接的なパーツの性能については、自分で調べるのが一番だから何も書かない…と言うわけでもない。



何が優秀なパーツなのか…は、一応このwikiにも独自の判断と偏見のもとに書いてある。

どのページかは…わかるよね?複数あるよ?
自分の持っているパーツがどういう評価か。そして自分が欲しいと思えるパーツはどんなのがあるか。
その辺は自分で調べよう。



以降書いていく「基本的な構築」の手順の、どのタイミングで採用するか判断して組み込むのかは、評価している理由を読めば大体察せる…はずだ。

申し訳ないが書いてる人の文章力がアレなので、察せないなら、察せるまで読み慣れてからにしよう。直しようが無いし期待しないでおくれ…。
焦らず初心者用の構築指南ページの方を参考にした構築で頑張るか…。まぁ他の人に聞きましょう。



ただし、その手のページには大体書いてあるように。
自分と協力してくれる友人たちが触ったことのあるパーツ、と言う狭い範囲内だし。
強いか弱いかの検証や判断も独自の方法であり、贔屓だって発生する横暴スタイルだし。(友人たちはそれに付き合ってくれてるだけ)
ひょっとしたら勘違いして評価している場合もあるし。

本人でも気づかないうちに間違った評価をしている可能性がある点には、とにかく気を付けなければならない。
鵜呑みには絶対にしちゃいけない。

可能ならいろんなの人の意見を調べつつ、最後は自分で性能チェックして判断するんだよ。


個人的な1からの基本的な構築手順

ストーリー攻略とレベリングがある程度済んで、
そろそろロボの構築を作り直そうってなった段階ぐらいのお話。



用語ページ。初心者用ページ各種。このアドバイスページのここより上まで記載されている内容。
これらを全部読んでいる状態かつ、それのおさらいと言う感じ。


ステップ1:主軸になる攻撃手段を選ぼう

まずはそのロボで使いたい攻撃手段を選ぶ。
今自分が用意できる手段の中で一番性能がいい物を調べ、見つけ出そう。



雑魚狩り等なら1,2発で倒したいのだから、1発ダメージの数値が高い瞬間火力を意識。
ボス戦等だと1,2発じゃ倒せないし、継続的にHPを削っていきたいのだから、安定したダメージが連続的に出せるDPSを意識。

大体はこれが基準だが、場合や相手にもよるので…。
ひとまずは自分が気に入った攻撃手段でいいんじゃないかな。
主軸の攻撃手段を基準にコンセプトを決めるってことだって十分にあるしね。



ではどの攻撃手段が瞬間火力が高くてどの攻撃手段がDPSが高いかは…。
結局自分で調べるしかない。テストミッションなりで軽くって感じでいいから。
ステータスの数値もまた鵜呑みにはできないからね。

瞬間火力は、ダメージポップの数値とか。
DPSは、自分で時間を決めてその時間内でどれだけダメージを出したかを計測。その総ダメージを計測した時間で割り出すのが素直だろう。



気を付けるのは、性能の良し悪しと言うのは、相手に与えるダメージの数値以外にも、扱いやすさ等も大事な判断材料という事。

例えば、1発のダメージが高い瞬間火力寄りの攻撃だからと言って、1体の敵にしかそのダメージが出せないモーションだったりした場合、
複数の敵を同時に相手することが多い雑魚狩りでは使いづらい…という事になる。

例えば、高いDPSを安定して出せる攻撃だからと言って、「貫通:敵」がついてなかったりした場合、
雑魚も一緒に沸くタイプのボス戦では、攻撃をボスに当てたくても、雑魚が肉壁となって邪魔をして来るせいでダメージを与えられない…という事になる。

これ以外にもある諸々の使い勝手が理由で、コンセプトに向いていないとか、フルパフォーマンスを発揮できないとか、色々な難点が浮かび上がったりする。
クセが無い攻撃手段を選べるならそれがいいのだが…。やはり主軸の攻撃手段である以上、火力次第では多少の使いづらさを我慢する…という事もあるだろう。
そしてその逆で、使い勝手がいいから多少火力が低くても主軸にする…と言う事もあるはず。



どういう判断をするかは…やっぱり君自身が持っている各攻撃手段との相談をするしかない。
他人に0から構築の相談をする場合は、自分の持っている主軸になるであろう攻撃手段の候補を全部公開する事から始まる。


補足という名の後付け、色々

補足1:主軸にするのは「攻撃手段」であって、1つの技、あるいは1つのパーツとは限らない。

例えば、

  1. 複数のサブ格闘技を使ったコンボを主軸にしたり。
  2. メイン派生コンボ起点技からの、メイン派生コンボ技連打を主軸にしたり。
  3. 後述する複数のメイン射撃技を使った一斉射撃を主軸にしたり。

…と言った感じで1つの技やパーツだけでは収まらない「攻撃手段」は色々ある。

基本的には「1つの技」=「主軸の攻撃手段」ってイメージでいいんだけどね。
一応そういう複数の技、あるいは複数のパーツが必要な場合もあるよって事。


補足2:「攻撃手段の幅」を広くするかどうか。

例えば、「手持ちサブ格闘武器で攻撃。状況に合わせてタイプ属性が違う武器に変えたい。」
と言うのを主軸にする…なんて考え方もある。
特定の1つの攻撃手段で固定せず、この場合「手持ちのサブ格闘」と言うカテゴリ内の攻撃手段全部を主軸にする…という感じだろう。

武器が切り替えられる分、「この敵には特定の属性しか効かない」と言う状況等にも手軽に対処できるが、その分後述する火力支援で苦労することになる。
要は主軸の幅を広げると最終的な火力は落ちるって感じだね。

そのため、ここを見てる段階ではまだ先の話かもしれないが、いずれは「やっぱり特定の攻撃手段だけを主軸にするか」ってなるかもしれない。


補足3:敵にダメージを与えることが目的でない、「攻撃手段」もある。

例えば高速移動機のように、移動目的が主軸のロボとかそういう物の話。
専用ページでも言った通り、高速移動も操作自体はコンボなので、一応「攻撃手段」ではある…という事にしておこう。


ステップ2:火力支援関係を用意しよう

主軸にする攻撃手段のダメージをより高めるためのパーツ選び。
構築手順としては、大きな山場でもある。



まず最初に考えるのはメインバ又はサブバ。あるいはその代替となるマイトアタック++M等
この系統のバフを付与する技やアイテムが欲しい。

バフ技の場合は、その技を使うためのパーツが装着できるように部位の枠確保はしておこう。



次に…。ここからハードルが上がる事になるが…。

「〇〇威力+n%」と言うステータスが付いた、威力補正が付いたパーツ。
メインバサブバとは別の系統の火力支援ができるバフ技を持ったパーツ。
このあたりを用意して、いっぱい装着させたい。

装着させたいが…それこそが先も言った構築の山場だ。



例えば…。

「自分の持っている「〇〇威力+n%」のパーツは、試作NSF-BSシリーズが余裕ある。」となったら、BS接続枠をいっぱい確保したい事になる。
そうなると、BDを3つ積むのはもちろん、BSを付けられる接続先を持った特殊機能持ちのLGを使ってさらにBS枠を確保するという手段だって候補に上がる。

だが…そうなると、LGで重要な歩行制限および歩行速度のステータスがおろそかになる可能性もある。
そうでなくても、通常の構築よりBSを一つ多く付けるという事は、パーツ数制限に引っかかって他の部位が満足に付けられない…という事だって出てくる。
あるいは他の特殊機能を持ったLGを利用したいのだから、そもそもBS接続可LGを採用することができない、等々。

BS枠を1つ増やすためにLGを変えようとするだけで、問題になるかもしれない点はごろごろと出てくる。
もちろんLG以外でも同じような問題と直面する可能性はあるだろう。



つまり火力支援パーツをたくさん付けたければ、火力支援パーツ以外の他の部位についても考えなければならない。
別の項でも言ったように、C21の構築はパズル付きの積み木なのだ。
「主軸攻撃手段」は絶対として、
「それを支える火力支援」をできるだけ付けられるよう、自分の持っているピースの範囲で順番に下から積んでいこう。
そして自分の持っているピースは他人からはわからないのだから…。大体は自分で頭を働かせるしかない。

前提の項でも言ったように、
どの組み方が一番火力を出せるか、テストミッションでもいいので繰り返しチェックするのが理想だろう。



ただしハードルが高いと言ったように、この火力支援系統のパーツの入手先は課金あるいはガチャ産が基本となる。
一応無課金でも入手が可能な物もあるが、微々たる性能だったり、使い勝手が悪かったり、入手難易度が高かったりするため、
ここを見ている段階のプレイヤーだと、そもそもこの威力補正をはじめとした火力支援パーツが揃っていない事の方が多い…と思う。

なのでここら辺はまだ「あればいいね」って程度。
とりあえず持っている分、かつ出来る範囲でいいから、火力支援バフ技を持ったパーツと威力+n%持ちのパーツを付けようねって感じでいいんじゃないかな。
いずれ、いっぱい火力支援を付けたロボが作れるのを目標としよう。


補足という名の後付け、色々

補足1-1:主軸の攻撃手段の項で述べた幅を広げれば火力が犠牲になる…という話のまとめ。

例えば「物理属性の手持ち格闘武器を使いたい」となれば、
対応する威力補正は「サブ威力+n%」と「物理威力+n%」となり、それらのパーツをつければいいという事になる。

しかし、主軸攻撃の項で言ったような「状況に合わせていろんなタイプ属性の格闘武器を使いたい」ってなった場合、
対応する威力補正は「サブ威力+n%」しか、常に効果を発揮できないという事になる。

そのため前者の例と比べて「「物理威力+n%」が付いたパーツをつける必要性がどれだけあるのか?」という話にもなり、
「パーツ数制限の圧迫になるので付けない方がいい」って結論になった場合、
当然「物理威力+n%」が付いていない分、物理属性の手持ち格闘武器を使おうと、前者の構築より火力は下がる。それだけの話。


補足1-2:「攻撃手段の幅」と、「コンセプト(用途)の汎用性」は別の話。

攻撃手段を1つに限定していても、用途先の汎用性が高い構築もある。
例えば、雑魚狩りにもボス戦にも使えると評されている攻撃手段を主軸に採用して、用途を幅広くしたオールラウンダーとかがそれだ。

そのオールラウンダーな攻撃手段をとことん火力支援すればいいのだから、「タイプ属性威力+n%」も使えて火力をとにかく底上げできる反面、
対処不可能あるいは他の攻撃技の方が優秀になる…と言う、限定的な状況はどんな攻撃手段にもあり…。
そういう対応できない状況では、オールラウンダーと銘打っていようと、どうしようにもならなくなってしまう。



逆に攻撃手段は1つに限定してはいないが、用途先を特定の状況に絞っている分、汎用的な構築より便利という構築もある。
例えば、惑星ネラのダンジョンにて難易度CHALLENGEのボス周回をするため等。

限定的な特性あるいは属性で統一させやすくするため、攻撃担当を手持ちメイン射撃武器のみにした、手持ち特化一斉射撃機とかがそれだ。
補足1-1でも述べたように、この場合「メイン威力+n%」しか常に効果を発揮できずそれ以外の採用は見送った方がいいため、前者より火力支援がしづらい。
…で、その反面、限定的な状況にも対応できるという事になる。



なのでコンセプト次第では、1つの攻撃手段だけを選んでダメージをとことん上げるのが基本と言うわけではない。


補足2:再三言うが、まだ焦らない。

ハードルが高いと言ったように、ここを見ている段階のプレイヤーならば、
「そもそもパーツ数制限が気になるほど火力支援関係のパーツを用意できるのか?火力支援関係のパーツを外した分の代替パーツがあるのか?」って言う話になる気はする。

なので…この辺は本当に「いずれ考えよう」って部分となるだろう。
今は付けられる火力支援パーツをとりあえず付けとけばいいんじゃないかな!


ステップ3:次点攻撃手段、アイテム回収手段、等々が要るか判断しよう

主軸の攻撃手段が決まり、その火力支援も出来たので、
次はロボの使いやすさの向上を考える。



まず、主軸の攻撃手段では対処できない状況をどうするか?と言う点。

例えば、主軸攻撃手段をサブ格闘攻撃にした場合、「遠い所の敵や飛んでいる敵には攻撃が届かないけどどうするの?」とかそういう話だ。
この場合の典型的な回答だと、「対処するなら次点攻撃手段として射撃技も操作できるようにすればいい」というのが定番。
C21の用語の方ではなく、本来の意味でのサブウェポンを用意するという感じだ。

そして、
「このロボで戦うのはボス戦のみ。常にボスに近接攻撃を仕掛けるので、それ以外の状況を想定するつもりはない。」
という感じで、サブウェポン…次点攻撃手段を用意しないのもよくある事だ。

ここまでの例だと格闘攻撃だったからわかりやすい話ではあるのだが、
用語ページでも言ったように、減少射程は格闘の間合い以外でも色々な理由で発生する。

そうでなくとも減少射程以外の色々な理由で次点攻撃手段を用意した方がいい事だってあるだろう。
その主軸攻撃を使ってどういう運用を想定しているのか。
実戦でどういうフォローが欲しいかを…とりあえず仮組でもいいから、次点攻撃手段を探してみよう。



次に、その他の効率性及び操作性をよくするための手段が要るかどうか?と言う点。

分かりやすいのはアイテム回収手段…ダストバスター’だろう。
もう前提の所で言ってるが、雑魚狩り用なら欲しいし、ボス戦用なら要らない。

他には、コンボの誤操作をフォローできるようコンボキャンセル技を採用するか?とか、
主軸の攻撃手段の操作性をよくする方法とかその辺だろう。



つまりこの項目は、大体はコンセプト次第という内容。
場合によっては、火力支援関係よりも優先されることもあったりして、付け替えることになるだろう。


補足という名の後付け、色々

補足1:次点攻撃手段ではなく、実質第2の主軸攻撃手段にするというコンセプトもある。

例えば、「高速移動機でダンジョンをさっさと進めて、ダンジョンの奥にいる中ボスをそのまま倒したい。」と言うのが目的のロボなんかも結構作られている。
この場合、エリア移動のための「高速移動」と中ボスを倒すための「攻撃」の2つの攻撃手段が必要という事になる。

どっちが主軸でどっちが次点か…と言うのが、人によって、あるいは構築の優先度によって曖昧になるため、実質ほぼ2つの主軸を両立させようと言うコンセプトみたいになる。



こういう構築の課題点としては、「火力支援関係」のパーツの不採用からの火力の低下である。

火力なので「高速移動」には関係ないので「攻撃」の方の火力支援をすればいいのだが…。
当然「高速移動」と「攻撃」両方にパーツが必要なので、
パーツ数制限の関係上、火力支援関係のパーツを付ける余裕がなくなりやすい。

別に最上級レベルの火力で無くても、中ボスを倒す程度の火力が確保できればいい、って事にはなるのだが。
…それを本当に確保できるかは、君の持っているパーツ次第という事になる。



他にも色々な理由で主軸を2つ以上考える構築はあるだろうけど、
火力を意識するなら主軸は1つに絞った方がいいだろう。


ステップ4:余った操作枠の用途を考えよう

操作性を基準とした、技の選別その2。



別項目でも述べたが、C21のゲームシステムで瞬時に操作できる技は、

メインサブ
ダイレクトメインダイレクトサブ

これが基本の「4つ+α」となっている。
これ以下にするのが、操作性という視点で見ると、とても重要となる。



このページの順番に沿って構築をした場合。
「主軸攻撃手段」
「火力支援バフの代表である、メインバやサブバ系統の威力強化バフ」
「メインバやサブバ系統とは別の火力支援バフ、あれば複数」
「次点攻撃手段」
「ダストバスター'」
という感じで、すでに候補に上げたものの時点で4つの操作枠をとっくにオーバーしている。

とは言え、それぞれの項でも言ったように「候補になりえる技を持っているか?」「そのロボのコンセプトに必要な技か?」と言う所があるため、
多分だけど、4つ以上の候補が揃ってしまっているのは、初期のころの雑魚狩り運用機ぐらいだとは思う。
(主軸攻撃、威力補正バフ、次点攻撃、ダストバスター’。これも雑魚狩り用のパーツが揃ってくれば、別のものになると思うけどね。)

なので大半のコンセプトのロボだと4つの操作枠が埋まっていないと思うで、それを埋められるなら埋めよう、という話。



どういう技で操作枠を埋めるかは…結局コンセプト次第という話にはなるが、
基本的には「移動技」や「防御関係の技」が候補に上がるだろう。

必須級の時もあるだろうし、「4つ以下」と言っているように無理して入れない方がいいっていう時もある。
あくまでそのロボがコンセプト通りの目的を達成するための自己サポート手段であり。
「技操作が増える」というデメリットをペイできるかどうか。場合によっては火力支援関係のパーツと入れ替えるだけの必要性があるかどうか。
そこを自分で判断しよう。


補足という名の後付け、色々

補足1:「+α」の内訳その1、別操作

操作枠の「4つ+α」のαの説明その1。

左クリックのメイン操作2種類と右クリックのサブ操作2種類以外の操作をする場合があるという事。



おそらく真っ先に触れるのは、左右同時クリックの一斉射撃。
これは基本の操作枠4つがどんな技選択している状態であろうと、(メイン射撃技を複数装備してあるなら)発動できるので別枠と捉えて良い。
もちろんあくまで操作枠という基準で見た場合の話であり、構築等、他の視点で見たら「メイン射撃技だから云々」…って話にはなる。

同じく左右同時クリックで発動できるメイン派生コンボの方だが。
こちらはコンボを発動させるための最初の技を、デフォルトサブないしダイレクトサブに入れておかないといけないので、
操作枠視点で見るとこちらは別枠と言うわけではない。
ただし、当然こちらも操作枠と言う考え方以外では、「メイン派生コンボ起点技を採用するのだから云々」…って話にはなる。



そして、技ではなく操作の話なので、マウス操作以外のものが語られる場合もある。
変形、AURA、覚醒、というキーボード操作の方がそれだ。

こちらも「キー操作をしなければならない」と言うデメリットをペイできるだけの効果を出せる構築ができたら…それはまたいずれ。


補足2:「+α」の内訳その2、切り替え

操作枠の「4つ+α」のαの説明その2。

操作する技を5つ以上用意する場合があるという事。



何度も言うが、C21のゲームシステム的に即時に操作ができる技は4つだけ。
その操作枠に入っていない…5つ目の技を使いたい場合は、
SHIFTキーを押して技一覧を出した状態で、マウスクリックによる技の切り替えを行わなければならない。
しかもそれで切り替えた場合、最初に選択していた4つの技のうちどれかは選択外になるのだから、
再び操作したい場合は、再度SHIFTキーの技切り替えを行分ければならない。

その技切り替えの最中は無防備であり、
戦闘中や移動中など、行動している最中で技の切り替えをするのは危険性やタイムロスや諸々の理由で非推奨となる。



しかし、5つ以上の技を使うロボは作ってはいけないのか?と言えばそんなことも無く。



例えば、効果時間が10分以上のバフ技とかもあり、
1度発動しておけば、(トラブルでもない限り)行動の最中に再度操作する事は無いってものもある。

その場合、行動に入る前にバフ技を発動しておき、SHIFTキーで技を入れ替えて、行動中は別の技で目的を達成する。
そして目的を達成した後、行動をしていないと言える状態になった場面にて、
再度SHIFキーで技の入れ替え、バフの再発動、またSHIFTキーで技の入れ替えをして、次の目的を達成する行動を…。

…と言った感じに、時間に余裕があるタイミングで技切り替えが行えると言えるのなら、5つ目以降の技も採用する事も十分にあるのだ。



もちろんバフ技だけではなく、…より具体的な例を1つ挙げるならば。
例えば「このダンジョンのボス戦のみを周回したい!でも歩行速度を高く出来ないからボス戦に行くまでのエリア移動に時間がかかる…」って言う状況があったとする。

その場合、道中は移動技を使って手早く移動。
ボス戦へと行くフロアゲートを起動する前に技の切り替え。
ボス戦と言う目的を達成した後は安全地帯に飛ばされるので、そこで再度移動技を操作できるように切り替える…。

…と言った感じに、周回のルーチンに技切り替えが取り込める場合もあったりするので、
そういう時には5つ目の技…この場合は移動技を採用することだってあるだろう。



当然、周回ルーチンに取り込めるとは言え、技を切り替えなければならないと言うのは操作の負担だという点は変わらない。
周回だからこそ出来る限り操作も楽にしたいって考え方もあるし、どこまでが許容範囲かは人それぞれ。



逆にルーチンとかその辺も関係なく、
戦闘中に技変更操作をすると言う最悪の操作性だろうと、
それに見合ったダメージが出せるとなったら…覚悟の上で採用するかもしれない。



ちゃんと目的を達成するのに邪魔にならない5つ目の技かどうか。
SHITキー操作をするという負担をペイできるかどうか。
その辺の判断をしっかり考えよう。


ステップ5:(ほぼ)ふりだしに戻る

主軸の攻撃手段を決め。
それの火力補強を行い。
支援する技やパーツの取捨選択をする。

ここまでやれば、ひとまずは仮組は完成。



…はい、まだ仮組みです。
他にいい構築案が無いか繰り返し確認もしてみようねって事。



例えば構築手順で言ったように、「次点攻撃手段」から移動技等の「補助技」までの操作関係にて、
「火力支援パーツを諦めてでも採用するかも」と言ったように、火力支援関係のパーツを外して入れ替えたかもしれない。

そしたら「その外したパーツ、別の所には付けられない?ここに追加で接続先がつけれない?いっそ代用品とかはない?」って事になる。
そうなったら…と言うか、どんな理由でもパーツの入れ替えのたびに「ステップ2」へと戻ることになる。



他にもテストミッションでのテストプレイやら、実戦投入してみた後から気づく点だってあるだろう。

「次点攻撃が主軸攻撃のフォロー全然できていない…」とか
「いっそ次点攻撃手段要らないかも…」とか
「このバフ技重複不可だった…」とか
「思ったより操作が忙しい!この補助技使ってられん!」とか
目的達成の手助けになればと導入した技が、実戦では予想よりパフォーマンスを発揮しない事や逆に足を引っ張るなんて事は、稀によくある。
そうなった場合、その技を持つパーツを外して「ステップ2」から再スタートすることになるのだ。

なんなら「この主軸攻撃…テストミッションで確認できなかった挙動する…実戦じゃ使えないや…」とかなったら「ステップ1」から再スタートだぜ!



前置きで述べた「自分だけの最適解を探し続ける」と言うのは、まさにこの事であり、
大体のC21のプレイヤーは、構築手順とかは違えど、このパズル積み木に頭を悩ませ、組み立て、
完成に喜んでは、その後新パーツが手に入ったり、より火力支援が付けれそうな構築案を思いついたりして、またふりだしに戻って…と言うのを繰り返している。



相手と同じパーツを同じ数だけ持っていて、全く同じコンセプトのロボが欲しくて、そのロボの操作性に納得いくのならば、他の人の構築(最適解)の丸写しもできるのだが。
そんな事一部のアレな人以外は事実上無理なため、他人の構築は参考レベルにしかならないのだ。
自分の持っているパーツの範囲内で、最適解に近づけるよう、何度でも往復するしかないだろう。

君だけのロボットは、君にしか作れない。


一斉射撃機を作る時の応用

構築の考え方と言うか手順自体は、別の項でも書いた「基本的な構築」と一緒。

一斉射撃を主軸の攻撃手段と決めたロボを構築する際の注意点が色々とあるので、その説明。


人それぞれの環境

これからこの文章を書いている人の一斉射撃機の構築の注意点をふわふわでも書いていこうと思うが、
当然これも万人に参考になるわけではない。

概要の項で注意した「操作の仕方(戦闘スタイル)」によっても、各パーツの有用性、優先すべき性能が変動するためだ。



「操作も何も、一斉射撃機なんて左右同時クリックするだけだろ?」って言われそうだが、
例えば戦闘中の移動と言う点ですら実は結構変わる。

移動は極力最小限にして、敵の攻撃は防御手段で防いで出来る限りこちらの攻撃を当て続けようとする人もいれば。
移動技等でジャンプして回避しつつ安全と適切な距離を確保、そのまま落下しながら敵を攻撃すると言う人もいる。

前者はとにかく火力を求めるし、
後者は落下中(移動中)の攻撃の命中精度を求める事になるのだ。
…そして当然これ以外の移動の仕方を選択した人もいるだろう。多岐にわたりすぎてて無理。



攻撃時ではない移動の仕方の違いですらこんな状態で、
実は細かい所で戦闘スタイル…環境と言うのは人によってバラバラとなるのだ。
そのため、何度も言うように他人に適切なアドバイスと言うのは難しい事が多い。
「こういう人もいるんだな」程度にしておく事が大切だよ。



以降は先ほど述べた例の前者、火力をとにかく求める場合の説明等になる。
他の戦闘スタイルの人はもうこの時点で参考にならない可能性が高い事に注意。



メイン射撃技持ちパーツ≒デメリット付き火力支援パーツ

あえて無理やりな謎かけをするならば。

C21の一斉射撃と言うのは、2つの対応したメイン射撃技を持ったロボであれば、左右同時マウスクリックで発動することができる。
一斉射撃をするというのが目的ならば、3つ以上のメイン射撃技は必要が無い。

では一般的な一斉射撃機が装備しているメイン射撃技は2つに留めているのか?…と言えば、そんなわけがない。
もっとたくさんメイン射撃技を持たせているのが普通だ。

「なぜ一斉射撃の操作のために必要なメイン射撃技は2つで十分なのに、3つ以上のメイン射撃技を持たせている一斉射撃機が普通なのか?」



答えは…すごく当たり前の話で、「その方がダメージが出せるから」だ。

一斉射撃と言うのは、そのロボが持っている対応したメイン射撃技が全部同時に発動するのだから、
数が多ければ多いほど、その分同時に射出する弾も増え、敵へ与えるダメージが上がるに決まっているのだ。



つまり「基本的な構築手順」の項に当てはめるとすると。

一斉射撃が主軸の攻撃手段となっているロボにとって、メイン射撃技を持ったパーツは「火力支援パーツ」と言う考え方にもなる。
「ステップ2」で述べた「〇〇威力+n%」が付いたパーツと同じ役割だ。出来るならいっぱいロボに持たせたい。

しかも〇〇威力+n%が付いたパーツと違って、メイン射撃技を持ったパーツなんて無課金でもたくさん手に入る。
特に手持ち武器枠のパーツに至っては、初心者ページでも言ったように無課金の常設コンテンツやイベントで入手できる物の性能が良いというゲームバランスだ。

まだ火力支援パーツの数に不安がある時期のプレイヤーならば、
この一斉射撃機のみの火力強化手段…メイン射撃技の数を増やすという手段は非常に心強いだろう。



…しかし。

「じゃあ今あるメイン射撃技持ちパーツをとにかく持たせられるだけ持たせたロボを作って一斉射撃をしたら強いんだね?」
と言う安直な構築の答えには残念ながらならない。
出来るならいっぱい持たせたい、とは言ったが…出来る、とは言いきっていない。

重量制限パーツ数制限の問題はもちろんあるし、
「持っているメイン射撃技を全部同時に発動させる」という点にはダメージが増えるというメリットの代償として、様々なデメリットがある。
パズル付きの積み木の例えはどんな構築でもついてくるのだ。

以降の項目にて、そのデメリットの説明をする。


燃費(EN消費)

一斉射撃機の一番の課題はおそらくこれ。

当たり前だが、1体のロボに持たせるメイン射撃技を増やせば増やすほど、一斉射撃時のENの消費も増加する。
同時に全部発動するわけだしね。

そして前提の項でも言ったように、EN切れを起こすようならば、オーバーヒートによって「攻撃しない時間」が多くなるのだから、
その分総合ダメージは低くなってしまい…何のためにメイン射撃技を増やしたんだって事になる。



これまた前提の項のとおり、汎用性を考えるなら最低1分。
そうでなくても、例えばダンジョンのボスを倒そうと言う行動中の間だけでもEN切れを起こさないようにしなければならない。

…まぁ自分もたまにEN切れやらかすんだけど。





ではEN切れを起こさない対策として、ENやEN回復の数値が高いパーツを使うとか、ENドレイン技を使うとか、
最終手段かつ一番手っ取り早いのが「EN回復アイテムがぶ飲み」と言うのは置いといて。

「一斉射撃時のEN消費を抑える」という方法はどういうのがあるのか。



すごく簡単かつ確実な方法は、「ロボに持たせるメイン射撃技の数を減らす」事だ。
そうすればEN消費は減るに決まっている。



そしてこれまた当然、EN消費を意識してメイン射撃技を減らせば、敵に与えるダメージも減る。

だからこそ、メイン射撃技のパーツだったら何でもいいから付けるだけ付ける…って言う事はせず、
1つ1つがちゃんとダメージ(DPS)を稼げる、少数精鋭となるメイン射撃技を選別しなければならない。
「強いメイン射撃技から順番にEN消費が許容できるまで付けていく」と言う考えで構築していった方がいいだろう。



そこから話を進めると、一斉射撃時のEN消費関係の影響でメイン射撃技を無制限につけれないのだから、
更にダメージを上げたければ、一斉射撃時にEN消費をしないでダメージを上げる方法を取り入れるのがとても大切となる。

…そうだね。

結局「火力支援バフ」や「〇〇威力+n%」が付いたパーツだね。



メイン武器の威力数値を上げる「メインバ」系統の使用はもう大前提として、
「メイン威力+n%」が付いたパーツも出来る限り装備させたい。場合によってはタイプ属性関係も視野に入れるだろう。
「メインバ」系統以外の火力支援バフ技が手に入っているなら、それも自分の一斉射撃機で使えるかどうか確認しつつ、検討するしかない。



「一斉射撃機だから、火力支援パーツはいらない」なんて事は絶対にない。
下手にメイン射撃持ちのパーツを付けるよりも、こちらの方を優先的に付けた方がダメージ的にもマシってなる事も多い。
(だから無課金であっても、NSF-BSシリーズとかがあるBS枠は、攻撃担当のパーツの採用をなかなか推奨できない。)

新しいメイン射撃技を入手した場合はもちろん、
この手の火力支援パーツを入手するたび、一斉射撃機も「ステップ2」へ戻りましょう。



…で、EN消費の問題が解決すれば、それで一斉射撃機の課題が終わりというわけでは無い。

なぜなら異なる複数種類のメイン射撃技を使う場合、「使い勝手によるメイン射撃技同士の相性」の問題も同時並行で発生するからだ。
様々なデメリット…と言ったようにEN消費以外にも課題は出てくる。

以降はその「使い勝手によるメイン射撃技同士の相性」の話。
少数精鋭となるためのメイン射撃技の選別基準となるだろう。


チャージ&クールタイム

C21の射撃技は、常に攻撃出来るという仕様ではない。
どんな技でも、チャージ時間とクールタイムが発生するためだ。

チャージ時間(充填)攻撃時間ク-ルタイム(冷却)
技のアイコンゲージが青色から赤色に変化。
HPとENのゲージの間に緑色の技ゲージが伸びるような描写。
技のアイコンゲージは赤色を維持。
技ゲージが弾を射出するたびに減っていくような描写。
減る割合はマガジン数で決まる。
技のアイコンゲージが黒色になり、赤色ゲージが徐々に伸びていくような描写。(発射間隔)
技アイコン自体も点滅描写をする。(リロード)
技ゲージが無くなる(1マガジン撃ちきる)と強制的にクールタイムに入る。
撃ちきっていない(緑色の技ゲージが残っている)状態でも、マウスから指を放して攻撃を中断したら強制的にクールタイムになる。

他の大体のFPSやTPSと違って、すべてのカテゴリの技にチャージ(溜め)が存在するし、
クールタイム…マガジン補充を任意のタイミングで行うという事はできない。

そのため上の表の流れが、C21の技を使った際のほぼ絶対的な「技サイクルの流れ」となっている。



そしてこれに近い仕様の…どっちかって言うとシミュレーションやRPGとかでの考え方と一緒で、この技サイクルが絶対である以上、
攻撃技の場合、DPSとか総合ダメージを見る時は、このチャージ時間+クールタイムの「攻撃できない時間」も考慮しなければいけない。

(話が脱線するが、DPSでなく瞬間火力が必要な場合でも、チャージ時間の方は「技が出る速さ」に影響するのだから、意識しておきたいかもしれない。)



で、ここから一斉射撃の時の話。



一斉射撃を主軸にした一斉射撃機の場合、
このチャージ時間+ク-ルタイムの「攻撃できない時間」は他の構築よりも、より注視しなければならない。

理由はC21の一斉射撃の仕様として、チャージ時間もクールタイムも、どちらもメイン射撃を単品で使うよりも時間が伸びてしまうためだ。



細かい所は置いておくとして、大雑把に説明してしまえば。

一斉射撃対応のメイン技…そのロボが持っている一斉射撃時に発動する全てのメイン技の中で、

一番「チャージ時間」の数値が高い…溜めの時間が長いメイン射撃技を参照し、それに+αの時間を足したものが、一斉射撃時のチャージ時間となる。
一番「発射間隔」の数値が高い…休憩の時間が長いメイン射撃技を参照し、それに+αの時間を足したものが、一斉射撃時のクールタイムとなる。

例えば、チャージ時間は長いけど発射間隔の短いメイン射撃技と、チャージ時間は短いけど発射間隔の長いメイン射撃技を組み合わせた一斉射撃をした場合。
チャージ時間とク-ルタイム共に伸びに伸びた、ゆったり技サイクルと化してしまう。



この攻撃できない時間はそのままDPSにも直結するのだから、この時間が長ければ長いほどDPSは落ちていく。
具体的に言えば、先も述べた「チャージ時間→攻撃時間→クールタイム」の技サイクルを3,4回以上繰り返すような状況が想定されるなら、出来る限り間延びさせてはいけない。

さらに追い打ちとして、DPS関係とは別に、「一斉射撃時のチャージ時間の間は、方向キー操作を受け付けてくれない」と言うのも問題。
敵からの攻撃に対して対策行動がとれない、無防備な時間が増えてしまうのだ。
チャージ時間は特に気を付けるべきだろう。



では、どう対策すればいいのかと言えば。

素直にパーツに記載されている技のステータスにて、
「チャージ時間」と「発射間隔」の数値が高い武器は選ばないようにするしかない。

どんなにそのメイン射撃技が単独で火力が高くても、
この数値が高ければ、その分一斉射撃時は他のメイン射撃技の足を引っ張ってしまうのだ。



一応このwikiでは、
「一斉射撃に使うつもりなら、チャージ時間の数値が「0.5」以下、発射間隔の数値が「1」以下なのが許容ラインかな。
 …まぁ多少は誤差だよ誤差。そもそも例外が多いし、どっちかが多少オーバーしてても使いたいなら気にするな。」
って感じにはしている。

当然これに対して、
「条件厳しくない?持ってる強いメイン射撃技のほとんどがそれ以上だよ」って言う意見もあるし、
逆に「いや、その数値は高いでしょ…待ち時間長すぎだって」って言う意見も出てくる。



どこまでが許容範囲か。
自分の一斉射撃機のチャージ時間とクールタイムはどのくらいに抑えられるのか。
結局、使いたいメイン射撃技同士次第という事になる。

君の一斉射撃機が使うメイン射撃技の中で、どの技が一番チャージ時間の数値が高いか。どの技が一番発射間隔の数値が高いか。
もし待ち時間に関係する問題が出た場合は、そこの把握をしておくようにしよう。


射程

こちらはもう用語ページの「ロック射程&実射程」「理想射程と減少射程」で大体言い切ってしまっている。



まとめると、実射程の短い射撃技や、特定の距離でダメージが出せない射撃技などを一斉射撃に採用すると、
それを考慮した立ち回りをしなければ、火力に貢献しない…どころかEN消費だけはしっかりすると言う役立たずになってしまう、という事。

ロックサイトが表示されるかどうかなんてのはアテに出来ない。



一番いいのはその手の武器を採用せず、
ロックサイトが表示される間合いなら、どこでもダメージが出せるようにする…というのが、
一般的な一斉射撃機だし、それが理想ではあるのだが。

強いメイン射撃技に限って理想射程があったりして、そんなことも言ってられないというのもある。



まずは一斉射撃機に使いたいメイン射撃技の実射程の確認。
及び、理想射程や減少射程が無いかのチェックを、テストミッションのテストボックス(や砲台)相手で良いので確認。

あるいはいっそのこと、「自分の一斉射撃機は、どこが一番火力出せる距離か?どこが最適な間合いか?」と言うのをテストミッションで確認するしかない。

(…実戦では想定外の間合いになるって事もあったりして、ふりだしに戻ったりもするんだけどね…。)



そして、自分の一斉射撃機の最適の間合いが分かったなら、
デフォルトメインの操作枠は、その間合いの距離に一番近いロック射程を持つメイン射撃技にしておくというのが基本的な方法。

あるいは慣れてくれば、体感で距離把握をするという事だってある。



…で、その「最適な間合い」と言うのは、敵とどのくらいの距離がいいのか?…と言うのは人それぞれ。

距離が近ければ、当然敵からの攻撃は食らいやすくなるし、
逆に距離を遠くしようすると、射程の数値が高い技を選ぶ必要が出て、選別に苦労するだろう。

結局、使いたいメイン射撃技次第だ。
君の一斉射撃機が使うメイン射撃技の中で、どの技が一番実射程が短いか。(めどいなら射程の数値で判断)
あるいは減少射程を持つ武器を採用していないか。
それに合わせた立ち回りが出来るかどうか。出来ないようなら取り外すしかない。(理想射程は……場合によるか?)


攻撃時間

まず、超色々と端折った例え話から始める。



1秒ごとに1発の弾丸が出るメイン射撃武器が2つあるとする。

違う点は以下の表のみ。それ以外の要素は一切考えない。

1発のダメージマガジン数
(左クリック長押しで出る弾の最大数)
武器X10002発
武器Y5005発

この2つの武器で30秒間とにかく攻撃し続けた場合、どちらの方がダメージを出せるだろうか?



武器Xは1秒ごとに1発1000ダメージを与えるのだから。
1000*30で30秒間30000ダメージとなる。

一方で武器Yは1秒ごとに1発500ダメージを与えるのだから。
500*30で30秒間15000ダメージとなる。



以上の計算から、武器Xの方が武器Yよりも総合火力が高いと判断できる。
秒間隔で判断もできるのだからDPSと言ってもいい。





…では、上の条件からさらに「武器Xと武器Yを両方持って一斉射撃を行い、全部の弾を撃ちきってから次の攻撃に移る」
という条件を入れた場合、どちらの方がダメージを出せるだろうか?



全部撃ちきるという条件なので、武器Yの
「5発の弾が1秒間隔で射出される、5秒間」と言う攻撃時間が、この例えの場合の一斉射撃時の1サイクルの基準となる。

武器Xはマガジン数2発で各1000ダメージなので、
この条件下では5秒ごとに合計2000ダメージが出せる…という事になる。

そして武器Xが30秒でどれだけダメージを出せるかの計算は、
「5秒:2000ダメージ=30秒:Xダメージ」となり…。

x=30秒間12000ダメージとなる。

一方で武器Yは5秒ごとに500ダメージが5発の合計2500ダメージが出せて、
「5秒:2500ダメージ=30秒:Yダメージ」となり…。

…変動がないので、y=30秒間15000ダメージのまま。



つまり、単品で見比べた場合のDPSは武器Xの方が上だが、
両方使った一斉射撃の時で見比べた場合のDPSは、武器Yの方が上という逆転が起きるのだ。





理由は単純で、武器Xの攻撃時間が短いから。

武器Yは一斉射撃でも攻撃時間5秒間フルで攻撃できるのに対して、
武器Xは攻撃時間5秒間の最初の2秒で攻撃した後、残りの3秒は何もしていないのだから、そりゃ総ダメージ…転じてDPSは落ちるに決まっているのだ。
これが用語ページでも言ったように、「攻撃時間が短い武器は採用しづらい」といった理由となる。

要約すると「攻撃時間が長い方が、一斉射撃機でもDPSが安定する」と言う感じだろう。
安定するだけで強いかどうかは別だよ。「攻撃時間が短いせいで何もしない時間があるけど、それでもDPSが高い」ってことだってある。



もちろん、ここまでは例え話であって、実際の一斉射撃時のDPS見比べはこんな単純ではない。

一斉射撃の1サイクルと言うのは攻撃時間だけでなく、普通より長くなったチャージ時間とクールタイムもある。
これらの時間もDPSという名目ならば考慮しなければならず…攻撃時間が短い武器はより逆境に立たされやすい。

そして一斉射撃時には、一番攻撃時間が長いメイン射撃技の弾数が1つ減り、
それ以外のメイン射撃技は、その弾数が減った分縮まった最長攻撃時間に対して、それでもまだ単品の攻撃時間が届いていない場合に弾数が1つ増える。
…と言った感じの弾数補正も入る。

さらには、上の例だと「1秒ごとに1発ずつ」と言う「発射間隔:1」という同条件もあるが、当然これも実際には同条件に出来ることは殆どない。
なのでマガジン数…「弾数」だけで判断できず、「弾数*発射間隔±α」が実際の攻撃時間となって…。

この辺の計算もしなければいけないので、実際の一斉射撃時のDPS判断と言うのは結構大変。



対策もまた、
「攻撃時間が短い方を基準にして、全部撃ちきらずにさっさと一斉射撃を切り上げる」
「攻撃時間の長い方を基準にして、攻撃時間が短い武器を採用するかは慎重に見極める」
と言った感じで2択を選ぶことになるだろう。



…ただ、「攻撃時間を考慮した一斉射撃が作れるか?」と言ったら、
ここを見ている段階のプレイヤーでは、そんなパーツに余裕がないのが普通ではある。

何より、攻撃時間云々よりも、先の「チャージ&クールタイム 」や「射程」の方が重要度は高いはず。
だからこの攻撃時間の項目は、パーツに余裕が出てきた頃に考える事になるんじゃないかな?



と言うか、そんなステータスの数値であーだこーだDPS計算するのが面倒なら、
素直に自分の使う一斉射撃機に仮導入してテストミッションで試し撃ちして、
操作性とか問題なく、一定の時間で…例えば30秒以内で出せる総ダメージが増えていれば正式採用すればいい。
(※1サイクルでの総ダメージは意味が無い。DPSだから時間基準で判断しよう。)
それが計算するより確実だろう。





ちなみに、このwikiのDPSでの評価は何を基準にしているのか?と言えば。
さすがに毎回実戦形式の検証をする時間は無いので、
一斉射撃の攻撃時間は5秒を目安とした机上計算をして、比較での評価をしている。だからミスも多いぞ!

もちろんこれも他の項目と同じで、人それぞれ。例外は多々ある。
あくまで全メイン射撃技の一斉射撃時のDPS比較をするために、どんな物でも攻撃時間5秒で固定しているだけであって、
例えば「攻撃担当の射撃技は全部同じ手持ち武器のみ」となったら、その手持ち武器の攻撃時間が実戦での基準となる。
状況や使用したいメイン射撃技によって攻撃時間が変動するというのは当たり前のことだ。

そもそも一斉射撃の攻撃時間が5秒というのが、メイン射撃武器のDPS比較の基準として納得できるかすら人それぞれのはず。

「君の一斉射撃機は左右同時クリックしてチャージした後から、普段は何秒間そのクリックをしたままにしている?その理由は?」
…と言うのを、余裕ができてから考えだしてみるといいだろう。


防御面

上記の各項目はどれも攻撃面でのお話。
しかし攻撃面を整えただけでは、実戦に投入するにはまだ不安が残る。

基本的な構築で言う「ステップ4」の所。その1だ。



当たり前の事だが、敵は攻撃もしてくる。

チャージ中と攻撃中は移動ができない一斉射撃機で被弾対策を怠れば、敵の攻撃でスタンしてしまい、攻撃が中断してしまう。

どんなに高いDPSを確保したロボを作れても、スタンによって攻撃する時間が減ってしまうのならば、
結局総合ダメージは下がると言う間抜けな事になってしまうのだ。
それどころか、立て続けにスタンさせられ…いわゆる「ハメられて何もできずに撃墜される」なんて事にもなりかねない。

なればこそ防御面もしっかり考えらるようになると、実用性は飛躍的に上がる……んじゃないかな?と。

とは言え、無課金パーツに防御関係はほとんどないから難しいとは思うので、あくまで最終目標。
以降は何かしらで入手できた人へのアドバイス。



パーツの中には敵の攻撃を防ぐ能力かつアイコンが表示される「防御バフ技」と呼ばれるものや、
バフではないためアイコンが表示されない「防御技」と呼ばれるものを搭載している物がある。
他にもスタン自体を無効化する「スタン無効バフ技」や、ステータスそのものに影響を与える「防御ステ上昇バフ技」等、色々だ。

ロボアセンの際に防御関係のステータスを意識してパーツを選ぶより手軽で確実性があり、パーツ数の圧迫も少ないためこれらを一斉射撃機に1,2つ導入するのが理想だろう。
(もちろん防御特化系の構築にする場合とかは話が変わるけど。)



気を付けたいのは、その防御用パーツが一斉射撃対応しているかどうか。
あるいは発動させたら一定時間効果のあるパッシブ系の防御バフであるかどうか。
いくら便利な防御手段だと言われても、無防備になる一斉射撃時に防いでくれなければ意味はない。

そしてエフェクトが出ている=効果が発動しているとも限らない。
と言うのも、一斉射撃不対応の防御技を単品で使用しながら、そのまま一斉射撃に切り替えると、
防御効果自体は無くなるのにエフェクトだけは出続けたままになるのがこのゲームのバグ…あるいは仕様なのだ。
他の条件でも似たようなケースが発生するらしいので気を付けたい。

他にも、防御バフ技は類似するものだと重複不可。
ありったけ防御バフ技を積んだとしても、発動時にゲーム画面上部のバフアイコン表示枠に1つしか表示されないのならば、
それは効果が消去されてしまっている証拠。付けるだけ無駄になってしまっている。
防御バフ技は1個にして、それで防御に隙間があるなら後は通常の防御技を付けられるのが理想となる。



ちゃんと想定している防御効果が出ているか。
一斉射撃を阻害せず、操作に難点がないか。
そして使用する防御用パーツの欠点と、それに合わせた立ち回りはどうすればいいのか。
防御用パーツを手に入れたのならば、攻撃や補助のパーツ同様、動作のチェックをするようにした方が良いだろう。

もちろん何の防御用パーツを持っているかなんて他人には分からないので、これ以上は分かりません!



防御関係もテストミッションの砲台で調べられるから実運用前にチェックしておこうね。
攻撃関係と同様、実際に戦ってみないとわからないって事もあるけど。


移動面

移動する敵を追いかけるため、あるいは逃げるため、そして理想射程を保つためや、減少射程を避けるために、
移動手段を考えて「移動技」と呼ばれる技を導入する事もある。

基本的な構築で言う「ステップ4」の所。その2だ。



事もある、と言うのは、あくまでも戦闘時の移動の話なため、長距離移動等は考慮しないからだ。

そうなると、上記の射程の項での選別をしっかりした結果、
最適の間合いと呼べるものが広くなって、あまり移動しなくてもいい構築と状況になる可能性もある。
それなら普通にある程度歩行速度が高いロボにするだけでもよかったりするだろう。
(一斉射撃機は歩行余剰積載の方を特に注視する事になるだろうから、その「ある程度」が難しい事が多いが)

そもそも「操作性」の関係で、攻撃、補助、そして防御の技操作をするような機体だと、移動に関する技操作をする余裕がなくなると言うケースもある。



ただ貫通照射系一部の貫通爆風弾の様に、減少射程理想射程のせいで、いやでも走り回る必要性が出る一斉射撃機が居ない訳ではない。
他にも、防御系のパーツを所持していないor搭載する余裕がないため、回避による被弾対策を考える……と言う状況だってあるだろう。
移動技を使うにしろ歩行速度を上げるにしろ、一斉射撃機だって戦闘時に動けることに越したことはないのだ。



ではその移動面に割ける余裕が、今の構築にどれだけあるのか。あったとしてどういう手段が最適か。
最後の選択になるであろう移動関連もまた、自分の一斉射撃機の許容範囲で悩む事になる…かなぁ?


サブ格闘攻撃機を作る時の応用+戦闘スタイル

構築の考え方と言うか手順自体は、別の項でも書いた「基本的な構築」と一緒。

サブ格闘攻撃を主軸の攻撃手段と決めたロボを構築する際の補足。

格闘攻撃のダメージのみに影響がある、「陸戦補正」や「移動補正」を利用しようとした場合の追加要素。
構築と言うより戦闘スタイル的な意味合いの方が比率が高い気はするけどね。



ただし用語ページでも言ったように、格闘攻撃だったらなんでも補正が適応されるとは限らないし、
適応されたところで、運用には合っていないって技もある。

  • 例1:「格闘攻撃+射撃攻撃」と言う格闘技。
    • そういう場合、格闘攻撃部分しか以降の構築や戦闘スタイルの恩恵は無い。
      技によっては格闘攻撃部分よりも射撃攻撃部分を優先した方がいい物もあり、以降の事を考えない方がいい格闘技もある。
  • 例2:モーションによって補正が固定される格闘技。
    • 用語ページでも言ったように、モーションによって勝手に動いたり止まったりする格闘技は、
      移動状態が固定されている可能性が高く、「移動補正」が変動できない場合がある。
      さらに固定された移動状態が「空中」状態と判定されているなら「陸戦補正」も効果が発揮できない。

その格闘攻撃が、どういう挙動をするのか。
まずはその辺をテストミッションでもいいから試してみるのが大切だろう。



陸戦補正型

格闘攻撃にのみ影響するダメージ補正の1つである「陸戦型タイプボーナス」を利用した構築。

具体的な説明は用語ページで確認してもらうとして、
「基本的な構築手順」の項に当てはめるとすると…。



兵科に陸戦が付いているパーツ≒条件付き火力支援パーツ

…と、いう事。
つまり「ステップ2」の話となる。

まだ火力支援パーツの数に不安がある時期のプレイヤーならば、
このサブ格闘攻撃のみの火力強化手段…陸戦パーツの割合を増やすという手段は非常に心強いだろう。



効果を発揮する条件は…。

  1. 陸上で格闘技を使う場合のみでしか効果を発揮しない。
  2. 効果を出すために必要な陸戦パーツの割合は、ロボに使っているパーツ数の50%~75%。
    50%より下なら効果を発揮しないし、75%より多くても75%と同じ効果しか出さない。
  3. 一応、ロボ自体の兵科が陸戦である事。
    全兵科持ちのパーツを使って、陸戦表示の割合が50%超えてるけど、ロボは別兵科とかだった場合は無理。
    (実際のロボの兵科等の判断要素は、パーツ数の割合ではなく、内部処理の兵科判断ポイントが基準なため。)

と言った感じ。



陸上で戦う事が絶対となるので…。
陸上にたくさんPOPする雑魚狩り用か、
陸上戦かつ、とにかく手数でDPSを確保したいって言うボス用に向いている。

「移動補正」の影響もちゃんとあるので、ダッシュやランニングしながら攻撃すればさらに1発のダメージは増えるだろう。
特にランニング状態で右クリックをした場合、攻撃モーション中でもカメラを動かすと移動方向を変えられる技もあるので、敵に張り付き続けるって言う事も出来る。
DPSを意識した戦いをしたい場合、これが陸戦補正型の基本的な操作スタイルになるはずだ。
(ダッシュだと攻撃モーション中は移動方向に操作介入できない。)

ついでに言えば、
その棒立ちでもランニングでも敵に張り付き続けられる戦闘スタイルという事で、コンボを前提とした格闘技はこちらを利用した方がいいって事にもなる。
コンボ補正も乗る技ならさらにDPSは増えていく。



問題点としては…。

やはり敵の近くでずっと戦うのだから被弾率が著しい。

他にもボス戦等で手数勝負を仕掛ける場合、手数が多い分EN消費が結構激しい。

さらにランニング攻撃を仕掛ける際には。
ランニング状態だとモーション時間が伸びる物があり、棒立ちより手数が減ってしまい、DPSがそこまで伸びないと言う格闘技があるというのと、
コンボした際に移動補正倍率が乗らないバグを持つ格闘技がある。
陸戦型はモーションチェックに加え、この辺の動作チェックも必要になってくるだろう。



これらの問題点をどう対処するか、あるいは折り合いをつけるかが課題となるだろう。


空中ダッシュ型(上昇下降飛行方式)

こちらは「陸戦タイプボーナス」は利用せず、「移動補正」の方のみを有効活用しようって言う戦闘スタイルになる。

陸戦パーツを50%~75%付けるという構築の制約が無いのだから、
「基本的な構築手順」の通りに、とにかく主軸のサブ格闘攻撃の火力支援を考えていけばいい。



そのため構築に関して、特に補足点は無いが…一応注意点は、ある。

もし陸上の中サイズ以下の敵を狙うのを想定しているのならば、「水平飛行」が付いていないようにする事。

慣性維持のページでも言ったように「水平飛行」が付いていると、本来斜め下に攻撃する格闘モーションが水平に向くようになるのだが。
空中ダッシュ型で戦う場合、斜め下の敵に攻撃したいケースもあるのだから、
それを不可能にする「水平飛行」は、高速移動機とは逆に付いていないようにしたい。

ただし、後述する問題点にて説明するが、気にするような状況はあまりないとは思う。





用語ページに書いてある通り、
「移動補正」の最大倍率が入るのは空中ダッシュ時にサブ格闘技を発動した時となる。

そのため戦闘スタイルは、とにかく空中を飛び回りながら、空中ダッシュからのサブ格闘技発動を繰り返せばいいだけとなる。

これだけで棒立ちで攻撃するより2倍のダメージが与えられるのだから、1発のダメージは相当なものとなる。

飛んでいる敵にも対処できるのも便利な時があるだろう。

その上、空中を飛び回るという事で、地上からの敵の射撃攻撃とかが結構当たりにくい。
3次元的に回避できるのだから、地上で動き回るより被弾率は下がるのだ。



そして飛行モードを上昇下降飛行方式にしておくことで、
攻撃モーション中にブーストキー(スペースキー)を放しておくと、モーションが終わってから再度ブーストキー(スペースキー)を押すまでENが回復する。

ロボ自体のEN回復量の数値も影響するが、それでもEN消費ペースを抑えられやすく、継戦力も優秀となるだろう。





問題点としては…。

まずは命中精度だろう。
陸戦補正型と違って飛び回っている分、敵との距離が不安定になりやすい。

空中ダッシュ操作→技発動操作を行った時に、目標の敵が自分の格闘攻撃の間合いに居るようにしないといけない。
さらには攻撃技自体の当たり判定のY軸…上下の厚みも、この命中率に影響する。
これに慣れていないと、攻撃を当てているつもりでも実はカス当たりだった…なんてこともある。

練習すれば問題ない話なのだが、それでも中サイズ以下の地上の敵を狙うのは、結構難易度が高い。
ましてや複数の敵を狙う必要が出る雑魚狩りとなると…練習するより、被弾に耐えられる陸戦補正型を作った方がいいって事になるんじゃないかな…。
これが先に話した、「水平飛行は気にしないと思う」と言った理由だ。
大型相手なら別に水平飛行状態でも当てられるしね。



次に問題となるのは、コンボによる攻撃はあまり期待できない、という点。

空中ダッシュ中の格闘攻撃は、ランニング時みたいに軌道修正ができないためだ。
攻撃した時点で直進し、コンボによって追加の格闘攻撃をすればそのままさらに直進。
…敵を通り越してしまう。

こうなると大型ボス相手でも、外してるかカス当たりになっているのをよく目にしたりする。
攻撃できなくは無いが、空中ダッシュ型はあくまで1発ダメージ勝負と言うのを意識した方がいいかもしれない。



そして飛行モードが上昇下降飛行方式の時の問題として、
操作が独特なため、手数は確実に低くなる…と言う点がある。

ボス戦の場合、ボスに向かって往復しながら空中ダッシュ攻撃をし続けたいという事になるのだが、
上昇下降飛行方式でロボを往復させるには、旋回させないといけない。
つまり攻撃が終わった後、次の攻撃のために再度対象を画面正面にとらえるために、
マウスを動かして「後ろを向くんだよ180度!」っていう操作が必要になり、さらにロボが振り向く1テンポを待たないといけない。
それを毎回やらなければならないのだから、結構なタイムロスとなる。
横方向キーの2連押しによる旋回ダッシュを使えば多少は短縮できるが、それをやると今度は敵との間合いが測りづらく、命中精度はより不安定になる。

結果として1発のダメージが2倍になったとしても、手数が少ない分DPS自体は残念ながら低くなりやすく。
ボスを速く倒すのには向いていないって事になったりもする。
(代わりにボス戦でも被弾を抑えながら安全に戦いたいって場合に採用するかも。)



これらの問題点をどう対処するか、あるいは折り合いをつけるかが課題となるだろう。


空中ダッシュ型(ホバリング飛行方式)

基本的な利点と問題点は上昇下降飛行方式(以降略称)と同じ。



上下飛行方式と違う利点としては。
操作性が影響して手数が上下飛行方式より多くなりやすく、DPSが稼げるという所。

これは旋回操作が必要ないというのが大きい。

空中でも左右と後ろにダッシュできるのだから往復攻撃もやりやすいのだ。

これのおかげで、火力支援具合と攻撃技次第では陸戦補正型よりも高いDPSを叩き出すことができる事もある。



上下飛行方式と違う問題点としては。
EN消費がとてつもなく激しいという所。

空中を飛び回りつつEN消費して、ダッシュでEN消費して、攻撃でEN消費する。
上下飛行方式と違ってENが回復するタイミングは無く、常に消費されていくのでゴリゴリと減っていく。

さらに操作性によって手数…つまり消費するペースも上下飛行方式よりも早い。

EN管理周りに自信があるロボか、短期決戦をする場合でないと、扱うのが難しい戦闘スタイルとなるだろう。



それに陸戦補正型と見比べた場合でも、
まだ手数が追い付かないって事も多いし、陸戦タイプボーナスでより補正もかけやすいわけだから…やっぱりDPSは基本的に負けがち。

もしDPSで上回りたいなら火力支援も相当な量が必要なため、上級者向けかもしれない。