【猛毒】

Last-modified: 2024-04-19 (金) 03:05:42

概要

DQ5以降に登場する【毒系】【状態変化】で、【毒】状態の上位版。
【もうどくのきり】【もうどく攻撃】などを喰らうとこの状態になり、移動中のダメージはもちろんのこと、戦闘中でも毎ターン終了時に最大HPの何割かのダメージを受ける。
ボス戦でかかると地味に辛いが、ザコ戦ではさっさと敵を全滅させてからマップ上で治療したほうがいいかも。
 
治癒および予防の方法は毒と同じ。
【どくけしそう】【キアリー】【教会】での【どくのちりょう】で治療でき、【破毒のリング】などの毒耐性によって防ぐことができる。
ただし、教会での治療は放置して町まで帰ること自体が自殺行為に等しいのであまり期待できない。
【ルーラ】があれば話は別だが、毒消し草もキアリー(やルーラ)用のMPもなく、徒歩で帰町を目指さざるを得ない…なんて状況はそうそうないはず。
 
なお、もうどくのきりの他にも【ポイズンダガー】などの特技や、武器の【あくまのツメ】【サタンネイル】の追加効果で敵を猛毒状態にすることができる。
一度猛毒を与えればあとは【防御】しているだけで勝手に死ぬというなかなか強力な効果だが、ほとんどのボスキャラには無効なのであまり使いどころはない。
【眠り】などと違って耐性を無視して確実にこの状態にする敵専用技は長らく存在しなかったが、DQ11で遂に登場した(後述)。

DQ5

初登場。この作品のみダメージ量が多く、移動中は4歩・戦闘中は毎ターン、それぞれ1/6のダメージ。
移動しようものなら、あっという間に【HP】が尽きてしまう。
わずか12キャラ分移動しただけでHPが底をつくと言えば、脅威度がわかるだろうか。
ただし、移動中のダメージでHPが0になることはなく、HP1になるとそれ以上減らなくなる。つまり移動中に死ぬわけではないが、敵とのエンカウントがある地域でHPがあっという間に減ることが問題。
SFC版では戦闘中は「もうどく」と表記されているが、移動中は「どく」表記。アイコンまで一緒なので注意。
DQ7以降の作品を先にプレイした人なら「戦闘が終わったから普通の毒状態に格下げされてる」と思い込んで油断して治療を後回しにし、ちょっと歩いた瞬間にゴッソリとHPを持っていかれてビックリすることだろう。
 
元々、毒状態が脅威になるのはHPの低い序盤のみで、他の状態異常に比べて中盤以降の存在感が薄かった。
さらに本作から持てるアイテムが1人12個になり、ほぼ常時パーティ入りしている【主人公】が序盤にキアリーを覚えること・毒状態でも移動中に死なない(そもそも幼年時代は基本的に【気絶】どまりである)ことなど、毒状態の脅威がさがっているため、この状態変化が登場したと思われる。
ほんの一部のザコ敵しか扱わないことから、速攻で戦闘を終わらせて主人公のキアリーで治療すればよいため、状態変化としてのスペックの強さの割に対処は難しくない。
毒状態と同じく、【まんたん】コマンドでもまとめて治療できる。
 
なお、SFC版では【眠り】【麻痺】状態の相手に猛毒は効かない。
さらにこの状態にはバグがあり、猛毒のダメージと残りHPが同値だった場合、移動中に猛毒のダメージを受けると「HP0で生きている状態」になる。
本来はダメージ床のダメージでもHP1で止まって死亡しないようになっているので「移動中に死ぬ」と言うことは原則起こらないようになっているはずなのだが、「HP0になる」「トラップでダメージを受ける」の2点が同時に重なったときに限り移動中でも死亡する。
そのため、HP0の状態でダメージ床に突っ込むと死ぬ。ちなみに、【デモンズタワー】【ドラゴンの像】で死亡する理由もこれによるもの。
 
スタッフは【フィールド】でそういう事態が発生することを想定していなかったらしく、もし【馬車】があっても、馬車外のメンバーが全員移動中に死亡すると全滅扱いになる(あくまでも死亡判定が出たときに全滅判定も追加されるシステムなので、既に死亡しているメンバーだけを単純に並び替えで馬車外に出しただけなら問題ない)。
しかし、毒やダメージ床などで移動中に全滅しなくなった本作では、移動中に全滅するケース自体の想定が甘く、【ゴールド】が減らない。
さらに、死亡した際に受けていたほかの状態変化も治らずそのままである。
なお、これに絡んだ【ハマり】1つある
 
なお、SFC版では取扱説明書にこの状態変化が記載されていない。
前述の通り、治療方法は毒と同じなので、落ちついて対処しよう。

DQ6

移動中は8歩で1/16、戦闘中は毎ターン1/8のダメージ。
やはり移動中はHPが1になるとそれ以上はダメージを受けない。
 
移動中のダメージ頻度は毒と同じになったが、歩行速度が上がったので体感的には大して変わっていない。
ダメージ自体も下がったのだが、脅威である点に変わりはない。
開発チームも戦闘中にスリップダメージを受ける影響がどれだけ大きいかを把握したのだろう、本作で初めて「ボスが猛毒を盛ってくる」ようになった。
初登場のタイミングも大幅に前倒しされており、使い手の種類も一気に増え、もはや「一部の敵が使う個性的な技能」ではなくなった。
つまり、本格的に対策を考えて行動するケースに迫られることになるだろう。
一方で転職システムのおかげで誰でもキアリーが習得できるようになり、その点では中盤以降は対処しやすくなった。
また、すでに毒状態だと猛毒の霧を受けることがなくなるため、あえて毒状態を放置することで猛毒を防ぐテクニックがある。

リメイク版

毒状態からの上書きが不可能になった。

DQ7

ダメージは毎ターン最大HPの1/8。
加えて、戦闘終了後は通常の毒状態になるようになった。
 
【やみのドラゴン】【ガマデウス】【バリクナジャ】などの中ボスに【もうどくのきり】が効いてしまうので、戦いを有利に進められる。
ちなみにNPCとして援護するキャラにも猛毒状態になるキャラがいるが、ダメージは最大HPの1/8よりははるかに小さく(それでも999というあまりにも大きな値だが)、そうそう死ぬことはない。意図的に死なせる場合には数回猛毒状態にする必要がある。

リメイク版DQ7

やみのドラゴンくらいにしか猛毒が効かなくなった結果、ストーリー中での出番はさらに減ったが、【すれちがい石版】で再度脚光を浴びることとなる。
自作石版のボスはステータスが大幅に増えるものの、【即死】が効かなくなる以外は、【1ターン休み】、眠り、マヒ、【混乱】等の行動不能系が一部の敵で無効になる程度で他の【耐性】は雑魚版と変わらないため、猛毒が有効な相手がとても多い。
また、公式石版の【トクベツなモンスター】にも猛毒が効く相手が結構いる。
【アストロン】【にじのしずく】等を活用して掛かってから8ターン耐えれば相手が死ぬ。
石版のクリア報酬や毒が有効な【モンスターの心】を低レベルから狙う際に大活躍する。

DQ8

味方サイドの付与手段としては、【もうどくのきり】の代わりに短剣技の【ポイズンダガー】【ポイズンソード】が追加された。

DQ9

ダメージは毎ターン1/16に弱体化。
また、本作では例外なくすべてのボスキャラに無効。
猛毒(および毒・麻痺)状態の敵にダメージが増加する【タナトスハント】という特技が登場。
猛毒はターン経過でも解除されるため、HPが半分以上ある状態から猛毒ダメージだけで削りきるのはほぼ不可能。あくまでも補助的な意味合いが強い。
味方サイドの猛毒付与手段としては、【ポイズンダガー】【サタンネイル】の追加効果がある。
【レンジャー】【転職】するためのクエスト【サバイバルの知恵】で、【メイジキメラ】を猛毒ダメージで倒すことが求められる。

DQ10オフライン

ダメージは毎ターン30(【じごくのもんばん】)ないし50。
移動中も基本5秒毎に10だがHP0にはならない。
味方サイドではポイズンダガーが改名した【ヴァイパーファング】があるほか、Ver.2では【ポイズンスケイル】および【アンフィスバエナ】の追加効果でもある。

DQ10オンライン

ダメージは基本5秒毎に10だが、ボスやこちらの特技によっては猛毒ダメージが50以上になることもある。解毒できる職業が少なく、ものによっては即座に解除しないと即死しかねないので危険度が高い。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

ダメージ量が最大HPの1/16に戻った。
ダメージ発生のタイミングが機種によって異なっており、PS4版では行動時に、3DS版ではターン終了時に発生する(各移植先でも同様)。
 
今作では完全耐性を持つ敵が減っており大半のボスにも有効だが、代わりにダメージの【上限値】が低くなっており、最大でも50ダメージ前後までしか上がらない。
序盤はなかなか強力なスリップダメージだが徐々に物足りなくなり、【タナトスハント】を覚えて以降は大ダメージを仕込む準備としての役割がメインになるだろう。
タナトスハントの習得可能時期を考えると上手い調整である。
 
味方サイドの猛毒付与手段としては、【ヴァイパーファング】や、【サタンネイル】【ポイズンスケイル】の追加効果がある。
【れんけい技】【ひゃくれつキッス】で敵全体を完全耐性でない限り確実に猛毒状態にできる。
また、今作ではラスボス最終形態耐性無視で猛毒を盛ってくる

DQMシリーズ

【もうどくのいき】などにより発生する。本編同様、戦闘終了後に毒状態になる。

DQM1・2(PS版)

この状態になったモンスターのHP・MPの横に表示されているグラフィックの上に赤い泡のアニメーション(毒状態のエフェクトの色違い)が付く。

イルルカ~ジョーカー3・3プロ

毒と猛毒が統合された。詳細は【毒】を参照。

DQMSL

本作では毒状態の敵を再度毒状態にすると猛毒状態になる。これはあまり知られていない仕様であったが、2022年の【バブルロイヤルキング】【ヴェレマータ】)実装時に話題になり、【スカルスパイダー】実装時に公式からアナウンスされた。
ダメージ量はDQ6~8同様1/8。上述のスカルスパイダーは毒のダメージ量を増やす特技及び特性を持っており、最大で7/8にすることが出来る。
PS版1・2とは異なりエフェクトは毒と同一で、どちらに掛かった場合も「どくにおかされた!」と表示される(猛毒でダメージを受ける時はちゃんと「もうどくにおかされている!」と表示される)。
また、ターン経過による自然治癒・【アストロン】【エビルトレント】の特技【浄化の洗礼】以外では治療不可能な猛毒も登場しているが、こちらは扱えるモンスターが2体しかおらず、治療不可の猛毒同士でなければ重ね掛けでの持続ターン延長が出来ない(通常の猛毒を重ね掛けしようとしてもミスになる)。
なお、解除不可の猛毒でダメージを受ける際のメッセージは、何故か猛毒ではない毒でダメージを受ける時と同じ「どくにおかされている!」になっている。

DQM3

再び毒と猛毒が別々になったが、DQMSL同様毒状態の敵を再度毒状態にすると猛毒状態になる仕様となっている。