概要
サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる
検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動
このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されているビーム属性の攻撃技をメモっておく
メイン技偏見検証ページ一覧
サブ技偏見検証ページ一覧
テンプレ
|BGCOLOR(azure):||c |測定ダメージ|| |/測定時の威力*パーツLv90の威力|| |体感30秒の攻撃数|| |計算|| |DPS*30|| |技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h ||||||| |補足、感想、他| ~
サブ格闘技のランニング時検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|ランニング検証| |ランニング時の攻撃数|| |単品で移動補正バグ|| |バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)|| |バグ部分の補正計算|| |全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25| |30秒間の合計|| |ランニング補正込みのDPS*30|| ~
サブ格闘技の射撃部分の検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|サブ射撃運用| |射撃部分のみの測定ダメージ|| |計算|| |DPS*30|| ~
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グレートグレートブレイド★
測定ダメージ | 1800 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 30 |
計算 | 1800*30 |
DPS*30 | 54000 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
いくらなんでもこれは初心者にも勧められない性能じゃないかと
ネオゼウネブランド★
ツールチップの数値との実ダメージの差と言う参考例として再掲
測定ダメージ | 通:(3770+3953) A:(7254+7614) (2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 18 |
計算 | 通:(3770+3953)*18 A:(7254+7614)*18 |
DPS*30 | 通:139014 A:267624 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
まずDPS重視のコンボ前提ならパーツ数的にもレヴナントに蓋をされている感じ
なので瞬間火力重視の1発ダメージで見たいのだが…
AURA時のツールチップでは「電撃属性:2800」と書かれているのに
無補正の1撃目のダメージ数値が「7254」とこっち視点でも思ったより低い
ネオゼウネ★にPvE補正が付いた後の2022年6月に実装されたゲーミングソードの数値は「電撃属性:2650」でPVE補正も同じ+100%
なのでツールチップ及びステータス通りの数値の比較ならネオゼウネ★の方がダメージが高くなると思われがちだが、
ゲーミングソードの実際の無補正ダメージは「7950」
理想射程どころかダメージも負けている状態
式は省くが集団戦を想定した同時着弾補正がある場合の机上計算をしてもゲーミングソードに1発ダメージでは負けるという感じっぽい
これはカス当たりの表現をするための倍率が両者で違っていると言うのが原因だそうだ
ネオゼウネ★は古い武器だからPvE補正が付いてもそっちの倍率が低くなる設定のままらしい
なのでパーツの数値だけで性能比較したら駄目だよって言ういつもの教訓
射撃攻撃だけでなく格闘攻撃も実際に使って判断しましょう…
実戦の状況とは程遠いのも確かだが、それでもまずはテストミッションだ
ゲーミングソード
測定ダメージ | 7950 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 24 |
計算 | 7950*24 |
DPS*30 | 190800 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
振りが遅い分攻撃回数が影響してDPSこそ低いが
普通に1撃特化と言う奴
その1撃も十分な性能となっている
とりあえず広いと言われている範囲の軽い検証
- 同条件
- 攻撃対象は大箱をN方向から
- 大箱のN側の当たり判定を「Z:82」とする
- AMはディースモークAM2
- 非陸戦かつLv30の時点で格闘能力が高いんすよ
- 他の部位のサイズの影響もあるはずだから以降の射程もあくまで目安
- 攻撃対象は大箱をN方向から
- ブラッディソード
- 正面(空中落下)
- 「Z:88」からカス当たり無しのダメージを確認
- 横(武器を持っている方のAMを箱に向けて)
- 「Z:87」からカス当たり無しのダメージを確認
- 正面(空中落下)
- ゲーミング
- 正面(横ランニング)
- 「Z:89」からカス当たり無しのダメージを確認
- 横(武器を持っている方のAMを箱に向けて)
- 「Z:88」からカス当たり無しのダメージを確認
- 正面(横ランニング)
…という事で理想射程は今時の格闘武器+10ぐらいじゃないかな?と
範囲が広いのは確かだが
自分の調べ方だと劇的に広いって感じでも無かった
ただ2022年6月ごろならば
比較対象である同じ手持ち電撃格闘武器と比べて
理想射程を中心とした評価が高いってのもその通りだとも思う
ランニング比較用 | |
ランニング時の攻撃数 | 24 |
単品で移動補正バグ | x |
全補正計算 (バグありの場合、残りの回数で) | 7950*24*1.25 |
ランニング補正込みのDPS*30 | 238500 |
手数が変わらないのでランニングでもDPS自体は低い
スコーピオンウィップ &★化の予想
測定ダメージ | 2454+2574(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 702*1404 |
体感30秒の攻撃数 | 16 |
計算 | (2454+2574)/702*1404*16 |
DPS*30 | 160896 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
試作品からの逆算
ショック付きの電撃格闘
モーション自体は武器だけを振る感じだが
エフェクト及び当たり判定は横回転斬りのように全方位にある感じ
クアンタムソードみたいにダッシュ時はモーションが変わるとかそういう事もない
操作性に関しても特に不安な点は無いっぽい?
ただその攻撃エフェクトの発生位置が他の格闘より上っぽいのがひっかかりはする
1発目だけのダメージは2454/702*1404で4908となる
さらに上位のスコーピオンウィップ★はベースの威力が2035なので
DPS30は
(2454+2574)/702*2035*16で233207 |
単発ダメージは
2454/702*2035で7113 |
となる
★まで上げたから強い方ではあるが…作るの辛そう…
ランニング比較用 | |
ランニング時の攻撃数 | 15 |
単品で移動補正バグ | x |
全補正計算 (バグありの場合、残りの回数で) | (2454+2574)/702*1404*15*1.25 |
ランニング補正込みのDPS*30 | 188550 |
★は
(2454+2574)/702*2035*15*1.25で273290 |
手数勝負はやっぱりレヴナントに負けるっぽいが
スコーピオンの方は一応無課金枠なのと常闇があるので…そこで何か差別化ができるなら作る価値はありそうではあるが…
トゥーエッジサード
通常 | AURA | |
測定ダメージ | 5684 | 9810 |
/測定時の威力 | 1625 | 2803 |
体感30秒の攻撃数 | 28 | 28 |
DPS*30 | 159152 | 274680 |
VRタワー下でのDPS*30 | 2387280 | 412020 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | o |
補足、感想、他 |
サブパワーLv3内蔵なのでAURA時の表記威力は常に+15%
AURAで判定や挙動に変化はない
予想通り70%*3のパターンだがベースがクアンタムソードなのか地上や空中Nの回数は予想よりも減る結果に
ランニング比較用 | ||
ランニング時の攻撃数 | 30 | 30 |
単品で移動補正バグ | x | x |
ランニング補正込みのDPS*30 | 213150 | 367860 |
VRタワー下でのDPS*30 | 319725 | 551790 |
ランニング時は何故かほぼ1秒ペースで振れる
ただAURAは終了時に動作がキャンセルされるので実際は一回分減ると見積もった方がいい
やはりAURA前はクアンタム無印、AURAで+5相当になる調整らしい
問題はその調整のためにサブパワーを3も使っていることなのだが…
あとクアンタムと違ってちまちま強化していくタイプじゃないのでガレージの1.5P分をメモリが占拠する
判定サイズの変遷
昔っからダイダAMに握らせたら空中ダッシュで地上の花を壊せると言われるくらい判定の大きさが代名詞であった訳だが、
単純な攻撃判定の大小なら実はTEBもTESも変わらない
例によって回転軸に傾きがあるので左右で判定の高さは変わるが、持ち手側から見て前に70横に60くらいはカス当たりの判定内になる
空中ダッシュ時の攻撃判定はどうも狭くなるのか40ほどしかない
じゃあ挙動の変わったTETはというと判定サイズがさらに拡大する(70%*3の武器は大概ヤケクソ判定な気もするが)
持ち手側から見て前に80横に70、空中ダッシュは60相当の範囲に拡大、Mサイズ以上のAMなら地上の花を壊せるようになった
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消したパーツ
念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
(友人協力)ってあるのは自分は持ってないので再検証はほぼ不可能
2024年1月にページ改装したのだが…もう使ってない内蔵武器の属性を忘れたので…せっかくなのでリセット
- スパークガンブレード、グラヴィトンカノンα、ブリッツェルト・TB、
コメントアウト
追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す