概要
サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる
検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動
このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されている物理属性の攻撃技をメモっておく
メイン技偏見検証ページ一覧
サブ技偏見検証ページ一覧
テンプレ
|BGCOLOR(azure):||c |測定ダメージ|| |/測定時の威力*パーツLv90の威力|| |体感30秒の攻撃数|| |計算|| |DPS*30|| |技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h ||||||| |補足、感想、他| ~
サブ格闘技のランニング時検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|ランニング検証| |ランニング時の攻撃数|| |単品で移動補正バグ|| |バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)|| |バグ部分の補正計算|| |全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25| |30秒間の合計|| |ランニング補正込みのDPS*30|| ~
サブ格闘技の射撃部分の検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|サブ射撃運用| |射撃部分のみの測定ダメージ|| |計算|| |DPS*30|| ~
----------------------------------------
HD
BD
ゴアヴェルート
覚醒時の攻撃
測定ダメージ | 6320*3(notコンボ |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2016*3465 |
体感30秒の攻撃数 | 12 |
計算 | 18960/2016*3465*12 |
DPS*30 | 391050 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | 終 | o | o |
補足、感想、他 |
2022/10/27に調整が入ったので再検証
ロックした対象に剣状の弾丸の雨を3回降らすモーション
HPドレインがついているために、ダメージは毎回ブレる
表のは測定時に大砲にあてた際の平均っぽい数値にした
雨と例えたように、ロックした対象を中心に一定の範囲内に弾を同時に降らすのを3回するので
対象の当たり判定が大きければ弾もより多く当たるし、小さいとダメージは稼ぎづらい
(降り方は違うがピエッタBSみたいな感じ)
当然上から降るので、頭上にオブジェがある場合もダメージは与えられない
検証時も箱の上に足場があるので砲台の方で測定した
固有クールタイムのために発動間隔キャンセルをすることはできない
10月27日前まではメイン派生コンボ操作にて長かった固有CTを無視して連発することが可能だったが、
調整が入り不可能に
メイン派生起点技が必要なくなったし、強制覚醒の方も含めてクールタイムが大幅に短縮したので
サブ連発だけでとにかく打ちまくれるという強みは得れたが…
まぁ単体で見れば弱体化ですね
39万でも強いっちゃ強いが
ただスランバーサークとの併用なら何とかなるはず(調整前は使えなかったっぽい)
単純な机上計算だが
調整後の性能が12発の391050で調整前が20発の651750
スランバーサークが使えることにより、391050*1.3*1.3で660874となるので
リペアパック使えないけどHPドレインで何とかできるならむしろ性能は
…いやAURA持ちのBD使えないのもあるからどうなんだ?
BD2つ | |
測定ダメージ | 6320*3(notコンボ |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2016*3465 |
体感30秒の攻撃数 | 20回 |
計算 | 18960/2016*3465*20 |
DPS*30 | 651750 |
補足、感想、他 |
固有CTを逆手に取ったダブルBDでの手数型
1つ目のBDをデフォルトサブで発動させ
そのクールタイムを待っている間にダイレクトサブで2つ目のBDを発動するという操作
まさかの調整前とほぼ同じに…クールタイムが短縮した調整の恩恵でしょうね
フラガのAM5つのDPS30が約47万に対してこちらは約65万…
サブ射撃なのだから威力補正の計算に乗算が混じる分相当な差ができるんじゃないかと
それでいて重量及びパーツ数はゴアヴェの方が圧倒的有利
ここにスランバーサークも使えるようになったってことは…あれ?火力で見れば調整前よりインフレしてね?
当然いい事ばかりではない
スランバーサークは一度発動しておけば問題ないとしても、
デフォルトとダイレクトの両方のサブ操作枠は2つのゴアヴェBDで占拠されるというのはかなりきつい
他にも実質BD全部固定されるのだからAURA強化等もいつも以上に理想のパーツの確保が必要…グラムRもう1個欲しい…
EN消費も地獄と化す
そしてこれは試してないのでこの辺は追々か他人事だが、多様性はないらしい
フラガなら雑魚狩りもできなくはないが、ゴアヴェは無理なんだとか
そもそもモーションを見る限りダメージの出が早いわけではないので
いつぞやに言われたダメージが十分確保できても狩るスピードが遅いのでは…とは思う
それでもこのぶっ飛んだDPS…レイドバトルではレイド特効がなくなったとしても充分な性能となるはず
ノクスセルピリス
測定ダメージ | 4608+4838+(7602*2)/1.5 (3コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2304*3960 |
体感30秒の攻撃数 | 12 |
計算 | 19582/2304*3960*12 |
DPS*30 | 403878 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | 注 |
補足、感想、他 |
@パーツ表示バグあり
なんでだよ!!
移動補正に関しては
1コンボ目は普通
2コンボ目は地上待機と空中待機
3コンボ目は空中待機固定
と言う状況
レヴナントソードみたいに発動時の移動状態が違ってれば判定も変わる、とかは無い
表のは棒立ちの地上待機かつ非陸戦なので
3コンボ目の2連撃だけ空中補正の1.5倍効果を抜いた計算
メイン派生のダメージは検証時だと竜巻12958+フィニッシュ28506を確認
竜巻は継続ダメージ系なので当たり所によっては変動する
何でもこれもダメージ属性は格闘との事
ページの短縮の関係上計算は削除するが、直球で言えばわざわざ使う必要はあまりない感じ
ランニング検証 | |
ランニング時の攻撃数 | 12 |
3コンボ目は空中固定の強制移動だが
よくある技終了時に着地モーション発生と言うものが無く
ランニング状態も維持してくれるので、そのまま次のコンボが繰り出せ、結果として棒立ちとほぼ同じという感じ
とは言え、移動補正が独特なので念のためここではDPSは書かない
たまに右クリック連打してても2コンボ目がつながらなかったりする…ラグか何かだろうか
最重要検証事項
DPSだの戦い方だのよりも、はるかに重要な検証事項があったので…ついでなのでここに載せておく
気になった人なら既に調べてると思うんだけど…そういう話はどうにも出回ってないらしい
File not found: "水遊びしたんか!.jpg" at page "メモ/サブ技偏見検証/内蔵/物理"[添付]
これが星の意志の力か…
開発側が制約内でうまく表現する術ができ始めたのでは?という推測ができ
となれば従来の女性型ロボも新パーツが来れば、あるいは…
そういう意味でも、こちらもインフレしていくのだろうか
最高だな
レプシロン・エンテ_Re
測定ダメージ | 3440+3440(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /320*685 |
体感30秒の攻撃数 | 18 |
計算 | 6880/320*685*18 |
DPS*30 | 265095 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | ? | 不 |
補足、感想、他 |
非照射のバルカンをステップ移動しながら撃つ感じ
ステップらしく空中移動なので地上で発動すると攻撃後に着地モーションが発生する
ただラグさえなければ連打で着地モーションを挟まずに連発できる
ロックサイトが1つしかないし
強制的に動き回るせいで弾がばらけるため
基本的には的が大きいボス戦用だが…
対抗馬はゴアヴェ…ではなくヘルトReAMの方
移動しながら撃てるという点でそうなる
向こうは自力の移動速度が必要だが、誘導もあって火力命中共に優秀かつ雑魚狩りにも一応使える
こっちは強制的な分ステータスは関係ないっぽいので
まだ足の確保が難しい人ならあるいは…と言う感じ
キャノンボールHL_Re
情報提供
測定ダメージ | 12604 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 909*935 |
体感30秒の攻撃数 | 22 |
計算 | 12604/909*935*22 |
DPS*30 | 285219 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | o | o |
補足、感想、他 |
ダメージこそ出るが単ロックなのでもっぱら対ボス用
発射中は向きを変えることができないので動きながら撃つと途中で軸が合わなくなる
また実射程が300ほどしか無い上にヘルトカイゼルReほどの誘導もないので命中精度にはやや不安が残る
ヘルトRe構築なら元からAURA関係はAM4枠で何とかしているはずなのでAM装備不可であること自体はそこまでデメリットにならないはず
構成と想定する運用状況でどこまでヘルトカイゼルReとの差を埋められるかが課題となるか?
AM
ベルゼイラフ
測定ダメージ | 30秒間:95339 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /100*280 |
体感30秒の攻撃数 | |
計算 | 95339/100*280 |
DPS*30 | 266949? |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | x | o |
補足、感想、他 |
表のは大箱密着時に測定したダメージの平均(後述
ほぼ確実に表通りのDPSは出せない
右クリックすると無数のハエ型の継続誘導貫通弾が飛んで行く
一定時間ロックした対象を追尾しつつ、ぶつかってダメージを与え、貫通した後旋回して再度ぶつかってダメージを与えると言うのを何度かする
まさにまとわりつくと言う見た目…見た目さえ良ければ魔弾そのもの
複数のハエかつ継続ダメージと言う事でダメージはブレる…他の理由でもブレる
貫通弾ではあるがオブジェは対象外なため、貫通した後地面や壁にぶつかって消えてしまう
そのため小さい敵や狭い場所での使用は×
逆に当たり判定の大きい敵だとダメージが上がる
おそらく通り抜けた後旋回してすぐ接触するため、ハエが敵に触れてる時間が多くなり、
ダメージ判定の回数が増えているのではと言う話
なので大型ボス用特化
単体ロックだし
発動させてから一定時間と言う事で対象のと距離によってもダメージは変動する
密着時と射程ギリギリの距離で3回ずつ30秒間攻撃し続けたところ
密着時 | 射程ギリギリ |
96007 | 58551 |
95934 | 58668 |
94076 | 59441 |
となった
(96007+95934+94076)/3で平均95339
(58551+58668+59441)/3で平均58886
約6割にまで下がってしまっている
じゃあ近距離で撃てばいいのかって言えば…
足が止まる上にスパアマも無いのでそれは推奨できない
かと言って射程限界の所で撃つと言う訳でもないだろうし
その射程限界のダメージが58886/100*280で164880なので…
単体大型ボス相手にならエスカコンクReと同じぐらいのDPSと考えておけばいいんじゃないかな…
無課金かつAMと言う部位でそれなら十分評価対象ではあるはず
スチールバーン_Re
友人協力
AM2_Re | |
測定ダメージ | 1431*2 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /403*867 |
体感30秒の攻撃数 | 32 |
計算 | (1431*2)/403*867*32 |
DPS*30 | 197030 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x? | o |
補足、感想、他 |
連続して撃てるのでDPSは中々良好
ただし連射する分このDPSを目指そうとするとEN消費がやばい
山なりに飛ぶので近くの敵には当たらない
山なりに飛ぶと言ってもエスカReほどではないので集団戦だと味方に当たる可能性も高い(味方貫通無し)
集団戦でスロウが邪魔となる可能性もある
……この辺りが気になる点であり、これらをクリアしているヘルトReAMが来たので、まだ使えはするけど型落ちとなった
逆にコンボを繋げたくない場合はこっちを使う事になるか?
これが最速かと思ったけどスキロンBstBSは37回だった
C21も加速していくねぇ…
ヘルトカイゼル_Re
測定ダメージ | 4789 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 1009*1734 |
体感30秒の攻撃数 | 25 |
計算 | 4789/1009*1734*25 |
DPS*30 | 205751 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | x | o |
補足、感想、他 |
1クリックでミサイル3発を出す
ロック数によって出る弾数は変動しない
4789は1つの対象のみにあてた時のダメージ
誘導力は普通のミサイルレベルで悪くはないのだが
強誘導ではない以上、ロックできても左右にある対象へと曲がり切れず当たらないってこともしばしばあった
移動距離は短いが慣性維持可
AM2つでコンボをしてみたが、密着距離でも同時着弾補正はなかった
2パーツによる2コンボ | |
体感30秒の攻撃数 | *2*22 |
計算 | 4789/1009*1734*2*22 |
DPS*30 | 362122 |
と、2パーツ使うならその分DPSは上がる
3パーツ以上は…どうなんだろう?
この計算でのDPSは上がるだろうけど、モーション中はスパアマが無いので隙が増えるし
実際に組む時はヘルトReAMを増やすより威力補正パーツを付けた方がいいって事になるかもしれないし
当たり前だけどコンボ可パーツを他に着けていた場合は
誤発動を防ぐために1テンポクリックを止めないといけないので回数は減る=DPSは下がる
リーレイ
AMEX3 | |
測定ダメージ | 3968+4166+4364+4562(4コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1984*3410 |
体感30秒の攻撃数 | 13 |
計算 | (17060/1984*3410)*13 |
DPS*30 | 381184 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | ? | 一部空 | x | x |
補足、感想、他 |
物理格闘
3コンボ目と4コンボ目はダッシュキャンセル
射程200内で最も近い対象か射程200内で最後にAMEX2が命中した対象にワープ(踏みこみ)する
別のメイン射撃を別の対象に攻撃した後でもちゃんと指定していた対象へとワープしたし
AMEX2を別の対象に射出した直後の弾が当たる前に技を発動させても前に命中させた方へと向かっていったので
AMEX2の使用が条件ではなく、ちゃんとAMEX2の弾が当たった対象と言うのが条件っぽい
AMEX3のランニング検証 | |
ランニング時の攻撃数 | 13 |
単品で移動補正バグ | x |
測定ダメージ | 4960+5206+4364+4562(4コンボ)※ |
計算 | (19092/1984*3410)*13 |
ランニング補正込みのDPS*30 | 426586 |
回数はそこまで変動なし
1コンボ目と3コンボ目の踏み込み距離次第で多少ズレる
(ランニング時は1コンボ目の踏み込みは無いが)
陸戦補正が3、4コンボ目は倍率が違うという事には要注意※
1、2コンボ目がランニング状態の最大1.6倍に対して
3、4コンボ目は待機状態なのだから最大1.5倍となる
他の要素も入れた比較する場合は注意するように
情報提供ではどちらも30秒で14回だったのだが…自分の環境ではテストミッション内でのSW側壁打ちでもそれに届かなかった…
PCの方で裏で何か動かしてるわけではないのだから回線かそもそものPCスペックが理由だろうけど…まぁ…自分の測定記録を参考にします
ウルフェン
友人協力
測定ダメージ | 3460+3632(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | (2595/1.8)*3164 |
体感30秒の攻撃数 | 17 |
計算 | 7092/1441*3164*17 |
DPS*30 | 264722 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o※ | x |
補足、感想、他 |
表記値は弾ダメージを参照しているため実際の威力値は/1.8
ニュートラル時は攻撃判定のダメージ倍率が120%となるが、ダッシュ時は100%となる
そのため空中Nでは120%にさらに空中補正の1.5倍が加わる
BS
シャドウハンター・無
友人協力
測定ダメージ | 3407 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1363*2998 |
体感30秒の攻撃数 | 37 |
計算 | 3407/1363*2998*37 |
DPS*30 | 277274 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x? | o |
補足、感想、他 |
3つの手裏剣型の物理属性弾丸を出す
ロックは1体のみなので…ボス用か?
対象と距離が近いとダメージが多少増えていたが
同時着弾補正の影響だろうという事で考慮しないでおく
30秒の攻撃回数がなんと37回
あのスキロンBのBSと同じで確認できる中では最大
…その分EN消費が地獄と化す…スキロンBみたいにENドレインないからどうしようにもない
LG
シノイクスロード
サブ空中 | |
測定ダメージ | ((5411+5680)/1.5) (2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 825*1419 |
体感30秒の攻撃数 | 13 |
計算 | ((5411+5680)/1.5)/825*1419*13 |
DPS*30 | 165329 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | 飛空 | o | x |
補足、感想、他 |
空中だと通常のサブ攻撃が回転蹴り*2になるのでその検証
/1.5は空中補正を消した分
空中ダッシュ攻撃にも対応している
メイン派生連打 | |
測定ダメージ | 11422 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 825*1419 |
体感30秒の攻撃数 | 17回 |
計算 | 11422/825*1419*17 |
DPS*30 | 333979 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | 終 | o | 待固 | o? | - |
補足、感想、他 |
敵に向かって飛び掛かった後、スタンプによる衝撃波の多段HIT攻撃
回数は密着距離での判定
距離が遠いと飛び掛かる時間が増えるため、モーションの総合時間も延びる
多段HITのせいでダメージがすごいブレる
11422は大箱相手に一番頻度が多かった数字
このダメージより上も下も結構出る
攻撃対象が複数いると、とびかかりが予期せぬ相手の方向へ行く可能性があるので
単体のみのボス相手用なんでしょうね…
さらに飛んでるタイプにも無理
対ハクメンを想定する場合
スタンプという移動補正xのモーションの関係上、陸戦補正型が推奨か?
(一応言うと、飛び掛かり中はちゃんと空中判定)
陸戦補正ではなくAURAで+50%すると言う方法もある…サブパワーとソリッドパワーの2つで合計Lv10にすればいい
ただそのAURAパワー付きのパーツ数分、陸戦補正型は兵科制限はあるが自由にパーツが選べると言うのはかなりのアドバンテージ
無論陸戦補正を最大倍率にするよりかはAURAによる強化の方が上がり幅が高い時もあるのでケースバイケースで行こう
クシュルブLG_Re
測定ダメージ | 7200 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1371*2357 |
体感30秒の攻撃数 | 25 |
計算 | 7200/1371*2357*25 |
DPS*30 | 309452 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘射 | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
物理属性の格闘攻撃+斬撃波*3の格闘+射撃技
斬撃波にはメイン射撃も乗ったしクローリア盾で防いだのも確認
表のは全部1体に当てた場合の計算
斬撃波の形状が矢印型であり、従来の三日月型の形状の斬撃波より当たり範囲が広い
その上誘導もするので飛んでいる敵にも引き撃ちすれば当たるといった感じで飛んで攻撃するより楽
対象が小さいとそのまま地面に突っ込んでいってしまうが…まぁダメージが0になるわけではないからまだましか?
棒立ちだと定点攻撃だし
移動攻撃だと移動方向を記憶して動いてくれるので
モーションは非常に扱いやすい部類
サブ射撃運用 | |
射撃部分のみの測定ダメージ | 4794 |
計算 | 4794/1371*2357*25 |
DPS*30 | 206044 |
比較対象ははまず同じ操作感のライオウゼンRe
むこうはAMでこっちはLGだし火力はものの見事に負けてしまっているが
こっちは斬撃波が誘導するので飛んでる敵にも当てられるという事で汎用的な雑魚狩りならこちらの方が優勢
そもそも属性が違うというのもある
ヘルトAMReはどっちかって言うとボス戦寄りだし
エスカゴットBDReとだと…さすがにこっちのほうが全体的に優秀だとは思うので…
友人の実運用を軽く見せてもらった程度だが…丁度いいバランス調整な気もする
ランニング検証 | |
ランニング時の攻撃数 | 25 |
サブ射撃運用が基本と判断して無記載
ウルフェン
友人協力
斬撃波のみ | |
測定ダメージ | 1988+1491 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | (690/(1.03*1.03))*1473 |
体感30秒の攻撃数 | 25 |
計算 | 3479/650*1473*25 |
DPS*30 | 197098 |
補足、感想、他 |
1クリックで2連回転撃+斬撃波を2つ出すモーション
斬撃波がサブ射撃…と言う前提で話を進める
物理威力+3%が付いているので表の計算
明確な比較対象としてクシュReが存在し
比べると誘導しないのでおそらく厳しい
DPSに関しては…ソリパじゃなくて無制限の物理+n%だからそれもデフォと考える場合
197098*1.03*1.03で209101とやや上…大体同じとなる…誘導が要らなければこっちか?
これで実は格闘でした…とかでもそれはそれで威力補正で伸び悩むことになるかと
測定ダメージ | 2871+3023 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 格闘部分は(690/1.03)*1473 |
体感30秒の攻撃数 | 25 |
計算 | ((5894-3479)/669*1473*25)+197098 |
DPS*30 | 330031? |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘射 | o | ? | o | x |
計算がめどいのであえてこっちを後回しに
どうにも同時着弾補正が入る時とそうでない時がランダムに発生する
ランニング攻撃だと特に測定ダメージが不安定だった
物理威力が付いてしまっているため、格闘部分と射撃部分で威力補正が違う上に
格闘部分だけを計測と言うのがどうにもできなかったため
先に射撃部分だけの計算をしてから格闘部分も含めた計算をすることにした
もちろんこれも同時着弾補正が影響して射撃部分が先に当たるか格闘部分が先に当たるかで
実際のダメージの配分とは異なる可能性もあるので…もう大体の目安
HDJ
AMJ
BSJ
LGJ
----------------------------------------
消したパーツ
念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
(友人協力)ってあるのは自分は持ってないので再検証はほぼ不可能
2024年1月にページ改装したのだが…もう使ってない内蔵武器の属性を忘れたので…せっかくなのでリセット
- HD
- BD
- AM
- BS
- LG
- HDJ
- AMJ
- BSJ
- LG
コメントアウト
追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す