概要
サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる
検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動
このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されているビーム属性の攻撃技をメモっておく
メイン技偏見検証ページ一覧
サブ技偏見検証ページ一覧
テンプレ
|BGCOLOR(azure):||c |測定ダメージ|| |/測定時の威力*パーツLv90の威力|| |体感30秒の攻撃数|| |計算|| |DPS*30|| |技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h ||||||| |補足、感想、他| ~
サブ格闘技のランニング時検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|ランニング検証| |ランニング時の攻撃数|| |単品で移動補正バグ|| |バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)|| |バグ部分の補正計算|| |全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25| |30秒間の合計|| |ランニング補正込みのDPS*30|| ~
サブ格闘技の射撃部分の検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|サブ射撃運用| |射撃部分のみの測定ダメージ|| |計算|| |DPS*30|| ~
----------------------------------------
HD
BD
アズヴェスター
測定ダメージ | 16152 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /768*1320 |
体感30秒の攻撃数 | *12 |
計算 | 16152/768*1320*12 |
DPS*30 | 333135 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | o | o |
補足、感想、他 |
ビームバズーカを連射するモーション
モーション中は移動不可
欠点は移動できない事と1体しか狙えない事と敵貫通が無い事
つまりは…ナイトフィアー戦特化
ヘルトABBSと比べると素直な弾道なのであつかいやすいが、やはりDPS的な理由で一歩後ろに下がる感じ
他のレイドボスは…どうなんだろうなぁ…
VSドロフで後ろから撃っても爆風が本体に当たるかどうか…かなぁ…まずは…
→羽で防がれても本体にも結構当たるし爆風の数値通り大体2/3のダメージが多かったので、むしろまだマシだった
強化をすれば十分強いし、使い勝手等が理由で用途先が変わるかもしれないが…
とりあえずDPSでみるなら底上げをしたフラガAM複数構築とヘルトABBS構築には追い付けない模様
ただフラガは必要なパーツが多すぎて…と言うのもあるし…わかんない
アーティラス・グリッド
情報提供
測定ダメージ | 3049*3 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1075*2310 |
体感30秒の攻撃数 | 15 |
計算 | 9147/1075*2310*15 |
DPS*30 | 294831 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射撃 | × | 〇 | × | × | 〇 |
補足、感想、他 |
爆風だけだと2590*3のPOP表示
貫通とかの性能も含め使い勝手はほぼアズヴェスターと同じ
弾速も速く爆風は大きいけど弾が小さく誘導が甘いのか当たらないことがしばしば
アズヴェスターと比べるとモーション短めで使いやすくはあるが…
その命中精度+移動できないモーションである以上は用途先も絞られ
大体レイドとかあの辺になるのでやはりDPSが低めなのは辛あじな感じはする
AM
ヴェルメリオFraga
フラガモジュール
1パーツ:サブ射撃のみ | |
測定ダメージ | 1872*2(コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
体感30秒の攻撃数 | 16 |
計算 | 1872/411*757*2*16 |
DPS*30 | 110334 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | o | x |
補足、感想、他 |
ステップ移動は強制
方向キー無しで発動だと勝手に後ろにステップ、方向キー有りならそっちの方へと移動する
自動ロック性能がすさまじく、ロックしてなくてもほぼ真横の敵にも勝手に弾が飛んでいく
コンボ可能なので、AMが増えれば増えるほど手数が増えて結果的にDPSは上がるが…残念ながら上がり幅はあまりよくない
モーションの事も含めて、正直普通以下の性能となっている
このパーツの真に恐ろしいのはメイン派生の方
1パーツ:メイン派生(アシスAM | |
測定ダメージ | 2507 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
体感30秒の攻撃数 | 33クリック(リロ無視 |
計算 | 2507/411*757*33 |
DPS*30 | 152378 |
左右1つずつの2パーツ:メイン派生(アシスAM | |
測定ダメージ | 4796 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
体感30秒の攻撃数 | 33クリック(リロ無視 |
計算 | 4796/411*757*33 |
DPS*30 | 291505 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | 終 | o | x |
補足、感想、他 |
ゴアヴェBDが来たので再検証および再編集
パラアシAMみたいにロックしない場合かつ1体を狙う場合は
射程は約140以内でないと弾が全部誘導しない
メイン派生の例に漏れず、実際の回数は操作ミスによって減ると思う
しかもクールタイムが短い分ミスもしやすい事には注意
一見すると普通のDPSのように見えるが、このパーツは説明通り複数付ければ付けるほど火力が上がる
そして付けていけば付けていくほど火力の上がり幅は下がる
ロボ評価ページに表と注意点を書いたので参考に
すでに1パーツと、左右の2パーツで2倍じゃなくなっているように
着弾補正がどう働くか…計算できるか!
なので実際にモジュールの数が3~8個までの状態でのダメージ測定
対象はバズーカ砲台に密着距離で
Lv30、補正なし等はいつもの検証と同じ
モジュール数 | 測定ダメージ(回数が多かった数値) | 比較用1発ダメージの計算 | パラアシAMを起点としたDPS*30 |
R:2 L:1 | 5992 | 5992/411*757 =11036 | 11036*33 =364188 |
R:2 L:2 | 7188 | 7188/411*757 =13239 | 13239*33 =436887 |
R:3 L:2 | 7789 | 7789/411*757 =14346 | 14346*33 =473418 |
R:3 L:3 | 8390 | 8390/411*757 =15453 | 15453*33 =509949 |
R:4 L:3 | 8867 | 8867/411*757 =16331 | 16331*33 =538923 |
R:4 L:4 | 9344 | 9344/411*757 =17210 | 17210*33 =567930 |
さすがに片方のモジュールだけを複数使うケースは無い…はず…
ただしAM枠が全部占拠されるという事は、
その分だけ火力補強手段……もう言っちゃうとグラムAM系でAURAが使えないというのは結構な痛手
汎用性は相変わらず高いし、今後他のAURA強化パーツの実装次第ではあるが
だんだんと最終的な火力ランキングは落ちて行っている
ヴォルテス_Re
友人協力
測定ダメージ | 3261 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3261*7150 |
体感30秒の攻撃数 | 29 |
計算 | 7150*29 |
DPS*30 | 207350 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | x? | o |
補足、感想、他 |
糸はないけどヨーヨーをイメージするような直進往復をする回転スライサーを飛ばすビーム属性サブ射撃
別に自機に戻ってくるときにもう1回当たるとかそういう事は無い
操作性自体は素直で扱いやすいが
小型の敵を狙うと敵に当たる前に地面にぶつかってしまうらしくダメージを与えられない
ロボの背を高くすればいけそうか?
2パーツ | |
測定ダメージ | (3261+3424) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3261*7150 |
体感30秒の攻撃数 | *18 |
計算 | (3261+3424)/3261*7150*18 |
DPS*30 | 263833 |
2パーツで2コンボした場合の予想DPS30
ビームサブ射撃全体で見れば高DPSと言うわけではないが、
ロック可、手数DPS重視、と言う条件のAMはそんなになく…
すでにヘルトReと言う上位互換がいるヴォルテスFCより、実はまだ立ち位置があったりする…
セリティア
純正がAM2本+AM2+AM3の構成のためAMだけ実質2コンボになる
例に漏れずバーサーク中は常闇化+HPドレイン追加
AM3 | |
測定ダメージ | 4480 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /640*1100 |
体感30秒の攻撃数 | 22(地上) 28(空中) |
計算 | 4480/640*1100*22 4480/640*1100*28 |
DPS*30 | 169400 215600 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | ? | x | o | 不 |
補足、感想、他 |
3発に分裂する誘導弾を3連射する
クラスター弾の処理なので射程によってヒット数が増減してしまう
シュレショみたいな感じだが、敵に近距離でHITしたら即拡散するシュレショと違って
何があっても一定距離で拡散する仕組みなので密着距離ぐらいだと拡散する前の弾のダメージしか入らない
測定ダメージはすべての弾が分裂しきった時のもの
地上では着地硬直が発生するため回数が大幅に減る
AM2 | |
測定ダメージ | 4224+4434+(3252+6504)(3コンボ |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2112*3630 |
体感30秒の攻撃数 | 15 |
計算 | 18414/2112*3630*15 |
DPS*30 | 474735 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | 注 | x | x |
補足、感想、他 |
ビーム属性の鎌
横振り(4224)→横振り(4434)→ハサミ変形からの突進(3252)+掴み(6504)の計3コンボ
横振りのみ各補正が乗り3コンボ目とメイン派生は待機・空中のみ
3コンボ目の突進も敵に密着した状態で止まるので通り過ぎるとかは無い
それどころか棒立ちならばノクピレベルで誘導するので命中精度及び張り付き性能も高い
表の攻撃数15セットは本当に右クリック連打での定点攻撃ができた結果
AM2のランニング検証 | |
ランニング時の攻撃数 | 13 |
単品で移動補正バグ | x |
測定ダメージ | 5280+5542+(3252+6504)(3コンボ)※ |
30秒間の合計 | 20578/2112*3630*13 |
ランニング補正込みのDPS*30 | 459789 |
ランニングをすると手数が減るタイプ
陸戦補正が3コンボ目だけ倍率が違うという事には要注意※
1、2コンボ目がランニング状態の最大1.6倍に対して
3コンボ目は待機状態なのだから最大1.5倍となる
他の要素も入れた比較する場合は気を付けて
空中で定点攻撃をするか地上でランニングコンボを決めるかのどっちかになるのだろう
AM2+メイン派生 | |
測定ダメージ | 14616+9220 |
体感30秒の攻撃数 | 9 |
DPS*30 | 464354 |
メイン派生はワープからの大振り
誘導した場合必ず対象の真後ろにワープして振り向く
メイン派生まで繋いでも無駄ではないがそこまで強くなる訳でもないという塩梅
それでも弾が出ない格闘としてはダントツのDPSになる
ライオウゼン_Re
測定ダメージ | 6748+6800(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1296*2228 |
体感30秒の攻撃数 | 16 |
計算 | (6748+6800)/1296*2228*16 |
DPS*30 | 372653 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘射 | o | o | o | x? | x |
補足、感想、他 |
斬撃+斬撃波*3のセット
斬撃波はお決まりのサブ射撃
どうも先に斬撃波が当たるらしく、斬撃部分は常に同時着弾補正が入る
カス当たりはおそらくないが、サブ射撃の当たり具合によってダメージはブレる
と言うかダメージの7割が斬撃波
サブ射撃運用 | |
射撃部分のみの測定ダメージ | 4534+4760 |
計算 | (4534+4760)/1296*2228*16 |
DPS*30 | 255642 |
ランニング時の攻撃数 | 計算 | DPS*30 |
17 | - | - |
17.5回ぐらいの時もあった
当たり前だが、ランニングしても威力が上がるのは格闘部分のみ
追加の補正で見比べる場合は注意を
射撃部分だけだと
9294/1296*2228*17で271620 |
イグザイン
AM | |
測定ダメージ | (12704+13338)/1.5(2コンボ) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /4235*7280 |
体感30秒の攻撃数 | 11 |
計算 | 17361/4235*7280*11 |
DPS*30 | 328280 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | o | o | 走空飛※? | x? |
補足、感想、他 |
地上でも空中でもニュートラルだと同じダメージ
陸戦補正を付けても地上ニュートラルからのダメージに変動はなかった
なので表は空中補正有りと仮定して/1.5
1発目のダメージが12704/1.5で8469となり、ステータスの4235のPVE補正で*2したダメージの数値に近いため、これでいいはず
1コンボ目で大きく誘導有りの踏み込みがあるが、密着とかだと踏み込み距離も無くなる
が、2コンボ目で対象を通り抜けるので定点攻撃は無理
表の11回も対象に振り向き直す時間も入れた回数
問題なのは独自の補正が入っているらしく
ダッシュ状態だと一般的な補正が入るけどダメージが大きく下がる
表と同じロボでの測定 | |
ランニング、地上ダッシュ | 7410+7780 |
空中ダッシュ | 11858+12448 |
陸戦補正があればランニングとかのダメージも上がる
11858/2で5929なので…PVE補正を考えると5929/2で2964が基本の威力
2964/4235で考えるとダッシュ時はなぜか0.7倍の補正が入るという事に…なんで?
どっちにしろ使うならば陸戦補正とかは考えず
サブとビームの威力を増し増しにしてニュートラルで殴りかかるのが一番か?
AMメイン派生連打(パラアシ) | |
測定ダメージ | (24138+21915)/1.5 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /4235*7280 |
体感30秒の攻撃数 | 7 |
計算 | 30702/4235*7280*7 |
DPS*30 | 369438 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘 | 終 | o | 空固 | x? |
補足、感想、他 |
剣を構えた後大きく振りかぶった叩きつけモーション
叩きつけた際に衝撃波が出てそれが21915の追加ダメージとなっている
操作してからダメージが発生するまで3秒ほどかかる
移動はしないし向きとか誘導する感じでもないので3秒後に敵が目の前にいる状況でなければならない
要はゼリオンの必殺技みたいな操作性…無敵じゃなくてダメージ減少なのでよりきつあじ
後衝撃波はメイン威力が乗らなかったけど…
ダメージもちゃんと格闘属性かは…ハクメンで見ないと分からない
AM2 | |
測定ダメージ | 9185 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3674*6314 |
体感30秒の攻撃数 | 21 |
計算 | 9185/3674*6314*21 |
DPS*30 | 331485 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | o |
補足、感想、他 |
格闘モーションの射撃技
射程200とあるが弾が飛ぶことはなく、敵に踏み込んで密着距離爆風をぶち当てるといった感じ
単品だとロック必須だが他のサブ技からコンボで繋げた場合は関係ないタイプ
敵に密着すれば通り越す事も無いので箱相手ならそのまま爆風を定点で当て続けられる
表の21回もそれ基準
サブ射撃補正を想定しつつ密着戦がしたいメイン派生かコンボ可能のサブ射撃技の起点としてはいい…のか?
次コンボ補正とかがあるわけでもないし…難しいなぁ…
そもそもそんな技があるのかを知らない…
セツカ垂氷
友人協力
サブ連打 | |
測定ダメージ | 5793→6727→7662→8596→9344*5(約12秒) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2336*4015 |
体感30秒の攻撃数 | *2.5 |
計算 | 75498/2336*4015*2.5 |
DPS*30 | 324405 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | o | o | x |
補足、感想、他 |
ハンマーを振り被り氷柱エフェクトの衝撃波を正面前列に発生させる
ハンマーのグラフィック自体にはダメージ発生は無く、あくまで衝撃波のみがダメージソース
衝撃波は多段ヒットもしない
右クリック1回でダメージ1回なのだが
後述する理由で9回クリックしたダメージを表に記載
セツカはフリーズの値が溜まっているとダメージが上がる仕様なため
表のように基本は1170だが段々状態異常値が溜まって5発目で凍結し最大1258ダメージとなっていた
そして凍結状態が解除されて状態異常値がリセットされるまで4発殴れたという状況
あくまで箱のフリーズ耐性値での上がり幅なので実戦ではどうなるか分からないというマイナス面
状態異常値は常に減少していくため攻撃し続け無ければならないが実戦では無理だろうというマイナス面
最近のボスは大体フリーズ状態にならない→蓄積値が0へリセットしないので、このレートで攻撃し続けられるなら最大ダメージもずっと維持できるというプラス面
ニュートラル状態なら定点攻撃、移動しながらも発動できる操作性というプラス面
その他の±も含めてひとまず表のDPSと言う判断
命中精度は完璧にプレイヤー依存
多少弾道補正はあるが…モーションが格闘なので、ロック無しの直線弾道を扱う感じ…射角調整も出来ない
ロックが無い分ラグとかも考慮した偏差射撃を使いこなす必要があり…雑魚狩りで使うなら相当なシュータースキルが欲しい
友人はハエどころかクロウスケルターでも辛いと言っていた…多分自分が使っても同じ感想だよこれは…
なので基本はボス戦を想定
最近のボスは状態異常にならないのでセツカにとっては好都合となる…か?
メイン派生連打 | |
測定ダメージ | 2118+11818→2715+14754→3312+17687(約9秒) |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2336*4015 |
体感30秒の攻撃数 | *3.2 |
計算 | 52404/2336*4015*3.2 |
DPS*30 | 288222 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
闘→闘射 | 終 | o | 空固? | x |
補足、感想、他 |
まず前宙でハンマー叩きつけモーションをし、大きめの氷柱エフェクトを発生(2118)
その後もう1回前宙ハンマー叩きつけモーションをして、その氷柱を破壊しつつ氷片をまき散らすという感じ(11818)
これら一連のモーションがメイン派生モーション
しかも最初の叩きつけは純格闘で2つ目の叩きつけは闘射と言う…なんだこれ…
表の測定ダメージは3回殴った時の記録
サブ技と同様ダメージが変動していくのでこの記録方法
正確には凍ってる最中に4回目の叩きつけ1つ目が当たったので記録した総ダメージはもうちょっと多いのだが
このモーションではそもそも継続して当てることはどんな状況でも厳しいだろうという事で無視した
セツカ
情報提供
測定ダメージ | 66310 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | 2090*2211 |
体感30秒の攻撃数 | 16 |
計算 | 66310/2090*2211*4 |
DPS*30 | 280596 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | ? | x | x | o |
補足、感想、他 |
挙動自体に変化はなし
凍るまで2回+解除までに2回の計4回分を1セットとして計算
例によって密着時の弾ダメージは含めない
解除時は新しく蓄積値が入らない時間があるらしくそのタイミングで攻撃すると追加ダメージ補正を受けられないことがある
蓄積値を最大値まで維持した状態でのDPS*30は約287000になるが、
実際は耐性による減衰で蓄積に時間がかかるのと、凍らず常に回復し続けるため30秒も最大ダメージを維持できない
1発目で大量の蓄積値が入るため実質表記威力1.1倍+フリーズ値補正+10%のような状態
相変わらず対空性能と弾道に問題があるので既存のサブ射から乗り換えるほどの性能ではないか
BS
ヘルトカイゼル・AB
測定ダメージ | 30秒間:約210000 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /330*567 ステ表記は330*30%の99 |
体感30秒の攻撃数 | (18?) |
計算 | 210000/330*567 |
DPS*30 | 360818 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | x? | o |
補足、感想、他 |
メイン乗ったので多分サブ射撃
円盤状の弾が1クリックで6発出る
対象にHITするとビームの刃が展開してくっつき、継続ダメージを与える
一発の火力とかではなくDPS特化系
複数の対象をロックしていると弾も分散、ダメージも分散するタイプ
表は1体の対象のみをロックした場合のダメージ
継続ダメージが出ている途中で再度発動ができるため、表は30秒間右クリック連打した際の総合ダメージを記載
1クリックのみの場合だと計測時は約11864となっていた
EN消費はリロ無視でバンバン撃っても意外と何とかなった
Y軸に弧を描く弾道なため
定番の近距離の小型の敵に当たらない
という問題を抱えてはいる
スパアマはないかあるいは短い
移動しながらの攻撃は方向を維持したまま動く素直なタイプで操作性はいいはず
現状レイドなどの集団戦なら遠距離から右クリックしてるだけでいいので
スランバーサークのHP回復不可も問題ないと言うのが強い…攻撃滅多に食らわないし
その上で弾道さえうまく扱えるならDPSは高いので、手軽なチキンプレイ操作で強いというのは気楽
…前衛がいないとつらあじな以上、集団戦前提とか汎用性は低いけどね
ソロとかならばフラガもライオウゼンもあるんだしわざわざヘルトABBSを使う事も無いでしょう
イグザイン
測定ダメージ | 8800+7040+5280 |
/測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3520*6050 |
体感30秒の攻撃数 | 10 |
計算 | 21120/3520*6050*10 |
DPS*30 | 363000 |
技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
射 | x | o | o |
補足、感想、他 |
2.5秒ほどの動けないチャージモーションをした後直線弾道の大型バズーカ弾を放つ
チャージ中はロックした敵の方を見続けるので…弾速600で当たる相手なら大体当たる感じ
着弾後に発生する爆風もトイボクラスに大きく、これまたトイボとかと同じで1体に3回ダメージが発生する
表の8800のダメージはバズーカ弾自体のダメージと爆風ダメージのセット
周囲は7040、7040、5280と言うダメージポップだった
ダメージ発生の遅さを考慮しないならアズヴェBDの上位互換という感想
ヘルトABBSと比べると減少射程が無い代わりに後述するように実戦でのDPSでは負けるだろうというのがネック
移動できない分レイド等の連戦を想定するならヘルトABBS以上に敵から狙われない立ち回りが必要な気はする
スランバーサークも使うなら尚の事
でも近接も可能なんだし、いっそ毎回スランバーサークの発動と解除をしてリペアパックがぶ飲みで突撃するってのもできる
ようやくフラガよりも優秀なヘルトABBS機の盾役が来たのかもしれない
レイドを想定した場合、同時着弾補正が常に入るので…
まず測定時の数値を参考に机上計算すると8800-5280でダメージポップ1つ目の弾ダメージが3520でステ数値通り
(3520*0.75)+5280+5280+5280で、測定時のステでの同時着弾補正考慮の1発ダメージは18480となる
この数値で比較用の計算すると集団戦でのDPS30は18480/3520*6050*10で317625
同条件のヘルトABBSの方も同時着弾補正の影響でダメージは下がるが
継続ダメージ系なので影響はそこまで無いだろうし移動しながらでも攻撃ができる分手数も検証時に近づけると考えると…
使いこなせている人のABBSにはDPSでは追い付けないだろうと言う机上計算結果
新実装時でレイド特効が付いている間だけはイグザインが上回るという上手い調整ともいえる
もっともヘルトABBSのあの弾道を使いこなせる人がどれだけいるのか?って事にもなるので評価は同列かやや下か…じゃないかな
LG
HDJ
AMJ
BSJ
LGJ
----------------------------------------
消したパーツ
念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
(友人協力)ってあるのは自分は持ってないので再検証はほぼ不可能
2024年1月にページ改装したのだが…もう使ってない内蔵武器の属性を忘れたので…せっかくなのでリセット
- HD
- BD
- セツカ(*2+グリッチ)
- AM
- BS
- LG
- HDJ
- AMJ
- BSJ
- LG
コメントアウト
追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す