情報系/不具合等

Last-modified: 2023-07-07 (金) 14:16:09

長年運営しているネトゲだけあって、仕様ミスやらなんやらも多いのがC21。
誤字レベルなんて無視していいほど。

それどころか、ユーザー側からしたらもう何が想定内で何が想定外なのか分からないって状態だったりもする。
…運営側も人事異動があるはずだし、下手すれば分かってないんじゃないかな…。



小ネタページ同様、中級者以降でないと分からない内容だと思うし、
当然知らなくても何とかなる…どころか、別に知らなくてもいい。

この手の不具合に遭遇しないようプレイしようという事で、とりあえずおいておく。



@パーツのツールチップの参照先ミス

構築関係のページでも述べた通り、
パーツの中には、@パーツと呼ばれる付属パーツがあるタイプもある。

この@パーツのめどい点としては、
キャリーページのパーツタブやガレージのパーツ一覧ではどんな性能なのか、
…どころか、どのパーツに@パーツが付属しているのかどうかすら判断が出来ないケースが多い。

なので実際にロボに組んだ後でないと確認が出来ないと思っていい。
ショップやガチャページ…そしてアセンブル画面にて把握が出来る。

そして@パーツの性能を知るには、
いつも通りマウスカーソルを@パーツに重ねれば、ツールチップが表示され、それでようやく確認が出来る。
ツールチップバグ01.jpg



所でもう一つ、ロボに組み込んだパーツのツールチップを見る方法がある。
フィールド上にてステータス画面(大)を開いた時だ。

…だが、一部の@パーツではそのステータス画面(大)でマウスカーソルを当ててツールチップを表示させると…。

ツールチップバグ02.jpg
何故かこうなる。
画像のはAM@のパーツのステータスではなく、AMの方のステータスが表示されてしまっている。



どうにもプログラムのミスによって参照先を間違えているらしく、
フィールド上ではツールチップでの性能の確認が出来なくなってしまているのだ。
(最近のパーツではそう言うケースは少ないが。)

こうなると、ガレージに戻ってアセンブル画面で性能を再確認をしようとしても、もう無理。
参照先がバグったままの状態から変わらないのだ。

こうならないようにする対策としては、
フィールド上のステータス画面(大)にて@パーツのツールチップを表示させない事。

なってしまった時の対処としては、
素直にクライアントから再起動するようにしよう。


位置同期ズレについて

例えば集団戦にて、味方のプレイヤーがムービー中なのに動いている所を見たことはないだろうか。

ひょっとしたらこれは、本人はムービーの影響で動いていないのだが、
サーバーが勝手に動いていると判断したせいで周りのプレイヤーにそう見せているだけ、と言う現象だったりする。

これがいわゆる位置同期ズレ又は座標同期ズレと呼ばれている奴だ。



つまり位置同期ズレと言うのは、
「プレイヤーが見ているゲーム画面」と「サーバーが判断している状況」が違うというのが原因っぽい。
ラグとかも影響しているのだろうけど、どっちかって言うとゲームシステムのプログラムそのものが関係してそうではある。
(サーバーの解析をしているわけではないので憶測ではあるんだけどね。)

ムービー中に他のプレイヤーが変な動きをするだけなら笑い話なのだが、
この同期ズレが原因だと思われる実害もちらほらとあったりする。


  • ケース1:移動技後の位置判定
    • 例えば、移動技だけで移動した後、そのままフロアゲートに到達できたので起動して次のエリアに行こうとしたら、
      フロアゲートに乗っているはずなのに、エリア移動してくれなかった…という事がある。
      移動技によって座標が動いても、プレイヤーの画面ではそう見えるだけであって、
      サーバー側では移動した事を認識してない(=フロアゲートに乗っていると判断していない)
      …という現象が起きている感じになっているのだ。
  • ケース2:エリア移動直後の向き判定
    • 例えば、ボスとの戦闘エリアに到達した際、すでにボスが一斉射撃機の射程内だったから、
      そのままボスに向かって一斉射撃をしたはずなのに、何故かボスにダメージが入らなかった…と言う事がある。
      実はサーバー側としては、マップ移動直後のプレイヤーは常に北側(N側)を向いた状態でスポーンさせているのだが、
      プレイヤーが見ている画面では、機体とカメラの向きはマップ側で指定された方向になる。
      なのでボスが北側に立っていない=プレイヤーがスポーン時に北側を向いていないフロアでは、
      これまたサーバーが判断している向きとプレイヤーが見ている画面の向きが別となっていたりする。
      この状態でのまま動かないで攻撃をすると、プレイヤーとしては正面のボスに攻撃してるつもりなのに、
      サーバーとしては「あさっての方向に攻撃してる…」という判断をするっぽい。



対策は「動くこと」。

移動技でフロアゲートに着いてそのまま起動したのなら、少しでいいので方向キーで動く。
ボスとの戦闘開始前に、少しでいいので方向キーで動く。

こうすることでサーバー側が位置の把握をしてくれるので、忘れないようにしよう。


覚醒の状態異常耐性上昇は特定のバフによって消去されてしまう

覚醒対応パーツをつけていると、覚醒中に特定の状態異常にならなくなる事がある。
パーツの説明にて「発動時~~~耐性 100%」と書いてある覚醒パーツの効果だ。
ただし、この効果はアイテム吸引、ダメージカット、スタン無効、格闘カウンター等々の別のバフ効果によって消去される。



この覚醒効果は、効果中でもステータス上の耐性値が上昇していないのを見るに、
どうやら被弾時に指定された状態異常値を100%カットすると言う仕組みらしい。

その仕組みの影響なのか、覚醒は一般的な100%カットバフ技等から消去対象にされてしまっているらしい。



覚醒自体は100%カットバフ等を消去対象としていないので、
バフを先に発動した後で覚醒すれば重複は可能なのだが…。

ちなみに、レジストやガード、スタビライザー系みたいなステータス補助バフ系の方からは消去対象とされず重複可と言うケースが多い。


状態異常関係の不具合

https://www.c21-online.jp/info/topic/81005

特定の操作を行った際、状態異常の効果が残り続けてしまう
不具合を修正しました。

上記の内容は「発動中にバフの効果時間が切れると状態異常が継続してしまう」不具合の対処。



ただし、「発動中にバフを発動させると状態異常が復活してしまう」と言う不具合もあり、そっちの方は治ってない。

具体的に言えば…。
デバフ中に事前に付与していたバフの効果がどれか一つでも消えると、何故かデバフもエフェクトだけは残したまま、一緒に効果が消える。
しかし、デバフの本来の効果時間…つまりデバフエフェクトがまだ見えている間に、
何かしらバフ技等を使用してバフアイコンを表示させると、デバフの効果も復活してしまう…と言う物。

とは言え効果時間はデバフにかかった時点から変動しないため、
しばらくすれば治るので、ここまでの話ならバグだろうがゲームプレイには問題ない。





だが、デバフ関係にはさらに深刻な不具合がある。

フリーズや炎上と言った、ロボが意図しない動きを勝手にする移動妨害デバフは、
上記のデバフ復活バグがない代わりに、特定の条件を満たすと永続化してしまうのだ。
修正されたはずのデバフが継続するバグが、条件次第では修正されていないという事になる。

フリーズはずっと動けなくなるし、炎上はずっとスリップダメージを食らいながら走り回る。
(スロウは移動関係ではなく速度関係のデバフなのか永続化は無いっぽい。)



条件は…エリア移動とかは挟まずに、
「移動妨害デバフの効果中に、他のデバフによって移動妨害デバフが消去される。そのあと効果を変動させる。」
と言う物。

具体的に言えば…。
例えばフリーズ技を食らってフリーズ状態になっている時に、
スロウのデバフを食らうと、フリーズ状態が消去されてスロウ状態となる。
(チャット欄にも「フリーズ状態から回復しました」と言うログがない)
そしてスロウ状態になった後に(スロウ状態から回復した後でも)、何かしらのバフ技を使ったその瞬間、
フリーズ状態と同じ移動妨害効果が何故か発動してしまい、時間経過によるデバフ消去もなくなるのだ。

「別のデバフ」なのでスロウ以外でも、もちろん発症する。
「効果の変動」なので、別にバフ技を使うだけでなく、
使っていたバフが時間経過で消えたり、バフのかけ直しや他のバフによる消去効果が発動してもトリガーになるし、
バフでなくてもAURAや覚醒や変形でもこのバグのトリガーとなる。

  • 補足
    • 永続デバフ中に他のデバフをかけても、新しいデバフを受けながら、永続デバフはずっと効果を発揮する。
    • フリーズ耐性100%化の覚醒でも、覚醒する前に一度フリーズが他のデバフで消去されてしまったら、このバグによる永続フリーズは防げない。
    • ブレイズバロンBDの炎上化技等は疑似デバフなので永続化しない。
      • ちゃんとした炎上デバフによって永続炎上となった場合でも、
        ブレイズバロンBD等の「炎上時の強制移動無効」は効果を普通に発揮する。そのエリア間でずっと炎上高速移動化ができる。



さらにフリーズは特定の操作で、より悪化もする。
この永続デバフ化となるデバフ消去を受けた後に(トリガーを引いてなくても)、ロボチェンジにて再出撃をしてしまった場合だ。

まず、永続デバフ化の対策としてロボチェンジによって別のロボに変えるというのはある。
そうすれば自由に動けるし、バフなどを使用しても問題なくなる。

だが、その後再度ロボチェンジで永続デバフを食らったロボを選択したらアウト。
選択した瞬間から操作不能となるし、ロボチェンやESCキーの操作もできなくなる。

こうなると、殺されるのをおとなしく待つか、ALT+F4で強制終了するしかない。
(炎上の方もロボチェン後の永続化はあるが、こちらは再度ロボチェンやESCキー操作は可能。)

方角によって継続誘導弾が正しく動作しない(修正漏れ)

https://www.c21-online.jp/info/topic/85077

「ベルゼイラフAM」のサブ武装において、
一定条件下で誘導しなくなってしまう不具合を修正しました。

内容としては「継続誘導弾が北から南へ飛ぶ時に著しく誘導性能が低下してしまう」不具合の対処。



ベルゼイラフAMのような「敵1体に纏わりついて連続でダメージを与える弾」を出す攻撃技は他にもあるのだが、
実はベルゼイラフAM以外は直っていない。

それどころかベルゼAMの後に実装されたパーツでも、
誘導に関した修正がされる前の状態の誘導性能だったりする。修正後のプログラムを使ってないのかこれ。

例を挙げると、シャドウキネシスBS2やビックガジェットLOCKEDHDなど。
これらは相変わらず北から南へ飛んでいくと、敵に纏わりつかず、どこかへ行ってしまう。


プレイヤーの操作と一致しない処理がされるサブ技(修正漏れ)

https://www.c21-online.jp/info/topic/82056

一部サブ武器において、ヒットしたにも関わらずダメージが発生しない不具合および、
ヒットしていないにも関わらずダメージが発生してしまう場合がある不具合を修正しました。

内容としては「カメラが動いていると見かけの動作と異なる攻撃を行う」不具合の対処。
具体的には「ダッシュ(ランニング)攻撃の動作のまま通常攻撃が発生する」、等々。

ダッシュ(ランニング)がなかった事にされるので、移動補正が付かず想定よりダメージが入らないし、
「通常攻撃は突進だがダッシュ攻撃はその場で回転斬り」のような、
挙動モーションが完全に異なる技だと、位置ズレの原因にもなる。



この発表の時点での既存の格闘武器はほぼすべて修正されているが、
なぜか2021年以降に新たに実装された格闘武器の中には、この不具合を持ったままとなっている物が多い。
おそらく修正後ではなく、修正前のテンプレプログラムを使い続けているんでしょう…。
スタッフ同士で仕事の引き継ぎが出来ていない人事異動でもあったのか。



対処法は…諦めた方がいい。

コンボ前提でない格闘攻撃を使えばそれで済むのだが、
ランニングかつコンボによる手数でDPSを稼ぐタイプの格闘攻撃ならば、コンボ時はカメラで攻撃中の軌道を調整しないといけないので無理。

そしてバグによって2コンボ目以降が時たまダメージが下がろうが、コンボを当てた方が当然DPSは稼げるのだから、
バグのせいでDPSが想定よりも大きく下がってしまうとか、2次的バグの被害とかが無い限りは、普通にランニング+コンボで戦えばいいだろう。


正常に発動しないサブ技色々(修正漏れ)

http://www.c21-online.jp/info/topic/67575

ブルメキアスBDの「BULL RUSH」において
地上でコンボ攻撃を行った際の3コンボ目が意図しない挙動になっていた不具合。

修正されたとあるが、実際は直っていないか、あるいは別の不具合が発生している。
上記はあくまで一例。他にもいっぱいある…。



条件も様々で「二回以上そのサブを使う」、「方向キーを押しながら使う」等々。
もはや何が正常で何が異常か把握しきれない。

長年そのままのを見るに、運営側も把握しきれてないか、修正不可能なお手上げ状態なのだろう。
味方だけじゃなくて敵(NPC)側でも発生しているのだから、
ユーザーとしては気長に直るのを待って…いやもう素直に諦めた方がいい。ゲッゲッゲッ



対処法は…。古いサブ技パーツは使わない、としか言いようがない。
…身も蓋もないが古いと言う事は型落ち品なので、
見た目やネタ以外で使わないし、今どきのプレイヤーには関係無い事にもできる。

新実装のパーツでも似たような不具合が出た!?えぇ…。


自動的に属性変更がされる技の不具合

気づかず不具合の条件を満たしてしまう可能性もあるし、元に戻せない可能性が高い。試す際は自己責任で!

例えばレイド産パーツであるカオスディアブロBDだが、
あれのサブ技のダメージ属性はビームなのだが、メイン派生コンボのダメージ属性は火炎となっている。

こういうのは、変形やAURAみたいな通常時とAURA時で内蔵されている技そのものが別物になるのとは違い、
メイン派生コンボを発動したと同時に、属性変更バフと似た効果が裏で自動的に発動していると言う仕様っぽい。



その仕様が影響してか、実はカオスディアブロBDのサブ技みたいな自動属性変更技もまた、「属性変更バフ対応の技」だったりする。

そのため、自動ではなく任意で属性が変更できる属性変更バフ技の影響も受けてしまうのだ。



これの何が問題かと言うと…。

任意で属性変更ができるバフ技の場合、解除時に強制的にダメージ属性が物理に上書きする仕様らしく、
自動属性変更技もまた、一度でも属性変更バフの効果を受けるとダメージ属性の初期状態が物理属性になってしまうのだ。

もしカオスディアブロBDがこのバグに遭遇してしまった場合、本来は技属性がビームかつダメージ属性もビームだったのに、
技属性がビーム実際かつダメージ属性は物理がデフォルト…と言うヘンテコ攻撃になってしまうのだ。
(一応補足すると、属性変更バフの説明でも言ったように、あくまでダメージの属性が変動するだけで、技属性をはじめとした威力補正の参照先とかは変わらない。カオスディアブロBDのサブ技の場合、何があってもビーム威力+n%を参照する。)



さらにメイン派生コンボ技の方はもっとひどくなる。
この属性変更バフの影響を一度でも受けると、
本来ダメージ属性が自動的に変更されるはずの弾の中に、ランダムで属性変更バフの影響を受けた弾が混ざるようになるのだ。

つまり、1つの技で2つのタイプ属性攻撃ができる!
双属性が実装だぜ!すげぇ!

すげぇけど何の役にも立たねぇ!モンハンでも使えない物が多かったすね…。



対処法は現在不明。
ダメージが物理属性になってしまった自動属性変更技を持ったパーツは、
例え取り付けていたロボを解体して、新しいロボに装備させたとしても、ずっと物理属性になった状態を記憶している。

もしカラーリングと同じで個々に記録される変更なら同じパーツを再調達すれば復元できる可能性はあるが…。


グリッチ色々

いわゆる「うまく利用すればプレイヤーに有利に働く場合もあるバグ又は仕様ミス」。…だと思う物。

当然、通常の操作以上に面倒なやり方をするので、利用できるかどうかも状況次第。
そしてそこまでやってもバランス崩壊するレベルにはならないと言うのもある。
…そんなレベルのバグは流石に速攻修正されるしね。

あと修正されてないけど利用しない方がいいんじゃないかなってのも記載はしない。
どいう基準かは…編集者の気分次第です。


二段AMJ

本来ジョイントパーツは多段することは不可能なのだが、
最初からAMJを装備しているロボの中には、初期装備のジョイントからさらにAMJを接続することができる謎の仕様を持った者がいる。
パーツのアイコンについている部位の文字が「J」ではなく「R」と「L」であるのが特徴。
おそらくパーツの構築条件の設定ミスが原因。



このグリッチテクニックを利用すれば、通常のロボより+1対分のAMJを付けることができる…と言う事なのだが。

パーツ数自体はカウントされるので、パーツ数制限に引っかかり…。
元々BD3つ付けたらAMJは6パーツ分付ける余裕があるのだから、それ以上付けたら他の部位にパーツ回せなくなるしわざわざ利用することが無い。…と言うケースが殆どだったりもする。



とは言え。
例えばBDパーツ数を抑えた小型ロボだったり、
すでにAMが付いている、あるいはつけれないタイプのBDを採用した多段BD構築だったり、
メイン技を内蔵しているAMJを採用したいけれど、そのまま左右付けたら同時発射補正が付いてしまうのが嫌って時だったり、
有用となる状況がない訳でもない。



なお、一度でもアセンブル画面から外されるとこの特性は失われるので、2段AMJができると言われたロボは、アセンブル知識に余裕ができるまで触らないでおいてもいいかもしれない。

AMJ.png

ちなみにAMJ以外でも設定ミスとなっているパーツはある模様。


覚醒連続発動

操作の要約

覚醒ゲージを溜めた状態でFPSモードにすると、いつでも覚醒発動技が使える。


憶測交じりの細かい説明

まず前提の話として。

C21はFPS…一人称視点で遊ぶことができる。
していることは、単にカメラを自機に…正確には操作座標の中心に近づけているだけ。

でも近づけただけだと、自機にカメラが入り込んで自機のグラフィックが邪魔になるので、
FPS視点に変更すると判断された際には自機の表示を操作プレイヤーにのみ非表示にするという処理も付いている。

そして自機のグラフィックだけではなく、プレイヤー名や機体名等の自機周りに表示されるタグも同じように非表示になる。
非表示にしないとゲーム画面上にでかでかと映り込んで邪魔になるだろうしね。

…で、その非表示設定の対象には覚醒ゲージも含まれる。
UIレイアウトに表示されるAURAとはちがって、
覚醒チャージ技を使う事によって覚醒ゲージが自機の周りにタグとして表示される仕様だからだ。



この前提の仕様で起きる現象として、
「タグの’’覚醒ゲージ’’」は非表示にすると、その時点でゲージの溜まり具合の表示(見えないけど)も固定して変動しなくなっているようだ。

ところが、FPS視点の時に覚醒関係を使えばわかるが、
攻撃等の行動によるチャージ増加具合や、覚醒状態の時のチャージ減少具合等の
「内部処理で行われている実際の’’覚醒チャージ’’」関係は、正常に動いている。

つまり…普段TPS視点で見ている覚醒ゲージと内部処理で判断されている覚醒チャージ具合はしっかりと連動しているわけではないらしく。
ゲージを非表示に(して、そのまま固定)する処理が入ったせいでズレが起きてしまうという、状況となる。



連動していない事による色々な不具合が起きる中で、今回注目するのが、

「覚醒発動する技には、なぜか内部処理の覚醒チャージの溜まり具合の方を参照せずに、覚醒ゲージがMAXか否かで判断している物が存在している。」と言う点。

もちろん見えない状態のゲージだろうとそれを参照する。



つまり「非表示になった覚醒ゲージがMAXだった場合、そのMAX状態で固定されているのだから、(内部処理がどうであれ)常に覚醒発動の技が使える。」
と言うとんでもないバグが発生してしまうのだ。
しかも内部処理で正常だったはずのチャージ具合もそれに引っ張られて、覚醒発動と同時にフルチャージ状態と判断される。…そして時間経過での消費が始まる。

逆に覚醒ゲージが溜まっていない状態でTPS視点からFPS視点にすると、
どんなに攻撃や防御でチャージを溜めても、ゲージはフルでない状態で固定されたままなのだから、
覚醒発動技はずっと使えないままになってしまう。



対処法自体は簡単で、マウスホイールを操作してカメラをTPS視点にするだけ。
そうすればゲージは瞬時にチャージ具合の方に連動するようになるので問題はない。

この現象は覚醒だけではなくメダフォースなど同じ仕様の物にも当てはまる。




…そして、常に覚醒発動技が使えるというのをグリッチ技として利用することも出来ることはできる。

覚醒ゲージを溜めた後、FPS視点にして覚醒発動技を使用して覚醒状態化。
そうすると覚醒状態自体は一定時間か特定の技を使用すると切れるのだが、
覚醒ゲージ自体は溜まった状態のまま非表示で固定されているので、すぐさま覚醒状態になる発動技を使用することができる。

こうすることで、覚醒が切れたらすぐに覚醒発動技を使用すると言う短縮AURAみたいなループが可能。
FPS視点をずっと維持しなければならないが。



当然想定外の挙動なので問題はいくつも発生する。

一番目に付くのは、覚醒状態前は短時間のモーションをする覚醒発動技が、覚醒状態になった時に攻撃技とかと入れ替わったりして長時間のモーションになると、基本的に使えないという事。
と言うのも、どうにもこのグリッチ状態だと覚醒状態前と覚醒状態後の技が同時に発動しているらしく、その上モーションの時間は覚醒状態前の技に依存している。*1

なので「覚醒状態前のモーション時間(正確には覚醒状態になったと判断されるまでの時間)<覚醒状態時に使える攻撃技のモーション時間(正確にはダメージが発生するまでの時間)」の場合、
ダメージが発生する前にモーションが途中で終了するので、攻撃技として使えないと言う奴になる。
もちろんその逆の「覚醒状態前のモーション時間>覚醒状態時に使える攻撃技のモーション時間」だった場合は使えるかもしれないが…。
大体は覚醒状態時の方が大技かつ長時間のモーションになったりするので、使える技は限られているだろう。



この現象は、ゲージが溜まっていなくても覚醒状態にできる強制覚醒技とかでも同じ。
他にも、覚醒状態を解く特定の技も何故かモーション時間が、覚醒発動技の時間と連動している模様。

ひょっとすると「覚醒状態時のみ使える技」なら全部同じ状況になるのかもしれない…。
非覚醒時でも攻撃モーションがある、攻撃+覚醒発動タイプの技は、その元からある攻撃モーションの時間分動けているだけ…と言う可能性もある。
調べ切れてないので保留。

中には、この手の技を使った際に覚醒発動の方の効果が覚醒状態中でも適応され、バフのようにいつでも覚醒状態の時間を上書き出るなんてものもあった。



…つまり覚醒と一括りにされいても、チャージ技と発動技がそれぞれ同じロボのパーツでないと使えない仕様と言うのが物語っているように、パーツごとに細かい部分は分かれているわけで。
このグリッチを利用した際の利点や弊害も細かい所で違っており…もうわかんない。



運営もその辺を把握しているのか、大ダメージ技や、DPSが出せる技等は、
覚醒発動技と共有させていたり色々対策を取ってはいる。
そのため、これを利用してまで使いたい覚醒状態の技と言うのも少ない。

しかもC21はTPS視点が基本の操作環境なのもあって、FPSでは状況把握がつらあじというのがある。
わざわざこのグリッチを利用しようとしてあたふたやってるぐらいなら、普通に戦った方が早いってのもザラ。

覚醒発動にも操作枠が必要だと言うのを考えると…もう色々と噛み合ってない。


おまけ:搭乗(合体)による覚醒時技永続化

覚醒状態時に他のプレイヤーに搭乗し、覚醒が切れた後に降機すると、その後ずっと覚醒状態の技が使えるという物。



こちらはFPS視点での「覚醒状態が切れても即再覚醒できる」と言う奴とは違って、
ゲージをはじめ覚醒のギミックそのものがなくなり、覚醒状態時でしか使えない技を通常時に使えるという感じなので、多分別物。



おそらく搭乗システムも「変形」と近い仕様なのだが、どうにもサブ技関係の制御が違っているようで…。
搭乗等の効果中だとサブ技が一切使えなくなるのだが、これが変形や覚醒とかにある「再配置」とは違う仕様みたいで、
今現在のサブ技を固定化して使用不能にする(ついでに降機するための専用サブ技を追加する)という仕様っぽいのだ。
プレイヤーどころかシステムまで完全に干渉不可にしてる。

それが影響して搭乗中に覚醒ゲージが切れて非覚醒状態になったのに、
先のサブ技固定の影響で技再配置のフラグが消されてしまったため、非覚醒状態時の技に戻れなくなってしまってしまい、
エリア移動とかするまで二度と覚醒状態になる事が出来なくなってしまう。
(別件の不具合?だが、覚醒による状態異常耐性UPとかも搭乗時に効果の上書きが発生して、強制的に解除されるオマケつき。)

けど覚醒状態の技がずっと使えるからやったぜ、と言うグリッチ技になる。



そもそもAURAの方だと、AURA状態時には搭乗できないし、搭乗中にAURA発動も出来ない仕様で…「変形に近い仕様」枠と同じ制御が入っている。*2
なので覚醒も同じように覚醒状態なら搭乗できないようにすればいいはずの物を、数種類の覚醒だと仕様ミスで搭乗できるようにしてしまっているのが、事の発端となる話だろう。



覚醒のためのアレコレを投げ捨てて、いつでも覚醒状態時の技が使えるので一見便利そうだが…。

搭乗という事で当然協力者が必要になるし、
搭乗中に覚醒状態が切れるのを待つ必要があるので、セットアップに時間がかかるし、
なにより搭乗システムのルールの一つに「Mサイズ以下のロボ」と言うのがあるため…小型になるような構築が出来ないと駄目。

実用性は、FPS視点でのグリッチ技より厳しい物となるだろう。


再配置間隔キャンセル

操作の要約

変形やAURAや覚醒の合間合間に固有CT等の技を使うと、
その固有の待ち時間を無視できるクールタイムリセットができる。


憶測交じりの細かい説明

C21には、「パーツ」又は「使用できる技」を再配置するという特定の効果がある。

具体的には「変形(共有&固有)」「AURA」「覚醒」。



例えばこれらに対応したパーツの一部には、
通常時はバニラパーツなのに、効果中は技が内蔵されたパーツになったり、
通常時は物理属性の技が内蔵されたパーツなのに、効果中は電撃属性の技が内蔵されていることになっていたり、
そんな感じで、技…というかパーツその物が入れ替わっているとも言えるような変化が、目に見えてわかるものがある。

※パーツごと入れ替わっていると言っていいのか、技だけが入れ替わっていると言っていいのか、内部処理的にどちらなのかが不明なため、曖昧表記。

勿論それらのパーツを付けて無くても、
先の3つの効果を発動、又は効果が終了する際には、パーツあるいは技を再配置するという全体的な処理はされる。



この再配置が影響して、色々…主に操作性がひどくなる事がある。

例えば、技(またはパーツ)が入れ替わるという事は、処理的には「表記されている技をすべて消して、配置しなおす」と言うのを瞬時に行うわけで…。
「AURA」や「覚醒」は時間経過で効果が切れて、この処理を自動的に行うため、
技の操作中だろうが、勝手に技が無くなった影響で挙動から何かも中断させられることになる。

それどころか、効果の影響で技の数が変われば配列の順番もズレるため、ダイレクト操作がさっきまでと違うものになる場合もあるし、
一斉射撃中にこの効果を受けると、デフォルト操作が技配列の一番上の物に勝手に指定されたりする。*3



本来なら攻撃ペースが乱される厄介な処理なのだが…。

今回は逆に利用したグリッチ技の一つとして、特殊なクールタイムリセット…間隔キャンセルテクニックの話となる。
(一般的なクールタイムリセット手段である「発動間隔キャンセル」とは完全に別物。)




と言うのも、この効果を受けると、発動した後の処理…つまりクールタイムなども無くなる技が一部存在している。

代表的なのは固有クールタイム(固有CT)系だろう。



通常の共有クールタイムだと、この再配置処理が行われて挙動が中断した後、
使っていた技の分のクールタイムが普通に発生するのだが。

何故か固有CTを持つ技の場合は、この処理で変動した際にその単体のクールタイムも消されていることになる。
おそらく全体的な処理ではなく、その技独自に紐づけされているのが影響しているからだろうが…。その辺は解析話でもないので置いておく。



もちろん全部の固有CT持ちの技で確認したわけではないので、絶対的な保証はないし、
技の使用後に使用不可バフが発動する…と言った外的要因による強制クールタイムは当然無理だけど。

逆に固有CT以外でも使える可能性はあるので、その辺は曖昧にしておく。



とりあえず、このテクニックを使えば。
固有CT持ちの技を待ち時間無視して連発させることができるぜ!ヤッター!!

と言う話に…なる。…一応は。




難点…と言うか実際に使えるケースは少ないだろうという理由はいくつかある。



まず「AURA」は任意で即終了することができない。
つまり最短で30秒サイクル。…大体の固有CTより長い。

発動の方は、効果が終了後、任意で即使用することはできるが。
それを可能にするには短縮パーツを集める必要がある。

そして短縮パーツを利用した構築をするなら、そもそもAURAの恩恵を利用した方がよく…。
使うとすれば、AURA効果が終了する間際に固有CT持ちの技を使用して、
効果終了時の再配置間隔キャンセルを利用する…といった感じだろう。



「覚醒」の方は、任意で即発動も即終了も可能だが…両立はできない。
そもそも「覚醒」と一括りにされているが、チャージする方法も覚醒後の恩恵も、パーツごとにバラバラでゲージを共有していないのだから、
同じロボからのパーツでなければ何にもできない。

結局こちらも待ち時間が大体の固有CTより長い。

仮に出来たとしても、発動も終了も技を使用して発動するため。
操作枠…おそらくデフォルトサブとダイレクトサブ両方が、この発動と終了の技で埋まる。
他のサブ技が使いたければ、技の切り替えが必須となる訳で…操作性はひどい物になると予想される。

あるいは、覚醒連続発動の項のグリッチも使って、いつでも覚醒発動だけするタイプの技と交互に使用するか。
こっちも可能なパーツがあるかは不明。



「共有変形」の方は任意で変形と変形解除が可能なので、サイクルとしては上の2つより早い。

ただし変形には変形用の共有CTがあり、10秒待たないと変形及び変形解除の操作ができない。
なので最短で10秒サイクル。

そのため10秒より短い固有CTの技だと、
変形後に技使用して、しばらくしてから2発目を撃って変形解除による2発目をCTリセット…と言う風になるのだが、
変形モーションの時間の方が長くて、普通に撃ち続けてた方が早いんじゃない?って事にもなりかねない。
変形使わない方が、操作も楽だし、変形のためのパーツも必要ないと考えるとメリットは少ない。



「固有変形」ならば、
ほぼモーション時間分しか待ち時間が無いともいえるので、10秒より短いケースもあるのだが。

そういう専用変形の場合、ロボ一式が前提であることが殆どなため、そもそも拡張性が無い。
(他にも1度変形したら、エリア移動とかしない限り再変形出来ないものとかもあるが、こっちはサイクル自体不可能だから除外。)

変形に支障が無い追加のパーツ…多分手持ち武器とかその辺で固有CTを持った物を使いたいときとか、
いっそ、その一式のロボ自体が固有CTを持った技が内蔵されていない限りは、この間隔キャンセルを使う事はないだろう。



何より、ロボ一式の話以外なら、
「ほどほどに長い程度の固有CTなら、その固有CT技を持ったパーツ2つ用意して、デフォルトとダイレクトで交互に使用した方がよくない?」ってオチになりやすい。

他にも、この間隔キャンセル技は使えるけど、普通の発動間隔キャンセル技の方も使えるサブ技なら絶対にそっちの方が早い。



この再配置間隔キャンセルを使うには、噛み合わない前提条件が多いし、
わざわざそんな前提条件をクリアしてでも連発したいという技も、はっきり言って少ない。

利用できる時もある事もあるが…頻度は限りなく少ない気はする。


補足
  1. 属性変更バフ等は別。
    • あちらはダメージ属性を変更する効果等であって、
      「パーツ」あるいは「内蔵されている技」その物を入れ替えるという処理ではない。ツールチップのステも変わってない。
      なので、この項目とは全くの無関係。
  2. 搭乗(合体)系も出来ない。
    • こっちは効果中サブ技を固定及び使用禁止したうえで搭乗解除のサブ技を追加するという感じらしい。再配置とは違う模様。
      なので、搭乗及び降機しても固有CTのキャンセルはできない。



*1 実はグリッチを使わない時でも、ある意味同時に発動しているっぽい。ただ普段は技の再配置等による前提条件で判断され、どっちかは処理されないような感じ。
*2 変形パーツ持ちは基本搭乗不可能。あるいは搭乗中変形不可能。
*3 これらはダイレクト操作中の場合は逆になる。