ここはとある天使軍のメモ帳用ページです。
情報提供ページではないので、いつも以上に主観や偏見や覚書も多分に含まれています。
簡略化した検証
ストーリー関係。
2021/11/28時点。(以降アップデートあった場合は不確定)
- 第1章関係。
ストーリページのストーリーライン通りのはず。
照射系(LINER)色々
- 攻撃時間
- 基本的にパーツツールチップに記載されている発射間隔の数値を参考にはできない
大体は下限値0.18に弾数を掛けた攻撃時間となる
- 基本的にパーツツールチップに記載されている発射間隔の数値を参考にはできない
- 高速連射(ハイパーショット)の恩恵
- 無理
状態異常値とかも変動しない
照射系は発射間隔の数値に関係なく、高速連射の恩恵はマガジン増加しか受けられない
マガジン増加分攻撃時間は伸びる
- 無理
- トータルのダメージ量は概算できるのか
- 無理
1ヒット状態のダメージポップの数値を見るに、0.18秒間隔で威力ダメージ分に近い数字を出す感じだが…そこまでぐらい - 射程200前後より長くなるとヒット数が増える等の諸々の要素があるため
- 同じ間隔・弾数でも射程が違うとヒット数が変わる
- 無理
- 貫通照射は一斉射撃で理想射程(複数ヒット距離)は変動するのか
- 変動しない
変動するのはあくまでロック射程のみであり実射程関係は変わらない
- 変動しない
- 性能の判断の仕方
- めどいのでいつも通り実測からのやり方でやる
むしろ実測から見ないと怪しいという話
- めどいのでいつも通り実測からのやり方でやる
サブ射撃攻撃に対する、○○威力+n%の計算式。
小ネタページを参照。
実測してあの通りとなった。
トライゼリオンとハクメンスクナから見る格闘属性。
ゼリオンの横移動サブ技の攻撃が明らかに射撃攻撃なのだが、
従来のサブ射撃攻撃みたいに「メイン威力+n%」が乗らない。
「タイプ属性威力+n%」も二乗しない。
現状の解釈として、用語ページ及び小ネタページに書いたカテゴリ分けが必要と判断。
もちろんゲームシステム上の処理とは多分違うが、ユーザー側が分かりやすく新規に説明するなら、
あのややこしさぐらいが妥協ラインとなりそう。
ヴォイドサイズの追撃からみる格闘属性。
ハクメンにヴォイドサイズで攻撃した所、追撃の真空波は格闘属性ではない事が分かった。
真空波にも移動補正と陸戦補正が乗るので、「格闘用の補正が乗ってもダメージ属性が格闘属性とは限らない」と言う話に。
- 運営の設定ミスの可能性もあるので、あくまで2021年のお話。
- ユーザー間で言われていた射出云々の通説も半壊。
素直に格闘属性か射撃属性かで考えた方が良い。
追記:
22/02/03でのサブ格闘攻撃系の上方修正後に、
再びハクメンで検証したが、変動なし。
ただの設定漏れ…だとしても、
運営側がそう言う設定が出来る以上、あのややこしい分類は継続するしかないだろう。
メイン派生コンボの格闘部分は移動補正と陸戦補正は乗るのか。
どちらも乗る。
ただし、モーションのせいでどんな状況でも空中状態判定で行われている物が多い。
そのため勘違いされがち。
それと、当然だが射撃部分は関係ない。
スタン無効バフは低安定性時のメイン射撃に効果があるか
無理。
スタン無効バフの効果中でも、のけぞりはもちろん、スタンモーションも発生する。
- 検証時情報。
- 安定性:101
- メイン射撃パーツ:フォールナパーム
- スタン無効パーツ:オータムマント、イルグリプスBD
なのでオタマン等は正確には、「敵からの攻撃のスタン値蓄積を0にする」と言うのが正しい…はず。
オマケ:
イルグリの空中固定は、のけぞり程度なら高度は下がらない。
ただしスタンモーション中は落下する。
PVE補正の計算の順番
最後に計算される模様。
(22/03/13時)
ただし普段はそんな計算の順番とか考慮しない。誤差だよ誤差。
タイプ属性コンバート(ダメージコンバート)バフの補正
2022年に「フェニックスウィングBSβ」が課金特典として登場し、
「特定のタイプ属性の’’ダメージ’’を+125%、それ以外のタイプ属性’’ダメージ’’を-25%する」という新しいバフ効果が実装された。
それ以降も2023年に「グロリアスウィングBS」が実装されたりと数が増えていっている。
これまで「メインあるいはサブの’’威力’’を上昇する」効果しか存在しなかったところ、新たにタイプ属性を対象とするバフが追加された形となり、
従来の仕様に則ればサブ射撃に対する効果量は二乗化して約5倍になるのでは?と言う話が持ち上がった。
結果としてはそんな事は無く、ツールチップの通りサブ射撃であろうとなんだろうと、パーツの説明文通り該当属性による与’’ダメージ’’が+125%の2.25倍になるだけ。
それ以外の属性のサブ射撃のダメージ減少率も約25%にも届いてない感じだったので、こちらも倍々の減少とはなっていない感じだ。
とは言え’’威力’’補正とは別のタイミングでの計算なため、他の手段で威力補正をしている場合、同数値のメイン威力補正及びサブ威力補正よりかはダメージが上がったりもする。
普段なら全部加算(サブ射撃は乗算含む)だけど、この手のはそれらの計算が終わった後の数値から追加ダメージを算出しているっぽい。
使ったパーツ
・マロンシューター(メイン射撃、物理属性、ダメージ:4000)
・クイントウィング(カウントシュートブースト:メイン威力+37%)
・クリスタライトウィング(メインコンバート:メイン威力+125%)
・グロリアスウィング(ソリッドコンバート:物理ダメージ+125%)
1体目のロボでバフを焚いて、2体目の一切補正パーツを付けていないロボにロボチェンジして、マロンシューターを撃つ
対象はテストミッションの箱
- クイントウィングのみ
- ダメージポップの数値:5480
- 4000*(1+0.37)
- クリスタライトウィングのみ
- ダメージポップの数値:9000
- 4000*(1+1.25)
- グロリアスウィングのみ
- ダメージポップの数値:9000
- 4000*(1)で4000
4000*(1+1.25)- クイントウィング+クリスタライトウィング
- ダメージポップの数値:10480
- 4000*(1+0.37+1.25)
- クイントウィング+グロリアスウィング
- ダメージポップの数値:12330
- 4000*(1+0.37)で5480
5480*(1+1.25)
使ったパーツ
・フォビアンソードレプリカ、斬撃波1コンボ目(サブ射撃、火炎属性、ダメージ:6501)
・クローリアBD(スランバーサーク:メイン威力+30%、サブ威力+30%)
・フェニックスウィングBSβ(ファイアコンバート:火炎ダメージ+125%)
1体目のロボでファイアコンバートを焚いて、2体目の一切補正パーツを付けていないロボにロボチェンジして、スランバーサークを発動して攻撃
対象はテストミッションの箱
- スランバーサークのみ
- ダメージポップの数値:10976
- 6501*(1+0.3)で8451
8451*(1+0.3)で10986
(PVE補正や基本威力補正も混ざるので誤差が出る)- フェニックスウィングBSβのみ
- ダメージポップの数値:14627
- 6501*(1+1.25)で14627
- フェニックスウィングBSβ+スランバーサーク
- ダメージポップの数値:24696
- 6501*(1+0.3)で8451
8451*(1+0.3)で10986(誤差が生じているので10976に変更)
10976*(1+1.25)で24696
正確な計算手順は今のところ不明
ステ表記は変動するみたいだがいつも通り嘘表示?っぽい
- ティナBDの属性変更バフ技と、フェニックスウィングBSの火炎ダメージ補正で、検証をしてみたが、
属性変更バフで火炎属性にしてもティナBD@パーツの各技のダメージは減っていた- カオスディアブロBDの物理化したサブ技に対して、物理ダメージ補正のグロリアスウィングを使ってみた所、ダメージが下がっているのを確認
恩恵があるかどうかは威力補正と同じく、技自体が指定している属性を参照しているという感じでいいのだろう
- カオスディアブロBDの物理化したサブ技に対して、物理ダメージ補正のグロリアスウィングを使ってみた所、ダメージが下がっているのを確認
- ラクラボロスPREDのBDの電撃被ダメージ+20%みたいなデバフの場合、属性変更バフで電撃属性にした際に対応技のダメージが上がるのは確認できたので、
デバフ系統ともまた違うタイミングでの計算なのは確認済み
フィッシェルBDとジェネシオンBSどっちが高速移動機で速いか
基本ジェネシオンBS
まずシェイデンBS_Reで移動関係を最大値までにした状態で両方の技を使うと
ジェネシオンの方がわずかに優位
さらには実際の構築では歩行速度の数値を高くするというのがなかなか難しいため
飛行速度しか影響しないジェネシオンの方が有利になりやすい、と言う話
当然歩行速度が確保できれば、場合によってはフィッシェルの方が早い事もあるし、
そもそもジェネシオンBSだと高度突破が出来ないため
ジェネシオンBS一択と言う訳ではない感じ
…むしろ用途からしてフィッシェルがやっぱり使われそう…と
ハイパーショット系の性能
パーツ名 | 増える弾数の倍率 ※基本端数切捨て | 発射間隔の短縮具合 ※予想 |
スキロンLG@ | +150% | -50% |
VALKYRIA-SWITCH (アゾットモジュール付) | +75% | -25% |
発射間隔下限値0.18をデフォで突破している攻撃技は、ちゃんとその数値から上記の短縮具合が適応される。
2022/02/03実施のコンボ補正
通常のコンボ補正 | 次コンボ倍率変動持ち技 | |
サブ格闘攻撃 | コンボを繋げるたびに0.05倍増えていき 最大1.20まで増える | ○ |
サブ射撃攻撃 | 同上 | (対応パーツ無し) |
メイン派生のサブ格闘 | 倍率は乗るが メイン派生そのものはコンボ数にカウントされない | ○ |
メイン派生のサブ射撃 | 同上 | (対応パーツ無し) |
※例外あり
コンボ補正倍率はおそらく最初(あるいは基本威力算出後)に計算される。
レヴェールHDのバフ技の競合
バフ名は「シュートガイダンスブースト」
ENリジェネと誘導強化を持つ
誘導強化は現状類似バフが見当たらないため不明だが、
ENリジェネの方が引っかかって、EN消費軽減などのEN補助バフと競合する
カオスディアブロBDの自動属性変更
小ネタページどおり
シャドウキネシスBS_Reの特殊慣性維持
シャドウキネシスBSReは1つ前に発動したサブ技の慣性を、通常の慣性維持サブ技とは違う所を参照する…様な挙動をする
そのため、本来ならモーション後減速する、通常なら起点技にならないようなサブ技を起点にした高速移動をすることが可能となる
ただし、どんなサブ技でもできるわけではないし
そもそもシャドウキネシスBSReでBS枠を埋めてしまう上に疑似的な起点技も必要という事で、構築で便利というわけでもなく
現状有用になりそうな状況は少ない
ミスティホロウBDの防御技の性能
名称はダークミスト
- バフの重複
- 現状無いらしい
他の防御バフ色々とも併用して使えるのだとか
- 現状無いらしい
- 防御性能
- おおよそ挙動としては霧がプレイヤーへの射撃ダメージを肩代わりするようなものと思えばいい
ダメージカットとも違う仕様で、すべて引き受けるので追加効果も受けない - 格闘攻撃は当然無理
このミストの項に限らない問題点として、
攻撃のアタック属性が技の見た目と言うかモーションで判断できない例外もあるので注意
- おおよそ挙動としては霧がプレイヤーへの射撃ダメージを肩代わりするようなものと思えばいい
サモンロボの基本的仕様色々
- サモンロボの基本ステータス(攻撃技のベース威力)は、召喚技を使用したロボのレベルに依存する
- サモンロボが出現している間に、ロボチェンジをしてレベルが違う別のロボに変えた場合でも
召喚時に使用していたロボの方に依存したままとなる
- サモンロボが出現している間に、ロボチェンジをしてレベルが違う別のロボに変えた場合でも
- サモンロボの基本ステータス(攻撃技のベース威力)は、召喚技を使用したロボの内部コストに依存しない
- 内蔵武器で一般的な、構築したロボの内部コストによってベース威力が変動する…という現象はサモンロボには無い
つまりどんな構築であろうと、Lv90のロボだったらサモンロボを最高ステータスで召喚することが可能
- 内蔵武器で一般的な、構築したロボの内部コストによってベース威力が変動する…という現象はサモンロボには無い
- サモンロボの威力補正は現在使用しているロボに依存する
- こちらは基礎ステータスと違い、リアルタイムで変動する
- 召喚技を使用した後ロボチェンジして別のロボになった場合、
付与されている威力補正が原因で、サモンロボの使う攻撃の威力が変動するという事はある
- 召喚技を使用した後ロボチェンジして別のロボになった場合、
- メインバ等のバフによる威力補正も乗るので、その辺は効果がある限りはロボチェンジしようと恩恵を受ける
- 当然だが、威力補正は対応した属性の物でなければ意味が無い
格闘攻撃しかしないサモンロボだった場合、メインバフを使っても恩恵が無い…とかそんな感じ - 威力補正だけでなくダメージ補正のバフも効果があり、ダメージ計算も同じく専用の乗算がされる
- こちらは基礎ステータスと違い、リアルタイムで変動する
移動パーツ検証
移動用に使えるパーツのうち持ってる奴を見比べる
- 測定場所
- ポルド基地のNWからNEまでの移動時間で検証
レイドバトルで使う場合も想定した場合、これぐらいの距離が検証に適切と判断
- ポルド基地のNWからNEまでの移動時間で検証
- 検証のための条件、補助、注意点
- 基本的にリロ無視の単品クリック連打
- ロボのステータスが影響すると判断した物は、シェイデンBSReのバフを使って最速時間を確認
- つまり依存有りと表記されているパーツは実戦ではこれよりさらに下がる事は確定となる
今どきのロボの移動数値が大体160~180と想定すると+2~4秒と言ったところ
- つまり依存有りと表記されているパーツは実戦ではこれよりさらに下がる事は確定となる
- コンボ対応でも未対応でも、他にコンボ可能なサブ技がある場合は諸々の理由でさらに時間がかかる
同じ距離をシェイデンRe状態でのブーストランで走った場合、かかった時間は約8秒
その辺が目標となる
もちろん速度とは別の強あじがある場合は、それより遅くても記載
ただし、時間計測にストップウォッチとか使っているわけでもないのですごい適当
一応C21の表示時間ではなくwindowsの方の時計を表示してそっちで確認はするが…
(C21の時計は秒数値の切り替え速度が遅くて実際の時間とだんだんずれていく)
あくまで自分の環境での見比べという事にする
HD
BD
- フィッシェルBD
- 6.5秒
- 歩行速度+飛行速度依存
- 片方の数値が高くても、もう片方が低ければその分遅くなる
- コンボo、空中固定バフ中x
- シシナBD
- 7秒
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中o
- 方向キーを押さないと真っすぐ進まない
- オフィサーBD
- 6秒ちょい
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中o
- 移動中当たり判定無効
- ガデラーンBD
- 4秒ちょい
- 飛行速度依存
- コンボ×、空中固定バフ中×
- 依存の影響が思ったより大きい気がする
AM
- トルクAM2
- 7秒弱
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボo、空中固定バフ中×、手持ちo
- 左右後ろのキー操作不可能
- ガレオンAM2
- 2.5秒
- 陸上では歩行、空中では飛行でそれぞれ依存先が変わる
- コンボo、空中固定バフ中×、手持ちx
- 空中で使う場合、方向キーを押していないと2回目からは地面へと突っ込んでいく
- 上下方式だと方向キーで高度が変動してしまうので、基本的にホバ方式で使った方がいい
- 2023/10/05…ついに初の3秒以下の高速技がやってきた
- リーレイAMEX1
- 4秒
- メイン操作
- 空中固定バフ中o、手持ちo
- 基本的な仕様はおそらくアシスBS系と一緒なのだが…かなりの上位互換となっている
チャージ時間 発射間隔 射程 貫通 パラアシBS 0.35 1 200 無し リーレイAMEX1 0.3 0.3 250 味方 - 結果的に移動中に再度技を発動させられるので休みなく移動が可能
4秒はその左クリック連打で測った時間
BS
- ジェネシオンBS
- 5.5秒
- 飛行速度依存
- コンボo、空中固定バフ中×
- パラセクター・アシスBS
- 7秒
- メイン操作
射出した弾に引っ張られる形
視点のY軸が平行からずれると移動距離が変わるが、代わりにY軸移動もスムーズにできる - 空中固定バフ中o
- アシスBS
- 8秒ちょい
- パラアシBSと同じ仕様
- 射程の関係上パラアシよりは遅くなるという感じか
★化すれば射程は延びるので多少は速くなるはず
- スペキュラムBS
- 4.5秒ちょい
- 飛行速度依存
- コンボx、空中固定バフ中×
- イクスクレア・ガストクロウ(友人協力)
- 4秒弱
- 飛行速度依存
- カウントシューティングブーストバフ
- コンボx
LG
- ゴッドペペリオンLG
- 6.5秒
- 多分移動速度ステ依存は無し
- コンボx、空中固定バフ中o
- 他のサブとはつながらないが、突進→スピン攻撃→突進→スピン攻撃、の4コンボを単品でする
右クリック連打しすぎると移動モーション中でも足を止めてスピン攻撃をしてしまう
移動距離をスピンで調整できるともいえるが…誤操作の方が怖いかな - 6.5秒は2回目の突進でストップさせた場合
…実戦では操作性の影響ではるかに遅くなるだろう
手持ち
消した奴
パーツ名 | 計測時間 | ステ依存 | パーツ名 | 計測時間 | ステ依存 | |
リーフアンブレラ | 11 | x | エアーズBS2_Re | 7 | 飛行 | |
コルディLG2 | 11 | ? | ニンバスAM2 | 10 | x | |
セツカLG | 8 | x | ヘラクビートランダーHD_Re(友人協力) | ? | 飛行 | |
ゼタアーセナルBD(友人協力) | 7+ | x | イクスロードLG | 8 | 歩行 | |
ゴアヴェルートLG | 7- | x | アストロSG(友人協力) | 11 | x | |
セリティアAM | 7 | x | スレッジヘイムAM3(友人協力) | 7.5 | ? | |
ベルゼイラフLG | 6.5 | ? | 陸自なっちんLG(友人協力) | 6.5 | x | |
陸自なっちんBD | 7 | メイン |
例外的な攻撃からみる内部処理とかの予想
あくまで例外・・・にしたい武器の話なので
用語ページでは1文を添える程度にしておきたい
トライゼリオンの横スラッシュ | |||||||
操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
右 | o(火力に変動はない) | x | o | ? | ? | x | 射撃カウンター |
レヴナントダート | |||||||
操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
左 | o(火力に変動はない) | x(ステ表記ではo) | o | x | x | x | 射撃カウンター |
ルッカデーコ盾AM | |||||||
操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
左 | o | 密着時のみo | ? | o | o | シールド部分のみo (ただしダメージはスロウ値) | 格闘カウンター 密着時は射撃カウンター |
ヴォイドサイズの追撃(真空波エフェクト) | |||||||
操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
右 | x | x | o | o | o | x | なし |
ガイアランマーの吸引(最後の吹き飛ばしは別) | |||||||
操作クリック | クイントBSのバフが消費されるか | メイン威力+n%が乗るか | サブ威力+n%が乗るか | 移動補正は乗るか | 陸戦補正は乗るか | ハクメンに大ダメージか (ダメージ属性が格闘か) | 何でカウンターできるか |
右 | x | x | o | ? | x? | x | なし |
クイントBSというのは正式名称は「クイントウィングBS」
内蔵武器として「COUNT SHOOTING BOOST」と言うサブ技があり
- サブ武装使用時「メイン射撃またはサブ射撃の威力を3回まで強化する」効果を付属する
と言う説明がされている
このパーツを使ってバフが消費されるならメイン射撃orサブ射撃、消費されないならサブ格闘…と判断
- トライゼリオン、レヴナント、ルッカ盾、ヴォイドサイズを見る限り、他の要素を参考にして格闘ダメージかどうかの判断は出来ない
切り離して考えた方がいいと予想
- トライゼリオンの横スラを見る限り、サブ射撃だから威力補正は両方乗ると言う法則は無い
さらにレヴナントダートを見る限り、そもそも攻撃の分類と威力補正の関係は用語ページに書いたようなテンプレはあっても
実際は開発側としては何の補正が乗るかの設定は付け外しが自由で、連動自体はしていないと予想
- 定番のサブ射撃の件やレヴナントダートのステ表記を見るに
ステ表記はあくまでメイン武器ならメイン威力の計算がされて、サブ武器ならサブ威力の計算がされると言うだけと予想
実際のダメージ…から転じて「内部処理」とは関係が無いのでは?と
- 対応するカウンター攻撃を見るに
左右どちらのクリックで攻撃したかは関係なく、射撃属性のダメージなら射撃カウンターが、格闘属性のダメージなら格闘カウンターが成功する- どちらのカウンターもできない攻撃は一体何に該当するのか
爆風なら射撃カウンターは反応しないが、爆風キャップによってダメージが減衰しない
爆風キャップが射撃属性の爆風ダメージにのみ適応されるものなのか確かめられないので、
現時点では無属性攻撃か格闘攻撃扱いの爆風ダメージなのか判別できない
- どちらのカウンターもできない攻撃は一体何に該当するのか
防御技の分類予想
用語ページでは省略した微妙な仕様の差の違い一覧
用語ページでも書いたように防御バフ技系と同時に効果を出すものもあるし
パーツ例に書かれている様に防御技同士が同時発動しているかのような物もある
弾丸消去系
パーツ説明に「【弾丸消去】」と記載されている技
あるいは記載されてはいないけど、似たような技
共通要素 |
- 格闘属性と爆風によるダメージは防げない
- 「貫通:敵」持ちの武器の攻撃を防げる
シールド技系
パーツ例:ルッカ・デーコAM2、ジルドガード、ベリルスキッドBD |
特定方向に発生する防御技
「シールド技」は分かりやすくするための造語
後述する「バリアフィールド」みたいな技と分けるために使用しているが、
ツールチップにある技名はそう言う性質にあわせた名称の分け方はしていない
この手の技は発動させると、射撃ダメージと格闘ダメージを同時に発生させている(大体はダメージ無しか、1桁ダメージ)
- メイン操作かサブ操作かでの違いは現状は無い。
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げない
- 物理トライゼリオンを止められる
- 当たりどころによってはグラムスレイヴ、スタークズィークを止められる
- トウキマルのカウンター弾を止められない(ダメージを受ける)
格闘技系
パーツ例:ブリガバロンAM2、シシナAM5 |
格闘攻撃を発動した際に、そのエフェクトが弾丸消去の効果を持っているタイプ
シールド技系とは違って射撃ダメージは発生していないのが特徴
- 基本的な防御性能はシールド技系と同じ
バリアボール系
パーツ例:スレッジヘイムHD、スキロンBS、エアスラッシャー |
用語ページでは他の弾丸消去と違って、自分から離れた位置で発動できると言う、
ユーザーの感覚を考慮して、これだけ独立して説明したものの、
処理的にはほぼ一緒
- 基本的な防御性能はシールド技系と同じ
- エアスラッシャーのサブ射撃部分がそうであるように
必ずしもエフェクトが球体状とは限らない
メイン発動のバリアフィールド系
パーツ例:スカラベスBS2@、トウキマルAM2 |
メイン操作で発動できるアクティブ式の自分を中心に球体上のエフェクトを発生させる技
「バリアフィールド」は分かりやすくするための造語
ツールチップに書いてある技名は仕様に考慮した単語の使い分けとかはしていない
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げる
- 物理トライゼリオン、グラムスレイヴ、スタークズィークを止められないが、弾ダメージを受けない
- 電撃トライゼリオンの後ろ入力を止められない
- トウキマルのカウンター弾を止められる
- 別のバリアフィールド、敵弾消去、射撃カウンターと接触した時、二門目に設定された弾を発射する
- 二門目の弾が発射されている間、一門目のダメージ判定と敵弾消去が発動しない
サブ発動のバリアフィールド系
パーツ例:バルテオンBD、タイタンコイルBD |
サブ操作で発動できるパッシブ式の自分を中心に球体上のエフェクトを発生させる技
この系統のパーツが最近新規で見つからないので確証はないが、これも運営側では【弾丸消去】枠だろうと判断
違っていたら、その他の方に移動予定
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げない
- 物理トライゼリオンを止められる
- 電撃トライゼリオンの後ろ入力を止められない
- グラムスレイヴ、スタークズィークを止められる(射程限界で爆発しない)
- トウキマルのカウンター弾を止められない(ダメージは受けない)
- シールド貫通以外の手段で貫通する間、着弾判定を繰り返す(バルテオンやタイタンコイルが高速でENを消費する)
- 2023年6月追記
この時期に「陸上自衛隊07式-III型戦車 なっちん」とのコラボがあり、ガチャにて「消防なっちん」が実装されていた
消防なっちんのBDの内蔵武器がサブ操作が、弾丸消去効果が付いたリペアフィールド展開と言うパッシブ技
パーツの説明文にも「弾丸消去」という文字が記載されていた
パッシブバリアフィールドに似た操作性と性能だったのだが、
トウキマルのカウンター弾を当てたところダメージが発生したりしなかったりで、不安定な感じなため…
バリアフィールドとは別物でいいのかどうかも判断保留
その他
耐久値シールド
パーツ例:バイパーシールド、マイティバインの各パーツ、ティナBDのキャンパスシールド |
いわゆる定番の盾パーツ系の事
耐久値を超えたダメージを受けると破壊され、
定番の破損アイコンエフェクトとSEが出る奴。グラフィックも変わるケースが多い
この系統の防御能力はあくまで装甲関係であって技ではないが、
技を発動して盾召喚とかもあるので一応
- 爆風以外のダメージを防げる
- 「貫通:敵」持ちの武器の攻撃を防げる(貫通自体はする)
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃は防げない
- 当たりどころによってはトライゼリオンやグラムスレイヴ、スタークズィークを止められる
- トウキマルのカウンター弾を防げる(耐久値は当然減るが)
射撃カウンター
パーツ例:トウキマルAM2、黒刀・影打、ティナBDのキャンパスシールド |
ツールチップにはカウンターと書かれているタイプ
- 格闘属性と爆風属性は防げない
- 「貫通:敵」持ちの武器の攻撃を防げる
- 「付加属性:シールド貫通」持ちの武器の攻撃を防げる
- トライゼリオンを止められず、弾ダメージを受ける
- グラムスレイヴ、スタークズィークを止められず、爆風ダメージのみを受ける
- トウキマルのカウンター弾を止められる
- フィールドを貫通する間、着弾判定を繰り返す
一斉射撃時の間隔短縮
- 間隔が0.35の武器
・ラピッドパルスミサイル(常闇)
・マルチメガビームガン
・フラッシュボマーAM(AM_Re)
・ギガルノレックスAM2
上記の武器は一斉射撃時に間隔が-0.05される。
0.18や0.7の武器では発生せず、0.35の場合のみ発生する。
内部では0.35で処理されているらしく間隔0.3の武器と一斉射撃してもインターバルが3倍にならない。
なのにインターバルの計算は0.3で行うため、これらの武器が最長間隔の時の一斉射撃のインターバルは0.6秒になる。
- 下限値である0.18を無視する武器
・ギガルノレックスHD
・ギガルノバーナー
・リキッドバーナー
・ツインバルカンポッドHDJ
・クアンタムバルカンHDJ
・ガデラーンシールド
・ダブルガトリング
・07式サブマシンガン
これらの武器は異なる間隔の武器や特定の武器と一斉射撃すると一部のメイン武器を巻き込んで間隔が-0.05される。
同一パーツや同一間隔だけの構成や、そこに一斉射撃非対応のパーツを混ぜたりしても短縮されない。
巻き込まれるメイン武器の条件は不明。発射数が増えているのに総攻撃時間が単体時と同じかそれよりも短い場合は間隔が短縮されていると見てよい。
発射数そのままに同時着弾補正で減衰する弾が増えるので間隔短縮がDPSの向上に繋がるかどうかはなんとも言い難い。
スキロンLG@による間隔短縮
一斉射撃時に間隔が-0.05される武器は「(表記間隔-0.05)/2」となる。
よって間隔0.35の武器を高速連射下で一斉射撃すると間隔は0.15となる。
もちろん他の武器との組み合わせで短縮される武器も同様の計算式。
アクリルの悪魔軍精鋭の耐性
検証時把握しきれなくなっていたのでメモ代わりに置いておく
使う武器 | 特性、特効 | VS精鋭デルトンオー | VS精鋭デルントリック | VS精鋭デルンボール |
フラガモジュール:メイン | 弾丸 | 減 | o | o |
ツインぺペンガン | 誘導 | 減 | o | o |
アマテウスBD:サブ | 衝撃 | 減 | o | o |
フラガモジュール:サブ | 弾丸、誘導 | x | o | o |
グラムスレイヴAM | 弾丸、衝撃 | x | o | o |
試作Xmasプレゼントバッグ | 殴打、衝撃 | 減 | 減 | 減 |
ラピッドビームライフル | 常闇 | x | x | x |
ホーリーナイトソード | 常闇 | x | x | x |
クローリア剣:メイン | 弾丸 | 減 | o | o |
クローリア剣(バーサーク):メイン | 常闇? | x ※1 | x ※1 | x ※1 |
クローリア剣:サブ | 切断 | o | 減 | 減 |
クローリア剣(バーサーク):サブ | 常闇? | x ※1 | x ※1 | x ※1 |
レヴェールAM2:メイン&サブ | VR特効 | x | x | x |
クアンタムソード | VR特効 | x | x | x |
ライトフリード | 切断、レイド特効 | o | 減 | 減 |
- 難易度ノーマルで検証
- 「o」は等倍表記のダメージ
- 「x」はダメージポップすら出ない
0ダメ - ※1:追加効果のHPドレイン分のダメージは出る
感想 |
スランバーだけじゃなくて精鋭でも耐性がある特性が2つあるとダメっぽいな
やってないけど格闘系の特性が2つある武器だとデルントリックとデルンボールには0ダメージになるのでしょう
常闇バフがなんでダメージ0にならないんだろうか
>クローリアのあれはHPドレインのダメージ
ナルホドナー
レイド特効はレイドボス相手でも▲マークがつかないので今回の件とは関係がない…内部では別の処理らしい
VR特効はちゃんとVRタワーの敵に▲マークが出るので特性と同じ仕様側
…他の特効武器は持ってない
メイン派生起点技の見比べ
メイン派生の起点…メイン派生を短間隔で発動させることが目的となっているパーツを調べてみる
メイン派生コンボを発動させるパーツはソルブレンサーのブレイブランス
モーション時間が短いのと移動しないため
このメイン派生を30秒間で何回出せるかを測定
メイン技を一切つけない構築にすることで
1回目のメイン派生コンボ発生時に、そのまま左クリックを放さず、右クリックだけ連打をすると
最速でサブ技→メイン派生→サブ技→メイン派生…と言うループ操作が可能
これで回数を計測する
メイン技がどうしても混ざったり、それ以外の操作が必要となれば
気合で何とかするのと…憶測を混じらせる
一応メイン技が1個だけの構築なら、
同じ操作をすれば、1回目のメイン派生発動後に一瞬メイン技が発動した後、
サブ→メイン派生→…のループがやれるのでそこから検討してもいい
メイン技が2つ以上あると一斉射撃の操作として認識してしまうので無理
回数は棒立ちで測定
ただし上記の操作の問題以外にもラグなどもあるため…まぁ自分でやってみた回数と言うだけにする
「あと少し時間があればやれた」って言ういわゆる小数点表示は今回は切り捨て
検証表
パーツ名 | ロックする必要はあるか | 30秒間で出せたメイン派生の回数 |
パラセクターアシスAM | x | 40回 |
スローイングペペン(+だるま) | o | 25 |
クイルズダガー(試作でも可) | x | 30 |
牛魔刀 | x | 30 |
ガルドダガー★ | x | 約26 |
セリティアAM2 | 不 | 陸:19 空:24 |
ティナBD | x | 32 |
ジェネシオンBD | x | 32 |
メモ、補足、色々
パラアシAM |
メイン派生操作がコズミックブレイク仕様という事らしくいつでもメイン派生入力受付可能なのと
サブ技がモーション時間がほぼ0のパッシブバフ発動なのが影響して
運営がヒで言っていた「サブ技モーション中に左クリック長押ししながら右クリ連打」と言う操作はできない
パーツ評価でも言ったチャージ時間中に左クリックを押すという説明でいいだろう(チャージは自動的に行われるので、右クリックは即放してもいい)
練習あるのみ
このパーツにもメイン派生はついているのだが、何故かBDとかのメイン派生も繋げられる
>元々ドリル発動中にもう片方のAMを使った時に出るキャンセル攻撃が直接呼び出されているので想定しない挙動の類らしい
との事
計測は最速とは違って人力での計測なので…41回行けたかもしれない
スローイングペペン |
配布されているスローングトレタ系はメイン派生に繋げられない…あるは難しい
スローイングだるま系でも可能だが、あちらは射程が150しかない(こちらは射程300)
発動間隔ではペペンが0.7でだるまが0.5なのでだるまの方がいいのだが
そもそもスローイングのモーション+メイン派生のモーションが0.7秒以内で終わる組み合わせは現状無さそうなのでペペンでもよさそう
だるま+ランスでも大体25回だった
クイルズダガー |
他のサブ技とコンボがつながりやすく、実運用では誤操作の可能性は高そう
踏み込みもあるため、定点攻撃ができないのも難点
パラアシと比べて3/4まで回数が減るのはやっぱり痛いが
それでも無課金で入手できると考えればパラアシAM入手までの代用品にはなるのかもしれない
他にもっと良いのが無いか噂で聞いたら調べてみよう
牛魔刀 |
棒立ちでサブ技を発動すると、何故か踏み込みの途中で速度が1度落ちる
その速度が落ちたタイミングにメイン派生がつながるような仕様らしい
2コンボ目の縦斬りでも同じ
そのため牛魔刀もメイン派生の出はそれなり
ただやっぱり若干踏み込むため、定点攻撃ができない
その若干の踏み込み具合もクイルズより長いっぽい
- メイン派生連打しながら特定の距離を進んだ場合、
牛魔刀だと25回で進んでしまった距離をクイルズは39回繰り返せた…つまりクイルズの方が歩幅が狭い
…ただしどちらかが移動速度等も影響するという場合は、判断ミス
めどいのはランニング状態では踏み込みが無いのが影響してかメイン派生がつながらないし空中ダッシュでも無理
…剣を振り終わった後でもつながらない…なんで?
棒立ちか空中でやるしかないっぽい
ガルドダガー★ |
持っている人に見せてもらっての検証
その人の通信環境が不安定らしく、時たま不発があったため「約」表示
モーション的には初期時代のナイフ系やダガー系と同じペースと言った感じ
ちなみに★化する前もほぼ同じ挙動らしい
セリティアAM2 |
地上だと着地モーションが入るため回数が少ない
ティナBD |
属性変更バフ技がメイン派生に繋がる
燃費がよくモーションもバフ発動のみなのでかなり短い
ただし受付時間が短いのでラグに弱く…周りでプレイヤーの出入りや変形が発生するだけでも簡単に失敗する
実戦では30回できるかすら怪しい
ちなみに他の属性変更バフのサブ技持ちとしてトライゼリオンが居るが、もっと受付時間が短いのでそもそも次の入力が間に合わない
チャージ時間が0.1より短いバフ技が来たらこれを超えるかもしれないが…現状は無いはず
ジェネシオンBD |
バフ発動前にメイン派生がつながるのでもしかしたらパラアシと同じ仕様かな?と思って調べたが思ったより回数が少ない
ティナBDとほぼ同じ感じか+1回と言う感じ
しかも操作ミスするとバフが発動して、6秒間操作不能に…残念ながら実用性はない
さらに消費ENも300とクソ重く…連発できたとしてもEN消費の方でやっぱり無理
表には載せてない奴、別のメイン派生起点技関係の検証
優先度は候補から外れるがメモは残してくか、とか
別の条件下での検証や別の視点での検証をした奴のメモ、とか
VSフラガオンリー
ヴェルメリオFragaのメイン派生を使う時にコンボ起点技が勝てるのかの検証
起点技のためにパーツ数割くより普通にフラガのサブ技を起点にした方がいいのかどうかを簡単な机上計算で適当に判断する
- 基本的な条件
- ロックサイト無しの起点技を対象とする(ロック有りは用途が違うため)
- フラガ構築は基本のBD3段からのAM最大6つを基準とする
まずフラガのみの構築にした場合のDPS計算
この場合AMは6つ付けられて、かつ起点となるサブ技もメイン派生発動ついでに敵に当てられるし補正も同じだからって事でDPSに加える
フラガのサブからのメイン派生の回数は30秒で約20回を計測
ここからサブ技検証ページのダメージの数値を参考にして計算すると…
(1872(サブ)+8390(メイン派生))/411*757*20で378021 |
これが比較用のDPS*30の数値であり、起点技を使うならこれより高い数値であることが望ましい
パラアシAM |
回数やフラガAM5本の場合のダメージはサブ検証ページの通りの数値を使う
7789/411*757*33で473423 |
基本中の基本と言うだけあってパラアシAM使った方がいいっぽいねこれは
ティナBD |
30秒で出来た回数は27回
AMは6本のまま
8390/411*757*27で417234 |
これとフラガオンリーの数値を比較すると
417234/378021で1.1037… |
つまり+11%の補正があればフラガオンリーの方でいいという事になる
BDパーツという事でベクターレイドReやゲンブラダステのBD等が導入できるなら+11%を余裕で追い越せる
ただしAURA構築前提でそのパーツがあるのか…
レイドだとAURALvコストが大丈夫かと言う問題があるし、ゲンブラだと操作性が面倒になるかもと言う問題がある
それらがOKかどうかだと思う
ロック可フラガ
ロック可のサブ技でフラガの射程を伸ばしたいって言う場合のDPSを軽く机上計算
スローイングペペン |
まずペペン+フラガモジュールの回数計測したところ約22回だった…結構操作ミスも感じた
- ペペンの1発ダメージは4500
フラガと同じビームサブ射撃という事でDPSに入れる - フラガ自体のダメージはサブ技検証ページに書いたAMが6つの場合の1発ダメージを参考に
- フラガ6つのペペン起点の予想DPS*30は
レイド特効を考慮するなら
(15453+4500)*22で438966 (15453+(4500*1.2))*22で458766
無課金で手に入るという事もあってこれが比較の基本となる気はする
気を付けるのは手持ち武器に1枠割かなければならないので、パーツ数制限では1歩落ちるという点
以降の見比べをする場合その辺を考慮
セリティアAM |
まずセリティアAM2+フラガモジュールの回数計測
- セリティア陸上:18回
- 着地モーションの関係上当然こちらも回数が空中より少ない
- セリティア空中:21回
- EN消費やっば…
- セリティア1発のダメージはサブ検証ページを参考に
4480/640*1100で7700と判断
フラガと同じビームサブ射撃という事でDPSに入れる - フラガ自体のダメージはサブ技検証ページに書いたAMが5つの場合の1発ダメージを参考に
- フラガ5つのセリティア起点(陸上)の予想DPS*30は
(14346+7700)*18で396828
- フラガ5つのセリティア起点(空中)の予想DPS*30は
(14346+7700)*21で462966
陸上のDPSと投げペペンを見比べると
438966/396828で1.10618...となるため、
陸上での回数でもペペンを使わない1パーツ分にて威力補正+11%以上の上乗せができれば問題が無いという事になる
レイドも想定するならもうちょっと追加の補正が欲しい
なにより回数が少ない→起点技のモーションが長い≒メイン派生受付時間が長い≒操作ミスが少ない
…という事でもありセリティアの方が安定するはず
メイン派生のマルチロックはできるか
多分できる…はず
使用パーツはアルバトレオスBD_Reとフラガ
アルバで複数ロックしてサブ発動してからのメイン派生操作でフラガを出した際に
フラガの弾丸もロックした対象に分散して着弾しつつ、近くにいるけどロックしていない対象には弾は飛んでいかなかったのを確認
反対方向に飛んで行った弾丸もちゃんと誘導されたので理想射程も伸びている
これでフラガで遠距離で戦いたい+複数の敵を相手したいという場合は
アルバBDReをはじめとしたコンボ可マルチロック系を使えばいいと言う考えでいいのだろう
ちなみにフラガではなくブリューナクモジュールをメイン派生にした場合での確認だが
2連で出る火炎弾がロックした対象に分散されて2体に攻撃するようになったけど
やはりそれ以上弾が出るとかそんなことは無く3体目以降に攻撃はできなかった
同時発射数より多くの対象をロックしたした場合、どの対象に攻撃が飛んでいくかは…やっぱり不明
他にもスパークガンブレードのメイン派生とかは複数ロックしても弾がばらけるなんてことは無かった
ちゃんと弾丸のイメージに合わせてこの辺の設定もあるという事でしょう
未確認・未検証の奴
噂では聞いたものの
持っていないとか、プレボから引き出したくねぇな…とか
そんな理由で検証できないやつ
消した奴
- ブレイブランス
- 出は速いが、BD内蔵等のメイン派生には使えない
ソルブレンサーのAMも要るため、2パーツ消費はつらあじ
あくまで検証用
- 出は速いが、BD内蔵等のメイン派生には使えない
- シェイデンBSRe
- 出は速いが、受付時間が短くて不安定
EN消費がひどすぎて連発は無理
- 出は速いが、受付時間が短くて不安定
- ハロウィンスプーク
- 検証時23回
上書き関係で見た時のバフ効果のグループ
攻撃系 | 防御・速度系 | 耐性系 | 移動系 | HPリジェネ |
アタック+ | ガード+ | ダメージ無効 | 空中停止 | リジェネパック |
アタックコンバート | レジスト+ | カウンター | オートマニューバ | ハイパーリペア |
デスパレート | マイトアーマー+ | (覚醒による状態異常値カット) | ||
ジャストアタック | スタビライザー+ | アイテム自動回収 | ||
ダメージ軽減 | 正面ガード | |||
グランドエンジン | ステルス | |||
スピード+ | ||||
ムーブリミットブースト | ||||
オーバードライブ |
攻撃補助系 | ENリジェネ | 射撃系 | フィールド系 |
スランバーサーク | シュートガイダンスブースト | 高速連射 | バリアフィールド |
カウントシューティングブースト | ENカット | ロングムーブバースト | ミットフィールド |
シンクロシューティングブースト | オーバーロード | エレキフィールド | |
VALKYRIA-HYPERSHOT | ドリルアタック | ||
エスティスチャージ |
ゲーム内で表記されないものは勝手に名称をつける
同系統のものは上書きされて同時に発動できない
マイトアーマーによるダメージ軽減と特定の攻撃に対するダメージ無効化は別物なため併用可能
オートマニューバ自体は攻撃系と干渉しないが同時に発動するメインアタックは干渉する
バーサーク発動中はHPリジェネ系の発動ができない
一方で各種リジェネ系バフとHPリジェネENリジェネの併用は可能
各フィールド系は上書き関係にあるが、ドリルアタックだけは発動中とみなされ上書きではなく格闘攻撃が発生する
効果を上書きした際、バリアフィールドやミットフィールド終了時のクールダウンが発生しない
理論上はドリルアタックとハイドローラーのオーバードライブは併用できるが、該当パーツを装備していない状態ではダメージ判定が発生しないので実現しない
現時点ではスタン無効、バリアフィールド、追従命令、ダークミスト、キャンバスシールドの自動カウンター、砲弾切替、属性変更は一切干渉されることなく発動する
またジャミング中でもオートマニューバ、空中停止、エアランニングは使用可能
ただし飛行キーに関係する操作ができなくなる他、エアランニング中に再発動すると落下する
グランドエンジンは接地していないと発動しないためエアランニング中は解除される
ダメージカット持ちの技に重複不可のバフはあるのか?
ビートポルテリアスAMとかには「技がヒット中は、被ダメ50%軽減」的な説明文がある
これは一般的な防御バフとも併用できるのかな?と
同じダメージ軽減を持つオタマンやグレートロイBDとかあの辺が不安かも…と
→マイトガードを上書きすることはないが既に他のダメージ軽減が発動している場合その倍率に上書きされる
グレートロイBDやバルロッサBSを使用中だとチェーンソーをどれだけ当ててもダメージ軽減率は既に発動しているものが参照される
正面ガードや射撃無効は別のバフ枠なので影響しない
ただしグランドエンジンは攻撃中解除されるためダメージ軽減率が上書きされない
サブ射撃におけるメインとサブ強化量の比率
コンバートで特定の属性の与ダメージを伸ばす場合、理想としてサブとメインの強化量の比率が等しくあることが求められるが、
そう都合よく均等な配分となるパーツの組み合わせもないし、何より弾威力の算出の過程で数値の切り捨てが発生する以上そこまで厳密でなくていいのでは?という話
比率を均等にできない場合を想定しメインとサブの強化量の合計値を19%に、弾威力の算出で切り捨てが発生するように弾レートが100%でない武器を用意した上で、
メインとサブ強化量の比率を変えその弾ダメージを比較する
使用する武器は以下の通り
ガデラーンセイバー 弾133%
スローイングトレタ 弾80%
Xmasプレゼントバッグ 弾14%
内訳 | 14% | 80% | 133% |
サブ19%:メイン0% | 666 | 959 | 5458 |
サブ14%:メイン5% | 670 | 964 | 5490 |
サブ12%:メイン7% | 670 | 964 | 5498 |
サブ10%:メイン9% | 670 | 965 | 5498 |
サブ9%:メイン10% | 670 | 965 | 5500 |
サブ7%:メイン12% | 670 | 964 | 5494 |
サブ5%:メイン14% | 670 | 964 | 5490 |
サブ0%:メイン19% | 666 | 959 | 5458 |
当然ながら均等に近付くほどダメージは最大になるのだが、弾レートが小さいほどメインサブ比の許容ラインにゆとりがあるということがなんとなく見えてくる
少なくとも完全に偏らせるよりは微量でも両方に補正があった方がいいし、弾レートが100%に届かない場合は多少比率が崩れてもそこまで影響がない
ところが弾レートが100%を超えると話が変わり、均等にできない場合サブ威力側を気持ち多めにした方がいいらしい
つまりゴアヴェとフォビアンソードとでは許容される比率が異なるということになる
ただ今回合計値が少ないので比率の問題というより双方の強化量の差がどこまで許容されるかの話にも見える
仮に合計値を50%に伸ばしたり別枠でAURAも使用した際にどうなるのか
召喚ロボの耐久値
>今一番硬いの誰?
基本的に召喚NPCのHPは20800か11000の二種類
HP11000 | HP20800 |
ガマカゲ | 天晴・桃鬼丸(覚醒) |
パタくん | セントリータレット |
ハクメンダミー | ガデル |
ダークシャドウ |
ミズタマの水分身はダメージポップとHPバーが出ないので不明
防御は個体差があるので割愛
参考までに天晴桃鬼丸の防御は物理185ビーム170火炎165電撃130なので本来のステータスより高い
囮役としての硬さを求めるならHP20800かつシールド持ちの桃鬼丸とガデルの二択か