メモ/サブ技偏見検証/手持ち/物理

Last-modified: 2024-04-11 (木) 22:20:21

概要

サブ格闘技とサブ射撃技のDPSを独自のルールで見比べようって言うページ
メイン派生コンボも含まれる



検証手順及び暫定ルール、そして現状の測定ルールに決まった理由は、長いため検証ルールページに移動



このページでは
部位が「手持ち武器」、及びそこから接続される「@パーツ」「専用パーツ」に内蔵されている物理属性の攻撃をメモっておく
基本はサブウェポンとサブ射撃武器の事だがメインウェポンに内蔵されている場合でもこちらへ



メイン技偏見検証ページ一覧

サブ技偏見検証ページ一覧


テンプレ

|BGCOLOR(azure):||c
|測定ダメージ||
|/測定時の威力*パーツLv90の威力||
|体感30秒の攻撃数||
|計算||
|DPS*30||
|技アタ属性|コンボ|スパアマ|移動補正|カス当たり|ロック|h
|||||||
|補足、感想、他|
~



サブ格闘技のランニング時検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|ランニング検証|
|ランニング時の攻撃数||
|単品で移動補正バグ||
|バグの回数予想&br;(攻撃数の2/5以上の最低整数)||
|バグ部分の補正計算||
|全補正計算&br;(バグありの場合、残りの回数で)|*1.25|
|30秒間の合計||
|ランニング補正込みのDPS*30||
~

サブ格闘技の射撃部分の検証

|BGCOLOR(azure):||c
|>|サブ射撃運用|
|射撃部分のみの測定ダメージ||
|計算||
|DPS*30||
~



----------------------------------------

07式サバイバルナイフ

測定ダメージ6502+6826(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数22
計算(6502+6826)*22
DPS*30293216
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

正規品を作ったので再検証
ほぼ変動なし

ナイフモーションのシンプルな物理格闘

2コンボを22セットという事で30秒間で44回攻撃できるというまさにナイフ仕様
手数によるDPSは表のとおり高いのだが…
やはりナイフらしく当たり判定が不安となっている

特に2コンボ目は縦振りなために横の当たり判定は無し
正面の敵のみとなる

んでもこのDPSで必要格闘能力155とは…すごいな

ただ…カス当たりが無いという事は集団戦ではモロに同時着弾補正の影響を受けるわけで
VSハクメンだとライフリとどっちがましになるのやら…


ランニング時の攻撃数24
単品で移動補正バグo
バグの回数予想
(攻撃数の2/5以上の最低整数)
24/5*2で9.6→10
バグ部分の補正計算(6502*1.25+6826)*10
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
(6502+6826)*14*1.25
30秒間の合計149535+233240
ランニング補正込みのDPS*30382775



ランニング時クールタイムが早くなる側


VSライトフリード オンザハクメン

シンプルな机上計算
要は全部同時着弾補正をかけた場合の見比べと言うか再確認
※以降のダメージ計算は防御値に関するものは入れてないので実ダメージではない…あくまで比較用

以降行削除による簡略化

ライフリ
全部着弾補正が入る場合+レイド特効で1発8481ダメージ

  • 棒立ちの場合
    • 8481*31で262911
  • ランニング(1.25倍)の場合
    • 8481*1.25*25で265031

なっちんナイフ

  • 棒立ちの場合
    • 9995*22で219890
  • なっちんナイフのランニング(バグあり)の場合のDPS*30
    • 174912+112140で287052

DPSはナイフの方が高いものの
間合いの狭さとEN消費の激しさが問題点としてあるので…果たしてどうなるか…


アビスサイス★

測定ダメージ8554
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数22回
計算8554*22
DPS*30188188
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oooxx
補足、感想、他

2回転するモーションだが、HITは1回のみ。
カス当たりがない。攻撃範囲をしっかり把握しておく事。

どこまでも単純明快。DPSではなく一撃特化タイプ。
4227*威力補正分のダメージで敵を1撃で倒せれられるかどうか。雑魚ならまとめて倒せる環境かどうか。
弱点を考えないと言う事でブラッディと違ってネラ以外でもやっていけはする。


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数21
単品で移動補正バグx
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
8554*21*1.25
ランニング補正込みのDPS*30224542


陸戦補正VS空中ダッシュ

このアビスサイスは陸戦補正型でも空中ダッシュ型でも使えるので
それぞれの戦闘スタイルでの30秒間の攻撃回数を測定してそこからDPSの見比べをする

対象はボス戦を想定していつものテストミッションの大箱



念のため言うがこの攻撃回数
どうしても実戦ではラグ、敵の動き、移動速度、プレイヤースキル、
…等々、色んな要因によって変動してしまう

そのため同条件のつもりではあるが、
あくまで個人的な環境での話と言うラインでしかないことには注意



…で、回数は大体こうなった

ランニング切り約21回
空中ダッシュ切り
ホバリング
約16回
空中ダッシュ切り
上昇下降
約14回

空中ダッシュ切りの方はホバリング式、上昇下降式の両方で検証
箱相手だと旋回を待たなくていいホバリングの方が速い

ランニング切りは他のコンボ可サブ技さえなければ右クリ連打でいいのだが…こちらは手数勝負な分EN消費がやばい
いかにEN回復をするかが課題となるだろう



ひとまずこの回数から、各補正付きのDPS30を机上計算

陸戦補正の場合移動補正を含めた最低倍率が1.625で回数は21
8554*1.625*21で291905

空中ダッシュの場合はシンプルに2倍と見て
8554*2*16で273728
8554*2*14で239512

追加の倍率を考えればいいので
273728*x=291905でx=1.066...
239512*x=291905でx=1.218...

つまりはホバリングなら+7%以上、上昇下降なら+22%
陸戦型にかかっている威力補正よりも更に追加で威力を補強できたなら
アビスサイスの場合は最低倍率の陸戦補正よりかは空中ダッシュ型の方が強くなるだろう

ただしそれをやるなら威力補正パーツ…AURAパーツが充実してないと厳しい

てな感じで結局持っているパーツ次第だなと言うオチ


仕込み傘

サブ連打
測定ダメージ7000+6037
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数24回リロ無視
計算(7000+6037)*24
DPS*30312888?
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘射ooxx
補足、感想、他

6037は攻撃時に発生するサブ射撃の真空波による多段HITの追加ダメージ。

表のは大箱相手の最大ダメージ
真空波が一切当たらなければ7000のみ

真空波は自分の正面に発生する
HITした敵に向かって発生とかそう言うのではない
踏み込む距離は関係なく、技発動時点から正面射程約50の位置に発生する感じ
格闘部分の7000自体はカス当たりは無いっぽいが、真空波の当たり具合によって、結局ダメージのブレは結構ある

ガナハウンド覇等と並んでPVE補正で大幅強化された部類
表でのDPSは高いのだが…うーん…



なぜ悩むのかって言うと、実戦想定ではこのDPSに見合ったパフォーマンスが出せる機会が少なさそうと言う考えだから

雑魚狩りに使えるのか?って言うと真空波は自分の真正面に固定して発生するので
左右斜めにいる敵には当たらないかカス当たりになる
そうなると一対多が基本の雑魚狩りでは真空波をダメージソースとして考えるのは難しく…格闘部分の7000ダメージのみで考えた方がいい

ならば物理格闘という事でボス戦のハクメンを想定すると…
ハクメンの格闘弱点は当然7000部分にしか対応しておらず…対抗馬のライフリには弱点からさらに格闘部分のみに入る陸戦補正等で素のDPS差が詰められて行ってしまう
これらの補正が無い状態ならカス当たりが無ければライフリよりもわずかにダメージが上回る感じなのだが…
それでもライフリならハクメンを画面中央にいることを意識しなくてもダメージが出せるとなると…操作性の差ははっきりとある

それでもライフリより仕込み傘の方を使う価値があるとするならば、やっぱりフルヒット時のダメージが一回り高くなければいけない
なので残りのサブ射部分の真空波の6037のダメージをどこまで底上げできるか?となり…
後はソリッドパワーと物理威力(とグラムR使うならメインパワーも)でどれだけ追加の火力を上げられるかという感じになる
実際にどうなるかは…陸戦兵科の保持とかもあるだろうから…ワカンネ


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数25
単品で移動補正バグx
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
((7000*1.25)+6037)*25
ランニング補正込みのDPS*30369675?

補正が入るのは斬撃部分の7000の所のみ
陸戦補正を加えるときも同じように


メイン派生連打
測定ダメージ13037/1.5+3850+3850+6737
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数10回リロ無視
計算23128*10
DPS*30231280?
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘射o空固??-
補足、感想、他

実戦でのDPSを表の比較通りにするのが難しいタイプ

パラアシAM&大箱で検証。
こっちはもうダメージぶれっぶれ。表のは運良く最大HITした場合。
13037が最初の突進切りの多段HITで距離や相手のサイズでダメージは大きく変わるし
後追いの真空波も自分の突進した道中に自動発生するタイプなので…敵に当たるかどうかは運しだい


継続系なので、コンボしつづけたらDPSも出るだろうと言う事で測定
とりあえず4本+パラアシAMでやってみたところ4コンボ*7回…
23128*4*7で647584
と、高DPSを予想する事ができた

難点は…当たり判定、EN消費、操作性
メイン派生の操作をし続けて、突進技での往復を繰り返しながら、
狙った敵に真空波がちゃんと当たる適切な距離を維持し続けなければならない

自分の腕じゃこんな理想DPSは無理っす…


ライトフリード

測定ダメージ7854
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数31
計算7854*31
DPS*30243474
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

慣性維持対応
無課金武器の中で対ハクメン最強と名高いパーツ

振りも早く、手数が稼げるためDPSが高い
レイド特効が付いているため、ハクメン相手には1.2倍となる

243474*1.2で292168
単発で見ても9424と高ダメージ
(※実際のダメージは防御値とかもあって違う、単発無補正ダメージは14000)

ただし、範囲自体は狭い方だが、カス当たりがあるのはやっぱり辛あじ
空中ダッシュ切りで行くなら練習を


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数25
単品で移動補正バグ
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
7854*25*1.25
ランニング補正込みのDPS*30245437

こちらもハクメン想定をする場合はレイド特効の1.2倍を加えて

245437*1.2で294524

が比較用の数値


集団戦用の比較ダメージ

まずライフリのステ数値の威力が2245
これの0.7倍が3回発生することでカス当たり表現している
2245*0.7で1571.5(小数点切り捨て)

同時着弾補正がかかると0.75倍なので
1571*0.75で1178.25(小数点切り捨て)

通常なら1発は着弾補正が掛からないので
1571+1178+1178で3927

これにPVE補正で2倍となるので
3927*2で7854…と測定通り

これを参考に集団戦にて全部に着弾補正が入る場合は…

集団戦(全同時着弾補正)用比較ダメージ
単発ダメージハクメン想定用
比較単発ダメージ
補正が入った場合の減少割合
計算(1178*3)*2(1178*3)*2*1.27068/7854
比較値706884810.899...


陸戦vs空中ダッシュ オンザハクメン

細かい説明とかはアビス★の方で
まずは箱相手に手数を見比べる
※当然実戦での想定と大きく違うが、期待値的なことを考えるとどっちの戦法だって攻撃数は減るんだからこれで行く

ランニング25回
空中ホバ19回
空中上下15回

とりあえずこの回数を各補正倍率にかけて
陸戦ランニング(最低倍率):1.625*25で40.625
空中ホバ:2*19で38
空中上下:2*15で30

空中ダッシュ側に求められる追加威力補正は…
40.625/38で1.0690...以上
40.625/30で1.3541...以上

おそらく威力マシマシにしたホバリングモードでとにかく空中ダッシュ切りするスタイルが一番DPSが上になる
ただEN消費がきつめなので基本は選択外

なのでいつもの陸戦ランニングか上下空中ダッシュかの2択
36%以上の追加の威力補正を構築で補えるかどうかじゃないかな…?
もちろん陸戦構築でもより陸戦補正の倍率を上げられる可能性も十分あるし…
できるかどうかはマジでもっているパーツ次第だと思うので…わかんね



…こう見るとどのスタイルも棒立ち攻撃とDPS差がそんなにないな…
ランニングでこんなにも手数が減るとは思わなかった


ホーリーナイトソード

測定ダメージ7610+7990(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数*17
計算(7610+7990)*17
DPS*30265200
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox
補足、感想、他

常闇まで強化

これ単品で2コンボが可能
2回攻撃する分、それを活かすなら陸戦補正型向き


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数15
単品で移動補正バグo
バグの回数予想
(攻撃数の2/5以上の最低整数)
15/5*2で6
バグ部分の補正計算((7610*1.25)+7990)*6
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
(7610+7990)*9*1.25
30秒間の合計105015+175500
ランニング補正込みのDPS*30280515


アストロSG

友人協力
自分でも確認

測定ダメージ5188*2(2連
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数*23
計算5188*2*23
DPS*30238648
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o
補足、感想、他

コンボ補正が入らない補正がある
23回はちゃんとロックサイトが青表示された時の回数



操作的な話はロボ評価系に書いておくので
ここではC21の仕様に関した感想を
ニンバスAM2やアストロSMGとかでも同じ仕様なので何を今更と思われるかもしれないけどね

このアストロSGでの個人的な懸念点は、攻撃スピードにロックが追い付いていないと言う所
コンボ可能かつロック不要系でないと分からない奴だった

一部の環境下…具体的には極まった人の雑魚狩り等では
「ロックサイト表示(とモーション)を待たなければならないサブ射撃は、もうゲームスピードに追い付けていない」
と言う話はすでにあったのだが(本当に一部の廃人の話なので…)
まさかボス戦向きのアストロSGにて仕様として引っかかる話になるとは…と言う感想

ツールチップ上のアストロSGのロックオン時間は「0.01」…おそらく最短
コンボ不可能パーツだった場合回数がより多い物もあるのだが
コンボ可能パーツだった場合の処理はこれが限界なのかな?

それでも追いつけないとなると…速度関係も加速していくのか
あるいはうまくモーションでごまかすのか…
速度関係も今後のインフレ具合に注目だね

ちなみにニンバスAM2の方も連射しているとロックサイトが黄色い時点でも撃てる状況があり、
そうすると自動弾道補正対象がばらけてしまうと言う問題があったのだが
こっちはモーションや射程の関係で、そこまで操作性に悪影響が無かったと言うのがある


グリードサイス

測定ダメージ約8700
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数27
計算8700*27
DPS*30234900
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
ooox?x
補足、感想、他

正規品を作ったので再測定
HPドレインがついているためダメージはブレる
表のは気分的に平均だと思った数値

当たり判定は360度あるっぽいので安心

敵にHITすると3回ダメージが発生する
ハクメンで確認したところ3発とも格闘属性
おそらくいつものカスあたりの同時3HITの間隔を伸ばしただけのやつ
HPドレインの吸収量も結構良いのではないだろうか?

1発が8700前後という事でついにアビスサイスを超えた
これにHPドレインも付いてて常闇化も可能だからほぼ完全上位互換となっている

ただ1発ダメージもDPSも後続の武器に段々と追い越されて行ってしまうし
そもそもハクメンを想定した場合は実装当時からライトフリードとアズラクハンマーに負けている計算

ただ雑魚狩りに関してはHP吸収があるおかげかつ操作性自体はごく普通の回転斬りなので
脳死で敵陣に突っ込んで暴れまわれるというのが非常に気楽
威力補正等で目的のダンジョンの雑魚処理が出来る程度の火力が確保できるのならば効率はこれが最高峰


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数25
単品で移動補正バグ
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
8700*25*1.25
ランニング補正込みのDPS*30271875

手数が影響するDPSだったらどうだろうとも思ったが…
回数は大体ライトフリードと一緒…しかもEN消費はグリードの方がきつい


パラドックススター

測定ダメージ9274+13910(2コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数10
計算(9274+13910)*10
DPS*30231840
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oooo
補足、感想、他

デカイ、重い、遅い
1撃目が9000越えとすごい火力だが…それ以外がかなりの問題

回転斬りモーションからの縦斬りモーションの2コンボで2コンボ目は正面の敵しか攻撃できない
どっちも挙動が遅く…これが一番の問題にはなりそう

モーションで鉄球は伸びているのだが
エフェクト及び当たり判定自体はよくある斜め回転斬りなので見た目ほど間合いは広くない
鉄球より内側に出てるんだよね…なんで…?

ボス戦…ハクメン想定だと残念ながらライフリにあと1歩届かない感じっぽいが…


ランニング時の攻撃数11.5
単品で移動補正バグo
バグの回数予想
(攻撃数の2/5以上の最低整数)
11.5/5*2で4.6→5
バグ部分の補正計算((9274*1.25)+13910)*5
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
(9274+13910)*1.25*6.5
30秒間の合計127512+188370
ランニング補正込みのDPS*30315882

相変わらず2コンボ目は時たま移動補正が乗らないのを確認
手数が増える分、ハクメン相手でもランニング攻撃ならライフリよりDPSを稼げるっぽいが…



試しに色々運用してみたが
雑魚狩りだとそもそも他の武器でも1撃で倒せる状況なら技の出が早いそっちの方がいい…と言う予想通りの感想
カス当たりだったり攻撃が届かなかったりで、1発目で倒せなかった雑魚に対して2コンボ目を当てて追い打ちできたり
中ボスならコンボのDPSで早く倒せたりと有用なところもあるにはあったので…火力支援が足りないとなる状況には嬉しいかも

ボス戦は試しに野良のハクメンに持ち込んでちょっと遊んでみたが
個人の感想としては
一番簡単な手持ちはライフリとして、なっちんナイフよりコンボは当てづらかった…と言う感想
分かってはいたがモーションでの移動距離が長いもんだからランニング速度が速いロボだと敵との間合いが維持しづらあじ

慣れれば大丈夫なのだろうか?わかんね


シャドウハンター・無

コダチ・無
友人協力



サブ連打だけだと明確に手数が少ないので省略


サブ+メイン派生
測定ダメージ(12000+(14400+11520))/1.5
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数14
計算(12000+14400+11520)/1.5*14
DPS*30353920
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo?空固x?
補足、感想、他

12000が通常のサブ、14400がメイン派生コンボ、11520はメイン派生コンボヒット時の追撃の真空波

次コンボ補正1.2倍のステがあるので、メイン派生コンボのダメージに補正が入っているとは思うが…
まぁ今のところ1パーツで完結するし同条件のパーツもそんなにないからスルーしとく

メイン派生は継続系なので…コダチ無が2つあればもっとDPSが上がるかもしれないが…わからん



追撃の真空波のダメージ属性だが、ハクメンに試してもらったところどうにも格闘属性らしい
ヴォイド鎌の件みたいにはならないみたいだ


VSライフリ オンザハクメン

まずコダチ無の同時着弾補正を想定

サブとメイン派生の斬撃は単発と判断して0.75倍と

真空波だが…時たまだが7200だとか11520ではないダメージポップを確認したので多段HIT系だと判断
何回攻撃なのかわからないし、実際に着弾補正が入った時のダメージの確認とかも正直やってらんないので
0.899倍率としておく

計算((12000*0.75)+(14400*0.75)+(11520*0.899))*14
比較DPS30422190

これが空中補正あり、かつ同時着弾補正が入った場合の比較用DPS



ライトフリードは…とりあえずランニング攻撃を想定して移動補正と
陸戦補正最小または最大の2つのDPSで見る

ライフリの項の着弾&レイドの両補正が入った8481を使用

陸戦補正最小
計算8481*25*1.25*1.3
比較DPS30344540
&10スタ344540*1.18で406557
陸戦補正最大
計算8481*25*1.25*1.6
比較DPS30424050
&10スタ424050*1.18で500379

ライフリの陸戦補正最大とほぼ同じDPSとなる…が
当たり前だが構築で陸戦パーツを意識しなくてもいい分コダチ無の方が威力補正的には有利のはず?
火力の底上げ的には(パーツが揃っているなら)陸戦補正+AURAの方が高い倍率に出来るのだが、その場合どっちも底上げカンストにはできないはずなので…
ライフリはAURAを各Lv10のカンストするだけでいいコダチ無には追い付けないという事に

…が、ライフリは無課金で10スタができるけどガチャ産のコダチ無でスタックは視野に入れられず…そこでおそらく逆転される…と言う感じかな?


ラビリンアクス(再計測)

情報提供

測定ダメージ(13110/1.5)+(1520*0.75)+3556*3
/測定時の威力*パーツLv90の威力3800
体感30秒の攻撃数24
計算(8740+1140+3556*3)*24
DPS*30493152?
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘射o空固x
補足、感想、他

PvE補正実装後
格闘+弾ダメージ+直列連続衝撃波ダメージ*3
小箱でも範囲は狭いが3回衝撃波が当たる距離を確認
机上計算上のダメージは約59万、同時着弾補正が単品でも入るため実際は測定時約50万前後だった

弾ダメージの発生タイミングは割といい加減らしく1回目や2回目の衝撃波発生時に遅れてヒットすることもある
07式ピッケルのメイン派生と違い衝撃波が発生する度にダメージ判定も発生する(弾ダメージは1度しか発生しない)



?マークなのは実戦ではこの想定DPS通りのパフォーマンスは出せないだろうという事

本当に30秒間連打しようとすると燃費が非常に悪いためだ
しかも操作性も厄介なのがそれを加速させる

移動補正が空固かつ地上で使うと前進して定点攻撃が難しいので基本は空中での使用となる
スペースキーを押した状態だと衝撃波は斜め下に向かって連続発生し、放した状態だと水平に連続発生する

上下方式だとモーションでどんどんY軸が上がっていき、エリア最高高度まで行ってしまうので高度を維持するために手数を減らさないといけない
ホバ方式ならジャンプ最高高度でストップするので大型ボス相手に運用するならこちらとなる
もうこれを空中で使う時点で最初っからEN消費がきつい事が大前提なので、上下方式の微量になりやすいEN回復よりホバ方式で攻撃チャンスを逃さないスタイルが推奨
もちろんEN切れを起こすのはアウトなので、起こさないように苦心しましょう

加えて連続衝撃波の当たり判定は1回ごとに前進するため、常に3回ダメージを出すことも実戦では大型相手でも難しい
スペースキーを押した状態でなら斜め下に攻撃する分当たる可能性は高くなるが、当然スペースキーでブースターを噴かせているので前進してしまう
なのでスペースキーを放した状態の定点攻撃で使いたいが…そうなるとギガルノみたいな結構大きめの相手でも、対象が自分に近づいてきたせいで3発目の衝撃波をかわすなんて言うケースも稀によくあったりした
これがあるので空中を平面移動しやすいホバ方式の方がより一層この武器向きとなっている

計測通りDPSは高めなのでENの問題さえクリアできるならギガルノ相手でもベルゼイラフAMより優秀な気はする
念のためそのDPSの数値で勘違いしないように補足しておくが
あくまで比較対象は格闘+射撃の複合技のみ…仕込み傘とかと一緒だね
実戦では(ベルゼAMみたいな例外でない普通の)物理サブ射撃が有利だったりするので気を付けましょう


デモウロシスアクス

測定ダメージ3976+2982+3976(1モーション)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数17
計算10934*17
DPS*30185878
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o?oox
補足、感想、他

物理属性の純格闘
1モーションで3回転攻撃でダメージも3回発生
壁打ちで17回、ラグや振り向きとかを考えるなら16回と言う感じ

攻撃モーション…回転スピードが速いので2つ目のダメージは単品でも同時着弾補正が発生している
回数的に見ればギガンスレイヤーと同じペースなんだろうか?

ぱっと見エフェクトのサイズおよび攻撃範囲が狭い気がしたが
エフェクトにちょっとかするだけでもちゃんとダメージを出せる分射程は十分と言う感じ
大箱相手なら空中ダッシュ斬りでも結構3回当てられた

攻撃数も少ない=EN消費も少ないので、(可能なら)初心者向け格闘がギガンスレイヤーからこれに代わった感じか?


ランニング比較用
ランニング時の攻撃数17
30秒間の合計10934*17*1.25
ランニング補正込みのDPS*30232347


VSライフリ オンザハクメン

デモウロ斧に着弾補正が全部乗る場合のダメージを考えるならば、2つ目のダメージの2982が3つ出ると考えればいい
なので1クリックダメージは2982*3で8946

ランニングで考えた場合の比較用DPS30は
8946*17*1.25で190102

ライフリが同条件だと
7068*25*1.25で220875

…なのでハクメン相手ならライフリでいいんじゃないかな?…と言う感じ


オツキミハンマー

測定ダメージ6250+7218+6874+7904(4コンボ)
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数10
計算28246*10
DPS*30282460
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo?ox
補足、感想、他

物理の4コンボ格闘

2コンボ目と4コンボ目が一般的なコンボ補正の倍率でなくなってる
空中ダッシュの2コンボ目の測定ダメージが14436という事で
同様の倍率が付いていたので…専用の補正倍率かつ何かしらの限定的な物でもない感じかな?

当たり判定は後ろの方にはほぼない半円形

EN消費が結構きつあじ


ランニング検証
測定ダメージ7812+9022+8592+9880(4コンボ)
ランニング時の攻撃数10
単品で移動補正バグx?
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
35306*10
ランニング補正込みのDPS*30353060

ランニングしてもディレイの変動は無い感じがした
まんま約1.25倍のダメージと言う感じか



同時着弾補正を考えるならカス当たりが無いのでシンプルに0.75倍を想定
353060*0.75で264795となる

VSハクメンだとライフリよりちょっと足りない感じかな?


メイン派生連打
測定ダメージ16874/1.5
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数19
計算11249*19
DPS*30320606
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o空固x
補足、感想、他

斧系の叩きつけモーション
見てくれは爆発が起きるがハクメンに特攻が入るので格闘属性

ENが許すならコンボ誤操作を防ぐためにサブ連打から繋げてもいいのかも
あるいは移動補正が固定されてるわけだし無課金枠で考えれば次コンボ補正持ちの起点技から繋げるとか?
攻撃範囲が優秀なデモウロ斧と火力一点のパラハンマーあたりが対抗馬?


福袋

測定ダメージ7000
/測定時の威力*パーツLv90の威力
体感30秒の攻撃数32
計算7000*32
DPS*30224000
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
闘?oo?oo
補足、感想、他

腕だけ振る剣系のモーション
当たり判定自体は後ろにもあるっぽいので円形か?

エフェクト自体も小さめなのだが
当たり判定はその見た目よりも広いっぽい
けどカス当たりもあるせいでどうにも間合いの把握がしづらみ

カス当たりの最小値が2800なのを確認
ステ数値が2000のPvE+100%で4000なのでその0.7倍
2800+(2800*0.75)+(2800*0.75)
の3発同時発動形式のカス当たり仕様っぽい

ランニング時の回数は31回と減る部類だった



悪くは無いが火力は出遅れている感じか

一番の目玉は慣性維持可能かつドロップ率+という点だろう


レジナムガン

情報提供

測定ダメージ6987
体感30秒の攻撃数32
計算6987*32
DPS*30223584
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
xo
補足、感想、他

体を横1回転させながら三点バースト弾を撃つモーション
定点攻撃及びスライド攻撃が出来るので操作性は良好

他のサブからコンボが繋がるが他のサブへコンボを繋げることができない

初期誘導が強いので中距離でも割と当たる
連射性は良いのだがその分1発が弱いという感じ
EN消費が使えないほどではないが苦しい側ではある

常闇特性物理サブ射で有用なのがあまりなかったはずなのでそこで差別化できそうではある
後は…限定的だがヘルトReとかの物理サブ射機のコンボキャンセル技として導入とかか?ロック記憶してくれるっぽいし

コンボを繋げた際はシャドウキネシスBS_Reと同様に1コンボ目発動直前の水平方向のベクトルと特定のタイミングでの速度を保持した状態で攻撃を行う
ただしシャドウキネシスと違いキー入力で移動方向を制御する機能がなく、慣性による落下中はベクトルが更新されないのでブーストを吹かし直さないと方向転換ができない
速度の参照タイミングはシャドウキネシスと同じなため、ゼロセイバーBD★やトルクマイティバインAM2のようにモーション終わりに減速があるものを始動役にできる
この場合始動役がカメラの方向ではなく同じく直前の移動ベクトルを参照する挙動のため、慣性維持として使うにはこっちの方が相性がいいらしい
いずれにせよ挙動的にも重量的にも従来の慣性維持としては使えない


04/11修正後

ロックしない武器から繋げても敵に誘導する的な修正がされたらしいので試した記録

  • ニンバスAM
    ロック不要のサブ射撃3コンボ、ステップ撃ちで移動もできる
    • 最初からロックせずに撃ってコンボすると箱にどれだけ近くても誘導無し
    • 1コンボ目でロックしたもののステップ移動して2,3コンボ目はノーロック状態で画面正面撃ちになっても
      レジナム自体は1コンボ目でロックした対象に弾道修正した
  • グレイシャルソード
    回転斬りの後につららが3つ発生して各自近くの敵をランダムに狙う射撃+格闘タイプ
    • コンボを繋げると敵に弾道修正したものの、つららとは全く別の対象を狙うというケースも確認
  • フラガモジュール
    ロック無しの自動再ロック弾の2コンボ
    • こちらもフラガの1コンボ目と2コンボ目がそれぞれ別の対象に向かって飛んで行った上で
      それらとはまた別の対象を狙うというケースを確認
  • ヴォイドサイズ
    格闘攻撃でヒットした敵のうち1体の座標にアタック無属性ダメージの追撃が発生するタイプ
    一度に複数体攻撃できた場合は…おそらく最後に当たった対象のみに追撃発生と言う設定っぽいが実際にはそうなってない…と言う感じのランダム
    • 攻撃を当てても追撃発生した対象とは別の対象に向かって飛んで行ったケースを確認
    • 攻撃を当てなかった場合は勝手に近くの対象に弾道修正される場合がある…されない場合もある
  • 仕込み傘
    攻撃すると正面固定で射撃属性ダメージの真空波が発生する射撃+格闘タイプ
    継続性のメイン派生コンボもある
    • 格闘部分以外の仕様は皆違えど大体グレイシャル剣やヴォイド鎌と一緒の説明
    • メイン派生後に繋げた場合でも大体同じ

弾道修正する時は近くの敵を狙うという感じなのだろうが
コンボ元が狙った敵を倒した場合はたとえ近くに別の敵がいても弾道修正しないっぽいという…いつものやつ



ちなみに同じ不具合を出していたグリストBSは…全く変わっていない

…前々から予想はしていたが…パーツ一つ一つ手直ししているという事なのだろう…


コンボキャンセル ディアヘルトRe

コンボキャンセル技としての有用性がどれぐらいかの机上計算
2024年4月ごろのパワーバランスで考える



ロック有物理サブ射撃かつコンボでDPSを稼ぐと言えば上記のヘルトAMReが代表格と判断
ヘルトAMRe*2を基本として、そこにレジナムガンを足した場合を見比べる

コンボ配列の関係でヘルトAMにレジナムガンは持たせられないので強制的に他の手持ち可AMが要るが…グラムRAGE使うんだから手持ち枠はあるでしょうという暴論
短縮パーツ揃えたばっかりって言う人でも最悪ファルケAM’取ってくればいいという追加暴論

ヘルトAMReの威力はいつも通りLv90を想定…ヘルトAMReの項目の数値をそのまま引っ張ってくる
他の威力補正及び敵の防御値関係はこちらもいつも通り無視



まずヘルトAMRe→ヘルトAMRe→レジナムの3コンボを30秒でどれだけやれるかのチェックしたところ
14.5回となった…移動しながらだと14ちょいって感じ
そしてレジナムはコンボ補正が付くとの事で3コンボ目なら*1.1の7685ダメージ(実戦では確実に同時着弾補正が入るのでダメージはもうちょっと下だが比較なので無視)

なので比較用DPSは
((4789/1009*1734)+(4789/1009*1734)+7685)*14.5で350104

もしフルスタックするならば
((4789/1009*1734)+(4789/1009*1734)+(7685*1.18))*14.5で370161

ヘルトAMRe*2の方が362122なので…
……はい

370161/362122で1.022…倍

1スタは論外でフルスタで何とかと言う状況
ただ2%しか増えないので
誤コンボが心配ない構築ならレジナムのパーツカウント分で+3%以上を確保するパーツを付けようと言う話になる

なのでコンボキャンセルが必要な構築かどうかが判断基準になりそうなのだが
コンボキャンセルが必要だとしても、当然レジナムのモーション分スパアマの無い隙が増えるし
当たり前だがヘルトReとレジナムで使い勝手が微妙に違うのだからそこで問題が起きる可能性もある…無いケースだとは思うけど雑魚狩りとか
それなら2%の威力上昇はあきらめて隙の無いフウジンとかを採用と言うのだって十分ありえる選択肢



なので情報提供どおり1ランク下の

>恐らく落とし所としてはヘルトカイゼルが一機分しかない時にカイゼルゲウィッターで枠潰すよりも
>ヘルトカイゼル1本とレジナム10スタック分握った上で残りの枠使って威力伸ばした方がいいとかそんなところになるか

と言う感じなのだろう

ヘルトAMRe1つとレジナムの2コンボで、30秒19.5回
レジナムがフルスタであれば((4789/1009*1734)+(6987*1.05*1.18))*19.5で
DPS30は329295

362122/329295で1.0996…
マイナス10%にはなるが、その分誤コンボが無くなるという考え方になるのだろう

ヘルトAM2Reからレジナムを持たせる別のAMに変更するので、そのAMで威力を+10%できばDPSのロスもチャラに出来る

こっちはこっちで+10%とかAURA関係のパーツじゃなきゃ難しそうだけども…AURA使えてヘルトAMRe1つの物理サブ射運用するって層はそんなに居ないのでは…



ただし誤コンボが嫌だからスチールバーンRe使ってるって人なら
逆に329295/197030で1.67…手持ち枠一つ使うだけで+67%だから
雑魚狩りで少し不安と言う点を踏まえてもこっちの方がよさそうな気はする


ガイストバスター

サブ連打
測定ダメージ4550
体感30秒の攻撃数26
計算4550*26
DPS*30118300
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo?oo
補足、感想、他

シンプルな回転斬り
後方にもダメージがあるので当たり判定も自分中心の円


ランニング検証
ランニング時の攻撃数28
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
4550*28*1.25
ランニング補正込みのDPS*30159250

踏み込むモーションが無くなった分攻撃数も増える感じ


AURAサブ連打
測定ダメージ7714/1.05
体感30秒の攻撃数25
計算7346*25
DPS*30183650
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
oo?oo
補足、感想、他

ソリッドパワーLv1があるので/1.05

モーションこそ同じ回転斬りだが
何故か非AURA時より振りかぶった後の残心時間が気持ち長い


ランニング検証
ランニング時の攻撃数26
全補正計算
(バグありの場合、残りの回数で)
7346*26*1.25
ランニング補正込みのDPS*30238745

一応回数は増えるが…こっちも非AURA時より何故か回数が少ない


AURAメイン派生連打
測定ダメージ19510/1.05
体感30秒の攻撃数16
計算18580*16
DPS*30297280
技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
o?待空o
補足、感想、他

ここだけ試作品時の計算が間違っていた

ちょっと溜めるようなエフェクトがある回転斬り
振りかぶる直前で溜める(モーションが遅くなる)のでダメージ発生が遅い
強制的に踏み込むのでダッシュとかは無理

踏み込み自体は敵に接触したら移動ストップするので攻撃する前に敵を通り越すという事は無いが
剣を振った後は通り抜けるので…1点集中と言うなら結局振り返りの作業が入る
表は砲台相手に振り返りながら攻撃した回数…それでもメイン派生操作ミスも考えると実戦ではもっと回数が減るかもしれない

EN消費も多め



ハクメン相手のライフリを超えられるか?と思ったのだが
友人の協力でガイストバスターメイン派生の同時着弾補正時のダメージは17559を確認
そして陸戦補正最大を考慮した場合

ガイストバスターはまんま1.5倍の
17559/1.05*16*1.5で401348

ランニングライフリが
7068*25*1.25*1.6*1.2で424080

ガイストバスターのカス当たり倍率がどれぐらいかは調べてないが、同時着弾補正抜きにしてもライフリの方が上

AURAとかを考えるなら実際は陸戦補正最大は難しいだろうというのがあるが
ガイストバスター側は操作ミスとパラアシAM必須なのを考えると…超えるの厳しいかなぁ?

逆にランニング格闘できないって言う人ならばあるいはって感じだろうか?


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消したパーツ

念のため記録…書き忘れてもう覚えてない奴もある
(友人協力)ってあるのは自分は持ってないので再検証はほぼ不可能

2024年1月にページ改装したのだが…もう使ってない内蔵武器の属性を忘れたので…せっかくなのでリセット

  • 猫刀、ウォウドゥン、カムイサイス、ヴォイドサイズ、オミナスサイス改★、Xmasバッグ、カオスセイバー
    レイジングギガドリル、フィニクスロッド、ホーリーナイトロッド、ウォリアーフラッグ、アモーレランス★
    クイルズダガー、シヴァリーナイフ★、デモウロシスガトリング、ギガンスレイヤー、アズラクハンマー、リッカーステッキ
    ガデラーンセイバー、


コメントアウト

追々再掲するかもしれないけど今は不要なので隠しておこう系
気まぐれで消す

07式作業用ピッケル

いずれなっちんダンジョン2が常設化されるかもと言う理由