メモ/サブ技偏見検証/内蔵/物理

Last-modified: 2024-09-14 (土) 21:09:44

概要

サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる



検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動



このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されている物理属性の攻撃技をメモっておく



メイン技偏見検証ページ一覧

サブ技偏見検証ページ一覧


テンプレ

|BGCOLOR(azure):||c
|測定ダメージ||
|/測定時の威力*パーツLv90の威力||
|体感30秒の攻撃数||
|計算||
|DPS*30||
|技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h
|||||||
|補足、感想、他|
~



サブ格闘技のランニング時検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|ランニング検証|
|ランニング時の攻撃数||
|単品で移動補正バグ||
|バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)||
|バグ部分の補正計算||
|全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25|
|30秒間の合計||
|ランニング補正込みのDPS*30||
~

サブ格闘技の射撃部分の検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|サブ射撃運用|
|射撃部分のみの測定ダメージ||
|計算||
|DPS*30||
~



----------------------------------------

HD

BD

デストラクトBD★

測定ダメージ2607
/測定時の威力*パーツLv90の威力/282*484
体感30秒の攻撃数24
計算2607/282*484*24
DPS*30107386
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
x?x?o
補足、感想、他

初期機体に選べるのと
ボナチケ配布による課金バランスが変わったので再度検証



ミサイルグラフィックの誘導弾を4発同時に出す
マルチロック対応でロック数も4の分散系

棒立ちで発動すれば定点攻撃、移動しながら発動すればスライド攻撃となるので
操作性はかなり良好

表の測定ダメージは箱1体を狙ったもの
4体ロックした場合は各対象に705



シンプルなまでのロック前提サブ射撃であり
初心者がこの手のサブ技を触るには一番いい操作性となっている
ロックして右クリックするだけで(密着距離でなければ)雑魚でもボスでもフルパフォーマンスを発揮できるし
飛んでいる敵にも楽に攻撃できるってのはストーリー進めるにも非常に優秀

反面やっぱり最初期らしい火力
Lv30で62k以下のDPS30を出しているのでゲーム始めたてで入手できるパーツとしては頼もしいのだが
そのちょっと後の…威力補正手段が無い&Lv70以下で内部コストも不安(比較DPS30:97k以下)
&07式マシンガン(比較DPS30:98k)以上の武器を複数入手って状況になると火力不足側へとなる
DPSではなく雑魚狩りとしても表のとおりロック式らしく技の出がそこまで速いわけではないし
そもそも複数狙えばダメージも分散するのだから格闘攻撃組に押し出される形になりそう

こういう感想なので…やっぱりアクイーア★ほどつなぎ役になるかは怪しいと判断


ゴアヴェルート

覚醒時の攻撃

測定ダメージ6320*3(notコンボ
/測定時の威力*パーツLv90の威力/2016*3465
体感30秒の攻撃数12
計算18960/2016*3465*12
DPS*30391050
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo
補足、感想、他

2022/10/27に調整が入ったので再検証

ロックした対象に剣状の弾丸の雨を3回降らすかのようなモーション
固有クールタイムのために発動間隔キャンセルをすることはできない

一々覚醒がいるし攻撃モーション自体は長めな上にモーション中は動くこともできないのでボス戦向き
少なくとも一般的な雑魚狩りには向いてないとは思う



HPドレインがついているために、ダメージは毎回ブレる
表のは測定時に砲台にあてた際の平均っぽい数値にした

雨と例えたように、ロックした対象を中心に一定の範囲内に上空から特定のパターンで弾を複数降らすので
対象の当たり判定が大きければ弾もより多く当たるし、小さいとダメージは稼ぎづらい…気がする

気がするというのは先も言ったように今回の計測対象は砲台であり
理由は大箱相手だと上の足場に上空からの弾が当たってしまい大箱にいくつかの弾が届かないためなのだが…
この2つの対象に対してそこまでダメージ差がない感じだった

シンプルに「砲台より大箱の方が当たり判定が大きいため弾がいくつか届かなくても砲台相手と同等のダメージが入る」という理由ならいいのだが
いわゆる「どんなに対象が大きくて弾がいっぱい当たろうともダメージ判定が発生する回数には上限がある」という理由の可能性も十分あるためだ

その辺をどう調べるかは…めどいので放棄して砲台相手のDPSで考えることにする
誤差だよ誤差



10月27日前まではメイン派生コンボ操作にて長かった固有CTを無視して連発することが可能だったが
どうやらバグだったらしく修正が入って不可能に

代わりにクールタイムが大幅に短縮はしたものの残念ながら単パーツで見れば弱体化
39万でも強いっちゃ強いが

ただスランバーサークとの併用でその分をペイするという感じなのでしょう(修正前は使えなかったっぽい)

他の各補正を無視した単純な机上計算だが
修正前は30秒20発で651750
修正後は30秒12発の391050
スランバーサーク(メインとサブにそれぞれ+30%)が使えることにより391050*1.3*1.3で660874となるので
スランバーサークと組み合わせれば修正前のDPSまで引き上げられるという計算だったんじゃないかな



…問題は運営が下記の構築の事を考慮してなかったんじゃないかなぁという点


BD2つ
測定ダメージ6320*3(notコンボ
/測定時の威力*パーツLv90の威力/2016*3465
体感30秒の攻撃数20回
計算18960/2016*3465*20
DPS*30651750
補足、感想、他

固有CTを逆手に取ったダブルBDでの手数型

1つ目のゴアヴェBDをデフォルトサブで発動させ
そのクールタイムを待っている間にダイレクトサブで2つ目のゴアヴェBDを発動するという操作



まさかの修正前とほぼ同じ手数に…クールタイムが短縮した調整の恩恵でしょうね
ここに修正前には使えなかったスランバーサークも使えるようになったってことは…
あれ?火力だけを見ると修正前より跳ね上がったぞ?



当然この構築による問題点も発生する

デフォルトとダイレクトの両方のサブ操作枠は2つのゴアヴェBDで占拠されるというのはかなりきつい
スランバーサークは一度発動しておけば問題ないとしても
威力補正バフ系統で一番火力を上げるならグロリアスウィングBSが候補となり…SHIFT技切り替えが必要となり操作面がひどい

構築面でもBD枠は全部固定されるのだから
威力補正…言っちゃえばパワー系AURAの確保はいつも以上にきつい…グラムRもう1個欲しい…
さらにHPは回復したとしてもENの方は回復しないわけで当然消費量も単パーツよりきつい

まさにピーキー化するので実運用したければ操作と構築(財布)に相応の負担がかかる覚悟はいる


ノクスセルピリス

測定ダメージ4608+4838+(7602*2)/1.5 (3コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力/2304*3960
体感30秒の攻撃数12
計算19582/2304*3960*12
DPS*30403878
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo
補足、感想、他

@パーツ表示バグあり

踏み込み密着斬り、定点斬り、踏み込み貫通斬りの3コンボ
3コンボ目で相手を通り抜ける



移動補正に関しては
1コンボ目は普通
2コンボ目は地上待機と空中待機
3コンボ目は空中待機固定
と言う状況
レヴナントソードみたいに発動時の移動状態が違ってれば判定も変わる、とかは無い

表のは棒立ちの地上待機かつ非陸戦なので
3コンボ目の2連撃だけ空中補正の1.5倍効果を抜いた計算



メイン派生のダメージは検証時だと竜巻12958+フィニッシュ28506を確認
竜巻は継続ダメージ系なので当たり所によっては変動する
何でもこれもダメージ属性は格闘との事

ページの短縮の関係上計算は削除するが、直球で言えばわざわざ使う必要はあまりない感じ


陸戦VS空中

1コンボ目2コンボ目の威力上げをどっちで補うかというやつ
あくまで箱相手…などの注釈はいつも通り

ランニング+最小陸戦検証
ランニング時の攻撃数12
単品で移動補正バグx
計算((4608*1.25*1.3)+(4838*1.25)+(7602*2))/2304*3960*12
DPS*30592752
ランニング+最大陸戦検証
ランニング時の攻撃数12
単品で移動補正バグx
計算((4608*1.25*1.6)+(4838*1.5)+(7602*2))/2304*3960*12
DPS*30653338

3コンボ目は空中固定の強制移動だが
よくあるモーション終了時に着地モーション発生と言うものが無く
ランニング状態も維持してくれるので、棒立ちとほぼ同じ回数を維持しながら1コンボ目を常にランニング状態で繰り出せた

たまに右クリック連打しててもコンボがつながらなかったりする…ラグか何かだろうか
頻度は少ないし誤差と判断

当然AURAをはじめとした威力補正を考えると陸戦補正の最大を維持するのは難しいので…
後述する空中と同条件を想定する場合…間をとって

(653338+592752)/2の623045

と仮定しておく
パーツがそろっているならもっと倍率を上げる事はできるとは思うが


空中検証
空中時の攻撃数12
計算((4608*1.5)+(4838*1.5)+(7602*2))/2304*3960*12
DPS*30605818
空中ダッシュ検証
空中時の攻撃数11
計算((4608*2)+(4838*1.5)+(7602*2))/2304*3960*11
DPS*30598893

対象の中心点(格闘誘導座標)より高く飛んでいると3コンボ目の踏み込みで地面にぶつかって着地してしまうので
ホバ方式による低空飛行が必要

ほかにもスタンによる着地もめどいためスタン無効も欲しいか



基本的には陸戦補正型で構築したほうが無難か?


AM

天晴・桃鬼丸

トウキマルAMの@パーツの鬼断・真打

覚醒状態込みのDPS想定
測定ダメージ通常時:5261
覚醒発動技:13196+4564
覚醒時:6181
/測定時の威力*パーツLv90の威力通常時:/1880*2288
覚醒時:/1933*2354
通常からの覚醒終了までの攻撃数通常攻撃4回→覚醒発動→覚醒攻撃15回
これで約28秒
計算((5261*4)/1880*2288)+((6181*15+17760)/1933*2354)
総ダメージ予想160147
総ダメージを30秒に計算しなおす160147/28*30
DPS*30171586
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooo


ランニング検証
測定値ダメージ(Lv30)通常時:6580
覚醒時:7727

どちらもざっと1.25倍なので変な想定はしなくてよさそう


補足、感想、他

ルーキーチケットの交換対象…という事で再検証

覚醒効果を持っており、このパーツ一つでゲージ溜めと覚醒発動が行えるので他のパーツは必要としない
覚醒中のゲージ減少に干渉することはできないので覚醒時の最大攻撃数の15回は増えることはない

覚醒発動技に炎上効果?みたいなのもあるが技属性は通常覚醒共に物理
なっちんダンジョンでダメージ属性も見てきたが少なくとも火炎にはなっていない



当たり判定は多分正面を中心に270度
真後ろへの当たり判定は薄いが半円よりかは側面にも当たり判定が広がっているように感じた
覚醒すれば射程も伸びる
範囲の角度自体は変わっていないが真後ろにも多少カス当たりする射程が伸びていた



表の攻撃数通り小箱1個相手に攻撃をあてて4回で覚醒ゲージが溜まった

あくまで主軸として使う場合でだが、これぐらいなら溜めやすい部類と思い
覚醒時のダメージも基本的なDPS計算に含めていいだろうという判断をした

ただし、いつも通り格闘攻撃の用途先を考えるとDPSより瞬間火力が優先だろうという点もある

状態計算比較用のLv90の単発ダメージ
通常5261/1880*22886402
覚醒6181/1933*23547527





ルーキーチケットで確定入手もできるという点を考えると運用想定がなっちんダンジョン
最初期段階の周回作業の手伝いになればな…と
(リセマラやガチャ運等の別件は今はやめておこう…ルキチケだけなら千円課金だけでもいいわけだし)



まずベース威力カンストのみの無補正Lv30機で難易度HARDに挑んでみたが
斬撃で弾き飛ばす影響もあってか、どうにもカス当たりが目立ってしまい覚醒込みでもマニモ系以外は1撃で倒せなかった
ランニング攻撃で敵が弾き飛ぶ先に追いかけるように仕掛けた場合ならダムツリークラス以外は倒せるように

つまりキャップ開放してLv50近くの機体かつ陸戦補正がつく構築にすれば、なっちんダンジョンのHARDぐらいならスムーズな雑魚狩りが行けるんじゃないかな?と
物理耐性があるはずのオールドダムツリーもこの検証機体でのランニング攻撃で倒せたし…DPSも及第点っぽい気がする
もちろん実際の構築ではベース威力の数値が最大に出来ない場合もあるし、新規層がランニング攻撃を当てる操作ができるかの問題云々とかもあるので「絶対に」とまでは言えないけど



そして検証した際に感じた難点…及びExHARDに関して
まず当たり範囲が広い分、敵を弾き飛ばしてしまうと四方八方に広がっていく…よく飛び散った
しかも覚醒時はより当たり範囲が広がって、より敵が飛び散って…そしてちょうど覚醒が切れて…飛び散った雑魚の処理がめどいのなんのって

1撃で倒しさえすれば済む話だからこそ
新規層だと倒し損ねてしまう確率が高いExHARDはどうなるのかな…と



ExHARDの所まで考えず
07式武器を作るためにちまちまHARDの雑魚を狩っている段階の人相手ならば
十分オススメできるんじゃないかな…と
初課金が1万以上が推奨だった時とは違って千円課金での話になったのと
同じ立ち位置の武器が購入出来たフィルンウェポンパックが販売中止になったからこその再評価だろう

逆に上のDPSや瞬間火力を見た感じ、エンドコンテンツクラスの手持ち物理格闘武器には追い付かないっぽいので
千円のみの課金プレイであっても長く使えるとは言い難い


ベルゼイラフ

測定ダメージ30秒間:95339
/測定時の威力*パーツLv90の威力/100*280
体感30秒の攻撃数
計算95339/100*280
DPS*30266949?
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
xxo
補足、感想、他

表のは大箱密着時に測定したダメージの平均(後述
ほぼ確実に表通りのDPSは出せない

右クリックすると無数のハエ型の継続誘導貫通弾が飛んで行く
一定時間ロックした対象を追尾しつつ、ぶつかってダメージを与え、貫通した後旋回して再度ぶつかってダメージを与えると言うのを何度かする
まさにまとわりつくと言う見た目…見た目さえ良ければ魔弾そのもの

複数のハエかつ継続ダメージと言う事でダメージはブレる…他の理由でもブレる


貫通弾ではあるがオブジェは対象外なため、貫通した後地面や壁にぶつかって消えてしまう
そのため小さい敵や狭い場所での使用は×

逆に当たり判定の大きい敵だとダメージが上がる
おそらく通り抜けた後旋回してすぐ接触するため、ハエが敵に触れてる時間が多くなり、
ダメージ判定の回数が増えているのではと言う話

なので大型ボス用特化
単体ロックだし


発動させてから一定時間と言う事で対象のと距離によってもダメージは変動する
密着時と射程ギリギリの距離で3回ずつ30秒間攻撃し続けたところ

密着時射程ギリギリ
9600758551
9593458668
9407659441

となった

(96007+95934+94076)/3で平均95339
(58551+58668+59441)/3で平均58886
約6割にまで下がってしまっている

じゃあ近距離で撃てばいいのかって言えば…
足が止まる上にスパアマも無いのでそれは推奨できない

かと言って射程限界の所で撃つと言う訳でもないだろうし
その射程限界のダメージが58886/100*280で164880なので…

中間をとって

(266949+164880)/2で215914

ぐらいと考えておけばいいのかもしれない


ヘルトカイゼル_Re

測定ダメージ4789
/測定時の威力*パーツLv90の威力1009*1734
体感30秒の攻撃数25
計算4789/1009*1734*25
DPS*30205751
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oxo
補足、感想、他

マルチロックかつ1クリックでミサイル3発を出す
ロック数によって出る弾数は変動しない
4789は1つの対象のみにあてた時のダメージ

誘導力は普通のミサイルレベルで悪くはないのだが
強誘導ではない以上、ロックできても左右にある対象へと曲がり切れず当たらないってこともしばしばあった

移動距離は短いが慣性維持可


AM2つでコンボをしてみたが、密着距離でも同時着弾補正の変動はなかった

2パーツによる2コンボ
体感30秒の攻撃数*2*22
計算4789/1009*1734*2*22
DPS*30362122

と2パーツ使うならその分DPSは上がる
むしろモーションが「ハッチを開いてミサイルを撃つ」という最小限の仕草なためか
コンボによって手数が稼ぐのが目的とするなら優秀なモーションになっている

3パーツ以上は…どうなんだろう?
この計算でのDPSは上がるだろうけど、モーション中はスパアマが無いので隙が増えるし
実際に組む時はヘルトReAMを増やすより威力補正パーツを付けた方がいいって事になるかもしれないし

当たり前だけどコンボ可パーツを他に着けていた場合は
誤発動を防ぐために1テンポクリックを止めないといけないので回数は減る=DPSは下がる


リーレイ

AMEX3
測定ダメージ3968+4166+4364+4562(4コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力/1984*3410
体感30秒の攻撃数13
計算(17060/1984*3410)*13
DPS*30381184
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o?一部空xx
補足、感想、他

物理格闘
3コンボ目と4コンボ目はダッシュキャンセル

射程200内で最も近い対象か射程200内で最後にAMEX2が命中した対象にワープ(踏みこみ)する
別のメイン射撃を別の対象に攻撃した後でもちゃんと指定していた対象へとワープしたし
AMEX2を別の対象に射出した直後の弾が当たる前に技を発動させても前に命中させた方へと向かっていったので
AMEX2の使用が条件ではなく、ちゃんとAMEX2の弾が当たった対象と言うのが条件っぽい

AMEX3のランニング検証
ランニング時の攻撃数13
単品で移動補正バグx
測定ダメージ4960+5206+4364+4562(4コンボ)※
計算(19092/1984*3410)*13
ランニング補正込みのDPS*30426586

回数はそこまで変動なし
1コンボ目と3コンボ目の踏み込み距離次第で多少ズレる
(ランニング時は1コンボ目の踏み込みは無いが)

陸戦補正が3、4コンボ目は倍率が違うという事には要注意※
1、2コンボ目がランニング状態の最大1.6倍に対して
3、4コンボ目は待機状態なのだから最大1.5倍となる

他の要素も入れた比較する場合は注意するように



情報提供ではどちらも30秒で14回だったのだが…自分の環境ではテストミッション内でのSW側壁打ちでもそれに届かなかった…
PCの方で裏で何か動かしてるわけではないのだから回線かそもそものPCスペックが理由だろうけど…まぁ…自分の測定記録を参考にします


ヴォルテス・FC

友人協力・再掲

AM1パーツ
測定ダメージ30秒:199349
/測定時の威力*パーツLv90の威力/4436*4769
ステ表記は30%の1331
体感30秒の攻撃数26
計算199349/4436*4769
DPS*30214313
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oxo
補足、感想、他

単体ロック
スライサーを射出しヒットした箇所に付着して継続ダメージを発生させると言うモーション
ヘルトカイゼルと違いコンボ補正の影響を受ける

AM2パーツ
測定ダメージ30秒:311746
/測定時の威力*パーツLv90の威力/4690*4769
ステ表記は30%の1407
体感30秒の攻撃数2*18+1コンボ
計算141340/2220*4769
DPS*30316997

モーションの関係でヘルトReのAMよりもコンボ数が少なくDPSの上がり具合が低い
DPS30が30万でも十分強いのだが…用途先と構築案がほぼヘルトReと一緒なので厳しい


デルゴノフ

情報提供

以降パラアシAMが起点技

メイン派生
測定ダメージ9120
/測定時の威力*パーツLv90の威力3040*5225
体感30秒の攻撃数22
計算9120/3040*5225*22
DPS*30344850
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o注xx
補足、感想、他

硬直からのロケットパンチの貫通爆風弾
射程は150ほど
硬直時間はベルゼイラフよりやや長い

ゴノフAMサブ等からつなげた場合はメイン派生も継続系となるのだが
パラアシAM等からつなげるとなぜかメイン派生から通常のサブ技にはつながらず別のメイン派生にしかつながらない
格闘なら継続系になるのかな?と思ったらヘルトReAMからでもサブにもつながってしまうので…どういう条件かは不明

2パーツでメイン派生
測定ダメージ9120+9120(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力3040*5225
体感30秒の攻撃数13
計算18240/3040*5225*13
DPS*30407550

メイン派生2コンボを行うと動作終了とほぼ同時にリロードが終わるので単体の時よりも燃費が良くなる

その他検証ページにある最速メイン派生連打操作をした場合メイン派生2コンボでもリロードが終わる前に次のコンボが出せるのを確認
AMがいくつだろうと連打すればEN消費はリロード無視の影響で増えていくと判断

ただコンボ数が増える事によって1セットの攻撃時間が増えるので次のEN消費が増える攻撃に移るまでが遅くなり
EN消費増加が緩やかになる…という意味で燃費がマシになるという感じ

もちろんメイン派生2コンボではなく3コンボ以上にすればさらに1セットの攻撃時間が増えて燃費がマシになっていくだろうが
移動不可モーションかつスパアマも無いので攻撃時間を延ばし過ぎるのも問題
結局2コンボでいいんじゃないかな?と

スパアマ自体はスタン無効バフを付ければいいが…移動不可というのが以下の理由でつらあじ

貫通爆風理想射程の理論ダメージ
単品2パーツ
測定ダメージ9120+5472(9120+5472)*2(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力3040*5225
体感30秒の攻撃数2213
計算14592/3040*5225*2229184/3040*5225*13
DPS*30551760652080

このロケットパンチが貫通爆風かつ射程限界地点自動爆風弾のため120前後で爆風が2回当たることがある理想射程持ち
一応前ランニングからの最大高度で真下や斜め下に撃って地面の爆風と挟むことでどんな距離でも理想射程と同じDPSを再現できなくもない

どっちにしても無課金の物理サブ射としては明らかに異常な数字が出る



無課金パーツなので当然スタックも視野に入れられる

10スタック単体10スタックAM2つ
DPS*30344850*1.18で406923407550*1.18で480909
理想DPS*30551760*1.18で651076652080*1.18で769454

10スタックすれば1スタックの2コンボと同等の数字に並ぶ
どうしても2コンボする余裕がない場合はとりあえず1パーツ枠10スタックを目指す感じだろう

ただ当然10スタック1本より10スタック分を2分割した方が火力は出る
気を付けるのはスタック数を均等にするのではなく偏らせないと同じ数だけまとめた1パーツより火力が下がる事
もろもろの理由からまずは1コンボ目のパーツのスタック数を増やしていく感じでいいだろう



恒常レイド特攻持ちなのでそれも視野に入れれば…

レイド戦想定
1スタック単体1スタックAM2つ10スタック単体10スタックAM2つ
DPS*30344850*1.2で413820407550*1.2で489060344850*1.18*1.2で488307407550*1.18*1.2で577090
理想DPS*30551760*1.2で662112652080*1.2で782496551760*1.18*1.2で781292652080*1.18*1.2で923345

という感じでレイドバトル下(かつ理想射程維持できるほどの大型ボス相手)ならばあのゴアヴェすら超えるぶっ飛び具合になるっぽい
本当かなぁ?



独自の注意点としては今のところ2つ

至近距離で発射すると弾ダメージしか入らない
つまりギガルノのDPSチェック時はバリアの外側から攻撃する必要があるためゴノフAMのサブである強制踏み込みの格闘技は使えない
理想射程の間合い維持も考慮してメイン派生起点技が必須となる
誤操作を防ぐにはサブにつながらない方がいいので…課金者ならパラアシだけども
無課金ならロックもできるダルマぐらいかなぁ

味方貫通はないものの爆風発生に回数制限はないようなので
発生制御間隔…味方と対象が密着距離の状態のところを後ろから狙うとかしない限りは射線にいるぐらいなら問題なし
逆に言えばDPSだけを見るならゴアヴェ同様ハクメン相手でも格闘を上回るのだが
ハクメンだと密着距離で格闘を仕掛けている味方もいる以上爆風2ヒット狙いは思ったより厳しい可能性がある
実質ギガルノ専用じゃないのこれ


鬱だるまorクイルズダガー想定

鬱だるま→ゴノフAM派生*2の3コンボのDPSを机上計算

回数は30秒11回
鬱だるまもレイド特攻物理サブ射なのでダメージソースに加算

理想射程Wメイン派生の分だけ
体感30秒の攻撃数11
計算652080/13*11
DPS*30551760
だるまのダメージ
測定ダメージ5343
体感30秒の攻撃数11
計算5343*11
DPS*3058773
551760+58773で610533となる
感想

ロックオンを引き継ぐとロケパン自体はロックオン位置を狙うようになるが、
俯角そのものが浅いため射程外であったり極端な高低差の場合は諦めて水平方向に発射する

ロックする必要があるため回数はやっぱり下がり気味

人によってはメイン派生につなげにくいらしい…自分の環境ではパラアシよりかは楽だった


クイルズダガー→ゴノフAM派生*2の3コンボのDPSを机上計算

回数は30秒12回
クイルズは物理サブ射ではあるもののレイド特攻はないし試作品を使うかもと言う事を考慮して一旦ダメージ加算無し

理想射程Wメイン派生の分だけ
体感30秒の攻撃数12(空中)
計算652080/13*12
DPS*30601920
感想

クイルズもさすがに正規品にすればダメージを稼いでくれるとは思うので実戦でのDPSはダルマより少し上になるぐらいじゃないかなと予想

棒立ちだと踏み込んでしまうが飛んでいればモーション時間分の短いスライドで済む
空中戦が理想のギガルノだからちょうどいい

パラアシと比べても30秒で1セットぐらいしか差がないほど連射できるのだが
ゴノフのサブに繋がるせいでその連射性が逆に仇となっている
クイルズダガー→ゴノフAM派生*2の後に1テンポ置いてから右クリックをしないとゴノフのサブがコンボとして繋がってしまう


まとめ

ギガルノ以外ではほぼ不可能な理想数値とは言え無課金でならどっちも十分じゃないかな
後はだるまとクイルズどっちが使えるかは人それぞれなので向いてる方で練習するしかない
もちろんパラアシがある課金者はそっちでの練習をしましょう

そして無課金で…と考えるとAM2つ分の硬直時間がきつい気もするのだが
AM1つだとそれはそれで起点技を使う回数が増える分DPSがガクッと落ちる
……ダメージ食らわないようプレイヤースキルで何とかしましょう


パラセクターを経由しない場合

情報提供



AM2本+パラセクターで計119tなので軽量化のない非AURA機もLレンジを複数背負う物理特化もそこそこの負担になる
なら始動役をコンボ可能な物理サブ射にして余った枠を威力に回せないかというところ

ヘルトカイゼルAM→メイン派生
体感30秒の攻撃数16
計算131680+401280
DPS*30
レイド特効下
532960
613216
デルゴノフ10スタック時のDPS*30
レイド特効下
605190
699892
ヴォルテスAM2→メイン派生
体感30秒の攻撃数17
計算140128+426360
DPS*30
レイド特効下
566488
651760
デルゴノフ10スタック時のDPS*30
レイド特効下
643232
743853

どちらもパラセクターより重いのでAM2本ではなくAM1本想定

数字目的なら最初からAM1本+パラセクターで火力を上げる方向に舵を切った方がいい
ただAM1本の時と比べて攻撃回数が2割ほど減る=操作回数が少ないというのと、
距離を詰めるまでにお茶を濁す手段があるのは実戦での使用感に関わるか


VS ゴアヴェ オンザギガルノ 個人的感想

まず実運用前の予想として

  • ゴアヴェみたいにHP回復ついてこないから(スランバーサーク+スタン無効での)ギガルノ周回つらあじじゃない?
  • 追尾メテオが来たら逃げる周回スタイルに切り替えるぐらいなら結局ゴアヴェのままのほうが速くない?
    追尾メテオを耐えきってバーサークのオンオフを1戦ごとにできれば御の字だけどどうなるかなぁ…

…という内容を書いていた

24/08/27にてギガルノが来たので「無スタックWデルゴノフAM短縮AURA機」を実戦投入
その時の感想



まず耐久面では追尾メテオも「なぜか」大丈夫だった
ダメポップの数値とかを見るにゴアヴェ構築のころだとメテオが多段ヒットしまくっていたのだろう
なぜかゴノフ構築だとその多段ヒットのケースが少なくなり受けるダメージも約半分へとなっていた

なぜかはわからない
ゴノフAMを2つつけてるのでグラフィックから想定した当たり判定はゴアヴェ構築の時より大きくなっているはずなのだが…

とりあえずそういった謎の理由で耐久面に関しては「個人の環境では」問題がなかった
スタン無効バフを発動しつつ追尾メテオを無視してギガルノを攻撃し続けるプレイスタイルでも事故らなければ3,4戦そのまま戦えた
ある程度HP減ったらレイドゲート起動の合間にバーサーク解除してリペアパック飲めばいいのでゴアヴェの毎回覚醒よりタイムロスはない



そして肝心の攻撃性能面に関しては
こちらは予想通りほぼほぼ「Wゴアヴェ」=「Wゴノフ」といった感想

机上計算上のDPSでは無スタックでもゴノフのほうがレイド特攻もあって上のはずなのだが
やっぱりメイン派生コンボの操作ミスと間合いを意識しないといけない操作性は相応に攻撃タイミングを逃がす

Wゴアヴェの方でもグロリアスウィングを操作するための技切り替え操作が必要というあまりよくない操作性だが
それでも1回の戦闘でその操作をするのは1~2…多くて3回といった程度で済むし操作ミスする可能性も低い
覚醒発動バグも時たまあるがそれもそんなに遭遇することもない
さすがに常に操作ミスと隣合わせな上にパラアシAMメイン派生暴発もありえるゴノフよりかは安定した操作性になっていたんだと痛感する

射程でもロックして発動したらそのまま確定で攻撃できるゴアヴェはやっぱり気が楽
ゴノフは間合いも意識し続けないといけないし実際問題ギガルノ相手でも有効射程外から技を発動してしまったという状況もなかったわけではない
特にバリア貼られた場合はバリアに合わせた間合い調整をし直さないといけないので結構もどかしい

この2つの要素で理想のDPSに追いつけないし集中しなければいけない要素が増える分精神的負担もゴアヴェよりあった
慣れればまた意見も変わるかもしれないが…ひとまずこの時点での感想はこうだったってことで



じゃあゴノフじゃなくてゴアヴェを使い続けるのか?…というと……まぁ…物は試しでゴノフを使おうと思う

さっきも言った対ギガルノの「Wゴアヴェ」=「Wゴノフ」は操作性も考慮した感想であって
上の項の机上計算表のとおり後1つ別の要素としてスタックがあります
……つまりスタック数多い方が強いだろうと言う予想

さすがにゴアヴェを20体ガチャで当てるよりゴノフAMを20個交換する方が現実的でしょう?と

今はまだフルスタックにはできていないので証明できないけども
証明云々の前に今のうちに操作に慣れておくよう練習がてら使ってみようって事で
追々何かしら調整だの新しいパーツだの来るかもしれないし勘違いもあるだろうし…やっぱりゴアヴェ構築に戻すかもしれないし
気楽に新構築を楽しみます



それに大半の人はゴアヴェを使い続ける気はする
ギガルノ以外でも物理サブ射撃機を使う(ゴアヴェで何とかなる)ってなると…
よほどプレイヤースキルに自信があって操作性にストレスが欲しい人とかならともかく
ギガルノより小さい敵に理想射程考えなければならない構築はやっぱりきついんじゃないかと

物理サブ射を2機作れるほどの資産がある人ならいいけど1機しか無理で
例えばVRミッションタワーでゴアヴェ機を使うって言う場合の人ならばわざわざギガルノのためだけに再構築ってのもやらないでしょう…と
…いや逆にタイム狙う人ならこっちになるのか?…上級者の考えはにわかの自分にはわからん…



しかし…ここでスタックによる優先度とか色々考えることになるとは…
運営が意図して実装してるならかなりすごいバランス調整だよ


BS

LG

シノイクスロード

メイン派生連打
測定ダメージ11422
/測定時の威力*パーツLv90の威力825*1419
体感30秒の攻撃数17回
計算11422/825*1419*17
DPS*30333979
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o待固o?-
補足、感想、他

敵に向かって飛び掛かった後、スタンプによる衝撃波の多段HIT攻撃
回数は密着距離での判定
距離が遠いと飛び掛かる時間が増えるため、モーションの総合時間も延びる

多段HITのせいでダメージがすごいブレる
11422は大箱相手に一番頻度が多かった数字
このダメージより上も下も結構出る

攻撃対象が複数いると、とびかかりが予期せぬ相手の方向へ行く可能性があるので
単体のみのボス相手用なんでしょうね…
さらに飛んでるタイプにも無理


対ハクメンを想定する場合
スタンプという移動補正xのモーションの関係上、陸戦補正型が推奨
(一応言うと、飛び掛かり中はちゃんと空中判定)
ただ陸戦補正を最大倍率にするよりかはAURAによる強化の方が上がり幅が高い時もあるのでケースバイケースで行こう


クシュルブLG_Re

測定ダメージ7200
/測定時の威力*パーツLv90の威力/1371*2357
体感30秒の攻撃数25
計算7200/1371*2357*25
DPS*30309452
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘射ooox
補足、感想、他

物理属性の格闘攻撃+斬撃波*3の格闘+射撃技
斬撃波にはメイン射撃も乗ったしクローリア盾で防いだのも確認
表のは全部1体に当てた場合の計算

斬撃波の形状が矢印型であり、従来の三日月型の形状の斬撃波より当たり範囲が広い
その上誘導もするので飛んでいる敵にも引き撃ちすれば当たるといった感じで飛んで攻撃するより楽
対象が小さいとそのまま地面に突っ込んでいってしまうが…まぁダメージが0になるわけではないからまだましか?

棒立ちだと定点攻撃だし
移動攻撃だと移動方向を記憶して動いてくれるので
モーションは非常に扱いやすい部類

サブ射撃運用
射撃部分のみの測定ダメージ4794
計算4794/1371*2357*25
DPS*30206044



比較対象ははまず同じ操作感のライオウゼンRe
むこうはAMでこっちはLGだし火力はものの見事に負けてしまっているが
こっちは斬撃波が誘導するので飛んでる敵にも当てられるという事で汎用的な雑魚狩りならこちらの方が優勢
そもそも属性が違うというのもある

ヘルトAMReはどっちかって言うとボス戦寄りだし
エスカゴットBDReとだと…さすがにこっちのほうが全体的に優秀だとは思うので…
友人の実運用を軽く見せてもらった程度だが…丁度いいバランス調整な気もする


ランニング検証
ランニング時の攻撃数25

サブ射撃運用が基本と判断して無記載


ルルドラス

ルルドラス@

測定ダメージ6272
/測定時の威力*パーツLv90の威力/427*770
体感30秒の攻撃数16.5
計算6272/427*770*16.5
DPS*30186617
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
射撃x?o
補足、感想、他

ツールチップ参照バグあり
しかもログアウトしてもロボに付けたままだと直らない
外してからログアウトしないとだめ



最大2つのマルチロックの誘導弾
燃費と操作性はいいのだが…素の火力がMOBパーツの域を出ていない感じか
レジナムガンとどっちがいいか?って話にはなりそう

他の内蔵武器も有用性が見いだせないので
現状の判断だと無課金BS可LGでの立ち位置でどうかというやつになるか…


HDJ

AMJ

BSJ

LGJ

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消したパーツ

念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
補足に「友人協力」「情報提供」ってあるのは自分は持ってないパーツなので再検証はほぼ不可能

ロボ名+部位等操作技アタ属性DPS30補足
ギャランバルド_ReAM2サブ連打闘?201960友人協力
ガシマBD_Reサブ連打176113友人協力
ウルフェン LGサブ連打闘射330031?友人協力
サブ連打、弾のみ197098友人協力
ウルフェンAMサブ連打264722友人協力、独自移動補正
シャドウハンター・無BSサブ連打277274友人協力、弧弾道減少射程
スチールバーン_ReAM2サブ連打197030友人協力、弧弾道減少射程
レプシロン・エンテ_ReBDサブ連打265095強制ステップ
キャノンボールHL_ReBDサブ連打285219AM接続先x
ザリガイズ★LGサブ連打112850慣性維持、手数37と多め
ドミクラウン★AMサブ連打80190棒立ちの方がDPS上
アハトジーベンReAMサブ連打177768友人協力、移動不可
アハトジーベンReAM*2203164


コメントアウト

追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す