概要
サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる
検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動
このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されているビーム属性の攻撃技をメモっておく
メイン技偏見検証ページ一覧
サブ技偏見検証ページ一覧
テンプレ
|BGCOLOR(azure):||c |測定ダメージ|| |/測定時の威力*パーツLv90の威力|| |体感30秒の攻撃数|| |計算|| |DPS*30|| |技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h ||||||| |補足、感想、他| ~
サブ格闘技のランニング時検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|ランニング検証| |ランニング時の攻撃数|| |単品で移動補正バグ|| |バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)|| |バグ部分の補正計算|| |全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25| |30秒間の合計|| |ランニング補正込みのDPS*30|| ~
サブ格闘技の射撃部分の検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|サブ射撃運用| |射撃部分のみの測定ダメージ|| |計算|| |DPS*30|| ~
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スサノオの七支刀
測定ダメージ | 7700 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 30 |
計算 | 7700*30 |
DPS*30 | 231000 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | o | x |
補足、感想、他 |
振りモーションも速く、計算上ではDPSが出せてはいるが…
多分実践できてもEN消費で死ぬ。
ランニング比較用 | |
ランニング時の攻撃数 | 25 |
単品で移動補正バグ | x |
全補正計算 (バグありの場合、残りの回数で) | 7700*25*1.25 |
ランニング補正込みのDPS*30 | 240625 |
ブラッディソード & ★付き
測定ダメージ | 5108? |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 31 |
計算 | 5108*31 |
DPS*30 | 158348 |
★化 | |
測定ダメージ | 7404 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | |
体感30秒の攻撃数 | 31 |
計算 | 7404*31 |
DPS*30 | 229524 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | 待飛空 | o | x |
補足、感想、他 |
カス当たりの範囲はさほど大きくないが、使うのはネラチャレの雑魚狩りだろうしそうなると気になるかも
それよりも一番の問題は、ランニング中でも強制的に正面に踏み込んで切り付けるモーションと言う点
一応移動キー押しっぱなしにしていれば、モーション後には再びランニング状態を維持はする
ランニング補正がついてくれない事も考えると、常闇不要ならスサノオの方が上だと思う
ナイトフィアー
フォビアンソード | |
測定ダメージ | 5655+5929(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /638*1201 |
体感30秒の攻撃数 | *21 |
計算 | (5655+5929)/638*1201*21 |
DPS*30 | 457931 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘射 | o | o | o | x? |
補足、感想、他 |
火炎属性の斬撃と斬撃波
斬撃波はメイン威力も乗ったのを確認
内部処理で技配列の優先補正が入っているらしく
構築に関係なく技選択画面で下の方へと行きやすいっぽい
どうやらフウジンケン辺りを使ったコンボキャンセルは時たま失敗に終わることもある
確実に止めたければパラアシAMとなる
さらに構築によっては斬撃波が飛ばない状況が発生する
要因はよく分からないが…
1番下のBDに付けると多少緩和する…なんで?
ちなみにレプリカの方も同じ
斬撃波だけの場合、計測時は4412+4625だった
射撃部分のみの計算 | (4412+4625)/638*1201*21 |
DPS*30 | 357244 |
DPSは非常に高いが2コンボ目が縦の斬撃波かつ誘導もするわけがないので、当てるのは一苦労しそう
まぁ…レイドボス用でしょうね…汎用性はないと思う
ランニング時の攻撃数 | 21 |
ランニングによる回数変動は多分なし
サブ射撃運用と言う事で計算も無し
Wフォビ剣、サブ射撃のみ | |
射撃部分のみの測定ダメージ | 4121+4321+4529(3コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /596*1201 |
体感30秒の攻撃数 | *16 |
計算 | (4121+4321+4529)/596*1201*16 |
DPS*30 | 418205 |
ナイトフィアーをLv30まで育てるのがめどかったので
測定時の威力は上記とは違う
件のWフォビ剣の場合のサブ射撃運用DPS//
ただ…誘導のない縦の斬撃波を2回当てるというのは…大型じゃないと難しいはず
EN消費も増えるので…用途は結局限られるかなぁ…と
VSレプリカ オンザレイド 斬撃波オンリー
レイド報酬であるフォビアンソードレプリカとの比較
測定ダメージ | 6501+6820(2コンボ |
体感30秒の攻撃数 | *21 |
計算 | 13321*21 |
DPS*30 | 279741 |
操作性とかはオリジナルと一緒
他の要素も一緒なので以降の比較もかなり簡略
違う点は兵科も無く内部コストでベース威力が変動しない普通の手持ち武器になっている
一応格闘攻撃も当たる近距離だった場合、ダメージは8334+8743だった
オリジナルのDPS30が357244だったのだから一見負けがちに見えるが…
先も言ったようにこちらはレイド報酬
永続レイド特効もあるし、その気になればフルスタックもできる
レイド特効を考慮した場合
279741*1.2で335689 |
そしてスタックとレイド特効で
279741*(1+0.2+0.18)で386042 |
となる
レイド特効が別の計算タイミングなら
279741*1.2*1.18で396112 |
ともっと上がるんだけど…どうなんでしょうね?
ひとまずWフォビ剣を利用しないのなら
レプリカの方がレイドに持って行った方がいいという計算っぽい
ましてやこちらは内部コストに左右されないので…実際の構築ではベース値が下がるであろうオリジナルはなかなか厳しいことに
チョコレートランス
測定ダメージ | 8416 |
/測定時の威力 | 1300 |
体感30秒の攻撃数 | 22 |
計算 | 8416*22 |
DPS*30 | 188512 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘射 | 終始※ | o | o | o? | x |
補足、感想、他 |
測定ダメージはマシンガン砲台への数値
別のサブ技からこの武器へコンボを繋げるとENのみ消費し不発になる
コンボキャンセル技に使える部類の奴
吹き飛ばし効果は通常・メイン派生共通
ホールド効果があるのはメイン派生のみ
突き攻撃をしつつ、突先から爆風判定を繰り返す多段ヒット低速弾を飛ばす
その多段ヒットがどれだけ入るかは毎回バラつくためダメージが安定しない
密着ではなく槍の先端を当てるようにすると弾のヒット回数が増える
その場合DPS*30は15%ほど伸びる
ダメージは格闘と(当たり所のいい)射撃で半々と言った所
しかも低速かつ元のスタン係数が0.1な上に弾自体には特殊スタンがないため従来通りの運用は難しい
表記威力を抑えて多段ヒット時のダメージを調整する代わりに本体のダメージ倍率を200%にしているようだ
そのためサブ射運用も厳しい
ランニング検証 | |
ランニング時の攻撃数 | 25 |
ランニング時は回転効率が上がる
格闘部分だけの確認が難しいため比較DPSは無し
もちろん手数が増えている分棒立ちで使うよりかはランニングでやった方がいい
命中精度次第だけど
メイン派生連打 | |
測定ダメージ | 27040 |
攻撃数 | 11 |
DPS*30 | 297440 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | 始 | o | 待・空 | o | x |
こちらはメイン威力乗らなかったし多分純格闘
強誘導で敵に近づき、めり込ませるようなスロー突きの後にトドメの突きをするかのようなモーション
スローの方が多段ヒットする感じ
チェーンソー系とは違い空振りしてもヒットストップ感のあるスローな動きとなる
発動中のダメージカットの仕様はこちら
火力は悪くないが足が止まる上に正面が基本の突きモーション…少なくとも雑魚狩り向けではないような…
陸戦補正で戦うか威力補正増し増し空中で戦うかは持っているパーツ次第か
マリシャスクロー
測定ダメージ | 1876+2756 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /938*3127 |
体感30秒の攻撃数 | 17 |
計算 | 4632/938*3127*17 |
DPS*30 | 262507 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | 待空 | x |
補足、感想、他 |
試作品から逆算
3つの爪をT字に広げながら誘導突進(1876)
敵にヒットするとゆっくりと爪を閉じていく追撃(2756)をする
この追撃はチェーンソー系と同じくヒットストップ表現で
突進が敵に当たらなかった場合はすぐに爪を閉じてモーションが終わる
強制的に誘導突進するためダッシュ系の移動補正は無理
敵に密着している場合などは突進もすぐストップするので通り越すとかそういう事故は基本的にない
表の攻撃回数である17回も箱に密着しての検証なので
実戦では対象との距離がある場合はもっと回数は減る
突進という事で基本的に単体狙い
誘導先に複数の敵が密集していた場合は同時攻撃も可能ではあるが
運が良ければって言う奴なので考慮外
位置同期ズレか何かが影響して
やっぱり敵を通り越してしまったり
突進自体は当たってヒットストップモーションも発生しているのに追撃のダメージは出ていなかったり
結構挙動が怪しい気がする
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消したパーツ
念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
(友人協力)ってあるのは自分は持ってないので再検証はほぼ不可能
2024年1月にページ改装したのだが…もう使ってない内蔵武器の属性を忘れたので…せっかくなのでリセット
- フランベルジェα★、アストロSMG(友人協力)、ペルデルンソード
コメントアウト
追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す