【せいれいのうた】

Last-modified: 2024-02-26 (月) 00:19:42

概要

DQ6、7、モンスターズに登場する特技。
祈りをこめて精霊に歌を歌い、次のターンに馬車の外にいる味方全体の復活を試みる特技。
使用者は歌い始めたターンだけでなく、次のターンも行動不能になる。
復活の成功率は死亡者個別の判定で各々5割。復活した場合HPは最大値まで回復する。
 
1ターンチャージの【ザオラル】全体がけのようなものだが、
複数人の死亡者が出るような切迫した状況では、悠長に1ターンかけて歌っている暇などなく、
また、成功率も5割と低いので安定性がない。成否がわかるのが次のターンというのもマイナス。
歌っているキャラを次のターンに馬車に引っ込めると効果はキャンセルされて無駄になるし、馬車外にいても次のターンの行動前に死亡したり行動不能になったらやはりキャンセルされる。
複数人の死者がでた状態で1ターン持ちこたえたあげく誰一人復活しなかった時には涙が出ること請け合い。効果はそこそこ強いのだが、扱いづらい特技であるといえる。
 
DQ10では、これとよく似た効果を持つ【よみがえり節】という特技がある。

DQ6

【スーパースター】★8で習得可能。
消費MPは20。
 
消費するMPは【ザオリク】と同じで、効果範囲に勝り確実性に劣る。蘇生判定が行われるのは使用者の行動ターンなので素早さの高いキャラの方が成功しやすい。
この技を使った次のターン、馬車にある棺桶を出すというテクニックもあるが、
やはり不確定なので使い勝手は微妙。
 
呪文ではないので、【マホトーン】【あやしいきり】でザオリクが使えない状態でも使える。
【ホロゴースト】にあやしいきりを使われ、さらに【しのおどり】で死んでしまったときは役立つかもしれない。

DQ7

DQ6と同じくスーパースター★8で習得可能な他、【アイラ】がレベル23で自力習得する。
初期レベルが21なので実にあっさり。
 
消費MPは10に減ったが、根本的な使いづらさは全く変わっていない。
馬車が無くなったことでDQ6のような使い方も出来ない点を考えると、使い勝手はむしろ悪化している。
【主人公】【ガボ】が蘇生技を覚えておらず、自力で【ザオラル】を覚える【メルビン】が死んだような場合はアイラのこれに頼らざるを得ないこともありうるが、通常プレイでの出番はそのくらい。
複数人が蘇生技を覚えているならば、3人が死亡してこのままではジリ貧という時にしか使いようが無い。
 
小説版では、自力習得という設定を活かしアイラが使用している(彼女自身は【天使のうたごえ】を使うつもりだったが、自然とこちらになったとのこと)。

リメイク版

習得方法や消費MPは変わらないが、効果の発動が、歌ったターンの終了時(後述)となり使い勝手はかなり良くなった。
歌ったターンに発動する為ある程度予測も立てやすくなり、そのターン中に他の仲間が死ぬのを先読みして使うことも可能。
確率蘇生という不確実さは相変わらずだが、発動前に詠唱者自身が死んでしまうリスクも軽減され、失敗時にはほぼそのまま全滅に繋がる【メガザルダンス】よりは頼りになる性能と言える。
むしろ詠唱者が確実に生き残れる状況であれば、蘇生対象が蘇生直後に全体攻撃等にさらされることなく万全な状態で次のターンを迎えられる「ターン終了時蘇生」というのは他の蘇生手段にはない強みになりうる。
 
このように効果自体はかなりの待遇改善がなされているのだが、問題は転職の仕様変更により、アイラ以外はマスターしたスーパースターに就いている間しか使用できない。
スーパースターはマスターした状態で就き続ける価値がある職業ではないため、実質アイラ専用の特技となっている。
そのアイラも後述のバグでせいれいのうたを忘れてしまう事があったりと、正直この特技を一度も見ていない人も多いと思われる。
これまでとは違う意味で「使えない」特技となってしまった不遇な特技である。
 
具体的な効果の発動タイミングは、敵味方全員の行動が終了した直後。……なのだが、実は思わぬ落とし穴が。
特技の使用者が【しんぴのよろい】「真」含む)または【勇者】の自動回復を備えている場合、その自動回復が行なわれず、その替わりにせいれいのうたの効果が発動するという仕様になっている。とはいえ、物理攻撃特化のアイラは勇者よりゴットハンドの方が良く、神秘の鎧の入手も終盤なので、ストーリー攻略中は気にすることないが。
例えば【神さま】などの強敵に自動回復完備で臨んだとすると、ターン終了時に他のメンバーが自動回復する一方でせいれいのうたの使用者だけは1ポイントも自動回復してくれないので、結構痛かったりする。
なお、【猛毒】のダメージ処理は自動回復またはせいれいのうたの効果発動のさらに後となる。
 
キャラが固有で覚える特技を忘れるようになってしまうという、【自力習得特技消失バグ】の被害に遭う可能性がある特技の1つ。
モンスター職でも覚えられないので、バグを発生させて忘却させてしまうと他のキャラと同じようにスーパースターでいる間しか使えなくなってしまうが、このバグに遭う特技のうち唯一、バグの発生そのものを回避できる条件が存在する。
なお、このバグはパッチVer.1.1で修正済なので、Ver.1.1以降のバージョンでプレイしているならばアイラがこの特技を忘れることは決してない。

DQ8(没)

PS2版には内部データに名前だけが残っている【没特技】。戦闘中使用しても効果はない。また「せいれいの歌効果」というものとわけてあるがこれも効果はない。
 
3ds版にはこれをモデルにしたと思われる特技として、【精霊の舞】が登場している。
効果はザオリクと同じで100%成功するのでこちらの方が確実性は高い。

DQM1・DQM2

仕様は本編と同じく、1ターン後に効果が発揮するザオラルのような特技。消費MPは20。
【トーテムキラー】【はなカワセミ】【エンゼルスライム】【キングアズライル】【オルゴ・デミーラ】(変身形態)がLv27で習得する。
なんで魔王のオルゴ・デミーラなんかが習得するのかが全くの謎。
小説版では元は闇の精霊だったのでいいのか。
また、【ザオリク】【おたけび】を習得していると【思いつく】
『おたけび』というところが笑える。
踊り系の特技となっており、【おどりふうじ】を喰らうと使用できなくなる。歌なのに?
【くちをふさぐ】ならまだ納得だが…。
しかし【ふういんのいのり】で封じられることはない。
やはり使い勝手の良くない特技であるが、【くろいきり】状態でも使用できる数少ない蘇生手段である。
他の仲間が【ハッスルダンス】を同時に繰り出すと【連携特技】【せいれいのまつり】が発動する。

DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P

使用すると行動1回分消費して準備し、次の行動で味方全員を各1/2の確率で復活させる技。
消費MPは15だったが、DQMJ2Pでなぜか1増えて16になった。
かいふくとくいや回復のコツを持つモンスターが使うと消費MPを軽減できる。
DQMJ2以降はAI2回行動で使うと即座に発動するため、全体ザオラルとして使用することが出来るようになり価値が高まった。

テリワン3D・イルルカ

蘇生確率が60%と上昇したが、消費MPが80とバカ高くなった。
【亡者の執念】とAI3回行動持ちで使うと「自分は亡者リザオラルで復活しながら、更に毎ターン味方全員を蘇生させる」荒業も可能。
回復のコツも相変わらず乗るため、回復のコツと亡者の執念を持つ【スラ忍ピンク】にAI3回行動をつけると手軽にこの戦法を実行することが出来る。
ちなみにテリワン3Dではマイナス特性を押し付けられるので要注意。

DQMJ3

消費MPが30、その上対戦時は100%復活と大幅に強化された。
復活時の回復量は同じかしこさでザオラル系の20%と少なくなったが、
やはり全員が確実に復活できる安心感は大きく、
また呪文会心の強化により重要度が増した【ラッキー(特性)】が発動しやすいというメリットもある。
体技からブレスに変更されたため白い霧が通じず、封じ系の特技も無くなったため、妨害しにくくなったのも追風。
 
主にHPが低めのモンスターを何度もゾンビの如く復活させ、使い潰す戦法でよく使われる。
相手からすれば面倒な事この上無いが、一方でジャッジポイントを稼がれやすくなってしまう欠点には注意。

DQMJ3P

さすがに便利すぎると判断されたか、消費MPはそのままだが成功率が60%に戻された。

ライバルズ

第5弾「勇気の英雄譚」で実装された僧侶専用のレアカード。

9コスト 特技
この対戦中に死亡した3コスト以下の味方ユニットを3体復活させる
スキルブースト:+1体

【セーニャ】と似た効果を持っており、低コスト限定だがテンションスキルをを3回使ってユニットを6体も復活させることができる。特に召喚時のデメリットを踏み倒して復活する【ほねコウモリ】とは好相性。
イラストには歌う【エンゼルスライム】が描かれている。

後のライバルズエースで実装されたソロモードにおいては、最大強化した【天雷の勇者アンルシア】を使いまわした挙句大量復活させるデッキも存在した。敵側にとっても最大強化の難易度からしても悪夢のような戦法である。

DQタクト

Bランクとくぎとして登場。射程 ひし形(大)・消費MP64
「範囲内のなかま全てのHPを中回復する」
最大強化で 回復力+50%まで強化可能。
【マポレーナ】が使用可能。