メモ/つぶやき03

Last-modified: 2024-04-07 (日) 19:08:13

ここはとある天使軍のメモ帳用ページです。
情報提供ページではないので、いつも以上に主観や偏見や覚書も多分に含まれています。


ぶっぱでENドレインの回復量が下がるとかいう話とドレインの期待値

前提としてW発射と違って一斉射撃は追加効果の値も約75%に減衰する。
状態異常や覚醒は発動に必要な攻撃回数が2、3割ほど増えるし、HPドレインも与ダメージが低下する。
なのでENドレインも一斉射撃自体の仕様で回復量が低下していると見ていい。
ちなみに状態異常の蓄積値や追加効果は同時着弾補正の影響を受けない。ただし蓄積値は時間経過による減衰がある点に注意。
この辺はさすがに今更覚醒や状態異常山盛りでぶっぱなんてしないだろうから別にいいよね感。



どういう調べ方が手っ取り早いかと言うと、HPドレインなら適当に通らない属性の武器を持ってプーシャのAランクモンスターを攻撃すれば簡単。
ENドレイン量ならBSを接続できるLGとネオンネオスBDを利用し、なおかつEN回復量を55前後に抑えるだけ。
これで静止時の消費量と回復量がほぼ拮抗するので自然回復を考慮する必要がほとんどなくなる。手持ち武器に関してもAM1本とバースト2個とアクセの範囲内でどうにかなる。

HPもENも吸収量は70%~150%くらいの幅で変動する。なので大雑把に表記値の110%あたりを平均としておくのが無難。
これにより1発につき期待できる回復量を算出できる。

パーツ概算期待値(シングル)期待値(ぶっぱ)備考
エレキビットガン★40*110%*2
40*110%*4
88
176
66
132
それぞれグレネード部分とプラズマ弾部分。
ティタロテスAMJ95*110%*2209156
クリスタスBS2175*110%*2385288
ルッカデーコAM2100*110%*2220165
ヴァンプウィングBS@195*110%*2429321概算については後述。
メタトゥエルBS165*110%*2*621781633
ロッソアスピーデAM330*110%*7231173着弾時は弾+爆風ダメージが、スタック中は爆風ダメージのみが発生する。

あくまで1発あたりの回復量の期待値。後述するように重要なのは時間対効果となる。

試作・完成品問わずヴァンプウィングBS@は表記値と実際の回復量とが合わない。
下振れでも表記値を上回るのと、ツインバットを見るに与ダメージとコウモリが持ち帰る分は同じなので、恐らくENダメージの表記値が間違っている。
回復量の平均は大体210あたりに収束するのでどうやら正しいENダメージは195前後らしい。

注意すべきはロッソアスピーデAM3で、着弾後約3秒間スタックし続ける挙動のため期待値はあくまで合計ヒット数からの算出。
なので瞬間的な回復量としては着弾時の2ヒットかスタック中の1ヒット分になる。



当然のことながら先に発射でENを消費しているので、ここからさらに消費ENを差し引いた分が余剰として回収できるEN量。
前述の通り一斉射撃は追加効果が減衰する上に消費ENが増加するため、全体の消費分はもちろん自身の消費量すらフォローできていない場合もある。
なので一斉射撃を永続的に続ける手段ではなく、バフの効果時間中や1分間戦えるほどの総EN量を確保できない時にEN量を水増しする代替手段と見るべき。

そしてぶっぱ機のENはHPと違って自主的に継続的に減少していく関係上、
ENドレインには単品での瞬間回復量や1クリック総合回復量等での数値は求められてはいない。
「回復量/そのぶっぱ機の1回のサイクル時間」で判断したパーツを選べるかどうかとなる。結局DPSと同じである。

採用する武装にもよるが、大体ENを3万以上確保できない場合は装備しても損ということはない。
特にスキロンLGのハイパーショットを使用する場合、構築によってはバフ効果中の30秒間ですらEN4、5万でも足りないという可能性もある。
弾数増加と発射間隔短縮によって回復量/時間が増えるENドレイン系に頼る事もあるだろう。それに見合うだけの火力を出せることが前提となるが。
逆にスキロンLG等を使わない場合ENが4万や5万あれば1分以上戦えるので、わざわざENドレインを採用する必要はない。
だがENドレイン持ちのスキロンで30秒フルアタックした後、数秒ENドレインのみの攻撃でEN回復し、残り時間普通にぶっぱするというやり方の方が、
EN確保をしたスキロン無しぶっぱより1分間で出せるダメージが上という状況もある。



とにかく1分以内にENが枯れていては元も子もない。
まずはENの数値次にENRの数値が高いパーツを選択したぶっぱ機を作るとして、ENドレインを使うかどうかはその次の話となる。

結局は人それぞれ。
所持しているパーツ次第なのだから、使うかどうかは1分間ENが持つようにした2通りの方向性の構築を作って見比べてみるしかない。

ぶっぱ機以外だったら、単品での瞬間回復が基準になるので全く別の話になる。

誘導とか(解析ネタ注意)

原則誘導武器用の変数には誘導角、実射程、弾速、誘導域(開始時間と終了時間)を指定する引数が必要になり、
変数によってはさらに対空や対地性能、信管の誘導角、追加の誘導角などさらに細かい値が設定されている。

表記ステータスはあくまで引数が反映される前の値のため、
誘導処理によってツールチップ上の射程や弾速の意味するところが全く異なる。


大前提として表記射程と実射程は≠であり、表記通りの物もあれば3倍近い実射程が設定されている場合もある。
当然射程を強化すると実射程も対応して強化される。
表記通りな要素と言えばロックオン可能距離なのだが、サブロック武器の場合ロックオン可能距離は必ず表記射程よりも長くなる。
(仕様上長くなるだけでエスカゴットBD_Reのようにそこまで飛んでいくとは限らない。)

問題なのは弾速で、「対空誘導時の速度」、「加速時の最高速度」、「巡航中の速度」等々、
表記ステータスが特定の条件下における速度を指す場合があり、
満たさない時弾速は引数による修正を受けて表記値を下回っていることがある。

誘導域は弾速の影響を受けて相対的に変化するため、弾速が上がると開始点と終了点が遠くなることがある。
(劇的に速度を上げる手段がないため微々たる変化に終わるが。)

射程は誘導域に影響しないものの、仮に誘導域が実射程よりも長く設定されていた場合、
実射程が伸びたことにより理想射程が伸びる可能性はある。


勘違いしてはならないのが表記値が信用ならないという話ではなく、
あくまで発射から着弾までのすべてが表記値通りに行われているとは限らないという話である。

例えばリモアAMのようなリモート挙動の武器の場合、表記ステータスはすべて実体化した後の数値になる。
弾速を上げると降ってくる時の速さが上がり、射程が伸びるとロックオン可能距離と降っている時間が伸びる。
しかも実体化するまでの射程は何かに遮られるまで実質無制限なので、
射程1000の武器でロックオンしてダイレクトメインで撃つとそこまで飛んでいく。



あえて信用がない例を挙げるとすれば間違いなくサイガン系列。
対地と対空とで異なる誘導角を参照し、誘導後は対地と対空で速度を切り替えさらに変速する、
という挙動なので完全に表記速度が死にステになる。
表記通りなのは初速と対空速度のみ。

必ずしも対地性能が劣る訳ではなく、
あくまで対地と対空時で誘導角と弾速が変わるという仕様なので対地性能の方が強いこともある。
ハクメンスクナがまんまそれ。

さらに誘導域が固定なので弾速が上がっても理想射程が遠くなったりはしない。
元々大半が強めの短期誘導なので弾速が上がっても極端に誘導性能が下がる訳ではないし、
対地速度も修正に表記値を参照するので弾速が高いに越したことはない。

もっともAM5以降のサイコフォーミュラやツインエレキマグネガンなんかは対地対空でまるで性能が変わらない上に、
加速度参照も全くと言っていいほど機能してないのでどうやら切り替え自体が死に要素になっているらしい。
テストプレイ先が箱やマニモな時点で対地対空なんていう概念もう存在していない。

ちなみに加速度による変速はドレキートやバキャンスブルーを使えば簡単に見ることができる。
特に古いサイコフォーミュラやオルフェノスBS2なんかは面白いくらいに急加速する。

サイガン系の信用が怪しい理由はもう一つあって、武器名やツールチップ上の種別と使用する変数がまるで対応していない。
ホーミングレーザーやロングレンジキャノンを名乗りながら実際はサイガンだったりするものもあれば、
ブラストマグネガンを名乗りながら実際は普通の誘導武器だったりするものもある。
それこそオルフェノスBS2のように長期誘導のサイガンもあるのでいろいろと雑。

とにかくリモート系の武器の表記ステータスは実体化してからのものだということと、
サイガンの変速機能は現状忘れ去られているので他の誘導武器同様弾速重視でも問題ないという二点が大事。



ところでドミクラウンAM5のようなスライスガン系の挙動は、誘導ではなく放物線の類。
ただ普通の放物線と違って、至近距離で撃っても一瞬で射程限界を迎えたりはしない。
放物線に限らずサインカーブなど、変な弾道で飛ぶものは密着して撃つと決まって変な挙動をする。

誘導角に干渉する効果の範囲

前提としてシュートガイダンスブーストとデータリンクの効果は重複しない。併用してなんでもかんでも180度Uターンとかそんな甘い話もなく。
おまけに効果量自体は全く同じらしく一方が劣るとかそういう差はない。EN系の上書きがなければシュートガイダンスブースト一択。
当然元々の誘導域が短いものや遠いものは恩恵が薄くなる。

ディースモークによるアンチホーミングと誘導性能低下は全くの別物。
ディースモークは誘導角を0に設定するのに対し、誘導性能低下は誘導角を弱体化させるだけ。
なので誘導性能低下は六連ミサランのように二次誘導角が強すぎるものや、直角に曲がるレベルの誘導角のものにはほとんど効果がない。

効果内容こそ違えど共通してしているのは特定の誘導処理は影響を受けないこと。
明確に変化しなかったのは以下の通り。

  • MissileMotion5
  • CometMotion
  • PsygunMotion
  • (SpeedMissileMotion)

いちいち挙動についての説明はしない。レイドでプレイヤーをゴミにしている攻撃のほとんどは無力化できないとだけ。
SpeedMissileMotionについては種類が増える前にレデノが死んだので想定されるものと異なる可能性がある。フラップBBとアントリオンBS2で確かめるしかない。
当然ながらSlicerMotionやMultiAngleShootMotionのような誘導角を持たないパターンも影響を受けない。
CBでアンチホーミングを無視してきた挙動は恐らくこっちでも干渉を受けないはず。
少なくとも今の環境で影響があるのはヘルトAMReくらいでフラガもヘルトABもゴアヴェも一切関係のない話。


武器の並び順

サブ武器の並び順は非常にややこしく、優先順位に従ってカスタマイズツリーの下から順に配置される。

この優先順位が割といい加減で通常サポート系とロックオンが必須なサブ射撃、地雷系が優先されるのだが、
サイクロテスLG2やサイバーニンHDのように他の格闘武器を差し置いてしゃしゃり出てくる格闘武器もあれば、
ゼウネシスBD2のような優先順位の低いサポート系もある。

最も優先順位が低いのはラゴウLG@で、次点でネオンネオスBD、ウィッシュプレートBS、ユニクルBD、ユングヴィBS@。
ジョーク系の類だが12周年クラッカーやシャンペンボトルは通常の手持ち格闘武器と同じ優先順位。
実はこのサポート系攻撃が最優先で割り当てられる仕様が重要で、
BSを接続できるLGか最下段BDにバフ系BSを、最下段BDや最下段の左腕に使いたいサブ射撃を装備しておけば、
1番目と最後(あるいは2番目)のサブ武器を固定できるので、AURA中攻撃が増えるパーツ、
とりわけゲンブラAMのようなサブロック武器が間にどれだけ挟まろうと選択中の武器とダイレクトで呼び出される武器が変わらない。

ただしBD内蔵武器の場合、ネオンネオスを併用すると最後のサブ武器がネオンネオス固定になるので、
エリア移動の度にゲンブラでズレた分武器選択をやり直す必要がある。
どうしてもネオンネオスを使うならバフ役はメインで発動するパーツにするかアイテムを使うしかない。


一方メイン武器には優先度もなく至ってシンプルにツリーの下から上に辿るだけ。

ただしこちらはもっと重要な仕様があり、武器選択欄の並び順はそのまま一斉射撃で同時に着弾した時に1ヒット目扱いになる武器の優先順位となる。
つまり初期選択の武器ほど同時着弾補正を回避しやすくなり、
一番最後の武器ほど同時着弾補正の影響を受け続けることになる。


トライゼリオンについて

AMJのサブ威力ボーナスで誤魔化されているが例によって純正ではカンストしない。
ハイパートライソードとツインブレイブキャノンは表記もへったくれもなさすぎて調べる気も起きない。

メイン
物理覚醒:20250%この時の弾レートを参照しているので表記威力が高くなる。
火炎覚醒:7120%+200%
ビーム覚醒:2070%+200%
電撃覚醒:15100%*4爆風なし。
サブ
ニュートラル
全属性共通覚醒:1570%*3空中や地上ダッシュ直後の慣性移動中に出せばダッシュ補正が得られる。
前入力
全属性共通覚醒:25175%相手のダメージ率次第では地上Nとのダメージ差が大きくなる。
横入力
物理覚醒:20140%
火炎覚醒:768%+200%なんか中途半端じゃない?
ビーム覚醒:2040%+200%
電撃覚醒:1555%*4メイン同様爆風ダメージがない。
後入力
物理覚醒:50166%
火炎覚醒:25166%爆風が出ているが格闘攻撃。
ビーム覚醒:2550%* 3爆風が出ているが格闘攻撃。
電撃覚醒:40200%+0.7%射程限界くらいの変なタイミングで謎の微ダメージが発生する。
あまりにも数字がショボすぎるので爆風かどうかも確かめられない。



ティナ同様威力は物理モード時の表記威力を参照するので物理以外の属性威力上昇の効果がない。
またサブ攻撃の発射物にメイン威力上昇やメイン威力側への属性威力上昇の効果が反映されない。
なので基本的に伸ばすべきはサブ威力と物理威力。

変形後に移動ステータスが大幅に上昇するがトライソードそのものは移動ステータスを一切参照しない。
スロウやメルト状態で移動速度が低下したり、逆に炎上で上昇した状態でも踏み込みの速度や射程が変化しない。



困ったことに各属性ごとに覚醒値が異なる。
当てやすさやダメージ効率の点から見るとニュートラル一択なのだが…



ハイパートライソードやツインブレイブキャノンは防御貫通の特大ダメージ。
コンボ補正も反映されるのでコンボ三回→メイン派生でハイパートライソードの威力が1.1倍になる。

防御値は無視しても特性やダメージカットによるダメージの減衰効果は無視できない点に注意。
逆に弱点付与のデバフによる被ダメージ増加は反映されるので、
該当するデバフが発生している対象へは属性を切り替えるとちゃんとダメージが伸びる。
もっとも何から何まで自分でやろうとなると効果中にハイパートライソードの二段目を命中させることは不可能に近いが。

防御力を無視してしまうため本来NPC用の防御値でダメージが9割以上カットされるはずのスイッチやレバー、
ギミックによって出現した足場ブロックや隔壁すら5分もしない内に破壊してしまう。
特にレムゲートでは初期配置の赤い縞模様のブロックも破壊してしまうので
いくらアポストルアサルトが煩わしいからと無闇に振り回してはいけない。


友軍NPCや召喚キャラクターならいつものダメージキャップがかかるので平気。
高防御や特定属性無効ではなく、そもそもダメージを受けない設定の場合も破壊できない。
ただしヒット処理自体は行われるので攻撃すると覚醒ゲージを回収できる。
ハクメンスクナBDで召喚された魔法陣や、ミアリーLGJで召喚されたビットは破壊されず自機と同期するので回収効率がぐっと上がる。



以下どうでもいい話

ハクメンスクナのカムイスタッフの攻撃はビーム属性なので、対ハクメンだけを視野に入れるなら手持ち武器はビームランスシールドかコートシールドの二択。
シールドビームガンは変形ができないので候補から外れる。
肩側にロザリオシールド★を仕込んでおけばさらにビーム防御を上げられる上に、予告攻撃を何度でも盾受けできる(再展開によるEN消費は覚醒の度に踏み倒せる)が、
覚醒ゲージの回収効率を上げるために桃鬼丸が必須(ガデルは小さすぎて攻撃が当てられない)なので肩枠は旗で確定となり、手持ち枠二つでビーム防御を稼ぐ必要がある。
実際は本体とビットのキャラクター判定が別なので頭上粘着で強引に倍の速度で覚醒を溜められるが、
あくまで桃鬼丸が出オチした際の打開策であり、ビットの判定自体は小さいのでオススメはしない。


予告攻撃の威力が大体53000~54000の単発ヒットなので最低でも両手にプロテクトダブルガンくらいは持たないと2万ダメージを越えてしまう。
サブパワーギアγG3二枚だと最大HPが2万を切るので両手ビームランスシールドでビーム防御を237にしないと耐えきれない。
ビットの攻撃も視野に入れると当然残りHPに余裕が欲しいのでγG4二枚に両手ビームランスシールドが限界か。マイトガード++Mも添えるとさらに安心。
まず覚醒でENが全回復するのでEN回復が不要と考えると当然アクセ枠の理想はサブパワーギアβ3かαG4二枚になるが。
ちなみにフローラルソード二本の場合マイトガード++Mは必須。HPが減るG4系統のギア二枚の時に耐えられなくなる。
なんらかの理由で予告中にゴリ押しせざるを得なくなった時を想定した話なので範囲外やランニングジャンプからの最大高度で避けるなら気にしなくてもいい。


サブアタック++M+サブパワーギアG4二枚+陸or空CRT3でニュートラル三回からのハイパートライソードが19万+65万+120万ダメージ。
10%ほど体力を削れる計算になるが実際は常に同時着弾補正に巻き込まれるので14万+48万+90万ダメージを想定した方がいい。
それでも7%は持っていく訳だが。

当然だがハクメン相手にゼリオンより強い構築もつくれるので、上級者はそれを目指そう。


22/04/14以降のレイドボスの防御値とダメージ率

プレイヤー用の防御値換算。耐性の偏りはプレイアブルパーツとほぼ同じだが実数値は別物。
マニモ、オーディン、オムサドラゴンはHP増加に加えて全防御+10~20なのでさらに硬くなった。

ボスHP物理防御
(ダメージ率)
火炎防御
(ダメージ率)
ビーム防御
(ダメージ率)
電撃防御
(ダメージ率)
備考
マザーマニモ
ファザーマニモ
マザー:250万前後
ファザー:750万前後
180
(49.1%)
130
(66.3%)
200
(42.3%)
180
(49.1%)
ギガンドロフ
ギガンドロフBS
第一形態:200万前後
第二形態:400万前後
第二 BS:
第三形態:700万前後
第三 BS:
200
(42.3%)
200
(42.3%)
150
(59.4%)
200
(42.3%)
全形態共通。全方位ハウザー発動時から30秒間本体へのダメージが30%カットされる。
バフォグリーズ1600万前後210
(38.8%)
210
(38.8%)
210
(38.8%)
150
(59.4%)
オムサドラゴン1000万前後210
(38.8%)
180
(49.1%)
180
(49.1%)
150
(59.4%)
オーディン1300万前後190
(45.7%)
190
(45.7%)
220
(35.4%)
150
(59.4%)
ナイトフィアー
ドラゴスケア
本体:800万前後
ドラゴスケア:70万前後
210
(38.8%)
260
(27.5%)
140
(62.9%)
180
(49.1%)
ドラゴスケアを倒すまで本体へのダメージが30%カットされる。
ゴッドペペリオン1500万前後190
(45.7%)
150
(59.4%)
220
(35.4%)
190
(45.7%)
ハクメンスクナ2000万前後150
(59.4%)
260
(27.5%)
180
(49.1%)
210
(38.8%)
格闘属性のダメージは2.5倍になる。
カオスディアブロ1700万前後190
(45.7%)
190
(45.7%)
190
(45.7%)
190
(45.7%)
ディアブロアームα・β100万160
(56.0%)
160
(56.0%)
160
(56.0%)
160
(56.0%)
ディアブロ本体のHPを10%消費して再生する。レイド特効補正の対象外?
ベルゼイラフ1500万前後220
(35.4%)
140
(62.9%)
200
(42.3%)
190
(45.7%)
ギガルノレックス1600万前後160
(56.0%)
220
(35.4%)
200
(42.3%)
180
(49.1%)
DPSチェックは全防御200でHP150万?
アズラク1100万前後190
(45.7%)
200
(42.3%)
220
(35.4%)
140
(62.9%)
DPSチェックは全防御190でHP100万?
セリティア
セリティアの眷属
本体:
眷属:300万
190
(45.7%)
160
(56.0%)
220
(35.4%)
190
(45.7%)
眷属は全モード共通。25%おきに眷属が強制的に再召喚される。
初期配置の眷属を倒すまで本体はダメージ無効。HP25%以降は眷属生存中本体がダメージカット90%?
デモウロシス1500万前後220
(35.4%)
220
(35.4%)
170
(52.6%)
140
(62.9%)
タイクーンブターク1500万前後220
(35.4%)
140
(62.9%)
190
(45.7%)
200
(42.3%)

残りHPが100から98%になるのに必要なダメージ量からの逆算。したがって実際のHPはそこから±数十万~百万の可能性がある。人数補正なんて高度なものはなさそう。
難易度に対するHP設定から鑑みるにギガンドロフBSはどちらの形態も100万で本体と合わせて1500万相当になる配分か。
ナイトフィアーのHPがドラゴスケア含めても明らかに低く、最初から★3相当で実装予定だったのか疑わしい。
実数値だけなら元から★1相当だしダメージ軽減を考慮しても★2相当のHPになる。
オムサドラゴンの当初のHPが750万~800万だったので★1の想定HPは800~1000万あたりのはず。

ディアブロアーム一本につき本体のHPを160万~170万減らせる計算になるが、腕射出がランダム行動な上に本体のHPが20%を切ると再生しなくなる。
さらに腕が二本破壊されている状態でHP50%時の強制再生が発生してもHPは10%分しか消費しない。

恐らく貢献値は参加したプレイヤー全員の総攻撃から自身の総攻撃の占める割合を算出し、それをクリアボーナスに対応させたもの。
なのでギガンドロフBSやドラゴスケアやディアブロアームへの攻撃も部屋内の総攻撃として集計される。
当然総攻撃の最大値はルーム内に出現したmobの総HPになる。よって1pt=1万ダメージは必ずしも正確な値とならない。
オムサドラゴンとハクメンスクナだけはクリアボーナス*1万と総HPが同じなので1pt=1万ダメージとなる。

ブレイズバロンAM3@やラクラボロスBD2による弱点付与の効果は「該当属性の防御低下」ではなく「該当属性の被ダメージ1.2倍」。
なので該当属性のダメージ率*120%が状態異常時のダメージ率になる。ハクメンスクナの格闘属性特攻についても同様。

大半のボスは弱点属性であっても6割も通らない。さらに集団戦で避けられない同時着弾補正も加味すると思いの外ダメージが出ない。
「主流の武器の性能」+「補助が充実しているか」を優先した方が良いとも思う。


サブ射撃の疑似移動補正

プラズマソーサーとフレイムソーサーは弾レートが100~200%で変動するが、
実はこちらの移動状態に対応した4種類の弾レートを用意し、動作に合わせて発射物を切り替えている。
当然陸戦補正は得られないので常に100%/125%/150%/200%の4パターンのみ。
ツールチップ上で弾レートが変動している場合、このパターンを想定しなければならないのが厄介。
中途半端な補正の陸戦とそれ以外とでダッシュ攻撃時のダメージ量を比較する手間が必要になる。
幸いにもトライゼリオンは挙動的にも仕様的にも検証のしようがなかった訳だが。


ハクメンの格闘特攻と格闘カウンターの判定

ガイアランマーの吸引攻撃はハクメンの格闘特攻が乗らない。
乗るのはあくまで最終段のスタンプのみ。

この「最終段のみ対象になる」という点でもう一つ共通するのが格闘カウンターの成否。
ガイアランマーは吸引中はカウンターできず、最終段やコンボ時のスタンプしかカウンターできない。
カウンターできないのは吸引という追加効果があるから…というのは大間違いで、追加効果の有無は成否に関係しない。
例えばワニガメンティスのゲロビはヒットバックの追加効果がありながらカウンター可能で、しかもハクメンの特攻対象になる。
となれば当然ハクメンの格闘特攻と格闘カウンターの成否って同じステータスを参照しているのでは…?という疑問に繋がる。

普通の格闘攻撃で同じ現象は起きないのかというと、妖刀・天ノ轟なんかが分かりやすい。
本来1ヒット目と2ヒット目がほぼ同じダメージになるように設計されているのだが、
ハクメン相手では1ヒット目が表記値の9割、2ヒット目が4割に減衰する。
つまり1段目にしか格闘特攻が適応されていないのである。
ならカウンター判定はどうなっているのかと言うと、ゴウテンの縦振り攻撃は振り下ろす瞬間の1ヒット目しかカウンターできない。

ただしこれはNPCとプレイヤーとで全く同じ設定の攻撃をしていればの話。
例えばミッションの天晴・桃鬼丸の格闘はプレイヤーと同じ挙動だがカウンターできない。
しかしプレイヤーの使う天晴・桃鬼丸は特攻が適応される。
カウンター判定がモーションに紐付けられたものなのか、パーツ側で設定されたものか分からない以上、
NPCに対するカウンターの成否がそのままプレイアブルパーツの格闘特攻と対応するかは断言できない。

ともかくハクメンの格闘特攻と格闘カウンターの判定には何かしら関連性があると見て良い。
少なくともカウンターが可能ならハクメンへのダメージが2.5倍になる。
もし移動やコンボなど、各補正が反映されるのに何故かハクメンへのダメージが出ないサブ攻撃があるなら、
その攻撃はカウンター可能な格闘判定を持っていない、ということが考えられる。


防御220以降のダメージ率

220以降のダメージ率は新しいものと古いものがある。
新しいものはプレイヤー用に実装されたもので、防御300までダメージ率が設定されている。
古いものは初期からあるダメージ率で、主にNPCが使用する。255で0ダメージとなり以降ダメージを受けない。
一部の機体固定ミッションではプレイヤーの使う機体も旧ダメージ率を参照していることがある。


新ダメージ率

PvP.png

220以下のダメージ率も踏まえるとダメージ曲線は225あたりを境に緩やかになる。


旧ダメージ率

PvE.png

基本的に220を超える防御値が設定されている時は255で該当属性を無効にしている場合がほとんど。
そうでない例としてナイトフィアーやハクメンスクナの火炎防御が230(恐らく設定上の数値は260ではなくこちらが正しい)、
発狂中のアポストルアサルトが全防御252、
キルイタチマルのビーム防御が254相当になる。


格闘攻撃の1ヒットあたりのダメージ率

多段ヒットする格闘攻撃は基本的に1ヒットあたりのダメージが表記値を下回る。
1ヒットあたりのダメージ率は挙動側で決まっているため、手持ちや内蔵問わず同一の挙動なら理論ダメージ率はすべて同じになる。
逆に見てくれは同じモーションであっても、指定された挙動が別ならば当然理論ダメージ率も変わる。
例えば回転斬りひとつとってもヒット数とそのダメージ率の内訳は異なる。

内訳理論ダメージ率代表パーツ
40%*4ヒット130%ネオゼウネブランド★とかヴァリアブルセイバーとか
大昔からある標準的な回転斬り。1ヒットあたりのダメージが低く理論ダメージも現環境では微妙。
単純なヒット回数が多い分状態異常値がある場合はこちらの方が優位。
内訳理論ダメージ率代表パーツ
70%*3ヒット174%ビッグガデルセイバーとかラゴウAMとか
元々はAURA限定の挙動だったのがいつの間にか汎用モーションに。
空中で旋回しながら振れる場合や一部のハルバード系の横振りモーションは大体これ。
カス当たり時のダメージ的にはこれが無難。
内訳理論ダメージ率代表パーツ
100%*2ヒット175%AURA中のアトラデスやアトラディメンション
ギガンスレイヤーのように二回転する武器は数あれど、一回転なのは現状アトラデス系統のみ。
カス当たりでも表記値を下回らないので限りなく理想的な設定。
内訳理論ダメージ率代表パーツ
60%*3ヒット150%ゲーミングソード
今のところはゲーミングソードのみ。各補正と表記威力とのバランスを考えると今後こっちが主流になるかも?

回転斬りだけで既にこれだけ数があり、ここにないパーツを含めるとさらにパターンは増える。
さらに難儀なことにRe実装や何かの拍子に突然ダメージ設定が変わることも。


そこそこグレーなVRタワー終盤戦の話

リジェネ効果を持ち込むことはできる…とは言ってもリジェネ100程度ではダメージ量的に気休めにもならない。
大事なのはスタンしないこと、ダメージを割合でカットできること、NSFや40%マイトアタックだけに甘んじないこと。
身も蓋もない話になるが課金特典が少ないほど攻撃面でも防御面でも負担が増してクリアから遠ざかる。
課金特典なし自体は既にやった人がいるのでクリアできないという話ではない。ただそれでもゼログリッターBSJによる短縮とクローリアは使ってるので要求ラインは相応のはず。
ジルドギガスBDやドミクラウンAM6なんかも槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけこいつらはあればいいの域を出ない。
本来素通りするはずの攻撃をジルドアーマーが受けて爆風に触ったり、リジェネ欲しさにつまらない被弾を繰り返すようでは元も子もない。
節目で余分にメモリを貰えたりウィークリークエストの存在もあってVRリペア購入のハードルはかなり下がったはず。
実際のところγを必要数集めきってから以降の余剰分を1:4で交換した方が効率がいいのでαはガンガンリペアと交換してよさそう。
そもそも安定して周回できる時点でリペアを使うことがないのだが。


狭いフィールドかつ回復手段が限られるので"時間がかかっても安定する方法"を追求すべきではない。時間をかけるだけ一方的に消耗を強いられるので強気で攻めるのみ。
例えば上書きバグを利用してダスドラゴンを完全に無力化したとして、ボミーやプチダスドラゴンと追いかけっこをするのが安定になるのかという話。
ここまで来ると1~20Fとは違い「早さを追求するとお金がかかる」だけでなく、さらにその前提として「確実なクリアへの糸口として早さが求められる」ということを忘れてはならない。


一日あたりの挑戦回数が限られてる関係か、戦闘中にゲームを強制終了するとHPや所持アイテムがフロア入場時に戻った状態でそのフロアから仕切り直しになる。
ただし機体が壊れるとその段階でオートセーブが入るのか入場時の状態には戻らない。
有り体に言ってただのリトライ機能なのだが、ロボチェンやmobの挙動によるタイムロスをなかったことにできてしまうのでTA環境ではあまりにも悪質。
恐らく今後悪用が続けばデルマスやアクリルよろしくロールバックかそれなりの措置が待ってる。
トライゼリオンの変形失敗にはこの上なく有効な対処法でもあるが…
なんとなく仕切り直しとハイパートライソードの一段目連打を悪用する奴が出てきそう。うに。


ボスを中心にHPが大幅弱体化したので以前ほどの不快感はない。
特に雑魚敵はHP5万もあれば高い方なのでほぼイベントのEXHくらいの耐久力になる。
それでも節目節目のボスは相応にHPが高いので何を連れて行ってもよくなったという話ではない。
ただ1F~20Fは顕著に弱体化しているので無印クアンタムを作る目的で足を運ぶ分には…うーn…

階層編成お排泄物度
31Fロイヤルペペン+ペペンギン
ロイヤルペペンの撃破スコアは大したことないので飛んでるジャックペペンギンに固執する必要はない。
ライオウゼンを使う場合は機体の傾き方で弾が当たらなくなる点に注意。
32Fプロックファントム★★★
メイン攻撃の与ダメージ-25%が痛手。引き撃ちで散開してしまうので適度に近寄ってブリザードを誘発するのも手。
33F双頭のアイスグリーチャー+ムサザビー+ガロウドルフ+ソフトッドン+ハードットン★★
アイスグリーチャーの撃破スコアが微妙。トンネルで詰まったりしてない限りはわざわざ奥まで行って倒す必要もないか。
34Fスウィープ零号機+鹵獲された天使軍+リッパー★★★
サブの与ダメージ-25%程度はまだまだ許容範囲。トライゼリオンでとある武器を使うと大博打ができるが…
35Fフェルディモス+ビグモスロード★★★★
耐性変更でかなり大変になったはず。フリーズ耐性が足りないので開幕トライゼリオンは相応にリスクがある。
滞空したまま攻撃できるのと射程でビグモスロードを巻き込めるのでガナハウンドAM2よりミスティホロウAM2のが有利か。
36Fルガザウルス+ラノザウルス+ピパザウルス+レッドプテラン
ここからベネブ。レッドプテランはHPが半分を切るまで積極的に飛ぼうとしないので気が付くとライオウゼンに巻き込まれてる。
気になるならメインを引っ掛けてやれば簡単に落とせる。
37Fエンフィクス+ハクサイガー+バクサイガー+エルダープテラン★★
エンフィクスの攻撃力は常識的な範囲。ちゃんとNW側の洞窟の敵まで片付けにいくとリスポーンした広間の敵がいい感じに固まり始める。
38Fナイトベアー+ホムラ・バクサイ+ボルドプテラン★★★★★★★★★★
VRタワー屈指のクソステージ。ボルドプテランの出現位置は中央の二箇所なのでできるだけこの範囲内で頭上を抑え続けたい。
問題はボルドプテランがライオウゼンのメインでは回転スタンしないこと。中途半端に削れた奴を確実に墜落させられるなら苦労はしなかった。
39Fジャンボイ+ミニンボイ★★★★
ジャンボイのミサイルの誘導は大したことがない。落ち着いて真上に張り付けば案外なんとでもなるはず。
タイムを意識するならミニンボイが端っこで宇宙を目指さないようお祈り。
40Fレッドドラゴン★★
偽物や緊急のものと違い凍らない。38Fや39Fでの消耗のツケが回ってくるのが厄介なだけでドラゴン自体は特別危険でもない。
41Fダスドポイン機+エアレイダー+手榴弾型ボミー
ケイオム遺跡よろしくダスドビクトリー以外さしたる脅威ではない。ここまで来れるなら特に苦戦する要素もないはず。
42Fダスドラゴン+プチダスドラゴン+ミサイル型ボミー★★★★★★★★★★
サブの与ダメージ低下も含めかなりの不快ステージ。ダスドラゴンの撃破スコアが大して高くない上にボミーが偏差突進してくることもある。
ダスドラゴン達を洗脳してコンパニオン化することもできるが、ボミーがこいつらにも反応するだけなのであまり賢い選択ではない。
ダスドラゴンのスポーン位置は固定なのでできる限り無着地で戦いつつ頭を抑えてしまいたい。
スポーン直後ならダスドラゴンはライオウゼンのメインでスタンする。これを知ってるだけで開幕の離陸は安全になるはず。
43Fダスダウロス+ダスドロイ+ダスドロイ・インターセプター★★
高台を使って最高高度を取れば安全と言えば安全。ただしインターセプターは届くことがある。
ダスダウロス以外はスタンするので柱の周りを走り込んでる方が結果的には早くて安全かも。
44Fデルゴノフ+パスウェル+ガスウェル+マスウェル★★★★★
緊急ミッションはダスドが舞台だからこいつはダスドが初出!という理屈なのか何故かデルゴノフをお出しされる。
トライゼリオンがいるだけで難易度がかなり下がるとは言え、打ち上げや吹き飛ばし持ちのいるフロアにスロウ持ちのガスウェルとマスウェルが配置されてるのはかなり悪質。
45Fゴウテン★★★
飛行不可。オリジナルとは違い凍らない上に耐性も別物。HPが50%を切ると判定が強化されるのでそこだけが厄介。
AURAの切れ目に攻撃を差し込まれることもあるのであんまり適当な動きができない。
46Fダスダウロス改+ダスドラゴン改+ダスディコア改★★★★
高低差も遮蔽物も満足にない場所で冗談じゃない。オリジナルと違いダスディコア改は常にダメージが入る。ただしダスドラゴン改はスタンしない。
こいつらも洗脳できるがお互いがお互いを倒しきれるだけの攻撃力を持ち合わせていない。
角待ちの場合発狂するダスダウロスを迅速に処理したいところだが、スタンプとバズーカの方がよっぽど面倒なのでダスディコアを優先したい。
47Fエンシェントゴーレム+量産型エンシェントゴーレム★★★
散開されると危なくて仕方がないフロア。
こちらを検知した状態で斜線が通らないと寄ってくるのか開幕SWの柱に隠れると全員寄ってくることがある。こうなればロボチェンからのライオウゼンで一網打尽にできるのでうま味。
48Fツァールコピー★★★★★
サブの与ダメージ-50%がロクでもない。対空ミサイルを食らうリスクも考えると旋回できるサブで鼻先に張り付くのは安全とは言い難い。
角待ちが楽だが当然スタンかフリーズ耐性が欲しくなる。幸いにも砲台はすべて物理弱点なので射線の通る下の砲台だけでも壊しておく方がいい。
49Fフェアライト+チャスウェルエリート+ジャスウェルエリート★★★★
AMの内蔵メインを解禁したこと以外は記憶のフェアライトと同じ。リペアを使えるのはここまで。
50Fリモア+ダークサバス★★★★★★
リペア禁止・飛行不可。HP吸収は咎められない。
親子というか娘の機嫌次第。その場で仲良く跳ねてるだけならいいのだがガンドガーダーで攻撃し始めるとこちらのペースが崩れる。
リモアはガンドガーダーの武装を躊躇なく使うが重力弾に成功してもAM内蔵を使わない。
エンシェントサバスランチャーはマーキング後攻撃ボタンの再入力に反応して起爆する。ぶっぱ等で既に押しっぱなしの場合は反応しない。
HPが心許ない時はマーキングが追従しなくなるまで待ってから攻撃やバフを使うといい。
親子揃ってずっとこちらの周りを跳ね続けるか、対角線上にリモアが下がり続けてサバスが孤立すると一気に楽になる。
51Fプロックウィザード+バットス+ケイブーチャー
プロックウィザードの射線にさえ入らなければ無問題。
52Fゲートキャノン+ガードマシン+ハイデモウロス+リバースデルダー+ステルスデルダー★★
サブ与ダメージ-30%減。ヘブンズゲートの雑魚処理感覚でいい。
53Fアポストルアサルト1st+アポストルホバー+アポストルスカイ+アポストルビット+ゲートキャノン+ガードマシン★★★★★★★
発狂や割合ダメージENダメージはなし。小部屋三つ広間一つにアポストル勢揃いという地獄絵図。
アポストルスカイ憎さにフラガを出すとアポストルビットに遮られたりアポストルホバーに焼かれる。
54Fアグルニーテ+アンモニーテ★★
サブの与ダメージ-40%。本体はビーム弱点だがシールドの耐性はそのまま。耐久値もオリジナルのままなので今となっちゃボロボロ剥がれる。
55Fベルフェゴ+リバースデルダー+ダーク・ザ・デルゴン★★★★
飛行+一斉射撃不可。オリジナルと違いベルフェゴがスタンしないのと雑魚が再出現するのが難点。
56Fサンドグリーチャー+ボダンゴリオン+ファイアスコッピー★★
双頭アイスグリと違いサンドグリーチャーはスタンするのでさほど脅威ではない。
57F漆黒の骨機兵★★★★★
飛行不可。クフィンケスのフロアに9体の骨機兵が配置される。ブーランの有無で難易度が違いすぎる。
58Fギガドラニクス+ガドラ★★★★
フロアが広い分大体の攻撃は当たらない。旋回速度が遅いので今度はブーランだと張り付いてハメるのは難しい。
59Fクフィンケス+クインケス★★★★
攻撃力はオリジナルとほぼ同等。謎解きなしのガチンコ勝負。付属のコフィンケスにロック判定がなくなっている。
60Fアヌビザインカース(第四形態)★★★
一斉射撃不可。槍もシャドウも骨機兵もいないのでオリジナルより戦いやすい。
ただしウイルスはそのままなのでボダンゴボムとミサイルだけはちゃんと避けなければならない。
例によってAIがオリジナルのままなので角ハメフラガができる。かわうそ…

単純に弱点であるビーム属性の攻撃が強いのもあるが難易度としては明らかに51F以降より41F~50Fの方が高い。
アポストル軍団とベルフェゴとアヌビザインカース以外の火力はたかが知れてるので消耗度も41F~50Fの方が上。


地形と貫通指定

バリアフィールドとしばし混同されがちだが、ツールチップの貫通対象で見かける"フィールド"とはオブジェクトを含むマップの構成要素のことを指す。
ステージエディタを見る限り地形と定義されるものは地面や地面への高さ指定によって生じた壁ぐらいしかない。
なので普段目にするガレージなどの建造物や、基地やシティの城壁、坂道だの橋だのトンネルだのフロアゲートだのはすべてオブジェクトとなる。

地形とオブジェクトにはポリゴンの内側からの弾は通過できる、という共通の仕様がある。
一部の武器で壁に貼り付くと向こう側を攻撃できるのは、攻撃判定の発生位置と弾の攻撃判定が完全にポリゴンの内側にあるため。

特定のメイン武器やサブミサイルに設定されているOverWallLockonはロックオン処理時に表面の通行不可設定を無視するもの。
なので道端のフラワーやコールタール、隔壁などをロックオンできる。
ちなみにコズミックブレイクと異なり水面はキャラクターのみ通行不可設定なので元から弾やロックオン判定が通る。

本題はここからで、時折ツールチップにフィールド貫通が記載されていなくてもオブジェクトを貫通する攻撃がある。
顕著なのがガイアランマーやラビリンアクスのような地面を滑る衝撃波。
本来壁に当たるとそこで弾部分が止まり爆風の生成も終了するのだが、オブジェクトに向けて使うとそのまま貫通したり、滑り落ちるように飛んでいく。
ミスティホロウAM2はさらに特殊で、貫通するだけでなく着弾地点で爆発を繰り返す。
イメージとしては射撃カウンターでガイアランマーやバフォグリーズの衝撃波を受け止めた時が近い。

ヘブンズタワーやインドラタワー、セントラルベースは床から壁含めすべてオブジェクトで構成されている。重い。
またヘブンズゲート全域やギガス全域も何故か壁が地形として設定されておらず、オブジェクト貫通の弾がすべての壁を通り抜けてしまう。
なのでオブジェクト貫通の武器さえあれば容易に壁の向こうのスイッチを起動させることができる。

ではキシトンのように壁が正しく地形として機能しているエリアでは手立てがないのかといえば…当然抜け道がある。
クルージスBD@やギガンドロフBSのような射角を無視する一部の誘導武器は一次誘導域の間地形を通過してしまう。
つまり先のOverWallLockon設定を有した武器でスイッチをロックオンし、ダイレクトメインから発射すればスイッチを起動できる。

状態異常値

耐性100%下では状態異常が発動しないので耐性値が蓄積値に対する減衰率というのはほぼ間違いない。
トリンティアのフィールドや覚醒の耐性上昇は表記値に作用していないので実質ダメージカットと同じ機能のようだ。
問題は蓄積値の回復速度。
セツカAMのような連射武器をそのまま撃った時とタップ撃ちした時とで発動に必要な攻撃回数が変わる。なのでどうも被弾復帰後から即回復処理が始まっているらしい。
この回復速度がFいくらなのかtickいくらなのかは分からないが、せいぜい1発分ズレる程度なので200も300も瞬時に回復している訳ではないようだ。
しかしゴクソツキAM2のスロウ追加威力の補正量を見る限り、1秒も経てば100近くはガッツリ回復される。
さすがに被弾エフェクトの発生中(同時着弾補正の受付時間中)くらいは回復処理が停止していると思いたいが。

PvE下で蓄積値の処理が変わり、異常値を100ほど回復するのに約5秒必要になった。
回復が始まるまでの時間ではなく回復速度の低下のため、一発あたりの蓄積値が低いと依然時間がかかる。

理論上は100%にせずとも一定以上の耐性値があれば蓄積値と回復量が拮抗するので事実上状態異常が発生しないことになる。
ただフリーズ耐性80%くらいのバクサイガーもビグモスBDで凍るので基本的に耐性100%でもない限り受け続けるのは避けるべき。
かつて合計スロウ値40000でほぼ確実にスロウにするなんて謳い文句のロボが居たが…

ちなみに補助のタイプ補正はちゃんとショック・ウイルス耐性にも影響する。
これを踏まえてAURAと四聖獣の証・天抜きで耐性値を徹底的に上げようとすると

補助(中)+8+8+8+8
ゼログリッターLGJ+5+5+5+5
ハイプリストルGLG+10+30
ポーンジャーMt(全部位)+50
トリンティア(HDJAMJBD@以外)+10+10+10+10
シグマクロック(BD以外)+20+20
シグマクロックBD+30+30
シグマクロックBD2+20+20+20
シグマクロックBD3+20+20+10
サンタキャップHDJ+10+10+10+10
セーラーマルチHD/LG+10+10+10+10
シシナHD4+20+20
ナイトフィアーHD/LG+20+20
アルヴィーテHD/LG+25+25

この辺を適当に使うことになる。なおここに挙がってるのは合計値が40を超えるパーツと一部ジョイントのみ。
ジョイントだけはサンタキャップを除くとゼログリッター以外は合計20もない(HDJは全耐性+5%なのでサンタキャップの下位互換になる)。
シグマクロックが1個あるだけでスロウ・フリーズ耐性が雑に20%上がるので他は均等に上がるパーツよりも偏ったパーツの方が有用。
HDとLGに限定すればこの組み合わせはシシナやルッカデーコHD2も該当する。
シグマクロックBDとBD2の配分の合計値から察するにBD3は本来ショックとウイルス+10%なのでは?という気もするが真相は不明。
補助補正は構成パーツが8割前後の時の効果量。完全に補助だけで固めると全耐性+10%になるし補助の比重が減るとさらに1%ずつ下がる。

なんだかんだ耐性の優秀なパーツが揃ってきた今、全耐性100%は組めないのかと言われると案外できなくもないらしい。

クローリアLG
 ├任意のBD
 |├シグマクロックBD2
 ||├シグマクロックBD3
 |||└サンタキャップHDJ
 ||| └クローリアHD
 ||├トリンティアBS
 ||└トリンティアAM
 |└トリンティアAM
 └トリンティアAM*2
クローリアLG+5+5+20
シグマクロックBD3+20+20+10
シグマクロックBD2+20+20+20
サンタキャップHDJ+10+10+10+10
クローリアHD+5+5+20
トリンティアBS+10+10+10+10
トリンティアAM*4+40+40+40+40
+110%+100%+100%+100%

かつてはアルヴィーテと薬でどうにか耐性を100%にしていた…だが今は違う…!
全耐性が100%になる組み合わせの例。実際は補助補正小で最低でも全耐性+5%されているので調整の余地はある。
トリンティアBDはサンタキャップを付けられないのとそもそも自分自身にクリアランスをかけられるので使用しない。
ナイトフィアーを引き合いに出しておいて実際にウイルス耐性目当てに使うのはクローリア。理由としてはフリーズ値に無駄が多すぎるため。
仮にHDとLGにナイトフィアーを使う場合ショック耐性が補正分込みで5%足りなくなるのでポーンジャーMtBDかゼログリッターLGJが必要になる。
ところでこれ全耐性上げてまでできることが時計投げるだけなんですが…

なんだかんだフリーズ・スロウ耐性100%くらいならトリンティアとシグマクロックとサンタキャップでゴリ押せばできなくもないレベルに。
傾向として最近のHDパーツは大体耐性値が優秀だが、とりわけ空戦は合計値も重量も他ステータスも含め総合的に優秀なのが多い(うに)。

上書きバグで完全に行動不能になってしまうフリーズ以外どうせ一時のストレスになる程度。基本的にフリーズ耐性だけ意識していればいい。
ただしアプデでスロウグレネード系の爆風に状態異常値が反映されるようになったので、こと沼地に関しては昔の感覚でナメてると簡単にスロウになる。

こんなことしなくても天や短縮BSJや守護や覚醒で盛れるのでスロウとフリーズは50%だの60%だのは十分稼げる。
カートリッジの異常耐性強化は補助CRTの異常耐性β以外コスパがゲロカスなので候補に入らない。そのβすら効果量が比較的マシなだけでとても要求素材に見合ったものではない。
ちなみにアンチ系のAURA効果は上限を無視する。ただ表記が100%超えたところで意味はない。

DPS*30早見表

ページの行数制限関係なく消えるパーツには消えるだけの理由がある。
もし検証ページにないものを自前で計算して目標ラインに届かないという結果が出たら、火力以外で使う理由を見出した方が良い。
雑魚処理なら1回か2回で倒しきれるだけの火力があればいいのだから何もDPS*30に固執することはない。

電撃は盛るアテがないので数万程度の差ならいとも簡単に追い抜かれる可能性がある。
早い話他と比べて伸び代がない。

メイン武器

アストラ(理論値)136908
ジョスガンボルト(理論値)129101
ハドロンマシンガン116621
グラム(理論値)111470
ジョスガン(理論値)109586
オガヒイグニス(理論値)108738
リンティエン91706
アストラ (2ヒット)91413
モーナBD84546
ガジェットlockedBD74250
アンブレラ65137
グラム(2ヒット)64782
ラピッドビームライフル59670

わざわざ単体で使うこともないので一斉射撃時のみ。ラインとしてはやはりラピッドビームあたりか。
ネラのボス周回程度なら40000もあれば十分なので常闇武器に関してはイベント品含め大体最低水準を満たす。
なのでこの場合イベントEXHの中ボスやレイドボスのようなHP10万以上の敵が仮想敵になる。

サブ射撃(非PvE補正)

ゴアヴェ交互(理論値)651750
フラガ派生連打(2.5セット)473418
フラガ派生連打(2セット)436893
ゴアヴェ単体(理論値)391050
Wヘルトカイゼル362122
ヘルトAB360818
フラガ派生連打(1セット)291505
ニンバスAM212960
エスカ185618

上を見てもキリがないとは言えやはり20万は欲しくなる。

サブ射撃(PvE補正)

フォビアンソード357244
ガナ覇302820
ライオウゼン271620
クシュルブ206044

PvE補正によって底上げされた火力なので運営の匙加減一つで崩れ去る。

格闘

セリティアAM2474735
フォビアンソード457931
ノクピリス403878
ガナ覇388808
ライオウゼン372653
レヴナントソード323041
クシュルブ309452
ヴァリアブル(AURA)269566
ブラッディソード★229524

何かしら飛ばす格闘やコンボ格闘は分けて考えるべきなのだが、普通の手持ち格闘自体が下火なので今更構うまい。
ブラッディソード★がPvE威力補正の基準点なので弾や追加効果がない場合ここをラインと見るべきか。

ハクメン想定

ノクピリス(バーサーク)779686
セリティアAM2(バーサーク)757249
ノクピリス599758
セリティアAM2582499
ガイストバスター(派生連打・10スタック520923
ライトフリード(恒常特攻・10スタック511967
イクスロード(派生連打)495958
ガイストバスター(派生連打)441460
ライトフリード(恒常特攻)433870

格闘というからには当然こっちも。
やることは単純でDPS*30をダメージ率*格闘特攻の1.485倍するだけ。恒常特攻はさらに1.2倍。
ビーム属性の場合1.227倍になるが、現状恒常特攻のビーム武器でも物理との差を覆せないので実質物理統一
純粋な格闘ダメージだけで292200以上のDPS*30がないとライトフリードには及ばないので基本的にハクメンを想定してどうのこうのは考えるだけ無駄になりそう。

トライゼリオン(地上・空中N)1369181
ノクピリス(バーサーク・陸大ランニング)1155980
セリティアAM2(バーサーク・陸大ランニング)1138678
セリティアAM2(バーサーク・空中N)1135874
ノクピリス(バーサーク・空中N1072070
ノクピリス(バーサーク・地上N)981478
ノクピリス(陸大ランニング)889216
セリティアAM2(陸大ランニング)875906
セリティアAM2(空中N)873749
ライトフリード(恒常特攻・10スタック・陸大ランニング)825754
ノクピリス(空中N)824669
セリティアAM2(空中N)815501
ガイストバスター(空中・派生連打・10スタック781385
セリティアAM2(バーサーク・地上N)757249
ノクピリス(地上N )754983
イクスロード(陸大・派生連打)743937
ライトフリード(恒常特攻・陸大ランニング)699791
ガイストバスター(空中・派生連打)662191
ライトフリード(恒常特攻・10スタック・ホバリング空中D)627573
セリティアAM2(地上N)582499
ライトフリード(恒常特攻・ホバリング空中D)531841

各補正を含めるとこう。
イクスロードは構成の問題上バーサークと併用できない上、別途始動役が必要でさらにダメージもかなりブレるので本当にこの位置相応かは怪しい。
セリティアBDでイクスロードとバーサークが併用可能に。


VRメモリの必要数とスケジュール

クアンタムやマグノンを+5にするのに必要な個数は以下の通り

αβγ
0200
+1300300
+2400400
+3600600300
+4800800400
+510001000500
合計330031001200

TETはここからさらにαが200βが400γが300必要になる

日給108個*3種+クエストで毎週100個*3種になるので一週間で稼げるメモリの数は最低856*3種
もちろん要求数的にγが先に溢れるので余剰分は丸々1:2:4のレートでβとαに交換できる

αβγγの余剰
7d856856856
14d171217121200512
15d182018201200620
16d192819281200728
17d203620361200836
18d214421441200934
19d2252225212001052
20d2360236012001160
21d2568256812001368
28d3424342412002224

余剰分をすべてβとαに交換するなら長く見積もっても18日連続登頂する必要がある
この場合αは668枚余るのでリペアは133個までなら買って良いことになる
TETだと要求数が増える分2日伸びて20日連続登頂する必要がある
もちろんαの余剰も減るのでリペアは4個までしか買えない

メモ


EASYデッドセクトの確定ライン

EASYのデッドセクトはHP17770の物理防御100なので1ヒットで23200ダメージ以上出せるなら何もさせずに倒すことができる
ビットやAMの攻撃による同時着弾補正も加味すると30934ダメージが必要
ゼロセイバーBD★やペルセウスランスから空中補正パラドックススターに繋げたダメージが大体27000台なので最低限のセットアップはこれだけでいいはず
あくまでパラドックススターの2段目がデタラメなダメージ率だからできることであってサバイバルナイフやピッケルでは無理
ただコンボ先として呼び出された時のパラドックススターは挙動不審なので陸で一段目空振りして二段目だけ当てる方がまだマシか


トンチキ火炎格闘三種

ビートポルテリアスはパラセクターのないサブ垢に出たので知らん

赤スクDRIVE

AM1本
通常メイン派生
356804362977
AM2本
417834390802

連打は効くがまず当たらない
サブ射撃ではなくヴォイドサイズのように当たった対象に同期するタイプの攻撃判定

ゼログリサーベル

通常メイン派生
197856163944

吸引付きドヤ剣なのでこんなもん

ティターンモジュール

x2
通常メイン派生
306665229424
x4
340802305108

メイン派生は空中判定だったり誘導先が近いとすぐに1発目の判定が発生するのでDPS*30が1.3倍になる
結局のところ誘導次第なのであんまり回数がアテにならない