普通の用語集。
大体思いついた順。聞かれた順。
「名称」は公式の単語。「通称」「俗称」はユーザー間の単語。
数が膨大なので、無理に全部把握しようとはせず、
気になったことがあれば、Ctrl+Fでのページ内単語検索を利用する感じでいいんじゃないかな。
用語以外の知識や情報、用語に関する更に詳しい説明などは小ネタページにて。
手持ち武器、内蔵武器。そしてその威力のベース。
武器と分かる、赤い背景(メイン)と水色の背景(サブ)のパーツの中で。
アセン画面でのパーツのアイコンが「銃」や「剣」のマークだったら手持ち武器。
基本的にAMパーツに持たせるように装備するためこの名称。
アセン画面でのパーツのアイコンが「銃」や「剣」のマーク以外だったら内蔵武器。
ロボを普通に組み立てる時に使われる部位に内蔵されているのでこの名称。
手持ち武器の特徴 |
装備するためにはロボ自身のステータスである射撃能力や格闘能力等が、指定された数値以上で無いと装備できない。
……と言うか、そもそも装備条件を満たしていないとアセンブル画面に表示されない。
その条件さえクリアしてしまえばどんな低レベルのロボだろうと装備でき、安定した能力を発揮する。
一部のAMパーツ等には「メインウェポンしか装備できない」「サブウェポンしか装備できない」と言う条件もあるので注意。
画像の武器を例にすると…。
ロボの射撃能力が100以上でアセンブル画面に表示され、AM等の装着先に装備できる。
装備さえできれば、常にベースの威力が615の物理属性の技を使用する事ができる。
内蔵武器の特徴 |
装備にこれと言った条件は無く、普通のロボアセンブルの様にLGからBD,BS,AM,HD…と内蔵武器がついていようが装着することが可能。
ただしロボ自身のレベルとコスト(正確にはマスクデータの内部数値)が大きく影響しており、
特に攻撃用ならば、それらが低いと豆鉄砲と変わらないと思っていい。
画像の武器を例にすると…。
BDパーツとしていつでもロボに組み込むことは可能。
使用できるビーム属性の攻撃は、Lv1時点で最大威力100、Lv30時点で最大威力125、
Lv50時点で最大威力157、Lv70時点で最大威力196、Lv90時点で最大威力216、となる。
そしてレベルが上がれば絶対にこの威力になると言うわけでなく、この記載されている最大威力上限値に届かせるには、コスト(内部数値)が高くないと駄目。
※威力補正等の他の要素はまだ関係ない。それら補正等が入る前の段階の、「ベース(下地)となる威力」の話。
- おまけ:ウェポンアップグレードシステム
- 一部の内蔵武器の仕様。
通常の内蔵武器と同様レベルで威力が上がる以外にも、挙動や仕様がが変わったりするものがある。
中にはロボのサイズとかが関係している物とかもある。
- 一部の内蔵武器の仕様。
結局どっちもロボのレベルとステータスが大切。
手持ち武器は射撃能力と格闘能力が欲しいわけで、
ロボのレベルが上がればそれらの数値もあがるため、パーツ選択に悩む機会が減る。
内蔵武器はもうレベルそのものが威力の上限値を決めるし、
その上限値まで到達できるかは構築しているロボのコスト(内部数値)次第。
その2つの要素が「ベース威力」を決める。
もちろん例外もあり、手持ち武器だけど威力はレベル&コストによって変動する物があったり、その逆で内蔵武器でありながらレベル&コストが関係無いと言う物もある。
…むしろ、アセンブル画面に表示される条件の有無や、レベル等でベース威力が変動するかの設定に違いがあるだけで、
どっちも内部処理的には一緒と言う考えの方がゲームシステム的には近い。
スタック、パーツスタック
「スタック」と言う単語は、C21では本来の意味では使われない。
パーツやアイテムを1つの枠にまとめる事を「スタックする」なんて言う。
ガレージとキャリー(手持ち)では、1つの枠にまとめられる数が違う。
リペアパックなんかが顕著で、ガレージでは99個が一纏めにできるが、キャリー(手持ち)では3個ずつ等に分かれる。
ただ、この「スタック」と言う単語はアイテムにはあまり使われず、パーツの方が主流となる。
理由はロボを構築する際、1個のパーツより、最大10個を1つの枠に一纏めにしたパーツの方が性能が高くなるから。
スタックで影響するのはHPとEN、そして技のベース威力。
パーツツールチップ部分にスタックした時の上昇倍率も書いてあり、基本は+2%。
1つだけのスタックならかなり少ないと感じるが、それでも10個集めれば、100%+(2%*9)で118%。+15%以上と言うのは結構高い部類。
とは言え、課金物のパーツ10個揃えるなんてのは普通はしないので、基本的には無課金品での話になる。…なれ。
重量、重量オーバー
全てのパーツには重量が設定されている。単位はt(トン)。
構築に使用したパーツの重量をすべて足した最終的なロボットの重量は、アセンブル画面やステータス画面(大)の右側に「総重量」として記されている。
その総重量を支えるための最終的なロボットの歩行制限及び飛行制限も、アセンブル画面やステータス画面(大)の右側で確認できる。
そして重量オーバーとは、総重量の数値が歩行制限か飛行制限の数値を越えてしまった状態の事。
総重量の数値が赤い文字に代わるので分かりやすい。
もし歩行制限を超えた重量になってしまうと、その超えた割合によって、
陸上での様々な移動関係の速度とジャンプ力の低下や、地上でのEN回復にマイナス補正が入る。
最悪立っているだけでもENが減って行き、まともに戦えなくなってしまう。…最近のパーツではそうそう起きないが。
もし飛行制限を超えた重量になってしまうと、その超えた割合によって、
空中での様々な移動関係の速度とジャンプ力の低下や、空中でのEN回復にマイナス補正が入る。
最悪ジャンプしただけで飛行移動するまでもなく、即EN切れを起こしてしまう。…最近のパーツではそうそう起きないが。
歩行制限及び飛行制限の最大数値は458.0t。*1それ以上確保しても、上限を超える事はできない。
転じて、両制限をいくら確保できたとしても重量オーバーの悪影響が嫌ならば、総重量も458.0t以下に抑えたい。
つまりパーツ数制限の影響も踏まえ、
性能が良いパーツがいっぱいあっても、全てを一つのロボに集約する、と言うのはこの重量のせいで難しい。
どうしても重量オーバーしてしまうと言う話になるなら、せめてオーバーする数値は抑えつつ、
移動速度の低下とEN消費の増加に対する、何かしらの対策を講じておかなければならない。
いずれは「対策は講じておくので、重量オーバーは覚悟の上」と言う構築をする事もあるだろう。
基本威力
パーツツールチップに「基本威力」の項目がある攻撃は、パーツに記載してあるベースの威力の数値ではなく、
そこから基本威力の項目に記された倍率を掛けたものが、最終的なベース威力となる。
…と言いたいのだが、これが実は結構信用ならない。
例えば、多段HITするタイプの弾を発射する攻撃で、1ダメージ目は表記どおりの倍率を掛けたダメージとなるが、それ以降はまた別の倍率でダメージを与えたりする…なんてケースもある。
しかも、これはほんの1例でしかなく、表記どおりじゃないダメージになる理由は多種多様。
この項目の理由に限らず、とりあえず新しい武器を手に入れたらパーツツールチップで性能の判断をしないで、試し撃ちをして見よう。
画像のを例にすると…。
ベース威力420の50%…つまり420*0.5の210が最終的なベース威力。
何も補正をしなければ210ずつしかダメージを与えられないと言う事になる。
…本当かな?
爆風、爆風威力
パーツツールチップに「爆風威力」の項目がある技は、攻撃すると通常のHITと同時に爆風エフェクトが発生して、
爆風属性(仮)の追加ダメージが表記されたn%分が入る。
例えば100%と書いてあれば、表記されたダメージが射撃と爆風で2つ分同時に当たると考えていい。
ただし、爆風属性に対して耐性がある敵も居るのと、同時着弾補正も入るので、注意。
表記通りのダメージには基本的にならない。
画像のを参考にすると、基本威力が780の40%なので312。これがまず射撃ダメージとして入る。
そこから爆風威力の160%を掛けるため、
312*1.6の威力499(小数点切り捨て)の爆風ダメージが、先ほどの312の射撃ダメージと同時に入る。
実数値は更にそこから同時着弾補正等の計算が入る。めど。
貫通
読んで字のごとく、攻撃が対象を通り抜けるかどうかの説明。パーツツールチップに書かれている。
「味方」と書いてあるならば…。
たとえ目の前に他のプレイヤーや味方NPCが居ようと、その先の敵を攻撃することができる。
レイドバトルなど集団で戦う場合、味方が射線に入ってくるなんて言うケースは日常的。
そうならないよう立ち回ろうとしても、C21自体の同期ズレやその調整の関係で、プレイヤーが見ている状況と、サーバー側が判断している実際のHIT処理が違っている、と言うのもザラにある。
つまりは…簡単に言えば、この「貫通:味方」は…集団戦において、かなり重要な要素だったりする。
「敵」と書いてあるならば…。
目の前の敵を処理しつつ、奥の敵にも攻撃することが可能。
シールドを持った敵や、複数の敵を相手する雑魚狩りの時とかには、これがあれば便利だろう。
ただ、シールドはともかく複数の敵に同時に攻撃する手段は他にもあるため、「貫通:味方」ほど重要視されてはいない。
「壁」と書いてあるならば…。
例え壁越しだろうとオブジェ越しだろうと、一方的に攻撃することができる。
便利ではあるが、この条件を持っている技は結構珍しい。
ただし、ツールチップに「貫通:xxx」の表記が無くとも、「貫通能力がある」と言える攻撃もある。
理由は様々なので省くが、そう言う例外もあるって言う事だけ一応書いておく。
属性(タイプ属性&アタック属性)、特性、特効
属性
C21にも他のRPGと同様、属性と言う概念がある。
基本的な種類はパーツツールチップにて確認できる、「物理(ソリッド)」「ビーム」「火炎(ファイア)」「電撃(エレキ)」の4種類。
それと「射撃」「格闘」、暫定で「爆風」の3種類。*2
上の4つはまとめて「四属性」と言う正式名称があるが、名称に数字があるため説明が少々しづらい時があるので、「タイプ属性」と言う造語を使用することもある。
それ以外の下の3つを「アタック属性」と言う造語でまとめておく。造語なので覚える必要は無い。他所で使わないように。
気を付けるのは、技の属性が判断されるタイミングと、ダメージの属性が判断されるタイミングがある。…と言う事。
技の属性とダメージの属性については、別途補足説明がある。
特性
パーツツールチップに書かれている、属性とはまた別のカテゴリ。なんだけど、普通にプレイする分には、役割はほぼ一緒と言う認識でいい。
こっちも「この特性があると大ダメージになる敵が居る」、「この特性があるとダメージ激減する敵が居る」、と言う感じで覚えておけばいい。
特性が影響して高ダメージになる場合、ダメージポップの数字の後ろに黄色い▲がつく。
特性が影響して低ダメージになる場合、ダメージポップの数字の後ろに青い▼がつく。
どちらでもない場合は表示されない。
細かい説明は…少々めどいので、小ネタページの方で。
特効
パーツツールチップに書かれている、属性とはまた別のカテゴリ。なんだけど、こちらも特効同様ほぼ一緒。…という事にしたい。
と言うのもこの特効と言うのは、効果を出す対象先が「敵グループ」だったり「コンテンツ」だったり…と言う感じで、プログラム上で設定するには指定範囲がバラバラなのだ。
そしてそのバラバラな対象に合わせるかのように、内部での仕様も各特効によって違っていたりする。
とりあえず、その対象先に対してダメージの倍率が増えるって感じで軽く覚えておけばいい。
武器、攻撃(技属性)、ダメージ(ダメージ属性&判定属性)
似たような名前だし、表記ゆれがある単語集。
長文かつ言葉遊びに近いため、混乱を招く恐れがある。
マスクデータばっかなので何となくフィーリングでそんなもんだと言う程度にしておくしかない。
武器、ウェポン、武装
パーツその物の事。多分表記ゆれと言う事で一纏めにしておく。
確認できている分類は、「メイン」、「サブ」。そして暫定として「サブ射撃」。
パーツの中には「メインウェポンのみ装備できる」、「サブウェポンのみ装備できる」と言う制限を持った装着先があり、主にそういう時の説明に使われる。
そのどちらの制限にも引っかかる「メインウェポン」でも「サブウェポン」でもない武器の事を、下記の「攻撃」の分類に倣って、「サブ射撃」と位置付ける。
そのため基本的には手持ち武器の分類の時に意識するだろう。
このwikiでは「○○ウェポン」「○○武器」「○○武装」ってしゃべったらこれの事だと思っていい。
メインウェポンではなくメイン武器とか言ったりもする。
気を付けなければならないのは、後述する「攻撃、技」との名称とは連動していないという事。
「メインウェポンだからメイン技が内蔵されている」…とは限らないし、
「サブウェポンだからサブ技が内蔵されている」…とも限らない。
「サブウェポンなのにメイン技しか内蔵していない」なんてのもよくある話。
攻撃、技 (技属性)
マウスクリックで発動する攻撃等の動作。パーツに内蔵されている技そのものの事を指している。
確認できている分類は、「メイン射撃」、「サブ格闘」、「サブ射撃」、「他」。
それと四属性(タイプ属性)である「物理」「ビーム」「火炎」「電撃」。
場合によっては、以下のように言いまわす。
- 操作を基準に、「メイン射撃」を「メイン技」、「サブ格闘」と「サブ射撃」をまとめて「サブ技」。
- アタック属性を参考に、「メイン射撃」と「サブ射撃」をまとめて「射撃技」、「サブ格闘」を「格闘技」。
「他」は、バフ技など、攻撃用でない技の事。補正の効果やダメージが発生しないからよくわかっていないと言う話。*3
なのでロボ紹介等で説明する際には、操作を基準に「メイン技」「サブ技」とざっくり判断してる。
これらは「技そのものに設定されている属性」という事で、「技属性」という認識でいい。
(後述するが、与えらるダメージの属性とは別である。)
このwikiでは、そこから更に属性の方に記述した造語を使った区分として「技アタック属性」「技タイプ属性」と、より限定的な指定をしたりもする。
「威力」に関係した説明等に使われ、バフやパーツによる威力補正は、分類に該当するものが恩恵あると言う感じ。
威力補正に関係する特殊機能はそちらの項目を参照。
より細かい説明は小ネタページにて記載。
このwikiでは「○○攻撃」「○○技」ってしゃべったらこれの事だと思っていい。
ダメージ(ダメージ属性、判定属性)
ダメージ判定があるエフェクトに敵が触れた際に確認できる、ダメージ自体の属性。
確認できている分類は、属性の項でも述べた通り、
四属性(タイプ属性)の「物理」「ビーム」「火炎」「電撃」と
アタック属性の「射撃」「格闘」「爆風」。
「ダメージ計算される際に判断される属性」と言うことで、まんま「ダメージ属性」と言う認識。
このwikiでは、そこから更に属性の方に記述した造語を使った区分として「ダメージアタック属性」「ダメージタイプ属性」と、より限定的な指定をしたりもする。
ダメージという事で、敵はこれらに対して弱点だったり耐性があったりする。
通常、ダメージポップの数字の色は黄色なのだが、
弱点である場合の数字が赤色文字に、耐性がある場合は灰色文字になる。
より細かい説明は小ネタページにて記載。
このwikiでは「○○ダメージ」ってしゃべったらこれの事だと思っていい。
言葉遊びの例
例えばポルドシティのロボストアにて販売されている「ショートソード」と言う武器がある。
これを、各カテゴリ分けに倣って説明すると、
手持ち武器として扱われる「サブウェポン」であり、
SWORDと言う技属性が「物理」かつ「サブ格闘」の技を使用することができ、
攻撃を当てるとダメージ属性が「物理」かつ「格闘」を相手に与える事ができ、
通常の防御関係とはまた別の、「切断」と言う「格闘系の特性」に対して弱点かどうか参照して、ダメージの計算をする。
…と言う事になる。
…………何だそれは、と思うかもしれないが、プレイヤーが確認できるカテゴリ分けで説明するとこういう分類となるのだ。
もちろん分類していると言う事は、上記とは違った分類の武器もある。
例えばポルド遺跡のボスクリア報酬で手に入る可能性がある「3wayダガー」と言う、スローイングナイフ的な投擲武器がある。
これは手持ち武器の「サブウェポン」かつ、「刺突」と言う「格闘系の特性」を持っているのだが、
技は投擲なためか、技属性は「物理」かつ「サブ射撃」であり、実際のダメージ属性も「物理」かつ「射撃」と言う分類になる。
当然これよりさらにややこしい説明となる技もある。
他にもエフェクト…要は見た目のイメージとは違うってのもある。
レーザー撃ってるように見えるのに、技もダメージも格闘属性だったりとか。
疑い出すと何にも信用できなくなるので、普段は深く考えない方がいい。
むしろエフェクトに限らず、この辺全部普段は気にしなくていいが、この言葉遊びを把握していないと、「格闘」が弱点と聞いて「3wayダガー」を持ちだした結果、
実は「格闘系の特性」が弱点ではなく、「ダメージ属性が格闘」なのが弱点だったと言うオチになったりする。
時たま起きる程度の話なので無理に覚える必要はない…はず。
要は「基本形はあるけども、各名称はどれも紐づけは固定されていない。例外はいっぱいある。」っていう感じにうっすら覚えておけばいい…と思う。
おまけ:弾丸、弾エフェクト
連動していないという話に付け加えるのに、「弾丸」という別の項目ある。おそらくエフェクトの分類。
先に技属性の追加説明とダメージ属性の追加説明も見ている前提で進める。
まず「どういう物か?」と言えば、初心者向けFAQの設定の話でも述べた、「弾エフェクトの表示」にて、表示非表示の設定ができるエフェクトの一部が該当する。(爆風のエフェクトも非表示になるため。)
他にもいろいろ「弾丸」が対象の技等で確認もできる。
厄介なのは「弾だから射撃属性関係じゃないのか?」という話になりそうだが…。
「弾は出ないし、格闘技属性なんだけど、射撃ダメージ属性(だろうと思われるダメージ)を与えられるものがある。」
…という例外的なものがあるため、別の分類かつ連動していない物と考えたほうがよさそう。*4
安定性…と反動
「安定性」とは、基本的にBDとAMについているステータスの一つ。
他のステータスと同様、最終的なロボの「安定性」は装着したパーツの数値の平均を割り出されたようなものとなる。
アセンブル画面やステータス画面(大)のALLタブの防御項目にて確認できる。
この数値が高いと、敵からの攻撃でスタンしづらいと言うメリットがある。
…が、あくまで「しづらい」だけでスタンはするし、強制スタン的な技だと結局数値を上げても意味がない。
なのでその点ではあまり気にされていないのが実状である。
この数値が気にされるのは、もう一つの効果の方。
メイン射撃攻撃の反動消しだ。
正確に言えば、各メイン射撃に指定された「反動値」に達していない「安定性」だと起きる仕様で、
左クリックして1発撃つたびに後ろに下がってしまう挙動になってしまうのだ。
滅多にないが、あまりにも数値の差が大きいと後ろに下がるどころか、
射撃したと同時にスタンモーションが発動して行動がキャンセルされるしモーション中は操作不能、なんて事にもなる。
厄介なのはこの「反動値」は技ごとに違っているうえに、内部パラメータ。
つまりプレイヤーが確認することはできない。
新武器が手に入ったらいきなり実戦ではなく、まずは試し撃ちをする事が大切だろう。
ちなみに、右クリックで発動する「サブ射撃」と分類される技にも、撃ったと同時に反動で後ろに下がっているように見えるものがあるが、
こちらはその反動する仕草も含めて「技のモーション」なため、「安定性」は関係がない。
強制的に後ろに下がるものだと思っていい。
チャージ時間、クールタイム類
このゲームは基本的に技を連続して発動させることができない仕様がある。
※このwikiでは文字数短縮を理由に、チャージ時間を「充填」、クールタイムを「冷却」と某メダロットっぽく言ったりしてる。
チャージ時間
クリックしてから技が発動するまでの、溜める時間の事。
パーツのツールチップにも記載されている。
当然ながらこれが長いと無防備になりやすい。
「技の出の速さ」にもつながるので、大体の状況で優先度が高い。(ただ、実際にダメージが発生する時間とはまた別。)
リロード
発動し終わってからのクールタイムの一つ。
パーツのツールチップにも記載されている。
クリックで技を使用し、指を放した後、ゲーム画面上の技のアイコンが点滅していれば「リロード中」という事になる。
このアイコンが点滅した状態のまま更に技を使用すると、EN消費が増えてしまうと言うデメリット発生する。
逆に言えば点滅(リロード)を無視して技を使う事はできるので、自分のロボのEN関係との相談になるだろう。
発射間隔
メイン技のステータスに記載されている、発動し終わってからのクールタイムの一つ。
裏を返せば、ツールチップの武器のステータスにて「発射間隔」の記載があれば、他の情報が無くてもメイン技と判断できる。
この発射間隔の数値には2つの意味があり…。
1つ目は、左クリック長押し中にどれぐらいのペースで弾が射出されるか…という間隔の数値。要は発射レート。
2つ目は、左クリック長押しで弾を全部撃ちきった後、あるいは途中で左クリックの指を放した後で、
武器のアイコンの下にあるゲージが、赤い色の状態で増えていく描写が終わるまでの、いわゆる連続使用制限時間の数値となっている。
この赤い状態のゲージが溜まり、水色になると再使用可能…つまり左クリックで技の発動ができる状態になる。
基本的にこの発射間隔のクールタイムは共有しており、
使用したメイン技はもちろん、他のメイン技もこのゲージが溜まるまでは再使用不可能と言う事になる。(固有となっている例外もある)
ただしこの数値もまた絶対ではない。
一斉射撃時だとクールタイムの数値は変動するとか。仕様上の理由もあったりするとか。
色々ある。
発動間隔
サブ技のステータスに記載されている、発動し終わってからのクールタイムの一つ。
裏を返せば、ツールチップの武器のステータスにて「発動間隔」の記載があれば、他の情報が無くてもサブ技と判断できる。
これは右クリック1押しで技1回発動が基本のサブ技に対して、次にクリックして技が出せる間隔の事であり、
クリックした後の武器のアイコンの下にあるゲージが、赤い色の状態で増えていく描写が終わるまでの、いわゆる連続使用制限時間の数値となっている。
この赤い状態のゲージが溜まり、水色になると再使用可能…つまり右クリックで技の発動ができる状態になる。
基本的にこの発動間隔のクールタイムは共有しており、
使用したサブ技はもちろん、他のサブ技もこのゲージが溜まるまでは再使用不可能と言う事になる。(固有となっている例外もある)
ただしコンボ可能な状態ならば、この発動間隔を待たずとも、モーションが終わり次第、連続で次のサブ技を使用できる。
そもそも、この発動間隔の数値も大体は意味がないため、この数値で技の性能の判断はできない。
理由は後述するモーション時間のせい。
モーション時間
剣を振りまわす。銃を構える。両腕を上げてポーズをとる。魔方陣を展開する。そして変形。等々。
これらクリックした(チャージが溜まって技が発動した)後のロボの動作の間は、たとえ上記のクールタイムが終わっていてもそのモーションが終わるまで次の技が使用できないという非常に厄介な代物。
なんならクリックした後、数秒後に動き出して、ようやく相手を攻撃する…なんて言うモーションがあるように、クールタイムだけでなく技の出の速さもモーション次第と言う場合だってある。
ステータスにも時間…と言うか、どんなモーションかだなんて説明されていないので、使ってみないと実際の操作不能時間等の把握ができないと言うのも厄介さを加速させる。
メイン技に関しては、基本的にモーションは統一されている。
代わりに安定性等が影響している感じ。
モーションの話になるのは大体サブ技関係だろう。
サブ技の方はパーツごとにモーションが違うし、何なら同じパーツの技でも移動状態等様々な条件が入ると、モーションが変わるという物もある。
サブ技はモーション関係が理由で、使いやすさ…から転じて操作性の良し悪しにも大きく影響する。
例外とか
発射間隔、発動間隔の項目にも書いてあるが、
特定の技を使用した後に技一覧(デフォルト:SHIFTキー)を確認すると、
その技のだけ赤いゲージが回復している(クールタイム中)状態で、他の技は使用可能状態の水色ゲージのままという、
再使用不可時間を他の技と共有していない「固有クールタイム(固有CT)」を持っている技もある。
共有してないという事は、例えば固有CTのサブ技を使用した後、ダイレクトサブで別のサブ技を即発動することもできる。
他にも使用不可能バフみたいなクールタイムや、モーション時間とはまた別っぽい使用不能時間等、
色々ある。
技の1サイクルと、ゲージの動き
チャージ時間(充填) | → | 攻撃時間 | → | ク-ルタイム(冷却) |
技のアイコンゲージが青色から赤色に変化。 HPとENのゲージの間に緑色の技ゲージが伸びるような描写。 | 技のアイコンゲージは赤色を維持。 メイン技の場合、技ゲージが弾を射出するたびに減っていくような描写。 減る割合は弾数の数値(マガジン数)で決まる。 | 技のアイコンゲージが黒色になり、赤色ゲージが徐々に伸びていくような描写。(発射間隔or発動間隔) 技アイコン自体も点滅描写をする。(リロード) 技ゲージが無くなる(1マガジン撃ちきる)と強制的にクールタイムに入る。 撃ちきっていない(緑色の技ゲージが残っている)状態でも、マウスから指を放して攻撃を中断したら強制的にクールタイムになる。 | ||
モーション時間 | ||||
メイン技は安定値が少ない場合等で追加モーションが発生しない限りは関係ない。弾を撃つだけなので、モーション時間がほぼ無いと言える。 サブ技は各自専用のモーションがあるため(テンプレはある)、クールタイム中に終わるのか、クールタイムが過ぎた後に終わるのか。それはそのサブ技次第。 |
クールタイムを表すバーが伸びる描写がない場合、あるいはクールタイムが終わっているのに技が再使用ができない場合等は、
大体モーション時間による行動制限が上書きしちゃっているのが理由。
後は例外みたいな独特の仕様が理由でゲージが意味なくなっている場合とかがある。
クールタイムに関しても新パーツを手に入れたら、ちゃんとテストプレイをしてチェックを怠らないようにしよう。
@パーツ
固定付属パーツの事。
パーツの中には、装着するとアセンブルのツリーの先に「@(アットマーク)」がついたパーツが付いている物がある。
パーツスロットの右側に⊖みたいなくぼみがあると思うが、これが固定されているパーツと言うサイン。ネジ止めをイメージしてる感じか?
画像を例にすると、「ガンアームズAM★」を装着すると、
ツールチップ表示してある「ガンアームズAM@★」も強制的についてくる…と言う感じ。
厄介なのは画像の「ガンアームズAM@★」のように、ロボに装着させている状態でないとステータスを確認できない事。(しかもバグがある場合も。)
ガレージのパーツ一覧、又はアセンブル時でもパーツを選択している時点では、
@パーツのステータスは確認ができない…どころか、大元の「ガンアームズAM★」に@パーツが付いているかどうかさえ、基本的には分からない。
補足として、中には「@」が付いておらず、BD等他の部位の名称や、専用のパーツ名となっている固定付属パーツもある。
パーツ名に付く記号とか色々
※どの記号でも、様々な理由で例外が存在しているので、絶対的な説明ではないことには注意。
'パーツ
オリジナルの課金パーツと比べて、基本性能や内蔵武器の性能を落とした、いわゆる無課金用廉価版。
名前の後に「'」がついているのが特徴で、「ダッシュパーツ」「ゴミ付き」「ゴミパーツ」と言う俗称で呼ばれている。
性能が元のパーツより低くても十分強かったり、特殊機能的なポイントは課金品と変わらないと言った、便利な物もちらほらとある。
基本はドロップ品とかなので便利な’パーツを探しに旅だとう。
当然だが、「’パーツ」であって「無印パーツ」ではない以上、後述する「★化」とかはできない。
別件の合成の材料に指定されることはある。
◆パーツ
旧初期機体や、各種イベントなどで配布される廉価版。
'パーツの前身と言う感じの代物で、今は見かけることも使う事も無い。
★パーツ
いわゆる性能強化されたパーツ。
パーツの名前の後に「★」がついているのが特徴で、
何も記号がついていない無印パーツと見た目は一緒だが、基本性能が上がっている。中には特殊機能に変更があったりする物も。
C21アップデートで★がついたパーツが実装されたことや、
ラボにて無印パーツを合成して★パーツへと強くする事を、
「★化」と言う俗称で呼んだりする。
ただし、同じ名前の無印パーツでも、RランクではなくCランクだから、合成の材料として判定されいないとか、
★が付いているパーツが実装されていても、強化するレシピ自体が無かったりとか、
必ずしも無印パーツから★化ができるわけではない。
Reパーツ
★パーツと同様強化されたパーツの事。こちらも名前の後に「_Re」が付く。
元課金ガチャ産ロボとか比較的希少なのがこちらの名称となっているよう。
★パーツと違う点として、合成手段が「無印パーツを5個集めてラボで合成」等と言った感じで、無印から強くするためのハードルが高い。
試作パーツ
★パーツに似たようなケースとして、名前の前に「試作」とついている物をラボで合成することで、正規品…無印パーツへと強化できる物もある。
「試作○○○」→「○○○」→「○○○★」→「○○○★★」→……
って感じで。
要は「試作」が名前についていれば、無印パーツの前段階のパーツの事。
専用スロット
特定のパーツを装着元にしないと付けられない限定的なパーツがある場合に用いられるアセン表記。
スロットの左側のアイコンが左右の矢印マークになっているのが特徴。
この手のパーツの分類名の正式名称は不明だが、同じ運営会社が作った「コズミックブレイク」と言うゲームでは「コンバージョンパーツ」と言う名称なため、C21でもユーザー間ではこの単語が使われる場合もある。
言葉の綾的な補足説明になるが…。
最初の文を前後入れ替えると、「この表記に関するパーツは、特定のパーツを装着元にしないと付けられない限定的な物」と言う意味なので。
装着元となるパーツの方に関しては、「限定的なパーツのみ装着できる」のか「限定的なパーツも装着できる(普通のパーツも条件が合えば付けられる)」かは、パーツ次第。
中には装着元となるパーツは普通の接続先表記だったのに、「限定的なパーツが装着できた」場合にも表記が変更されこの表記がされる事も。
…要は限定的なアセンブルに関する表記と大雑把に覚えておけばいい。
変形(共有変形、固有変形)
一般的な「ロボの変形」のイメージどおり、操作すると対応パーツの見た目が変わるシステム。中にはステータスや内蔵武器が変わったりする物もある。
内部処理的にはパーツを入れ替えている(フィールド上で再アセンしているのと一緒)という見た目以上の事をしている。
1パーツだけで変形できる物もあれば、複数のパーツ(ロボ一式とか)が揃ってないと変形できないって言う物もある。
他にも、1度変形したらエリア移動とかしない限り再変形できないという物もある。
変形にも種類があり、大きく「共有変形」と「固有変形」の2つに分かれている。
キーボード操作(デフォルトではPキー)で変形できる物は、大体「共有変形」。
専用の変形技(大体サブ技)で変形できる物は、大体「固有変形」。
例外もあるかもしれないので「大体」と言う事にしておく。
共有か固有かを見分ける…と言うか、違う点として。
共有変形の方はその名の通り、変形キーを押すと対応しているパーツが一斉に変形する。全く違うロボのパーツ同士とかでも。
さらに「共有変形クールタイム」が存在しており、1回変形すると10秒間再変形の操作が効かない。(以前は30秒だったらしい)
キーを押してもチャットログに残り時間が表示されるだけ。
固有変形の方は基本的に変形手段もクールタイムも個別。
別々なので重複禁止の設定等がないのなら、1体のロボで複数種類の変形もできる。(共有変形とも併用可。)
でも大体は(共有変形も含め)重複禁止になっている場合が多い。
AURA、覚醒
対応パーツを装備していると専用のゲージが表示され、ゲージが満タンになった時に発動キー等を押すと、一時的なパワーアップをするシステム。
ゲージの位置 | チャージ方法 | 発動方法(状態化する方法) | ゲージ消費方法(状態解除する方法) | |
AURA | UIレイアウト。 ゲーム画面上部にHPバーやENバーと一緒の所にゲージのバーが表示される。 | 時間経過。 ゲージが溜まるまでに必要な時間は、色々な理由で変動する。 | 専用キー(デフォルトではFキー) | 時間経過。 こっちは基本30秒で固定。 |
覚醒 | 自機のタグ。 プレイヤー名や機体名と同じように自分のロボに引っ付く形で表示される。 | 専用の覚醒チャージ技で攻撃や防御等の行動をする。 | 覚醒チャージ技に対応した専用の発動技を使用。(基本的に同じロボのパーツ同士。チャージ技と発動技が対応しあってなければ、ゲージが溜まっても覚醒できない。) チャージと発動が両方できる技もある。 ゲージが溜まってなくても強制的に覚醒状態化できる発動技もある。 | 時間経過。又は特定の技の使用。 中には覚醒状態中でもチャージを溜めることができ、覚醒状態を維持できる技もある。 |
覚醒の方は各ロボの系統ごとに、細かい所で操作性(仕様)が違っている…と言う感じ。
パーツのアイコンに円を描いたオレンジの矢印のマークがついているのがAURA対応パーツ。
パーツのアイコンに円を描いた水色の矢印のマークがついているのが覚醒対応パーツ。(変形対応パーツも同じマークなのでややこしい)
実のところ覚醒は内部処理的には固有変形と同じ仕様(効果)だからアイコンも一緒にされているんじゃないかと言う話。
変形するためにゲージMAXにするのが必要なのと、変形後にチャージが無くなったら自動的に再変形される…的な。
なんならAURAもおそらく同じ仕様じゃないかな。
短縮AURA機
上記のAURAの方のチャージを溜める経過時間を、1秒あるいは0秒にしたロボットの事。
「短縮機」「0秒機」「AURA機」などと略した俗称で呼ばれる。
(AURAを運用する際は、現状この短縮AURA機が主流なため。)
基本的にAURAは30秒かけてチャージを貯めるのだが、特定のパーツにはその時間を数秒短縮する特殊機能を持った物がある。
それらを集めて装備、合計30秒前後短縮し、
即AURAゲージMAX、即AURA発動、AURA状態が切れたらまた即AURAゲージMAX、以後ループ。
と言った感じで、AURAによる強化状態をほぼ常時継続する事ができる。
ただ、それを目指すには重課金とAURAに関する知識とパーツが必要。課金者向けのロボだ。
搭乗(合体)
別のプレイヤーのロボを自身のロボに乗せると言う、特定のロボのみ使えるシステム。
搭乗待機状態のエフェクトが出ているプレイヤーに近づき、アクションキーを押すと乗せてもらう事ができる。
そして乗る側にも色々条件などがあり…。
- 搭乗する側のロボはMサイズ以下であること。
- 搭乗中は既存のサブ技が使用不可能。
- 降機したい場合は、降機するための専用サブ技が追加されているので、そのサブ技を発動すれば降りられる。
- 変形システムを持っているパーツがあると乗れない場合がある。
- AURA状態中でも乗れない。
- 特定の変形パーツや覚醒状態中なら乗れることもある。
4番目の理由からして搭乗もまた、「固有変形」に近い代物っぽいのだが、サブ技に関する仕様をはじめ、色々と仕様が違っている。
ロボットの高さ制限
そのまんま。
ロボットにはY軸の長さに制限が設けられており、一定以上背の高い奴は作れないようになっている。
アセンブル画面でFINISHボタンを押しても、エラーが出て完了することができないので注意。
BDパーツ数制限
1つのロボには「BDとされているパーツは3つまでしか付けられない」というルールがある。
もちろん例外はあり、その制限とは別枠となっている特殊機能を持ったBDパーツもある。
そういうのは大体ツールチップの説明に「 ボディパーツとしてカウントされない。」的な説明が書かれている。
ただし、別件のパーツ数制限の方でのパーツ数カウントがされる場合はあるので、そっちの制限とは別と言うのを間違えないように。
最大パーツ数、パーツ数制限
一つのロボットを構築できるパーツ数には限界があり、20パーツ以内でロボを構築しないと駄目、と言うルール。(チューニングパーツやカートリッジ等の外部スロットは含まない。)
BD3段の大型機を作ろうとすると簡単に引っかかる条件だったりする。
つまり重量関係の影響も踏まえ、
性能が良いパーツがいっぱいあっても、全てを一つのロボに集約する、と言うのはこのパーツ数制限のせいで難しい。
たまに数にカウントされないパーツもある。
基本は見た目用のジョイントパーツだったり、@パーツみたいな付属の物だったりする。
逆にカウントされる@パーツもある。つらあじ。
解体不可と分解不可
解体不可 |
ロボ一式で販売や配布などがされている物の中には、解体が不可能な物もある。
例としては、デパートで販売されているコンテスト受賞作品等。ロボの説明にて「※解体不可」と記載されているのが特徴。*5
この手のロボは全てのパーツが固定されており、アセンブルが一切できないと言う物も多い。
それどころか解体不可能という事で、ガレージにて解体ボタンを押しても「選択したロボは解体できません」と表示されて解体できない。
もしガレージの枠を開けたいというのなら、売却するしか手段が無い。
分解不可 |
「解体不可」に似たロボ…と言うかパーツもある。
例としては、なっちんダンジョンをクリアした後に解放される専用ショップにて購入できる「プロトタイプなっちんLG」。
この手のロボは、LGパーツ又はBDパーツにそれ以外の部位が@パーツのように固定付属されているという感じ。
先の「プロトタイプなっちんLG」の場合、LGを装着するとBDと両AMが@パーツのように付いてくる。
そのためアセンブル先が固定されやすく、大体ロボ一式の見た目及び性能を大きく変更することができない。
逆に言えば、解体不可とは違って単なる複数の@パーツ持ちのパーツでしかないので、
解体もできるし、先の「プロトタイプなっちんLG」の場合、LGパーツを別のLGパーツに変更すれば、そのまま普通のアセンブルができる。
兵科ボーナス
パーツごとに「陸」「空」「砲」「補」の4つの兵科が設定されており、ロボそのものは構成するパーツの割合で兵科が決定し、それに応じたステータス補正を得ることができる。
兵科ボーナスの効果量は、該当する兵科パーツがどれだけの割合を占めてるかで変わる。(数ではない)
注意する点として、効果の上昇量は割合によって結構細かく変動している。
アセンブル画面、又はフィールド上のステータス(大)ウィンドウにて、右側の「EXT」タブを押せば、その時のロボの搭載システムが見れて兵科の恩恵も確認できるのだが…。
そこで兵科補正の効果が「小」「中」「大」と表記されるのを見て、上昇量の変動は3段階しかないと勘違いしないように。
ただし、兵科ボーナスの有用性と言うと…。
例えば、一斉射撃機を作るときに砲戦パーツの割合を増やしてEN消費を抑える…とか色々考えられるのだが。
残念ながら補正があるのとないのとで性能が劇的に変わるという事は滅多にない。
もちろん補正がある方が嬉しいのは確かなのだが、兵科を意識しすぎて弱いパーツを使うと言うオチになったりする方が問題。
劇的に変わりやすい補正は陸戦の地上格闘補正ぐらいであり、地上戦をしたいサブ格闘ロボとかでもない限り、無理に意識する必要はない。
以下、簡単なボーナスの説明
陸 | 地上移動時のEN消費軽減 サブ武器のEN消費軽減 地上でのサブ格闘による攻撃時の補正上昇 |
空 | 空中移動時のEN消費軽減 サブ武器のEN消費軽減 |
砲 | メイン武器及び一斉射撃での攻撃時のEN消費軽減 |
補 | HP自動回復 スロウ&フリーズ耐性増加 |
Cランク、Rランク
アイテム及びパーツにはレアリティが存在する。
パーツツールチップの中に「C-1」だとか「R-5」とか書かれているのがそれ。
Cはコモン、Rはレア、と言う定番の奴……だと思う。実は公式からの言及はない。
単純にCランクのは他プレーヤーとトレード可能。Rランクのはトレード不可能…って言う感じで覚えておけばいい。
中には同じ名前のパーツでもCランクとRランクが存在したりする。
当然別パーツ扱いなので、同一の名前であってもまとめることができないし、合成の素材にすることも不可能。
威力+n%(威力補正)、攻撃技ごとの恩恵
ロボ構築アドバイスページにも書いた、対応した技属性の威力に補正をかける特殊ステータスの事。基本的にプラス補正(強化)だが、マイナス補正も時たまある。
敵に与えるダメージが増えるのだから、結構重要。
メインバ、サブバのようにバフで補正を掛ける物もある。
火力を上げる特殊ステータスは主に6つ。パーツツールチップに書かれている。
操作基準に分かれる「メイン威力+n%」「サブ威力+n%」。
四属性ごとに分かれる「物理威力+n%」「ビーム威力+n%」「火炎威力+n%」「電撃威力+n%」。
※文字の色分けは適当だぞ!
どの威力補正をするパーツを付けるかについては、そのロボが主軸に使う技で判断するといいだろう。
各技属性に影響がある威力補正値は、基本(テンプレ)的には以下の表の通り。
メイン威力+n% | サブ威力+n% | 対応した四属性威力+n% | |
メイン射撃 | ○ | × | ○ |
サブ格闘 | × | ○ | ○ |
サブ射撃 | ○ | ○ | ◎ |
※例外有り
どうしてサブ射撃の四属性が◎なのか。例外とは何なのか。
その辺は非常に長くなるので、ダメージの計算方法も含めて小ネタページの方にて説明。
このゲームに慣れてきたころに見るといいだろう。
クエストの確認
マウス中ホイールクリック等をしてフリーカーソルモードになったら、ゲーム画面左上にある複数のコマンドのうち一番右のファイルのようなアイコンをクリック。
(ショートカットキー(デフォルト:F11)で直接開いてもよい。)
そうすると現在のロボのステータスウィンドウが表示されるのだが…。
今度はそのステータスウィンドウの右上に「情報表示:ステータス小」と言う項目がある。
そこをクリックすると「ステータス小」「ステータス大」「クエスト一覧」と選択項目が出るので「クエスト一覧」を選択。
そうすることで現在受けているクエスト及びクリアしたクエストの情報が出てくる。
……はっきり言って見づらいが、それでも自分の状況の確認には役立つだろう。
ただ、メインストーリー関連はそもそも途中から表示されなくなる。
あくまで、定期スケジュールで受けるクエストの確認用だと思った方がいいだろう。
経験値、exp
C21はRPGでもあるので定番の経験値とレベルの概念がある。
経験値に関してはexpという単位で表記されている。
基本的な事はまさに定番通りでいいのだが、C21特有の仕様として2つほど覚えておきたい事がある。
1つめは、ロボ…正確にはパーツによって、レベルアップに必要な経験値が違う事。
レベル帯やパーツによって例外が多々あるため一概には言えないが、
基本的にはコスト(正確には内部数値)が高いパーツをたくさん積んでいるロボだと、
最大レベルにするための必要な経験値は多くなると考えておけばいい。
(これを逆手に取った専用の構築もある。詳しくは小ネタページから読み進めてみよう。)
2つめは、戦っていないロボにも経験値が入ってくる事。
フィールド上で使えるロボはコマンドーリストに入っている最大5機であり、
ロボチェンジをする事で操作するロボを変更できる…というのが基本的な操作説明だが。
このコマンドーリストに入っている「操作していないロボ」達にも経験値が入る。
数値としては操作しているロボの10%と言うのが基本。
アイテムとかを使用した際に手に入る経験値とかだと入らない事もある。
レベリングをする際は、どうせなのでこの10%も無駄にしないように、コマンドーリストにも経験値が入ると嬉しいロボを置いておくといいかもしれない。
一斉射撃、ぶっぱ
左クリックと右クリックを両方押すことで、対応したメイン射撃の技を一斉に発動することができる。
この操作の事を「一斉射撃」と呼ぶ。通称が「ぶっぱ」。
この一斉射撃を主軸に戦うロボを「一斉射撃機」「ぶっぱ機」なんて呼ぶ。
動けない代わりに高DPSをたたき出すと言うスタイルになりやすく、脱中級者ぐらいまでなら対ボス用の機体として運用されている。
一斉射撃時の仕様は大体以下の通り。
- チャージ、攻撃中は移動操作が基本的に不可能。
- 操作は受け付けないが、落下中とか慣性とかで多少勝手に動くことはある。
- 武器の一つ一つが、1パーツだけで使用した時のと比べると、威力は下がり消費ENが上がる。
- フリーズやHPドレイン等、追加効果関係も単品の時より効果が下がる。
- ロック可能な射程は、対応しているメイン射撃技全部の平均を算出。(正確には違うけど)
- ただしロックできる射程と実際の弾の射程は、そもそも別。
射程の短い武器が、平均化の影響で単品の時よりロックできる距離が伸びていようとも、
敵に届く前に弾が消えてしまい、当たっていないって事も結構ある。
- ただしロックできる射程と実際の弾の射程は、そもそも別。
- チャージ時間は、対応しているメイン射撃技の一番長い物+α。
- 個人的には…チャージ時間0.5以下ぐらいでないと隙ができすぎてしまい、厳しいんじゃないかな…と。場合によるとは思うけど。
- 素早い立ち回りを意識したいなら、特に重要。
そうなると0.5でも長い方なので、より数値が低い武器のみを選ばないと駄目。
- クールタイムは、対応しているメイン射撃技の発射間隔が一番長い物+α。
- 移動自体はできるのと、人間が操作する以上的確なクールタイムの把握と敵との位置取りは難しいため、
チャージ時間ほど問題視はされない。…でも長いとやっぱりキツイ。 - 個人的には…基本的に1.0ぐらいが限界なんじゃないかな…と。場合によるとは思うけど。
- 移動自体はできるのと、人間が操作する以上的確なクールタイムの把握と敵との位置取りは難しいため、
- 攻撃時間も少しだけ平均化され、単種で撃つよりも弾数が多かったり少なかったりする。
- あくまで1発ぐらいの調整。
- 攻撃時間が他の武器達より短い場合、撃ちきった後に他の武器が撃ちきるまで何もしない状態となるわけで、
経過時間に対して攻撃できる回数が単品の時より減ってしまい、DPSはかなり下がる。
何もしない時間を含めた上でも他の武器を使うよりかは一斉射撃時の総合火力が高い場合ならともかく、基本的には推奨しづらい。
チャージ時間の数値が高い物、射程の数値が他のメイン射撃技より低い物、左クリック長押し1回で弾を撃ちきる時間が他のメイン射撃技より短い物、
…と言うタイプのメイン射撃技は、なかなか一斉射撃機に採用するのは厳しいというバランスだ。
このwikiでの一斉射撃機の構築については、アドバイスページに記載。
前提の注意文通り絶対的な構築論ではないので、あくまで考え方の一つと言う範疇にするように。
同時発射、W発射
一つのパーツに同じ名前のメイン技持ちのパーツが取りけられた場合…。
例えばBDパーツに左腕右腕両方とも、メイン射撃技が内蔵されている同じAMパーツが取り付けられた際に、
左クリックで両腕2つのパーツからのメイン射撃攻撃を同時に発射できる事を、まんま「同時発射」と呼ぶ。
大体は例に上げた通り、両AMでの攻撃を指すことから「W発射」と言う通称も使われる。
気を付ける点は、あくまで接続するパーツ…先の例の場合、BDに取り付けられるAMそのものにメイン技が内蔵されている必要がある。
例えば、AM@パーツはアセンブル画面のツリーの通り、AMから枝分かれているためBDとは直接つながっていない。
そのためBDに同じAM(メインが内蔵されている@パーツ持ち)を付けたとしても、@パーツに内蔵されているメイン技は同時発射させることは不可能。
同時に発射する分、攻撃範囲が広がり、弾が全部当たればダメージは増えるが、消費ENも激しくなると言うのが特徴。
何処かで聞いた「武器の一つ一つが、1パーツだけで使用した時のと比べると、威力は下がり消費ENが上がる。」
と言う言葉がこれにも当てはまる。
※フリーズやHPドレインなどの追加効果の方は、一斉射撃補正と違って減少しない。
その上、同時発射が可能な状態から一斉射撃を発動させると、相乗効果でゴリッゴリに威力とENが持ってかれる。
ダンジョンでの移動狩り等、利点になりそうな目的がないなら、この同時発射はあまり利用しない方が良いだろう。
同時発射にしない対策としては、左右別のパーツを取り付けたり、中間にジョイントパーツを付ければいい。
同時着弾補正
このゲームは1体の対象にダメージが入ると、一定時間は2発目以降のダメージにマイナス補正が入る。
爆風が付いていたり、同時発射数が2以上の場合、マシンガンみたいな連続して攻撃する武器種、等々。
ダメージ判定がされるタイミングが同時あるいは短時間で2回以上重なる場合は、1番目のダメージ判定以外全部に、このマイナス補正が入るのだ。
もちろん1つの武器の話だけではなく、一斉射撃、同時発射でも補正が入るので、注意。
それぞれの補正から、さらに同時着弾補正でダメージが差っ引かれる。
なんなら集団戦の場合、他人が与えたダメージによっても補正が入る。
この同時着弾補正はダメージを食らう側が受ける補正であって、他のダメージを与える側が受ける補正とは別物となる。
ロック射程、実射程
パーツのツールチップにて、「射程:XXX」と言う項目がある。
メイン技や一部のサブ技だと、この数値の距離以内に敵が居ればロックサイトが表示され、
ロックした対象に銃口が自動的に向けられる…俗に言うエイムアシストが機能する。
…と言う考え方でいい。
気を付けなければならないのは。
このロックサイトが表示され、エイムアシストがかかる、ステータスに記載されている射程と、
実際に弾が飛んで敵にダメージが与える事ができる射程は、
別である…という点。
前者が「ロック射程」、後者が「実射程」って事だね。
基本的には、弾は何かに当たらなければ「ロック射程」で指定された距離とほぼ同じ所にて、自然消滅する。
なので普通は「ロック射程」も「実射程」も同じと考えてもいいのだが…。
中には、「ロック射程」数値の距離で弾が消えず、より遠い所にいる敵を狙えるスナイパーライフル系や、
弾が山なりの弾道で飛ぶタイプで、地面等何かしらに着弾するまで消えないので、射角を調整して射程外の敵に弾を当てるグレネード系&ナパーム系なんてのもある。
もちろんこれらは自力のエイムが必要だよ。
さらには一斉射撃時には「ロック射程」は均一化されて変動するのだが、「実射程」の方は一斉射撃時でも変動はしない。
こうなると、元は「ロック射程」=「実射程」だった射撃技だとしても、当然ズレが生じる。
要はロックできているからって、攻撃が届いているとは限らない。ちゃんと「実射程」の方で調整しよう。
減少射程、理想射程
C21には様々な攻撃モーションが存在しており。
中には、「射程内のはずなのに、特定の距離ではダメージが低下する。あるいはそもそもダメージが発生しない。」と言う、
マイナスイメージの「減少射程」があったり。
逆に、「特定の距離だと通常よりダメージが出る。」と言う、
プラスイメージの「理想射程」があったり。
敵との位置によってダメージが変動する技もある。
この手のタイプの攻撃技には、「減少射程持ち」や「理想射程持ち」と言う俗称が付属されたりする。
理由は様々だが。
射撃技だと、大体が弾道や弾種。
格闘技だと、大体がカス当たりやモーション。
実のところ、ほとんどの技がいろんな理由で距離によってダメージが多少変わるのだが。
再現性が不可能と言うか、意図して起こせる状況ではないだろう、と判断されるケースだったりする。
そのため先ほど述べた「減少射程持ち」や「理想射程持ち」だろう、と言われるのは、
距離によってダメージが劇的な差になるとか、プレイヤーの腕次第で立ち回り再現できるとか、
そんな話になる。
照射系
C21のレーザーやバーナー、マシンガン等の中には、独特な攻撃方法でダメージを出すものが存在している。
それらは通称で「照射系」と呼ばれている。
通常の射撃攻撃だと、1発1発の弾のエフェクトに当たり判定が存在し、その当たり判定に敵が当たったらダメージが出る。
そして1回ダメージが出たら、例えエフェクトがまだ残っており敵に触れていようと、その敵にはもうダメージは出せない。
という「弾丸1発でダメージ1回」が一般的な仕様となるのだが…。*6
この照射系に関しては、銃口から常にエフェクトが表示され続けており、
そのエフェクトに振れた敵にはずっと継続ダメージを与え続けるという仕様になっている。
おそらく通信環境が今よりも不安定だった昔、
ラグが起きないようにしつつも、超高速でダメージを与えているかのように見せようとした手法なのだろう。
気を付けたいのはレーザー、バーナー、マシンガン、ガトリング、等々。
そういう名称がついているからと言って確実に「照射系」と言う保証はない。
似たようなエフェクトを使われたりするが、ちゃんと一般的な弾丸の仕様のものもある。
それらは通称「非照射系」と呼ばれている。
照射系及び貫通照射系に関しての詳しい説明は小ネタページの方で。
カス当たり
近接格闘技に付いている事もある、「当たり所の良し悪し」を表現するための仕様。
この仕様を備えた近接格闘武器で対象を攻撃する際、
理想の間合いで敵に攻撃が当たればツールチップに書かれた数値以上の火力を出すし、逆に理想でない間合いで何とか攻撃をかすめる程度だとツールチップに書かれた数値以下の火力しか出せない。
内部処理的には「カス当たり専用の倍率x%を掛けた、y連同時攻撃、かつ当たり判定を少しずつズラしている」と言う感じ。
xには99以下の威力が下がる倍率の数値で、技によってバラバラ。yには2以上の数値で、こっちもバラバラ。
これで一度に複数の当たり判定が入る間合いなら高ダメージ、1回分の当たり判定しか入らない間合いなら低ダメージ…と言う事になる。
めどいのは実際に格闘技を使わないと、このカス当たりの仕様を持っているかどうかを判断する事はできないし、
カス当たりの仕様があると情報を貰っても、結局自分で使わないと高ダメージを出せる間合い…理想射程がどんな風かも判断できない。
例えツールチップの表記では威力の数値が高くても、
上記のカス当たりの仕様の関係上、それだけで他の格闘技との比較はできない。
これもまた「ツールチップの数値だけで性能を判断したら駄目だよ」的な要素の1つだね。
コンボ、メイン派生コンボ
コンボ
例えば、サブ格闘技やサブ射撃技を1体のロボが複数所持していた場合、
右クリック連打するとクールタイムを待たず、モーションが終わり次第、立て続けに技を発動させることができたりする。
この操作をコンボと呼ぶ。
コンボの大まかな仕様は以下の通り。
- コンボ不可のサブ技も結構ある。
- 格闘か射撃かは関係ない。当然以降の話には一切当てはまらない。
- 格闘か射撃かは関係ない。当然以降の話には一切当てはまらない。
- コンボ可のサブ技でも、繋げ方に違いがあったりする。
複雑な物もあり、おそらくモーションや発動間隔が影響して、うまくコンボが繋がらないというのが原因。細かい所は不明。以下一例。- 別のサブ技から先に発動させたコンボをその技に繋げることはできるし、そのサブ技から次のサブ技にコンボを繋げられる。(継続系)
- 基本的にコンボ可の技はこれ。これが一番多い。
- 別のサブ技から先に発動させたコンボをその技に繋げることはできるが、そのサブ技から次のサブ技にはコンボを繋げない。(フィニッシュ系)
- 別のサブ技から先に発動させたコンボはその技に繋げられないが、そのサブ技を最初に出した場合なら次のサブ技にコンボが繋がる。(起点系)
- 別のサブ技から先に発動させたコンボをその技に繋げることはできるが、そのサブ技から次のサブ技にはコンボを繋げない。ただし、そのサブ技を最初に出した場合なら次のサブ技にコンボが繋がる。(フィニッシュ兼起点系)
- 別のサブ技から先に発動させたコンボをその技に繋げることはできるし、そのサブ技から次のサブ技にコンボを繋げられる。ただし、そのサブ技を最初に出した場合だと次のサブ技にコンボが繋がらない。(継続兼起点時コンボ不可系)
- 別のサブ技から先に発動させたコンボをその技に繋げることはできるし、そのサブ技から次のサブ技にコンボを繋げられる。(継続系)
- ツールチップにて「コンボ:xxx」と書いてある物がコンボ対応技。
- 書いてない物もある。しかも結構多い。
- 「コンボ:0」と書いてある場合、コンボはできるが他のパーツがいるよって言う意味。
「コンボ:1」と書いてある場合、そのパーツだけで1回追加コンボができる。→1パーツで2コンボできるよって言う意味。- ただし、本当にこの数字通りのイメージしたコンボをしてくれるとは限らない。使って確認するしかない。
- ただし、本当にこの数字通りのイメージしたコンボをしてくれるとは限らない。使って確認するしかない。
- コンボをするとモーションが終了次第すぐ次のサブ技が発動できるが、クールタイムが無くなるわけではない。
- この場合のクールタイムは発動間隔とリロードが対象。発動順に同時進行で処理される。
- この場合のクールタイムは発動間隔とリロードが対象。発動順に同時進行で処理される。
- コンボの順番は、SHIFTキーで表示される技選択一覧を見て、選択しているサブ技から下へと、順番どおりに発動する。
- つまりアセンブル時のパーツの配置によって左右されるのが基本。
- 技配列の優先順位が内部処理で設定されており、アセンブルの配置に左右されない技もある。
- コンボ不可のサブ技が順番に回ってきた場合、基本的に順番を飛ばされる。
- つまりアセンブル時のパーツの配置によって左右されるのが基本。
- コンボをすると、「コンボ補正倍率」と言う物が入る。
コンボを繋げれば繋げるほど、ダメージが上がっていくと言う感じ。- 格闘か射撃かは関係ない。
- 無限にダメージが上がり続けるわけではない。
- どんな技でも補正が入るわけではなく、ダメージの上がり具合が違ったり、そもそも上がらなかったりする専用のコンボ補正を持っている物もある。
- そういうのでも一応コンボ数カウントされたりもする。
- そういうのでも一応コンボ数カウントされたりもする。
- 攻撃以外の用途(有用性)が見出されるコンボもある。以下一部抜粋。
- 高速移動機で使える通称「慣性維持サブ技」。
- フィニッシュ系等の後続のサブ技に繋げない事を利用した通称「コンボキャンセル技」。
- 後述するメイン派生コンボを連発させるための通称「メイン派生コンボ起点技」。
メイン派生コンボ
これを搭載したパーツをつけていれば、右クリックでサブ攻撃を発動した後、左クリックと右クリックを同時に押すことで特殊な攻撃を発動させることができる。
この操作をメイン派生コンボと呼ぶ。「メイン派生」と短縮したりも。
公式twitterが推奨する操作手順
メイン派生コンボの大まかな仕様は以下の通り。
- 搭載しているパーツには、基本的にツールチップの説明文に「メイン派生コンボ:~~~」と書かれている。
- …書かれていないのに搭載しているパーツもある。
- …書かれていないのに搭載しているパーツもある。
- メイン派生コンボのステータスは、基本的にそのメイン派生が内蔵されているパーツのサブ技が基準と考えてよい。
- ただし、通常のサブ技と違うダメージ倍率が内部処理で入っていたり、通常のサブ技はサブ格闘だけど、メイン派生コンボ技はサブ射撃だったり…。
等々。結局ステータスで性能の判断はできず、実際に使わないとわからない点も多い。
- ただし、通常のサブ技と違うダメージ倍率が内部処理で入っていたり、通常のサブ技はサブ格闘だけど、メイン派生コンボ技はサブ射撃だったり…。
- メイン派生コンボも、コンボ可サブ技と同様に、繋げ方に違いがあったりする。
- 通常のコンボまたは別のメイン派生コンボに繋げられる「継続系」。
- そのメイン派生コンボを発動させた時点でコンボが終了する「フィニッシュ系」。
- メイン派生コンボは何コンボ目でも割り込み発動可能。
- コンボ可の格闘攻撃中…正確にはメイン派生コンボ技につなげられる受付時間中になら、どんなタイミングでもOK。
- ただし、メイン派生コンボは「コンボ補正倍率」を変動させることはできない。コンボ数にカウントされない。
- 普通のサブ技でコンボ数を稼いだ補正自体は、メイン派生コンボも繋げた際に受けられる。(技次第だが)
- 普通のサブ技でコンボ数を稼いだ補正自体は、メイン派生コンボも繋げた際に受けられる。(技次第だが)
- メイン派生コンボもまた、アセンブル時のパーツの付ける位置によって発動する順番が変わる。
- 「メイン派生コンボ持ちのパーツを複数つけてはいるが、特定のフィニッシュ系のみを使いたい」と言う場合等には、パーツの配置にも気を付ける事。
- 「メイン派生コンボ持ちのパーツを複数つけてはいるが、特定のフィニッシュ系のみを使いたい」と言う場合等には、パーツの配置にも気を付ける事。
- メイン派生コンボは操作の関係上、プレイヤーの手によって敵を狙う事が基本はできない。
- 非ロック(ロックサイト無し)で技が発動される。
そのため、色々な手段で自動的に敵を狙ってくれる感じ。代わりに複数の敵がいる状態で特定の1体を狙うと言うのは不可能。 - ロックサイト表示があるサブ技からメイン派生コンボ技を繋げた際、そのロック対象を記憶してくれて、1点集中攻撃ができるメイン派生コンボ技もある。
- 非ロック(ロックサイト無し)で技が発動される。
格闘のみ掛かる威力補正
格闘にはコンボ補正やバフや威力+n%とは別に、さらに威力を上げる補正が付与できる。
同時に恩恵を受けられるので上手くやればダメージはさらに増えることになるだろう。
ただし格闘なら絶対恩恵が受けれられるわけでなく、
「格闘ダメージ属性だけど、プレイヤーではなくバフや召喚NPCによる攻撃なので補正対象外」
「格闘ダメージ属性ではないけど、技自体が補正対象に指定しているので、補正対象内」
「格闘技属性だけど、技自体が補正対象に指定していないので、補正対象外」
等と言った、他の威力補正関係とはまた違った判断基準の例外もある。
移動状態補正(移動補正)
自分の機体が動いているかどうかで威力が変わる。
※@wikiさまから流用
移動状態 | 格闘攻撃の倍率 | 補足 |
静止 歩行 | 1.00倍 | 止まった状態。 普通に方向キーを押して陸上を平面移動している状態。 |
ダッシュ ランニング | 1.25倍 | 陸上で方向キーを2回手早く押したダッシュ時。 陸上で方向キーを2回押したランニング状態。 |
空中 | 1.50倍 | ジャンプしたり、ブースターをふかして、陸上にいない状態=空中にいる状態。 下の空中ダッシュ時以外の空中状態と言う認識。 |
空中ダッシュ | 2.00倍 | 空中にて方向キーを2回手早く押したダッシュ時。 (飛行方式の違いで操作も変わる) |
補足&注意点
- 格闘攻撃でも、モーションによっては、移動補正がかからない事もある。
- 強制的に足が止まるモーション、強制的に前に踏み込むモーション、等。
空中待機補正で固定されたり、一切補正が受けられないケースもある。
- 強制的に足が止まるモーション、強制的に前に踏み込むモーション、等。
- メイン派生コンボの格闘攻撃にも、移動補正の倍率は乗る。
ただしこちらも、モーションの影響によって、「地上で発動したはずなのに空中待機状態で固定されている」…と言うケースがある。
陸戦型タイプボーナス(陸戦補正)
兵科ボーナスの項にある奴の細かい説明。
自機を構築しているパーツの中で、陸戦の兵科が付いているパーツがどれだけの割合で入っているか。
その割合によって細かく、陸上に居る時の格闘攻撃のダメージが増倍される。
(※「割合」であって「数」ではない)
増倍される数値は、割合によって決まるので結構細分化されている。
移動状態 | 最小倍率(陸戦パーツの割合50%) | 最大倍率(陸戦パーツの割合75%以上) |
静止 歩行 | +25% | +50% |
ダッシュ ランニング | +30% (移動補正も足すと1.25*1.3で1.625倍) | +60% (移動補正も足すと1.25*1.6で2.0倍) |
補足&注意点
- 上記の移動補正で述べたように、モーションの関係で移動状態が空中で固定されているサブ技とかがある。
当然その手のサブ技は、陸戦補正の恩恵は受けられない。 - メイン派生コンボの格闘攻撃にも、陸戦補正の倍率は乗る。空中固定のは当然無理。
気を付けたいのは、兵科ボーナスの項でも書いたステータスの表記との誤認識。
アセンブル画面、又はフィールド上のステータス(大)ウィンドウにて、
右側の「EXT」タブを押せば、その時のロボの搭載システムが見れる。
ここで、陸戦補正の恩恵も確認できるのだが、
「地上格闘武器威力上昇(大)」と言う表記があっても、最大倍率とは限らない。
先ほども言ったように上昇量は細分化されているため、大中小の3段階と言う訳ではないのだ。
最大補正倍率である1.5倍と2.0倍にするには…
ロボを構成している兵科持ちのパーツの総数からみて陸戦(及び全兵科が付いている)パーツが75%以上であればいい。
(兵科持ちで無いというのは、手持ち武器みたいな兵科表示が無いタイプ。兵科の文字が全部灰色のパーツとかは対象内。)
ただ、陸戦補正最大倍率を意識するより、いくつかは威力補正パーツを付けた方が良いってことも多い。
発動間隔キャンセル(リロキャン、リロードキャンセル 、サブキャン)
パーツツールチップの項目で述べた通り、チャージ時間、そしてクールタイムが長いと技の連発ができないのがこのゲームの仕様。
ところが「サブ技の発動間隔」のみ、この操作不能時間を無視することができる、いわゆる「クールタイムリセット」テクニックがある。
やり方は、メイン技のチャージ「だけ」を2回行うと言う不思議な操作。
…つまり元々はグリッチ技である。
チャージだけなので技の発動はさせてはいけない。発動する前に左指をマウスから離すように。
パーツツールチップ画面でチャージ時間と言う項目の数字が大きい技を選ぼう。
これを利用することで本来連続で使用できないサブ技を無理やり連続使用することができる。
もちろん全てのサブ技に使えるテクニックというわけではなく。
固有クールタイム持ちだったり、使用不可疑似デバフがある場合などなど、やっても無意味なケースもある。
他にも、クールタイムに比べてモーション時間が長いタイプはそもそもメイン技操作もできないので、この発動間隔キャンセルも無理。
あとは…操作に手慣れてても、結局この発動間隔キャンセルに1,2秒の操作時間がかかるので、キャンセルしたい発動間隔が3,4秒程度なら「そこまでしてやるほどか?」と言う話にもなったりする。
ちなみに元グリッチと言うように、このテクニックについては公式も容認済み。
https://twitter.com/C21_koutetu/status/1331525640986640384
2021年のアップデートにて、ゲーム内チュートリアルエリアで紹介され、裏技から公式テクニックへとなった。
正式名称が「発動間隔キャンセル」。「リロキャン」等は公式が公開するまでユーザー間で使われていた通称。
チュートリアルでも説明されているがリロードがキャンセルされるわけではない。
(昔はC21用語としてのリロードの説明がされていなかったため、ユーザー間では一緒くたになってしまっており、一般的なゲーム用語としてある「リロキャン」と言う単語が広まったという流れらしい。)
C21のバフの仕様と、効果
C21にも他のRPGと同様に、様々なバフがあり……むしろ専用のバフがいっぱいと考えてもいい。
アイテムを消費したり、ロボットの技によって発動するのが一般的。
バフはゲーム画面中央上のHPやENのゲージなとが置かれている所のすぐ下に、時間制限とともにアイコンとして表示される。
バフの重複
C21のバフは何種類もの効果を同時に受ける事は可能だが、似たようなバフの場合は、同時に利用する事は不可能。
バフは発動と同時に、すでに発動中の同じバフ、または類似したバフを消してしまう仕様もあるからだ。
要するにバフのかけ直しや、上書きするための仕様だね。
同じバフの事はまんまとして、類似するバフと言うと…。
例えば、メイン技の威力を上げる「MAIN ATKBOOST」と言う技と、
サブ技の威力を上げる「SUB ATKBOOST」と言う技がある。
これらは併用できず、すでに発動中のバフは消されて、最後に掛けたバフのアイコンと効果しか残らない。
そして他の系列の威力補正系のバフならば、消去対象に指定されておらず重複が可能となっている可能性もあるという事。
厄介なのは、「じゃあ似た様なバフとはどういう物か」「重複のルールはあるのか」となっても、
ユーザーの立場からは実際に使って見ない事にはわからない、と言う所。
カテゴリ的な物は把握しているのだが…過去の例からして、
カテゴリその物のルールを変えたり、技のカテゴリを移動させたり、同カテゴリのバフでも片方からは上書きが可能なのにもう片方からは上書きが不可能という事があったり、
いっそ特例も作れるだろう、と言うのを考えると…。
大雑把に重複の法則はないと考えておけばいい。
自分で使って見て重複が可能かの確認をしつつ、操作性も考慮して実戦で必要なバフが何かを見極め、切り詰める事にもなるだろう。
バフと効果と技
基本的にバフと呼べるものはゲーム画面にバフアイコンが表示されるのだが、
中にはバフと同じような内部処理をするのにアイコンが表示されないものもある。
代表的なのは変形やAURA効果&覚醒効果等だろう。
むしろ効果の中でアイコン表示がされるものがバフ…と言う「バフ⊂効果」的な考え方かもしれない。
気を付けたいのは、防御技みたいな話。
それはアイコンが表示されていない「効果」ではなく、プレイヤー自身には何の処理も入っていない、ただの「技」だよってこともある。
プレイヤーではなく弾が何かしていると言う感じ。
じゃあどれが効果でどれが技かっていうのは…。
内部処理…つまりマスクデータを見ないと判断できないので、いつも通り「大体予想はつくけど明言はできない」と言う奴である。
説明やイメージと違う効果だったとしても、C21のバフってのはそういう物です。
デバフと疑似デバフ(状態異常含む)
プラス効果のバフと呼ばれるものがあるなら、当然マイナス効果のデバフと呼ばれるものもある。
代表的なのはフリーズやスロウと言った、敵対者に付与することができる状態異常系だろう。*7
そしてマイナス効果ではあるが、自分自身あるいは味方に付与することができる疑似デバフも存在する。
すごい能力の対価としてデメリットも付くとか、そんな意味合いに使われたりする。
厄介なのは…。
状態異常の疑似デバフもあるので、効果の内容やアイコンが表示さるかどうかでデバフか疑似デバフかの判断はできない。
自分自身に疑似でない状態異常を付与する技もあるので、技の発動者が自分か他人かで決まるわけでもない。
…バフの数が膨大なため、法則性とかもわからない。
それでも一応基本的な見分け方としては…。
デバフは別のデバフで消去して上書きすることは可能だが、バフと違って同じデバフでは消去が発生しないので効果時間等をリセット(上書きして時間延長)できない。
疑似デバフは結局はバフ(効果)なので、同じ疑似デバフで消去することができて効果時間等をリセット(上書き)できる。
バフ(+デバフ)の継続
ロボが破壊されたり、ロボチェンジで新しいロボに代わっても、バフ自体は効果時間が無くなるまで基本的には継続する。
バフはロボにかかるのではなく、「プレイヤー」にかかるものだと思えばいい。
これを利用して1機目でバフをかけまくり、2機目で火力を叩き出すと言う戦法も可能。
もちろんロボチェンジでバフ効果が切れるという物もある。
他にもエリア移動およびワープで、
継続するバフと継続しないバフ、継続するエリアと継続しないエリア、
と言った感じで場所移動でもいろいろと変わる。
これもまたテンプレ的なものはあるが、決まった法則は無く、そのバフ(+デバフ)次第と言った感じ。
メインバ、サブバ…と、NSF-BS
火力支援系のバフ技の代表である、「威力補正バフ」の主流の系統の通称。
メインの方の火力を上げるのが通称「メインバ」、サブの方の火力を上げるのが通称「サブバ」。
「メイン威力補正バフ」「サブ威力補正バフ」から来てるとも、
後述するNSF-BSの正式名称である「N・S・F-BS-○:MAIN-BURST」「N・S・F-BS-○:SUB-BURST」から来てるとも言われてる。
「x秒の間、対応した技属性の威力のn%分さらに+して増強してくれる。」と言った代物。要は威力補正の数値を一定時間追加するバフ。
効果時間と増強する倍率の数値はパーツによってバラバラ。
レベルが上がると効果時間の方が伸びる物もあれば、倍率そのものが上がるものもあって様々。
どれぐらい増強したかはロボのステータス画面で、効果が付与されている時と効果が切れている時を見比べて、確認することもできる。*8
威力補正と言う事で火力に直結するバフであり、結構重要。
付けれるなら全ロボに付けておきたい基本のバフと言える。
バフの項でも説明したが、同じ系統のバフは重複できないため、メインバとサブバを両方付与すると言う事は不可能。
もちろん同じ系統なら他の名前のバフも無理。
ガチャ無し含め、完全無課金でこのバフを求めるなら、NSF-BSシリーズ及びNSF-BS★シリーズが一般的だろう。(試作のNSF-BSにはない)
曜日ダンジョンと特定のイベントに頻繁に通う事でようやくラボで作れる、ハードルの高い代物だ。
一応、性能が低い代用品かつ消耗品となるが、この系統のバフはアイテムでも付与することができる。
無課金で入手できるのは、マイトアタック++M等だろう。
初めの頃だと値段が高いので無理だとは思うが、いずれは念のために買い溜めておきたい。
防御技、防御バフ技
防御に関係する技についての説明。防御技と防御バフ技が同時に発動する場合もある。パーツの説明をよく読む事。
ここに書かれているもの以外にも、特定のパーツ専用の防御バフや無効化バフもいっぱいある。
防御技
弾丸消去 |
- パーツの説明にて「【弾丸消去】」と書かれている。
書かれていないのもある。…多分。*9- ビームシールドみたいなエフェクトや、武器が発光するようなエフェクトの他にも、
自分を中心に広がるバリアフィールド的なエフェクト、さらには格闘攻撃時のエフェクト等々、
発動できる技は多種多様。- ツールチップでは【弾丸消去】と一括りにされているが、実は各パーツによって細かい所で仕様が違っていたりする。
…が、本当に細かい話なので普段は気にしなくていい。
- ツールチップでは【弾丸消去】と一括りにされているが、実は各パーツによって細かい所で仕様が違っていたりする。
- ビームシールドみたいなエフェクトや、武器が発光するようなエフェクトの他にも、
- 発動させると弾丸消去判定が出ている範囲内なら、大体の射撃攻撃のエフェクトである弾丸を消してしまう。
- 「射撃技属性」や「射撃ダメージ属性」ではなく、「弾丸」が対象。
- 触れたその場で弾を消すため、「貫通:敵」持ちだろうと関係なく防ぐ。
- 別の理由で貫通するタイプの弾丸は、場合によりけり。
- 実際に防ぐ範囲や箇所は見た目通りとは限らない。見た目のイメージと違う場合もある。
- 爆風持ちの弾丸が効果範囲内に触れると、そこで弾は消えるが爆風は発生する。
そして弾丸が対象なので爆風は消去できない。
なので、爆風のエフェクト(当たり範囲)が広いタイプだと自機に触れてしまい、爆風のダメージだけは入る。 - 弾丸が対象なので当然格闘も消去できない。そのままダメージを食らう。
- この効果と同時に、別の効果を発動させるものもある。
- 例:「カウンター」等
- あくまで技なので常に効果が出ているわけではなく、ごくわずかな発射間隔の隙間があり、発動中でも無防備となる時間がある。
貫通照射系等、常に攻撃が当たっている状況だと、たまにラグの影響か何かでダメージが入る。
バリアボール系統 |
- 弾丸消去の効果を持つ弾丸。あるいは爆風。
- 弾丸消去が付加されている多種多様な技の一つ。自機から飛ばせると言うのが大きな特徴。
- これもまたツールチップに【弾丸消去】の記載があったりなかったりする。
- エフェクトが残っていても、弾丸消去の効果が無くなっている場合がある。
- ボール系統と言ってはいるが、球体状のエフェクト以外でも同じような効果を持つ弾丸や爆風もある。
防御バフ技
バフの重複不可の説明でも述べたように、
各バフ自体が持っている消去範囲次第ではあるが、基本的に防御バフ関係も似たような物は重複不可。
バフ欄にてアイコンが表示されている物のみ、効果を発動していると思っていい。
ダメージ100%カット |
- パーツの説明にて「~~ダメージを100%カット~~」と書かれている。
- 書いてないけど実質同じ仕様の物もある。
- 「指定された方向」からの「指定された属性」を0ダメージにする。
- 2022年までに実装された100%カットバフはダメージアタック属性を基準に指定している。
- 指定された属性とあるが、「○○以外」みたいに、逆に文章に書かれていない方が指定となっている場合もある。
- 爆風が指定されている場合、着弾地点の方向が指定された範囲内なら、
例え自機がエフェクトに包まれるほどの広範囲の爆風でも、無力化することが可能。 - 指定された方向とあるが、例えば前面から…と一口に言っても、真正面中心点からどの範囲まで効果があるかは技によってバラバラ。
他にも細かい所で別れている気はする。
- この効果と同時に、バフアイコンでは確認できない別の効果を発動させるものもある。
- 例:「EN回復」「カウンター」等
- あくまでダメージをカットするだけであり、攻撃自体は食らっている。実は防御していない。
- フリーズや強制スタン等の追加効果は、基本的にそのまま食らっているため、状態異常とかは防げない。
- 貫通効果自体も通る。
貫通照射系等によって、貫通した後、指定された方向外で攻撃判定が発生するとダメージが入る。
- 後述する格闘カウンターの他にも、
「ダストバスター'」のアイテム吸引等とも重複不可となっている物が多い。
ステータス補助系 (属性防御値上昇、状態異常耐性値上昇、等) |
- パーツの説明は、結構バラバラ。
- 「※~ガード、ライザー、レジスト、アーマー系との重複不可」と書かれている物はもちろん、
書かれていなくても、防御力が上がったり状態異常耐性が上がる物は、基本的に重複できない。 - 「受けるダメージを○○%軽減する」と言った感じで100%カットバフと間違うような説明の物もあったりする。
- 「※~ガード、ライザー、レジスト、アーマー系との重複不可」と書かれている物はもちろん、
- メインバサブバと同様、ステータス表記に影響を与える物が多い。…が、表記変動しないものもある。
- ステータスで確認できる防御関係の数値が上がったりする感じ。
ただしショックやスタン等、表記変動するしない以前に、そもそもステータスで確認できない要素もある。
- ステータスで確認できる防御関係の数値が上がったりする感じ。
- この効果と同時に、バフアイコンでは確認できない別の効果を発動させるものもある。
- この系統のバフを付与するアイテムが各ショップで購入可能。
- 他人に付与する支援技もある。
- その他人が自分で防御バフを使っている場合、バフ消去しちゃうので要注意。
支援技は、基本使わない方がいい。
- その他人が自分で防御バフを使っている場合、バフ消去しちゃうので要注意。
- ここでは防御関係のみの話だが、移動関係のステ補助系バフ等もあり、重複不可だったりすることも。
格闘カウンター |
- パーツの説明にて「格闘カウンター」と書かれている。
- 付属の場合は書かれていない事もある。
- 大体ダメージ100%カット系と同じ感じで「指定された方向」からの「格闘属性」を0ダメージにしつつ、
「キィン」と言う専用SEと共に、敵を強制スタンさせて斜め上に弾き飛ばすのが特徴。- そのため100%カット系のバフと重複不可が多い。
- 100%カット系同様どの範囲を防ぐかは、技によってバラバラ。
- 現状この格闘カウンター効果を持つ技は、全部バフ表示がされるためこちらへ。
その他防御関係技
射撃カウンター |
- パーツの説明にて「射撃カウンター」と書かれている。
- 書かれていない事もある。
- 射撃カウンター自体はあくまで防いだ後の追加効果と言う感じであり、防御技その物という事ではない。
- 防御に関するの説明が無い場合、基本的には弾丸消去に近い防御性能をもつ防御技でまずは防ぐ…という感じ。
あるいは最初からツールチップの文章が防御技や防御バフ技の説明が中心で、カウンターは付属的な説明がされているだけのはず。
- 防御に関するの説明が無い場合、基本的には弾丸消去に近い防御性能をもつ防御技でまずは防ぐ…という感じ。
- カウンター対応時に弾丸が射出されるのが「射撃カウンター」であり、「弾丸だったり射撃ダメージ属性に対してカウンターをする」と言うわけではない。
- どういう条件でカウンターをするかは、技によってバラバラ。…だけど普通に遊ぶ分には考えなくていい。
装甲操作系 |
- 攻撃を防ぐことができる装甲パーツを操作する技の事。直接的な防御技ではない。
- 技操作をすると、装甲パーツを出現させたり、破損した装甲パーツを再出現させたり。
なんなら技操作も必要なく、装甲が破損すると勝手にパッシブバフが発動して装甲を再出現させる自動修復的な物もあったり。
仕様は様々。
サモンロボ、サモン系
特定の技の発動やアイテムを使用すると味方NPCを出現させる事ができる。
出現させた味方NPCは基本的に「サモンロボ」と言う名称で呼ばれる。つまりRPGによくある召喚モンスター的な奴。
1プレイヤーに付き1種類のサモンロボが召喚できる。
- 1種類であって、何体召喚されるか、数の調整ができるのか、等はその召喚手段次第。
- 1プレイヤーであって、1ロボではない。ロボチェンジしてもサモンロボはそのままいるというケースも多い。
NPCなので、あくまでプレイヤーとは別個体判定。
どういう事ができるのか、指示することは可能なのか、どれだけ滞在してくれるか、等はそのサモンロボ次第。結構仕様バラバラ…。
サモンロボの強さ(レベル)は、技またはアイテムを使用した時点でのプレイヤーのロボのレベルに依存。
例え召喚手段が内蔵武器だったとしても、コスト(内部数値)等には依存していない。レベルだけが参照されると思えばいい。
他にも別個体という事で、プレイヤーとは様々な要素の恩恵の受け方が違っていたりする。
逆にプレイヤーと同じように恩恵を受ける事ができるのは、威力補正及び威力補正バフや、ドロップ率増加バフ等。
プレイヤーの攻撃技と一緒に倍率等がリアルタイムで変動していく。*10
当然サモンロボが使う技に対応している補正でなければ意味はないが。(格闘系サモンロボだとメイン威力補正バフは意味が無いとかそんな感じ)
気を付けたいのは「サモン技」では無いただの技でも、まるでサモンロボみたいな物を出すような奴があるという事。
NPCではなく、そういう挙動ができる「弾」を出している…と言う考え方でいい。
見分ける方法はいくつかあり、分かりやすいのは…後者はただの弾なのだから、何にもしてなくても敵に触れただけでダメージが発生する。(そして大体消失する)
逆にサモンロボはNPCなのだから、敵に触れただけならダメージは発生しないし、消えることも無い。
ホバリング飛行方式、上昇・下降飛行方式(非ホバリング飛行方式)
C21には2種類の飛行方式がある。
一つはジャンプした後、空中でもX軸とZ軸の平面移動を主軸とした「ホバリング飛行方式」。
地上操作と同じような操作感覚で空中移動が可能。(デフォルトではこちらの操作。)
もう一つはジャンプした後、前進と後退のキーで高度を調整するY軸移動を主軸とした「上昇・下降飛行方式」又は「非ホバリング飛行方式」。
操作が独特な代わりに、高度を自由に調整できる。(昔はこっちしかなく、「ノーマル飛行」と言う通称で言う人もいる。)
飛行方式変更キー(デフォルトキー:H)を押せば、いつでも切り替えが可能。
必要に応じて切り替えられるようになるのが理想だが、まずはホバリング飛行方式の方で操作に慣れてからでいい気はする。
突然飛び方がおかしくなった、とかの話は大体このHキーの誤操作が原因。
- ホバリング飛行方式のメリット
- 操作が分かりやすい。
- 空中でも敵に照準を当てやすい。
- ジャンプの挙動が速い。
- 上昇・下降飛行方式(非ホバリング飛行方式)のメリット
- 上昇下降が速い。
- 高度上昇限界を一時期的に突破できる。
- ブースターをふかしてない時は、例え空中でもEN回復する。
2021年のアップデートにて、今現在どちらの飛行モードになっているかを画面上に表示させる設定ができるようになった。
高度上昇限界、高度限界
ジャンプしてブースターをふかしても、一定の高さになったら、それより上昇することができないこのゲームの仕様の事。
この単語が使われる場合、「ジャンプその物の限界」と「エリア自体の限界(フィールドの天井)」の2パターンがある。
ここではジャンプの方の話をする。
まず、ホバリング飛行方式時のみの仕様として、
ジャンプでの高度限界は、棒立ちや歩行やダッシュからジャンプする時よりも、走っている状態からジャンプした方がほんの少しだけ上になる。
このホバ時のランニングジャンプの仕様の把握と使いこなすことを心がけよう。
他にも現実的な感覚と違う点があり、高度の限界はあくまで「足場から離れた時点での高さ」から判定される、というのがある。
例えば崖の上から崖の底に飛び降りても、底の地面に着地する前にブースターをふかして上昇すれば、崖の上でジャンプした時と同じ高さまで上昇することができる。
これを利用することが前提のダンジョンもあるので覚えておこう。
一応この高度上昇限界を、一時的に突破する方法もある。
これができれば上記の高度限界関連が影響するダンジョンも比較的楽にできるが……、少々面倒なので別ページで説明。
参考サイト
このwikiでは更新や仕様変更があった際に書きなおすのが面倒という事で、
実数値はなるべく書かないようにしている(あるいはコメントアウト記載な)ので、ちゃんとした計算とが知りたい場合は参考サイト様を見に行く事
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/95.html
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/501.html