ここはとある天使軍のメモ帳用ページです。
情報提供ページではないので、いつも以上に主観や偏見や覚書も多分に含まれています。
攻撃技のDPS以外の色々な検証のページ
要約したものは、メモ/その他検証/簡略したものの方に移動してある
移動パーツ検証
移動用に使えるパーツのうち持ってる奴を見比べる
- 測定場所
- ポルド基地のNWからNEまでの移動時間で検証
レイドバトルで使う場合も想定した場合、これぐらいの距離が検証に適切と判断
- ポルド基地のNWからNEまでの移動時間で検証
- 検証のための条件、補助、注意点
- 基本的にリロ無視の単品クリック連打
- ロボのステータスが影響すると判断した物は、シェイデンBSReのバフを使って最速時間を確認
- つまり依存有りと表記されているパーツは実戦ではこれよりさらに下がる事は確定となる
今どきの移動技を採用したいロボの移動数値が大体150~180と想定すると+2~4秒と言ったところ
- つまり依存有りと表記されているパーツは実戦ではこれよりさらに下がる事は確定となる
- コンボ対応でも未対応でも、他にコンボ可能なサブ技がある場合は諸々の理由でさらに時間がかかる
同じ距離をシェイデンRe状態でのブーストランで走った場合、かかった時間は約8秒
その辺が目標となる
もちろん速度とは別の強あじがある場合は、それより遅くても記載
ただし、時間計測にストップウォッチとか使っているわけでもないのですごい適当
一応C21の表示時間ではなくwindowsの方の時計を表示してそっちで確認はするが…
(C21の時計は秒数値の切り替え速度が遅くて実際の時間とだんだんずれていく)
あくまで自分の環境での見比べという事にする
HD
BD
- フィッシェルBD
- 6.5秒
- 歩行速度+飛行速度依存
- 片方の数値が高くても、もう片方が低ければその分遅くなる
- コンボo、空中固定バフ中x
- シシナBD
- 7秒
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中o
- 方向キーを押さないと真っすぐ進まない
- オフィサーBD
- 6秒ちょい
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中o
- 移動中当たり判定無効
- ガデラーンBD
- 4秒ちょい
- 飛行速度依存
- コンボ×、空中固定バフ中×
- 依存の影響が思ったより大きい気がする
AM
- トルクAM2
- 7秒弱
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中×、手持ちo
- 左右後ろのキー操作不可能
- ガレオンAM2
- 2.5秒
- 陸上では歩行、空中では飛行でそれぞれ依存先が変わる
- コンボo、空中固定バフ中×、手持ちx
- 空中で使う場合、方向キーを押していないと2回目からは地面へと突っ込んでいく
- 上下方式だと方向キーで高度が変動してしまうので、基本的にホバ方式で使った方がいい
- 2023/10/05…ついに初の3秒以下の高速技がやってきた
- リーレイAMEX1
- 4秒
- メイン操作
- 空中固定バフ中o、手持ちo
- 基本的な仕様はおそらくアシスBS系と一緒なのだが…かなりの上位互換となっている
チャージ時間 発射間隔 射程 貫通 パラアシBS 0.35 1 200 無し リーレイAMEX1 0.3 0.3 250 味方 - 結果的に移動中に再度技を発動させられるので休みなく移動が可能
4秒はその左クリック連打で測った時間
BS
- ジェネシオンBS
- 5.5秒
- 飛行速度依存
- コンボo、空中固定バフ中×
- パラセクター・アシスBS
- 7秒
- メイン操作
射出した弾に引っ張られる形
視点のY軸が平行からずれると移動距離が変わるが、代わりにY軸移動もスムーズにできる - 空中固定バフ中o
- アシスBS
- 8秒ちょい
- パラアシBSと同じ仕様
- 射程の関係上パラアシよりは遅くなるという感じか
★化すれば射程は延びるので多少は速くなるはず
- スペキュラムBS
- 4.5秒ちょい
- 飛行速度依存
- コンボx、空中固定バフ中×
- イクスクレア・ガストクロウ(友人協力)
- 4秒弱
- 飛行速度依存
- カウントシューティングブーストバフ
- コンボx
LG
- ゴッドペペリオンLG
- 6.5秒
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボx、空中固定バフ中o
- 他のサブとはつながらないが、突進→スピン攻撃→突進→スピン攻撃、の4コンボを単品でする
右クリック連打しすぎると移動モーション中でも足を止めてスピン攻撃をしてしまう
移動距離をスピンで調整できるともいえるが…誤操作の方が怖いかな - 6.5秒は2回目の突進でストップさせた場合
…実戦では操作性の影響ではるかに遅くなるだろう
手持ち
消した奴
| パーツ名 | 計測時間 | ステ依存 | パーツ名 | 計測時間 | ステ依存 | |
| リーフアンブレラ | 11 | x | エアーズBS2_Re | 7 | 飛行 | |
| コルディLG2 | 11 | ? | ニンバスAM2 | 10 | x | |
| セツカLG | 8 | x | ヘラクビートランダーHD_Re(友人協力) | ? | 飛行 | |
| ゼタアーセナルBD(友人協力) | 7+ | x | イクスロードLG | 8 | 歩行 | |
| ゴアヴェルートLG | 7- | x | アストロSG(友人協力) | 11 | x | |
| セリティアAM | 7 | x | スレッジヘイムAM3(友人協力) | 7.5 | ? | |
| ベルゼイラフLG | 6.5 | ? | 陸自なっちんLG(友人協力) | 6.5 | x | |
| 陸自なっちんBD | 7 | メイン |
例外的な攻撃からみる内部処理とかの予想
あくまで例外・・・にしたい武器の話なので
用語ページでは1文を添える程度にしておきたい
| トライゼリオンの物理横スラッシュ | |||||||
| 操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
| 右 | o(火力に変動はない) | x | o | ? | ? | x | 弾丸カウンター(ティルージュAM) |
| レヴナントダート | |||||||
| 操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
| 左 | o(火力に変動はない) | x(ステ表記ではo) | o | x | x | x | 射撃カウンター? |
| ルッカデーコ盾AM | |||||||
| 操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
| 左 | o | 密着時のみo | ? | o | o | シールド部分のみo (ただしダメージはスロウ値) | 格闘カウンター 密着時は射撃カウンター? |
| ヴォイドサイズの追撃(真空波エフェクト) | |||||||
| 操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
| 右 | x | x | o | o | o | x | なし |
| ガイアランマーの吸引(最後の吹き飛ばしは別) | |||||||
| 操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
| 右 | x | x | o | ? | x? | x | なし |
クイントBSというのは正式名称は「クイントウィングBS」
内蔵武器として「COUNT SHOOTING BOOST」と言うサブ技があり
- サブ武装使用時「メイン射撃またはサブ射撃の威力を3回まで強化する」効果を付属する
と言う説明がされている
ただし、おそらくアタック属性やダメージ属性とかに反応してカウントするのではなく
あくまで「メイン威力」と同様に「弾」に反応して威力を上げるという代物
- トライゼリオン、レヴナント、ルッカ盾、ヴォイドサイズを見る限り、他の要素を参考にして格闘ダメージかどうかの判断は出来ない
切り離して考えた方がいいと予想
- トライゼリオンの横スラを見る限り、サブの(おそらく)射撃ダメージだから威力補正は両方乗ると言う条件は絶対では無い
さらにレヴナントダートを見る限り、そもそも攻撃の分類と威力補正の関係は用語ページに書いたようなテンプレはあっても
実際は開発側としては何の補正が乗るかの設定は付け外しが自由で、連動自体はしていないと予想- 補正側にも「サブ技ならサブ威力を」「弾ならメイン威力」を掛けると言う条件と呼べるものがあるが
それとは別に「技」自体が受ける補正を選べるという別の条件も存在する…と言う説明で今は行く
もちろん内部処理的に正しい説明かは不明だが
- 補正側にも「サブ技ならサブ威力を」「弾ならメイン威力」を掛けると言う条件と呼べるものがあるが
- 定番のサブ射撃の件やレヴナントダートのステ表記を見るに
ステ表記はあくまでメイン武器ならメイン威力の計算がされて、サブ武器ならサブ威力の計算がされると言うだけと予想
実際のダメージ…から転じて「内部処理」とは関係が無いのでは?と
- トライゼリオンの物理スラッシュのカウンターの条件を見るに
射撃カウンターにも複数の種類がありカウンターの条件が違うため現在保留- ティルージュ_ReのAMのメイン技には弾丸に反応してカウンター弾を射出する能力が付いており、ゼリオンのにも反応する
ただし他の射撃カウンターと説明されている技ではカウンター弾を射出することが不可能な場合もある
じゃあ別物って言う説明がされるのかと言うと…↓
https://x.com/C21_koutetu/status/1227508747511062528
運営としては「カウンター時に弾を出すのが射撃カウンター」と言う「挙動」が射撃カウンターのカテゴリであって
「射撃ダメージ属性に反応してカウンター」するという「条件」ではない…のだろう
そのためこの項の例外的な攻撃の判断材料とはまた別になりそう- あくまでカウンターするかどうかであって、攻撃を防ぐかどうかの防御性能に関しては別
- 格闘カンターに関しては現状バフで表示されているし効果も今のところ差異を発見できていないので、同一だろうと判断中
- ティルージュ_ReのAMのメイン技には弾丸に反応してカウンター弾を射出する能力が付いており、ゼリオンのにも反応する
ルッカデーコ盾AM検証時のメモ色々
- 状態異常のダメージを上げられない補正:威力補正、スタック補正
状態異常のダメージを上げる補正:属性コンバ補正、移動補正、陸戦補正- ダメージが上がる方は状態異常の蓄積値そのものも変動するのか
- スタックしても状態異常値は変動しないのでその辺は納得
逆に移動補正と陸戦補正だとダメージが上がると言う方がやや引っかかる- 移動補正と陸戦補正の2つは実はダメージ補正の部類かな?と思ったがサモンロボに対する補正は別々なので
ひとまとめに説明するのはまずい - とりあえず用語ページにはわかりやすく
サブ威力とは違う格闘技と判断したら基本補正対象。状態異常の方にも格闘技属性判定がある。」としておくが
実際の各補正の判定基準とタイミングがどんな風なのかはわからない
- 移動補正と陸戦補正の2つは実はダメージ補正の部類かな?と思ったがサモンロボに対する補正は別々なので
- 弾丸による敵ダメージ確認時はシールドのエフェクトは発生していたが弾丸消去の効果はなくなっていた
「格闘ダメージを持つ弾丸消去」はあくまで見えない弾丸が自然消滅することによって発動する仕組み- もし敵貫通が付いていれば弾丸消去が発動しないと言う現象はなくなるか
- 防御バフでは一斉射撃とかで「エフェクトは出てるのに効果は出ていない」と言う似たような状況は確認できたが
あれはバフだからエフェクト(見た目)は関係ないと割り切れてはいた
が、弾丸消去でもこうなるって事は…やっぱりエフェクトが当たり判定を抱えているんじゃなくて
エフェクトと見えない弾丸が両方出ていると言った方がC21の仕様に近いのか
防御技の分類予想
用語ページでは省略した微妙な仕様の差の違い一覧
用語ページでも書いたように防御バフ技系と同時に効果を出すものもあるし
パーツ例に書かれている様に防御技同士が同時発動しているかのような物もある
弾丸消去系
パーツ説明に「【弾丸消去】」と記載されている技
あるいは記載されてはいないけど、似たような技
| 共通要素 |
- 格闘属性と爆風によるダメージは防げない
- 「貫通:敵」持ちの武器の攻撃を防げる
シールド技系
| パーツ例:ルッカ・デーコAM2、ジルドガード、ベリルスキッドBD |
特定方向に発生する防御技
「シールド技」は分かりやすくするための造語
後述する「バリアフィールド」みたいな技と分けるために使用しているが、
ツールチップにある技名はそう言う性質にあわせた名称の分け方はしていない
この手の技は発動させると、射撃ダメージと格闘ダメージを同時に発生させている(大体はダメージ無しか、1桁ダメージ)
- メイン操作かサブ操作かでの違いは現状は無い。
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げない
- 物理トライゼリオンを止められる
- 当たりどころによってはグラムスレイヴ、スタークズィークを止められる
- トウキマルのカウンター弾を止められない(ダメージを受ける)
格闘技系
| パーツ例:ブリガバロンAM2、シシナAM5 |
格闘攻撃を発動した際に、そのエフェクトが弾丸消去の効果を持っているタイプ
シールド技系とは違って射撃ダメージは発生していないのが特徴
- 基本的な防御性能はシールド技系と同じ
バリアボール系
| パーツ例:スレッジヘイムHD、スキロンBS、エアスラッシャー |
用語ページでは他の弾丸消去と違って、自分から離れた位置で発動できると言う、
ユーザーの感覚を考慮して、これだけ独立して説明したものの、
処理的にはほぼ一緒
- 基本的な防御性能はシールド技系と同じ
- エアスラッシャーのサブ射撃部分がそうであるように
必ずしもエフェクトが球体状とは限らない
メイン発動のバリアフィールド系
| パーツ例:スカラベスBS2@、トウキマルAM2 |
メイン操作で発動できるアクティブ式の自分を中心に球体上のエフェクトを発生させる技
「バリアフィールド」は分かりやすくするための造語
ツールチップに書いてある技名は仕様に考慮した単語の使い分けとかはしていない
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げる
- 物理トライゼリオン、グラムスレイヴ、スタークズィークを止められないが、弾ダメージを受けない
- 電撃トライゼリオンの後ろ入力を止められない
- トウキマルのカウンター弾を止められる
- 別のバリアフィールド、敵弾消去、射撃カウンターと接触した時、二門目に設定された弾を発射する
- 二門目の弾が発射されている間、一門目のダメージ判定と敵弾消去が発動しない
サブ発動のバリアフィールド系
| パーツ例:バルテオンBD、タイタンコイルBD |
サブ操作で発動できるパッシブ式の自分を中心に球体上のエフェクトを発生させる技
この系統のパーツが最近新規で見つからないので確証はないが、これも運営側では【弾丸消去】枠だろうと判断
違っていたら、その他の方に移動予定
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げない
- 物理トライゼリオンを止められる
- 電撃トライゼリオンの後ろ入力を止められない
- グラムスレイヴ、スタークズィークを止められる(射程限界で爆発しない)
- トウキマルのカウンター弾を止められない(ダメージは受けない)
- シールド貫通以外の手段で貫通する間、着弾判定を繰り返す(バルテオンやタイタンコイルが高速でENを消費する)
- 2023年6月追記
この時期に「陸上自衛隊07式-III型戦車 なっちん」とのコラボがあり、ガチャにて「消防なっちん」が実装されていた
消防なっちんのBDの内蔵武器がサブ操作が、弾丸消去効果が付いたリペアフィールド展開と言うパッシブ技
パーツの説明文にも「弾丸消去」という文字が記載されていた
パッシブバリアフィールドに似た操作性と性能だったのだが、
トウキマルのカウンター弾を当てたところダメージが発生したりしなかったりで、不安定な感じなため…
バリアフィールドとは別物でいいのかどうかも判断保留
その他
耐久値シールド
| パーツ例:バイパーシールド、マイティバインの各パーツ、ティナBDのキャンパスシールド |
いわゆる定番の装甲や盾パーツ系の事
耐久値を超えたダメージを受けると破壊され、破損アイコンエフェクトとSEが出る奴。グラフィックも変わるケースが多い
この系統の防御能力はあくまで装甲関係であって技ではないが、技を発動して盾召喚とかもあるので一応
- 爆風以外のダメージを防げる
- 「貫通:敵」持ちの武器の攻撃を防げる(貫通自体はする)
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃は防げない
- 当たりどころによってはトライゼリオンやグラムスレイヴ、スタークズィークを止められる
- トウキマルのカウンター弾を防げる(耐久値は当然減るが)
射撃カウンター
| パーツ例:トウキマルAM2、黒刀・影打、ティナBDのキャンパスシールド |
ツールチップには射撃カウンターと書かれているタイプ
この系統自体は防御技ではなく、あくまで防御関係にカウンター機能が付属しているという説明
- カウンター機能発動時に弾丸を射出する
- カウンター機能の発動条件は技によってバラバラ
- 防御性能についての説明が無いパーツの場合、基本的に弾丸消去に近い防御性能をカウンター技と同時に出している
- 物理トライゼリオンを止められなかったり、微妙に違う
一斉射撃時の間隔短縮
- 間隔が0.35の武器
・ラピッドパルスミサイル(常闇)
・マルチメガビームガン
・フラッシュボマーAM(AM_Re)
・ギガルノレックスAM2
上記の武器は一斉射撃時に間隔が-0.05される。
0.18や0.7の武器では発生せず、0.35の場合のみ発生する。
内部では0.35で処理されているらしく間隔0.3の武器と一斉射撃してもインターバルが3倍にならない。
なのにインターバルの計算は0.3で行うため、これらの武器が最長間隔の時の一斉射撃のインターバルは0.6秒になる。
- 下限値である0.18を無視する武器
・ギガルノレックスHD
・ギガルノバーナー
・リキッドバーナー
・ツインバルカンポッドHDJ
・クアンタムバルカンHDJ
・ガデラーンシールド
・ダブルガトリング
・07式サブマシンガン
これらの武器は異なる間隔の武器や特定の武器と一斉射撃すると一部のメイン武器を巻き込んで間隔が-0.05される。
同一パーツや同一間隔だけの構成や、そこに一斉射撃非対応のパーツを混ぜたりしても短縮されない。
巻き込まれるメイン武器の条件は不明。発射数が増えているのに総攻撃時間が単体時と同じかそれよりも短い場合は間隔が短縮されていると見てよい。
発射数そのままに同時着弾補正で減衰する弾が増えるので間隔短縮がDPSの向上に繋がるかどうかはなんとも言い難い。
スキロンLG@による間隔短縮
一斉射撃時に間隔が-0.05される武器は「(表記間隔-0.05)/2」となる。
よって間隔0.35の武器を高速連射下で一斉射撃すると間隔は0.15となる。
もちろん他の武器との組み合わせで短縮される武器も同様の計算式。
アクリルの悪魔軍精鋭の耐性
検証時把握しきれなくなっていたのでメモ代わりに置いておく
| 使う武器 | 特性、特効 | VS精鋭デルトンオー | VS精鋭デルントリック | VS精鋭デルンボール |
| フラガモジュール:メイン | 弾丸 | 減 | o | o |
| ツインぺペンガン | 誘導 | 減 | o | o |
| アマテウスBD:サブ | 衝撃 | 減 | o | o |
| フラガモジュール:サブ | 弾丸、誘導 | x | o | o |
| グラムスレイヴAM | 弾丸、衝撃 | x | o | o |
| 試作Xmasプレゼントバッグ | 殴打、衝撃 | 減 | 減 | 減 |
| ラピッドビームライフル | 常闇 | x | x | x |
| ホーリーナイトソード | 常闇 | x | x | x |
| クローリア剣:メイン | 弾丸 | 減 | o | o |
| クローリア剣(バーサーク):メイン | 常闇? | x ※1 | x ※1 | x ※1 |
| クローリア剣:サブ | 切断 | o | 減 | 減 |
| クローリア剣(バーサーク):サブ | 常闇? | x ※1 | x ※1 | x ※1 |
| レヴェールAM2:メイン&サブ | VR特効 | x | x | x |
| クアンタムソード | VR特効 | x | x | x |
| ライトフリード | 切断、レイド特効 | o | 減 | 減 |
- 難易度ノーマルで検証
- 「o」は等倍表記のダメージ
- 「x」はダメージポップすら出ない
0ダメ - ※1:追加効果のHPドレイン分のダメージは出る
| 感想 |
スランバーだけじゃなくて精鋭でも耐性がある特性が2つあるとダメっぽいな
やってないけど格闘系の特性が2つある武器だとデルントリックとデルンボールには0ダメージになるのでしょう
常闇バフがなんでダメージ0にならないんだろうか
>クローリアのあれはHPドレインのダメージ
ナルホドナー
メイン派生起点技の見比べ
メイン派生の起点…メイン派生を短間隔で発動させることが目的となっているパーツを調べてみる
メイン派生コンボを発動させるパーツはソルブレンサーのブレイブランス
モーション時間が短いのと移動しないため
このメイン派生を30秒間で何回出せるかを測定
メイン技を一切つけない構築にすることで
1回目のメイン派生コンボ発生時に、そのまま左クリックを放さず、右クリックだけ連打をすると
最速でサブ技→メイン派生→サブ技→メイン派生…と言うループ操作が可能
これで回数を計測する
メイン技がどうしても混ざったり、それ以外の操作が必要となれば
気合で何とかするのと…憶測を混じらせる
一応メイン技が1個だけの構築なら、
同じ操作をすれば、1回目のメイン派生発動後に一瞬メイン技が発動した後、
サブ→メイン派生→…のループがやれるのでそこから検討してもいい
メイン技が2つ以上あると一斉射撃の操作として認識してしまうので無理
ただし上記の操作の問題以外にもラグなどもあるため…まぁ自分でやってみた回数と言うだけにする
「あと少し時間があればやれた」って言ういわゆる小数点表示は今回は切り捨て
検証表
なんの表記もなければ基本棒立ち測定
| パーツ名 | ロックする必要はあるか | 30秒間で出せたメイン派生の回数 |
| パラセクターアシスAM | x | 40回 |
| スローイングペペン(+だるま) | o | 25 |
| クイルズダガー(試作でも可) | x | 待:30 走空:32 |
| セリティアAM2 | 不 | 陸:19 空:24 |
| ティナBD | x | 32 |
メモ、補足、色々
| パラアシAM |
メイン派生操作がコズミックブレイク仕様という事らしくいつでもメイン派生入力受付可能なのと
サブ技がモーション時間がほぼ0のパッシブバフ発動なのが影響して
運営がヒで言っていた「サブ技モーション中に左クリック長押ししながら右クリ連打」と言う操作はできない
パーツ評価でも言ったチャージ時間中に左クリックを押すという説明でいいだろう(チャージは自動的に行われるので、右クリックは即放してもいい)
練習あるのみ
このパーツにもメイン派生はついているのだが、何故かBDとかのメイン派生も繋げられる
>元々ドリル発動中にもう片方のAMを使った時に出るキャンセル攻撃が直接呼び出されているので想定しない挙動の類らしい
との事
計測は最速とは違って人力での計測なので…41回行けたかもしれない
| スローイングペペン |
配布されているスローングトレタ系はメイン派生に繋げられない…あるいは難しい
スローイングだるま系でも可能だが、あちらは射程が150しかない(こちらは射程300)
発動間隔ではペペンが0.7でだるまが0.5なのでだるまの方がいいのだが
そもそもスローイングのモーション+メイン派生のモーションが0.7秒以内で終わる組み合わせは現状無さそうなのでペペンでもよさそう
だるま+ランスでも大体25回だった
| クイルズダガー |
他のサブ技とコンボがつながりやすく、実運用では誤操作の可能性は高そう
棒立ちだと踏み込みもあるため、定点攻撃ができないのも難点
ランニングしてたり空中移動中ならばスライド攻撃になるため回数も増えるし基本的にこっちか
パラアシと比べて3/4まで回数が減るのはやっぱり痛いが
それでも無課金で入手できると考えればパラアシAM入手までの代用品にはなるのかもしれない
| セリティアAM2 |
地上だと着地モーションが入るため回数が少ない
| ティナBD |
属性変更バフ技がメイン派生に繋がる
燃費がよくモーションもバフ発動のみなのでかなり短い
ただし受付時間が短いのでラグに弱く…周りでプレイヤーの出入りや変形が発生するだけでも簡単に失敗する
実戦では30回できるかすら怪しい
ちなみに他の属性変更バフのサブ技持ちとしてトライゼリオンが居るが、もっと受付時間が短いのでそもそも次の入力が間に合わない
チャージ時間が0.1より短いバフ技が来たらこれを超えるかもしれないが…現状は無いはず
消した奴
- ブレイブランス
- 出は速いが、BD内蔵等のメイン派生には使えない
ソルブレンサーのAMも要るため、2パーツ消費はつらあじ
あくまで検証用
- 出は速いが、BD内蔵等のメイン派生には使えない
- シェイデンBSRe
- 出は速いが、受付時間が短くて不安定
EN消費がひどすぎて連発は無理
- 出は速いが、受付時間が短くて不安定
- ハロウィンスプーク
- 検証時23回
- 牛魔刀
- 検証時30回
諸々の理由でクイルズダガーでいい
- 検証時30回
- ガルドダガー★
- 検証時約26回
- ジェネシオンBD
- 検証時32~33回
操作性の関係でティナでいい
バフ発動前にメイン派生がつながるが…回数的にパラアシとは違う仕様か
- 検証時32~33回
表には載せてない奴、別のメイン派生起点技関係の検証
優先度は候補から外れるがメモは残してくか、とか
別の条件下での検証や別の視点での検証をした奴のメモ、とか
VSフラガオンリー
ヴェルメリオFragaのメイン派生を使う時にコンボ起点技が勝てるのかの検証
起点技のためにパーツ数割くより普通にフラガのサブ技を起点にした方がいいのかどうかを簡単な机上計算で適当に判断する
- 基本的な条件
- ロックサイト無しの起点技を対象とする(ロック有りは用途が違うため)
- フラガ構築は基本のBD3段からのAM最大6つを基準とする
まずフラガのみの構築にした場合のDPS計算
この場合AMは6つ付けられて、かつ起点となるサブ技もメイン派生発動ついでに敵に当てられるし補正も同じだからって事でDPSに加える
一応AMを6つ使うのではなくAURAレベルコストが許すならグラムAMを混ぜ込んだほうが威力が上になるのでAM6つは実戦の話にはなりづらいかもだが
そこまで行くとパーツの所持数次第というそれになっちゃうので…比較対象としてこれでいいかと
フラガのサブからのメイン派生の回数は30秒で約20回を計測
ここからサブ技検証ページのダメージの数値を参考にして計算すると…
| (1872(サブ)+8390(メイン派生))/411*757*20で378021 |
これが比較用のDPS*30の数値であり、起点技を使うならこれより高い数値であることが望ましい
| パラアシAM |
回数やフラガAM5本の場合のダメージはサブ検証ページの通りの数値を使う
| 7789/411*757*33で473423 |
基本中の基本と言うだけあってパラアシAM使った方がいいっぽいねこれは
| ティナBD |
30秒で出来た回数は27回
AMは6本のまま
| 8390/411*757*27で417234 |
これとフラガオンリーの数値を比較すると
| 417234/378021で1.1037… |
つまり+11%の補正があればフラガオンリーの方でいいという事になる
BDパーツという事でベクターレイドReやゲンブラダステのBD等が導入できるなら+11%を余裕で追い越せる
ただしAURA構築前提でそのパーツがあるのか…
レイドだとAURALvコストが大丈夫かと言う問題があるし、ゲンブラだと操作性が面倒になるかもと言う問題がある
それらがOKかどうかだと思う
ロック可フラガ
ロック可のサブ技でフラガの射程を伸ばしたいって言う場合のDPSを軽く机上計算
| スローイングペペン |
まずペペン+フラガモジュールの回数計測したところ約22回だった…結構操作ミスも感じた
- ペペンの1発ダメージは4500
フラガと同じビームサブ射撃という事でDPSに入れる - フラガ自体のダメージはサブ技検証ページに書いたAMが6つの場合の1発ダメージを参考に
- フラガ6つのペペン起点の予想DPS*30は
レイド特効を考慮するなら
(15453+4500)*22で438966 (15453+(4500*1.2))*22で458766
無課金で手に入るという事もあってこれが比較の基本となる気はする
気を付けるのは手持ち武器に1枠割かなければならないので、パーツ数制限では1歩落ちるという点
以降の見比べをする場合その辺を考慮
| セリティアAM |
まずセリティアAM2+フラガモジュールの回数計測
- セリティア陸上:18回
- 着地モーションの関係上当然こちらも回数が空中より少ない
- セリティア空中:21回
- EN消費やっば…
- セリティア1発のダメージはサブ検証ページを参考に
4480/640*1100で7700と判断
フラガと同じビームサブ射撃という事でDPSに入れる - フラガ自体のダメージはサブ技検証ページに書いたAMが5つの場合の1発ダメージを参考に
- フラガ5つのセリティア起点(陸上)の予想DPS*30は
(14346+7700)*18で396828
- フラガ5つのセリティア起点(空中)の予想DPS*30は
(14346+7700)*21で462966
陸上のDPSと投げペペンを見比べると
438966/396828で1.10618...となるため、
陸上での回数でもペペンを使わない1パーツ分にて威力補正+11%以上の上乗せができれば問題が無いという事になる
レイドも想定するならもうちょっと追加の補正が欲しい
なにより回数が少ない→起点技のモーションが長い≒メイン派生受付時間が長い≒操作ミスが少ない
…という事でもありセリティアの方が安定するはず
メイン派生のマルチロックはできるか(簡略
アルバトレオスBD_Reとフラガで試したところ可能と判断
もちろんフラガではできたというだけでスパークガンブレードはダメだったので「技による」というやつ
未確認・未検証の奴
噂では聞いたものの
持っていないとか、プレボから引き出したくねぇな…とか
そんな理由で検証できないやつ
上書き関係で見た時のバフ効果のグループ
| 攻撃系 | 防御・速度系 | 耐性系 | 移動系 | HPリジェネ |
| アタック+ | ガード+ | ダメージ無効 | 空中停止 | リジェネパック |
| アタックコンバート | レジスト+ | カウンター | オートマニューバ | ハイパーリペア |
| デスパレート | マイトアーマー+ | (覚醒による状態異常値カット) | ||
| ジャストアタック | スタビライザー+ | アイテム自動回収 | ||
| ダメージ軽減 | 正面ガード | |||
| グランドエンジン | ステルス | |||
| スピード+ | ||||
| ムーブリミットブースト | ||||
| オーバードライブ | ||||
| (トリンティアによるレジスト) |
| 攻撃補助系 | ENリジェネ | 射撃系 | フィールド系 |
| スランバーサーク | シュートガイダンスブースト | 高速連射 | バリアフィールド |
| カウントシューティングブースト | ENカット | ロングムーブバースト | ミットフィールド |
| シンクロシューティングブースト | オーバーロード | エレキフィールド | |
| 覚醒(トライゼリオン) | VALKYRIA-HYPERSHOT | ドリルアタック | |
| エスティスチャージ |
ゲーム内で表記されないものは勝手に俗称をつける
同系統のものは上書きされて同時に発動できない
- マイトアーマーによるダメージ軽減と特定の攻撃に対するダメージ無効化は別物なため併用可能
- オートマニューバ自体は攻撃系と干渉しないが同時に発動するメインアタックは干渉する
- バーサーク発動中はHPリジェネ系の発動ができない
- 一方で各種リジェネ系バフとHPリジェネENリジェネの併用は可能
- 各フィールド系は上書き関係にあるが、ドリルアタックだけは発動中とみなされ上書きではなく格闘攻撃が発生する
- 効果を上書きした際、バリアフィールドやミットフィールド終了時のクールダウンが発生しない
理論上はドリルアタックとハイドローラーのオーバードライブは併用できるが、該当パーツを装備していない状態ではダメージ判定が発生しないので実現しない
- 効果を上書きした際、バリアフィールドやミットフィールド終了時のクールダウンが発生しない
- 現時点ではスタン無効、追従命令、ダークミスト、キャンバスシールドの自動カウンター、砲弾切替、属性変更、状態異常無効効果は一切干渉されることなく発動する
またジャミング中でもオートマニューバ、空中停止、エアランニングは使用可能- ただし飛行キーに関係する操作ができなくなる他、エアランニング中に再発動すると落下する
- グランドエンジンは接地していないと発動しないためエアランニング中は解除される
- トライゼリオンは覚醒時にメインサブ威力+20%が発動するが、この時各種シューティングブーストは上書きされる
- バフの上書き時は上書きされたバフの終了メッセージが発生しない
- 終了処理をトリガーに発生する一部クールダウン系の効果を踏み倒せるのも恐らくこれによるもの
サブ射撃におけるメインとサブ強化量の比率
コンバートで特定の属性の与ダメージを伸ばす場合、理想としてサブとメインの強化量の比率が等しくあることが求められるが、
そう都合よく均等な配分となるパーツの組み合わせもないし、何より弾威力の算出の過程で数値の切り捨てが発生する以上そこまで厳密でなくていいのでは?という話
比率を均等にできない場合を想定しメインとサブの強化量の合計値を19%に、弾威力の算出で切り捨てが発生するように弾レートが100%でない武器を用意した上で、
メインとサブ強化量の比率を変えその弾ダメージを比較する
使用する武器は以下の通り
ガデラーンセイバー 弾133%
スローイングトレタ 弾80%
Xmasプレゼントバッグ 弾14%
| 内訳 | 14% | 80% | 133% |
| サブ19%:メイン0% | 666 | 959 | 5458 |
| サブ14%:メイン5% | 670 | 964 | 5490 |
| サブ12%:メイン7% | 670 | 964 | 5498 |
| サブ10%:メイン9% | 670 | 965 | 5498 |
| サブ9%:メイン10% | 670 | 965 | 5500 |
| サブ7%:メイン12% | 670 | 964 | 5494 |
| サブ5%:メイン14% | 670 | 964 | 5490 |
| サブ0%:メイン19% | 666 | 959 | 5458 |
当然ながら均等に近付くほどダメージは最大になるのだが、弾レートが小さいほどメインサブ比の許容ラインにゆとりがあるということがなんとなく見えてくる
少なくとも完全に偏らせるよりは微量でも両方に補正があった方がいいし、弾レートが100%に届かない場合は多少比率が崩れてもそこまで影響がない
ところが弾レートが100%を超えると話が変わり、均等にできない場合サブ威力側を気持ち多めにした方がいいらしい
つまりゴアヴェとフォビアンソードとでは許容される比率が異なるということになる
ただ今回合計値が少ないので比率の問題というより双方の強化量の差がどこまで許容されるかの話にも見える
仮に合計値を50%に伸ばしたり別枠でAURAも使用した際にどうなるのか
召喚ロボの耐久値
>今一番硬いの誰?
基本的に召喚NPCのHPは20800か11000の二種類
| HP11000 | HP20800 |
| ガマカゲ | 天晴・桃鬼丸(覚醒) |
| パタくん | セントリータレット |
| ハクメンダミー | ガデル |
| ダークシャドウ |
ミズタマの水分身はダメージポップとHPバーが出ないので不明
防御は個体差があるので割愛
参考までに天晴桃鬼丸の防御は物理185ビーム170火炎165電撃130なので本来のステータスより高い
囮役としての硬さを求めるならHP20800かつシールド持ちの桃鬼丸とガデルの二択か
各種検証に使えるNPC
時には遠出や面倒なところまで足を運ぶことも必要
誘導性能
対地誘導はテストミッションで事足りるが対空性能ばかりはそうもいかない
- ドレキート(ガルド)
なんか小さくてやたら速い奴
素の速度が高い上に突進サブを使うのでサイガンの変速率も調べられる
攻撃性能
- ハクメンスクナ
- カッパオフィサー(アクリル)
格闘属性の有無を調べる手段は現状こいつらのみ
ハクメンはダメージで、オフィサーはパリィの成否で判断できるが手間考えるとハクメンを殴った方が早い
- アポストルビット(ヘブンズゲート)
バルテオン型のバリアフィールドに対する貫通性能を調べられる
レムゲートまで行かなくてもリニアトレインで1体出現する
さすがにギガドラゴンやフェアライトの面を拝みに行くのは面倒
- ガデル(召喚)天晴・桃鬼丸(セントラル)
それ以外のバリアフィールドに対する貫通性能を調べられる
桃鬼丸はついでに射撃カウンターの挙動も調べられる
- ギャランデルダーB(ネラ)
- アヌビザインカース(第三形態)
シールドのように格闘攻撃の判定で弾を消す場合の貫通性能を調べられる
アヌビザインのシールドはパリィできないので同じものと取り扱っていいかのは不明
- G・リモア(砂雪のデゴ)
- 竜巻(ガルド高地)
SAの有無を調べられる
リモアの重力から抜け出せたり竜巻を通り抜けられるならSAがあると見ていい
- アポストルホバー、アポストルアサルト1st、アポストルビット(ヘブンズゲート)
- キロンボイ、グリンボイ(フルビ深部)
- ブターク変異種(ラムタ研究区域)
爆風が絡んだ時に何らかの理由でテストミッションが役に立たない場合爆風キャップを利用する
一番いいのは爆風キャップが1のブタークだがHPが低すぎるのと会いに行くのが面倒なのでよほどでもない限りはアポストルで済ませる
ただしアサルトは発狂すると全防御が上昇するのでダメージがキャップ範囲内に収まってしまう
防御性能
- アポストルアサルト1st(ヘブンズゲート)
こいつ一体で射撃、爆風、特殊スタン、割合ダメージ、格闘攻撃、格闘属性すべてを賄える
宇宙港に出現するので遭遇しやすい
AMのサブがガンダーAMと同じ挙動のため格闘属性はダッシュからのビンタを誘う必要があるのが難点
射程検証
- 弾丸を抱いて飛べ(ポイーン)
静的オブジェクトがあってなおかつ撃破対象のカウントで着弾を確認できるならどこのミッションだろうと関係ない
ポイーンですぐ確認できるのと高低差を限りなく抑えられるので直線距離で調べやすいだけ
逆に使ってはいけないNPC
- 防御値や耐性が変動するNPC
ダスダウロスやデルタゲートのゴーレムなど残りHP量によって防御値が上昇するものは混乱の元になる
ギガンドロフやナイトフィアーのようにダメージカットを発動するボスも確認の手間がかかる
状態異常耐性が変動するものも確定数が狂うので避けた方が無難
- ポイーンの植物系モンスターやホネボン系のモンスター
それぞれ切断と打撃に弱いので防御値に対する正確なダメージが分からない
特にダメージ率が110%を下回る場合特攻アイコンが出ないので気付きにくい
あくまでポイーン各地にいるモンスターであってテストミッションのマニモは例外
クリアランスとトリンティアの仕様
トリンティアのメインやリズベッドBDのクリアランスは発生中のデバフを解除するだけで発生を防ぐ効果はない
リズベッドはプレイヤー自身にクリアランスを付与できないが、トリンティアは爆風に触れることでプレイヤーも効果を得られる
解除できるデバフは以下の通り
| 蓄積値型のデバフ(スロウ・フリーズ・ウイルス・ショック) |
| 誘導性能低下(解除前に発動した攻撃は影響を受け続ける) |
| データリンク |
| ブースタートラブル |
| 炎上 |
| メルト |
| レイトクロック(解除前に発動した攻撃は影響を受け続ける) |
| バインド |
| 上昇・降下性能低下 |
| 弱点効果 |
| 標的指定 |
サブのWATER FIELDはプレイヤーにのみ上記デバフの発生を防ぐバフを与える
割合ダメージや特殊スタンまでは防げないのでプレイヤーに一時的にNOSTUN-CRITICALを付与するのではなく、ただ状態異常が発動しなくなる効果のようだ
ただしブレイズバロンが自ら発動させた炎上や(クリアランスによる解除はできる)、スーパーモードのようなバフのデメリットとして存在する効果は防げない
またアズラクの弾幕フェーズはデバフとは別にフィールド自体に高度制限が発生するので解除しても飛べる訳ではない
元々触れた瞬間デバフを解除し、触れている間発生を防ぐ効果だったものが状態異常を無効化するバフとなったためフィールド内に居座る必要がなくなった
ただし代償としてフィールド自体の解除効果が無くなっているので一長一短
不具合で一度でも触れると永続化してた頃よりは健全
またWATER FIELDの仕様として、フィールドに触れている間プレイヤーの覚醒を毎秒約50蓄積させる
一度プレイヤーが攻撃してゲージを表示させないと蓄積が始まらないので何もせず棒立ちでいいという話ではない
当然のことながら既に発動している覚醒を延長する効果もない
さらに同時に接触した敵対NPCを着水状態にする
これはフィールドに触れ続ける限り持続するものらしく、接触中はアポストルホバーが炎上できなくなる
またノンアクティブのNPCが着水すると硬直してしまうことがあり、それを防ぐために約3秒周期でランダムにダメージが発生したり、位置状態の更新が入るようだ
内部的には接地状態のため、たとえ溶岩や毒沼のある場所で展開しようとエリア内の地形ダメージは参照しない
ただしプレイヤーやNPCにSWIMMINGやDIVINGの指定がある場合は接触中効果が発動する
これはフィッシェルBDやポセダインLG2のような着水時とそれ以外で挙動の変わる武器も同様
この仕様が厄介で、接地状態で踏み込みを行う格闘攻撃は着地と着水を繰り返して正常に動作しなくなる
各補正は乗算か?
とりあえず記録
| レイドボス:デモウロシス(物理耐性35.4%) | ||||||
| オネストウィング(サブ威力+100%) | グロリアスウィング(物理ダメージ+125%) | |||||
| 棒立ち | 空中 | 棒立ち | 空中 | 棒立ち | 空中 | |
| ギガンスレイヤー 1スタック | 2121 | 3183 | 4244 | 6367 | 4774 | 7162 |
| ギガンスレイヤー 2スタック | 2164 | 3247 | 4329 | 6494 | 4870 | 7305 |
| アズラクハンマー 1スタック | 3501 | 5252 | 7003 | 10506 | 7879 | 11817 |
| アズラクハンマー 2スタック | 3571 | 5356 | 7142 | 10714 | 8035 | 12052 |
| アズラクハンマー 3スタック | 3642 | 5462 | 7284 | 10926 | 8194 | 12991 |
射撃カットとミストなどの射撃無効の違い
| 格闘カウンター | 射撃ダメージカット | ダメージ無効 | 被ダメージSE | |
| ゴウテンの縦振り | 1ヒット目のみ可能 | 2ヒット目のみ無効化 | 2ヒット目のみ無効化 | 全段で発生 |
| ガドラ、クフィンケスのプレスや突進 | 不可 | 無効化 | 無効化 | なし |
| ビグモスなどの一般的なスタンプ | 全段可能 | 不可 | 不可 | 全段で発生 |
| ベイルヘイズのスタンプ | 不可 | 無効化 | 無効化 | 全段で発生 |
| アポストルアサルトのAM | ダッシュ攻撃のみ可能 | ダッシュ攻撃以外無効化 | ダッシュ攻撃以外無効化 | ダッシュ攻撃のみ発生 |
| キングホネボンやバフォグリーズの爆発 | 不可 | 不可 | 不可 | なし |
| ミッションの天晴桃鬼丸 | 不可 | 不可 | 不可 | 全段で発生 |
| コンテナや敵の自爆 | 不可 | 無効化 | 無効化 | なし |
| ネムレスやドレザウラーのゲロビ | 可能 | 不可 | 不可 | あり |
| ギガドラゴンやフェアライトのゲロビ | 不可 | 無効化 | 無効化 | なし |
| ヒットバックなどの追加効果 | カウンターした攻撃判定のみ無効化 | 不可 | 無効化 | - |
現状追加効果を受けるかどうかの違いだけで対象となる攻撃は同じ
爆風ダメージ無効のブリッツシールドがあればもう少し掘り下げられるか
ダメージ無効化をトリガーに耐久値減少やバフの発動を行う挙動であればティルージュのように穴があるはず
https://www.c21-online.jp/info/topic/81022
下記のパーツの武装において、敵の攻撃を防いだ際、 クライアントが強制終了してしまう不具合を修正しました ・ミスティホロウBD ・ドミクラウンAM6
同じ条件で同じ不具合を起こしていたのでやはりこの二種に関しては同系統の処理のようだ
レイドボスの防御値とダメージ率
| ボス | HP | 物理防御 (ダメージ率) | 火炎防御 (ダメージ率) | ビーム防御 (ダメージ率) | 電撃防御 (ダメージ率) | 備考 |
| マザーマニモ ファザーマニモ | マザー:250万前後 ファザー:750万前後 | 180 (49.1%) | 130 (66.3%) | 200 (42.3%) | 180 (49.1%) | |
| ギガンドロフ ギガンドロフBS | 第一形態:200万前後 第二形態:400万前後 第二 BS: 第三形態:700万前後 第三 BS: | 200 (42.3%) | 200 (42.3%) | 150 (59.4%) | 200 (42.3%) | 全形態共通。全方位ハウザー発動時から30秒間本体へのダメージが30%カットされる。 |
| バフォグリーズ | 1600万前後 | 210 (38.8%) | 210 (38.8%) | 210 (38.8%) | 150 (59.4%) | |
| オムサドラゴン | 1000万前後 | 210 (38.8%) | 180 (49.1%) | 180 (49.1%) | 150 (59.4%) | |
| オーディン | 1300万前後 | 190 (45.7%) | 190 (45.7%) | 220 (35.4%) | 150 (59.4%) | |
| ナイトフィアー ドラゴスケア | 本体:800万前後 ドラゴスケア:70万前後 | 210 (38.8%) | 260 (27.5%) | 140 (62.9%) | 180 (49.1%) | ドラゴスケアを倒すまで本体へのダメージが30%カットされる。 |
| ゴッドペペリオン | 1500万前後 | 190 (45.7%) | 150 (59.4%) | 220 (35.4%) | 190 (45.7%) | |
| ハクメンスクナ | 2000万前後 | 150 (59.4%) | 260 (27.5%) | 180 (49.1%) | 210 (38.8%) | 格闘属性のダメージは2.5倍になる。 |
| カオスディアブロ | 1700万前後 | 190 (45.7%) | 190 (45.7%) | 190 (45.7%) | 190 (45.7%) | |
| ディアブロアームα・β | 100万 | 160 (56.0%) | 160 (56.0%) | 160 (56.0%) | 160 (56.0%) | ディアブロ本体のHPを10%消費して再生する。レイド特効補正の対象外? |
| ベルゼイラフ | 1500万前後 | 220 (35.4%) | 140 (62.9%) | 200 (42.3%) | 190 (45.7%) | |
| ギガルノレックス | 1600万前後 | 160 (56.0%) | 220 (35.4%) | 200 (42.3%) | 180 (49.1%) | DPSチェックは全防御200でHP150万? |
| アズラク | 1100万前後 | 190 (45.7%) | 200 (42.3%) | 220 (35.4%) | 140 (62.9%) | DPSチェックは全防御190でHP100万? |
| セリティア セリティアの眷属 | 本体: 眷属:300万 | 190 (45.7%) | 160 (56.0%) | 220 (35.4%) | 190 (45.7%) | 眷属は全モード共通。25%おきに眷属が強制的に再召喚される。 初期配置の眷属を倒すまで本体はダメージ無効。HP25%以降は眷属生存中本体がダメージカット90%? |
| デモウロシス | 1500万前後 | 220 (35.4%) | 220 (35.4%) | 170 (52.6%) | 140 (62.9%) | |
| タイクーンブターク | 1500万前後 | 220 (35.4%) | 140 (62.9%) | 190 (45.7%) | 200 (42.3%) | |
| デルゴノフ | 1500万前後 | 220 (35.4%) | 170 (52.6%) | 140 (62.9%) | 220 (35.4%) | 本家とは異なりHDが無敵でBDにダメージが入る |
カウントシューティングを適切に消費しない攻撃
前提としてメイン武器は弾数を、サブ武器は発射数を基準に消費する
この条件に反するものを探したいという話
あくまで消費処理がおかしいものを探すだけで効果を受けられないのに消費はするとかそういうのはなしで
- 異常ではなく正常な挙動の例
- クラスター、スプレッドなど分裂するサブ射撃
シャドハン無やセリティアなど弾が発射後分裂するもの
あくまで元の弾は1発分なので何発に分かれようが1発分しか消費しない
コンテナ弾の場合発射時にすべての弾が発射されているので一気に全消費するがサブには存在しないはず - 発射されたメイン武器に干渉するサブ
ドミクラウンやフラッシュボマーなどメイン武器の挙動を変えたり爆発させるサブ
画面内に弾があろうがなかろうが消費しないし後から発動しても既に発射された分はダメージボーナスを受けない
- クラスター、スプレッドなど分裂するサブ射撃
- 異常な挙動をとる例
- 特定の挙動をするマルチロック武器
ニンバスBDやダンクルテスAMなどは何体ロックしようと1回につき1発分として消費される
またミラージュレイドAM2も覚醒発動時の攻撃以外は何体ロックしようと何故か1発分扱いになる - ビックガジェットLOCKEDのサブ
HDもAMも1回につき1発分しか消費されない - レヴェールBD
マニモを召喚した時以外は消費しない
ミアリーの場合ロックオンでターゲット指定を付与した場合のみ消費するので召喚行動そのものが原因ではなさそう
- 特定の挙動をするマルチロック武器
バスタークロタクスの100%カットバフ
持ってないのでとりあえずメモ
パーツの説明文にて「格闘以外」ではなく「射撃・爆風」とちゃんと2属性を指定しているので
これで防げたら射撃ダメージという判断で行きたいが…という感じ
ヴォイド鎌の追撃(要オタマン)、ガンダーAM、この辺を防げるかどうか?というのを確認したい
防げたら「格闘以外」と「射撃・爆風」は同一のただの表記ゆれであり
設定ミス含めアタック属性の無設定=射撃属性
バフォの爆破とかが4つ目のアタック属性(真の無属性)
…という事にしたい
→アポストルの地上Nを無効化してカウントシューティングを得られた
(ガンダーの地上Nは爆風キャップもカウントシューティングも対象外なので射撃ではない)
SEが鳴らず、ダークミストで無効化できるタイプの他の格闘攻撃も無効化してカウントシューティングを得られる
これは同じく射撃・爆風カットのドミクラウンAM6でも同様の結果になったのでバスタークロタクスでないとダメという話でもないようだ
ただダメージカットなのに追加効果を受けなかったり、ドミクラウンと併用すると互いのバフが混同したりと訳のわからない挙動をするのでこれを検証に使うと別のトラブルが発生しそう
結局防ぐ範囲としてはダークミスト使ってるのと変わりない気もする
従来の射撃カットを見るに本来爆風ダメージは射撃ダメージに包括されているはずなので併記する必要がない
なのでこの場合開発側が爆風とされるものを間違えている可能性がなきにしもあらずといったところ
そもそも射撃と爆風を区別しようとするあたりCBの手癖か?
カウントシューティング自体はそれこそ射撃カウンターよろしく防御した後に防御とは別の条件で付与されるという可能性もあるので
そこでの判断は少し不安
ダークミストの説明では「格闘以外」と書かれているので……こっちは逆にあくまで運営が表記ゆれをしていない前提で見るなら…だが
防御の効果はミストと一緒だけど防御の範囲は別という可能性もある
ドミクラは…プレボから出さないといけないのでちょっと保留で…とりあえず範囲は一緒という見方にします
爆風に関しては爆風ダメージと呼べる分類があるかは不明ではあるが
100%カットバフでも爆風のみ指定してるブリッツシールドもあるし(ジルドギガスBDの件もあるのでこれも絶対の信用はないが…)
爆風キャップがある時点で何かしら射撃とは別という判断基準はあるのだから、そこをバフ関係も参照することができると見ていいのでは?
とりあえずわからない部分や怪しい部分を投げ捨てて見るなら
防御範囲自体は「格闘以外」と「射撃・爆風」も一緒で、カウントシューティングブースト(ドミクラの場合リジェネ)が発動したら射撃ダメージと判断…ってことなのだろうか
ダメージ属性の判別
クイントは発射物の有無の判断にしか使えないしサブ威力参照のメインやサブ射撃も増えてきたのでもっと他の判断材料が欲しい
そうなると当然ダークミストとパリィに白羽の矢が立つ訳だが当然白黒はっきりさせないといけない武器がある
- メカジェッターOMGのブロー
判定が自機と同期しないどころかプレイヤー自身の攻撃でもないのにハクメンに特攻が入るのでパリィの成否は格闘属性を定義づける上で重要になる- ポルド演習場にて、AM及びAM2の専用スロットのメイン技(ブロー(カタパルトギミック))を対象に黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動
結果としてはカウンター成立、ただしプレイヤーは弾かれない
ブロー自体もカウンター成立後に消滅する(普通はヒットしても消滅せず貫通する) - 関係あるか不明だが、ブローが描画範囲外で生成された場合、描画範囲内に到達してもエフェクトが確認できない
(描画範囲外のプレイヤーがブローを撃っても、食らう側のプレイヤーからはエフェクトを見ることが出来ず突然ダメージが入るような感じになる)
一般的な弾は技発動側のロボの描写がされていない状態でも、弾が描画範囲内に飛んで来たらエフェクトが確認できる
逆に一般的な格闘のエフェクトは描画範囲外で生成された場合、エフェクトは確認できないので…それに合わせるならブローも格闘のエフェクトという事か?- 設定にて「弾エフェクトの表示」で自分と敵のみ表示にした場合でもブローのエフェクトは表示された
- ポルド演習場にて、AM及びAM2の専用スロットのメイン技(ブロー(カタパルトギミック))を対象に黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動
- パラセクターのドリル、ジョスガンBS3のフィールド
格闘攻撃の内、移動補正が発生するダメージ判定であることが格闘ダメージの条件とならないことを明確にする
またヒット音がするダメージ判定であれば格闘ダメージであることも確認できるとよし- ポルド演習場にて、パラセクターのドリル、ジョスボルトBS、ゼファー・Kシールドに、黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動しながら接近して検証
結果としてはカウンター不成立 - 召喚NPCとは別枠の自機の座標に追従するオブジェ設置等の可能性もあるんだろうけど、ひとまず用語ページでは「バフによるダメージ云々」という風にしておく
- ポルド演習場にて、パラセクターのドリル、ジョスボルトBS、ゼファー・Kシールドに、黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動しながら接近して検証
- ガンダーAMの地上・空中Nとダッシュ攻撃
ダークミストが無効化できないのは格闘攻撃ではなく格闘ダメージと格闘属性であることを明確にする
GR2HDでも似たようなことができるがアレがLAUNCH区分だと話がややこしくなるのでガンダーAMでやる- 仕様をよく分かってないままの検証なので怪しいかもしれないが…とりあえずガンダーAM'で試した結果としては
Nは陸空ともにミスト及び格闘以外100%カットバフで無効化
D&ランニングは格闘カウンターで無効化 - バルテオンの防御フィールドにN時の攻撃を当ててもバルテオン側のENが減らない、カウントシューティングブーストも減らないので弾自体は無い
- N時の攻撃をブリッツシールド(爆風100%カット)では防げなかったので少なくとも爆風属性ではない
- いわゆるヴォイドサイズの追撃と同じで格闘ダメージにするという設定を忘れたと言う奴?(しかも移動補正と陸戦補正も忘れているような…)
そうだとしても「無設定=射撃属性」なのか、「無設定=無属性」かつ効果範囲指定が「格闘以外」だと無属性も指定範囲なのか、と言う以前からの疑問はそのまま
- いわゆるヴォイドサイズの追撃と同じで格闘ダメージにするという設定を忘れたと言う奴?(しかも移動補正と陸戦補正も忘れているような…)
- 仕様をよく分かってないままの検証なので怪しいかもしれないが…とりあえずガンダーAM'で試した結果としては
最終的に格闘攻撃かどうか→格闘ダメージかどうか→格闘属性かどうかの順で確認することができるようになれば御の字
ティルージュAMのカウンターの条件…射撃カウンターの条件
ティルージュAMの100%カットバフのオマケで付いてくるカウンターだが…
トライゼリオンの物理横スラに反応した
他の射撃カウンターだとトライゼリオンの物理横スラに反応できないので、ティルAMの奴は射撃カウンターではないという事か?
とりあえずその事は置いといてティルAMのカウンターの条件は何かと言う事が気になったのだが
トライゼリオンの物理横スラに反応して、ガンダーAM'とかだとダメージはカットできてもカウンターは反応しなかったのだから
最初に思ったのが、「弾」が条件なのかな?と
転じて射撃カウンターは素直に射撃ダメージ属性か否かで反応?
じゃあゼリオンの横スラも射撃ダメージじゃないって事に…ってあたりで混乱中
これがYESなら射撃属性でないダメージ属性がある→無属性とさらに別の属性があるという方向になるはず
あるいはティルAMのカウンターの条件は射撃ダメージであり
ゼリオンの方は射撃属性設定があって、ガンダーAM'とかは無属性と言う奴か…
これでも無属性と射撃属性は別と判断できるが
そうなると射撃カウンターの条件はどこだろう?…となる
ひとまずこちらの話の前提として
爆風ダメージしか無いらしいアマテウスReのサブとかをティルAMで防いだらカウンターがどうなるかの確認が必要か…?
はたまたこれらの区分は一切関係なく、ゼリオンは専用の処理があるとかなのか…
そもそもこれ自体検証ミスしてる可能性もあるので…
もう一度本当にガンダーAM'の攻撃をティルAMで防いだらカウンターできなかったかどうか追々調べ直す
→カウンターは挙動の話であってシールドやバリアと同列に扱うのが間違いでは?
今までの検証通りシールドと青のバリアフィールドと他の色のバリアフィールドではそれぞれ防げる弾や挙動が違うので
カウンターを発動させるための判定が一体何であるかを先に割り出さないといけない
恐らくティルージュはキャンバスシールドと同じでパーツに直接被弾しなくても一定の範囲内を弾が掠めただけでカウンターが発動するタイプのはず
これが黒刀や夜討の場合、弾が掠めることなく防がれるので先にここらあたりの違いをどうにかしないといけない
もっともジョストガンダールのレーザーを黒刀が消すのに対し、キャンバスシールドが消さないので敵貫通指定の弾に対する挙動がおかしいのは薄々察せられるが
ひとまずガンダーAM’のNサブをティルAMのバフに当ててもノーダメかつカウンター不発な事
アマテウスBDReのサブをティルAMのバフに当ててもノーダメかつカウンター不発な事
ランサーロット・AのAM(説明文が「射撃カウンター効果」と言う記述のみ)及びライオウゼン夜討(説明文が「弾丸消去」と「格闘カウンター」)のAMは
シュレショの小弾やゼリオンの物理スラッシュを防げない事を確認
ランサーAはカウンター弾も不発
勝手に防御技と一括りにしている範囲は元より、パーツの説明で弾丸消去と付いていてもやっぱり同じ防御性能ではない
そして防ぐかどうかとは別にその後の挙動である射撃カウンターについても、記述があっても反応する条件は同じではない…と
射撃に対するカウンターではなく
カウンター判定があった場合に射撃をするカウンターという認識にした方がよさそうか
射撃カウンターから射撃属性の有無の確認も難しいのかなこれは