概要
サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる
検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動
このページでは
部位が「HD」「BD」「AM」「BS」「LG」「ジョイントパーツ系」
そこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されているビーム属性の攻撃技をメモっておく
メイン技偏見検証ページ一覧
サブ技偏見検証ページ一覧
テンプレ
|BGCOLOR(azure):||c |測定ダメージ|| |/測定時の威力*パーツLv90の威力|| |体感30秒の攻撃数|| |計算|| |DPS*30|| |技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h ||||||| |補足、感想、他| ~
サブ格闘技のランニング時検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|ランニング検証| |ランニング時の攻撃数|| |単品で移動補正バグ|| |バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)|| |バグ部分の補正計算|| |全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25| |30秒間の合計|| |ランニング補正込みのDPS*30|| ~
サブ格闘技の射撃部分の検証
|BGCOLOR(azure):||c |>|サブ射撃運用| |射撃部分のみの測定ダメージ|| |計算|| |DPS*30|| ~
----------------------------------------
HD
BD
アズヴェスター
| 測定ダメージ | 16152 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /768*1320 |
| 体感30秒の攻撃数 | *12 |
| 計算 | 16152/768*1320*12 |
| DPS*30 | 333135 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | x | o | o |
| 補足、感想、他 |
ビームバズーカを連射するモーション
モーション中は移動不可
欠点は移動できない事と1体しか狙えない事と敵貫通が無い事
つまりは…ナイトフィアー戦特化
ヘルトABBSと比べると素直な弾道なのであつかいやすいが、やはりDPS的な理由で一歩後ろに下がる感じ
他のレイドボスは…どうなんだろうなぁ…
VSドロフで後ろから撃っても爆風が本体に当たるかどうか…かなぁ…まずは…
→羽で防がれても本体にも結構当たるし爆風の数値通り大体2/3のダメージが多かったので、むしろまだマシだった
強化をすれば十分強いし、使い勝手等が理由で用途先が変わるかもしれないが…
とりあえずDPSでみるなら底上げをしたフラガAM複数構築とヘルトABBS構築には追い付けない模様
ただフラガは必要なパーツが多すぎて…と言うのもあるし…わかんない
トリンティアMARE
| BD2 | |
| 測定ダメージ | 15309 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /633?*1375 ステ数値は63 |
| 体感30秒の攻撃数 | 5? |
| 計算 | 15309/633*1375*5 |
| DPS*30 | 166270 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | x | x | o |
| 補足、感想、他 |
単体ロックでロックした対象の「所」に継続ダメージを発生させる
「所」…なので対象に追従とかはしない
しかもモーションが「敵にヒットした後1、2秒たったら水の竜巻が発生」するという感じなので
その1,2秒の間に敵が移動したらダメージは与えられない
固有CT
ビームダメージ1.2倍のデバフ付き
デバフを考慮しないなら166270/1.2で138558
移動しながら攻撃+定点攻撃もできるので操作性自体は良好
消費ENが2000とかなりの量
覚醒発動技でもあるが覚醒チャージ自体は不可能
| BD2グリッチ | |
| 測定ダメージ | 30秒間約248000 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /633?*1375 ステ数値は63 |
| 体感30秒の攻撃数 | (21回クリック) |
| 計算 | 248000/633*1375 |
| DPS*30 | 538704?? |
//
AM
ヴェルメリオFraga
フラガモジュール
| 1パーツ:サブ射撃のみ | |
| 測定ダメージ | 1872*2(コンボ) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
| 体感30秒の攻撃数 | 16 |
| 計算 | 1872/411*757*2*16 |
| DPS*30 | 110334 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | o | o | x |
| 補足、感想、他 |
ステップ移動は強制
方向キー無しで発動だと勝手に後ろにステップ、方向キー有りならそっちの方へと移動する
自動ロック性能がすさまじく、ロックしてなくてもほぼ真横の敵にも勝手に弾が飛んでいく
コンボ可能なので、AMが増えれば増えるほど手数が増えて結果的にDPSは上がるが…残念ながら上がり幅はあまりよくない
モーションの事も含めて、正直普通以下の性能となっている
このパーツの真に恐ろしいのはメイン派生の方
| 1パーツ:メイン派生(アシスAM | |
| 測定ダメージ | 2507 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
| 体感30秒の攻撃数 | 33クリック(リロ無視 |
| 計算 | 2507/411*757*33 |
| DPS*30 | 152378 |
| 左右1つずつの2パーツ:メイン派生(アシスAM | |
| 測定ダメージ | 4796 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /411*757 |
| 体感30秒の攻撃数 | 33クリック(リロ無視 |
| 計算 | 4796/411*757*33 |
| DPS*30 | 291505 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | 終 | o | x |
| 補足、感想、他 |
ゴアヴェBDが来たので再検証および再編集
その場で回転するモーションをしつつ全方角に誘導弾を射出するモーション
回転のモーション中は動けない
パラアシAMみたいにロックしない場合かつ1体を狙う場合は
射程は約140以内でないと弾が全部誘導しない
対象とは反対の方向に飛んで言った弾丸が誘導せずに消える
ただし誘導性能自体は非常に高くテストミッションでは小箱を狙おうと壁に引っ付いて発動しても
全弾壁にぶつからずに(あるいはすり抜け?)小箱に1点集中することもできた
パラアシAMを起点にする場合メイン派生の例に漏れず、実際の回数は操作ミスによって減ると思う
しかも手数が多い分ミスもしやすい事には注意
一見すると普通のDPSのように見えるが、このパーツは説明通り複数付ければ付けるほど火力が上がる
そして付けていけば付けていくほど火力の上がり幅は下がる
ロボ評価ページに表と注意点を書いたので参考に
すでに1パーツと、左右の2パーツで2倍じゃなくなっているように
着弾補正がどう働くか…計算できるか!
なので実際にモジュールの数が3~8個までの状態でのダメージ測定
対象はバズーカ砲台に密着距離で
Lv30、補正なし等はいつもの検証と同じ
| モジュール数 | 測定ダメージ(回数が多かった数値) | 比較用1発ダメージの計算 | パラアシAMを起点としたDPS*30 |
| R:2 L:1 | 5992 | 5992/411*757 =11036 | 11036*33 =364188 |
| R:2 L:2 | 7188 | 7188/411*757 =13239 | 13239*33 =436887 |
| R:3 L:2 | 7789 | 7789/411*757 =14346 | 14346*33 =473418 |
| R:3 L:3 | 8390 | 8390/411*757 =15453 | 15453*33 =509949 |
| R:4 L:3 | 8867 | 8867/411*757 =16331 | 16331*33 =538923 |
| R:4 L:4 | 9344 | 9344/411*757 =17210 | 17210*33 =567930 |
さすがに片方のモジュールだけを複数使うケースは無い…はず…
ただしAM枠が全部占拠されるという事は、
その分だけ火力補強手段……もう言っちゃうとグラムAM系でAURAが使えないというのは結構な痛手
AURAレベルコストがカンストしていないという前提なら
フラガAM4つからのグラムAMを使った上がり幅が13239*1.1*1.05で15291になるので
フラガAMは4つでいいという事にはなりそうだが…ガチ構築ならグラムAM抜きで各パワー系Lv10行けたっけか…わかんね
汎用性は相変わらず高いし、今後他のAURA強化パーツの実装次第ではまた最上位にのし上がるポテンシャルはあるが
今のところは最終的な火力ランキングは落ちて行っているはず
ヴォルテス_Re
友人協力
| 測定ダメージ | 3261 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3261*7150 |
| 体感30秒の攻撃数 | 29 |
| 計算 | 7150*29 |
| DPS*30 | 207350 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | o | x? | o |
| 補足、感想、他 |
糸はないけどヨーヨーをイメージするような直進往復をする回転スライサーを飛ばすビーム属性サブ射撃
別に自機に戻ってくるときにもう1回当たるとかそういう事は無い
操作性自体は素直で扱いやすいが
小型の敵を狙うと敵に当たる前に地面にぶつかってしまうらしくダメージを与えられない
ロボの背を高くすればいけそうか?
| 2パーツ | |
| 測定ダメージ | (3261+3424) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3261*7150 |
| 体感30秒の攻撃数 | *18 |
| 計算 | (3261+3424)/3261*7150*18 |
| DPS*30 | 263833 |
2パーツで2コンボした場合の予想DPS30
ビームサブ射撃全体で見れば高DPSと言うわけではないが、
ロック可、手数DPS重視、と言う条件のAMはそんなになく…
すでにヘルトReと言う上位互換がいるヴォルテスFCより、実はまだ立ち位置があったりする…
セリティア
純正がAM2本+AM2+AM3の構成のためAMだけ実質2コンボになる
例に漏れずバーサーク中は常闇化+HPドレイン追加
| AM3 | |
| 測定ダメージ | 4480 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /640*1100 |
| 体感30秒の攻撃数 | 22(地上) 28(空中) |
| 計算 | 4480/640*1100*22 4480/640*1100*28 |
| DPS*30 | 169400 215600 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | o | ? | x | o | 不 |
| 補足、感想、他 |
3発に分裂する誘導弾を3連射する
クラスター弾の処理なので射程によってヒット数が増減してしまう
シュレショみたいな感じだが、敵に近距離でHITしたら即拡散するシュレショと違って
何があっても一定距離で拡散する仕組みなので密着距離ぐらいだと拡散する前の弾のダメージしか入らない
測定ダメージはすべての弾が分裂しきった時のもの
地上では着地硬直が発生するため回数が大幅に減る
| AM2 | |
| 測定ダメージ | 4224+4434+(3252+6504)(3コンボ |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /2112*3630 |
| 体感30秒の攻撃数 | 15 |
| 計算 | 18414/2112*3630*15 |
| DPS*30 | 474735 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 闘 | o | o | 注 | x | x |
| 補足、感想、他 |
ビーム属性の鎌
横振り(4224)→横振り(4434)→ハサミ変形からの突進(3252)+掴み(6504)の計3コンボ
横振りのみ各補正が乗り3コンボ目とメイン派生は待機・空中のみ
3コンボ目の突進も敵に密着した状態で止まるので通り過ぎるとかは無い
それどころか棒立ちならばノクピレベルで誘導するので命中精度及び張り付き性能も高い
表の攻撃数15セットは本当に右クリック連打での定点攻撃ができた結果
| AM2のランニング検証 | |
| ランニング時の攻撃数 | 13 |
| 単品で移動補正バグ | x |
| 測定ダメージ | 5280+5542+(3252+6504)(3コンボ)※ |
| 30秒間の合計 | 20578/2112*3630*13 |
| ランニング補正込みのDPS*30 | 459789 |
ランニングをすると手数が減るタイプ
陸戦補正が3コンボ目だけ倍率が違うという事には要注意※
1、2コンボ目がランニング状態の最大1.6倍に対して
3コンボ目は待機状態なのだから最大1.5倍となる
他の要素も入れた比較する場合は気を付けて
空中で定点攻撃をするか地上でランニングコンボを決めるかのどっちかになるのだろう
| AM2+メイン派生 | |
| 測定ダメージ | 14616+9220 |
| 体感30秒の攻撃数 | 9 |
| DPS*30 | 464354 |
メイン派生はワープからの大振り
誘導した場合必ず対象の真後ろにワープして振り向く
メイン派生まで繋いでも無駄ではないがそこまで強くなる訳でもないという塩梅
それでも弾が出ない格闘としてはダントツのDPSになる
ライオウゼン_Re
| 測定ダメージ | 6748+6800(2コンボ) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1296*2228 |
| 体感30秒の攻撃数 | 16 |
| 計算 | (6748+6800)/1296*2228*16 |
| DPS*30 | 372653 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 闘射 | o | o | o | x? | x |
| 補足、感想、他 |
斬撃+斬撃波*3のセット
斬撃波はお決まりのサブ射撃
どうも先に斬撃波が当たるらしく、斬撃部分は常に同時着弾補正が入る
カス当たりはおそらくないが、サブ射撃の当たり具合によってダメージはブレる
と言うかダメージの7割が斬撃波
| 1コンボだけの瞬間火 |
| 6748/1296*2228で11600 |
AMの判定が左右非対称らしく右と左で格闘のダメージ判定の高さが異なる
最上段BDの左腕側に装備すると低空飛行のNPCに格闘が当たるくらいの高さになる
ただし上限ギリギリのXLサイズになると逆に足元の敵を直接殴れなくなる
| サブ射撃運用 | |
| 射撃部分のみの測定ダメージ | 4534+4760 |
| 計算 | (4534+4760)/1296*2228*16 |
| DPS*30 | 255642 |
DPS自体は最低限と言う部類か
| ランニング時 | |
| 測定ダメージ | 6964+7310(2コンボ) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1296*2228 |
| 体感30秒の攻撃数 | 17 |
| 計算 | (6964+7310)/1296*2228*17 |
| DPS*30 | 417162 |
当たり前だが、ランニングしても威力が上がるのは格闘部分のみ
ランニング中はモーションが速くなるのか手数が増えている
射撃部分だけだと
| (4534+4760)/1296*2228*17で271620 |
AM2本
情報提供
| 測定ダメージ | 6748+6800+7121(3コンボ) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1296*2228 |
| 体感30秒の攻撃数 | 12.3 |
| 計算 | (6748+6800+7121)/1296*2228*12.3 |
| DPS*30 | 437053 |
| サブ射撃運用 | |
| 射撃部分のみの測定ダメージ | 4534+4760+4984 |
| 計算 | (4534+4760+4984)/1296*2228*12.3 |
| DPS*30 | 301913 |
| ランニング時 | |
| 測定ダメージ | 6964+7310+7655(3コンボ) |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /1296*2228 |
| 体感30秒の攻撃数 | 13 |
| 計算 | (6964+7310+7655)/1296*2228*13 |
| DPS*30 | 490086 |
| ランニングサブ射 | |
| 射撃部分のみの測定ダメージ | 4534+4760+4984 |
| 計算 | (4534+4760+4984)/1296*2228*13 |
| DPS*30 | 319095 |
やはりモーションが優秀で3連回転斬りの手数は多め
棒立ちサブ射撃で見比べると
「2パーツでの3コンボの301913」/「2スタック1パーツでの2コンボの(255642*1.02)」
で見比べるとDPSの上昇量の比率は1.15784倍
グラムAMのAURA効果の上昇量が1*1.05*1.1で1.155なのでグラムAMを付けるより優秀となる
多分近接を考慮した闘射で考えても近しい状況
ましてや砲戦のグラムより陸戦のゼンReAMの方が陸戦ボーナス稼ぎやすいし
ただそれでも表の攻撃数どおり3コンボの攻撃時間はさすがに長い部類に入るわけで
それ相応の総ダメージを出したとしても比較するなら対象は恐らくDPS組であり瞬間火力組ではなくなる
そしてライオウゼンAMReでDPSを求める層は割と限定的
DPSと言う事で基本的なボス戦が想定されるが
まずサブ射撃運用の30~31万のDPS30は十分だとは思うが…それでも上位のビームサブ射撃技には届いていないのと、そもそもロックか誘導がない時点で他のビームサブ射に比べ汎用性が低い
本来の闘射らしくボスに張り付きつづけながら戦えるならDPSも稼げるかもしれないが…この前提条件が付く時点で汎用性はやっぱり厳しい
もちろん瞬間火力の代わり…要するに雑魚狩りで3コンボ欲しいという層もいるはず
ただ雑魚相手にライオウゼンAMReの攻撃を3回も当てないと倒せない時点でそもそもの火力が低いと言わざるを得ないのが現環境
イベダンの中ボスみたいな高HPクラスならば3コンボの使いどころもあるが…それのためだけに普段使わない上に暴発の恐れのある3コンボ目を導入するのは…
瞬間火力組から外れるというのはこういう実情がある
なので…「雑魚狩りで3コンボ欲しいという層」と言うのは新規層とかの話となる
威力補正パーツも乏しい時期だろうしボス戦にも使いたいから「ライオウゼンAMReでDPSを求める層」にも当てはまるわけだ
その点で見ればAM2つの有用性は結構ある部類だと思う
あるいはVRミッションタワー等でライオウゼン超特化型を使う上級層あたりとなるか?
BS
ヘルトカイゼル・AB
| 測定ダメージ | 30秒間:約210000 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /330*567 ステ表記は330*30%の99 |
| 体感30秒の攻撃数 | (18?) |
| 計算 | 210000/330*567 |
| DPS*30 | 360818 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | x | x? | o |
| 補足、感想、他 |
メイン乗ったので多分サブ射撃
円盤状の弾が1クリックで6発出る
対象にHITするとビームの刃が展開してくっつき、継続ダメージを与える
一発の火力とかではなくDPS特化系
複数の対象をロックしていると弾も分散、ダメージも分散するタイプ
表は1体の対象のみをロックした場合のダメージ
継続ダメージが出ている途中で再度発動ができるため、表は30秒間右クリック連打した際の総合ダメージを記載
1クリックのみの場合だと計測時は約11864となっていた
つまり1発のダメージは微妙だが継続ダメージが出ている最中にもどんどん攻撃して、継続ダメージを重ねて稼いでいるdpsというのが表のそれ
常に連打とまではいかなくても出来る限り休みなく攻撃しないと表の数値に期待するような実戦結果にはならない
さらに弾道もY軸に弧を描くうえに頂点が全部違うため
定番の近距離の小型の敵に当たらない問題に加え、全弾当てるには操作だけでなく構築も気を付けなければならないレベルの代物
とは言えヒット後は敵に付着して確実にダメージが蓄積されるわけだし
EN消費もリロ無視でバンバン撃っても意外と何とかなるので…弾道に気を付けられるという状況次第だが実運用での再現性は大丈夫
スパアマはないかあるいは短い
移動しながらの攻撃は方向を維持したまま動く素直なタイプで操作性はいいはず
現状レイドなどの集団戦なら遠距離から右クリックしてるだけでいいので
スランバーサークのHP回復不可も問題ないと言うのが強い…攻撃滅多に食らわないし
繰り返すが弾道さえうまく扱えるならDPSは高いので、手軽なチキンプレイ操作で強いというのは気楽
…その弾道の関係上、集団戦前提とか汎用性は低いけどね
ソロとかならばフラガもライオウゼンもあるんだしわざわざヘルトABBSを使う事も無いでしょう
イグザイン
| 測定ダメージ | 8800+7040+5280 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /3520*6050 |
| 体感30秒の攻撃数 | 10 |
| 計算 | 21120/3520*6050*10 |
| DPS*30 | 363000 |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射 | x | o | o |
| 補足、感想、他 |
2.5秒ほどの動けないチャージモーションをした後直線弾道の大型バズーカ弾を放つ
チャージ中はロックした敵の方を見続けるので…弾速600で当たる相手なら大体当たる感じ
着弾後に発生する爆風もトイボクラスに大きく、これまたトイボとかと同じで1体に3回ダメージが発生する
表の8800のダメージはバズーカ弾自体のダメージと爆風ダメージのセット
周囲は7040、7040、5280と言うダメージポップだった
ダメージ発生の遅さを考慮しないならアズヴェBDの上位互換という感想
ヘルトABBSと比べると減少射程が無い代わりに後述するように実戦でのDPSでは負けるだろうというのがネック
移動できない分レイド等の連戦を想定するならヘルトABBS以上に敵から狙われない立ち回りが必要な気はする
スランバーサークも使うなら尚の事
でも近接も可能なんだし、いっそ毎回スランバーサークの発動と解除をしてリペアパックがぶ飲みで突撃するってのもできる
レイドを想定した場合、同時着弾補正が常に入るので…
まず測定時の数値を参考に机上計算すると8800-5280でダメージポップ1つ目の弾ダメージが3520でステ数値通り
(3520*0.75)+5280+5280+5280で、測定時のステでの同時着弾補正考慮の1発ダメージは18480となる
この数値で比較用の計算すると集団戦でのDPS30は18480/3520*6050*10で317625
同条件のヘルトABBSの方は継続ダメージ系なので元から同時着弾補正を受け続けているので下がり具合は微量だろうし
移動しながらでも攻撃ができる分手数も検証時に近づけると考えると…
使いこなせている人のABBSにはDPSでは追い付けないだろうと言う机上計算結果
新実装時でレイド特効が付いている間だけはイグザインが上回るという上手い調整ともいえる
もっともヘルトABBSのあの弾道を使いこなせる人がどれだけいるのか?って事にもなるので評価は同列かやや下か…じゃないかな
フェアリス・F
友人協力
| 測定ダメージ | 約6800 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /512*1100 |
| 体感30秒の攻撃数 | 22 |
| 計算 | 6800/512*1100*22 |
| DPS*30 | 321406? |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射? | x | ? | 不 |
| 補足、感想、他 |
強制ステップかつロック不要なので移動技の範疇だが…移動性能自体は純正ロボのままだと遅い
速度ステ依存があったとしても…ちょっと移動目的には厳しい感じな気もする
複数のつららを発生させるがロックは単体…ボス戦用?
つららも順番に飛んでいく感じのラグ有のため距離によって同時着弾補正まばら+フリーズ蓄積によるダメージ増加の影響で
測定したダメージ自体はブレがかなりあるため表は気分的に平均的だと思った数値…実戦ではがっつり下がりそう
フリーズ蓄積力は弱いと感じた
グラッシャ
| 測定ダメージ | 30秒間164815 |
| /測定時の威力*パーツLv90の威力 | /493*847 |
| 体感30秒の攻撃数 | |
| 計算 | 164815/493*847 |
| DPS*30 | 283160※ |
| 技アタ属性 | コンボ | スパアマ | 移動補正 | カス当たり | ロック |
| 射? | x | o |
| 補足、感想、他 |
レールガンみたいなチャージをした後に着弾地点にて大竜巻を起こして3回ダメージポップが出る
フリーズ値によってダメージが上がるのと竜巻エフェクトが出てる間に次弾が撃てる連射性があるので
30秒間とにかく撃ちまくった数値を計測
継続ダメージかつ連射が効く攻撃のDPSと言う事でいわゆるダメージの重ね掛けによる数値となる
つまり1発だけ当たった場合のDPS数値ではない
しかもヘルトABみたいな敵に付着するスライサーとかではなくその場に発生し続ける竜巻と言う事で
相手が動くとその重ねて高めたDPSがリセットされるため…箱相手ではなく実践ではDPSが結構下回るのが普通と考えた方がいいだろう
LG
HDJ
AMJ
BSJ
LGJ
----------------------------------------
消したパーツ
念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
補足に「友人協力」「情報提供」ってあるのは自分は持ってないパーツなので再検証はほぼ不可能
| ロボ名+部位等 | 操作 | 技アタ属性 | DPS30 | 補足 |
| トリンティアBD@Re | サブ連打 | 射 | 通:230786 覚:278719 | 2パーツカウント |
| ハティガルムLGRe | サブ連打 | 闘 | 225283 | 友人協力、空固、2コンボ、1コンボ目がタックルなので実用性0 |
| バスタークロタクスBD系 | サブ連打 | 射 | 257070 | 友人協力、セラスカノン、2パーツカウント、移動不可 |
| アーティラス・グリッドBD | サブ連打 | 射 | 294831 | 情報提供、移動不可 |
| イグザインAM | サブ連打 | 闘 | 328280 | 専用移動補正 |
| パラアシメイン派生 | 闘 | 369438 | 空固、移動不可 | |
| イグザインAM2 | サブ連打 | 射 | 331485 | コンボ起点誘導技 |
| ベルツノランダーAM | サブ連打 | 闘 | 207900 | 友人協力 |
| ベルツノランダーAM2 | サブ連打 | 射 | 240666 | 友人協力 |
| セツカ垂氷AM2 | サブ連打 | 射 | 324405 | 友人協力、フリーズ蓄積値でダメージ変動、格闘モーションのノーロック |
| パラアシメイン派生 | 闘射 | 288222 | 友人協力、フリーズ蓄積値でダメージ変動 | |
| セツカAM | サブ連打 | 射 | 280596 | 情報提供、フリーズ蓄積値でダメージ変動 |
| ダンクルテスAM | サブ連打 | 射 | 178200 | 友人協力、3ロック非分散、召喚弾 |
| ダンクルテスAM*2 | 217800 | |||
| ダンクルテスLG | サブ連打 | 闘射 | 235950 | 友人協力、走空飛、突進格闘+多段ウェーブ |
| 射 | 135987 | 友人協力、サブ射運用、ブレ有 |
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追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す