メモ/サブ技偏見検証/手持ち/電撃

Last-modified: 2024-03-09 (土) 20:38:26

概要

サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる



検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動



このページでは
部位が「手持ち武器」、及びそこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されている物理属性の攻撃をメモっておく
基本はサブウェポンとサブ射撃武器の事だがメインウェポンに内蔵されている場合でもこちらへ



メイン技偏見検証ページ一覧

サブ技偏見検証ページ一覧


テンプレ

|BGCOLOR(azure):||c
|測定ダメージ||
|/測定時の威力*パーツLv90の威力||
|体感30秒の攻撃数||
|計算||
|DPS*30||
|技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h
|||||||
|補足、感想、他|
~



サブ格闘技のランニング時検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|ランニング検証|
|ランニング時の攻撃数||
|単品で移動補正バグ||
|バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)||
|バグ部分の補正計算||
|全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25|
|30秒間の合計||
|ランニング補正込みのDPS*30||
~

サブ格闘技の射撃部分の検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|サブ射撃運用|
|射撃部分のみの測定ダメージ||
|計算||
|DPS*30||
~



----------------------------------------

グレートグレートブレイド★

測定ダメージ1800
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数30
計算1800*30
DPS*3054000
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

いくらなんでもこれは初心者にも勧められない性能じゃないかと


ネオゼウネブランド★

ツールチップの数値との実ダメージの差と言う参考例として再掲

測定ダメージ通:(3770+3953)
A:(7254+7614)
(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数18
計算通:(3770+3953)*18
A:(7254+7614)*18
DPS*30通:139014
A:267624
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他


まずDPS重視のコンボ前提ならパーツ数的にもレヴナントに蓋をされている感じ

なので瞬間火力重視の1発ダメージで見たいのだが…
AURA時のツールチップでは「電撃属性:2800」と書かれているのに
無補正の1撃目のダメージ数値が「7254」とこっち視点でも思ったより低い

ネオゼウネ★にPvE補正が付いた後の2022年6月に実装されたゲーミングソードの数値は「電撃属性:2650」でPVE補正も同じ+100%
なのでツールチップ及びステータス通りの数値の比較ならネオゼウネ★の方がダメージが高くなると思われがちだが、
ゲーミングソードの実際の無補正ダメージは「7950」
理想射程どころかダメージも負けている状態
式は省くが集団戦を想定した同時着弾補正がある場合の机上計算をしてもゲーミングソードに1発ダメージでは負けるという感じっぽい

これはカス当たりの表現をするための倍率が両者で違っていると言うのが原因だそうだ
ネオゼウネ★は古い武器だからPvE補正が付いてもそっちの倍率が低くなる設定のままらしい



なのでパーツの数値だけで性能比較したら駄目だよって言ういつもの教訓
射撃攻撃だけでなく格闘攻撃も実際に使って判断しましょう…
実戦の状況とは程遠いのも確かだが、それでもまずはテストミッションだ


ゲーミングソード

測定ダメージ7950
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数24
計算7950*24
DPS*30190800
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

振りが遅い分攻撃回数が影響してDPSこそ低いが
普通に1撃特化と言う奴



とりあえず広いと言われている範囲の軽い検証

  • 同条件
    • 攻撃対象は大箱をN方向から
      • 大箱のN側の当たり判定を「Z:82」とする
    • AMはディースモークAM2
      • 非陸戦かつLv30の時点で格闘能力が高いんすよ
      • 他の部位のサイズの影響もあるはずだから以降の射程もあくまで目安
  • ブラッディソード
    • 正面(空中落下)
      • 「Z:88」からカス当たり無しのダメージを確認
    • 横(武器を持っている方のAMを箱に向けて)
      • 「Z:87」からカス当たり無しのダメージを確認
  • ゲーミング
    • 正面(横ランニング)
      • 「Z:89」からカス当たり無しのダメージを確認
    • 横(武器を持っている方のAMを箱に向けて)
      • 「Z:88」からカス当たり無しのダメージを確認

…という事で理想射程は今時の格闘武器+10ぐらいじゃないかな?と

範囲が広いのは確かだが
自分の調べ方だと劇的に広いって感じでも無かった

ただ2022年6月ごろならば
比較対象である同じ手持ち電撃格闘武器と比べて
理想射程を中心とした評価が高いってのもその通りだとも思う


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数24
単品で移動補正バグ
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
7950*24*1.25
ランニング補正込みのDPS*30238500

手数が変わらないのでランニングでもDPS自体は低い


スコーピオンウィップ &★化の予想

測定ダメージ2454+2574(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力702*1404
体感30秒の攻撃数16
計算(2454+2574)/702*1404*16
DPS*30160896
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oooox
補足、感想、他

試作品からの逆算

ショック付きの電撃格闘
モーション自体は武器だけを振る感じだが
エフェクト及び当たり判定は横回転斬りのように全方位にある感じ
クアンタムソードみたいにダッシュ時はモーションが変わるとかそういう事もない

操作性に関しても特に不安な点は無いっぽい?
ただその攻撃エフェクトの発生位置が他の格闘より上っぽいのがひっかかりはする

1発目だけのダメージは2454/702*1404で4908となる



さらに上位のスコーピオンウィップ★はベースの威力が2035なので
DPS30は

(2454+2574)/702*2035*16で233207

単発ダメージは

2454/702*2035で7113

となる

★まで上げたから強い方ではあるが…作るの辛そう…


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数15
単品で移動補正バグx
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
(2454+2574)/702*1404*15*1.25
ランニング補正込みのDPS*30188550


★は

(2454+2574)/702*2035*15*1.25で273290

手数勝負はやっぱりレヴナントに負けるっぽいが
スコーピオンの方は一応無課金枠なのと常闇があるので…そこで何か差別化ができるなら作る価値はありそうではあるが…


トゥーエッジサード

情報提供

通常AURA
測定ダメージ56849810
/測定時の威力16252803
体感30秒の攻撃数2828
DPS*30159152274680
VRタワー下でのDPS*30238728412020
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oooo
補足、感想、他

サブパワーLv3内蔵なのでAURA時の表記威力は常に+15%
AURAで判定や挙動に変化はない

予想通り70%*3のパターンだがベースがクアンタムソードなのか地上や空中Nの回数は予想よりも減る結果に

ランニング比較用
ランニング時の攻撃数3030
単品で移動補正バグxx
ランニング補正込みのDPS*30213150367860
VRタワー下でのDPS*30319725551790

ランニング時は何故かほぼ1秒ペースで振れる
ただAURAは終了時に動作がキャンセルされるので実際は一回分減ると見積もった方がいい

やはりAURA前はクアンタム無印、AURAで+5相当になる調整らしい
問題はその調整のためにサブパワーLv3を使っていること…つまり素の火力はそこまで上がっているわけではない
上級者になりサブパワーが他の部位で補えるケースが出てきた場合だと他の電撃格闘に追いつかれるのでは…と

あとクアンタムと違ってちまちま強化していくタイプじゃないのでガレージの1.5P分をメモリが占拠する

判定サイズの変遷

昔っからダイダAMに握らせたら空中ダッシュで地上の花を壊せると言われるくらい判定の大きさが代名詞であった訳だが、
単純な攻撃判定の大小なら実はTEBもTESも変わらない
例によって回転軸に傾きがあるので左右で判定の高さは変わるが、持ち手側から見て前に70横に60くらいはカス当たりの判定内になる
空中ダッシュ時の攻撃判定はどうも狭くなるのか40ほどしかない

じゃあ挙動の変わったTETはというと判定サイズがさらに拡大する(70%*3の武器は大概ヤケクソ判定な気もするが)
持ち手側から見て前に80横に70、空中ダッシュは60相当の範囲に拡大、Mサイズ以上のAMなら地上の花を壊せるようになった


ゲーミングアクス

測定ダメージ5400+5400
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数17
計算5400*2*17
DPS*30183600
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

測定時に時たま4050のダメージポップを見かけたが
カス当たりではなく同時着弾補正で
5400*0.75と言う計算になったのだろう…と

裏を返せばカス当たりの倍率計算は無いと判断
ギガンスレイヤーなどと同様に間隔のあいた100%を2回…と言う奴だろう



2回転斬りをするモーションなのだが後方への当たり判定は狭い半円形の攻撃範囲
正面から横方向までならゲーミングソードと同様に一般的な格闘武器より射程が長い気はするが…

これのせいで評価がすごく難しい
ギガンスレイヤーの時みたいに案外初心者向けじゃね?とも言えない

自分の環境では用途先が分からないのでゲーミングソードとどっちがいいか…とかも言えぬ…


ランニング検証
ランニング時の攻撃数17
単品で移動補正バグx
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
183600*1.25
ランニング補正込みのDPS*30229500


ドミニオンアクス

測定ダメージ25691
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数12
計算25691*12
DPS*30308292(空中補正込み)
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘射o空固x?
補足、感想、他

モーションはいつもの前宙叩きつけ
発動間隔は長い部類らしくモーションが終わってもゲージが回復していない
同じモーションのラビリンアクスより攻撃数は少なめ

叩きつけた後に音符型のエフェクトが5つ発生して近くの敵へ誘導するという感じ
表の測定ダメージは大箱相手に全部の音符が1体に集中した場合だと思うもの

対象と距離を少し離れて発動すると一度にダメージが入るのではなく
叩きつけ(ダメポップ20976)の後に音符が当たる(ダメポップ5030)という最大26006ダメージも確認



検証機そのままにメインアタック++Mを使用してみたところ
最大ダメージが20976+7040となっているのを確認
つまり叩きつけ及びその際に発生する衝撃波は格闘ダメ属性で
音符の方が射撃ダメ属性と言う分かりやすい奴

同時着弾を考えない場合になるが
20976/26006で約8割が格闘技及び格闘ダメなのだから闘射ではあるが格闘技と同じ方向性で考えた方がいいだろう



叩きつけなのでダッシュ関係は意味ないのと地上でも空中でも同じダメージだった
そしてロボを陸戦兵科にしても叩きつけ部分のダメージが増えていないので空固と判断

ただしこのモーションの定番らしく空中補正差し引くために素で/1.5の倍率が入っているので
格闘部分は一応ステ数値通り



1発ダメージが25691と言う事で瞬間火力で見るなら相当なもの
射撃部分を考えなくても20976と言う事で陸戦と移動の補正が入らないことを踏まえても十分ダメージポップ値が高い部類でしょう

ただ瞬間火力が高くてもモーションの使い勝手が問題…足止まるし
間隔の影響によるこの手数ペースも実戦で使える範疇かどうかというのもある
瞬間火力の使い道と言えば雑魚狩りが定番だがまとめて攻撃しようとして撃ち漏らした際のリカバリがどんな風になるのか…とか


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消したパーツ

念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
補足に「友人協力」「情報提供」ってあるのは自分は持ってないパーツなので再検証はほぼ不可能

パーツ名等操作技アタ属性DPS30補足


コメントアウト

追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す